KR100786149B1 - Control program of group movement of character, memory media and game device - Google Patents

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Abstract

본 발명은 캐릭터 집단이동 제어방법, 기록매체 및 게임장치에 있어서, 리더 캐릭터를 중심으로 한 복잡한 집단의 이동과 전투를, 직감적으로, 알기 쉽게 조작함에 따라 동적으로 즐겁고, 보다 실감나게 표현하는 것이다.In the present invention, in the character group movement control method, the recording medium, and the game device, the movement and the battle of the complex group centered on the leader character are intuitively and intuitively manipulated to express the dynamic fun and more realistically.

본 발명에 따른 비디오게임을 제어하는 프로그램에 있어서, 컴퓨터를, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터가 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함되어 형성된 리더를 포함하는 집단의 이동 중에 있어서 상기 각 캐릭터에 자연적인 이동을 표현하기 위한 상기 각 캐릭터에 특정력을 작용하는 특정력 작용수단, 상기 특정력에 기초하여 상기 각 캐릭터의 최신위치를 연산하고 기억하는 위치연산 기억수단, 상기 리더 포함 집단을 표시장치에 표시하는 집단 표시수단으로 기능시킨다.In the program for controlling a video game according to the present invention, a computer is configured to include a leader in a group of agents including a leader character formed in a group of agents in a three-dimensional virtual space. A specific force acting means for applying a specific force to each character for expressing a movement, a position calculation memory means for calculating and storing the latest position of each character based on the specific force, and a group including the leader on a display device; Function as a group display means for displaying.

집단 이동제어 프로그램, 비디오게임, 게임장치 Mass movement control program, video game, game device

Description

캐릭터 집단이동 제어방법, 기록매체 및 게임장치 {Control program of group movement of character, memory media and game device} Control program of group movement of character, memory media and game device}

도 1 은 캐릭터 집단제어의 플로우챠트이다.1 is a flowchart of character group control.

도 2 는 상기 도 1 의 집단이동 전투처리의 서브루틴(subroutine)의 플로우챠트이다.FIG. 2 is a flowchart of a subroutine of the group movement combat process of FIG.

도 3 은 상기 도 1 의 에이전트 처리의 서브루틴의 플로우챠트이다.3 is a flowchart of a subroutine of the agent processing of FIG.

도 4 는 상기 도 3 의 에이전트 상태처리의 서브루틴의 플로우챠트이다.4 is a flowchart of the subroutine of the agent state processing of FIG.

도 5 는 상기 도 3 의 중심력 처리의 서브루틴의 플로우챠트이다.FIG. 5 is a flowchart of the subroutine of the central force processing of FIG. 3.

도 6 은 상기 도 2 의 소대 처리의 서브루틴의 플로우챠트이다.FIG. 6 is a flowchart of the subroutine of the platoon processing of FIG. 2.

도 7 은 상기 도 6 의 소대 이동속도 설정처리의 서브루틴의 플로우챠트이다.FIG. 7 is a flowchart of the subroutine of the platoon moving speed setting process of FIG.

도 8 은 캐릭터에 작용하는 반발력의 설명도이다.8 is an explanatory diagram of a repulsive force acting on a character.

도 9 는 캐릭터에 작용하는 반발력과 거리와의 관계를 표시한 설명도이다.9 is an explanatory diagram showing the relationship between the repulsive force acting on the character and the distance.

도 10 은 캐릭터에 작용하는 응집력의 설명도이다.10 is an explanatory diagram of cohesion force acting on a character.

도 11 은 캐릭터에 작용하는 이동력의 설명도이다.11 is an explanatory diagram of a moving force acting on a character.

도 12 는 리더 캐릭터를 선두로 하는 집단의 설명도이다.It is explanatory drawing of the group which makes a leader character the head.

도 13 는 리더 캐릭터를 화면의 중앙에 위치한 때의 설명도이다.13 is an explanatory diagram when the leader character is located at the center of the screen.

도 14 의 (A)는 캐릭터에 작용하는 힘의 설명도이고, (B)는 캐릭터 이동의 설명도이다.14A is an explanatory diagram of a force acting on a character, and (B) is an explanatory diagram of character movement.

도 15 는 전선에서 전투 중의 전위병사의 이동을 표시하는 설명도이다.It is explanatory drawing which shows the movement of the front line soldier during a battle in the front line.

도 16 은 후위병사가 전위병사의 커버에 들어가 대기 중을 표시하는 설명도이다.Fig. 16 is an explanatory diagram showing that the rear soldier enters the cover of the front soldier and is in the air.

도 17 은 아군 에이전트 집단을 지원상태에 이행한 설명도이다.Fig. 17 is an explanatory diagram in which a friendly agent group is transferred to a support state.

도 18 은 공격 시의 각 에이전트 캐릭터의 배치도이다.18 is a layout view of each agent character at the time of attack.

도 19 는 후위병사의 이동을 표시한 설명도이다.19 is an explanatory diagram showing movement of a rear soldier.

도 20 은 가상 경계선을 형성한 경우의 후위병사의 이동을 표시한 설명도이다.20 is an explanatory diagram showing the movement of the rear soldier when a virtual boundary line is formed.

도 21 은 게임 장치의 구성도이다.21 is a configuration diagram of a game device.

도 22 는 입력장치의 평면도이다.22 is a plan view of the input device.

도 23 은 상기 도 22 의 화살표 ΧΧⅠⅠⅠ에 따른 입력장치의 정면도이다.FIG. 23 is a front view of the input device according to the arrow XIII of FIG. 22.

도 24 는 게임장치의 제어 블록도이다.24 is a control block diagram of a game device.

* 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 *Explanation of symbols on the main parts of the drawings

2. 게임장치 8. 모니터 텔레비전2. Game Equipment 8. Monitor Television

10. 입력장치 12. 기록매체10. Input device 12. Recording medium

14. 매체독취부 48. 우측 아날로그 스틱14. Reading Media 48. Right Analog Stick

50. 좌측 아날로그 스틱 54. CPU 블록50. Left analog stick 54. CPU block

56. SCU 58. CPU56.SCU 58.CPU

60. ROM 62. RAM60.ROM 62.RAM

68. 입력수신부 70. 화상처리부68. Input receiver 70. Image processor

72. 음향처리부 72. Sound processor

특허문헌 1. 일본 특허 제3163496호 공보Patent Document 1. Japanese Patent No.

특허문헌 2. 일본 특개 2002-66131호 공보Patent Document 2. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2002-66131

특허문헌 3. 일본 특개 2004-62676호 공보Patent Document 3. Japanese Patent Application Laid-Open No. 2004-62676

본 발명은 캐릭터 집단이동 제어방법, 기록매체 및 게임장치에 관한 것으로, 특히 플레이어에게 3차원 공간 상의 집단(무리)를 직접 개입조작하여, 집단의 이동과 전투를 실감나게 표현한 캐릭터 집단이동 제어방법, 기록매체 및 게임장치에 관한 것이다.The present invention relates to a character group movement control method, a recording medium, and a game device, and in particular, a character group movement control method that realistically expresses movement and battle of a group by directly intervening a group (bunch) in a three-dimensional space to a player, It relates to a recording medium and a game device.

가정용 비디오 게임에 있어서는, 3차원 가상공간 상에서, 리더 캐릭터(leader character)와 상기 리더 캐릭터를 따르는 복수의 에이전트 캐럭터(agent character)로 이루어진 에이전트 집단(무리)을 이동제어하는 것이 있다.In a home video game, there is a movement control of a group of agents (a group) consisting of a leader character and a plurality of agent characters following the leader character in a three-dimensional virtual space.

종래, 캐릭터 집단 이동제어에는, 제 1 의 영역 내에 다른 캐릭터가 존재할 때, 상기 다른 캐릭터로부터 소정 거리만 멀어지기 위한 가속도, 제 2 의 영역 내에 리더 캐릭터를 따라 이동하는 다른 캐릭터가 존재할 때에, 상기 다른 캐릭터의 이동하는 속도 및 방향을 맞추기 위한 가속도를, 3차원 가상 공간 상의 x, y, z의 성분마다 가산한 총화가속도로, 각 캐릭터를 목표점으로 이동시키는 것이었다. 이에 따라, 각 캐릭터가, 제 1 또는 제 2의 영역 내에 존재하는 다른 캐릭터의 이동상황에 따라 속도와 방향을 변경하면서 이동하는 것이 가능하고, 각 캐릭터의 이동 동작을 실감나게 표현하고 있다.Conventionally, in character group movement control, when another character exists in a 1st area | region, the acceleration to move only a predetermined distance from the said other character, and when another character moving along a leader character in a 2nd area | region exists, It was to move each character to the target point by the sum total acceleration added to each component of x, y, and z in 3D virtual space in order to adjust the moving speed and direction of a character. Thereby, each character can move, changing speed and direction according to the movement situation of the other character which exists in a 1st or 2nd area | region, and expresses the movement operation of each character realistically.

또한, 캐릭터 집단 이동제어에는, 입력장치에 있어서, 방향을 지시하기 위한 제 1 버튼 내지 제 4 버튼 중 어느 버튼도 눌러지지 아니한 때에는, 복수의 게임 캐릭터를, 특정 게임 캐릭터 또는 특정의 제 1 영역에서 이산하도록 이동시키고, 제 1 버튼이 눌러진 때에는, 게임 캐릭터를 특정 게임 캐릭터 또는 특정의 제 2 영역의 근방에 집결하도록 이동시키는 것이 있다. 이에 의해, 3차원 가상 공간 상에서, 특정 게임 캐릭터 또는 특정의 제 1 영역에서 이산한 후, 특정의 게임 캐릭터 또는 특정의 제 2 영역으로 향하는 방향이 각각 다른 복수의 게임캐릭터에 대해, 제 1 버튼에 따른 1 개의 버튼조작으로 각 방향과 동작개시의 지시를 동시에 지정하고, 복수의 게임 캐릭터의 이동에 대해 조작성의 향상을 꾀하고, 아울러 신호처리부에서의 부담의 경감을 도모하는 것이 가능하다. 또한, 제 2 버튼 내지 제 4 버튼의 어느 한 버튼이 눌러진 경우에, 상기 제 2 버튼 내지 제 4 버튼에서 지시된 지정방향으로, 복수의 게임 캐릭터를 집단 이동시키려면, 상기 집단을 지정하는 일 없이, 제 2 버튼 내지 제 4 버튼을, 본래의 방향을 지시하기 위한 버튼으로 사용하 여, 상기 집단을 이동시키는 것이 가능하기 때문에, 상술한 이산·집결에 더하여, 집단의 이동조작성을 향상시키는 것이 가능하다. 게다가, 입력장치가 상하좌우로 구성된 십자방향 버튼을 구비해, 제 1 버튼을 하(下) 버튼으로 하고, 제 2 버튼 내지 제 4 버튼을 상좌우(上左右) 버튼으로 하면, 특정의 게임 캐릭터는 플레이어 자신을 표현하여, 십자방향 버튼의 하 버튼은, 그의 물리적 배설위치에서 플레이어의 원래의 집결이라고 하는 감각과 일치하기 때문에, 하 버튼은 특정의 게임 캐릭터로의 집결용 버튼으로 하는 것이 이해하기 쉽고, 상좌우 버튼은 십자형 방향 버튼의 본래의 방향지시용 버튼으로서 사용하는 것이 가능하다.Further, in the character group movement control, when none of the first to fourth buttons for indicating the direction is pressed in the input device, a plurality of game characters are assigned to a specific game character or a specific first region. When the first button is pressed, the game character is moved so as to gather near the specific game character or the specific second region. Thereby, in a three-dimensional virtual space, after discrete in a specific game character or a specific first region, a plurality of game characters each having a different direction toward a specific game character or a specific second region are assigned to the first button. It is possible to designate each direction and an instruction to start operation simultaneously by following one button operation, to improve operability with respect to the movement of a plurality of game characters, and to reduce the burden on the signal processing unit. In addition, when any one of the second button to the fourth button is pressed, in order to collectively move a plurality of game characters in the designated direction indicated by the second button to the fourth button, specifying the group. Without using the second button and the fourth button as a button for indicating the original direction, it is possible to move the group. Therefore, in addition to the above-described discrete grouping, it is possible to improve the group manipulation. It is possible. In addition, if the input device is provided with a cross-direction button composed of up, down, left, and right, the first button is the lower button, and the second button to the fourth button is the upper, left, right button, a specific game character Represents the player himself, and the lower button of the cross button corresponds to the original gathering of the player at his physical excretion position, so it is understood that the lower button is a button for gathering to a specific game character. The up, left, right button can be used as the original direction indicating button of the cross direction button.

더욱이, 캐릭터 집단 이동제어에는, 컴퓨터를 3차원 가상 공간에서 동작하는 비표시(非表示)의 3차원 폴리건모델의 모션 데이터(motion data)를 부여하는 모델 데이터 부여수단, 3차원 폴리건 모델의 정점(頂点)으로 따르도록 정점에 대응부착된 캐릭터에 운동성능을 부여하는 운동성능부여수단, 캐릭터의 3차원 가상공간 상의 위치를 연산하는 위치연상수단으로서 기능시키는 것이 있다. 이에 따라, 집단을 구성하는 복수의 캐릭터가 비표시의 3차원 폴리건 모델의 정점에 뒤따르도록 운동성능이 부여된, 각 캐릭터마다 모션을 준비할 필요가 없이, 처리의 간소화가 도모됨과 동시에 캐릭터 전체로 복잡한 집단형상을 취하면서, 마치 1개의 생물처럼 움직이는 모양을 표현하는 것이 가능하다.Furthermore, the character group movement control includes model data providing means for giving motion data of a non-display three-dimensional polygon model in which a computer operates in a three-dimensional virtual space, and vertices of the three-dimensional polygon model ( There is a function to provide exercise performance imparting means for imparting athletic performance to a character attached to a vertex so as to conform to the vertices, and position associating means for calculating a position in the three-dimensional virtual space of the character. As a result, it is not necessary to prepare a motion for each character in which a plurality of characters constituting a group are provided with kinetic performance so as to follow the vertex of a non-display 3D polygon model. It is possible to express the moving shape as if it were a single creature, taking a complex group shape.

