KR100756495B1 - 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법 - Google Patents

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Abstract

본 발명은 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법에 관한 것으로, 온라인, 오프라인, 휴대폰을 통해 물품을 구매하고, 구매한 상품에 따른 번호를 기재하여 소정의 시간 동안 기업의 이미지 또는 특정 상품에 대한 이미지 광고에 노출되며, 그에 따른 상품의 이미지가 가공된 아이템을 기업서버의 데이터베이스로부터 획득하고, 사용자의 개인홈피(미니홈피, 블로그 등)에 적용하여 말풍선과 같은 텍스트 입력광고를 자신이 직접 꾸며 개인홈피의 방문자에게 아이템과 연결된 기업의 미니홈피를 통한 광고나 기업홈페이지 또는 상품구매 고객간의 커뮤니티에 방문을 유도하며, 이를 통해 기업의 이미지 또는 특정 상품에 대한 이미지를 배너 형식의 광고를 통해 어필한다.
또한, 개인홈피의 접속비율에 따라 가상머니를 지급하거나 접속비률 순위에 따른 경품을 지급하게 되고, 기업에서는 광고의 느낌이 크게 드러나지 않게 개인홈피라는 개인적 공간 속에서 선구매 고객을 통해 연령, 성별, 관심사 등이 비슷한 세분화된 고객층에게 기업에 대한 이미지 또는 특정 상품에 대한 이미지를 어필 하므로 사용자들의 의식 속에 스며드는 마케팅을 행할 수 있다.
배너광고, 아이템, 개인 홈피, 상품 마케팅, 기업 이미지 마케팅

Description

이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법{Advertising way by production of image contents}
도 1은 본 발명에 의한 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법을 나타낸 순서도.
도 2는 본 발명에 의한 상품 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 표출 및 아이템을 제공하는 단계를 나타낸 순서도.
도 3은 도 2의 다른 실시예를 나타낸 순서도.
도 4는 도 3의 다른 실시예를 나타낸 순서도.
도 5는 도 4의 미니홈페이에 타인이 방문하였을 시에 출력되는 상태는 나타낸 구조도.
*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명*
10: 사용자컴퓨터 11: 개인 홈피
11a: 아이템룸 12: 홈피서버
13: 휴대폰 20: 기업서버
21: 데이터베이스 22: 웹사이트
30: 오프라인 매장 40: 온라인 매장
본 발명은 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법에 관한 것으로, 더욱 상세하게는 오프라인상의 상품을 상품의 브랜드나 특성, 기능, 광고 효가 등이 잘 드러나게 웹 또는 모바일 콘텐츠(아바타, 스킨, 미니미, 미니 룸, 게임의 아이템, 컬러 메일, 벨 소리)로 제작하여 이를 통해 개인홈피(개인 미니 홈피, 블로그) 나 모바일 콘텐츠 상에서 PPL광고를 행할 수 있도록 한 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법에 관한 것이다.
인터넷 사용자의 분신을 나타내는 애니메이션 캐릭터인 '아바타(avatar)'는 완성된 캐릭터 중에서 마음에 드는 것을 고르는 초기의 선택형 아바타에서 사용자의 온라인 활동에 따라 함께 성장하는 성장형 아바타에 이르기까지 진화와 발전을 거듭하였다.
또한, 아바타의 활용에 있어서도 그 범위가 확대되어 최근에는 아바타가 새로운 마케팅 방법으로 이용되어 아바타의 관련된 시장이 날로 확대되는 추세이다.
아바타를 마케팅에 이용하여 관련 서비스를 제공하는 방법으로는 제휴 된 사이트 가입시 아바타 아이템을 구입할 수 있는 사이버 머니, 포인트, 마일리지, 상품권 등을 지급하는 방법, 이벤트 행사 참여 시 아바타 아이템을 제공하는 방법 등이 있다.
또한, 기업에서는 개인 미니 홈피를 통한 마케팅을 활성화하고 있으며, 이러한 마케팅은 기업의 홈페이지와는 별도로 웹사이트로 신상품이나 서비스를 단기간 에 홍보하는 용도로 사용하고 있다.
주로 식음료, 패션 업계의 기업들이 활용하며 호응도가 좋고 효과적이기 때문에 현재 많은 기업이 홍보용 미니홈피를 개설하고 있는 실정이다.
이러한 미니 홈페이지는 커뮤니티 홈페이지의 이벤트 코너에서 따로 운영되며 배너 형식이고, 이용자들이 자발적으로 클릭하여 들어오지만 하루 이용자가 5000~10000명 정도로 매우 이용률이 높다.
광고에 대한 거부반응이 다른 방식에 비해 적지만, 이벤트 상품에 대한 동기가 참여를 유도하는 경향이 짙다.
홍보용 미니홈피는 크게 제품홍보와 이벤트광고 코너를 마련하고 있고, 아웃백의 경우 메뉴 사진첩을 만들어 메뉴를 홍보하고, 이용자들은 그것을 펌(Scrap)함으로써 입소문 효과가 증대한다.
그러나 기업에서 운용하는 미니 홈페이지에 개인들의 방문횟수가 많은 것은 기업 미니 홈페이지에서 제공하는 각종 아이템을 자신의 개인 미니 홈페이지에 적용하기 위한 것이며, 기업에서는 이러한 미니 홈페이지를 운영하기 위한 별도의 전담직원까지 두어 운영하고 있는 실태이다.
또한, 기업에서 기획적으로 판매하는 제품을 광고하기 위하여 실제 제품을 통해 이미지를 비슷하게 제작하여 개인이 아이템을 선택하면, 그 아이템과 연계된 상품에 대한 내용과 함께 실제 제품에 대한 이미지를 선전하는 정도로 이용되고 있다.
그러나 상기와 같이 특정 이미지를 통해 실제 상품을 구매할 수 있도록 연계 하는 것을 기업 이미지 마케팅과 연계하여 사용하기란 매우 힘이 드는 문제점이 있고, 특정 물품에 대해서만 연계하는 마케팅에만 치중됨에 따라 제품에 따른 기업 이미지 홍보는 전혀 하지 못하는 문제점이 있다.
또한, 신규 잠재고객의 창출에 있어서 기존의 구매고객에게는 오프라인 상품 구매시 홍보를 통해 기업미니홈피 접속을 유도하여 경품 등에 참여하여 가상머니 등을 받아 가게 하는 방문동기를 제공하였으나, 상품을 구매한 경험이 없는 신규잠재 고객의 경우 기업미니홈피 접속경로가 부재하여 참여를 하지 못하는 문제점이 있다.
또한 특정 제품에 대해 마케팅에 치중함에 따라 제품을 생산하는 기업의 웹 사이트에 방문하는 개인이 극히 적으므로 본래의 취지에 맞는 기능을 행하지 못하는 문제점이 있다.
상기한 문제점을 해결하기 위하여 본 발명은 개인이 오프라인, 온라인을 통해 구매하는 제품에 대한 넘버 또는 별도 발생시킨 번호를 기업이 정하는 특정 웹사이트에 접속하거나 기업 미니 홈페이지 등에 접속하도록 유도하여 제품에 대한 광고와 이를 통한 기업의 이미지를 각인시키며, 동시에 그 제품에 따른 아이템을 개인에게 지급하는 방식을 통해 기업의 이미지 및 제품의 광고효과를 동시에 행할 수 있도록 한 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법을 제공하는데 목적이 있다.
