KR100798491B1 - 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및주문제작 시스템 - Google Patents

웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및주문제작 시스템 Download PDF

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Abstract

본 발명에 따른 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템은, 팀원의 주관적 조건을 팀 매니저 내지 관리자의 평가에 의하여 주관적 수치로서 생성하는 주관적 수치처리부와, 팀원의 객관적 조건을 종합 수치로 형성한 객관적 수치를 생성하는 객관적 수치처리부 및, 상기 주관적 및 객관적 수치로서 최종적인 능력 수치를 도출하는 종합 수치처리부를 구비한 능력 설정모듈; 다양한 스포츠용품을 수록한 아이템 데이터베이스 및, 상기 아이템 데이터베이스의 각 아이템별로 팀원의 착용상태 내지 유저의 선호도를 평가하여 이를 수치화한 아이템 수치를 생성하는 아이템 평가수단으로 이루어진 아이템 관리모듈; 유저의 기본 신상정보를 수록한 유저 데이터베이스 및, 특정 아이템 내지 팀원에 대한 유저 관심도를 수치 처리한 유저 수치를 생성하는 유저 수치처리부로 이루어진 유저관리모듈; 상기 능력 수치, 아이템 수치, 유저 수치를 통합 처리하여 각 아이템별 선호도를 나타낼 수 있는 연동 지수를 생성하는 연동지수 처리부 및, 상기 연동 지수를 각 아이템별 생산 수량으로 도출하는 판매예상수치를 생성하는 생산량 예측부로 이루어진 수요예측 모듈; 상기 판매예상수치를 아이템 제작자에게 전송하여 생산 명령을 수행하고, 실제 유저의 주문이 있을 경우 생산된 아이템을 결제 및 배송 처리를 하는 주문처리 모듈;로 구성된 것을 특징으로 한다.

Description

웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템{SYSTEM FOR ESTABLISHING TEAM AND CUSTOMIZING USING SPORTS' MATCH RESULT ON WEB-SITE}
도 1은 종래 기술에 따른 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 제공하는 방법의 대표적인 프로세스를 도시한 흐름도.
도 2는 본 발명에 따른 시스템의 전체 구성을 도시한 블록도.
도 3은 본 발명에 따른 시스템의 AHP 데이터베이스에서 제공하는 설문 구조를 도시한 예시 설문도.
도 4는 본 발명에 따른 시스템의 능력 수치를 산출하는 구체적인 프로세스를 도시한 순서도.
도 5는 본 발명에 따른 팀 형성모듈의 기능을 설명하는 흐름도.
도 6은 본 발명에 따른 벌크 아이템에 추가 디자인을 합성하는 개념을 도시한 예시도.
도 7은 본 발명에 따른 사이버 공간에서 표시되는 사이버 라커를 표현한 예시도.
도 8은 본 발명에 따른 연동 지수를 산출하는 과정을 개략적으로 도시한 흐름도.
<도면 주요 부분에 대한 부호의 설명>
110: 능력 설정모듈 140: 사이버공간 표시모듈
111: 주관적 수치처리부 141: 사이버공간 표시부
111a: AHP 데이터베이스 142: 사이버 라커 표시부
111b: AHP 수치산출수단 150: 유저 관리모듈
112: 객관적 수치처리부 151: 유저 데이터베이스
120: 팀 형성모듈 152: 유저 수치처리부
121: 팀 레벨 설정부 153: 할인혜택 가감부
122: 팀원 조정부 160: 수요예측 모듈
130: 아이템 관리모듈 161: 연동지수 처리부
131: 아바타 데이터베이스 162: 생산량 예측부
132: 아이템 데이터베이스 170: 주문처리모듈
132a: 벌크아이템 데이터베이스 A: 주관적 수치
133: 실물 사이즈 제공부 B: 객관적 수치
135: 디자인 제공부 C: 능력 수치
135a: 디자인 데이터베이스 D: 아이템 수치
136: 아이템 평가수단 E: 유저 수치
F: 연동지수 G: 판매 예상수치
본 발명은 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 그룹 설정 및 주문제작 시스템에 관한 것으로서, 보다 상세히는 인터넷 웹 사이트에서 각각의 다양한 스포츠경기 플레이어에 대한 인기도 및 객관적이고 구체적인 레벨을 분류하여 스포츠 경기에 대한 원활한 진행 및 관리를 도모하고, 더 나아가 플레이어에 대한 인지도 내지 실력에 따라 플레이어가 착용한 스포츠용품에 대한 유저의 호응도를 예측하여 이러한 예측에 따라 재고량을 최소화하면서 스포츠용품을 주문제작할 수 있도록 하는 시스템에 관한 것이다.
스포츠 경기는 특정 룰에 근거하여 상대 플레이어 내지 상대 팀과 경기를 진행함으로써 승자와 패자를 가리는 방식을 따르고 있는 것으로, 레슬링 내지 유도와 같이 1:1로 대진하는 스포츠를 제외하고는 예를 들어 구기스포츠와 같이 특정 인원으로 팀을 이루어 상대 팀과 경기를 하는 경우가 많으며, 예를 들어 이 때에는 팀원별로 각 포지션이 설정되어 각 포지션에 따라 자신이 맡은 임무를 얼마나 잘 수행했는지 여부에 따라 각 플레이어의 실력이 결정된다.
일반적으로, 스포츠 경기는 종합적이고 객관적인 데이터 분류 내지 룰에 의하여 경기가 운영되는 프로 스포츠 경기와 달리 순수한 아마추어 플레이어들은 단순히 주변 지인들과 스포츠 경기를 운영하는 수준에 지나지 않아 자신의 실력에 맞는 팀을 선정하거나 아니면 특정 팀에 소속이 되었을 때 비슷한 수준의 팀을 선정 하여 경기를 운영하는 것이 사실상 어려운 실정이었다.
더불어, 특히 팀원을 이루어 진행되는 스포츠의 경우 각 포지션에 대한 실력을 측정한다는 것은, 단지 인원 충원에만 급급하여 진행되었던 아마추어 스포츠 세계에서는 상당히 요원한 문제라고 볼 수 있다.
이러한 문제점을 극복하기 위하여, 본 출원인은 "웹 사이트에서 스포츠 경기 매치 방법 및 광고 방법"이라는 특허를 출원하여 등록을 받은 경험이 있다.
도 1은 공지 기술에 따른 웹 사이트에서 스포츠 경기 매치 방법 및 광고 방법에 대한 개략적인 프로세스를 나타내는 흐름도이다.
도 1을 보아 알 수 있듯이, 공지기술, 구체적으로 본 출원인이 특허권자인 국내 특허 제 422218호의 경우, '인터넷상에서 종류별로 스포츠를 분류하고 상기 분류된 스포츠별로 경기의 대진방식을 각각 준비하여 운영하며 상기 경기 결과를 소정 기간동안 게시하는 스포츠 웹 사이트를 개설하는 단계; 상기 웹 사이트로 자신의 신상정보를 제공하여 회원들이 가입하는 단계; 상기 회원들이 상기 경기를 위하여 상기스포츠 웹 사이트의 관리자에 의하여 선택된 상대방과 선택된 상기 대진방식에 따라서 실시되는 경기의 시간, 장소 및 선수 엔트리를 포함하는 상기 경기의 실시 정보를 설정하는 단계; 상기 설정된 실시정보에 따라 실제의 장소에서 상기 회원들이 상기 경기를 수행하고 수행된 경기로부터 발생된 경기의 승패 결과를 상기 웹 사이트에 기록하며 상기 회원들이 알 수 있도록 그 결과를 상기 웹 사이트에 게시하는 단계를 포함하는 것을 청구항 제 1항의 내용으로 삼고 있다.
이로써, 본 출원인의 상기 특허 내용에 의하면 회원과 스포츠 경기를 지역 별, 연령별, 성별, 직업별 등으로 구분할 수 있어 근방 지역의 회원 위주로 경기 수행이 가능하고, 참여 인원을 각각의 지역별로 분산 운영하여 행사 운영의 효율성을 가져올 뿐 아니라, 각 개인의 데이터베이스 정보에 의하여 각 개인별 특성에 맞추어진 형태의 경기를 제공할 수 있다는 장점이 있다고 게시되어 있다.