그러나, 종래, 캐릭터 집단이동 제어에 있어서는, 상기의 특허문헌 1 내지 특허문헌 3 에 기재된 발명은, 플레이어가 집단(무리)의 이동을 직접 개입조작하는 것이 불가능하고, 컴퓨터에 의해 자동적으로 집단이 이동처리되는 것이어서, 전략을 바라보면서 즐기는 점에서는 만족하나, 집단의 이동과 전투장면에 직접 개입하여 즐긴다는 점에서는 만족할 수 없는 단점이 있었다.However, conventionally, in the character group movement control, in the inventions described in Patent Documents 1 to 3 above, it is impossible for the player to directly intervene in the movement of the group (group), and the group is automatically moved by the computer. As it is processed, it is satisfactory in enjoying the strategy while watching, but it is not satisfactory in that it is enjoyed by directly intervening in the movement of the group and the battle scene.

또한, 상기의 특허문헌 1 에 기재된 발명에서는, 각 캐릭터의 집단은, 리더 캐릭터를 따르면서 서로 거리를 두고, 속도와 방향을 변화시키면서 이동하기 때문에 앞지르기와 대열 내의 배치가 변화하는 경우도 있고, 자연적인 이동을 표현하는 것은 가능하였으나, 중심이라고 생각했던 것이 존재하지 않기 때문에, 경우에 따라서는, 집단의 배후(후방)의 캐릭터가 크게 확산되어, 화면에 집단 전체가 표현되지 않는 경우도 있었다. 이에 대해, 상기의 특허문헌 3 에 기재된 발명에서는, 각 캐릭터가 비표시의 전체 폴리건 모델의 각 정점으로 뒤따르게 하였기 때문에, 각 캐릭터가 크게 확산되는 것은 없어지고, 대열의 형상을 유지하는 것이 가능해졌으나, 각 캐릭터에는, 대열 내의 본래의 정렬위치(즉, 이동목표가 되는 캐릭터 고유의 정점)이 정해지지 않고 있기 때문에, 기본적으로는, 대열 내의 위치가 변화하는 것은 없이, 변화에 풍부한 이동까지는 아니었다.In addition, in the invention described in Patent Document 1, the group of each character moves along the leader character at a distance from each other while varying the speed and direction, so that the position of the character in the overrun and the rank may change. Although it was possible to express movement, since there was nothing that was considered to be the center, in some cases, the characters behind the group (the rear) spread widely, and the whole group could not be expressed on the screen. On the other hand, in the invention described in Patent Document 3, each character is followed by each vertex of the non-display all polygon model, so that each character does not diffuse significantly, and it becomes possible to maintain a line shape. Since each character has no original alignment position (that is, a vertex inherent in the character to be the target of movement) in each of the characters, basically, the position in the sequence does not change, and the movement is not rich in change.

게다가, 상기 특허문헌 2 에 기재된 발명에서는, 십자방향 버튼 세트에 의해 직접적으로 집단을 조작하는 것이 가능했으나, 기본적으로는, 리더 캐릭터를 뒤따르는 상기의 특허문헌 1 에 기재된 발명을 계승한 것이기 때문에, 집단전체에서 똑바로 전진· 정지 정도의 조작이 한계였다. 이것은, 상기와 마찬가지로, 중심이라고 생각한 것이 존재하지 아니하기 때문에, 캐릭터가 이동 중에 확산하거나, 집단 전체가 표시되지 아니하는 문제가 남고, 더욱이, 전투상황으로의 이행 후는, 최종 적으로 난전상태가 되기 때문에, 확산한 캐릭터의 프로그램 처리 상에서의 상황 파악이 곤란해져서, 외부로부터 집단으로써의 조작이, 이미, 곤란해지기 때문이다.In addition, in the invention described in Patent Document 2, it was possible to directly manipulate the group by the cross-direction button set, but basically it inherited the invention described in Patent Document 1 following the leader character. Straight forward and stoppage manipulation was limited throughout the group. This is the same as the above, and since there is no such thing as the center, there is a problem that the character spreads during the movement or the whole group is not displayed, and furthermore, after the transition to the battle situation, the state of final battle is finally This is because it becomes difficult to grasp the situation on the program processing of the diffused character, and operation as a group from the outside is already difficult.

본 발명은, 비디오게임을 제어하는 프로그램으로서, 컴퓨터를, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더를 포함하는 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 이동시키는 집단이동수단, 소정 시간마다, 상기 리더를 포함하는 집단의 이동 중에 있어서 상기 각 캐릭터에게 자연스러운 이동을 표현할 수 있도록 상기 각 캐릭터에 특정력을 작용하는 특정력 작용수단, 상기 특정력에 기초하여 상기 각 캐릭터의 최신 위치를 연산하고 기억하는 위치연산 기억수단, 상기 리더 포함 집단을 표시장치에 표시하는 집단표시장치로서 기능(機能)시키는 것을 특징으로 한다.The present invention is a program for controlling a video game, comprising: a computer comprising a leader formed by including a leader character in an agent group consisting of a plurality of agent characters in a three-dimensional virtual space based on input information from an input device; Group movement means for moving, every predetermined time, specific force action means for applying a specific force to each character so as to express a natural movement to each character during movement of the group including the leader, based on the specific force And a position calculation storage means for calculating and storing the latest position of each character, and a group display device for displaying the leader-containing group on the display device.

또한, 비디오 게임을 제어하는 프로그램에 있어, 컴퓨터를, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 아군 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더를 포함한 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동하여 전투시키는 집단이동 전투수단, 상기 리더를 포함한 집단과 상기 적 집단과의 전투 중에 상기 적 집단이 통과하지 못하도록 상기 리더 포함 집단의 전선을 형성하는 전선형성수단, 상기 리더 포함 집단과 적 집단을 표시장치에 표시하는 적아군집단 표시수단으로서 기능시키는 것을 특징으로 한다. Also, in a program for controlling a video game, a computer is included in a group including a leader formed by including a leader character in an agent group consisting of a plurality of friendly agent characters in a three-dimensional virtual space based on the input information from the input device. A group movement fighting means for moving to and combating a group region, a wire forming means for forming a front line of the leader-containing group such that the enemy group does not pass during a battle between the group including the leader and the enemy group, the group including the leader And an enemy group display means for displaying the group of enemies on the display device.

본 발명은, 리더 캐릭터를 중심으로 한 복잡한 집단의 이동과 전투를 직감적 으로 알기 쉽게 조작함에 따라 동적으로 즐기는 것을 목적으로 하는, 플레이어에게 집단을 직접개입 조작시켜 실현하는 것이다.The present invention implements a direct intervention of a group to a player, which aims to dynamically enjoy the movement and battle of a complex group centered on a leader character.

이하, 도면에 기초하여 본 발명의 실시예를 상세하고 구체적으로 설명한다.EMBODIMENT OF THE INVENTION Hereinafter, the Example of this invention is described in detail, based on drawing.

도 1 내지 도 24 는 본 발명의 실시예를 나타낸 것이다.1 to 24 show an embodiment of the present invention.

도 21 에 있어서, 도면부호 '2' 는 비디오 게임이 실행되는 가정용 비디오 게임장치(이하, '게임장치'라 칭함)이다.In Fig. 21, reference numeral 2 denotes a home video game apparatus (hereinafter referred to as a game apparatus) in which a video game is executed.

상기 게임장치(2)는 게임장치 본체(4)에 스피커(6)를 내장한 표시장치로서의, 텔레비전 모니터(8) 및 콘트롤러 패드 등의 입력장치(10)를 접속하고 있다. 게임장치 본체(4)는, CD-ROM과 DVD 등의 기록매체(12)를 장착가능한 매체독취부(14)(도 24 참조)를 가지고 있다. 상기 매체독취부(14)에 기록매체(12)를 장착함에 따라, 기록매체(12)에 기록된 게임 프로그램과 게임 데이터가 자동적으로 게임장치 본체(14) 내의 기억 메모리(RAM)에 로드된다. 텔레비전 모니터(8)는, 입력장치(10)에서의 입력정보에 기초하여 게임 상에서의 집단(무리) 등을 표시하는 것이다. 입력장치(10)는, 게임 상에서의 집단(무리) 등을 이동시키는 것이다.The game device 2 connects an input device 10 such as a television monitor 8 and a controller pad as a display device in which the speaker 6 is incorporated into the game device main body 4. The game device main body 4 has a medium reading unit 14 (see Fig. 24) to which a recording medium 12 such as a CD-ROM and a DVD can be mounted. As the recording medium 12 is mounted in the medium reading unit 14, the game program and the game data recorded on the recording medium 12 are automatically loaded into a storage memory (RAM) in the game device main body (14). The television monitor 8 displays groups (groups) and the like on the game based on the input information from the input device 10. The input device 10 moves groups (groups) and the like on the game.

도 22, 도 23 에 보인 바와 같이, 입력장치(10)의 입력장치 본체(16)에는, 조작부로서, 게임을 개시하기 위한 시작 버튼(18)과, 게임 캐릭터를 조작하거나, 게임장치 본체(4)에서의 선택 확인 등에 응답하기 위한, □ 버튼(20), △ 버튼(22), ○ 버튼(24), × 버튼(26), 및, ↑ 버튼(28), → 버튼(30), ← 버튼(32), ↓ 버튼(34)로 구성된 십자방향 버튼세트(36), 선택 버튼(38), R1 버튼(40), R2 버튼(42), L1 버튼(44), L2 버튼(46), 그리고, 2개의 우측, 좌측 아날로그 스틱(48, 50)과, 아날로그 모드 스위치(52) 등의 각종 버튼류가 배치되어 있다. 좌측 아날로그 스틱(50)은, 집단(무리)의 이동방향을 지정하는 것이다. □ 버튼(20)은, 각 캐릭터가 칼을 휘두르는 등의 공격을 행하도록 하는 것이다.As shown in FIG. 22, FIG. 23, the input device main body 16 of the input device 10 has a start button 18 for starting a game, a game character, or a game device main body 4 as an operation unit. □ button 20, △ button 22, ○ button 24, × button 26, and ↑ button 28, → button 30, ← button to respond to selection confirmation, etc. (32), ↓ button 34, cross-button set 36, selection button 38, R1 button 40, R2 button 42, L1 button 44, L2 button 46, and And various buttons such as two right and left analog sticks 48 and 50 and an analog mode switch 52 are arranged. The left analog stick 50 designates the moving direction of a group (group). The button 20 allows each character to attack by wielding a sword.

도 24 에 나타낸 바와 같이, 게임장치 본체(4)는, 비디오게임의 프로그램을 실행하기 위한 컴퓨터로서, 장치 전체의 제어를 행하는 CPU 블록(54)을 구비하고 있다. 상기 CPU 블록(54)은, 게임장치 본체(4) 내의 각부와의 데이더 전송을 주로 제어하는 SCU(System Control Unit, 56), 중앙연산처리장치로서 고속 클록(clock)으로 작동하는 CPU(Central Processing Unit, 58), 게임장치 본체(4)의 기본제어동작이 기억된 ROM(Read Only Memory, 60), CPU(58)의 워크에어리어로서 동작함과 동시에 기록매체(12)에 기억된 게임 프로그램 및 각종 데이터를 일시적으로 기억하는 RAM(Random Access Memory, 62), 및, 이들을 접속하는 내부 버스(64)로 구성되어 있다.As shown in FIG. 24, the game device main body 4 is a computer for executing a program of a video game, and is provided with the CPU block 54 which controls the whole apparatus. The CPU block 54 is a SCU (System Control Unit) 56 which mainly controls data transmission with each part in the game device main body 4, and a CPU (Central) which operates as a high speed clock as a central processing unit. The game program stored in the recording medium 12 while operating as a work area of the processing unit 58, the ROM (Read Only Memory) 60, which stores basic control operations of the game device main body 4, and the CPU 58 And RAM (Random Access Memory) 62 for temporarily storing various data, and an internal bus 64 connecting them.

또한, SCU(56)에는, 외부 버스(66)가 접속되어 있다. 상기 외부 버스(66)는, 입력장치(10)에서의 입력을 수신하고 CPU 블록(54)에 입력정보를 전송하는 입력수신부(68), 도시되지 아니한 서브 CPU를 구비한 기록매체(12)에 기록된 게임 프로그램을 읽어내어 CPU 블록(54)으로 전송하는 CD-ROM 드라이브 등의 매체독취부(14), 그래픽 처리를 행하는 CPU 및 VRAM을 구비한 CPU 블록(54)에서 송출한 정보에 따라 광원처리 등을 실시하는 3차원 필드에서의 묘화(描畵)처리를 실행하는 화상처리부(70), 및, 도시되지 아니한 서브 CPU를 구비한, 예를 들면 배경음악(back music)과 전투 음 등의 음향을 처리하는 음향처리부(72)에 접속되어 있다. 또한, 입력수신부(68)에는, 입력장치(10)가 접속되어 있다. 화상처리부(70)에는 텔레비전 모니터(8)가 접속되어 있다. 음향처리부(72)에는 텔레비전 모니터(8)에 내장된 스피커(6)가 접속되어 있다.In addition, an external bus 66 is connected to the SCU 56. The external bus 66 includes an input receiver 68 for receiving an input from the input device 10 and transmitting the input information to the CPU block 54, and a recording medium 12 having a sub-CPU not shown. The light source according to the information sent from the medium reading unit 14, such as a CD-ROM drive, which reads the recorded game program and transfers it to the CPU block 54, and the CPU block 54 having a CPU and VRAM for performing graphics processing. An image processing unit 70 which executes a drawing process in a three-dimensional field which performs a process or the like, and a sub-CPU not shown, for example, back music and battle sound It is connected to a sound processor 72 for processing sound. In addition, an input device 10 is connected to the input receiver 68. The television monitor 8 is connected to the image processing unit 70. The sound processor 72 is connected to a speaker 6 incorporated in the television monitor 8.

