KR100792836B1 - 온라인 서비스의 트래픽 처리 방법 및 서버 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 온라인 서비스의 트래픽 처리 방법 및 서버에 관한 것이다.
본 발명은 유무선 통신 서비스를 제공하는 유무선 통신망을 이용하여 온라인 서비스를 N 개의 서비스 단말기로 제공하는 온라인 서비스 서버에서, 온라인 서비스를 제공하는 방법에 있어서, (a) N 개의 서비스 단말기로 온라인 서비스를 제공하는 중에 N 개의 서비스 단말기 간의 서비스 관련도를 주기적으로 감시하여 서비스 관련도가 변경되는지 여부를 확인하는 단계; (b) 단계 (a)의 확인 결과, 서비스 관련도가 변경되는 경우에는 변경된 서비스 관련도인 변경 서비스 관련도에 대응하는 적어도 하나 이상의 기준값을 선택하는 단계; (c) N 개의 서비스 단말기 중 특정 서비스 단말기로부터 메시지의 처리를 요청받는 단계; (d) 메시지를 기 구비한 서비스 로직에 반영하여 처리 결과 정보를 생성하고 처리 결과 정보를 포함하는 적어도 하나 이상의 결과 메시지를 생성하는 단계; 및 (e) 결과 메시지, 기준값 및 기 설정된 최대값을 이용하여 결과 메시지를 N 개의 서비스 단말기로 송신할지 여부를 결정하여 결과 메시지를 송신하지 않는 경우에는 결과 메시지를 삭제하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스에서 트래픽 처리 방법을 제공한다.
본 발명에 의하면, 온라인 게임, 홈 트레이딩 서비스 등 다양한 온라인 서비스에서 온라인 서비스에 참여한 사용자들의 서비스 관련도에 따라 온라인 서비스를 진행하는 데 반드시 필요한 결과 메시지만을 사용자들의 단말기로 송신하고 적절히 생략해도 게임 진행에 무관한 결과 메시지들은 송신하지 않음으로써, 온라인 서비스를 제공하는 서버의 트래픽 처리 부담을 줄일 수 있고 사용자들의 통신 비용을 절감할 수 있다.
온라인, 게임, 서비스, 트래픽, 메시지, 관련도, 비율, 일반, 필수, 시스템

Description

온라인 서비스의 트래픽 처리 방법 및 서버{Method and Server for Processing Traffic for Use in On-line Service}
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 서비스의 트래픽 처리 시스템을 간략하게 나타낸 블록 구성도,
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 서비스의 트래픽 처리 서버를 간략하게 나타낸 블록 구성도,
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 서비스의 트래픽 처리 방법을 설명하기 위한 흐름도,
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 서비스 관련도 테이블을 나타낸 예시도,
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 기준값 테이블을 나타낸 예시도이다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 누적 알고리즘을 설명하기 위한 예시도이다.
< 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 >
110: N 게임 단말기 120: 유무선 통신망
130: 온라인 게임 서버 210: 트래픽 처리 결정부
220: 게임 서버부 230: 게임 로직부
240: 네트워크 통신부
본 발명은 온라인 서비스의 트래픽 처리 방법 및 서버에 관한 것이다. 더욱 상세하게는, 실시간으로 다수의 가입자에게 다량의 데이터를 송수신함으로써 온라인 서비스를 제공하는 데 있어서, 다수의 서비스 가입자가 특정 서비스를 수행할 때, 온라인 서비스를 제공하는 서버에서 다수의 서비스 가입자 간의 서비스 관련도를 감시하여 서비스 관련도에 따른 일반 메시지의 송신 비율을 결정하고 결정된 송신 비율에 따라 다수의 서비스 가입자의 단말기로 송신할 일반 메시지를 선택적으로 송신함으로써, 서버의 트래픽 처리 부하의 부담을 줄이고 서비스 가입자의 단말기와 송수신하는 데이터 패킷의 낭비를 줄이기 위한 방법 및 서버에 관한 것이다.
정보 통신 기술의 발달로 정보화 사회로 진행해 나감에 따라서, 사회, 문화 및 경제 등 전 분야에서 인터넷이 중요하고도 필수적인 매체로 자리 매김하고 있다. 최근 들어, 통신 및 네트워크 기술의 발달에 따라 유무선 인터넷을 이용한 다양한 종류의 컨텐츠(Content) 서비스, 예컨대, 채팅, 동호회, 게임, 쇼핑몰 등의 서비스가 제공되고 있다. 이렇게 다양한 컨텐츠 서비스들은 실시간으로 원격의 상대방과 대화, 게임, 구매, 판매 등 다양한 활동을 할 수 있도록 하는 온라인 서비스로서, 수요층의 확산으로 인해 서비스의 개발 속도 및 보급 속도가 급격히 증가 하고 있는 추세이다.
전술한 온라인 서비스는 유무선 통신망을 통해 제공되는데, 유무선 통신망 특히 무선 통신망은 무선이라는 환경적인 제약으로 인해 무선 통신 자원이 유선 통신 자원에 비해 매우 열악한 실정이다. 따라서, 무선 통신망을 이용하여 온라인 서비스를 제공하는 경우, 통신 속도가 현격히 저하되고 온라인 서비스를 이용하는 서비스 단말기의 사용자의 서비스 만족도 역시 저하된다.
최근에는 무선 통신 기술의 발달로, CDMA(Code Division Multiple Access) 2000 시스템, 와이브로(WiBro: Wireless Internet Broadband) 시스템, 고속 하향 패킷 접속(HSDPA: High Speed Downlink Packet Access) 시스템 등이 개발되어, 무선 환경에서의 데이터 전송 속도가 크게 향상되었고, 유선 통신 기술 또한 발전을 거듭하여 유선 통신망을 이용한 데이터 통신 속도와 처리 속도가 향상되었지만, 실시간으로 대용량의 데이터를 송수신해야 하는 온라인 서비스의 특성을 감안하면, 유무선망을 이용한 데이터 통신의 속도는 아직 기대치에 못 미치는 실정이다.
또한, 유무선 통신망의 통신 환경적인 제약뿐만 아니라, 온라인 서비스를 제공하는 서버의 처리 부담에 대한 문제도 상존한다. 즉, 온라인 서비스는 원격에서 접속하는 많은 서비스 가입자를 한정된 개수의 서버에서 처리해야 하므로, 서버의 처리 용량, 처리 속도 등에 서비스 품질이 결정된다. 비록 온라인 서비스를 구축할 당시에는 예상한 처리 용량 및 처리 속도를 감안하여 온라인 서비스 제공 시스템을 구축한다고 할지라도, 서비스 가입자들의 증가로 인해 기 구축된 온라인 서비스 제공 시스템에 추가의 서버를 증설하거나 기 구비된 서버를 업데이트해야 하는 등 서 버의 용량 및 처리 속도를 개선해야 한다.
하지만, 이와 같이 서버를 증설하거나 업데이트하는 경우에도, 서비스 가입자들의 접속이 폭주하는 경우에는 서버에 장애가 발생하거나 일부의 서비스 가입자들의 온라인 서비스만을 처리해야 하는 문제점이 발생하고, 이로 인해 서비스 가입자들의 서비스 불만족이 증대되는 문제점이 있다.
또한, 다수의 서비스 가입자가 상호 간에 실시간으로 온라인 서비스를 제공받는 중에, 특정 서비스 가입자의 행위가 다른 서비스 가입자에게 영향을 미치는 경우에는 그 특정 서비스 가입자의 행위로 인해 다른 모든 서비스 가입자를 위한 서비스 로직을 처리하여 다른 모든 서비스 가입자에게 처리 결과를 제공해야 하기 때문에, 서버의 처리 부하의 부담은 급격히 증가하고 그에 따른 유무선 통신망의 통신량도 많이 증가하게 된다.