물론, 상기 기술로 인하여 상기한 바와 같은 장점들이 도출될 수 있는 것은 현재까지 충분히 인정이 되는 바이나, 상기 기술에 따르면 다음과 같은 부족한 부분이 발견될 수 있다.
1) 팀을 이루는 팀원의 실력을 상, 중, 하로 평가한다고 설명되었으나, 상중하 평가 방식은 상당히 단편적이라 보다 구체적인 실력을 평가할 수 있는 정보가 미약할 뿐 아니라, 평가 주체 역시 불분명하여 팀원 평가의 퀄리티 및 객관성이 보장되지 않고,
2) 기존 팀이 가지고 있던 실력을 기준으로 팀 간 경기가 이루어질 때 보다 체계적인 경기 운영 방식을 제공할 수 있는데, 비록 팀 레벨 간 경기를 운영한다는 개념은 게시되어 있으나 팀원 충원 등에 의하여 기존 팀을 새로이 구성할 경우, 만일 실력이 월등한 플레이어가 너무 실력이 저조한 팀에 편성이 되면 팀 레벨을 분류하는 실익이 없어져 레벨 간 팀 경기의 의미가 희석될 것인바, 이러한 팀원 충원에 대한 구체적인 한정 방식을 설계하지 않아 팀의 상 하위 리그를 계속적으로 운영하는데 한계를 보일 수가 있으며,
3) 팀원의 스폰서에 대한 취사선택에 의하여 광고가 표시될 수는 있으나, 팀원과 광고회사의 스포츠용품이 직접적으로 매치가 이루어지지 않고 단순히 스폰서 회사의 이름만이 디스플레이되는 방식에 그쳐 자신이 좋아하는 특정 팀원의 소지 품목과 동일한 용품을 구입함으로써 대리 만족을 느끼는 일반적인 구매자의 구매 심리를 이용하기에는 부족함이 있을 뿐 아니라,
4) 특정 팀원이 착용한 용품에 대한 유저의 선호도 내지 팀원의 인기 순위가 나타나지 않아 만일 특정 팀이 착용한 스포츠용품을 일반 유저가 구입할 경우에 그 수요를 예측하기 힘들어 스포츠용품을 신속하고 정확하게 주문제작을 하여 유저에게 공급하기 어려운 점이 있음과 동시에,
5) 단순 광고 내지 상품 소개만을 디스플레이함으로써, 항시 가변하는 구매자의 구매 심리를 실시간으로 파악하여 이를 통해 특정 용품에 대한 연동 지수를 만들어 이러한 연동 지수를 근거로 스포츠용품의 판매량을 예측할 수 있는 수단이 없어, 특정 스포츠용품을 주문제작할 경우 그 제작기간이 상대적으로 오래 소요될 뿐 아니라 재고량이 발생할 수 있다는 문제점을 가지고 있어 보다 개량되고 체계적인 시스템의 개발이 필요시 되는 것을 본 출원인 역시 직감하였다.
즉, 상기 특허에서 게시한 것처럼 팀 및 팀원에 대한 기본적인 신상정보만을 표시하는 것으로는 보다 구체적인 팀/팀원의 정보를 취득하기 어려워 자칫 피상적인 정보만을 제공하는 수준에서 그칠 수가 있기 때문에 보다 구체적이고 객관적인 정보를 각 팀 및 팀원별로 제공할 수 있는 분류 수단을 제시한다면 상기 특허가 가지는 기술적 사상이 보다 돋보일 수가 있을 뿐만 아니라 더 나아가 팀 분류의 체계성을 확보함으로 다양한 리그 형성이 과학적으로 이루어질 수 있을 것이다.
또한, 이러한 세부적인 팀/팀원의 정보를 통하여 광고와 매칭을 하고 더불어 일반 유저의 구매의욕을 자극할 수 있는 생동감 있고 유기적인 수요 예측 수단을 제시한다면 광고 내지 스포츠용품 생산판매자도 리스크 없이 스포츠 용품을 공급할 수 있는 장점을 가질 수 있을 것이다.
현재까지의 스포츠용품의 제작 및 판매는 제조공장에서 임의로 디자인한 것을 대략적으로 수요를 예측한 다음, 특정 수요에 해당하는 사이즈별 제작을 수행하여 몇몇 단계의 유통경로를 거쳐 오프라인 스포츠용품 판매점으로 배송을 하고, 그 곳에서 진열하여 판매를 하거나 아니면 온라인 쇼핑몰에서 디스플레이가 되어 판매되는 방식을 따르고 있었다. 이러한 방식은 특정 디자인을 가진 스포츠용품이 어떤 사이즈로 얼마만큼 판매가 될지 모르기 때문에 먼저 공장에서 임의 예측을 통해 제조하고 대리점 등의 판매점에 공급을 하는 선 제작/후 주문판매 방식을 의미한다. 그런데 이러한 선 제작/ 후 주문판매 방식은 특정 디자인을 가진 스포츠용품에 대한 정확하고 근거 있는 판매수량을 모르므로 만일 제작 량이 실제 판매량보다 많게 될 경우 불필요한 재고량이 넘치게 될 것이고, 반대로 제작 량이 실제 판매량보다 적게 될 경우 급박하게 판매수량을 제작해야 하는 불편함이 따랐다.
또한, 먼저 주문을 받고 나중에 제작 판매하는 선주문/후 제작 방식은 커스터마이징(customizing) 방식이라고도 하는데 이 경우 대량으로 제작하는 것이 쉽지 않고 특정 물량수가 나올 때까지 주문량을 기다려야 하기 때문에 주문한 수요자에게 신속하게 물량 공급을 하기 어려울 뿐 아니라 특정 자격을 가진 멤버에게만 선주문을 받는 경우가 많아 많은 수요자가 이러한 혜택을 누리기가 쉽지 않았다.
따라서 수요 예측을 정확하게 이루어 스포츠용품의 선주문제작을 하고 웹 사이트를 통해 직접 판매가 이루어진다면 재고 없이 구매자의 편의성과 용품 배달의 신속성을 꾀할 수 있는 특징을 겸비할 수 있을 것이다.
본 발명은 상기 기술의 문제점을 극복하기 위해 안출된 것으로, 웹 사이트 상에서 각각의 스포츠 경기의 주체가 되는 팀원을 보다 객관적이고 체계적으로 평가하여 평가 결과에 대해 충분한 신뢰가 쌓일 수 있도록 함과 동시에 기타 스포츠용품 수요 예측 자료 및 팀원 구분을 위한 자료로서 유기적으로 활용될 수 있도록 하는 것이 본 발명의 하나의 목적이다.
본 발명의 다른 목적은 각 팀 간의 수준 차이를 인정하여 팀의 레벨을 형성하되, 각 팀의 레벨에 따라 일정 실력을 가진 팀원을 합리적으로 충원함으로써 레벨 간의 팀 경기가 활성화될 수 있는 수단을 제시하는 것이다.
본 발명의 또 다른 목적은 팀원이 착용하거나 소지한 스포츠용품에 대한 새로운 광고 방식 및 실현 디자인을 제공함으로써 유저의 구매 욕구를 보다 구체적이고 직접적으로 충족하도록 하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은 스포츠용품을 직거래로 판매하되, 그 변동되는 수요를 실시간으로 구체적이고 객관적으로 예측할 수 있도록 하여 재고량을 줄이고 인기 스포츠용품을 양산할 수 있도록 하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은 유저의 관심도 및 참여도를 높이기 위해 유저 스스로 스포츠용품의 호응도를 판단하도록 하고 호응도를 통해 유저 혜택을 제공하도록 하는 것이다.
본 발명의 추가 목적은 주문제작 판매 방식의 스포츠용품 제공 방법을 도입하되, 주가지수처럼 각 스포츠용품별로 연동지수를 설정하여 연동지수에 따라 주문제작 판매량을 설정하여 재고량을 줄이고 신속한 판매 방식을 이루도록 하는 것이다.