본 실시예의 비디오 게임을 제어하는 프로그램은, 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단(무리)에 포함하여 형성된 리더를 포함하는 집단(무리)을 입력장치(10)에서의 입력정보에 기초하여 이동시키는 집단이동수단, 소정 시간마다, 상기 리더를 포함하는 집단의 이동 중에 있어서 상기 각 캐릭터에게 자연스러운 이동을 표현할 수 있도록 상기 각 캐릭터에 특정력을 작용하는 특정력 작용수단, 상기 특정력에 기초하여 상기 각 캐릭터의 최신 위치를 연산하여 기억하는 위치연산 기억수단, 상기 리더 포함 집단을 표시장치로서의 텔레비전 모니터(8)에 표시하는 집단표시수단으로서 기능시킨다.The program for controlling the video game of the present embodiment includes a group including a leader formed by including a CPU block 54 which is a computer in an agent group (a group) of a plurality of agent characters in a three-dimensional virtual space. Group movement means for moving the movement based on the input information from the input device 10, and a specific force to each character so as to express a natural movement to each character during the movement of the group including the leader every predetermined time. Specific force acting means for actuating, position calculation memory means for calculating and storing the latest position of each character based on the specific force, and group display means for displaying the leader-containing group on the television monitor 8 as a display device. Function.

상기 특정력은, 이하의 (1) 내지 (3) 의 3개의 힘으로 구성된다.The said specific force consists of three forces of the following (1)-(3).

(1) 다른 캐릭터와 충돌을 회피하는 힘인 반발력 (확산방향의 힘).(1) Repulsive force (force in the direction of diffusion), which is a force that avoids collision with another character.

(2) 에이전트 집단(무리: 부대)에 대하여 중심으로 향하는 힘인 응집력 (집단에 통합되려는 힘).(2) Cohesion (force to integrate into a group), which is the central force for an agent group (group: units).

(3) 입력장치(10)의 조작부와 프로그램의 지정 등에 따른 각 캐릭터의 지정방향으로 이동하는 힘인 이동력.(3) A moving force that is a force that moves in a specified direction of each character according to the designation of an operation unit and a program of the input device 10.

또한, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 상기 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 더욱이, 상기 리더 캐릭터를 상기 에이전트 집단의 중심으로 이동하는 리더 이동수단으로서 기능시킨다.The program for controlling the video game of the present embodiment also functions the CPU block 54 which is the computer as a leader moving means for moving the leader character to the center of the agent group.

상기 기록매체(12)는, 게임장치(2)를, 상기 집단이동수단, 상기 특정력 작용수단, 상기 위치연산 기억수단, 상기 집단표시수단, 및, 상기 리더 이동수단으로서 기능시키는, 프로그램을 기록하고 있다.The recording medium 12 records a program for causing the game device 2 to function as the group moving means, the specific force acting means, the position calculation memory means, the group display means, and the leader moving means. Doing.

상기 실시예의 비디오 게임을 제어하는 게임장치(2)는, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치(10)에서의 입력정보에 기초하여 이동시키는 집단이동수단과, 소정 시간마다, 상기 리더 포함 집단의 이동 중에 있어서 상기 각 캐릭터에게 자연스러운 이동을 표현할 수 있도록 상기 각 캐릭터에 특정력을 작용하는 특정력 작용수단과, 상기 특정력에 기초하여 상기 각 캐릭터의 최신 위치를 연산하여 기억하는 위치연산 기억수단과, 상기 리더 포함 집단을 표시장치로서의 텔레비전 모니터(8)에 표시하는 집단표시 수단과, 상기 리더 캐릭터를 상기 에이전트 집단의 중심으로 이동시키는 리더 이동수단을 구비하고 있다.The game device 2 for controlling the video game of the above embodiment includes a leader including group formed by including a leader character in an agent group consisting of a plurality of agent characters in a three-dimensional virtual space based on the input information from the input device 10. A group moving means for moving a group by a predetermined force, a predetermined force acting means for applying a specific force to each character so as to express a natural movement to each character during a movement of the leader-containing group every predetermined time; A position calculation storage means for calculating and storing the latest position of each character, a group display means for displaying the leader-containing group on a television monitor 8 as a display device, and moving the leader character to the center of the agent group; It has a leader moving means to make.

더욱이, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 상기 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 아군 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치(10)으로의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동하여 전투시키는 집단이동 전투수단, 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단과의 전투 중에 상기 적 집단이 통과(교착)하지 아니하도록 상기 리더 포함 집단의 전선을 형성하는 전선형성수단, 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단을 표시하는 장치로서의 텔레비전 모니터(8)에 표시하는 적아군집단표시수단으로서 기능시킨다.Further, the program for controlling the video game of the present embodiment may include a CPU-containing block 54, which is the computer, including a leader-containing group formed by including a leader character in an agent group consisting of a plurality of friendly agent characters in a three-dimensional virtual space. A group movement fighting means for moving to an area of an enemy group and fighting based on the input information to (10), including the leader so that the enemy group does not pass (deadlock) during the battle between the leader-containing group and the enemy group; It functions as wire forming means for forming a wire of a group, and as an enemy group display means for displaying on the television monitor 8 as a device for displaying the leader-containing group and the enemy group.

게다가, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 상기 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 상기 리더 포함 집단의 상기 적 집단으로의 전투돌입 후에, 입력장치(10)에서의 입력정보에 기초하여 전투하고 있지 아니한 나머지 아군 에이전트를 이동시키는 아군 에이전트 이동수단으로서 기능시킨다.In addition, the program for controlling the video game of the present embodiment battles the CPU block 54, which is the computer, based on the input information from the input device 10 after the leader-included group enters into the enemy group. It functions as a friendly agent moving means for moving the remaining friendly agent which is not doing.

또한, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 상기 적 집단의 배후(후방)에 가상경계선을 설정하고, 상기 나머지 아군 에이전트(집단이어도 좋다)가 상기 가상경계선을 넘었을 경우에, 상기 나머지 아군 에이전트를 자동적으로 상기 적 집단의 배후까지 우회하여 진입시키는 아군 에이전트 우회진입수단으로서 기능시킨다.In addition, the program controlling the video game of the present embodiment sets a virtual boundary line on the CPU block 54, which is a computer, behind (the rear) of the enemy group, and the remaining friendly agent (which may be a group) sets the virtual boundary line. When exceeding, the remaining friendly agent is automatically functioned as a friendly agent bypass entry means for bypassing and entering the rear of the enemy group.

더욱이, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 상기 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 상기 리더 포함 집단의 이동 후의 전투 시에, 상기 리더 캐릭터는 상기 다른 아군 에이전트 캐릭터와 마찬가지로 적을 찾아내는 색적(索敵)수단으로서 기능시킨다.Further, the program controlling the video game of the present embodiment uses the CPU block 54, which is the computer, in the battle after the movement of the leader-containing group, in which the leader character finds an enemy like the other friendly agent character. It functions as a means.

상기 기록매체(12)는, 게임장치(2)를, 상술한 각 기능 이외에, 상기 집단이동 전투수단, 상기 전선형성수단, 상기 적아군집단 표시수단, 상기 아군 에이전트 이동수단, 상기 아군 에이전트 우회진입수단, 상기 색적수단으로서도 기능시키는 프로그램을 기록하고 있다.The recording medium 12, the game device 2, in addition to the above-described functions, the group movement combat means, the wire forming means, the enemy group display means, the friendly agent moving means, the friendly agent bypass entry The program which functions also as a means and the said color means is recorded.

또한, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 게임장치(2)는, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 아군 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동하여 전투시키는 집단이동 전투수단과, 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단과의 전투 중에 상기 적 집단이 통과(교착)하지 아니하도록, 상기 리더 포함 집단의 전선을 형성하는 전선형성수단과, 상기 리더 포함 집단의 상기 적 집단으로의 전투돌입 후에 전투하지 아니하고 나머지 아군 에이전트를 이동시키는 아군 에이전트 이동수단과, 상기 적 집단의 배후에 가상경계선을 설정하고, 상기 나머지 아군 에이전트가 상기 가상경계선을 넘었을 경우에, 상기 나머지 아군 에이전트를 자동적으로 상기 적 집단의 배후까지 우회하도록 진입시키는 아군 에이전트 우회진입수단과, 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단을 표시장치로서의 텔레비전 카메라(8)에 표시하는 적아군집단 표시장치를 구비하고 있다.In addition, the game device 2 for controlling the video game of the present embodiment is based on the input information from the input device, the leader containing group formed by including the leader character in the agent group consisting of a plurality of friendly agent characters in the three-dimensional virtual space. Group movement means for moving to the territory of the enemy group and fighting, and a wire forming the front line of the leader-containing group such that the enemy group does not pass (deadlock) during the battle between the leader-containing group and the enemy group. Forming means, a friendly agent moving means for moving the remaining friendly agent without battle after entering into the enemy group of the leader-containing group, and establishing a virtual boundary line behind the enemy group; In case of crossing the virtual boundary line, the remaining friendly agent is automatically reminded. A friendly agent bypass entry means for entering into the rear of the enemy group is bypassed, and an enemy group display device for displaying the leader-containing group and the enemy group on the television camera 8 as a display device.

즉, 본 실시예에 있어서, 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치(10)에서의 입력정보에 기초하여 이동시키는 집단이동수단, 소정 시간마다, 상기 리더 포함 집단의 이동 중에 있어서 상기 각 캐릭터에 자연스러운 이동을 표현하도록 상기 각 캐릭터에 특정력을 작용하는 특정력 작용수단, 상기 특정력에 기초하여 상기 각 캐릭터의 최신 위치를 연산하여 기억하는 위치연산 기억수단, 상기 리더 포함 집단을 표시장치에 표시하는 집단표시수단으로 기능시키거나, 또는, 상술한 각 기능에, 상기 리더 캐릭터를 상기 에이전트 집단의 중심으로 이동시키는 리더이동수단으로서 기능시킨다. 이에 따라, 리더 포함 집단의 이동 중에 있어서는, 각 소정시간(프레임) 마다, 전체 캐릭터에, 자연스러운 이동을 표현할 수 있도록, 상기 특정력으로서의, 상술한 반발력과 응집력 및 이동력이 더해진다.That is, in the present embodiment, the program for controlling the video game inputs a leader-containing group formed by including a CPU block 54 which is a computer in an agent group consisting of a plurality of agent characters in a three-dimensional virtual space. Group movement means for moving based on the input information in the device 10, and a specific force action that applies a specific force to each character so as to express a natural movement to each character during a movement of the leader-containing group every predetermined time. Means, a position calculation storage means for calculating and storing the latest position of each character based on the specific force, and a group display means for displaying the leader-containing group on the display device, or for each of the functions described above, It functions as a leader movement means for moving the leader character to the center of the agent group. As a result, during the movement of the leader-containing group, the above-described repulsive force, cohesion force, and movement force as the specific force are added to the entire character so that natural movement can be expressed for each predetermined time (frame).

여기서, 상기 소정시간(프레임)이란, 화상처리의 시간적 단위로서 묘화의 때, 이른바 「장면」을 말한다. 본 실시예에 있어서, 1 프레임의 시간은 텔레비전 모니터(8)의 수직귀선주기와 일치한 1/60 초(16.6 밀리초(㎳))에 한번의 주기로 프로그램 상에 호출된 수직동기신호(Vsync)의 2 회분의 시간(1/30 초)에 상당하는 것으로 한다. Here, the said predetermined time (frame) means what is called a "scene" at the time of drawing as a time unit of image processing. In this embodiment, the time of one frame is a vertical synchronization signal (Vsync) called on the program in one cycle at 1/60 second (16.6 milliseconds) corresponding to the vertical retrace period of the television monitor 8. We shall correspond to time for two times (1/30 second) of.

상기의 (1) 의 반발력에 있어서, 도 8 에 나타낸 바와 같이, 예를 들면, 에이전트 캐릭터 A 에 대한 반발력은, 에이전트 캐릭터 A 의 위치를 중심으로 한, 예를 들면, 반경 3 m 정도의 원 범위 내에 속하는 다른 에이전트 캐릭터에 대하여 반발력이 발생한다. 이 반발력은 각 에이전트 캐릭터에 대해서 각각 발생한다.In the repulsive force of (1) above, for example, as shown in FIG. 8, the repulsive force with respect to the agent character A is, for example, a circle range having a radius of about 3 m around the agent character A's position. Repulsion occurs against other agent characters belonging to. This repulsion occurs for each agent character, respectively.

이 경우, 한쪽의 에이전트 캐릭터의 위치를 a 로 하고, 다른 쪽의 에이전트 캐릭터의 위치를 b 로 하며, 반발력의 발생한계거리(이 이상 떨어지게 되면 반발력은 발생하지 아니하는 거리)를 d 로 하고, 최대반발력의 크기를 f 로 하면, 이하와 같이 된다.In this case, the position of one agent character is set to a, the position of the other agent character is set to b, the distance at which the repulsive force is generated (the distance at which the repulsive force is not generated when it falls more than this) is set to d, and When the magnitude of the repulsive force is f, it is as follows.