온라인 서비스로서 온라인 게임 서비스의 하나인 레이싱(Racing) 게임을 예를 들면, A, B, C, D 네 명의 서비스 가입자의 캐릭터(이하 'A', 'B', 'C', 'D'라 칭한다)가 레이싱 구간에서 경쟁을 하는 경우, A와 B가 C, D보다 상당히 앞서가고, C와 D가 서로 경쟁을 할 때, C와 D는 A와 B의 위치, 거리, 속도 등의 데이터를 항상 수신하지 않아도 게임을 진행하는데 큰 영향을 미치지 않는다. 따라서, 이러한 데이터의 처리하지 않고 그에 따른 처리 결과를 송신하지 않는다면 게임에 영향을 미치지 않으면서도 서버의 처리 부하의 부담과 송수신되는 트래픽을 크게 절감할 수 있다.
하지만, 통상적인 온라인 서비스에서는 유무선에 관계없이 전술한 온라인 서 비스에 크게 영향을 미치지 않는 불필요한 데이터를 모두 처리하거나 송신하였고, 불필요한 데이터를 처리하지 않거나 송신하지 않는 경우에도 특정 서비스 가입자가 다른 서비스 가입자의 정보를 일방적으로 적게 받는 정도로 처리할 수 있어서 정밀하게 트래픽을 관리를 할 수 없는 문제점이 있다.
이러한 문제점을 해결하기 위해 본 발명은, 실시간으로 다수의 가입자에게 다량의 데이터를 송수신함으로써 온라인 서비스를 제공하는 데 있어서, 다수의 서비스 가입자가 특정 서비스를 수행할 때, 온라인 서비스를 제공하는 서버에서 다수의 서비스 가입자 간의 서비스 관련도를 감시하여 서비스 관련도에 따른 일반 메시지의 송신 비율을 결정하고 결정된 송신 비율에 따라 다수의 서비스 가입자의 단말기로 송신할 일반 메시지를 선택적으로 송신함으로써, 서버의 트래픽 처리 부하의 부담을 줄이고 서비스 가입자의 단말기와 송수신하는 데이터 패킷의 낭비를 줄이기 위한 방법 및 서버를 제공하는 데 그 목적이 있다.
이러한 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 유무선 통신 서비스를 제공하는 유무선 통신망을 이용하여 온라인 서비스를 N 개의 서비스 단말기로 제공하는 온라인 서비스 서버에서, 온라인 서비스를 제공하는 방법에 있어서, (a) N 개의 서비스 단말기로 온라인 서비스를 제공하는 중에 N 개의 서비스 단말기 간의 서비스 관련도를 주기적으로 감시하여 서비스 관련도가 변경되는지 여부를 확인하는 단계; (b) 단계 (a)의 확인 결과, 서비스 관련도가 변경되는 경우에는 변경된 서비스 관련도 인 변경 서비스 관련도에 대응하는 적어도 하나 이상의 기준값을 선택하는 단계; (c) N 개의 서비스 단말기 중 특정 서비스 단말기로부터 메시지의 처리를 요청받는 단계; (d) 메시지를 기 구비한 서비스 로직에 반영하여 처리 결과 정보를 생성하고 처리 결과 정보를 포함하는 적어도 하나 이상의 결과 메시지를 생성하는 단계; 및 (e) 결과 메시지, 기준값 및 기 설정된 최대값을 이용하여 결과 메시지를 N 개의 서비스 단말기로 송신할지 여부를 결정하여 결과 메시지를 송신하지 않는 경우에는 결과 메시지를 삭제하는 단계를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스에서 트래픽 처리 방법을 제공한다.
또한, 본 발명의 다른 목적에 의하면, 통신을 수행하기 위한 인터페이스를 제공하는 네트워크 통신부 및 온라인 서비스를 위한 인터페이스를 제공하는 서비스 서버부를 포함하며, 유무선 통신 서비스를 제공하는 유무선 통신망을 이용하여 N 개의 서비스 단말기로 온라인 서비스를 제공하는 서버에 있어서, 서비스 로직을 구비하고, 서비스 로직을 이용하여 온라인 서비스를 처리하는 중에 주기적으로 N 개의 서비스 단말기 간의 서비스 관련도를 감시하여 서비스 관련도가 변경되는 경우 변경된 서비스 관련도인 변경 서비스 관련도에 대응하는 적어도 하나 이상의 기준값을 선택하여 설정을 요청하고, N 개의 서비스 단말기 중 특정 서비스 단말기로부터 송신된 메시지를 수신하면 메시지를 서비스 로직에 반영하여 처리하고 처리 결과 정보를 포함하는 적어도 하나 이상의 결과 메시지를 생성하여 N 개의 서비스 단말기에 대한 결과 메시지의 송신을 요청하는 서비스 로직부; 및 서비스 로직부로부터 기준값의 설정을 요청받아 설정하고, N 개의 서비스 단말기에 대한 결과 메시지 의 송신을 요청받으면 결과 메시지, 기준값 및 기 설정된 최대값을 이용하여 결과 메시지를 N 개의 서비스 단말기로 송신할지 여부를 결정하여 결과 메시지를 송신하지 않는 경우에는 결과 메시지를 삭제하는 트래픽 처리 결정부를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스에서 트래픽 처리 서버를 제공한다.
이하, 본 발명의 바람직한 실시예를 첨부된 도면들을 참조하여 상세히 설명한다. 우선 각 도면의 구성요소들에 참조부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 가능한 한 동일한 부호를 가지도록 하고 있음에 유의해야 한다. 또한, 본 발명을 설명함에 있어, 관련된 공지 구성 또는 기능에 대한 구체적인 설명이 본 발명의 요지를 흐릴 수 있다고 판단되는 경우에는 그 상세한 설명은 생략한다.
또한, 이하에서는 온라인 서비스를 온라인 게임 서비스 특히, 레이싱(Racing) 게임이라 가정하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명한다. 다만, 본 발명은 다수의 서비스 가입자에게 실시간으로 온라인 서비스를 제공하는 데 있어서, 특정 서비스 가입자의 행위로 인해 다른 서비스 가입자의 서비스를 처리해야 하는 경우, 온라인 서비스를 정상적으로 제공하는 데 큰 영향을 미치지 않는 데이터를 포함한 결과 메시지를 선택적으로 송신함으로써 트래픽을 절감하기 위한 것으로서, 전술한 가정과 같이 온라인 게임 서비스뿐만 아니라 홈 트레이딩 서비스(HTS: Home Trading Service), 온라인 뱅킹(Banking) 서비스 등의 다양한 온라인 서비스에서도 적용될 수 있다.
도 1은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 서비스의 트래픽 처리 시 스템을 간략하게 나타낸 블록 구성도이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 서비스의 트래픽 처리 시스템은 N 개의 게임 단말기(110), 유무선 통신망(120) 및 게임 서비스 서버(130)를 포함한다.
게임 단말기(110)는 온라인 서비스 특히, 온라인 게임 서비스에 가입한 서비스 가입자가 사용하는 이동통신 단말기, 개인용 컴퓨터(PC), 휴대 단말기 등으로서, 유무선 통신망(120)이 제공하는 유무선 통신 서비스를 이용하여 온라인 게임 서버(130)에 접속하고, 온라인 게임 서비스를 제공받아 수행하는 단말기이다. 여기서, 이동통신 단말기는 PDA(Personal Digital Assistant), 셀룰러폰, PCS(Personal Communication Service)폰, 핸드 헬드 PC(Hand-Held PC), GSM(Global System for Mobile)폰, WCDMA(Wideband CDMA)폰, CDMA-2000폰, MBS(Mobile Broadband System)폰 등이 될 수 있고, 개인용 컴퓨터는 노트북 PC, 데스크탑 PC 등이 될 수 있으며, 휴대 단말기는 휴대형 멀티미디어 플레이어(PMP: Portable Multimedia Player), 플레이 스테이션 포터블(PSP: Play Station Portable) 등이 될 수 있다.
유무선 통신망(120)은 유선 통신 서비스 또는 무선 통신 서비스를 제공하는 통신망으로서, 공중전화교환망(PSTN: Public Switched Telephone Network), ISDN(Integrated Services Digital Network) 등을 이용한 유선 인터넷망이 될 수도 있고, CDMA 2000 시스템, WCDMA 시스템, 와이브로(WiBro: Wireless Internet Broadband) 시스템, 무선랜(WLAN: Wireless Local Area Network) 등의 무선 인터넷망이 될 수도 있다.