상기 목적을 달성하기 위하여, 본 발명에 따른 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템은, 자질, 컨디션, 성격 등으로 대별되는 팀원의 주관적 조건을 팀 매니저 내지 관리자의 평가에 의하여 주관적 수치(A)로서 생성하는 주관적 수치처리부(111)와, 팀 성적, 득점, 신체 사이즈 등으로 대별되는 팀원의 객관적 조건을 종합 수치로 형성한 객관적 수치(B)를 생성하는 객관적 수치처리부(112) 및, 팀원의 종합적인 능력을 평가하기 위해 상기 주관적 및 객관적 수치(A,B)를 통합하고 각 조건별로 가중치를 부여하여 최종적인 능력 수치(C)를 도출하는 종합 수치처리부(113)를 구비한 능력 설정모듈(110); 다양한 스포츠용품을 수록한 아이템 데이터베이스(132) 및, 상기 아이템 데이터베이스(132)의 각 아이템별로 팀원의 착용상태 내지 유저의 선호도를 평가하여 이를 수치화한 아이템 수치(D)를 생성하는 아이템 평가수단(136)으로 이루어진 아이템 관리모듈(130); 유저의 기본 신상정보를 수록한 유저 데이터베이스(151) 및, 특정 아이템 내지 팀원에 대한 유저 관심도를 수치 처리한 유저 수치(E)를 생성하는 유저 수치처리부(152)로 이루어진 유저관리모듈(150); 상기 능력 수치(C), 아이템 수치(D), 유저 수치(E)를 통합 처리하여 각 아이템별 선호도를 나타낼 수 있는 연동 지수(F)를 생성하는 연동지수 처리부(161) 및, 상기 연동 지수(F)를 각 아이템별 생산 수량으로 도출하는 판매예상수치(G)를 생성하는 생산량 예측부(162)로 이루어진 수요예측 모듈(160); 상기 판매예상수치(G)를 아이템 제작자에게 전송하여 생산 명령을 수행하고, 실제 유저의 주문이 있을 경우 생산된 아이템을 결제 및 배송 처리를 하는 주문처리 모듈(170);로 구성된 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 주관적 수치처리부(111)는, 각 주관적 조건 중 2개의 조건을 병합한 다음 쌍대 비교 형식으로 이루어진 설문이 수록된 AHP 데이터베이스(111a); 상기 AHP 데이터베이스(111b)에서 얻어진 각 설문의 점수를 각 팀원 고유의 AHP 수치(A')로 산출하여 이를 주관적 수치(A)로 사용하도록 하는 AHP 수치비교 산출수단(111b);을 구비하는 것을 특징으로 한다.
더불어, 팀원의 각 능력지수를 합산하였을 때의 합산수치를 기준으로 팀의 수준을 결정하여 분배하는 팀 레벨설정부(121), 팀을 구성하는 당시, 특정 팀원의 능력 수치(C)가 다른 팀원의 능력 수치(C)보다 일정 수준 이상 차이를 보일 경우 팀 형성을 차단하고, 능력 수치(C)의 차이를 보이는 특정 팀원을 추출하여 다시 팀 구성을 수행하는 팀원 조정부(122)로 구성된 팀 형성모듈(120);을 추가로 포함하는 것을 특징으로 한다.
또한, 상기 아이템 데이터베이스(132)는 디자인 처리 없이 기본적인 형상만 을 가진 벌크 아이템으로 구성이 된 벌크 아이템 데이터베이스(132a)를 추가로 구비하고, 상기 아이템 관리모듈(130)은, 상기 벌크 아이템에 디자인 처리될 로고, 심볼 마크로 대별되는 추가 디자인을 별도로 수록한 디자인 데이터베이스(135a)를 구비하여, 유저의 취사선택으로 상기 벌크 아이템에 상기 디자인 데이터베이스(135a)의 특정 추가 디자인을 추가 제공하는 디자인 제공부(135)를 더 구비하는 것을 특징으로 한다.
이하 첨부된 도면을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세하게 설명하도록 한다. 첨부된 도면은 축척에 의하여 도시되지 않았으며, 각 도면의 동일한 참조 번호는 동일한 구성 요소를 지칭한다.
도 2는 본 발명에 따른 시스템에 대한 전체적인 구성을 도시한 블록도이다.
본 발명에 따른 시스템은 먼저 팀원의 능력을 객관적이고 체계적으로 측정하여 팀원의 능력수치(C)를 설정한 다음, 이러한 능력수치(C)를 통해 광고의 선택 권한 및 스포츠용품에 해당하는 아이템의 인기도에 따른 아이템 수치(D)를 생성하는 초석으로 삼고 상기 팀원의 능력수치(C) 및 아이템 수치(D)와 유저의 이벤트 참여에 따라 생성 가능한 유저 수치(E)를 가중치를 적용한 상태에서 종합 처리하여 이루어진 연동지수(F)를 생성하여, 이러한 연동지수(F)를 통해 스포츠용품의 주문제작을 정확한 수량 예측과 신속함을 기반으로 수행할 수 있도록 하는 것이 주된 내용의 핵심이다.
본 발명에 따른 능력 설정모듈(110)은 팀원, 즉 각 플레이어(팀원)의 포지션별, 기능별 능력을 주관적, 객관적으로 측정하여 팀원을 대표할 수 있는 절대치를 제공하기 위한 것으로, 주관적 수치처리부(111)와 객관적 수치처리부(112), 종합 수치처리부(113)로 이루어져 있다.
주관적 수치처리부(111)는 팀원을 관리하는 매니저 내지 관리자, 더 나아가 본 발명에 따른 시스템 운영자가 입력하는 정보로서, 팀원 각각에 대한 기본적인 신체조건 내지 성격, 성향, 자질 등을 수치로서 입력 평가하도록 하여 팀원에 대한 '주관적 수치'(A)를 생성하는 기능을 수행한다. 이러한 주관적 수치(A)는 실제 특정 팀원의 컨디션이나 경기 진행 상황을 잘 알고 있는 주변 관리자 급의 사람에게 평가를 받아 후술할 객관적 수치(B)를 보충할 수 있는 데이터로서 활용이 될 수 있다.
그러나'주관적 수치'(A)는 다분히 평가자의 주관이 가미될 수 있기 때문에 이러한 주관적 수치(A)의 공정성과 신뢰성을 확보하기 위하여 주관적 수치처리부(111)는 AHP 데이터베이스(111a), AHP 수치 산출수단(111b)을 구비하고 있다.
도 3은 본 발명에 따른 AHP 데이터베이스(111a)에서 제공하는 설문 구조를 도시한 예시도이다.
AHP(analytic hierarchy process) 즉, 계층분석방법은 의사결정의 계층 구조를 구성하고 있는 요소 간의 쌍대비교를 통하여 평가자의 지식, 경험 및 직관을 포착하는 방법의 하나로서, 직면한 의사결정 문제를 구성하고 있는 모든 요소를 나열 하여 계층의 형태로 만든 다음 그 계층을 이루고 있는 요소를 1대 1로 쌍대비교(paired comparison)를 하게 되며, 이를 통해 도출된 비교 결과를 선형대수학의 고유 벡터법에 의하여 요소들의 가중치를 구하고 각 계층에서 구한 요소들의 가중치를 상위계층에서 하위계층으로 곱하게 되면 의사결정 대안의 최종 가중치가 구해지고 결론적으로 의사결정을 내리게 되는 일련의 방법을 말한다.
즉, 이러한 계층분석방법을 본 발명에 적용하는 근거는, 일반적으로 팀원의 정보 내지 능력을 측정할 때 내지 구체적인 팀원의 능력 상태를 평가하는 과정에서, 예를 들어 팀원의 성격을 결정하는 질문으로 '성격이 원만함' 유무에 동그라미 표시를 하고 '대인 관계가 좋음' 여부에 동그라미 표시를 하는 단편적인 방식으로 성격의 정도가 결정이 되고, 팀원에 대한 컨디션, 자질을 결정하는 질문에서도'컨디션 기복이 있다', '잠재력이 우수하다.'라는 답변을 통하여 주관적 수치가 결정이 되어, 만일 이러한 판단에 대해 동그라미(yes)- 1점, 가위표(no)- 0점 등으로 단순 수치화하여 이를 합산하는 방식으로 주관적 수치가 결정되면 결국 모든 팀원 간의 종합 수치가 비슷비슷해져 그 개별적인 특성이 평준화되어 서로 별 차이가 없는 것으로 결정이 되는 경우가 많아 제대로 종합적인 주관적 수치를 산출하는 것이 무리가 있었기 때문이다.