[수학식 1][Equation 1]

1 = | a - b |1 = | a-b |

v = (a - b) / 1v = (a-b) / 1

반발력 = v * f * max (d - 1, 0) / dRepulsive force = v * f * max (d-1, 0) / d

여기에서, v 는, a 에서 b 로 향하는 단위 벡터(방향의 의미를 가지고, 크기 는 1)이며, f * max (d - 1, 0) / d 의 부분은 도 9 에 나타낸 바와 같다. 또한, 여기에서 | a - b | 는, (a - b) 의 절대치이다. 또한, max (d - 1, 0) 은 (d - 1) 과 (0) 중에서 큰 값을 선택하는 것을 의미한다. 이 경우, 도 9 에 나타낸 바처럼, 반발력과 거리가 일정비율로 변화하는 것이어도 좋으나, 예를 들면, 2차함수와 같이 거리가 짧을수록 반발력이 급격하게 증가하도록 변화시켜도 좋다.Here, v is a unit vector (meaning direction, size is 1) from a to b, and a part of f * max (d-1, 0) / d is as shown in FIG. Also, from here | a-b | Is the absolute value of (a-b). In addition, max (d-1, 0) means to select a large value from (d-1) and (0). In this case, as shown in Fig. 9, the repulsive force and the distance may be changed at a constant ratio, but, for example, the repulsive force may be changed to increase rapidly as the distance is shorter, such as a quadratic function.

또한, 상기 (2) 의 응집력에 있어서, 도 10 에서 나타낸 바와 같이, 여기서 말하는 집단의 중심은, 이른바 질점(質點)의 중심으로, 각 에이전트 캐릭터의 수평성분 (x, z) 좌표를 성분마다 더하여 평균화 한 좌표값을 갖는다. 역시, 수직성분 y는, 지표면의 높이로 한다. 즉, 중심은 각 에이전트 캐릭터를 포함하도록 구형 또는 원 등의 형상의 단순한 외부틀의 중심과는 반드시 일치하지 않는다. 즉, 간단하게, 이러한 외부틀의 중심으로 처리하여도 좋지만, 예를 들어, 밀집해 있는 부분에서 멀리 떨어진 캐릭터가 1개 존재하는 경우 등은, 무리의 중심은, 밀집해 있는 부분에서 근접한 편이 바람직하므로, 역시 본래적인 중심의 생각한 방법을 채택한 것이다.In the cohesion force of (2), as shown in Fig. 10, the center of the group referred to here is the center of the so-called quality point, and the horizontal component (x, z) coordinates of each agent character are added for each component. Has the averaged coordinate value Again, the vertical component y is taken as the height of the ground surface. That is, the center does not necessarily coincide with the center of a simple outer frame of a spherical or circle shape to include each agent character. In other words, the center of the outer frame may be simply processed, but, for example, when there is one character far from the crowded portion, the center of the herd is preferably closer to the crowded portion. Therefore, the original method of thinking was adopted.

이 경우, 에이전트 캐릭터 A 의 위치를 a 로 하고, 집단의 중심을 c 로 하며, 최대 응집력의 크기를 f 로 하면, 이하와 같이 된다.In this case, if the position of the agent character A is set to a, the center of the group is set to c, and the magnitude of the maximum cohesion force is set to f, it is as follows.

[수학식 2][Equation 2]

v = (c - a) / | c - a |v = (c-a) / | c-a |

응집력 = v * fCohesion = v * f

게다가, 상기 (3) 의 이동력에 있어서, 도 11 에 나타낸 바와 같이, 예를 들 면, 입력장치(10)의 좌측 아날로그 스틱(50)을 지정방향으로서의 좌측경사 전방으로 기울인 경우에, 에이전트 캐릭터의 현재의 속도를 v0 으로 하고, 지정이동속도를 v1 으로 하며, v0 에서 v1 으로 변화하는데 요하는 시간을 dt 로 하고, 발생가능한 최대가속도의 크기를 acc 로 하면, 이하와 같다.In addition, in the moving force of the above (3), as shown in FIG. 11, for example, when the left analog stick 50 of the input device 10 is inclined forward to the left inclination in the designated direction, the agent character If the current speed of v0 is set, the designated moving speed is v1, the time required to change from v0 to v1 is dt, and the magnitude of the maximum possible acceleration is acc.

[수학식 3][Equation 3]

v = (v1 - v0) / dtv = (v1-v0) / dt

응집력 = v / | v | * min (| v |, acc)Cohesion = v / | v | * min (| v |, acc)

여기서, v / | v | 는 단위 벡터이다. v 는, 가속도이다. min (| v |, acc) 에 따르면, 가속도 v 가 최대가속도 acc 를 넘지않도록 하고 있다.Where v / | v | Is a unit vector. v is acceleration. According to min (| v |, acc), the acceleration v does not exceed the maximum acceleration acc.

또한, 여기서 운동방정식 F = mα(F: 힘, m: 질량, α: 가속도) 에 있어서, 본 실시예에 따른 게임의 3차원 가상공간에서는, 에이전트 캐릭터의 질량 m 은 1 로서 생각하여, 힘 = 가속도로 보고 계산한다.In addition, in the equation of motion F = mα (F: force, m: mass, α: acceleration), in the three-dimensional virtual space of the game according to the present embodiment, the mass m of the agent character is regarded as 1, and the force = See and calculate with acceleration.

각 좌표성분 (x, y, z) 마다 상기의 (1) 내지 (3) 의 힘, 즉, 가속도를 구하고, 이들을 각 좌표성분마다 가산하여 총화가속도를 구하며, 하기의 「수학식 4」 를 이용하여 각 캐릭터의 최신 가속도 및 최신 위치를 연산하고, 상기 최신 가속도 및 최신 위치를 RAM(62)에 격납한다. 캐릭터의 이동개시 전의 초기상태의 속도(즉, 0), 지정이동속도(상기의 (3) 의 이동력의 v1) 및 위치(정렬상태에서의 좌표치)는, 미리 부여된 것으로 한다.For each coordinate component (x, y, z), the forces of (1) to (3), i.e., acceleration, are obtained, and these are added for each coordinate component to obtain the total acceleration, and the following Equation 4 is used. The latest acceleration and the latest position of each character are calculated, and the latest acceleration and the latest position are stored in the RAM 62. The velocity (i.e. 0), the designated movement speed (v1 of the moving force of (3) above) and the position (coordinate value in the aligned state) before the start of the character's movement are given in advance.

현재의 총화가속도 α 가 부여된 1 개 전(전회(前回)의 프레임 시(時))의 속도 V0 및 P0 을 사용하고, 오일러의 법을 이용한 운동방정식을 나타낸 하기의 「수 학식 4 」와 같이, 대상 에이전트 캐릭터의 현재의 속도 V1 및 위치 P1 을, 각 (x, y, z) 성분마다 연산한다.Using the velocity V0 and P0 of the previous frame time (previous frame time) to which the current total acceleration α is given, and using the Euler's method, the following equation (4) is shown. The current velocity V1 and position P1 of the target agent character are calculated for each (x, y, z) component.

역시, 하기의 「수학식 4 」에 있어서, Δt 는 전회의 프레임 시에서 금회(今回)의 프레임 시까지의 시간 (1/30 초) 을 표시하고 있으며, 전회의 속도 V0 및 위치 P0 는 RAM(62)에 격납되어 있다.In Equation 4 below, Δt represents the time (1/30 second) from the previous frame time to the current frame time, and the previous speed V0 and position P0 represent RAM (62). Stored in).

[수학식 4][Equation 4]

V1 = V0 + α· Δt V1 = V0 + α · Δt

P1 = P0 + V0 ·Δt + 0.5·α· Δt· 2 P1 = P0 + V0 DELTA t + 0.5 DELTA t

이것을 각 에이전트 캐릭터마다 구하여, 상기의 「수학식 4 」에 따라 얻어진 최신위치 P1 으로, 에이전트 캐릭터를 묘화한다.This is obtained for each agent character, and an agent character is drawn at the latest position P1 obtained according to Equation 4 above.

따라서, 상기의 (1) 의 반발력과 상기의 (2) 의 응집력은, 상반되는 힘이 되며, 각 프레임 마다 상기의 (1) 내지 (3) 의 각 힘은 변화한다. 상기 중심은, 미묘하게 움직이기 때문에, 상기의 (2) 의 중심으로 향하는 응집력도 움직인다. 이에 의해, 집단에는, 움직이는 느낌과, 시끌시끌한 느낌을 내는 것이 가능하다.Therefore, the repulsive force of (1) above and the cohesion force of (2) above are opposite forces, and the respective forces of (1) to (3) above are changed for each frame. Since the said center moves delicately, the cohesion force toward the center of said (2) also moves. Thereby, it is possible to give a group a moving feeling and a noisy feeling.

또한, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 상기 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 상기 리더 캐릭터를 상기 에이전트 집단의 상기 중심으로 이동시키는 리더 이동수단으로서 기능시킨다.Further, the program for controlling the video game of the present embodiment functions the CPU block 54, which is the computer, as a leader moving means for moving the leader character to the center of the agent group.

다시 말해, 도 12 에 나타낸 바와 같이, 리더 캐릭터를 선두로 하면 에이전트 집단 전체가 화면에 표시되지 않는(나타나지 아니함) 경우가 있을 수 있다. 또한, 실제로 무장(武將, 리더 캐릭터)이 에이전트 집단을 인솔하며 이동하는 장면을 생각했던 경우, 무장은, 집단의 선두가 아닌, 주변의 호위병을 배치시켜, 중앙에서 지휘를 하는 편이 현실적이라고 사료된다.In other words, as shown in FIG. 12, when the leader character is at the head, there may be a case where the entire agent group is not displayed (not shown) on the screen. In addition, when a militant (leader character) actually leads a group of agents and moves around, it is thought that it is more realistic for the militant to place the guards around him and to conduct command in the center rather than at the head of the group. .

여기서, 본 실시예에 있어서는, 도 13 에 나타낸 바와 같이, 에이전트 집단 전체에 중심을 만들어, 중심이 표시되는 화면의 중앙이 되도록 자동적으로 카메라의 위치 및 방향을 맞춰 더욱 더, 리더 캐릭터의 위치가 중심과 일치하도록, 이 중심으로 향하는 힘으로서 상기의 (2)의 응집력을 작용시킴과 동시에, 리더 캐릭터에 특별한 힘(후술할 리더 캐릭터를 중심으로 향하도록 하는 힘)을 작용시킨다.Here, in this embodiment, as shown in FIG. 13, the center of the agent group is centered, and the position of the leader character is further centered by automatically adjusting the position and direction of the camera so that the center is the center of the displayed screen. In accordance with the above, the cohesive force of (2) is applied as the force directed to the center, and a special force (the force directed toward the center of the leader character to be described later) is applied to the leader character.

에이전트 집단의 각 에이전트 캐릭터의 위치는, 초기상태(이동개시 전의 정렬상태)에서는, 예를 들면, 에이전트 집단의 형상이 구형 등이 되도록 배치가 결정되어 있으나, 일단 이동이 개시되면, 상기의 3개의 힘이 각 프레임 마다 각각에 변화하면서 움직여, 구체적인 위치가 결정되어 표시된다. 이를 위해, 에이전트 집단 전체의 형상과 각 캐릭터의 위치관계·배열순은, 일정하지 않고, 실제의 무리와 같은 변화에 풍부한 이동을 표현 가능하다.The position of each agent character in the agent group is determined in an initial state (alignment state before the start of movement), for example, the arrangement is determined so that the shape of the agent group is spherical or the like. The force moves as each frame changes in each, and the specific position is determined and displayed. For this purpose, the shape of the entire agent group and the positional relationship and the arrangement order of the characters are not constant, and abundant movement can be expressed in a change such as a real group.

이 때, 에이전트 집단의 선두를 달리는 캐릭터는 존재하나, 이 캐릭터는 이른바 리더 캐릭터가 아니며, 에이전트 집단의 중심에 존재하는 리더 캐릭터에 향한 힘(상기의 (2)의 응집력)이 작용하고 있다.At this time, a character running at the head of the agent group exists, but this character is not a so-called leader character, and a force (cohesion force of (2) above) acting on the leader character existing at the center of the agent group is acting.

또한, 리더 캐릭터는, 상기의 3개의 힘과는 별개로, 더욱이 이하의 힘이 각 프레임마다 작용하고, 상기의 3개의 힘과의 총화가속도를 구하며, 마찬가지로, 오일러 법의 상기 「수학식 4 」를 이용하여 최신 속도 및 최신 위치를 연산하고, RAM에 기억한다.In addition, the leader character is independent of the three forces described above, and further, the following forces act on each frame to calculate the total acceleration with the three forces described above. Calculate the latest speed and latest location using and store it in RAM.

다시 말해, 리더 캐릭터를 소대 중심으로 향하도록 하는 힘에 있어서, 에이전트 캐릭터(여기서는 리더 캐릭터)의 위치를 p 로 하고, 에이전트 캐릭터의 현재 속도를 v0 으로 하며, 발생가능한 최대 가속도를 acc 로 하고, 소대중심위치를 c 로 하며, 소대중심의 이동속도를 v1 으로 하고, 소대중심으로 접근할 때의 상대속도(=소대중심에서 본 에이전트 캐릭터의 속도)를 f (1) 으로 하면, 이하와 같이 된다.In other words, in the force that directs the leader character towards the platoon, the position of the agent character (here, the leader character) is p, the agent character's current velocity is v0, the maximum possible acceleration is acc, If the center position is c, the movement speed of the platoon center is v1, and the relative speed (= speed of the agent character seen from the platoon center) when approaching the platoon center is f (1).

[수학식 5][Equation 5]

f (1) : 0 ≤ 1 < d 의 경우, v * 1 / df (1): for 0 ≤ 1 <d, v * 1 / d

d < 1 의 경우, v        v for d <1

여기서, v 는 최대 상대속도이며, d 는 접근속도의 감속을 개시하는 거리이고, 1 은 에이전트 캐릭터와 소대 중심과의 거리이다.Where v is the maximum relative speed, d is the distance at which the approach speed begins to decelerate, and 1 is the distance between the agent character and the platoon center.

그리고, 상대속도가 f (1) 이 되기까지 필요한 시간을 dt 로 하면, 이하와 같다.Then, dt is the time required for the relative speed to become f (1).