온라인 게임 서버(130)는 N 개의 게임 단말기(110)로 온라인 게임 서비스를 제공하는 서버로서, 통상적인 네트워크 서버로 구현될 수 있다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 게임 서버(130)는 N 개의 게임 단말기(110)로 온라인 게임 서비스를 제공하는 중에 N 개의 게임 단말기(110) 간의 서비스 관련도를 주기적으로 감시하여 서비스 관련도가 변경되면 변경된 서비스 관련도인 변경 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 선택하고 해당 기준값에 따른 일반 메시지의 송신 비율을 결정하며, N 개의 게임 단말기(110) 중 특정 게임 단말기로부터 일반 메시지의 처리를 요청받으면 메시지를 구비한 게임 로직에 반영하여 결과 메시지를 생성한 후, 결정한 메시지의 송신 비율에 따라 특정 게임 단말기뿐만 아니라 다른 게임 단말기로 결과 메시지를 송신할지 여부를 결정하여 그 결정 결과에 따라 결과 메시지를 송신한다.
예를 들어, 두 개의 게임 단말기가 온라인 게임 서버(130)에서 제공하는 레이싱 게임을 수행하는 중이라고 가정하면, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 게임 서버(130)는 두 개의 게임 단말기 간의 레이싱 구간에서의 거리를 주기적으로 감시하여 거리가 변경되면, 변경된 거리에 해당하는 메시지의 송신 비율을 결정하고 그 메시지의 송신 비율에 따라 특정 게임 단말기의 행위(Action)에 따라 발생하는 결과 메시지를 그 특정 게임 단말기와 다른 게임 단말기로 송신한다.
즉, 온라인 게임 서버(130)가 제공하는 레이싱 게임을 특정 게임 채널에서 두 개의 게임 단말기만이 수행할 때, 두 개의 게임 단말기가 근접한 거리에 있다고 가정하면, 특정 게임 단말기에게 할당된 레이싱 게임의 캐릭터(이하 'A 캐릭터'라 칭함)가 스스로 특정 행위(예를 들어, 속도를 빠르게 하는 아이템 등을 사용)를 하거나 다른 게임 단말기에게 할당된 레이싱 게임의 캐릭터(이하 'B 캐릭터'라 칭함)로 특정한 행위(예를 들어, B 캐릭터의 진행을 방해하는 아이템 등을 사용)를 하는 경우, 온라인 게임 서버(130)는 다른 게임 단말기로 특정한 행위를 하는 A 캐릭터의 위치 등을 포함하는 필수 메시지를 송신해야 할 뿐만 아니라 다른 게임 단말기를 다양한 각도에서 바라보는 근접 모습, 특정한 행위를 하는 A 캐릭터를 다양한 각도에서 바라보는 근접 모습 등에 대한 정보를 포함하는 일반 메시지를 송신하는 것이 온라인 게임의 기획상 바람직하다.
하지만, A 캐릭터와 B 캐릭터가 레이싱 구간상에서 상당히 멀리 떨어져 있고(예를 들어 전체 레이싱 구간 중 1/3 이상의 구간만큼 떨어져 있는 경우 등) A 캐릭터가 특정한 행위를 하는 경우, 온라인 게임 서버(130)는 다른 게임 단말기로 필수 메시지인 A 캐릭터의 위치에 대한 정보를 포함하는 메시지를 반드시 송신해야 하지만, A 캐릭터가 특정한 행위를 하는 모습, A 캐릭터의 근접 모습 등에 대한 정보를 포함하는 일반 메시지는 송신하지 않아도 된다. 즉, 이러한 일반 메시지를 송신하면 온라인 게임의 기획상 바람직하지만 송신하지 않아도 각 게임 단말기에서 게임을 진행하는데 큰 문제가 없기 때문에 반드시 송신할 필요는 없다.
따라서, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 게임 서버(130)는 A 캐릭터와 B 캐릭터의 거리를 주기적으로 감시하여 거리가 일정한 정도 이상 떨어진 경우 각 캐릭터의 특정한 행위에 따라 발생하는 일반 메시지의 송신 비율을 결정하고 그 송신 비율에 따라 일반 메시지의 송신을 적절히 생략함으로써 통신량을 줄이고 네트워크의 부하를 줄일 수 있다.
또한, 4 개의 캐릭터가 레이싱 게임을 진행한다고 가정하면, 4 개의 캐릭터 A, B, C, D 중 A와 B가 근접하여 1 등을 위한 경쟁을 하고 C와 D가 A와 B의 위치와는 먼 거리에 떨어져 있고 A와 B를 뒤쫓는 상황에서 A가 B의 진행을 방해하는 아이템을 사용하는 특정 행위를 하면, A가 할당된 서비스 단말기는 온라인 게임 서버(130)로 특정 행위에 대한 메시지를 송신하고 온라인 게임 서버(130)는 메시지를 서비스 로직에 반영하여 A->B('->': A에서 B를 바라보는 모습, 위치 등의 정보, 이하 동일), A->C, A->D, B->A, B->C, B->D, C->A, C->B, C->D, D->A, D->B, D->C에 관한 정보를 처리 결과로서 생성한 후 처리 결과 정보를 포함하는 총 12 개의 결과 메시지를 A, B, C, D가 할당된 각 게임 단말기로 송신한다.
이 경우, 통상적인 서버는 전술한 12 개의 결과 메시지를 모두 송신한다. 하지만, C와 D의 위치는 A와 B의 위치와는 멀리 떨어져 있기 때문에, A와 B의 간략한 위치 정보는 반드시 필요하지만 A와 B에 대한 상세한 근접 모습, 아이템 사용 모습 등에 대한 정보는 게임을 화려하게 잘 표현하는 데에는 필요하지만 게임을 진행하는 데에는 반드시 필요하지 않고 생략되어도 무방하다. 네트워크 자원이 유선에 비해 한정되어 있고 통신량에 따라 비용 부담이 큰 무선 환경에서는 게임 진행에 큰 영향을 주지 않는 생략 가능한 결과 메시지를 통상적인 온라인 게임 서비스와 같이 송신하게 되면 게임 진행을 더욱 방해하게 될 수 있고 게임 참여자의 비용 부담을 가중시킬 수 있다.
따라서, 본 발명의 바람직한 실시예에서는 전술한 경우와 같은 경우, C와 D 에게는 A가 B에게 작용하는 특정한 행위에 대한 처리 결과를 포함한 결과 메시지를 송신하지 않거나 일정한 비율로 송신하도록 하여 게임 진행에 영향을 미치지 않으면서도 네트워크의 부하와 통신량을 줄일 수 있다. 즉, A, B, C, D 간의 거리에 따라 A와 B 간의 관계에서는 100 %로 결과 메시지를 송신하고 A와 C 간은 30 %, A와 D 간은 20 %, B와 C 간은 50 %, B와 D 간은 40 %, C와 D 간은 80 % 등으로 결과 메시지를 송신하여 온라인 게임 서버(130)에서 각 게임 단말기로 송신해야 하는 결과 메시지의 송신 부담을 줄일 수 있다.
위의 예에서는 4 개의 캐릭터만이 레이싱 게임을 수행하는 경우에 대해 설명했지만, 통상적으로 레이싱 게임은 두 개 이상 8 개 정도의 캐릭터가 진행하므로, 줄일 수 있는 통신량과 네트워크의 부하는 더욱 커진다. 예를 들어 4 개의 캐릭터가 레이싱 게임을 진행한다고 가정하면, 4 개의 캐릭터 중 특정 캐릭터의 특정한 행위로 인해 송신되어야 하는 결과 메시지는 (3+2+1)X2=12 개가 된다. 이와 같은 방법으로 N 개의 캐릭터가 레이싱 게임을 진행한다면 한 개의 캐릭터의 특정 행위로 송신되어야 할 메시지의 갯수는 (N+N-1+N-2+N-3+...+2+1)X2=(N-1)XN=N(N-1) 개가 된다. 따라서, N 개의 캐릭터가 레이싱 게임을 진행하는 경우 송신되어야 하는 결과 메시지 N(N-1) 개에서 송신 비율에 따라 전부 또는 일부를 송신하지 않아도 되므로 줄일 수 있는 통신량과 네트워크의 부하는 게임에 참가하는 캐릭터의 수에 따라 커진다. 전술한 예에서, 각 캐릭터 간의 거리가 각 게임 단말기 간의 서비스 관련도이다. 즉, 전술한 예와 같이 온라인 서비스가 레이싱 게임인 경우, 레이싱 게임에 참여한 각 캐릭터 간의 거리가 서비스 관련도가 될 수 있다.