구체적으로 본 발명에 적용되는 계층분석방법 - 즉 팀원의 자질 등을 보다 체계적으로 계층별로 분류하는 방법- 은 키, 나이, 성격, 컨디션 등에 대한 자신 및 상대방의 조건을 결정할 때 하나의 분리된 단순 조건(예를 들어, 성격 관련 질문에서는 성격의 좋은 정도 자체 만에 관련된 질문을 하는 일반적인 설문 방법)에 대해 질의하는 것이 아니라, 미리 정해진 여러 타입의 설문을 마련하여 각 설문별로 2가지의 조건에 대해 서로 비교될 수 있는 질의를 1:1 방식으로 쌍대 비교를 함으로써 양 조건이 서로 분리되지 않고 종합적으로 평가됨과 동시에 각 조건에 대해 계층화를 하여 계층 간의 점수(수치)를 가중치 부여를 통해 최적의 조건 분석을 할 수 있는 방식을 따르게 한다.
예를 들어, 본 발명에 따른 AHP 방식에 의할 경우 성격과 컨디션의 비교 설문에서는, "A 질문: 특정 팀원 갑은 성격은 원만하나, 컨디션의 기복이 심한 편이다. B 질문: 특정 팀원 갑은 독단성이 있으나, 컨디션의 기복이 없는 편이다."라고 성격과 컨디션에 대한 2가지 조건을 종합한 설문 A, B를 서로 쌍대 비교를 하여 "1-왼쪽이 아주 좋다. 2-왼쪽이 대체로 좋은 편이다. 3-왼쪽이 조금 더 좋다. 4-비슷하다. 5-오른쪽이 조금 더 좋다. 6-오른쪽이 일반적으로 좋은 편이다. 7-오른쪽이 아주 좋다."라는 7개의 답변을 객관식으로 마련하게 되고 이로써 얻어진 점수가 각 설문별로 차별화되어 미리 선정된 가중치를 통해 설문별 점수 산정이 특화되고 최종적으로 종합적인 각 조건별 특정 팀원의 성향이 구체적으로 도출/평가될 수가 있다.
즉, 본 발명에 따른 AHP 데이터베이스(111a)는 바로 상기와 같은 종합적인 AHP 방식에 따른 양자 조건 에 대해 1:1 쌍대 비교를 한 복수 개의 질문을 수록한 독특한 데이터베이스를 말한다.
AHP 데이터베이스(111a)는 팀원 및 더 나아가 팀 자체에 대한 평가까지 수행할 수 있도록 각각 특화된 설문이 제시될 수 있다.
다시 말해, 본 발명에 따른 AHP 데이터베이스(111a)는 상기 언급한 계층분석방법(AHP)에 토대하여 각 설문을 예를 들어 성격 대 컨디션, 컨디션 대 잠재 자질, 잠재 자질 대 성격 등과 같이 쌍대비교 형식으로 팀원을 평가할 수 있는 자격을 가진 매니저 등의 평가자에게 디스플레이된 설문을 의미하는 것이다.
또한 AHP 수치 산출수단(111b)은 이러한 AHP 데이터베이스(111a)에 대해 구해진 답변을 통해 수치로서 표현되는 고유한 'AHP 수치'(A')를 도출하는 것으로, 특히 AHP 수치 산출수단(111b)은 양자의 조건에서 상대적인 선호도를 예측하되 구체적으로는 각 수치에 따른 고저(高低)에 따라 각각의 자신이 선호하는 특정 조건이 타 조건에 비하여 얼마나 선호되고 그렇지 않은가를 합리적이고 구체적으로 측정하여 이를 객관적으로 수치화하는 기능을 수행하는 것이다.
이러한 과정을 통하여, 팀원은 보다 객관적으로 평가가 이루어진 자신의 AHP 수치(A')를 얻을 수 있고 이러한 AHP 수치(A')는 궁극적으로 주관적 수치(A)로서 사용되는 것이 바람직하며, 이러한 주관적 수치(A)는 웹 사이트의 유저에게 소팅(sorting)되어 디스플레이가 되며 후속적으로 다양한 응용 용도로도 활용이 된다.
능력 설정모듈(110)은 팀원의 객관적 사실, 즉 신장, 나이, 체중, 발 사이즈, 몸 사이즈, 스피드, 포지션 등의 기본 신체조건 및 역할과 팀 성적, 개인 득점력, 어시스트 능력, 리바운드 능력 등의 경기 중 발휘한 데이터를 '객관적 수치'(B)로서 수치화하는 기능을 수행하는 객관적 수치처리부(112)를 구비하며, 이러 한 객관적 수치처리부(112)는 더 나아가 각 분류별 객관적 수치(B)를 소팅하기도 하고 이를 웹 사이트 상에서 디스플레이하는 역할을 가진다.
즉, 상기 객관적 수치처리부(112)는 기본적으로 각 팀원의 능력 정도를 파악할 수 있는 자료로 활용될 수 있을 뿐 아니라, 팀과 팀원의 수준을 평가하거나 추후 스포츠용품으로 대별되는 아이템의 초기 생산량을 예측할 수 있는 중요한 정보가 되는 '객관적 수치'(B)를 제공하는 것으로서, 특히 개인 득점 내지 어시스트와 같은 경기결과에 지대한 영향을 미친 정보는 포지션별로 가중치를 부여하여 수치화할 수 있는 수단이 필요한 바, 바로 가중치 부여수단에 의하여 포지션별로 각각의 객관적 수치(B)를 차등 처리하는 방식, 예를 들어 축구에서 원칙적으로 득점을 위한 전력이 아닌 수비수가 골을 넣었을 경우 다른 포지션을 가진 팀원에 비하여 가중치를 부여하는 방식을 이용하여 종합적인 객관적 수치(B)를 도출하도록 한다.
능력 설정모듈(110)의 종합 수치처리부(113)는 상기 주관적 수치(A)(구체적으로는, AHP 수치)(A')와 객관적 수치(B)를 종합하여 '능력 수치'(C)를 도출하는 기능을 수행한다.
즉, 능력 수치(C)는 단순하게는 주관적 수치(A)와 객관적 수치(B)를 합산한 수치라고 이해할 수도 있으나, 이러한 단순 합산 방식에 의하면 하나의 수치로서 각각의 세부 특성이 사라질 위험이 따르기 때문에 합산한 수치 및 각각의 수치를 모두 웹 사이트에서 디스플레이를 하거나 아니면 주관적 내지 객관적인 요소에서 특정 파라미터(조건)를 기준으로 가중치를 부여하는 방식으로 새로운 능력 수치를 도출할 수도 있고, 이러한 방식을 복합적으로 적용한 것을 확정된 능력 수치(C)로 서 사용할 수도 있다.
이러한 능력 수치(C)는 높은 점수로부터 낮은 점수까지 점수 별로 리스트되어 웹 사이트에 표시가 가능하고, 이러한 능력 수치(C)의 높고 낮음은 팀원의 능력을 판단할 수 있도록 하는 것은 물론이고, 높은 능력수치(C)를 가진 팀원이 특정 아이템을 소지하거나 착용하였을 경우 후술할 아이템 판매 내지 광고에 상당한 영향을 미치게 하는 부수적인 기능을 작용하기도 한다.
이러한 능력 설정모듈(110)에 의하면, 보다 객관적이고 신빙성이 있는 각 팀원의 능력을 수치로서 표현할 수 있기 때문에 팀원을 단순하게 평가했던 공지 기술에 비하여 훨씬 과학적이고 체계적인 데이터로서 활용이 가능하다. 더불어, 상기 여러 수치들은 경기가 있거나 일정 시간이 지난 후에 계속적으로 업그레이드가 가능하다.
도 5는 본 발명에 따른 팀 형성모듈(120)의 개략적인 기능을 프로세스로 도시한 흐름도이다.