또한, 제품을 구매한 개인이 기업에서 정한 특정 웹 사이트에 접속하도록 유도하여 새로운 제품에 대한 광고를 행할 수 있고, 특정 웹 사이트의 접속비율을 향 상시킬 수 있도록 한 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법을 제공하는데 목적이 있다.
또한, 개인은 기업에서 제공하는 아이템을 습득하기 전에 기업에서 제공하는 동영상 광고를 접하도록 하여 개인에게 기업의 이미지 또는 특정 상품에 대하여 개인으로 하여금 각인될 수 있도록 한 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법을 제공하는데 목적이 있다.
또한, 개인이 이미지 콘텐츠를 개임홈피에 적용시 방문자들 즉, 상품을 구매한 고객 주변의 선구매 고객과 연령, 성별, 관심사를 세분화된 고객층(미니홈피의 경우에는 나이 또래나 친분관계가 세분화되며 블로그의 경우 주요 관심사가 동일, 모바일의 경우에도 컬러메일 등 이미지 콘텐츠를 이용하는 경우 상품구매 후 아이템을 획득한 사람과 이미지 콘텐츠를 받아 광고에 노출되는 사람의 연령, 성비, 관심사 등이 유사)에게 차별적으로 배너광고 형식의 아이템 또는 이미지 콘텐츠를 제공하여 자사의 미니홈피를 통한 광고나 기업홈페이지 또는 상품구매 고객 간의 커뮤니티(연동을 통해 이용 후기나 제품활용방법 등에 대한 소비자 참여로부터 이루어지는 바이러스 마케팅 효과)를 URL로 연동하여 기존의 배너광고와는 다른 개인홈피(미니홈피, 블로그) 공간에 배너 광고와 접목할 수 있도록 한 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법을 제공하는데 목적이 있다.
상기한 목적을 달성하기 위한 본 발은 오프라인매장, 온라인매장, 휴대폰을 통해 물품을 구매하며, 구매한 상품에 따른 소정 번호를 기재하여 그에 해당하는 아이템을 가공하여 구매자에게 제공하고, 구매자에게 제공된 아이템을 타 사용자가 선택하는 경우 동시에 기업서버에서는 데이터베이스에 저장된 배너광고 데이터를 호출하여 소정의 시간 동안 기업의 이미지 또는 특정 상품에 대한 이미지를 배너 형식의 광고를 통해 어필 하며, 배너광고의 디스플레이가 오프되면 상품에 따른 아이템을 타 사용자 개임홈피에 제공하고, 사용자 참여적인 텍스트 광고(말풍선 등)와 URL을 연동하여 개인홈피 방문자들이 기업 홍보용 미니홈피 또는 기업홈페이지의 방문을 유도하는 것을 특징으로 하는 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법을 제공한다.
이하 본 발명에 의한 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법을 첨부된 도면을 통해 상세하게 설명하면 다음과 같다.
도 1은 본 발명에 의한 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법을 나타낸 순서도이고, 도 2는 본 발명에 의한 상품 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 표출 및 아이템을 제공하는 단계를 나타낸 순서도이다.
도 1 내지 2에 도시된 바와 같이 본 발명은 공간에서 사용자가 직접 개인 홈피(11)를 제작하기 위하여 인터넷 망을 통해 접속하는 사용자컴퓨터(10)가 구성된다.
미니홈피 또는 블로그(이하 '개인홈피'로 칭함)를 제작할 수 있도록 가상의 공간에 홈피서버(12)를 통해 제공하고, 홈페이지를 제작하기 위하여 홈피서버(12)의 데이터베이스(미도시)에 저장된 각종 데이터(스킨, 아바타, 아이템 등)가 저장된다.
그리고 홈피서버(12)에서는 인터넷 망을 통해 사용자에게 개인홈피(11)를 제공하며, 이때의 개인홈피(11)는 사용자가 직접 선택하여 제작할 수 있도록 하고, 초기에 제공되는 홈페이지는 여타의 이미지 등이 포함되지 않은 상태로 제공된다.
사용자가 온라인 매장(40)에서 물품을 구매하는 경우, 오프라인 매장(30)에서 물품을 구매하는 경우, 휴대폰을 통해 물품을 구매하는 경우에 따라 제공되는 번호를 통해 아이템을 획득할 수 있도록 기업서버(20)를 구성하고, 기업서버(20)는 사용자가 입력한 개인정보, 제품정보를 저장하는 기업데이터베이스(21)와 연동 된다.
기업데이터베이스(21)는 사용자가 입력하는 번호에 따라 아이템을 생성하여 이를 기업서버(20)를 통해 개인홈피(11)로 제공한다.
또한, 데이터베이스(21)에는 사용자가 입력하는 번호에 따라 배너 광고가 표출될 수 있도록 다수의 광고 데이터가 저장되고, 기업서버(20)의 호출신호에 따른 광고데이터를 실시간으로 제공한다.
홈피서버(12)와 기업서버(20)는 기업에서 특정 마케팅을 펼치면서 제공되는 아이템이 사용자의 개인홈피 아이템 룸(11a)에 저장될 수 있도록 계약을 하고, 계약에 따라 기업서버(20)에서는 데이터를 제공하는 것만으로 홈피서버(12)는 사용자의 아이템 룸(11a)에 자동으로 저장되도록 설정한다.
그리고 사용자가 오프라인 매장(30), 온라인 매장(40)에서 구매한 상품에 대하여 기업서버(20)의 웹사이트(22) 또는 기업미니홈피(미도시)에 접속하여 사용자가 구매한 번호에 입력하도록 한다.
이때 입력되는 번호는 기업서버(20)에 바로 인가되어 그에 따른 아이템을 가공하며, 가공하는 과정 중에 기업 데이터베이스(21)의 데이터를 호출하여 사용자가 기업에서 제공하는 광고를 볼 수 있도록 디스플레이한다.
디스플레이되는 광고는 다양한 기법을 통해 사용자가 지루하지 않은 범위 내에서 제공하며, 현재 웹사이트에서 제공되는 기법을 이용하여 제공하여도 무방하다.
사용자가 휴대폰을 통해 온라인 매장(40)에서 물품을 구매하는 경우 온라인 매장(40)에서는 사용자의 휴대폰(13)에 문자 또는 이미지를 SMS문자 발송 회사를 통해 제품의 번호를 제공한다.
SMS문자로 보내지는 번호는 온라인 매장(40)을 관리하는 서버, 또는 기업서버(20)에서 번호를 생성하여 사용자의 휴대폰으로 인가한다.
사용자는 SMS문자를 통해 인가되는 번호를 이용하여 기업서버(20)에 접속한 후 번호를 인가하여 그에 따른 아이템을 제공받는다.
상기와 같이 구성된 본 발명에 따른 광고를 행하는 것을 보면, 사용자가 오프라인 매장(30)을 이용하여 물품을 구매하고, 구매한 물품에서 번호를 입력할 수 있도록 인터넷 망을 통해 기업서버(20)에 접속한다.