도 2는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 서비스 서버를 간략하게 나타낸 블록 구성도이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 서비스 서버는 도 1에서는 온라인 게임 서버(130)로 구현될 수 있다. 이하에서는 설명의 편의를 위해, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 서비스 서버를 온라인 게임 서버(130)라 칭한다.
온라인 게임 서버(130)는 트래픽 처리 결정부(210), 게임 서버부(220), 게임 로직부(230) 및 네트워크 통신부(240)를 포함하여 구성된다.
트래픽 처리 결정부(210)는 온라인 게임 서버(130)에서 N 개의 게임 단말기(110)로 메시지를 송신할지 여부를 확인하기 위한 처리 수단이다. 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 트래픽 처리 결정부(210)는 게임 로직(230)으로부터 기준값 및 최대값의 설정을 요청받아 저장하고 설정한 후, 게임 로직(230)으로부터 N 개의 게임 단말기(110)별로 결과 메시지의 송신을 요청받으면 각 N 개의 게임 단말기(110)로 송신할 결과 메시지를 송신할지 여부를 결정하여 그 결정 결과에 따라 결과 메시지를 송신하거나 송신하지 않고 삭제한다. 여기서, 트래픽 처리 결정부(210)는 설정을 요청받은 기준값을 저장하고 설정하기 위한 기준값 테이블을 구비한다.
여기서, 기준값 테이블이란 게임 로직부(230)로부터 요청된 기준값을 저장하기 위한 테이블로서, N 개의 게임 단말기(110)별로 N-1 개의 기준값을 저장하고 설정하기 위한 N 대 N-1의 2 차원 배열로 구성된 기준값의 집합을 말한다. 즉, 트래픽 처리 결정부(210)는 게임 로직부(230)로부터 최대 N(N-1) 개의 결과 메시지의 송신을 요청받는데, N(N-1) 개의 결과 메시지는 N 개의 게임 단말기(110)로 송신할 결과 메시지이므로, 결과 메시지를 일반 메시지의 송신 비율에 따라 송신하기 위해서는 N 개의 게임 단말기(110)의 각 두 개의 게임 단말기 간의 기준값이 설정되어야 하며, 트래픽 처리 결정부(210)는 이와 같이 설정된 기준값에서 해당 게임 단말기로 송신할 결과 메시지를 송신할지 여부를 결정할 때(즉, 메시지 인덱스를 생성할 때) 해당 게임 단말기의 다른 게임 단말기에 대한 기준값을 확인하여 결정한다. 기준값 테이블에 대해서는 도 5를 통해 상세히 설명한다.
또한, 트래픽 처리 결정부(210)는 N 개의 게임 단말기(110)로 결과 메시지를 송신할지 여부를 결정하는 데 있어서, 기준값, 최대값 및 메시지의 종류에 따라 결정한다. 즉, 트래픽 처리 결정부(210)는 설정한 기준값 및 최대값에 따른 일반 메시지의 송신 비율에 따라 일반 메시지인 결과 메시지를 송신한다. 이를 위해, 트래픽 처리 결정부(210)는 게임 로직부(230)로부터 요청된 모든 결과 메시지마다 기준값과 최대값을 이용하여 메시지 인덱스를 생성하고, 결과 메시지가 일반 메시지이고 기준값이 최대값보다 작으며 메시지 인덱스가 기준값보다 크거나 같은 경우에만 결과 메시지를 삭제하여 해당 게임 단말기로 송신하지 않고, 결과 메시지가 일반 메시지가 아니거나 기준값이 최대값과 같거나 메시지 인덱스가 기준값보다 작은 경우에는 결과 메시지를 해당 게임 단말기로 송신한다.
여기서, 메시지 인덱스는 결과 메시지가 송신될 때마다 최후 누적값에 기준값을 더한 값을 최대값으로 나눈 나머지값이다. 또한, 최후 누적값은 최초 '0'에서 시작하여 결과 메시지의 송신이 요청될 때마다 기준값을 더한 값을 말한다. 즉, 기 준값이 '4'라고 가정하면, 최초로 결과 메시지의 송신이 요청되면 최후 누적값은 '4'가 되고, 다음에 결과 메시지의 송신이 요청되면 최후 누적값은 '4+4=8'이 되며, 그 다음에 결과 메시지의 송신이 요청되면 최후 누적값은 '8+4=12'가 된다. 이와 같은 방법으로 결과 메시지의 송신이 요청될 때마다 최후 누적값이 누적된다.
이를 위해, 트래픽 처리 결정부(210)는 최후 누적값을 저장하기 위해 누적 테이블을 저장한다. 여기서, 누적 테이블이란 결과 메시지를 N 개의 게임 단말기(110)로 송신할 경우의 수인 N 대 N-1의 2 차원 배열로 구성된 최후 누적값의 집합이다. 즉, N 개의 게임 단말기(110)가 온라인 게임을 수행하는 경우, N 개의 게임 단말기(110)로 결과 메시지를 송신할 경우의 수가 최대 N(N-1) 개가 되고, 이때마다 트래픽 처리 결정부(210)는 메시지 인덱스를 생성해야 하기 때문에 N(N-1) 개의 최후 누적값을 저장하여 메시지 인덱스를 생성할 때 저장된 최후 누적값을 활용한다.
게임 서버부(220)는 온라인 게임 서비스를 위한 인터페이스를 제공하는 처리 수단으로서, N 개의 게임 단말기(110)로부터 메시지를 수신하여 게임 로직부(230)로 전달하고, 트래픽 처리 결정부(210)로부터 N 개의 게임 단말기(110)로의 결과 메시지의 송신을 요청받아 해당 게임 단말기로 송신한다.
게임 로직부(230)는 게임 로직을 구비하고 게임 로직을 이용하여 온라인 서비스를 처리하는 처리 수단으로서, 게임 서버부(220)를 통해 N 개의 게임 단말기(110)로부터 메시지를 수신하면 게임 로직에 반영하여 그 결과를 결과 메시지로서 생성한 후, 트래픽 처리 결정부(210)로 N 개의 게임 단말기(110)로 송신할 것을 요청한다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 로직부(230)는 게임 로직을 이용하여 N 개의 게임 단말기(110)의 게임 서비스를 처리하는 중에 주기적으로 N 개의 게임 단말기(110) 간의 서비스 관련도를 감시하여 서비스 관련도가 변경되는 경우 변경된 서비스 관련도인 변경 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 선택하여 트래픽 처리 결정부(210)로 설정을 요청한다.
즉, 레이싱 게임을 예를 들면, 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 로직부(230)는 N 개의 게임 단말기(110)가 레이싱 게임을 진행하는 상황을 감시(Monitoring)하여 N 개의 게임 단말기(110)에 할당된 캐릭터(이하 'N 개의 캐릭터'라 칭함) 간의 거리가 변경되는지 여부를 확인하여 거리가 변경되는 경우에는 변경된 거리에 따른 일반 메시지의 송신 비율을 결정하기 위해 서비스 관련도 테이블에서 기준값을 선택한다. 따라서, 온라인 서비스가 레이싱 게임인 경우, 서비스 관련도는 N 개의 캐릭터 간의 거리가 된다. 이를 위해 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 게임 로직부(230)는 서비스 관련도 테이블을 저장한다.
여기서, 서비스 관련도 테이블은 두 개의 서비스 단말기 간의 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 목록화한 테이블을 말한다. 즉, 게임 로직부(230)는 N 개의 게임 단말기(110) 간의 서비스 관련도를 주기적으로 감시하여 N 개의 게임 단말기(110) 간의 서비스 관련도가 변경되면, N 개의 게임 단말기(110) 중 서로 다른 두 개의 게임 단말기(110)의 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 서비스 관련도 테이블에서 선택하여 각 게임 단말기 간의 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 선택 한다.