본 발명에 따른 팀 형성모듈(120)은 상기 능력 설정모듈(110)에서 얻어진 객관적 수치(B) 자체 내지 이에 주관적 수치(A)가 가미된 능력 수치(C)를 통하여 팀을 구성하는 기준을 제시하고 실제 팀을 형성하는 역할을 수행하는 것으로서, 구체적으로는 팀 레벨 설정부(121)와 팀원 조정부(122)로 이루어져 있다.
팀 레벨 설정부(121)는 각각의 팀원의 집합으로 이루어진 팀의 레벨을 팀의 성적 내지 각 팀원의 능력 수치(C)를 합산한 수치를 근거로 하여 예를 들어 마치 실제 프로경기 중에 존재하는 메이저/마이너 리그 또는 1부 리그/2부 리그 등으로 수준별 리그를 설정할 수 있는 기준을 마련하는 기능을 수행하는 것이다. 이러한 팀의 레벨은 상기 능력 설정모듈(110)의 각 팀원의 객관적 수치(B) 내지 능력 수치(C)를 통하여 이루어지는 것을 기본으로 하며, 각 팀원의 개별적인 능력 수치(C)와 별개로 팀의 성적을 근거로 한 '팀 수치'를 별도로 추출하여 이를 평균 처리한 수치로서 팀의 레벨을 평가할 수도 있다.
이러한 팀 레벨 설정부(121)는 일정 수치를 기준으로 하여 이 이상 이하 여부에 따라 팀의 레벨을 결정하는 방식을 가지는데, 예를 들어 팀원의 능력수치(C)를 합친 합산수치가 20만점 이상일 경우에는 상위 리그, 그 이하일 경우에는 하위 리그와 같이 설정하는 것을 말한다.
이렇게 팀의 레벨을 차등 처리하는 이유는, 각 팀의 수준을 인정하여 수준이 일치하는 팀 간의 경기를 도모함으로써 경기의 재미를 불러일으킬 수 있고 더불어 비록 아마추어 집단의 경기를 수행하는 팀들이라도 체계적인 분류 체계를 가져 상위 리그로 편성되거나 하위 리그로 강등되는 프로 수준의 절차를 도입하도록 하기 위해서이다.
그런데, 팀의 팀원은 비록 아마추어의 집단이라 할지라도 다른 팀으로 이동이 가능하고 새로운 팀을 생성하여 본 발명에 따른 시스템에 등록할 수도 있을 것인데, 만일 상당히 높은 능력 수치(C)를 가진 팀원이 하위 리그의 팀으로 옮기게 되면 특히 한 사람의 실력으로 인하여 팀의 성적이 달라질 수 있는 아마추어 경기의 기본적 성격상 수준별로 팀을 나눈 근간이 와해될 우려가 있을 것이다.
따라서 팀 수준별로 레벨을 설정한 팀 운영 방식을 보강하기 위하여, 팀원 조정부(122)는 팀을 결성하거나 팀원의 팀 이동이 있을 때 특정 조건을 제시하여 상기 조건을 만족할 경우에만 강제적으로 팀의 등록을 허용하고 그렇지 않을 경우에는 등록 및 웹 사이트 내에서의 등재를 허용하지 않는 기능을 수행한다. 또한, 팀을 이루는 팀원의 각 능력수치(C)를 먼저 파악하여 어느 한 특정 팀원의 능력 수치가 일정 수준 이상으로 다른 팀원의 능력 수치(C)와 차이를 보일 경우 수치 차이를 가진 특정 팀원(C)을 별로도 추출하는 기능을 제공한다.
예를 들어, 하위리그에 가입하고자 하는 팀원이 넷이 있을 때, 이 중 세 명은 능력 수치(C)가 5만점이나 나머지 한 명은 점수가 월등하여 15만점일 경우에는 예를 들어 하위 리그는 20만점 이하의 집단이라 가정할 경우 총 합산 수치가 30만점이 되기 때문에 하위 리그의 팀 구성을 허용하지 않도록 하고, 그 나머지 한 명은 상위 리그의 특정 팀으로 이동할 수 있도록 별로 추출을 하여 이동을 유도하는 것을 말한다.
즉, 이러한 팀원 조정부(122)가 없을 경우에는 잘하는 팀원이 못하는 수준의 팀원이 되어서 불공정한 시합이 빈번히 발생될 우려가 높게 되고, 이로 인하여 팀을 수준에 따라 레벨 구분을 둔 근거가 미약해지는 것을 방지하기 위함이다.
본 발명에 따른 아이템 관리모듈(130)은 각 팀원 내지 유저가 웹 사이트에서 가상의 표상으로 활동할 수 있는 아바타를 제공하고 더불어 후술할 주문제작 방식의 스포츠용품을 아이템 화함과 동시에 특히 유저의 구매를 자극할 수 있도록 하는 아이템을 구비하여 이러한 아이템을 각자의 취향에 맞도록 선택할 수 있도록 하는 기능을 제공하는 것으로, 아바타 데이터베이스(131)와 아이템 데이터베이스(132) 및 실물 사이즈 제공부(133), 선택 저장부(134), 디자인 제공부(135), 아이템 평가수단(136)을 구비하고 있다.
아바타 데이터베이스(131)는 웹 사이트에서 디스플레이 될 유저 내지 팀원의 얼굴 형상, 몸의 모양, 기타 악세사리가 수록된 데이터베이스를 말하며, 아이템 데이터베이스(132)는 후술하겠지만 실제 생산 판매될 운동화, 유니폼, 모자 등의 스포츠용품을 브랜드별 내지 사이즈별로 수록한 데이터베이스인 것이다.
아이템 데이터베이스(132)는 추가적으로 로고 내지 기본적인 디자인이 누락된 아이템, 즉 디자인 처리 이전의 개략적인 형상 내지 모양만을 갖춘 벌크 아이템 데이터베이스(132a)를 구비하고 있다.
도 6은 아이템 관리모듈(130)에서 특정 벌크 아이템이 선택되어 디자인이 가미될 수 있는 상태를 도시한 예시도이다.
도 6을 보아 알 수 있듯이, 상기 벌크아이템 데이터베이스(132a)에서 '벌크 아이템'이라 함은 예를 들어 신발의 형상에서 신발 측부 등에 통상 형성되어 있는 디자인 내지 로고, 심볼 마크 등을 비워둔 상태의 형상 이외의 디자인 처리가 되어 있지 않은 스포츠용품을 말하며, 이러한 비워둔 부위는 후술할 디자인 제공부(135)에 의하여 제공될 디자인 데이터베이스(135a)의 문양, 유저 내지 팀원 특성의 심볼 마크 내지 로고에 의하여 채워지게 된다.
물론, 모든 디자인이 완성된 아이템도 그러하지만 특히 이러한 벌크 아이템 은 후술할 수요예측 모듈(160)에서 연동지수(F)에 의하여 인기도가 있는 스포츠 용품 아이템의 판매할 때 초기 상태가 될 수 있는 아이템으로, 스포츠용품 아이템 제작자가 미리 수요를 예측하여 제작하는 객체가 된다.
실물 사이즈 제공부(133)는 아이템 데이터베이스(132)를 이루는 각각의 아이템을 모니터 상에서 실물 사이즈로 표시할 수 있는 기능을 수행하는 것으로, 각기 다른 모니터의 크기에 관계없이 비례관계에 의하여 실물 사이즈 내지 실물에 근접한 아이템의 크기를 표시하는 기능을 수행하며, 이는 유저가 아이템의 상태를 보다 현실적이고 구체적으로 파악할 수 있도록 하기 위함이다.
선택 저장부(134)는 팀원 내지 유저가 각각의 아바타 내지 아이템을 선택하여 저장하는 기능을 수행하는 것으로, 후술할 가상 2D 내지 3D 공간이 제공되는 웹 사이트에서 자신을 표현할 수 있는 요소로서 디스플레이가 될 수 있으며, 더불어 특히 능력수치(C)가 높은 팀원이 의식적으로 선택한 아이템의 경우 유저에게 어필을 하게 됨으로 유저의 구매 의욕을 자극하는 역할을 제공할 수도 있다.