또한, 사용자컴퓨터(10)를 통해 온라인 매장(40)에서 물품을 구매하는 경우에는 대금을 지급한 후 아이템을 제공받을 수 있는 번호를 디스플레이하고, 사용자는 디스플레이되는 번호를 이용하여 기업서버(20)에 접속하여 제품에 따른 아이템을 제공받을 수 있게 접속한다.
그리고 휴대폰(13)을 통해 온라인 매장(40)에서 물품을 구매하는 경우에는 물품의 구매결정을 행하고, 대금을 지급한 후에 물품에 따른 아이템을 제공받을 수 있도록 SMS을 통해 문자로 번호를 사용자의 휴대폰으로 보낸다.
사용자는 휴대폰(13)으로 보내지는 문자를 통해 물품에 따른 아이템을 제공받을 수 있도록 기업서버(20)에 접속한다.
사용자컴퓨터(10)를 통해 기업서버(20)에 접속한 상태에서, 기업서버(20)는 상품에 따른 아이템은 기업서버(20)에 접속하여 로그인 하는 제10단계(S10)와, 회원인지 비회원이지 판단하는 제11단계(S11)와, 제11단계(S11)를 통해 비회원이면 회원가입을 유도하는 제12단계(S12)와, 제12단계(S12)를 통해 로그인을 행한 후 상품에 따른 번호를 입력하는 제13단계(S13)와, 상품에 따른 아이템을 기업서버(20)에서 가공하는 제14단계(S14)와, 아이템 가공이 완료되면 회원 D/B를 검색하여 사용자의 개인홈피(11) URL로 아이템을 제공하는 제15단계(S15)와, 개인홈피(11)를 통해 접속한 사용자 있는 지를 기업서버(20)에서 확인하는 제16단계(S16)와, 방문자가 있는 경우 방문자가 선택할 아이템을 디스플레이하는 제17단계(S17)와, 방문자가 선택하였는지 판단하는 제18단계(S18)와, 방문자가 아이템을 선택하였다면 소정시간 동안 배너광고를 디스플레이하는 제19단계(S19)와, 배너광고가 종료되었는지를 판단하는 제20단계(S20)와, 계속적으로 사용자가 접속하고 있는지 판단하는 제21단계(S21)와, 방문자가 계속 접속중이라면 회원데이터베이스(D/B)(21)를 검색하여 사용자의 URL을 확인하는 제22단계(S22)와, 사용자 개인홈피(11) 주소로 선택한 아이템을 전송하여 주는 제23단계(S23)를 행한다.
제16단계(S16)에서 제공되는 아이템은 다수의 아이템 또는 하나의 아이템 중 어느 한 카테고리를 선택하여 기업의 이미지 또는 상품에 따른 이미지를 가공하여 제공하고, 기업서버(20)의 부하율 또는 접속률 등을 고려하여 선택적으로 제공하고, 이미지 가공에 따른 소요 경비 등에 따른 제공을 달리할 수 있다.
제1단계(S10) 내지 제11단계(S11)를 거쳐 사용자가 선택한 아이템이 개인 홈피(11)가 개설되어 있는 홈피서버(12)에 아이템 데이터를 인가하면, 홈피서버(12)는 데이터에 대하여 1차적으로 데이터베이스(D/B)에 저장한다.
홈피서버(12)의 데이터베이스에 저장된 데이터를 기준으로 사용자의 개인홈피(11) 주소를 파악하고, 그에 따른 유알엘(URL: uniform resource locator) 검색하여 저장된 데이터를 사용자의 아이템 룸(11a)으로 저장하며, 추후에 사용자가 접속하여 저장된 데이터를 활용할 수 있도록 한다.
도 3은 도 2의 다른 실시예를 나타낸 순서도로서, 도 3에 도시된 바와 같이 개인홈피(11)가 제공되는 웹사이트에 아이템을 이용하여 직접적으로 마케팅 한다.
개인의 개인홈피(11)가 개설되어 있는 사용자가 웹사이트에 접속하면, 미니홈피를 제공하는 홈피서버(12)에서 사용자에게 로그인을 요구하는 제30단계(S30)를 행하고, 제30단계(S30)에서 개인홈피(11)를 제공하는 웹사이트의 회원인지 아닌지 판단하는 제31단계(S31)를 행한다.
제31단계(S31)에서 웹사이트의 회원이 아니면 회원가입을 권유(勸誘)하는 제32단계(S32)를 행하고, 제31단계(S31)에서 로그인한 회원과 제32단계(S32)에서 회원가입한 회원을 대상으로 사용자 인증하는 제33단계(S33)를 행한다.
제33단계(S33)에서 사용자 인증이 완료된 후 사용자가 자신의 개인홈피(11)에 적용할 아이템을 얻고자 웹사이트 내의 아이템 샵에 접속하였는지를 홈피서버(12)에서 판단하는 제34단계(S34)를 행한다.
제34단계(S34)에서 사용자가 아이템 샵에 접속하였다면 홈피서버(12)에서는 사용자가 선택할 수 있도록 유료/무료 아이템을 디스플레이하는 제35단계(S35)를 행한다.
제35단계(S35Z)에서 사용자가 무료아이템(기업에서 홍보용으로 제공하는 아이템)을 선택하였는지를 판단하는 제36단계(S36)를 행한다.
제36단계(S36)에서 사용자가 선택한 아이템이 기어에서 홍보용 또는 마케팅용으로 사용하기 위해 제작된 아이템이라면 홈피서버(12)에서는 아이템에 대한 내용을 포함하여 사용자의 개인홈피(11)에 적용할 시에 어떠한 방식을 통해 적용하라는 안내문을 표출하는 제37단계(S37)를 행한다.
제37단계(S37)에서 사용자가 내용을 확인하였다는 선택을 하면 로그인한 사용자의 URL을 확인하는 제38단계(S38)를 행한다.
제38단계(S38)에서 아이템 룸(11a)에 저장된 아이템을 사용자의 개인홈피(11)에 적용할 수 있도록 아이템 룸(11a)에 저장하는 제39단계(S39)를 행한다.
제39단계(S39)에서 사용자가 개인홈피(11)에 적용하였다면, 기업에서는 사용자들이 선택한 횟수를 개수하여 홈피서버12에 소정 비용을 지불하는 제40단계(S40)를 행한다.
제39단계(S39)에서 사용자가 아이템 룸(11a)에 저장된 아이템을 개인홈피 (11)에 적용할 시에 아이템의 일측에 내용이 기재된 풍선(안내 내용이 삽입된 풍선모양, 이하 '텍스트광고'라 칭함)이 표현될 수 있도록 제작하는 제41단계(S41)를 행한다.
제41단계(S41)에서 사용자가 텍스트 광고를 아이템에 적용하여 타인이 사용자의 미니홈피에 방문하였을 때 이를 확인할 수 있도록 제42단계(S42)를 행한다.
제42단계에서 텍스트 광고를 아이템에 적용하였다면 홈피서버(12)에서는 사용자의 개인홈피 방문자가 있는 지를 파악하는 제43단계(S43)를 행한다.