따라서, N 개의 게임 단말기(110) 간의 서비스 관련도가 변경되면 게임 로직부(230)는 N(N-1) 개의 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 서비스 관련도 테이블에서 선택한다. N 개의 게임 단말기(110)에서 N(N-1) 개의 서비스 관련도가 도출되는 이유는 온라인 서비스에서 특정 게임 단말기에서 다른 게임 단말기를 보는 방향과 다른 게임 단말기에서 특정 게임 단말기를 보는 방향이 다를 수 있으므로 결과적으로 N 개의 게임 단말기(110)로 송신해야 하는 결과 메시지의 수가 최대 N(N-1) 개가 되기 때문에 기준값도 최대 N(N-1) 개가 선택된다. 서비스 관련도 테이블에 대해서는 도 4를 통해 상세히 설명한다.
도 3은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 온라인 서비스의 트래픽 처리 방법을 설명하기 위한 흐름도이다.
N 개의 게임 단말기(110)는 유무선 통신망(120)을 이용하여 온라인 게임 서버(130)의 게임 서버부(220)에 접속하여 로그인한 후, 게임 서버부(220)에서 제공하는 다수 개의 게임 채널 중에 특정 게임 채널을 선택하여 게임방에 입장한 후, 게임을 진행하고, 그에 따라 온라인 게임 서버(130)의 게임 로직부(230)는 구비한 게임 로직을 실행하고 N 개의 게임 단말기(110)로부터 수신한 메시지 등을 게임 로직에 반영하여 게임을 처리한다(S302).
게임 로직부(230)는 단계 S302와 같이 게임을 처리하는 중에 주기적으로 N 개의 게임 단말기(110) 간에 서비스 관련도를 감시하여 서비스 관련도가 변경되는지 여부를 확인하여(S304), 서비스 관련도가 변경되지 않는 경우에는 계속해서 게 임을 처리하고, 서비스 관련도가 변경되는 경우에는 변경된 서비스 관련도인 변경 서비스 관련도에 따른 기준값을 선택한다(S306). 이때, 게임 로직부(230)는 도 2를 통해 설명한 바와 같이 서비스 관련도 테이블에서 N 개의 게임 단말기(110) 중 특정한 두 개의 게임 단말기(110) 간의 서비스 관련도인 개별 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 선택한다. 개별 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 선택한 게임 로직부(230)는 기 설정된 최대값과 선택한 기준값을 트래픽 처리 결정부(210)로 송신하여 설정을 요청한다(S308).
기준값과 최대값의 설정을 요청받은 트래픽 처리 결정부(210)는 게임 로직부(230)로부터 수신한 개별 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 N(N-1)의 2 차원 배열로 구성된 집합의 형태인 기준값 테이블로서 저장하고 기준값을 설정한다(S310). 이때, 최대값은 모든 경우에 동일하므로 2 차원 배열로 저장할 필요 없다. 이후, 트래픽 처리 결정부(210)는 게임 로직부(230)로부터 새로운 기준값의 설정을 요청받지 않는 한, 기 설정한 기준값을 이용하여 N 개의 게임 단말기(110)로 송신할 결과 메시지의 송신 여부를 결정한다.
단계 S310과 같이, 트래픽 처리 결정부(210)에서 기준값과 최대값을 설정한 상태에서, N 개의 게임 단말기(110) 중 특정 게임 단말기에서 게임상의 동작에 따라 메시지를 송신할 이벤트가 발생할 수 있다(S312). 즉, 레이싱 게임에서 특정 게임 단말기에 할당된 캐릭터가 특정한 아이템을 사용하거나 진행 방향을 바꾸는 등 특정한 행위를 한 경우, 특정 게임 단말기에 구비된 게임 로직에 따라 특정한 행위에 대한 처리를 요청하는 메시지가 발생한다.
메시지를 송신할 이벤트가 발생하면 특정 게임 단말기는 메시지를 온라인 게임 서버(130)의 게임 서버부(220)로 송신하고(S314), 게임 서버부(220)는 게임 로직부(230)로 메시지를 전달한다(S316). 메시지를 전달받은 게임 로직부(230)는 실행 중인 게임 로직에 메시지를 반영하여(S318), 메시지를 게임 로직에 반영한 결과를 나타내는 결과 메시지를 생성한다(S320). 이때, 결과 메시지는 최대 N(N-1) 개가 생성될 수 있다. 즉, N 개의 게임 단말기(110)로 송신할 메시지는 최대 N(N-1) 개가 생성될 수 있으므로 결과 메시지 또한 최대 N(N-1) 개로 생성될 수 있다. 여기서, 게임 로직부(230)가 특정 게임 단말기로부터 메시지를 수신하여 게임 로직에 반영한 후 결과 메시지를 생성하는 것은 통상적인 게임 로직에 따른다.
결과 메시지를 생성한 게임 로직부(230)는 결과 메시지를 N 개의 게임 단말기(110)로 송신하기 위해 트래픽 처리 결정부(210)로 결과 메시지를 송신할 것을 요청한다(S322).
결과 메시지의 송신을 요청받은 트래픽 처리 결정부(210)는 각 결과 메시지별로 즉, 최대 N(N-1) 개의 결과 메시지별로 해당 게임 단말기로 송신할지 여부를 결정하기 위해, 단계 S324 내지 단계 S332를 수행한다.
먼저, 트래픽 처리 결정부(210)는 최대 N(N-1) 개의 결과 메시지 중 특정 결과 메시지를 송신할지 여부를 결정하기 위해, 특정 결과 메시지의 수신자 즉, 특정 결과 메시지를 수신한 특정 게임 단말기에 대한 기준값을 확인한다. 여기서, 기준값은 단계 S310에서 저장한 기준값 테이블에서 특정 게임 단말기에 대해 설정된 기준값이다. 기준값을 확인한 트래픽 처리 결정부(210)는 누적 테이블에서 특정 게임 단말기에 대해 저장된 최후 누적값을 확인하여 최후 누적값에 기준값을 더한 값을 최대값으로 나눈 나머지값을 메시지 인덱스로서 생성한다(S324). 또한, 최후 누적값에 기준값을 더한 값을 새로운 최후 누적값으로 설정하여 누적 테이블에 저장하고 해당 특정 게임 단말기에 대해 결과 메시지를 송신할 경우 새로운 최후 누적값을 이용하여 메시지 인덱스를 생성한다.
메시지 인덱스를 생성한 트래픽 처리 결정부(210)는 결과 메시지가 일반 메시지인지 여부를 확인한다(S326). 결과 메시지가 일반 메시지가 아닌 필수 메시지나 시스템 메시지인 경우에는 게임 진행에 필수적이기 때문에, 기준값과 최대값의 비율인 일반 메시지의 송신 비율에 관계없이 모두 송신해야 한다. 따라서, 본 발명에서 결과 메시지를 송신하지 않음으로써 트래픽을 절감할 수 있는 결과 메시지는 일반 메시지에 한한다.
여기서, 시스템 메시지는 온라인 서비스 내에서 기 정의된 중요한 메시지로서, 온라인 게임 서버(130)가 온라인 서비스를 제공하는 데 중요한 메시지이기 때문에 반드시 처리해야 하는 무시할 수 없는 메시지이다. 필수 메시지는 온라인 서비스를 제공하기 위한 로직상 온라인 서비스 서버(130)에서 반드시 처리해야 하는 메시지로서, 온라인 게임 서버(130)가 온라인 서비스를 제공하는 데 중요한 메시지이기 때문에 반드시 처리해야 하는 무시할 수 없는 메시지이다. 일반 메시지는 온라인 게임 서버(130)에서 적절한 비율로 무시되어도 서비스 가입자가 불편하게 생각하지 않거나 심지어 이를 인식하지 못할 수도 있는 메시지로서, 온라인 게임 서버(130)가 항상 무시할 수는 없지만 적정한 비율로 무시되어도 온라인 서비스를 제 공하는 데 큰 무리가 없기 때문에 무시할 수 있는 메시지이다.