[수학식 6][Equation 6]

v2 = v0 - v1v2 = v0-v1

1 = | c - p |1 = | c-p |

v3 = (c - p) / 1v3 = (c-p) / 1

v4 = ((v3 * f (1)) - v2) / dtv4 = ((v3 * f (1))-v2) / dt

소대중심으로 향하도록 하는 힘 = v4 / | v4 | * min (| v4 |, acc)Force to platoon center = v4 / | v4 | * min (| v4 |, acc)

즉, 상기 식이 의도하는 바는, 도 14 (A), 도 14 (B) 에 나타낸 바와 같이, 에이전트 캐릭터 x 가, υ 방향에 속도 υ 로 이동 중에, υ' 방향(중심방향)에 속도 υ' 가 부여된 때, υ' - υ 방향에 힘을 작용시키면, υ' 방향으로 이동이 가능하다.That is, the above formula is intended as shown in FIG. 14 (A) and FIG. 14 (B), while the agent character x is moving at the speed υ in the υ direction, and the speed υ 'in the υ' direction (center direction). When is given, by applying a force in the direction υ '-υ, it is possible to move in the direction υ'.

여기서 (υ' - υ) / dt = α 는, 가속도, 즉, 질량 1의 경우의 중심으로 향하도록 하는 힘이 된다. 또한, 이 가속도 α 는, 중심을 향하고 있지 아니하다(υ' 가 중심방향이고, 상기 υ' - υ 의 방향). 이 점이, 상기의 (2)의 응집력(즉, 가속도)가 중심을 향하고 있는 것과는 사뭇 다르다.Where (υ '-υ) / dt = α is the force directed toward the center of the acceleration, that is, the mass 1 case. Incidentally, the acceleration α does not face the center (υ 'is the center direction and the direction of the above υ'-υ). This point is quite different from the cohesion force (that is, acceleration) of (2) above toward the center.

그러나, 이 단계에서는, 아직, 에이전트 캐릭터의 방향이 가미되지 아니한 채, 에이전트 캐릭터는, 방향을 갖지 아니하는 파티클(질점)로서 파악된다. 에이전트 캐릭터에도 방향이 있기 때문에, 역방향으로의 순간의 변경을 표현하면 부자연스러워져, 서서히 방향을 변경하는 모양을 표현할 필요가 있기 때문이다.However, at this stage, the agent character is grasped as a particle (quality point) that does not have a direction yet without the direction of the agent character being added yet. This is because the agent character also has a direction, so expressing a change in the moment in the reverse direction becomes unnatural, and it is necessary to express a shape in which the direction is gradually changed.

이를 위해서, 본 실시예에 있어서는, 각 프레임 마다 에이전트 캐릭터의 방향을 변경시키기 위해, 에이전트 캐릭터에 대한 파티클(질점)적인 제어에 방향제어를 가미한, 방향을 갖는 파티클 제어를 실행한다. 이에 대해서는, 공지된 수법(예를 들면, 상기의 특허문헌 3의 특개 2004-62676호 공보)을 이용하여, 진행방향에 부응한 방향으로 에이전트 캐릭터를 회전시켜 표현하는 것이 가능해 진다.To this end, in the present embodiment, in order to change the direction of the agent character in each frame, particle control having a direction in which direction control is added to particle control of the agent character is executed. About this, it becomes possible to express by rotating an agent character in the direction corresponding to the advancing direction using a well-known method (for example, Unexamined-Japanese-Patent No. 2004-62676 of the said patent document 3).

또한, 에이전트 집단의 전투 중에 있어서, 도 15, 도 16 에 도식한 바와 같이, 상기의 (3)의 전방으로 이동하는 이동력 (도 11 참조)과, 상기의 (1)의 적 집단의 전위병사에서 받은 반발력이 집단에 작용하고 있기 때문에, 이대로는 상기의 (1) 과 (3) 과의 쌍방의 힘에 의해, 집단이 뭉개지는 모양이 되어, 서서히 좌우로 넓어지기 때문에(특히, 후위병사), 집단에 중심을 설정하고, 이에 향하는 힘인 상기의 (2)의 응집력을 각 캐릭터에 작용시키는 것으로 확산을 방지하도록 했다. 또한, 전선에서 작전 중의 전위병사는, 기본적으로는 전투우선으로 처리되며, 상기의 (3)의 이동력 내, 좌우방향으로의 이동은, 작용하지 않는 것으로 한다(좌측 아날로그 스틱(50)을 옆으로 기울여도 이동하지 아니함).In addition, as shown in Figs. 15 and 16, the moving force moving forward of the above (3) (see Fig. 11) and the enemy soldier of the enemy group of the above (1) during the battle of the agent group. Because the repulsion force received in 작용 acts on the group, it becomes the form that the group is crushed by the power of both (1) and (3) mentioned above, and gradually widens from side to side (especially a rear soldier), Centering on the group was made to prevent the spread by acting on each character the cohesive force of the above (2) which is a force directed to the group. In addition, the front line soldiers during the operation on the front line are basically treated as a combat priority, and the movement in the left and right directions in the moving force of (3) above does not work (the left analog stick 50 is placed on the side). Does not move when tilted).

더욱이, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터를 복수의 아군 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함하여 형성된 리더 포함 집단을 입력장치(10)에서의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동하고 전투시키는 집단이동 전투수단, 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단과의 전투 중에 상기 적 집단이 통과(교착)하지 않도록 상기 리더 포함 집단의 전선을 형성하는 전선 형성수단, 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단을 표시장치인 텔레비전 카메라(8)에 표시하는 적아군 표시수단으로서 기능시킨다.Further, the program for controlling the video game of the present embodiment includes a CPU containing block 54, which is a computer, and a leader-containing group formed by including a leader character in an agent group consisting of a plurality of friendly agent characters in a three-dimensional virtual space. A group movement fighting means for moving to and combating an area of an enemy group based on the input information in 10), so that the enemy group does not pass (deadlock) during the battle between the leader-containing group and the enemy group. It functions as a wire forming means for forming an electric wire, the group including the leader, and the enemy group displaying means for displaying the enemy group on the television camera 8 serving as the display device.

다시 말해, 도 17 에 나타낸 바와 같이, 먼저, 시야각 θ (예를 들면, 90도)에서 소정 반경 (예를 들면, 5 m) 내에 존재하는 자신 이외의 에이전트 캐릭터를 찾는다.In other words, as shown in Fig. 17, first, an agent character other than the self existing within a predetermined radius (for example, 5 m) at the viewing angle θ (for example, 90 degrees) is searched for.

뒤이어, 가령, 자기에게서 가장 가까운 전방에 있는 다른 에이전트 캐릭터가 적 에이전트 캐릭터인 경우는, 전투상태로 이행하고, 또한, 그렇지 아니할 경우, 만일, 자기에게서 가장 가까운 전방에 있는 다른 에이전트 캐릭터가 아군 에이전트 캐릭터인 경우에는, 지원상태로 이행하며, 그렇지 아니할 경우, 자기의 전방에 다 른 에이전트 캐릭터가 없는 경우이기 때문에, 이동상태를 그대로 유지한다.Subsequently, for example, if the other agent character in front of you is the enemy agent character, the player enters the combat state, and if not, the other agent character in front of you is the friendly agent character. If it is, the mobile station enters the support state. Otherwise, since there is no other agent character in front of him, the moving state is maintained.

여기서, 상기 지원상태란, 이에 따라, 전선에 존재하는 전투상태의 전위 캐릭터의 공격력·방어력 등의 캐릭터 변수를 업(up)시키는 수법으로도 생각할 수 있으나, 본 실시예에 있어서는, 아군 에이전트 집단의 각 캐릭터 간에 적 집단의 에이전트 캐릭터가 뒤섞이지 않도록, 그 장소에서 대기하고 있는 상태를 말한다.Here, the support state can be considered as a method of increasing character variables such as the attack power and the defense power of the potential character in the combat state existing on the front line. In this embodiment, however, the friendly agent group It is a state waiting in the place so that the agent group of enemy groups is not mixed between each character.

더욱이, 본 프로그램 처리에 있어서, 각 캐릭터가 전투 중인가 아닌가의 판단에 대해서는, 전투 중, 지원 중 또는 이동 중의 어느 상태를 표시하고, RAM(62)에 기억되어, 수시갱신되는 상태변수를 참조하여 판단되어진다.Further, in the present program process, for determining whether each character is in battle, which state is displayed during battle, during support, or during movement, is determined by referring to a state variable that is stored in the RAM 62 and updated at any time. It is done.

이상의 설명에 따라, 결과적으로, 집단에는, 상기 전선과 같은 것이 가능하다. 이에 따라, 실제로는, 국소적인(local) 제어를 각 에이전트 캐릭터에 부여하고 있으나, 결과적으로, 광역의(global) 구조가 완성되는 처리를, 일반적으로 「창조적인 제어」라고 한다. 이와 같이, 전선이 형성되도록 처리하는 상기 처리의 목적은, 난전이 되는 것을 방지하기 위함이다.According to the above description, as a result, the group can be the same as the electric wire. As a result, in practice, local control is given to each agent character, but as a result, a process in which a global structure is completed is generally referred to as "creative control". In this way, the purpose of the above-described processing of processing the electric wire to be formed is to prevent the occurrence of the electrical failure.

종래 방법에서는, 전투개시 후는, 적 아군의 쌍방이 뒤섞여서 난전상태로 되기 때문에, 만일, 그 시점까지 집단을 조작가능한 처리를 설계가능했다고 하더라도, 그 후 , 그 플레이어는, 그때까지 어느 집단(부대)을 조작하고 있는지 모르게 되어 버린다. 결국, 집단(부대)의 원형을 모르게 된다.In the conventional method, after the battle starts, both enemy allies are mixed up and become in a state of difficulty, so even if it is possible to design a process capable of operating a group up to that point, then the player will not have any group until then. We do not know whether we operate unit). As a result, the prototype of the group is lost.

이에 대해서, 전투상태로 된 때에, 전투하는 전위병사의 전선이 형성되고, 그 배후(후방)에 위치 한 후위병사가 보충할 수 있도록 처리를 하면, 집단(무리)의 곤란함이 완벽하게 시인(視認) 가능하게 된다.On the other hand, if the front line of the combatant soldier is formed at the time of the battle state, and the rear soldiers located in the rear (rear) are processed to make up for it, the difficulty of the group (group) is perfectly acknowledged. Iii) It is possible.

덧붙여 말하면, 공격 버튼 (예를 들면, □ 버튼(20))을 누르면, 플레이어가, 현재 조작 중의 집단(무리)의 내, 여기서 말하는 전선의 후위병사가, 칼을 내려치는 등의 공격을 행하고, 그 모션이 표시된다. Incidentally, when the attack button (for example, the □ button 20) is pressed, the player attacks the inside of the group (flock) currently under operation, the rear soldier of the front line here, such as hitting a knife, The motion is displayed.

보다 구체적으로는, 자기의 눈 앞에 아군 에이전트 캐릭터가 없는 상태 (적 에이전트 캐릭터가 있어도 없어도 좋다)의 에이전트 캐릭터는, □ 버튼(20)의 누름(押下)에 따라 칼을 휘두른다. 이 경우, 반드시, 첫번째 열이 칼을 휘두른다고 말하는 것은 아니다. 도 18 에는, 그것을 예시한다.More specifically, the agent character in the state where there is no allied agent character in front of his eyes (the enemy agent character may or may not be present) wields a knife in response to the pressing of the button 20. In this case, it is not necessarily said that the first row wields a knife. 18 illustrates it.

또한, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 상기 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 상기 리더 포함 집단의 상기 적 집단으로의 전투돌입 후에, 입력장치(10)에서의 입력정보에 기초하여 전투하고 있지 아니한 나머지 아군 에이전트를 이동시키는 아군 에이전트 이동수단으로서 기능시키고, 또는 상기 적 집단의 배후에 가상경계선을 설정하여, 상기 나머지 아군 에이전트가 상기 가상경계선을 넘은 경우에, 상기 나머지 아군 에이전트를 자동적으로 상기 적 집단의 배후(후방)까지 우회하여 진입시키는 아군 에이전트 우회진입수단으로서 기능시킨다.In addition, the program for controlling the video game of the present embodiment, based on the input information from the input device 10 after the CPU block 54, which is the computer, to enter into the enemy group of the leader-containing group. It functions as a friendly agent moving means for moving the remaining friendly agent which is not doing, or establishes a virtual boundary line behind the enemy group, so that the remaining friendly agent is automatically transferred when the remaining friendly agent crosses the virtual boundary line. It functions as a friendly agent bypass entry means which bypasses and enters behind (the rear) the enemy group.

요컨대, 도 19 에 나타낸 것과 같이, 오른쪽 방향의 (a) 와 위쪽 방향의 (b)는, 좌측 아날로그 스틱(50)을 오른쪽 방향, 위쪽 방향의 순서로 기울였을 때 (또는, 십자방향 버튼(36)을 오른쪽, 위쪽의 순서로 눌렀을 때)에, 후위병사에 작용하는 힘의 방향, 즉 이동방향을 표시하고 있다.That is, as shown in FIG. 19, (a) of the right direction and (b) of the upward direction, when the left analog stick 50 is inclined in the order of the right direction and the upward direction (or the cross direction button 36 Is pressed in the order of right and up, the direction of the force acting on the rear soldier, that is, the direction of movement.

또한, 도 20 에서와 같이, (a) , (b) 와 좌측 아날로그 스틱(50)을 기울인 후, 본래에 있으면 아래 방향으로의 좌측 아날로그 스틱(50)의 조작이 필요해졌으 나, 아래 방향으로의 조작을 필요로 하면, 그대로는, 현재 전투 중의 집단본체의 아래 방향의 이동(즉, 도주)까지도 겹쳐서 처리된다.In addition, as shown in Fig. 20, after tilting the (a) and (b) and the left analog stick 50, the left analog stick 50 is required to operate downward in the downward direction if it is inherently, If an operation is required, the movement down to the collective body (i.e., escape) of the group main body in the present battle is also superimposed as it is.