구체적으로, 팀원은 자신 내지 팀의 스폰서 회사의 아이템을 선택 및 저장하도록 하여 자연스럽게 스폰서 회사의 아이템을 유저에게 간접광고를 할 수 있을 수가 있으며, 이러한 이유로 선택 저장부(134)는 광고 효과를 동시에 제공할 수도 있다.
디자인 제공부(135)는 도 6을 보아 알 수 있듯이, 상기 벌크 아이템을 완성시키는 로고, 심볼마크 등으로 이루어져 있는 추가 디자인을 수록한 디자인 데이터베이스(135a)를 구비하여 상기 선택 저장부(134)와 연동이 됨으로 유저 내지 팀원 의 선택에 의하여 벌크 아이템을 완성 아이템으로 이루도록 하는 기능을 구비한다.
이러한 디자인 제공부(135)는 유저 내지 팀원의 선택에 의하여 선택된 다음 아이템 제작자에게 전송이 되어 아이템 제작자가 이러한 유저의 선택에 의한 디자인만 디자인 데이터베이스(135a)를 확인한 직후 신속히 제작이 완료될 수 있는 특성을 가질 수 있도록 한다.
아이템 평가수단(136)은 유저의 참여로 인하여 아이템의 인기도 내지 특정 팀원이 착용한 아이템의 선호도를 평가하기 위한 것으로서, 디스플레이 되어 있는 아이템의 클릭 수 내지 유저의 선호 평가 횟수를 일정 수치, 즉 '아이템 수치'(D)로 생성하여 이를 소팅 및 저장하는 기능을 수행한다. 더불어, 아이템 평가수단(136)은 상기 능력 설정모듈(110)과 연동이 되어 상기 능력 수치(C)를 표시하는 리스트의 일 측에 특정 팀원이 소지하거나 표시한 아이템을 더불어 표시함으로써, 스타급 팀원의 아이템이 자연스럽게 일반 유저에게 노출이 될 수 있도록 하여, 결국 아이템 수치(D)는 어느 정도는 능력 수치(C)에 비례적으로 도출될 수 있게 된다.
이러한 아이템 평가수단(136)에 의해 도출된 아이템 수치(D)는 후술한 수요예측 모듈(160)에 의하여 제공되는 연동지수(F)를 마련하는 근거가 됨과 동시에 스포츠용품 아이템을 얼마만큼을 선 제작해야 하는지를 예측하는 지표가 된다.
사이버 공간 표시모듈(140)은 상기 아이템 관리모듈(130)에서 선택한 아바타가 가상으로 활동할 수 있는 공간, 즉 사이버 공간을 형성 및 제공하는 역할을 가 지는 것으로 사이버 공간 표시부(141), 사이버 라커 표시부(142)로 이루어져 있다.
사이버 공간 표시부(141)는 웹 사이트에 접속한 유저의 아바타 내지 보유 아이템을 표시하는 기능뿐 아니라 웹 사이트의 환경을 2D 내지 3D로 표시할 수 있는 구이(GUI)를 제공하는 역할을 가져, 웹 사이트에서 활동하는 유저의 움직임 내지 활동범위를 생생하게 표현하도록 한다. 이러한 사이버 공간 표시부(141)는 GUI 환경을 저장, 변경 또는 생성할 수 있는 기능을 겸비한다.
도 7은 본 발명에 따른 사이버 공간 표시모듈(140)에서 표현되는 사이버 라커(143)를 나타낸 예시도이다.
사이버 라커 표시부(142)는 사이버 라커(143), 즉 마치 라커의 모양과 같이 유저의 아이템이 수록되어 있는 웹 사이트 내의 가상공간 저장 수단을 의미하는 것으로, 도 7에 개략적으로 도시된 바와 같이 사이버 라커(143)에는 각 유저 내지 팀원이 보유하거나 보유를 희망하는 아이템이 수록되어 있는 아이템 보관함 내지 임시 보관함의 역할을 하는 것으로, 이를 위해 상기 아이템 데이터베이스(132)와 연동이 되어 있다. 추가적으로, 특히 팀원의 사이버 라커 내지 그 주변에는 팀원의 능력 수치(C)가 표현될 수 있도록 인터페이스가 구비되어 있고, 상위 능력 수치(C)별로 사이버 라커(143) 개수를 제한하여 웹 사이트에 표시함으로 너무 많은 사이버 라커(143)가 한 화면 이내에 등재되어 유저에게 오히려 혼동을 초래하는 것을 방지할 수도 있다.
본 발명에 따른 유저 관리모듈(150)은 일반 경기로 비유하자면 경기 관객 내 지 경기 결과 내지 각종 팀원/팀 정보에 관심을 가지고 있는 팬, 또는 아이템의 잠재/현실적 구매자, 더 나아가 특정 팀원도 포함할 수 있는 개념을 가진 웹 사이트의 구성원인 '유저'가 수동적인 관람/정보 열람수준에 그치지 않고 보다 직접적으로 본 발명에 따른 시스템의 작용에 생동감 있게 관여할 수 있도록 유저에 대한 정보 및 수치를 생성 및 관리하는 기능을 가지는 것으로, 유저 데이터베이스(151)와 유저 수치처리부(152), 할인 혜택 가감부(153)로 구성이 되어 있다.
유저 데이터베이스(151)는 웹 사이트에서 회원가입을 통하여 얻게 되는 일반적인 정보, 즉 나이, 성별, 거주지 등을 비롯하여 특정 정보, 예를 들어 팀 선호도, 발 사이즈, 신체 사이즈, 팀원 선호도, 아이템 선호도, 본 발명에 따른 웹 사이트에서 전자결제를 통해 부여된 사이버머니 등을 저장 및 관리하는 데이터베이스이며, 더 나아가 상기 아이템 관리모듈(130)의 아바타 데이터베이스(131)를 통해 유저의 아바타도 구현되어 이를 유저 데이터베이스(151)로 저장할 수도 있다.
유저 수치처리부(152)는 비록 경기를 수행하는 주체인 팀원과 같이 구체적이고 체계적인 수치까지는 아니나, 후술할 아이템의 수요 예측 및 유저의 경기 결과 예측에 따른 혜택 부여를 위하여 제공되는 유저 고유의 수치, 즉 '유저 수치'(E)를 생성 및 처리하기 위한 기능을 수행한다.
다시 말해, 유저 수치(E)라 함은 유저가 웹 사이트에서 활발하게 활동하면서 얻어지는 경험지수, 예를 들어 기존 웹 사이트에서 일반회원, 우수회원, 특별회원과 같이 활동 내용 등에 따라 주어지는 수치라고 해석도 가능하나 더 나아가 사이버 머니, 아이템을 구매할 경우 충전 금액을 아우르는 의미, 특정 팀원 내지 팀, 아이템에 대한 관심도, 할인 혜택을 나타내는 지수라고 이해하면 될 것이다. 특히, 유저 수치처리부(152)는 다양한 의미로 해석이 가능한 '유저 수치'에서 아이템 구매 시 할인 혜택을 줄 수 있는지 여부를 수치 량에 따라 판단할 수 있는 수치 및 유저의 특정 아이템에 대한 인기도를 나타내도록 하기 위한 협의의 유저 수치(E)를 생성하는 것으로, 구체적으로는 유저가 팀의 경기 결과, 승패/ 특정 팀원의 득점상황 등을 미리 예측하여 별도 창으로 제공되는 경기 결과 예상 창(window)에 입력을 하여 팀원의 인기 내지 특정 아이템의 인기를 수치화하여 유저 수치(E)를 생성하고 이러한 유저 수치(E)를 마치 주가와 같이 처리되는 연동지수(F)에 반영하기 위한 전 단계로서의 기능을 수행한다.
즉, 본 발명에서 말하는 유저 수치(E)는 외적으로는 인기도 반영 유저 수치, 내적으로는 할인 혜택 반영 유저 수치로 구분이 가능하다.