트래픽 처리 결정부(210)는 단계 S326의 확인 결과, 결과 메시지가 일반 메시지인 경우에는 해당 특정 게임 단말기에 선택된 기준값이 최대값보다 작은지 여부를 확인한다(S328). 본 발명에서 기준값은 최대값보다 작거나 같은 정수이기 때문에, 기준값은 최대값보다 클 수 없고 기준값이 최대값인 경우에는 일반 메시지의 송신 비율이 100 %이기 때문에 일반 메시지이더라도 항상 송신해야 한다. 따라서, 기준값이 최대값보다 작은 경우에만 일반 메시지를 송신하지 않을 수 있다.
트래픽 처리 결정부(210)는 단계 S330의 확인 결과, 기준값이 최대값보다 작은 경우에는 메시지 인덱스가 기준값보다 크거나 같은지 여부를 확인한다(S330). 트래픽 처리 결정부(210)에서 단계 S330과 같이 확인하는 것은 일반 메시지를 송신 비율에 따라 송신할 때, 연속해서 결과 메시지를 송신하거나 연속해서 결과 메시지를 송신하지 않는 것을 방지하기 위함이다. 즉, 트래픽 처리 결정부(210)는 누적 알고리즘에 따라 결과 메시지의 송신 여부를 결정하는데, 단계 S324에서 생성한 메시지 인덱스가 기준값보다 크거나 같은 경우에는 결과 메시지를 삭제하여 해당 특정 게임 단말기로 송신하지 않는다(S332). 여기서, 누적 알고리즘이란 일반 메시지를 처리하는 비율대로 처리 순서를 적절히 배분하기 위한 계산 알고리즘으로서, 후술하는 과정에서 도 6을 통해 상세히 설명한다.
한편, 트래픽 처리 결정부(210)는 단계 S326의 확인 결과 메시지가 일반 메시지가 아니거나, 단계 S328의 확인 결과 기준값이 최대값이거나, 단계 S330의 확인 결과 메시지 인덱스가 기준값보다 작은 경우에는 결과 메시지를 게임 서버 부(220)로 전달하여 결과 메시지를 해당 특정 게임 단말기로 송신할 것을 요청한다(S334).
결과 메시지의 송신을 요청받은 게임 서버부(220)는 결과 메시지를 해당 특정 게임 단말기로 송신하고(S336), 결과 메시지를 수신한 특정 게임 단말기는 수신한 결과 메시지를 게임에 반영하고 필요한 경우 화면상에 출력한다(S338). 이상에서 설명한 단계 S324 내지 단계 S338는 게임 로직부(230)로부터 요청된 모든 결과 메시지의 송신 여부를 결정할 때까지 반복된다. 즉, 최대 N(N-1) 개의 결과 메시지 송신의 경우의 수로 반복된다.
도 4는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 서비스 관련도 테이블을 나타낸 예시도이다.
게임 로직부(230)는 N 개의 게임 단말기(110) 간의 서비스 관련도를 주기적으로 감시하여 서비스 관련도가 변경되면 변경 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 선택하는데, 도 2를 통해 설명한 바와 같이, 서비스 관련도 테이블에서 두 개의 서비스 단말기 간의 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 선택한다.
도 4에는 레이싱 게임의 경우를 예를 들어 서비스 관련도 테이블을 예시적으로 나타냈다. 도 4에서는 서비스 관련도를 도시한 바와 같이 '매우 근접', '보통 근접', '조금 근접', '주변', '주변 외곽', '원거리' 등의 거리의 근접도로 구분하였고, 근접도를 구분하는 거리범위를 나타냈다.
게임 로직부(230)는 레이싱 게임에 참여한 N 개의 게임 단말기(110)에 할당된 캐릭터 중 두 개의 특정한 캐릭터 간의 거리에 따라 근접도를 결정하고 결정된 근접도에 따라 기준값을 선택된다. 즉, 게임 로직부(230)는 레이싱 게임에 참여한 모든 캐릭터 간의 거리를 주기적으로 감시하여 거리가 변경되어 근접도가 변경되면 변경된 근접도에 따른 기준값을 선택하여 트래픽 처리 결정부(210)로 설정을 요청한다.
도 4에 나타낸 서비스 관련도 테이블은 설명의 편의를 위해 예시적으로 나타낸 것으로서, 근접도, 거리범위, 기준값, 최대값, 송신 비율의 항목으로 나타냈지만, 실제로는 근접도나 거리범위와 기준값만으로 표시할 수 있다. 송신 비율은 정해진 최대값에 대한 기준값의 비율로서, 송신 비율에 따라 결과 메시지 중 일반 메시지가 송신된다. 따라서, 특정한 두 개의 캐릭터가 원거리에 있는 경우에는 10 %의 송신 비율로 일반 메시지인 결과 메시지를 송신하고, 특정한 두 개의 캐릭터가 매우 근접한 경우에는 100 %로의 송신 비율로 일반 메시지인 결과 메시지를 송신한다.
도 5는 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 기준값 테이블을 나타낸 예시도이다.
게임 로직부(230)에서 온라인 게임 서비스에 참여하여 게임을 진행 중인 N 개의 게임 단말기(110)를 주기적으로 감시하여 N 개의 게임 단말기(110) 간의 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 도 4를 통해 설명한 서비스 관련도 테이블을 이용하여 선택한 후, 트래픽 처리 결정부(210)로 설정을 요청하면, 트래픽 처리 결정부(210)는 요청된 기준값을 설정하기 위해 도 5에 도시한 바와 같은 기준값 테이블에 저장한다.
도 5에 도시한 기준값 테이블은 레이싱 게임에서 4 개의 게임 단말기에 할당된 4 개의 캐릭터 즉, A, B, C, D의 캐릭터가 온라인 게임을 진행하고 있는 경우, 결과 메시지를 송신할 경우별로 기준값이 저장된 것이다. 즉, 게임을 진행하고 있는 경우, A, B, C, D의 캐릭터에게 결과 메시지를 송신할 경우의 수는 N(N-1)/2가 되고, 상호 간의 바라보는 각도를 고려하면 두 배가 되어 최종적으로 최대 N(N-1) 개의 결과 메시지를 송신해야 한다.
따라서, 트래픽 처리 결정부(210)는 N 개의 게임 단말기(110)가 온라인 게임 서비스를 수행할 때, N(N-1)의 2 차원 배열의 형태의 집합인 기준값 테이블을 저장하여, 게임 로직부(230)로부터 기준값의 설정을 요청받으면 기준값 테이블의 각 요소에 저장한다. 상세하게는, N(N-1) 개의 결과 메시지를 N이 '4'인 경우, 'A->B, A->C, A->D, B->A, B->C, B->D, C->A, C->B, C->D, D->A, D->B, D->C(여기서, '->'는 바라보는 각도에 따른 결과 메시지를 의미한다)'로 송신되고, 기준값은 '( )'에 나타낸 바와 같이 설정된다. 이 후, 트래픽 처리 결정부(210)는 결과 메시지의 송신을 요청받으면 기준값 테이블을 확인하여 각 결과 메시지에 대한 기준값을 확인한다.
도 6은 본 발명의 바람직한 실시예에 따른 누적 알고리즘을 설명하기 위한 예시도이다.
본 발명의 바람직한 실시예에 따른 누적 알고리즘은 결과 메시지를 송신할 경우에 기준값과 최대값을 이용하여 설정된 일반 메시지의 송신 비율에 따라 송신 여부를 결정하기 위한 알고리즘이다. 즉, 누적 알고리즘은 송신 비율에 따라 송신 여부를 결정할 때, 송신할 순서와 송신하지 않을 순서를 분산함으로써, 연속해서 메시지를 송신하고 연속해서 메시지를 송신하지 않는 것을 방지한다.
도 6에 도시한 표는 기준값별 메시지 인덱스를 나타낸 것이다. 최대값을 '16'이라 가정할 때, 기준값(N)은 '0' 내지 '16'의 값을 가질 수 있고, 기준값이 '0' 내지 '16'일 경우 각각의 메시지 인덱스는 도시한 바와 같다.