이 경우에, 집단 본체는 움직이지 않기 때문에, 좌측 아날로그 스틱(50)의 아래 방향으로의 조작은, 집단 본체를 움직이는 조작으로 하고, 후위병사의 우회진입에 관하여서는, 좌측 아날로그 스틱(50)의 아래 방향으로의 조작을 필요로 하지 않도록 한다. 즉, 적 집단의 배후 또는 적 집단의 내부를 통과 할 수 있도록, 적당하게 가상경계선을 설치하고, 좌측 아날로그 스틱(50)의 (b)의 방향으로의 조작에 따라, 후위병사가 이동하여 가상경계선을 넘었을 경우에, 자동적으로 적 집단의 배후 또는 측면으로 우회진입, 그리고, 적 집단의 중심을 향하여 이동할 수 있도록 하였다 (그 후는, 전투상태로 됨).In this case, since the group main body does not move, operation to the downward direction of the left analog stick 50 is an operation to move the group main body, and with respect to the bypass entry of the rear soldier, the left analog stick 50 Do not require downward operation. That is, a virtual boundary line is appropriately installed so as to pass behind the enemy group or inside the enemy group, and the rear soldier moves and moves the virtual boundary line according to the manipulation in the direction of (b) of the left analog stick 50. Beyond this, it automatically makes a detour into or behind the enemy group and moves towards the center of the enemy group (after which it is put into combat).

여기에서, 상기 가상경계선이란, 예를 들면, 적 집단과 아군 에이전트 집단과의 쌍방의 중심을 잇는 직선으로, 아군 에이전트 집단 본체에서 향하여 적 집단의 가장 뒤를 통과하는 직선, 또는, 적 집단의 배후와는 아니지만, 쌍방의 중심을 연결하는 선에 직각인 선으로써, 적 집단의 중심을 지나는 직선 등으로, 일정한 공격이 가능한 정도의 자동의 우회진입 개시가 가능하면, 적 집단의 배후에 있어도, 또는 집단의 내부를 지나는 선이 있어도 문제가 되지 아니하며, 곡선이어도 좋다.Here, the virtual boundary line is, for example, a straight line connecting the centers of both the enemy group and the friendly agent group, the straight line passing through the rear of the enemy group toward the friendly agent group body, or behind the enemy group. However, if a line that is perpendicular to the line connecting the centers of both sides, such as a straight line passing through the center of the enemy group, can automatically start the bypass entry to the extent that a certain attack is possible, even if it is behind the enemy group, or There is no problem even if there is a line passing through the inside, and it may be a curve.

또한, 에이전트 캐릭터의 확산을 방지하는 다른 방법으로는, 예를 들면, 집단의 형상으로 하는 가상 틀을 준비하고, 그 가상 틀의 내부에서 밀려나지 아니하도록 하는 처리가 고려될 수 있다. 그러나, 이 방법은, 현재 전투하고 있지 아니한 집단의 일부를 이동시키는 (우회진입의) 조작을 하는 것은 곤란해 진다.In addition, as another method of preventing the spread of the agent character, for example, a process of preparing a virtual frame in the form of a group and preventing it from being pushed inside the virtual frame may be considered. However, this method makes it difficult to perform (bypass) operations to move a part of the group that is not currently fighting.

여기서, 본 실시예의 비디오게임을 제어하는 프로그램은, 컴퓨터인 CPU 블록(54)을, 상기 적 집단의 배후(후방)에 가상경계선을 설정하고, 나머지 아군 에이전트가 상기 가상경계선을 넘을 때 까지 이동한 후에, 상기 나머지 아군 에이전트를 자동적으로 상기 적 집단의 배후(후방)까지 우회하여 진입시키는 아군 에이전트 우회진입수단으로서 기능시킨다. 적 집단의 배후(후방)로 우회하여 진입하는 힘에 있어서는, 상기의 「수학식 5」 및 「수학식 6」 의 리더 캐릭터에 작용하는 힘의 식을, 우회하여 진입시키는 각 에이전트에 적용하고, 소대중심을 적소대중심으로 바꾸어 놓고, 「각 에이전트를 적 소대중심으로 향하도록 하는 힘」으로서 작용시킨다.Here, the program for controlling the video game of the present embodiment sets the CPU block 54, which is a computer, to establish a virtual boundary line behind (the rear) of the enemy group and move until the remaining friendly agent crosses the virtual boundary line. Later, the remaining friendly agent functions as a friendly agent bypass entry means which automatically bypasses and enters behind (the rear) of the enemy group. In the force to bypass the rear of the enemy group (rear), the force expression acting on the leader characters of the above-mentioned "Equation 5" and "Equation 6" is applied to each agent to bypass and enter, Change the platoon center to the platoon center, acting as the "force to direct each agent to the platoon center".

뒤이어, 본 실시예의 게임장치(2)의 동작에 대해서, 도 1 ~ 도 7 의 플로우챠트를 참조하여, 플레이어의 집단(리더 포함 집단: 아군부대)가 움직인 후, 컴퓨터 (CPU 블록(54)) 측의 집단(적 집단: 적부대)과 전투하는 경우에 대하여 설명한다.Subsequently, with respect to the operation of the game device 2 of the present embodiment, with reference to the flowcharts of FIGS. 1 to 7, after the group of players (group including leaders: friendly unit) moves, the computer (CPU block 54) Explain the case of fighting with a group on the side of the enemy.

더욱이, 게임장치 본체(4)에는, 이미, 기록매체(12)가 삽입된 게임 프로그램, 게임 데이터가, CPU 블록(54) 내의 RAM(62)에 격납되어, 초기설정의 처리가 되어있다. 또한, 설명을 간단하게 하기 위해서, 도 1 ~ 도 7 의 플로우챠트에 있어서는, 플레이어의 집단의 동작을 중심으로 기재하고, 컴퓨터의 집단에 대해서도 마찬가지로 처리가 되어지는 것으로 하여, 그의 기재를 생략하였다. Furthermore, the game program main body 4 already stores the game program and game data into which the recording medium 12 is inserted, in the RAM 62 in the CPU block 54, and is subjected to initial setting processing. In addition, in order to simplify description, in the flowchart of FIGS. 1-7, it describes centering around the operation | movement of a group of players, and the description is abbreviate | omitted as it is processed similarly also to a group of computers.

도 1 의 플로우챠트에 나타낸 바와 같이, 프로그램이 시작되면 (스텝 102), 우선, 초기설정을 실행한다 (스텝 104). 상기 스텝 104 에서의 초기설정은, 각 소 대가 이동정지상태인, 각 소대의 중심좌표를 설정한다. 요컨대, 전체의 에이전트 캐릭터의 속도·가속도를 0, 북쪽 방향 (예), 에이전트 캐릭터의 이동정지상태, 폴리건 모델 등의 각종 데이터를 로드한다. 덧붙여 말하면, 상기 이동정지상태란, 이동 또는 정지의 상태이다.As shown in the flowchart of Fig. 1, when the program starts (step 102), first, initial setting is executed (step 104). The initial setting in step 104 sets the center coordinates of each platoon in which each platoon is in a moving stop state. In other words, various data such as the speed and acceleration of the agent character as a whole, the north direction (example), the moving state of the agent character, and the polygon model are loaded. In addition, the movement stop state is a state of movement or stop.

그리고, 상기 초기설정의 후는, 끼어들기가 발생하였는가 아닌가를 판단한다 (스텝 106). 역시, 이 시간간격은, 상술한 바와 같이, 본 실시예에서는, 수직동기신호 2 회분에 상당하는 프레임의 시간으로 한다.Then, after the initial setting, it is determined whether or not an interruption has occurred (step 106). As described above, this time interval is a time of a frame corresponding to two vertical synchronization signals in the present embodiment.

상기 스텝 106 이 NO 로, 끼어들기가 발생하지 않은 경우에는, 메인 처리를 실행한다 (스텝 108).If step 106 is NO and no interruption occurs, the main process is executed (step 108).

상기 스텝 108 에서의 메인 처리에 있어서는, 예를 들면, 좌측 아날로그 스틱(50)에 따라 입력된 입력수신부(68)에 의해, 수신 후에 전송된 그 기울기 정보를, RAM(62)에 일시 기억하고, 수시갱신하는 처리를 실행한다. 그 외의 버튼의 눌러짐에 따른 입력정보에 대한 그 외의 처리와 게임 효과음을 음향제어부(72)에 합성시키기 위한 음향처리 등의 처리도, 여기에서 실행하는 것으로 한다.In the main processing in step 108, the inclination information transmitted after reception is temporarily stored in the RAM 62 by, for example, the input receiver 68 input along the left analog stick 50, Perform the update process at any time. Other processing for the input information in response to the pressing of other buttons, and sound processing for synthesizing the game effect sound to the sound control unit 72 are also performed here.

한편, 상기 스텝 106이 YES 로서, 끼어들기가 발생한 경우에는, 집단이동 전투처리의 서브루틴을 실행한다 (스텝 110).On the other hand, when step 106 is YES and interruption has occurred, the subroutine of the group movement combat process is executed (step 110).

그리고, 상기 스텝 108 에서 메인 처리 후, 또는 상기 스텝 110 에서의 집단이동 전투처리 서브루틴의 실행 후는, 입력장치(10)의 종료 버튼이 눌러지는가 아닌가를 판단하여 (스텝 112), 상기 스텝 112 가 NO 로, 종료버튼이 눌러지지 아니한 경우에는, 상기 스텝 106 으로 되돌아가고, 반면, 상기 스텝 112 가 YES 로서, 종료버튼이 눌러진 경우에는, 프로그램을 종료하는 것으로 한다 (스텝 114).Then, after the main processing in step 108 or after executing the group movement combat processing subroutine in step 110, it is determined whether the end button of the input device 10 is pressed (step 112), and the step 112. If NO is pressed and the end button is not pressed, the process returns to step 106, while if step 112 is YES and the end button is pressed, the program is terminated (step 114).

도 1 의 상기 스텝 110 에서의 집단이동 전투처리의 서브루틴에 있어서는, 도 2 의 플로우챠트에 도시한 바와 같이, 각 소대전체에서 1개의 소대상태변수, 각 에이전트 캐릭터에서 1개의 에이전트 상태변수가, RAM(62)에 준비된다.In the subroutine of the group movement combat processing in step 110 of FIG. 1, as shown in the flowchart of FIG. 2, one platoon state variable in each platoon, and one agent state variable in each agent character, The RAM 62 is prepared.

도 2 의 플로우챠트에서와 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 202), 먼저, 전 소대가 종료인가 아닌가를 판단한다 (스텝 204).As in the flowchart of Fig. 2, when the program starts (step 202), it is first determined whether all platoons are finished (step 204).

상기 스텝 204 가 NO 로, 전(全) 소대가 종료하지 아니한 경우에는, 에이전트 처리의 서브루틴을 실행하고 (스텝 206), 그리고, 소대처리의 서브루틴을 실행하고 (스텝 208), 그리고, 상기 스텝 204로 돌아간다.If the step 204 is NO and all platoons are not finished, the subroutine of the agent processing is executed (step 206), and the subroutine of the platoon processing is executed (step 208). Return to step 204.

한편, 상기 스텝 204 가 YES 로서, 전 소대가 종료인 경우에는, 화면 틀 내에 표시가능한 캐릭터에 대하여 전 화면 표시처리를 실행하고 (스텝 210), 프로그램을 리턴(return)한다 (스텝 212).On the other hand, if the step 204 is YES and all the platoons are finished, all screen display processing is performed on the characters that can be displayed in the screen frame (step 210), and the program is returned (step 212).

도 2 의 상기 스텝 206 에서의 에이전트 처리의 서브루틴에 있어서는, 도 3 의 플로우챠트에 나타낸 것과 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 302), 우선, 전 에이전트 캐릭터가 종료인가 아닌가를 판단한다 (스텝 304).In the subroutine of the agent processing in step 206 of FIG. 2, as shown in the flowchart of FIG. 3, when the program starts (step 302), first, it is determined whether all agent characters are finished (step 304). ).

상기 스텝 304 가 NO 로, 전 에이전트 캐릭터가 종료하지 않은 경우에는, 에이전트 상태처리의 서브루틴을 실행하고 (스텝 306), 이어, 반발력의 연산을 하며 (스텝 308), 상기의 (2)의 응집력의 연산을 하고 (스텝 310), 에이전트 캐릭터가 전투상태인가 아닌가를 판단한다 (스텝 312).If the step 304 is NO and all the agent characters are not finished, the subroutine of the agent state processing is executed (step 306), and then the repulsive force is calculated (step 308). (Step 310), it is determined whether or not the agent character is in a combat state (step 312).

상기 스텝 312 가 NO 로, 에이전트 캐릭터가 전투상태가 아닌 경우에는, 플 레이어가 소대를 조작하고 있는가 아닌가를 판단하여 (스텝 314), 상기 스텝 314 가 YES 로서, 플레이어가 소대를 조작하고 있는 경우에는, 좌측 아날로그 스틱(50)의 기울기의 값에서 에이전트 캐릭터의 이동속도를 설정한다 (스텝 316).If the step 312 is NO and the agent character is not in a combat state, it is determined whether the player is operating the platoon (step 314), and if the step 314 is YES, the player is operating the platoon. The moving speed of the agent character is set at the value of the slope of the left analog stick 50 (step 316).

한편, 상기 스텝 314 가 NO 로, 플레이어가 소대를 조작하고 있지 아니한 경우에는, 소대의 이동속도에서 에이전트 캐릭터의 이동속도를 설정한다 (스텝 318).On the other hand, if the step 314 is NO and the player has not operated the platoon, the movement speed of the agent character is set at the platoon movement speed (step 318).

상기 스텝 316 또는 상기 스텝 318 에서, 에이전트 캐릭터의 이동속도를 설정한 후에는, 상기의 (3)의 이동력을 연산한다 (스텝 320).In step 316 or step 318, after setting the moving speed of the agent character, the moving force of (3) is calculated (step 320).