외적으로 해석 가능한 인기도 반영 유저 수치는 다음의 설명을 통해 보다 이해하기 쉬운 바, 예를 들어 유저(물론, 팀원도 가능)는 자신이 관심을 갖고 있는 팀의 승패를 미리 가릴 수가 있는데, 만일 A 팀이 이길 것이라고 예측을 한 유저가 100명이고 질 것이라고 예측한 유저가 40명이라면 '100-40=60'이라는 수치를 통하여 생성되는 수치가 바로 인기도 반영 유저 수치라는 것이다. 즉, 60점 정도의 인기도 반영 유저 수치가 해당 팀에 대한 인기도 부여될 수 있다.
이 때의 유저 수치는 특정 팀의 평가를 특정하기 위하여 특정 팀과 연동되는 평가 지수로 해석이 가능하다. 또한 a 라는 팀원이 일정 범위의 득점을 할 것이라고 유저 55명이 예측하였다면, 역시 이러한 인기도 반영 유저 수치는 a 라는 팀원 에 연동되는 평가 지수로 해석이 될 것이다.
이러한 경기 결과 예측 과정에서, 특정 팀원 내지 특정 팀을 확인할 수 있는 데이터가 유저에게 제공이 되는데, 자연스럽게 특정 팀 내지 특정 팀원이 소지한 스포츠 용품 아이템이 관심을 갖게 되는 바, 인기도 반영 유저 수치는 바로 상기 아이템 수치에 영향을 미치게 되어 유저가 이러한 아이템의 관심도를 얼마만큼 표현하고 있는지 여부를 계측하기 위한 수치로서 작용된다고 설명하는 것이 보다 올바를 것이다.
더불어, 내적인 의미의 할인 혜택 유저 수치는 이러한 경기결과에 대한 예상 평가를 한 유저를 대상으로 만일 유저 자신이 예측한 결과가 맞을 경우 할인 혜택을 부여하고 그렇지 않았을 경우 패널티를 부여하는 과정에서의 할인 혜택 내지 패널티의 정도를 가늠하게 하는 기능을 가진 수치로서, 할인 혜택 가감부(153)에서 처리가 되는 것이다.
할인 혜택 가감부(153)는 유저가 보유하고 있는 사이버 머니 내지 이에 준하는 포인트를 가감 처리하는 기능을 가지는 것으로, 구체적으로 상기 경기결과 예측 과정에 참여하였던 유저를 대상으로 유저의 예측이 맞을 경우 일정 사이버 머니를 충전을 해주고, 반대로 유저의 예측이 틀릴 경우 일정 수치, 즉 할인 혜택 유저 수치를 기준으로 계산된 금액만큼 사이버 머니를 차감하는 기능을 수행한다. 할인 혜택 유저 수치는 후술할 연동지수(F)를 근간으로 실시간으로 변경되는 것도 가능하다.
본 발명에 따른 시스템은 상기 설명한 아이템을 통하여 아이템 제작자와 직거래로 주문제작 판매할 수 있는 수단을 구비하는 바, 이를 위해 구비된 본 발명에 따른 수요예측 모듈(160)은 연동 지수 처리부(161)와 생산량 예측부(162)로 이루어져 있다.
연동 지수(F)라 함은, 팀/팀원의 특성/인기도, 아이템의 특성/인기도, 유저의 특정 아이템/팀/팀원에 대한 관심도, 유저의 신체 사이즈를 종합적으로 반영하여 마치 주가와 같이 실시간으로 가변 처리가 가능하게 형성된 변동 수치로서, 상기 설명한 능력 수치(C), 아이템 수치(D), 유저 수치(E), 더 나아가 유저 데이터베이스(151) 중 유저의 사이즈를 특정 연산과정에 의하여 연산 처리하여 하나의 대표적인 값으로 처리한 수치를 말한다. 보다 구체적으로는 본 발명에 따른 웹 사이트에서 판매되는 스포츠 용품 아이템에 대한 인기도 및 예측 수량을 얻기 위한 지표이다.
다시 말해, 스포츠용품 아이템은 단순히 광고를 많이 하였다고 판매수량이 증가하는 것이 아니고 해당 아이템을 착용한 팀원의 인기에 따라 가변되는 특성이 있기 때문에, 해당 아이템을 착용한 팀/팀원의 능력/인기도, 해당 아이템에 관심을 표명한 유저의 실질적인 관심도에 따라 판매수량이 달라지고 이러한 변동되는 판매수량을 예측할 수 있는 방법을 본 발명자는 제시하고자 하는 것인데, 바로 연동지수(F)가 이러한 판매수량을 예측할 수 있는 중요한 정보로서 활용이 되는 것이다.
도 8은 본 발명에서 제공된 여러 수치를 통해 연동 지수(F)가 조합되는 과정을 개략적으로 도시한 흐름도이다.
도 8을 보아 알 수 있듯이, 연동 지수(F)는 상기 능력 수치(C), 아이템 수치(D), 유저 수치(E)(유저 데이터베이스의 일부 정보 포함 가능)가 종합적으로 반영이 된 수치이기 때문에 마치 주식 시장에서의 주식이 등락을 반복하며 생동감 있는 변화를 가짐에 따라 주식 시장이 생명력을 가질 수 있는 이치와 마찬가지로 설정된 연동 지수(F)에 따라 아이템 판매자는 보다 정확한 판매 수요를 예측할 수 있도록 하는 것이다.
이러한 연동지수(F)는 각 아이템 별로 각각 세분화되어 도출이 되며, 이러한 연동지수(F)는 연동 지수 처리부(161)에서 생성 및 실시간 업데이팅이 된다. 이러한 연동 지수(F)는 특정 조건에 따라 가중치를 부여하여 생성하는 것도 가능하다.
생산량 예측부(162)는 특히 유저 데이터베이스(151)에서 특정 아이템이 가지는 연동지수(F) 및 이 연동지수(F) 형성에 영향을 미치도록 아이템 평가 내지 경기 결과 예측 평가를 한 유저의 신체 사이즈를 각각 분석하여 각 사이즈별로 보다 구체적인 '판매 예상 수치'(G)를 측정하는 기능을 수행하는 것으로, 바로 이러한 판매 예상 수치(G)가 후술할 주문처리모듈(170)에 의하여 아이템 제작자에게 전송이 되어 아이템 제작자는 실시간으로 제작 수량을 예측할 수가 있어 재고량을 줄이고 즉각적으로 판매 예측 수요를 파악할 수 있는 특성을 가지도록 한다.
본 발명에 따른 주문처리 모듈(170)은 상기 생산량 예측부(162)의 판매 예상 수치(G)를 아이템 제작자에게 전송하여 제작 명령을 내리고 동시에 각 아이템별로 예측된 제작 수량을 얻어내어 실제 유저의 주문을 통하여 직거래 판매를 수행하는 기능을 제공하는 것으로, 제작수량 처리부(171) 및 디자인 합성부(172), 결제 배송부(173)를 구비하고 있다.
제작수량 처리부(171)는 상기 판매 예상 수치(G)를 통하여 실질적인 제작 수량을 얻어, 이를 아이템 제작자에게 전송하여 제작을 명령하는 기능을 수행하며, 이로써 아이템 제작자는 재고량이 없이 정확한 수량을 먼저 제작하여 놓을 수가 있어 생산 시간의 단축을 꾀함과 동시에 재고의 낭비를 방지할 수가 있다.
디자인 합성부(172)는 제작수량이 예측된 아이템이 벌크 아이템일 경우 이러한 벌크 아이템에 주문을 한 유저의 추가 디자인을 합성하여 완성된 아이템을 형성할 수 있는 것으로, 주문을 한 유저가 선택한 벌크 아이템 및 로고 등의 추가 디자인을 통해 실제 아이템을 제작할 수 있도록 이를 합성한 설계도면을 제시하는 것이다.
결제 배송부(173)는 전자결제 수단을 구비하여 유저의 사이버 머니를 통해 실제 주문을 의뢰받음과 동시에 제작된 아이템을 주문 유저에게 배송하는 역할을 가진다.
이러한 일련의 과정을 통하여, 아이템 제작자는 최소의 자재를 확보한 상태에서 특정 아이템에 대해 제작 수량을 예측할 수 있고 유저의 주문이 있는 경우 즉시 제조하여 배송할 수 있는 특성을 가질 수가 있으며, 유저의 디자인 선호 상태를 일일이 파악할 수가 있으므로 아이템 시장에 민첩하게 대응하고 후속 모델을 개발할 수 있는 마케팅의 장점을 가질 수가 있다.