제43단계(S43)에서 방문자가 있다면 개인홈피에 적용된 아이템을 선택하였는지를 판단하는 제44단계(S44)를 행한다.
제44단계(S44)에서 선택한 아이템에 적용되어 있는 URL을 통해 아이템을 획득할 수 있는 아이텝 샵으로 이동하는 제45단계(S45)를 행한다.
제45단계(S45)에서 해당URL로 이동할 시에 홈피서버(12)에서는 타인이 어느 기업의 아이템을 몇 회 선택하였는지를 체크 하는 제46단계(S46)를 행한다.
제46단계(S46)에서 일정 회수 이상인지를 파악하는 제47단계(S47)를 행한다.
제47단계(S47)에서 일정 회수 이상이면 아이템이 적용된 개인홈피(11)의 사용자에게 도토리와 같은 사이버상에서 사용 가능한 사이버 머니를 지급하는 제48단계(S48)를 행한다.
도 4는 도 3의 다른 실시예를 나타낸 순서도이고, 도 5는 도 4의 미니홈페이에 타인이 방문하였을 시에 출력되는 상태는 나타낸 구조도이다.
도 4에서 사용자가 개인홈피(11)의 미니룸에 적용된 아이템을 다른 사용자가 선택하기 위해서는 먼저, 사용자의 개인홈피(11)가 개설된 웹사이트에 회원인 경우에는 로그인을 행하고, 회원이 아닌 경우에는 회원가입을 한 후 로그인을 행하여 사용자 인증을 받는다.
타 사용자 로그인을 행한 후 사용자의 개인홈피(11)에 접속하여 기업에서 제공한 아이템을 선택하였는지 홈피서버(12)에서 확인하는 제50단계(S50)를 행한다.
제50단계에서 기어 홍보용 또는 광고용 아이템을 선택하였다면 선택한 아이템에 텍스트 광고가 접목되도록 사용자가 개인홈피(11)에 적용할 텍스트 광고를 제작하는 제51단계(S51)를 행한다.
제51단계(S51)에서 사용자가 텍스트 광고를 제작한 후 타 사용자가 개인홈피(11)에 접속하였을 때 이를 볼 수 있도록 선택한 아이템에 적용시키는 제52단계를 행한다.
제52단계에서 사용자가 텍스트 광고를 제작하면 홈피서버(12)에서는 기업의 URL을 접목시키는 제53단계를 행한다.
제53단계에서 텍스트 광고에 URL이 접목된 상태에서 타 사용자가 개인홈피(11)에 접속하였는지를 판단하는 제54단계를 행한다.
제54단계에서 타 사용자가 접속한 상태에서 기업에서 제공한 아이템을 선택하였는지를 판단하는 제55단계를 행한다.
제55단계에서 사용자가 선택하지 않았다면 개인홈피(11)에 계속 접속중인지 판단하고, 접속중이지 않다면 현재 상황에서 아이템을 선택하는 것에 대한 감지를 종료하며, 계속 접속중이라면 사용자가 아이템을 선택하였는지를 감지하는 제55단 계로 리턴되는 제56단계를 행한다.
제55단계에서 아이템을 선택하였다면, 텍스트 광고에 접목된 URL을 통해 기업에서 설정한 웹사이트(22) 또는 기업 미니홈피로 이동하는 제57단계를 행한다.
제57단계에서 기업의 웹사이트(22) 또는 미니홈피로 이동되면, 홈피서버(12)에서는 개인홈피(11)를 통해 선택된 횟수가 어느 정도인지를 파악하는 제58단계를 행한다.
제58단계에서 홈피서버(12)는 개인홈피(11)를 통해 기업 웹사이트(22) 또는 미니홈피로 이동한 횟수를 파악하여 일정 회수 이상이면, 개인홈피(11) 사용자에게 도토리와 같이 온라인 상에서 사용할 수 있는 사이버머니를 지급하는 제59단계를 행한다.
상기와 같은 구성을 이용하여 본 발명의 아이템 제작에 따른 광고를 디스플레이하는 과정을 설명한다.
먼저, 개인홈피(20)를 개설할 수 있는 포털 웹사이트(예, 다음, 네이버, 싸이월드, 야후, 천리안 등)들과 제휴하여 상품에 따른 이미지가 전달되었을 시에 기업 홈피서버(12)에서 이를 받아 사용자의 개인홈피(20)의 아이템 룸(11a)에 자동으로 저장하여 줄 것에 대하여 사전에 업무제휴를 하여 데이터 이송에 따른 문제점을 해소한다.
또한, 웹사이트 쇼핑몰에서는 사용자가 휴대폰(13)을 이용하여 상품을 구매하였다면, 이벤트를 실시하고 있는 기업에 알려 기업으로 하여금 아이템을 제공받을 수 있도록 소정의 번호를 생성하여 사용자의 휴대폰(13)으로 SMS문자로 알려주 기 위한 사업 제휴를 체결한다.
사용자는 오프라인 매장(30), 온라인 매장(40), 휴대폰(13) 중 어느 하나를 통해 소정을 물품을 구매하고, 구매한 물품에 따라 제공되는 번호를 습득하여 사용자컴퓨터(10)를 이용하여 인터넷망을 통해 기업서버(20)에 접속한다.
기업서버(20)에서는 접속한 개인회원에게 로그인을 행할 것을 권유하고, 사용자가 회원이 아닌 경우 회원가입을 유도하며, 이때 아이템을 제공받기 위해서는 필수적으로 회원가입을 하여야 제공될 수 있는 것을 공지한다.
사용자가 로그인 또는 회원가입을 한 상태에서 기업의 웹사이트(22)에서 제공하는 틀을 통해 사용자는 물품에 따른 번호를 입력한다.
사용자가 입력한 번호를 기초로 기업서버(20)는 기존에 아이템이 제공된 번호인지 아닌지를 데이터베이스(21)를 통해 먼저 파악하고, 기존에 아이템이 제공된 번호라면, "이미 아이템이 제공되었습니다." 라는 메시지를 띄움과 동시에 계속하여 아이템을 제공받기를 원하는가를 질의한다.
사용자가 아이템을 제공받기를 원하다 것을 확인하면, 기업서버(20)는 기업의 로고 또는 대표되는 물품의 이미지를 제공한다.
그리고 기존에 아이템이 제공되지 않은 번호라면 기업서버(20)는 사용자가 입력한 번호에 따른 아이템을 제작한다.
아이템을 제공하기 위하여 기업서버(20)는 회원 데이터베이스(21)를 검색하여 사용자가 기재한 개인홈피(11)에 따른 URL을 확인하고, 아이템의 제작이 완료되면 URL에 따른 개인홈피(11)로 아이템을 제공한다.
사용자가 자신의 개인홈피(11)의 아이템 룸(11a)에 저장된 아이템을 개인홈피(11)에 적용하고, 방문자가 기업의 아이템이 적용된 개인홈피(11)에 접속 한 후 URL이 연결된 아이템을 선택하면, 기업의 웹사이트(22) 또는 기업미니홈피에 접속하였는지를 기업서버(20)에서 판단한다.