메시지 인덱스를 생성하는 방법은 도 1을 통해 설명한 바와 같이, 송신할 결과 메시지가 발생할 때마다 최후 누적값에 기준값을 더한 값을 최대값으로 나눈 나머지 값이다. 예를 들면, 최대값이 '16'이고 기준값이 '4'라면, 최초의 결과 메시지가 발생할 때의 메시지 인덱스를 계산하는 경우, 이전에 누적한 값이 없으므로 최후 누적값은 '0'이 되고, '0'에 기준값 '4'를 더한 '4'를 최대값 '16'으로 나누면 몫 '0'과 나머지 '4'가 남아, 메시지 인덱스는 '4'가 된다. 이때, 최후 누적값인 '4'를 저장한다.
두 번째 결과 메시지가 발생할 때의 메시지 인덱스를 계산하는 경우에는 최후 누적값인 '4'와 기준값인 '4'를 더한 '8'을 최대값 '16'으로 나누면 몫 '0'과 나머지 '8'이 남아, 메시지 인덱스는 '8'이 된다. 이때, 최후 누적값인 '8'을 저장한다. 이와 같이 계속해서 결과 메시지가 발생할 때마다 메시지 인덱스를 생성하고 최후 누적값을 저장하면서, 네 번째 결과 메시지가 발생할 때의 메시지 인덱스를 계산하는 경우에는 최후 누적값인 '12'와 기준값인 '4'를 더한 '16'을 최대값 '16'으로 나누면 몫 '1'과 나머지 '0'이 남아 메시지 인덱스는 '0'이 되고, 최후 누적값은 '16'이 된다. 이때, 최후 누적값이 '16'이 될 수도 있고, 최후 누적값이 계속 해서 커지는 것을 방지하기 위해, 나머지가 '0'이 될 때, 최후 누적값을 '0'으로 리셋할 수도 있을 것이다. 이 경우, 이후의 계산은 동일해 진다.
여기서, 최대값이 '16'이고 기준값이 '8'이라 가정하면, 일반 메시지의 송신 비율은 '8 / 16 X 100 % = 50 %'가 되어 결과 메시지는 매 한 차례마다 송신하거나 송신하지 않는 것을 반복해야 한다. 도시한 표에서 기준값이 8인 경우의 메시지 인덱스는 송신할 결과 메시지가 발생할 때마다 '8, 0, 8, 0, 8, 0, 8, 0' 등을 반복한다. '8'은 기준값 '8'과 동일하므로 기준값 이상에 해당하여 해당 결과 메시지는 송신되지 않고, '0'은 기준값 미만에 해당하여 해당 결과 메시지는 처리된다.
다른 예를 들어 보면, 최대값이 '16'이고, 기준값이 '10'이라 가정하면 일반 메시지의 처리 비율은 '10 / 16 X 100 %' = 62.5 %"가 되어 결과 메시지는 62.5 %의 비율로 송신되어야 하고 37.5 %의 비율로 송신되지 않아야 한다. 도시한 표에서 기준값이 '10'인 경우의 메시지 인덱스는 송신할 결과 메시지가 발생할 때마다 '10, 4, 14, 8, 2, 12, 6, 0, 10, 4, 14, 8, 2, 12, 6, 0' 등으로 나타난다. '10'은 기준값인 '10' 이상인 값이므로 송신되지 않고, '4'는 기준값이 '10' 미만의 값이므로 송신되며, '14'는 기준값인 '10' 이상의 값이므로 송신되지 않으며, '8', '2'는 기준값인 '10' 미만의 값으로 송신된다. 이와 같이 기준값이 '10'인 경우에는 기준값이 '8'인 경우보다 결과 메시지를 송신하는 횟수가 증가하여, 송신 비율에 따라 송신하게 된다.
도시한 표에서, '■'로 표시된 부분이 결과 메시지를 송신하는 부분이고, '□'로 표시된 부분이 결과 메시지를 송신하지 않는 부분이다. 기준값이 '0'인 경우 에는 아예 결과 메시지를 처리하거나 송신하지 않게 되고, 기준값이 최대값에 가까워질수록 결과 메시지를 처리하는 횟수가 많아지며, 기준값이 최대값이 되면 모든 결과 메시지를 처리하게 된다.
이상에서는 온라인 서비스를 온라인 게임 서비스 중 레이싱 게임으로 가정하여 본 발명의 바람직한 실시예를 설명했다. 하지만, 본 발명에서 온라인 서비스는 이러한 레이싱 게임에 한정되지 않고, 다른 다양한 온라인 서비스에 적용될 수 있다.
따라서, N 개의 게임 단말기(110)는 온라인 서비스를 수행하는 N 개의 서비스 단말기가 될 수 있고, 온라인 게임 서버(130)는 온라인 서비스를 제공하는 온라인 서비스 서버가 될 수 있으며, 게임 서버부(220)는 서비스 서버부, 게임 로직부(230)는 서비스 로직부가 될 수 있을 것이다.
이상의 설명은 본 발명의 기술 사상을 예시적으로 설명한 것에 불과한 것으로서, 본 발명이 속하는 기술 분야에서 통상의 지식을 가진 자라면 본 발명의 본질적인 특성에서 벗어나지 않는 범위에서 다양한 수정 및 변형이 가능할 것이다. 따라서, 본 발명에 개시된 실시예들은 본 발명의 기술 사상을 한정하기 위한 것이 아니라 설명하기 위한 것이고, 이러한 실시예에 의하여 본 발명의 기술 사상의 범위가 한정되는 것은 아니다. 본 발명의 보호 범위는 아래의 청구범위에 의하여 해석되어야 하며, 그와 동등한 범위 내에 있는 모든 기술 사상은 본 발명의 권리범위에 포함되는 것으로 해석되어야 할 것이다.
이상에서 설명한 바와 같이 본 발명에 의하면, 온라인 게임, 홈 트레이딩 서비스 등 다양한 온라인 서비스에서 온라인 서비스에 참여한 사용자들의 서비스 관련도에 따라 온라인 서비스를 진행하는 데 반드시 필요한 결과 메시지만을 사용자들의 단말기로 송신하고 적절히 생략해도 게임 진행에 무관한 결과 메시지들은 송신하지 않음으로써, 온라인 서비스를 제공하는 서버의 트래픽 처리 부담을 줄일 수 있고 사용자들의 통신 비용을 절감할 수 있다.

Claims (18)

  1. 유무선 통신 서비스를 제공하는 유무선 통신망을 이용하여 온라인 서비스를 N 개의 서비스 단말기로 제공하는 온라인 서비스 서버에서, 상기 온라인 서비스를 제공하는 온라인 서비스에서의 트래픽 처리 방법에 있어서,
    (a) 상기 N 개의 서비스 단말기로 상기 온라인 서비스를 제공하는 중에 상기 N 개의 서비스 단말기 간의 서비스 관련도를 주기적으로 감시하여 상기 서비스 관련도가 변경되는지 여부를 확인하는 단계;
    (b) 상기 단계 (a)의 확인 결과, 상기 서비스 관련도가 변경되는 경우에는 변경된 서비스 관련도인 변경 서비스 관련도에 대응하는 적어도 하나 이상의 기준값을 선택하는 단계;
    (c) 상기 N 개의 서비스 단말기 중 특정 서비스 단말기로부터 메시지의 처리를 요청받는 단계;
    (d) 상기 메시지를 기 구비한 서비스 로직에 반영하여 처리 결과 정보를 생성하고 상기 처리 결과 정보를 포함하는 적어도 하나 이상의 결과 메시지를 생성하는 단계; 및
    (e) 상기 결과 메시지, 상기 기준값 및 기 설정된 최대값을 이용하여 상기 N 개의 서비스 단말기 각각으로 상기 결과 메시지를 송신할지 여부를 결정하여, 상기 결과 메시지를 송신하지 않는 서비스 단말기에 대한 상기 결과 메시지를 삭제하는 단계
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스에서 트래픽 처리 방법.