상기 스텝 320 에서 이동력을 연산한 후, 중심력 처리의 서브루틴을 실행하고 (스텝 322), 또한, 총화가속도의 연산을 실행하며 (스텝 324), 각 캐릭터의 최신 속도 및 최신 위치를 연산하여 RAM에 기억하고 (스텝 326), 몸(體)에 마주 향하도록 하는 처리를 실행하여 (스텝 328), 상기 스텝 304 로 돌아간다. After calculating the moving force in step 320, the subroutine of the central force processing is executed (step 322), and the calculation of the total acceleration is performed (step 324), and the latest speed and the latest position of each character are calculated to be RAM. Is stored (step 326), the processing is performed so as to face the body (step 328), and the flow returns to the step 304.

상기 스텝 312 가 YES 로서, 에이전트 캐릭터가 전투상태인 경우에는, 에이전트 전투처리를 실행한다 (스텝 330). 여기에서는, 예를 들면, □ 버튼(20)을 눌렀을 때에, 전투 중의 에이전트 캐릭터가, 공격동작을 개시하는 처리와, 이에 따른 적 에이전트 캐릭터의 대미지(damage) 처리, 반대로, 적 에이전트 캐릭터로 부터 공격을 받았을 때의 대미지 처리와 방어처리 등이 실행되고, 그 후, 상기 스텝 324 의 총화가속도의 연산을 실행한다. If step 312 is YES and the agent character is in the combat state, the agent combat process is executed (step 330). Here, for example, when the □ button 20 is pressed, the agent character in combat starts attacking action and the damage processing of the enemy agent character accordingly, on the contrary, attacks from the enemy agent character. The damage processing, the defense processing, and the like when receiving the message are executed, and then the calculation of the total acceleration in step 324 is executed.

한편, 상기 스텝 304 가 YES 로서, 전 에이전트 캐릭터가 종료한 경우에는, 프로그램을 리턴한다 (스텝 332).On the other hand, if said step 304 is YES and all agent characters complete | finished, a program is returned (step 332).

도 3 의 상기 스텝 306 에서의 에이전트 상태처리의 서브루틴에 있어서는, 도 4 에 나타낸 바와 같이, 에이전트 상태변수의 변경을 실행하는 것으로 한다.In the subroutine of the agent state processing in step 306 of FIG. 3, it is assumed that the agent state variable is changed as shown in FIG.

도 4 의 플로우챠트에서 보여지는 바와 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 402), 우선, 자신의 가장 가까운 전방에 있는 에이전트 캐릭터를 찾고 (스텝 404), 적 집단(적 에이전트 캐릭터)을 발견했는가 아닌가를 판단한다 (스텝 406).As shown in the flowchart of Fig. 4, when the program starts (step 402), it first finds the agent character in its nearest front (step 404), and finds whether or not the enemy group (the enemy agent character) has been found. It judges (step 406).

상기 스텝 406 이 NO 로, 전 집단을 발견하지 않았을 경우에는, 아군 에이전트 집단을 발견했는가 아닌가를 판단한다 (스텝 408).If the above step 406 is NO and all groups are not found, it is determined whether or not a friendly agent group has been found (step 408).

상기 스텝 408 이 YES 로서, 아군 에이전트 집단을 발견한 경우에는, 자신의 소대가 전투상태인가 아닌가를 판단한다 (스텝 410).When the step 408 finds a friendly agent group as YES, it is determined whether or not the platoon is in a combat state (step 410).

상기 스텝 410 이 YES 로서, 자신의 아군 에이전트 집단(소대)가 전투상태인 경우에는, 지원대기상태로 한다 (스텝 412).If step 410 is YES and the allied agent group (platoon) is in a combat state, it is placed in the support standby state (step 412).

상기 스텝 408 이 NO 로, 아군 에이전트 집단을 발견하지 못한 경우, 또는, 상기 스텝 410 이 NO 로, 자신의 소대가 작전상태가 아닌 경우에는, 자신의 전방에 에이전트 캐릭터가 아무도 없는 경우이며, 이동정지상태로 한다 (스텝 414).If the step 408 is NO and no allied agent group is found, or if the step 410 is NO, and the platoon is not in an operational state, there is no agent character in front of it, and the movement stops. State (step 414).

상기 스텝 406 이 YES 로서, 적 집단(적 에이전트 캐릭터)을 발견한 경우에는, 전투상태로 한다 (스텝 416).When the step 406 finds an enemy group (an enemy agent character) as YES, it enters a combat state (step 416).

그리고, 상기 스텝 412, 상기 스텝 414, 또는 상기 스텝 416 의 각 처리 후는, 프로그램을 리턴한다 (스텐 418).And after each process of the said step 412, the said step 414, or the said step 416, a program is returned (Sten 418).

도 3 의 상기 스텝 322 에서의 중심력 처리의 서브루틴에 있어서는, 도 5 에 나타낸 바와 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 502), 먼저, 리더 캐릭터인가 아닌가를 판단한다 (스텝 504).In the subroutine of the center force processing in step 322 of FIG. 3, as shown in FIG. 5, when the program starts (step 502), first, it is determined whether or not it is a leader character (step 504).

상기 스텝 504 가 YES 로서, 리더 캐릭터인 경우에는, 자신의 소대(아군 에이전트 집단)의 중심으로 향한 힘 (상기의 「수학식 5」 및 「수학식 6」 에 따라 얻어진 힘, 엄밀하게는 자신 소대의 중심으로 향하도록 하는 힘으로서, 상기의 (2)의 응집력과는 다르다)의 연산을 실행한다 (스텝 506).When the step 504 is YES and is a leader character, the force directed toward the center of one's platoon (a group of allied agents) (a force obtained according to the above-described "Equations 5" and "Equation 6", strictly its own platoon). As a force directed toward the center of, the calculation of (different from the cohesion force of (2)) is performed (step 506).

상기 스텝 504 가 NO 로, 리더 캐릭터가 아닌 경우에는, 에이전트 캐릭터의 위치가 가상경계선을 넘었는가 아닌가를 판단한다 (스텝 508).If the step 504 is NO and not the leader character, it is determined whether or not the position of the agent character has crossed the virtual boundary line (step 508).

상기 스텝 510 이 YES 로서, 에이전트 캐릭터의 위치가 가상경계선을 넘었을 경우에는, 적의 소대(적 집단)의 중심으로 향하는 힘을 연산한다 (스텝 510). 다시 말해, 상기와 마찬가지로 엄밀하게는 적 소대의 중심으로 향하도록 하는 힘으로, 이 경의 연산도, 상기의 「수학식 5」 및 「수학식 6」 을 이용한다.When the step 510 is YES and the agent character's position crosses the virtual boundary line, the force directed to the center of the enemy platoon (group of enemies) is calculated (step 510). In other words, in the same manner as described above, the calculation of the diameter is also used as the force directed toward the center of the enemy platoon, using the above-described "Equation 5" and "Equation 6".

그리고, 상기 스텝 506 에서, 자신의 소대의 중심으로 향하도록 하는 힘을 연산한 후, 상기 스텝 510 에서, 적의 소대(적 에이전트 집단)의 중심으로 향하도록 하는 힘을 연산한 후, 그리고, 상기 스텝 508 이 NO 로, 에이전트 캐릭터의 위치가 가상경계선을 넘지 아니한 경우에는, 프로그램을 리턴한다 (스텝 512).After calculating the force directed toward the center of the platoon in step 506, the force directed toward the center of the enemy platoon (the enemy agent group) is calculated in the step 510, and then If 508 is NO and the agent character's position has not crossed the virtual boundary line, the program is returned (step 512).

도 2 의 상기 스텝 208 에서의 소대처리의 서브루틴에 있어서는, 도 6 의 플로우챠트에 나타낸 바와 같이, 소대상태변수의 갱신부분을 포함하고 있다.The subroutine of the platoon processing in step 208 in FIG. 2 includes an update portion of the platoon status variable as shown in the flowchart of FIG.

도 6 의 플로우챠트에서와 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 602), 우선, 자신의 소대의 중심좌표를 연산하고 (스텝 604), 전 에이전트 캐릭터인가 아닌가를 판단한다 (스텝 606).As shown in the flowchart of Fig. 6, when the program starts (step 602), first, the center coordinates of its own platoon is calculated (step 604), and it is determined whether or not it is all agent characters (step 606).

상기 스텝 606 이 NO 로, 전 에이전트 캐릭터가 아닌 경우에는, 에이전트 캐 릭터가 전투상태인가 아닌가를 판단하고 (스텝 608), 상기 스텝 608 이 NO 로, 에이전트 캐릭터가 전투상태가 아닌 경우에는, 상기 스텝 606으로 돌아간다.If the step 606 is NO and not all agent characters, it is determined whether the agent character is in a combat state (step 608). If the step 608 is NO and the agent character is not in a combat state, the step is performed. Return to 606.

상기 스텝 608 이 YES 로서, 에이전트 캐릭터가 전투상태인 경우에는, 소대를 전투상태로 하고 (스텝 610), 우회진입의 가상경계선을 설정한다 (스텝 612).If step 608 is YES and the agent character is in a combat state, the platoon is placed in a combat state (step 610), and a virtual boundary line for bypass entry is set (step 612).

한편, 상기 스텝 606 이 YES 로서, 전 에이전트 캐릭터인 경우에는, 소대를 이동정지상태로 한다 (스텝 614). 여기에서, 전투상태의 에이전트 캐릭터가 1개도 없는 경우에는, 이 상태로 된다.On the other hand, if the step 606 is YES and is a full agent character, the platoon is placed in the moving stop state (step 614). Here, when there is not one agent character in a combat state, it is in this state.

그리고, 상기 스텝 612 에서, 우회진입의 가상경계선을 설정한 후, 또는 상기 스텝 614 에서, 소대를 이동정지상태로 한 후는, 소대이동속도 설정처리의 서브루틴을 실행하고 (스텝 616), 프로그램을 리턴한다 (스텝 618).After setting the virtual demarcation line for bypass entry in step 612 or after placing the platoon in the moving stop state in step 614, a subroutine of the platoon movement speed setting process is executed (step 616). (Step 618).

상기 도 6 의 플로우챠트에 있어서는, 어느 하나의 에이전트 캐릭터가 전투상태로 된 경우, 그 에이전트 캐릭터가 속한 소대의 상태변수를 전투상태로 변경하고, 적 소대(적 집단)으로의 우회진입의 경계선을 설정·기억한다. 또한, 어느 하나의 에이전트 캐릭터도 전투상태가 아닌 경우는, 소대를 이동정지상태로 변경한다.In the flowchart of FIG. 6, when any agent character is in a combat state, the state variable of the platoon to which the agent character belongs is changed to the combat state, and the boundary of the bypass entry to the enemy platoon (the enemy group) is defined. Set and remember If neither agent character is in the combat state, the platoon is changed to the stopped state.

도 6 의 상기 스텝 616 에서의 소대이동속도 설정처리의 서브루틴에 있어서는, 도 7 의 플로우챠트에 나타낸 것과 같이, 프로그램이 시작하면 (스텝 702), 우선, 자신의 아군 소대(아군 에이전트 집단)의 가장 가까운 전방에 있는 다른 적의 소대(적 집단)을 찾아 (스텝 704), 적 소대(적 집단)를 발견했는가 아닌가를 판단한다 (스텝 706).In the subroutine of the platoon movement speed setting process in step 616 of FIG. 6, as shown in the flowchart of FIG. 7, when the program starts (step 702), first of all the friendly platoon platoons (a friendly agent group) It finds the platoon (group of enemies) of the nearest enemy in front (step 704), and judges whether it has found the platoon (group of enemies) (step 706).

상기 스텝 706 이 NO 로, 적 소대를 발견하지 못한 경우에는, 아군 소대를 발견했는가 아닌가를 판단한다 (스텝 708).If step 706 is NO and no enemy platoon is found, it is determined whether or not a friendly platoon is found (step 708).

상기 스텝 708 이 YES 로서, 아군 소대를 발견한 경우에는, 상기 아군 소대가 전투상태인가 아닌가를 판단한다 (스텝 710).If step 708 finds a friendly platoon as YES, it is determined whether or not the friendly platoon is in a combat state (step 710).

상기 스텝 710 이 YES 로서, 아군 소대가 전투상태인 경우에는, 적 소대가 가상경계선을 넘었는가 아닌가를 판단한다 (스텝 712).If the step 710 is YES and the allied platoon is in a combat state, it is determined whether the enemy platoon has crossed the virtual boundary line (step 712).

상기 스텝 712 가 YES 로서, 아군 소대가 가상경계선을 넘은 경우에는, 적 소대의 중심으로 향하는 (우회진입의) 이동속도를 설정한다 (스텝 714).If step 712 is YES and the allied platoon crosses the virtual boundary line, it sets a moving speed (by-pass) toward the center of the enemy platoon (step 714).

한편, 상기 스텝 706 이 YES 로서, 적 소대를 발견한 경우에는, 적 소대에 근접하는 이동속도·방향을 설정한다 (스텝 716).On the other hand, when step 706 is YES and an enemy platoon is found, the moving speed and direction which are close to an enemy platoon are set (step 716).

상기 스텝 708 이 NO 로, 아군 소대를 발견하지 못한 경우에는, 감속정지를 위한 이동속도·방향을 설정한다 (스텝 718).When step 708 is NO and no friendly platoon is found, the moving speed and direction for deceleration stop are set (step 718).

상기 스텝 710 이 NO 로, 아군 소대가 전투상태가 아닌 경우에는, 아군 소대에 추종하는 이동속도·방향을 설정한다 (스텝 720).When the step 710 is NO and the friendly platoon is not in the combat state, the moving speed and direction following the friendly platoon are set (step 720).