이때 기업서버(20)의 판단은 URL이 연결된 아이템에 의해 기업의 웹사이트(22) 또는 기업 미니홈피로 이동될 시에 아이템이 적용된 개인홈피(20)의 홈피서버(12)에서 기업서버(20)로 신호를 인가하여 누구의 개인홈피(11)에서 이동되었다는 라는 신호를 인가하므로 이를 통해 확인할 수 있다.
기업서버(20)는 접속한 방문자(개인홈피에 접속한 타 사용자)가 아이템을 선택할 수 있도록 아이템을 디스플레이하여 이를 방문자가 선택하도록 하고, 아이템을 선택하면 배너광고를 디스플레이한 후에 선택한 아이템을 제공한다.
그리고 기업에서 제공되는 것은 아이템만이 제공되는 것은 아니면 블로그를 이용하는 사용자에게 스킨이 공급하여 사용자 블로그에 적용할 수 있도록 하며, 이때 스킨에는 사용자가 텍스트문자를 삽입하여 기업에 대한 내용을 개재하여 타 사용자가 기업의 웹사이트 또는 기업미니홈피로 접속을 유도한다.
블로그에서는 텍스트 문자를 통해 기업에 대한 내용을 개재하고, 기업에서 배너광고를 인가받아 사용자의 블로그에 적용한 후 이를 타 사용자가 선택하여 기업의 웹사이트로 또는 기업미니홈피로 이동될 수 있도록 할 수 있다.
이때에도 배너광고에는 기업의 URL 연결되어 방문자가 선택만 하면 기업웹사이트 또는 기업미니홈피로 이동하여 아이템을 획득할 수 있다.
개인홈피(11)에서 기업에서 제공한 아이템만을 선택하였을 때만 기업의 홈페이지 또는 기업미니홈피로 연결되는 것은 아니며, 개인홈피(11)에서 기업의 배너광고가 개재된 상태에서 이를 선택하였을 때에도 그에 연계된 URL을 통해 기업의 웹사이트 또는 기업미니홈피로 이동되도록 한다.
사용자의 개인홈피(개인미니홈피, 블로그)(11)를 통해 타 사용자가 기업 웹사이트나 기업미니홈피에 이동하여 접속하면, 기업서버(20)에서는 사용자에게 기업의 홍보를 대신한 조건으로 사이버상에서 사용할 수 있는 도토리와 같은 사이버머니를 지급한다.
그리고 타 사용자가 사용자의 개인홈피(11)에 접속하여 기업의 웹사이트 또는 기업미니홈피로 이동하고, 이를 체크하여 기업서버(20)에서 방문자(타 사용자)가 아이템을 획득할 수 있도록 아이템을 디스플레이한다.
아이템을 디스플레이 한 후 이를 방문자가 선택하였다면 기업서버(20)는 "현재 아이템을 제작하고 있습니다"라는 메시지와 함께 기업의 이미지 또는 특정 물품에 대한 광고를 행할 수 있도록 데이터베이스(21)에서 배너광고 데이터를 호출한다.
배너 형식의 데이터는 고정 배너, 애니메이션 배너, 상호작용 배너 등이 사용될 수 있고, 이때 형식에 따른 디스플레이는 기업의 이미지 또는 상품의 이미지에 가장 어울리는 형태로 디스플레이한다.
고정 배너는 한 장의 그림으로 만들어져 정지된 상태로 디스플레이하고, 이때 사용자가 커서를 이용하여 클릭하였을 시에 이에 링크되어 있는 다른 웹사이트 가 디스플레이되어 기업 또는 상품에 대한 광고를 행한다.
애니메이션 배너는 다수의 그림을 빠른 속도로 움직이도록 하여 광고를 행하는 것을 말하며, 이는 만화 또는 영화에서 다수의 컷을 빠르게 이동시킴에 따라 동적으로 보이도록 하는 형태를 말한다.
그리고 상호작용(Interactive) 배너는 사용자의 커서의 이동이나 클릭에 따른 반응하여 움직임을 보여 게임 등과 같은 여타의 데이터를 주고 받을 수 있어 정보검색이나 입력기능까지 포함되도록 만들어진 것으로, 자바(JAVA), 쇽 웨이브(Shockwave), 플래시(Flash), CGI 등을 이용하여 제작된다.
또한, 상기와 같은 배너 형태의 광고에만 국한하여 디스플레이는 하는 것은 아니며, 기업서버(20)에서 상품에 따른 이미지를 가공하는 동안 사용자가 실증을 느끼지 않을 수 있도록 재미를 부가한 광고방식을 이용하여도 무방하다.
기업 이미지 또는 물품 선전에 따른 광고 데이터의 디스플레이가 완료되면, 기업서버(20)에서는 물품에 따른 이미지를 디스플레이하여 이를 사용자가 확인할 수 있도록 한다.
이때 기업서버(20)는 디스플레이하는 아이템에 대한 물품과 동일한 하나의 이미지만을 표시하거나, 물품과 유사성이 있는 다수의 아이템을 제공하여 사용자가 아이템을 보고 선택할 수 있도록 한다.
사용자가 특정 상품에 따라 아이템을 선택하면, 기업서버(20)는 사용자가 가입하여 개설한 홈피서버(12)에 아이템을 인가한다.
기업서버(20)로부터 아이템이 인가되면, 홈피서버(12)는 회원 데이터베이스 에 저장된 데이터를 기준으로 개인의 URL을 추적하여 개인홈피(11)의 아이템 룸(11a)에 저장하고, 이를 사용자가 개인홈피(11)에 적용하여 사용할 수 있도록 한다.
도 1 또는 2는 개인의 개인미니홈피를 주로 하여 설명하고 있으나, 개인미니홈피에만 국한되는 것은 아니면 상기에서 블로그에 대한 내용이 언급된 바와 같이 개인미니홈피, 블로그 또는 이와 유사한 여타의 유사 홈페이지에도 적용할 수 있다.
기업에서는 사용자에게 제공되는 사이버머니를 경품으로 지급할 수 있고, 이때 경품으로 지급되는 방식은 접속률에 따른 순위에 따라 차등 된 상품을 제공할 수 있다.
그리고 기업체에서는 바이러스 마케팅을 접목하여 아이템을 제공할 수 있는데, 실시예로 도 3, 4에 도시된 바와 같은 방법을 이용한다.
구체적으로 설명하면, 사용자가 개인홈피(11)가 개설되어 있는 웹사이트에 접속한 후 로그인을 행하여 회원인증을 받은 후에 자신의 개인홈피(11)에 적용할 아이템을 구하기 위하여 웹사이트의 아이템 샵에 접속한다.
사용자가 아이템 샵에 접속하면, 홈피서버(12)에서는 유료아이템 또는 무료아이템을 선택할 수 있도록 출력한다.
출력된 아이템에서 사용자가 무료아이템을 선택하면, 홈피서버(12)에서는 어느 기업의 아이템을 선택하였는지를 판단한다.
아이템을 제공한 기업에 관한 데이터를 찾아 미니홈피에 적용하였을 경우 혜 택이 주어지는지를 사용자에게 숙지시키기 위하여 내용을 출력한다.