  2. 제 1 항에 있어서, 상기 서비스 관련도는,
    상기 N 개의 서비스 단말기 중 특정 서비스 단말기로부터의 서비스 요청에 대한 처리 결과가 상기 N 개의 서비스 단말기 중 다른 서비스 단말기로 영향을 미치는 경우, 상기 영향을 미치는 정도인 것을 특징으로 하는 온라인 서비스에서 트래픽 처리 방법.
  3. 제 1 항에 있어서, 상기 단계 (b)에서,
    상기 온라인 서비스 서버는 서비스 관련도 테이블을 저장하되, 상기 서비스 관련도 테이블은 두 개의 서비스 단말기 간의 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 목록화한 테이블이며, 상기 온라인 서비스 서버는 상기 서비스 관련도 테이블에서 상기 변경 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 선택하는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스에서 트래픽 처리 방법.
  4. 제 1 항에 있어서, 상기 단계 (e)는,
    (e1) 상기 기준값 및 상기 최대값을 이용하여 메시지 인덱스를 생성하는 단계;
    (e2) 상기 결과 메시지가 선택적으로 송신될 수 있는 일반 메시지인지 여부를 확인하는 단계;
    (e3) 상기 결과 메시지가 상기 일반 메시지인 경우에는 상기 기준값이 상기 최대값 미만인지 여부를 확인하는 단계;
    (e4) 상기 기준값이 상기 최대값 미만인 경우에는 상기 메시지 인덱스가 상기 기준값 이상인지 여부를 확인하는 단계; 및
    (e5) 상기 메시지 인덱스가 상기 기준값 이상인 경우에는 상기 결과 메시지를 삭제하는 단계
    를 포함하되, 상기 온라인 서비스 서버는 상기 결과 메시지별로 상기 단계 (e1) 내지 상기 단계 (e5)를 반복해서 수행하는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스에서 트래픽 처리 방법.
  5. 제 4 항에 있어서, 상기 트래픽 처리 방법은,
    상기 단계 (e5) 이후에,
    (e6) 상기 결과 메시지가 상기 일반 메시지가 아닌 경우, 상기 기준값이 상기 최대값인 경우 및 상기 기준값이 상기 최대값 미만인 경우 중 어느 하나 이상인 경우에는 상기 결과 메시지를 상기 N 개의 서비스 단말기로 송신하는 단계
    를 추가로 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스에서 트래픽 처리 방법.
  6. 제 4 항에 있어서, 상기 온라인 서비스 서버는,
    상기 결과 메시지가 발생할 때마다 최후 누적값에 상기 기준값을 더한 값을 상기 최대값으로 나눈 나머지값을 상기 메시지 인덱스로서 생성하되, 상기 최후 누적값은, 상기 결과 메시지가 발생할 때마다 상기 기준값을 누적해서 더한 값인 것 을 특징으로 하는 온라인 서비스에서 트래픽 처리 방법.
  7. 제 6 항에 있어서, 상기 최후 누적값은,
    상기 나머지값이 '0'인 경우, '0'으로 설정되는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스에서 트래픽 처리 방법.
  8. 삭제
  9. 통신을 수행하기 위한 인터페이스를 제공하는 네트워크 통신부 및 온라인 서비스를 위한 인터페이스를 제공하는 서비스 서버부를 포함하며, 유무선 통신 서비스를 제공하는 유무선 통신망을 이용하여 N 개의 서비스 단말기로 상기 온라인 서비스를 제공하는 온라인 서비스 서버에 있어서,
    서비스 로직을 구비하고, 상기 서비스 로직을 이용하여 상기 온라인 서비스를 처리하는 중에 주기적으로 상기 N 개의 서비스 단말기 간의 서비스 관련도를 감시하여 상기 서비스 관련도가 변경되는 경우 변경된 서비스 관련도인 변경 서비스 관련도에 대응하는 적어도 하나 이상의 기준값을 선택하여 설정을 요청하고, 상기 N 개의 서비스 단말기 중 특정 서비스 단말기로부터 송신된 메시지를 수신하면 상기 메시지를 상기 서비스 로직에 반영하여 처리하고 처리 결과 정보를 포함하는 적어도 하나 이상의 결과 메시지를 생성하여 상기 N 개의 서비스 단말기에 대한 상기 결과 메시지의 송신을 요청하는 서비스 로직부; 및
    상기 서비스 로직부로부터 상기 기준값의 설정을 요청받아 설정하고, 상기 N 개의 서비스 단말기에 대한 상기 결과 메시지의 송신을 요청받으면 상기 결과 메시지, 상기 기준값 및 기 설정된 최대값을 이용하여 상기 N 개의 서비스 단말기 각각으로 상기 결과 메시지를 송신할지 여부를 결정하여 상기 결과 메시지를 송신하지 않는 서비스 단말기에 대한 상기 결과 메시지를 삭제하는 트래픽 처리 결정부
    를 포함하는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스 서버.
  10. 제 9 항에 있어서, 상기 서비스 로직부는,
    서비스 관련도 테이블을 저장하되 상기 서비스 관련도 테이블은 두 개의 서비스 단말기 간의 서비스 관련도에 대응하는 기준값을 목록화한 테이블인 것을 특징으로 하는 온라인 서비스 서버.
  11. 제 9 항에 있어서, 상기 트래픽 처리 결정부는,
    상기 기준값을 저장하기 위한 기준값 테이블을 저장하되, 상기 기준값 테이블은 N 개의 서비스 단말기별로 N-1 개의 기준값을 저장하고 설정하기 위한 N 대 N-1의 2 차원 배열로 구성된 기준값의 집합인 것을 특징으로 하는 온라인 서비스 서버.
  12. 제 9 항에 있어서, 상기 트래픽 처리 결정부는,
    상기 결과 메시지별로 상기 기준값 및 상기 최대값을 이용하여 메시지 인덱스를 생성하되, 상기 메시지 인덱스는 최후 누적값에 상기 기준값을 더한 값을 상기 최대값으로 나눈 나머지값이고, 상기 최후 누적값은 상기 N 개의 서비스 단말기로 상기 결과 메시지의 송신이 요청될 때마다 상기 기준값을 누적해서 더한 값인 것을 특징으로 하는 온라인 서비스 서버.
  13. 제 12 항에 있어서, 상기 최후 누적값은,
    상기 나머지값이 '0'인 경우, '0'으로 설정되는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스 서버.
  14. 제 12 항에 있어서, 상기 트래픽 처리 결정부는,
    상기 최후 누적값을 저장하는 누적 테이블을 저장하되, 상기 누적 테이블은 상기 결과 메시지를 상기 N 개의 서비스 단말기로 송신할 경우의 수인 N 대 N-1의 2 차원 배열로 구성된 상기 최후의 누적값의 집합인 것을 특징으로 하는 온라인 서비스 서버.
  15. 제 12 항에 있어서, 상기 트래픽 처리 결정부는,
    상기 결과 메시지가 선택적으로 송신될 수 있는 일반 메시지인지 여부를 확인하고, 상기 결과 메시지가 상기 일반 메시지인 경우에는 상기 기준값이 상기 최대값 미만인지 여부를 확인하며, 상기 기준값이 상기 최대값 미만인 경우에는 상기 메시지 인덱스가 상기 기준값 이상인지 여부를 확인하며, 상기 메시지 인덱스가 상기 기준값 이상인 경우에는 상기 결과 메시지를 송신하지 않는 것으로 결정하는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스 서버.
  16. 제 12 항에 있어서, 상기 트래픽 처리 결정부는,
    상기 결과 메시지가 상기 일반 메시지가 아닌 경우, 상기 기준값이 상기 최대값인 경우 및 상기 메시지 인덱스가 상기 기준값 미만인 경우 중 어느 하나의 경우에는 상기 결과 메시지를 송신하는 것으로 결정하는 것을 특징으로 하는 온라인 서비스 서버.
  17. 제 9 항에 있어서,
    상기 온라인 서비스는 온라인 게임 서비스이되, 상기 온라인 게임 서비스는 레이싱 게임인 것을 특징으로 하는 온라인 서비스 서버.
  18. 제 17 항에 있어서,
    상기 서비스 관련도는 상기 레이싱 게임에서 상기 N 개의 서비스 단말기에 할당된 캐릭터 간의 거리인 것을 특징으로 하는 온라인 서비스 서버.
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