상기 스텝 712 가 NO 로, 아군 소대가 가상경계선을 넘지 아니한 경우에는, 적 소대 부근으로 향하는 이동속도· 방향을 설정한다 (스텝 722). 상기 적 소대 부근이란, 예를 들면, 그 적 소대의 가장 오른쪽 끝의 에이전트 캐릭터의 위치에서 경계선 상의 5 m의 위치 등이다.When step 712 is NO and the friendly platoon does not cross the virtual boundary line, the moving speed and direction toward the enemy platoon are set (step 722). The vicinity of the enemy platoon is, for example, the position of 5 m on the boundary line from the position of the agent character at the far right end of the enemy platoon.

그리고, 상기 스텝 714 ~ 722 의 각종 설정의 종료는, 프로그램을 리턴한다 (스텝 724).Then, the end of the various settings in steps 714 to 722 returns the program (step 724).

이에 따라, 본 실시예에 대한 캐릭터 집단이동 제어프로그램, 기록매체 및 게임장치는, 집단의 대열을 크게 흩뜨리지 않고 전체를 표시 가능함과 동시에, 적도에 대열 내에서의 추월과 배치가 교체된 모양을 표현하는 것이 가능하고, 리더 캐릭터를 중심으로한 복잡한 집단의 이동과 전투를, 직감적으로 알기 쉽게 조작함에 따라 동적으로 즐길 수 있을 뿐더러, 보다 실감나게 표현하는 것이 가능하다. Accordingly, the character group movement control program, the recording medium, and the game apparatus according to the present embodiment can display the whole without largely dispersing the group lines, and at the equator, the overtaking and arrangement in the line are replaced. It is possible to express it, and it is possible to enjoy dynamic and more realistic expressions by intuitively and intuitively manipulating the movement and battle of complex groups centered on the leader character.

그 결과, 본 실시예에 있어서는, 리더 포함 집단(무리)의 이동개시·이동 중에, 입력장치(10)의 조작에 따라 집단의 이동을 직접개입조작하는 것이 가능하다. 상기 입력장치(10)의 조작이란, 왼쪽 아날로그 스틱(50)을 기울이거나, 십자방향 버튼 세트(36)을 눌러 이동방향을 입력하는 것을 말한다. 이에 따라, 리더 캐릭터를 포함한 집단(무리) (예를 들면, 기마병)의 이동을, 실감나게 표현하는 것이 가능하다. 상기 집단의 이동 중의 각 캐릭터에는, 통상적으로, 상술한 3개의 힘 (반발력, 응집력, 이동력)이 작용하고, 소정 시간(프레임) 마다의 최신 위치가 계산된다. 리더 포함 집단의 대열 내에서 적도에 위치를 변경하여 흩어지면서도, 대열을 크게 흩뜨리지 아니하는, 자연스러운 집단의 이동이 표현 가능하다.As a result, in the present embodiment, it is possible to directly intervene the movement of the group in accordance with the operation of the input device 10 during the start and the movement of the group including the leader. Operation of the input device 10 refers to tilting the left analog stick 50 or pressing the cross direction button set 36 to input a moving direction. Thereby, it is possible to realistically express the movement of a group (a group) (for example, a cavalry horse) including a leader character. The three forces (repulsive force, cohesion force, and moving force) mentioned above apply to each character during the movement of the group, and the latest position every predetermined time (frame) is calculated. It is possible to express a natural movement of a group that is scattered by changing positions on the equator within the rank of the leader-containing group, but not scattering the rank significantly.

그런데, 리더를 포함하는 집단의 이동 시에는, 리더 캐릭터가 그 집단의 중앙에 위치한다. 예를 들어, 현실의 새의 무리와 같이, 무리의 선두에 위치하는 캐릭터를 리더 캐릭터로 하고 좌우에 이동시키면, 선두의 변경과 함께, 리더 캐릭터가 변경되는 방법도 고려될 수 있다.By the way, when the group including the leader moves, the leader character is located at the center of the group. For example, if a character located at the head of the flock is a leader character and moves from side to side, such as a flock of birds in reality, a method in which the leader character is changed along with the change of the head may be considered.

그러나, 본 실시예에 있어서는, 특정의 리더 캐릭터의 지휘에 기초하여, 에이전트 캐릭터(병사 캐릭터) 끼리의 집단이동·집단전투를 상정(想定)하고 있기 때 문에, 리더 포함 집단(무리)의 상태에 따라, 리더 캐릭터가 변경되는 것을 상정하지 않는다. 이를 위해, 리더 캐릭터가 리더 포함 집단(무리)의 중심에 있어도, 상기의 중심의 고려에 따른, 리더 캐릭더인 것이 변경되는 일은 없다. However, in this embodiment, since the group movement and group battle between agent characters (the soldier character) are assumed based on the direction of a specific leader character, the state of the leader-containing group (group) is assumed. Therefore, it is not assumed that the leader character is changed. For this purpose, even if the leader character is at the center of the group including the leader, the leader character is not changed in consideration of the above-described consideration.

또한, 리더 포함 집단의 전투개시·전투 중에 있어서는, 전투 중의 각 캐릭터의 전선이 형성된다. 좌측 아날로그 스틱(50) (또는, 십자방향 버튼 세트(36))을 위로 기울여 리더 포함 집단이 위쪽으로 향하여 이동을 개시한 후, 적 집단과 조우하여 전투를 개시하며, 좌측 아날로그 스틱(50)을 위로 계속하여 올리는 한, 전투는 계속된다. 이 경우, 전투 중의 에이전트 캐릭터(전위병사)의 비표시의 전선이 형성되도록 하고, 적 집단을 통과(교착) 하지 않도록 한다. 한편, 좌측 아날로그 스틱(50)을 아래로 기울이면, 집단이 도주를 개시한다. 이 점, 1 대 1 의 전투에서는, 통상적인 처리이지만, 집단의 경우는, 처리가 복잡해 진다./In addition, during the battle start and battle of the group including the leader, front lines of each character during the battle are formed. Tilt the left analog stick 50 (or cross button set 36) upwards to begin the group including the leader upwards, then encounter the enemy group to commence the battle and move the left analog stick 50 to the left. As long as you keep up, the fight continues. In this case, an unmarked front line of the agent character (guard soldier) during the battle is formed, and the enemy group does not cross (deadlock). On the other hand, when the left analog stick 50 is tilted downward, the group starts escape. This is a normal process for a one-to-one battle, but it is complicated for a group.

게다가, 리더 포함 집단의 전투돌입 후는, 전투 중에 있지 아니한 나머지 아군 에이전트 집단을 조작하는 것이 가능하다. 리더 포함 집단이 전투 중에 있지 아니할 때, 후방의 에이전트 캐릭터(후위병사)는, 지원상태로서, 그 장소에서 대기시켜, 대열을 크게 무너뜨리지 않도록(사이에 적 에이전트 캐릭터가 헤치고 들어오지 않도록) 함과 동시에, 입력장치(10)의 입력조작이 있는 경우에는, 적 집단의 배후(후방)에 우회진입할 수 있도록 한다.In addition, after a battle involving a leader, it is possible to manipulate the remaining friendly agent groups that are not in combat. When the leader group is not in combat, the rear agent character (guard) is in a supportive state, waiting at the location to prevent him from collapsing significantly (to prevent enemy agent characters from intervening). If there is an input operation of the input device 10, it is possible to bypass the rear of the enemy group (rear).

적 집단의 배후(후방) 근처에 가상적인 경계선을 설정하고, 플레이어가, 상기의 좌측 아날로그 스틱(50)의 조작을 하여, 나머지 아군 에이전트 집단이 이 경계선을 넘을 때까지 이동한 후는, 자동적으로 적 집단의 배후(후방)까지 우회진입 시키는 것이 가능하다.After a virtual border is set near the rear of the enemy group (the rear), and the player performs the operation of the left analog stick 50 above, the remaining allied agent group moves until it crosses this border. It is possible to bypass the rear of the enemy group.

또한, 리더 포함 집단의 이동 후의 전투 시에는, 리더 캐릭터는, 다른 아군 에이전트 캐릭터와 마찬가지로, 색적(전투 중이지 아니한 시야 내의 적을 찾아, 접근하여 전투)하는 것이 가능하다.In addition, during the battle after the movement of the leader-containing group, the leader character can, like other allied agent characters, be colored (find and approach the enemy within the field of view not in combat).

덧붙여 말하면, 본 발명에 있어서는, 리더 캐릭터를 에이전트 집단의 뒤쪽에 위치시키는 것도 가능하다.Incidentally, in the present invention, it is also possible to place the leader character behind the agent group.

본 발명의 캐릭터 집단이동 제어프로그램, 기록매체 및 게임장치는 집단의 대열을 크게 흩뜨리지 않고 전체를 표시하는 것이 가능함과 동시에, 적도(適度)에 대열 내에서의 추월과 배치가 교체되는 모양을 표현하는 것이 가능하며, 리더 캐릭터를 중심으로 한 복잡한 집단의 이동과 전투를, 직감적으로 알기 쉽게 조작함에 따라 동적으로 즐기는 것이 가능할 뿐더러, 보다 사실적으로 표현하는 것이 가능하다.The character group movement control program, the recording medium, and the game apparatus of the present invention can display the whole without dispersing the group of the group largely, and express the appearance that the overtaking and placement in the group are replaced at the equator. It is possible to do the movement and battle of the complex group centered on the leader character as well as to intuitively and intuitively manipulate the dynamic and to express more realistically.

또한, 플레이어에게 집단을 직접 개입조작시키는 것을, 다른 게임 장치에도 적용하는 것이 가능하다.It is also possible to intervene the group directly with the player, to other game devices.

Claims (11)

삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 삭제delete 컴퓨터를 이용한 캐릭터 집단이동 제어방법에 있어서,In the character group movement control method using a computer, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터가 복수의 아군 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함되어 형성된 리더 포함 집단을 입력장치의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동시켜 전투시키는 과정;Moving a leader including group formed by being included in an agent group consisting of a plurality of friendly agent characters in a three-dimensional virtual space to an area of an enemy group based on input information of an input device, and then fighting the leader group; 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단과의 전투 중에 상기 적 집단이 통과할 수 없도록 상기 리더 포함 집단의 전선을 형성하는 과정; 및Forming a front line of the leader-containing group such that the enemy group cannot pass during the battle between the leader-containing group and the enemy group; And 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단을 표시장치에 표시하는 과정; 을 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 집단이동 제어방법.Displaying the leader including group and the enemy group on a display device; Character group movement control method comprising a. 제 6 항에 있어서, The method of claim 6, 상기 리더 포함 집단이 상기 적 집단으로의 전투돌입 후에, 상기 입력장치에서의 입력정보에 기초하여 전투하지 않는 나머지 아군 에이전트를 이동시키는 과정; 을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 집단이동 제어방법.Moving, by the leader containing group, the remaining friendly agent who does not fight based on the input information on the input device after the battle enters the enemy group; Character collective movement control method further comprising. 제 7 항에 있어서,The method of claim 7, wherein 상기 적 집단의 배후에 가상경계선을 설정하고, 상기 나머지 아군 에이전트가 상기 가상경계선을 넘었을 경우에, 상기 나머지 아군 에이전트를 자동적으로 상기 적집단의 배후까지 우회하여 진입시키는 과정; 을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 집단이동 제어방법.Establishing a virtual boundary line behind the enemy group, and when the remaining friendly agent crosses the virtual boundary line, automatically bypassing the remaining friendly agent to the rear of the enemy group; Character collective movement control method further comprising. 제 6 항에 있어서,The method of claim 6, 상기 리더 포함 집단의 이동 후의 전투 시에, 상기 리더 캐릭터가 상기 다른 아군 에이전트 캐릭터와 마찬가지로 적을 찾아내는 색적(索敵) 과정; 을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 캐릭터 집단이동 제어방법.A color process in which the leader character finds an enemy like the other friendly agent character during the battle after the leader including group; Character collective movement control method further comprising. 제 6 항 내지 제 9 항의 어느 한 항에 기재된 캐릭터 집단이동 제어방법을 기록한 컴퓨터로 읽을 수 있는 기록매체.A computer-readable recording medium recording the character group movement control method according to any one of claims 6 to 9. 비디오 게임을 제어하는 게임장치에 있어서,In the game device for controlling a video game, 3차원 가상공간 상에서 리더 캐릭터가 복수의 아군 에이전트 캐릭터로 이루어진 에이전트 집단에 포함되어 형성된 리더 포함 집단을 입력장치의 입력정보에 기초하여 적 집단의 영역으로 이동시켜 전투시키는 이동전투수단;A mobile fighting means for moving a leader-containing group formed by being included in an agent group consisting of a plurality of friendly agent characters in a three-dimensional virtual space to an area of an enemy group based on the input information of the input device and fighting; 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단과의 전투 중에 상기 적 집단이 통과할 수 없도록, 상기 리더 포함 집단의 전선을 형성하는 전선형성수단; Wire-forming means for forming a wire of the leader-containing group such that the enemy group cannot pass during the battle between the leader-containing group and the enemy group; 상기 리더 포함 집단을 상기 적 집단으로의 전투돌입 후에 전투하지 않는 나머지 아군 에이전트를 이동시키는 아군 에이전트 이동수단;Friendly agent moving means for moving the remaining friendly agent who does not battle the leader-containing group after the battle rush into the enemy group; 상기 적 집단의 배후에 가상경계선을 설정하고, 상기 나머지 아군 에이전트가 상기 가상경계선을 넘었을 경우에, 상기 나머지 아군 에이전트를 자동적으로 상기 적 집단의 배후까지 우회·진입시키는 아군 에이전트 우회진입수단; 및A friendly agent bypass entry means for establishing a virtual boundary line behind the enemy group, and automatically bypassing and entering the remaining friendly agent to the rear of the enemy group when the remaining friendly agent crosses the virtual boundary line; And 상기 리더 포함 집단과 상기 적 집단을 표시장치에 표시하는 적아군집단표시수단; 을 구비하는 것을 특징으로 하는 게임장치.Enemy group display means for displaying the leader-containing group and the enemy group on a display device; Game device comprising a.
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