사용자가 아바타의 적용에 따른 혜택 내용을 확인하면, 홈피서버(12)에서는 사용자 개인홈피(11)의 URL을 확인하여 선택한 아바타를 아바타 룸에 저장한다.
그리고 개인홈피에 저장된 아이템의 제공횟수 또는 개별적인 아이템에 따른 비용에 대하여 사전에 계약한 조건에 따른 기업에서는 웹사이트를 관리하는 관리자에게 비용을 지급한다.
아이템 룸(11a)에 저장된 아이템을 사용자가 개인홈피(11)에 적용하기 위해서는 먼저 텍스트 광고를 제작하고, 제작된 텍스트 광고를 아이템에 적용한 상태에서 개인홈피(11)에서 표출될 수 있도록 적절한 위치에 적용한다.
개인홈피(11)에 텍스트 광고가 적용된 아바타가 적용된 상태에서 타인이 사용자의 개인홈피에 접속되면, 홈피서버(12)에서는 방문자가 있는 것을 확인하고, 방문자가 아이템을 선택하였는지를 확인하며, 아이템을 선택하였다면 아이템에 적용된 URL을 통해 해당 사이트로 이동된다.
이때 이동되는 곳은 기업에서 제공되는 무료 아이템이 개재되어 있는 웹사이트 내의 무료아이템이 개재된 곳으로 이동하여 방문자가 개인홈피(11)에서 선택한 아이템을 선택할 수 있도록 한다.
그리고 방문자가 선택한 아이템이 개인홈피(11)에서 몇 회 선택되었는지 홈피서버에서 확인하여 이를 기업서버(12)에 인가하고, 기업서버(12)에서는 선택된 횟수에 따라 일정 횟수 이상인지 아니면 이하 인지 판단하여 해당 URL에 따른 아이디에 그에 상응하는 사이버머니를 지급한다.
도 3에 도시된 바와 같이 기업에서 제공하는 아이템을 사용자의 개인홈피(11)에 적용하고, 적용된 아이템에 따라 소정 횟수 이상이면 사이버상에서 이용가능한 도토리와 같은 사이버머니를 지급하여 기업에서 제공하는 아이템에 따른 광고를 활성화한다.
또한, 도 3에서도 개인의 개인홈피(11)에 국한되어 설명되었으나, 이는 개인홈피(11)에 국한되는 것은 아니며 블로그 또는 그와 유사한 형태의 개인 미니홈페이지도 이에 속한다 할 수 있다.
즉, 개인의 개인홈피(11)에서는 아이템을 제공하여 타 사용자가 선택하도록 한 과정에서 블로그의 경우, 도 1에서 설명한 바와 같이 사용자가 텍스트광고를 제작하여 이를 적용하거나 또는 기업의 웹사이트에서 배너광고를 가져와 이를 적용하여 타 사용자가 이를 선택하였을 시 기업 웹사이트 또는 기업미니홈피로 이동하여 그에 따른 아이템을 제공받을 수 있다.
상기에서 설명한 바와 같이 사용자는 기업에서 제공하는 아이템을 개인홈피에 적용하여 사용하므로 별도의 사이버머니를 들이지 않아도 개인홈피(11)를 꾸밀 수 있고, 기업에서는 아이템을 획득하려는 사용자들의 연령, 성비, 관심사 등에 대한 데이터를 습득하므로 기업에서 마케팅을 펼칠 시에 매우 유용한 자료로 활용된다.
또한, 기업의 웹사이트 또는 기업미니홈피에 개인 사용자들이 스스로 참여하여 계속하여 기업의 이미지 또는 상품에 대한 이미지를 펌(Scrap) 하므로 사이버상에서 간접적인 홍보가 되고, 배너광고에 따른 URL의 연동하여 기업의 웹사이트로 이동하므로 기업에서 방문자들의 연령별, 성별 등에 따른 데이터를 획득할 수 있다.
도 4에 따른 작용을 보면, 사용자의 개인홈피(11)가 개설되어 있는 웹사이트에 로그인을 행하여 홈피서버(12)로부터 사용자인증을 받은 후 개인홈피(11)에 접속한다.
개인홈피(11)에 접속한 후 아이템을 얻기 위하여 아이템 샵으로 이동하여 유료 또는 무료로 제공되는 아이템이 어떠한 종류가 있는지 살펴본다.
아이템 샵에는 홈피서버(12)에 제공하는 각종 아이템이 종류별로 나열되어 있고, 또한 스킨(홈피의 주변환경을 변경하는 이미지)도 종류별로 나열되어 있다.
무료로 제공되는 아이템과 스킨은 홈피서버(12)에서 개인홈피(11)를 제작하기 위하여 초기에 제공하는 아이템과, 기어에서 홍보 또는 광고의 목적을 가지고 사용자들에게 제공하는 아이템이 있다.
기업에서 제공하는 아이템을 사용자에게 제공할 수 있도록 홈피서버(12)를 관리하는 회사와 사전에 계약을 체결한다.
기업의 홍보, 광고의 목적을 가지고 제공되는 아이템을 사용자가 선택하는 경우, 홈피서버(12)는 사용자가 선택한 아이템이 어느 회사의 아이템인지 그리고 아이템과 연결된 URL을 파악한다.
사용자가 선택한 아이템을 자신의 개인홈피(11)에 적용하기 위하여 선택하였다면, 홈피서버(12)는 기업에서 제공한 정보를 사용자가 인식할 수 있도록 표출하고, 표출된 내용을 사용자가 인식하였다는 것을 확인하면, 개인홈피(11)의 아이템 룸(11a)으로 이동한다.
아이템 룸(11a)으로 이동한 상태에서 사용자가 개인홈피(11)에 적용시키기 위해 아이템을 선택하였다면, 홈피서버(12)에서는 텍스트 광고를 제작하라는 메시지를 표출하여 사용자가 제작할 수 있도록 유도한다.
사용자가 홈피서버(12)에서 유도하는 대로 텍스트 광고 제작을 완료한 상태에서 아이템 또는 스킨과 함께 개인홈피(11)에 적용되도록 하고, 아이템이 적용된 상태에서 홈피서버(12)는 기업의 웹사이트(22) 또는 기업이 개설한 미니홈피로 이동 가능하도록 URL을 접목한다.
기업이 제공한 아이템과 그에 따른 텍스트 광고가 개인홈피(11)에 적용된 상태에서 방문자가 사용자의 개인홈피(11)에 접속하여 텍스트 광고 내용을 확인한 후 기업에서 제공하는 사이버머니를 지급받기 위해서 아이템 또는 스킨을 선택한 상태이면, 홈피서버(12)는 아이템에 접목된 URL을 통해 기업의 웹사이트(22) 또는 미니홈피로 이동한다.
홈피서버(12)는 사용자의 개인홈피(11)에 방문자가 접속하여 기업에서 제공하는 아이템의 선택횟수를 사용자별 데이터베이스를 통해 확인하고, 선택된 횟수가 소정 횟수(기업에서 설정한 횟수) 이상이라고 판단되면, 기업서버(20)에 이를 알린다.