지금까지 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템의 구성 및 작용을 상기 설명 및 도면에 표현하였지만 이는 예를 들어 설명한 것에 불과하여 본 발명의 사상이 상기 설명 및 도면에 한정되지 않으며, 본 발명의 기술적 사상을 벗어나지 않는 범위 내에서 다양한 변화 및 변경이 가능함은 물론이다.
이상에서 설명한 바와 같이, 본 발명에 따른 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템에 따르면,
1) 스포츠 경기 팀원을 보다 객관적이고 체계적으로 평가하여 평가 결과에 대해 충분한 신뢰가 쌓일 수 있도록 하여 과학적인 근거를 가진 상태에서 팀원의 능력 자료를 여러 용도로 활용할 수 있고,
2) 각 팀 간에 레벨을 형성하여 비슷한 수준을 가진 팀끼리 경기를 갖도록 함으로써 경기 진행 방식의 활력을 도모하고, 더불어 각 팀의 레벨에 따라 일정 실력을 가진 팀원을 합리적으로 충원하도록 팀 설정의 제한을 둠으로 경기 승패 조작 내지 팀 구분을 한 의의가 저해되는 것을 방지할 수 있으며,
3) 본 발명의 또 다른 목적은 팀원이 착용하거나 소지한 스포츠용품을 구매할 경우 유저 고유의 독특한 디자인을 가미될 수 있도록 함으로 유저의 구매 욕구를 충족할 수 있도록 함과 동시에,
4) 유저의 관심도 및 참여도를 높이기 위해 유저 스스로 스포츠용품의 호응 도를 판단하도록 하고 호응도를 통해 유저에게 차별화된 혜택을 제공함으로 보다 능동적인 유저의 관심 및 참여를 이끌 수가 있고,
5) 주문제작 판매 방식의 스포츠용품 제공 방법을 도입하되, 주가지수처럼 각 스포츠용품별로 회원, 아이템, 유저의 관심 및 인기가 반영된 연동지수를 설정 및 제공하여 이로 인해 재고량을 줄이고 신속한 판매 방식을 이룰 수 있는 효과를 가진다.

Claims (10)

  1. 팀 및 팀원에 대한 분석과정으로 웹 사이트에서 스포츠 경기에 대한 매치 및 운영을 하는 시스템에 있어서,
    자질, 컨디션, 성격 등으로 대별되는 팀원의 주관적 조건을 팀 매니저 내지 관리자의 평가에 의하여 주관적 수치로서 생성하는 주관적 수치처리부와, 팀 성적, 득점, 신체 사이즈 등으로 대별되는 팀원의 객관적 조건을 종합 수치로 형성한 객관적 수치를 생성하는 객관적 수치처리부 및, 팀원의 종합적인 능력을 평가하기 위해 상기 주관적 및 객관적 수치를 통합하고 각 조건별로 가중치를 부여하여 최종적인 능력 수치를 도출하는 종합 수치처리부를 구비한 능력 설정모듈;
    다양한 스포츠용품을 수록한 아이템 데이터베이스 및, 상기 아이템 데이터베이스의 각 아이템별로 팀원의 착용상태 내지 유저의 선호도를 평가하여 이를 수치화한 아이템 수치를 생성하는 아이템 평가수단으로 이루어진 아이템 관리모듈;
    유저의 기본 신상정보를 수록한 유저 데이터베이스 및, 특정 아이템 내지 팀원에 대한 유저 관심도를 수치 처리한 유저 수치를 생성하는 유저 수치처리부로 이루어진 유저관리모듈;
    상기 능력 수치, 아이템 수치, 유저 수치를 통합 처리하여 각 아이템별 선호도를 나타낼 수 있는 연동 지수를 생성하는 연동지수 처리부 및, 상기 연동 지수를 각 아이템별 생산 수량으로 도출하는 판매예상수치를 생성하는 생산량 예측부로 이루어진 수요예측 모듈;
    상기 판매예상수치를 아이템 제작자에게 전송하여 생산 명령을 수행하고, 실제 유저의 주문이 있을 경우 생산된 아이템을 결제 및 배송 처리를 하는 주문처리 모듈;로 구성된 것을 특징으로 하는, 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템.
  2. 제 1항에 있어서,
    상기 주관적 수치처리부는,
    각 주관적 조건 중 2개의 조건을 병합한 다음 쌍대 비교 형식으로 이루어진 설문이 수록된 AHP 데이터베이스;
    상기 AHP 데이터베이스에서 얻어진 각 설문의 점수를 각 팀원 고유의 AHP 수치로 산출하여 이를 주관적 수치로 사용하도록 하는 AHP 수치비교 산출수단;을 구비하는 것을 특징으로 하는, 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템.
  3. 제 1항에 있어서,
    팀원의 각 능력 수치를 합산하였을 때의 합산수치를 기준으로 팀의 수준을 결정하여 분배하는 팀 레벨설정부,
    팀을 구성하는 당시, 특정 팀원의 능력 수치가 다른 팀원의 능력 수치보다 일정 수준 이상 차이를 보일 경우 팀 형성을 차단하고, 능력 수치의 차이를 보이는 특정 팀원을 추출하여 다시 팀 구성을 수행하는 팀원 조정부로 구성된 팀 형성모 듈;을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템.
  4. 제 1항에 있어서,
    상기 아이템 관리모듈은,
    유저 내지 팀원이 특정 아이템을 선택하였을 때 모니터의 크기에 비례하여 실물 사이즈로 디스플레이하는 실물 사이즈 제공부;를 더 구비한 것을 특징으로 하는, 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템.
  5. 제 1항에 있어서,
    상기 아이템 모듈의 상기 아이템 데이터베이스는 디자인 처리 없이 기본적인 형상만을 가진 벌크 아이템으로 구성이 된 벌크 아이템 데이터베이스를 추가로 구비하는 것을 특징으로 하는, 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템.
  6. 제 5항에 있어서,
    상기 아이템 관리모듈은,
    상기 벌크 아이템에 디자인 처리될 로고, 심볼 마크로 대별되는 추가 디자인을 별도로 수록한 디자인 데이터베이스를 구비하여, 유저의 취사선택으로 상기 벌크 아이템에 상기 디자인 데이터베이스를 추가 제공하는 디자인 제공부를 더 구비하는 것을 특징으로 하는, 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템.
  7. 제 1항에 있어서,
    유저 내지 팀원에게 아바타를 부여하여 웹 사이트에서 활동할 수 있는 가상공간을 제공하는 사이버공간 표시부,
    상기 아이템을 유저 내지 회원별로 구분하여 수록할 수 있는 사이버 공간인 사이버 라커를 웹 사이트에 구현하는 사이버 라커 표시부로 이루어진 사이버공간 표시모듈;을 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는, 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템.
  8. 제 1항에 있어서,
    상기 유저관리모듈은,
    유저가 경기 결과를 미리 예측하여 입력하는 창을 별도로 구비하여, 유저의 예측이 맞고 틀림에 따라 유저의 참여 현황에 대한 가감수치 및 상기 유저 수치를 종합적으로 반영하여 생성한 수치를 기준으로 유저가 아이템을 구입할 때 할인 혜택 내지 패널티를 부여하는 할인혜택 가감부;를 추가로 구비하는 것을 특징으로 하는, 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템.
  9. 제 6항에 있어서,
    상기 주문처리모듈은,
    유저에게 주문된 아이템이 상기 벌크 아이템인지를 확인하여 상기 벌크 아이템일 경우, 상기 디자인 제공부의 디자인 데이터베이스에서 유저가 선택한 추가 디자인을 상기 벌크 아이템에 합성하는 기능을 수행하는 디자인 합성부;를 추가로 구비하는 것을 특징으로 하는, 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템.
  10. 제 1항에 있어서,
    상기 연동 지수는 상기 능력수치 내지 아이템 수치 내지 유저 수치의 변동에 따라 실시간으로 업데이팅이 되는 것을 특징으로 하는, 웹 사이트에서 스포츠 매치결과를 활용한 팀 설정 및 주문제작 시스템.
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