홈피서버(12)에서 인가된 데이터를 기준으로 기업서버(20)는 사용자에게 도토리와 같이 사이버상에서 사용할 수 있는 사이버머니를 아이디를 기준으로 제공한다.
그리고 개인홈피(11)를 통해 아이템에 접목된 URL을 통해 기업의 웹사이트(22) 또는 미니홈피에 접속한 방문자는 기업에서 제공하는 아이템을 선택하였을 시에 기업서버(20)는 방문자에게 아이템을 제작중이라는 표현과 함께 기업의 이미지 또는 현재 생산중인 광고를 출력시켜 이를 방문자가 볼 수 있도록 한다.
기업의 이미지 광고 또는 제품 광고가 완료되면, 기업에서는 사용자가 선택한 아이템에 대하여 방문자가 가입하여 개설한 개인홈피(11)의 주소로 아이템을 제공한다.
또한, 아이템을 제공할 시에 기업서버(20)에서는 아이템에 텍스트 광고를 제작하여 개인홈피(11)에 적용시켜 타인이 이를 보고 선택하여 소정 횟수 이상인 경우 사이버상에서 사용할 수 있는 도토리 또는 사이버머니를 제공한다는 공지사항을 알려 사용자로 하여금 적용할 수 있도록 한다.
이렇게 기업홈피(20), 기업 미니홈피, 기업 웹사이트(22)의 아이템 샵, 개인홈피(11) 등에 기업과 연관되는 제품에 따른 아이템 또는 기업 자체의 이미지에 다른 아이템을 개인홈피(11) 사용자들에게 제공하고, 이를 타인이 사용자의 개인홈피(11)에 접속하여 방문자의 홈피로 이동시켜 적용하는 과정을 통해 입소문 및 바이러스 마케팅과 같은 효과가 발생한다.
홍보를 원하는 기업이 미니홈피를 총괄하는 기업과 계약을 통해 광고 캠페인을 준비하고, 기업 배너를 통해 기업 홈페이지나 기업 미니홈피로 링크되도록 한다.
직접 구매할 수 있는 등의 방안을 구체적으로 설정하여 신뢰도가 높은 웹사 이트와 연계하여 사용하므로 개인홈피(11)를 가지는 사용자들로 하여금 한층 더 신뢰를 쌓을 수 있다.
그리고 기업 측면에서는 개인홈피(11)를 개설한 사용자 대상(전 연령대) 또는 표적으로 하는 대상에게만 배너 아이템 신청을 선별적으로 할 수 있도록 하므로 광고 캠페인을 통한 효과를 극대화할 수 있다.
개인홈피(11)가 사용자의 또래 위주로 움직인다는 점을 감안하면 가장 효과적으로 표적 집단 에게 광고를 할 수 있고, 자발적으로 아이템을 선택한 개인홈피(11) 사용자는 향후 얻을 수 있는 보상을 기대하면서 방문자에게 적극적으로 배너 아이템을 홍보하므로 기업에서는 열성적인 홍보 맨을 얻는 셈이다.
개인홈피(11) 특성상 로그인한 상태로 방문하는 경우가 많은데 이는 아이템을 클릭한 이용자의 정보를 쉽게 데이터베이스화할 수 있는 장점이 있다.
개인홈피(11) 사용자 측면에서도 금전적(사이버머니 등) 보상을 받을 수 있다는 강력한 인센티브가 있으며, 아이템 자체가 개인홈피(11)를 꾸밀 수 있는 아이템이기 때문에 광고 캠페인에 대한 큰 거부감 없이 적극적으로 홍보할 수 있는 장점이 있다.
또한, 개인홈피(11)로 불리는 1인 미디어 블로그의 등장으로 인터넷 시장은 새로운 기회를 엿보고 있고, 새로운 브랜드를 런칭 할 때 홈페이지를 제작하기보다는 기업의 미니홈피를 개설하여 홍보하는 것은 시장에 반응한 새로운 마케팅 방식이라 할 수 있으며, 일반인들에게 쉽게 다가갈 수 있는 마케팅 방법이라 할 수 있다.
그리고 기업서버(20)에서는 상품에 따른 아이템을 제공함에 따라 상품의 구매에 따른 아이템이 어떠한 종류가 전해졌는지, 상품의 구입한 연령 때가 어는 정도인지, 특정 상품에 대하여 어떤 성향을 갖는 사람들이 구매하였는지에 대한 데이터를 확보할 수 있다.
데이터에 따른 추후 상품에 대한 디자인과 그에 따른 마케팅 시에 유용하게 사용할 수 있는 자료로도 활용할 수 있고, 특정 상품에 대한 소비연령을 확인할 수 있어 마케팅 시에 유용하게 활용할 수 있다.
또한, 기업체에서 생산한 특정 상품에 대한 아이템이 온라인에서 퍼짐에 따라 기업의 이미지 광고가 자연스럽게 이루어지고, 사용자들의 의식 속에 잔재 될 수 있는 마케팅이 펼쳐지므로 기업에서는 별도의 광고비용을 들이지 않아도 상당한 기업 이미지 마케팅을 행할 수 있다.
기업서버(20)의 데이터베이스(21)에 저장된 데이터를 이용하여 디스플레이하는 광고는 웹사이트에서만 행하여 지는 것은 아니며 기업에서 별도의 TCP/IP를 가지며 운영되는 미니홈피에서도 상기와 같은 형식으로 광고를 행할 수 있다.
상기와 같이 아이템(특정 물품에 따른 이미지)에 국한하여 설명하였으나, 개인 홈피의 스킨을 새로이 바꿀 수 있는 데이터를 제공하여 전체적인 개인 홈피의 분위기를 기업에서 운영하는 미니홈피와 같은 형식으로 변경되도록 하므로 기업에서는 별도의 홈피 제작비용과 인력을 들이지 않아도 기업 이미지 마케팅 또는 상품 이미지 마케팅을 게릴라식과 바이러스식을 접목하여 광고를 행할 수 있는 장점이 있다.
그리고 본 발명의 명세서에서는 아이템, 스킨 등을 주로 하여 구성 및 작용을 설명하였으나, 가상의 공간에서 제공되는 음악 등을 아이템과 스킨을 제공하는 방법을 통해 동일하게 제공할 수 있다.
이하 본 발명에 의한 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법의 효과는 기업에서는 아이템을 제공하는 사용자들에게 아이템을 가공하는 순간에 기업에 대한 이미지 또는 특정 상품에 대한 이미지를 어필 하므로 사용자들의 의식 속에 스며들어 기업의 이미지를 한층 부각시킬 수 있는 효과가 있다.
또한, 오프라인 또는 온라인에서 판매되는 상품에 대하여 기업서버에서 이를 개인 홈피에서 사용할 수 아이템을 제작하여 제공하므로 기업의 특정 상품을 선전할 수 있는 효과가 있다.
또한, 특정 상품에 대한 구입연령 때와 소비자의 취향을 확인할 수 있는 데이터를 가질 수 있으므로 추후에 생산되는 유사한 제품에 대한 이미지의 구상과 이미지에 따른 마케팅을 적절하게 펼칠 수 있는 효과가 있다.
또한, 상품을 구매한 고객의 주변 사람들에게 기업 이미지, 광고 등을 아이템 형태로 노출시켜 이를 방문자들이 선택하도록 하여 아이템에 따른 연령별, 성별, 관심사 등에 따른 데이터를 세분화하여 획득할 수 있는 효과가 있다.
또한, 기업의 아이템에 따라 배너광고 형식에 대하여 차별화를 두고 제공하여 기업의 미니홈피를 통한 광고나 기업홈페이지 또는 상품구매 고객간의 커뮤니티를 URL과 연동하여 제공하므로 기존의 배너광고와는 차별화되는 기업광고를 행할 수 있는 효과가 있다.
또한, 기업은 개인적 공간속에서 선구매 고객을 통해 연령, 성별, 관심사 등이 비슷한 세분화된 고객층에게 기업에 대한 이미지 또는 특정 상품에 대한 이미지를 어필 하므로 사용자들의 의식 속에 스며들어 기업의 이미지를 한층 부각시키는 효과가 있다.

Claims (15)

  1. 기업서버(20)에서 사용자가 이미지을 선택하면, 그 이미지에 따른 배너광고를 호출하여 구매자에게 기업의 이미지 또는 상품에 대한 이미지를 배너 형식의 광고를 통해 어필하는 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법에 있어서,
    오프라인매장(30), 온라인매장(40), 휴대폰(13)을 통해 물품을 구매한 후 구매자가 기업서버(20)에서 제공하는 웹사이트에 접속하여 구매한 상품번호를 입력하면, 기업서버(20)에서는 그에 해당하는 아이템을 가공하여 구매자에게 제공하고, 구매자의 아이템을 타 사용자가 선택하였을 하면, 기업서버(20)에서는 광고의 표출이 완료되면 그에 따른 아이템을 타사용자에게 제공하는 것을 특징으로 하는 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법.
  2. 제1항에 있어서,
    상품에 따른 아이템은 기업서버에 접속하여 로그인을 행하고, 회원인지 비회원인지 판단한 후 구매자로 하여금 상품에 따른 번호를 입력하는 제13단계(S13)와,
    상품에 따른 아이템을 기업서버에서 가공하는 제14단계(S14)와,
    아이템 가공이 완료되면 회원 D/B를 검색하여 사용자 개인홈피 URL로 아이템을 제공하는 제15단계(S15)와,
    개인홈피를 통해 접속한 사용자 있는 지를 기업서버(20)에서 확인하는 제16단계(S16)와,
    방문자가 있는 경우 방문자가 선택할 아이템을 디스플레이하는 제17단계(S17)와,
    방문자가 선택하였는지 판단하는 제18단계(S18)와,
    방문자가 아이템을 선택하였다면 소정시간 동안 배너광고를 디스플레이하는 제19단계(S19)와,
    배너광고가 종료되었는지를 판단하는 제20단계(S20)와,
    계속하여 사용자가 접속하고 있는지 판단하는 제21단계(S21)와,
    방문자가 계속 접속중이라면 회원데이터베이스(D/B)를 검색하여 사용자의 URL을 확인하는 제22단계(S22)와,
    사용자 개인홈피(11) 주소로 선택한 아이템을 전송하여 주는 제23단계(S23)로 이루어지는 것을 특징으로 하는 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법.
  3. 삭제
  4. 삭제
  5. 삭제
  6. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    제품번호는 상품의 고유 생산번호이거나 별도의 아이템을 제공하기 위하여 생성한 번호인 것을 특징으로 하는 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법.
  7. 제1항 또는 제2항에 있어서,
    제품번호는 휴대폰(13)을 통해 온라인에서 제품을 구매하면 기업서버(20), 오라인매장(30)에서 아이템을 제공하는 번호를 가공하여 SMS문자를 통해 인가되는 것을 특징으로 하는 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법.
  8. 홈피서버(12)의 웹사이트에서 제공하는 아이템 샵을 이용하여 기업 이미지 또는 상품 이미지를 아이템 화하여 무상으로 제공하고, 무상으로 제공되는 아이템 을 개인홈피(11)에 적용하기 위해 선택하면, 사용자의 아이디를 추적하여 URL이 첨부된 아이템을 개인홈피(11)의 아이템 룸(11a)에 저장하고, 저장된 아이템을 개인홈피(11)에 적용하여 타 사용자가 클릭하였을 시에 기업에서 제공하는 아이템을 제공받는 웹사이트 내로 이동하여 아이템을 선택하게 하여 기업의 이미지, 상품 등에 따른 아이템이 제공되도록 한 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법.
  9. 제8항에 있어서,
    아이템을 획득은 사용자가 아이템을 선택하기 위하여 아이템을 제공하는 사이트에 접속하였는지를 판단하는 제34단계(S34)와
    제34단계(S34)를 통해 사이트에 접속하였다면 유료/무료아이템을 선택할 수 있도록 디스플레이하는 제35단계(S35)와;
    제5단계에서 무료아이템을 선택하였는지 홈피서버(12)에서 판단하는 제36단계(S36)와;
    제36단계에서 무료아이템을 선택하였다면 개인홈피(11)에 적용시에 따른 공지사항 내용을 홈피서버(12)에서 표출하는 제37단계(S37)와;
    제37단계(S37)에서 아이템을 선택한 사용자의 개인 URL을 확인하는 제38단계(S38)와;
    제38단계(S38)에서 사용자가 선택한 아이템을 개인홈피(11)의 아이템 룸(11a)으로 저장하는 제39단계(S39)와;
    제39단계(S39)에서 개인홈피(11)로 이동된 아이템에 따른 비용을 기업에서 제공하는 제40단계(S40)와;
    제39단계(S39)에서 무료아이템을 타인이 제공받을 수 있도록 아이템에 따른 텍스트 광고를 제작하는 제41단계(S41)와;
    제41단계(S41)에서 개인홈피(11)에 아이템이 적용된 상태에서 방문자가 있는지 홈피버서(12)에서 확인하는 제42단계(S42)와;
    제42단계(S42)에서 제작된 텍스트 광고를 아이템에 접목시키는 제43단계(S43)와;
    제43단계(S43C)에서 개인홈피(11)에 방문자가 있는지 홈피서버(12)에서 판단하는 제44단계(S44)와;
    제44단계(S44C)를 통해 방문자가 아이템을 선택하였는지 판단하는 제45단계(S45)와;
    제45단계(S45)를 통해 방문자가 아이템을 선택하였다면 아이템에 연결된 URL을 웹사이트 내의 아이템 샵으로 이동하는 제46단계(S46)와;
    제46단계(S46)를 통해 방문자가 해당 URL로 이동하면 홈피서버(12)에서는 아이템에 따른 선택횟수를 체크 하는 제47단계(S47)와;
    제47단계(S47C)를 통해 체크 한 횟수가 일정횟수 이상인지 판단하는 제48단계(S48)와;
    제48단계(S48)를 통해 일정횟수 이상이면 사이버머니를 지급하는 제49단계(S49)로 이루어지는 것을 특징으로 하는 이미지 콘텐츠 제작을 통한 광고 방법.
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