KR100754130B1 - The game methodology of numeral through the four arithmetical operations rules - Google Patents

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Abstract

A method for providing a number game using four arithmetical rules is provided to make a user hit a number corresponding to a problem by irregularly displaying a plurality of number boxes and arithmetical symbols in a screen, and designing a formula with arrangement of the number boxes and the arithmetical symbols by direction keys. The number boxes and the arithmetical symbols are displayed in the screen of an electronic device. The user designs the formula for calculating the number corresponding to the problem by vertically/horizontally arranging the number boxes and the arithmetical symbols with the direction keys. The arranged formula is calculated. It is judged whether a calculated result is matched with the number corresponding to the problem.

Description

사칙계산식을 이용한 숫자 게임 방법{The Game methodology of numeral through the four arithmetical operations rules}The game methodology of numeral through the four arithmetical operations rules}

도1은 사칙계산식을 이용한 숫자 게임 화면의 일 예시도이다.1 is an exemplary diagram of a number game screen using arithmetic calculation formula.

도2는 사칙계산식을 이용한 숫자 게임을 위한 흐름도이다.2 is a flowchart for a number game using arithmetic equations.

*도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명* Explanation of symbols for the main parts of the drawings

101: 숫자상자 104: 사칙계산 수식101: number box 104: arithmetic formula

102: 사칙계산 기호상자 105: 문제 판102: Computation Symbol Box 105: Problem Edition

103: 게임 플레이 캐릭터 106: 문제에 해당하는 숫자103: Gameplay character 106: Number corresponding to problem

107: 빈칸107: blank

본 발명은 사칙계산식을 이용한 숫자 게임방법에 관한 것으로서, 좀더 상세하게는 게임 가능한 전자기기의 화면에 여러 개의 숫자상자와 사칙계산 기호(더하기, 빼기, 곱하기, 나누기) 상자를 불규칙하게 표시하고, 이를 해당 기기의 입력 인터페이스를 통해 계산식을 가로, 세로로 배치하여 문제에 해당하는 숫자를 맞추 는 방식의 사칙계산식을 이용한 숫자 게임 방법에 관한 것이다.The present invention relates to a number game method using arithmetic equations, and more specifically, a number of boxes and arithmetic calculation symbols (plus, subtraction, multiplication, division) boxes on the screen of the playable electronic device is displayed irregularly, and The present invention relates to a number game method using arithmetic equations in which the equations are arranged horizontally and vertically through the input interface of the device to fit the numbers corresponding to the problem.

일반적으로 숫자 게임은 온라인과 오프라인 상에서 단순한 숫자의 정렬이나, 수의 개념을 이해할 수 있도록 숫자와 사물의 개수 비교, 빈칸 넣기 등의 방식이 적용되어 왔다. 때문에 사용자가 직접 수식을 설계해서 수를 도출하기보다는 이미 짜여 있는 구성에 정답을 집어넣거나, 임의의 수만을 입력하는 방식으로만 진행될 수밖에 없었다. 때문에 수리적 사고의 발달과 기초적인 사칙계산 능력 향상의 기능적 측면에서 높은 효과를 기대할 수 없다는 단점이 있었다.In general, a number game has been applied to online and offline simple sorting of numbers, to compare the number and the number of objects, and to fill in the blanks to understand the concept of numbers. Therefore, rather than designing a formula by hand and drawing a number, the user was forced to put the correct answer in an already composed structure or to input only an arbitrary number. As a result, high effectiveness could not be expected in the functional aspect of the development of mathematical thinking and improvement of basic arithmetic calculation ability.

따라서 본 발명은 상기의 문제점들을 해소하기 위해 이미 짜여 있는 구성에 정답을 집어넣거나, 임의의 수만을 입력하는 방식에서 탈피하여, 게임 가능한 전자기기의 화면에 여러 개의 숫자상자와 사칙계산 기호(더하기, 빼기, 곱하기, 나누기) 상자를 불규칙하게 표시하고, 문제에 해당하는 임의의 숫자를 도출할 수 있는 계산식을 설계하기 위해 임의의 이동키를 통해 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 사칙계산식 규칙에 맞게 배열하여 수식을 설계하고, 문제에 해당하는 임의의 숫자를 맞추도록 하는 사칙계산식을 이용한 숫자 게임방법을 제공함을 목적으로 한다.Therefore, in order to solve the above problems, the present invention avoids the method of inserting a correct answer into a structure that is already woven or inputting only an arbitrary number, so that a number box and four arithmetic symbols (plus, Subtract, multiply, and divide boxes randomly, and use numeric keys and arithmetic symbol boxes to align with the arithmetic rules using random navigation keys to design a formula that can yield any number that corresponds to the problem. The object of the present invention is to provide a numerical game method using arithmetic equations to design an equation and to match an arbitrary number corresponding to a problem.

본 발명의 또 다른 목적은 화면에 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 캐릭터의 움직임을 통해 상하, 좌우로 이동시켜 사칙계산식 규칙에 맞게 배열시킬 수 있도록 하여 아동들로 하여금 수학학습에 있어서 잠재적 학습과 자기주도 학습이 이루어질 수 있도록 하는데 그 목적이 있다.Another object of the present invention is to move the number box and arithmetic symbol box on the screen up and down, left and right through the movement of the character to be arranged in accordance with the arithmetic rules rules for children to learn the potential learning and self Its purpose is to enable initiative learning.

상기 목적을 달성하기 위한 본 발명은, 게임 가능한 전자기기의 화면에 여러 개의 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 표시하는 단계와; 문제에 해당하는 임의의 숫자를 표시하는 단계와; 상기 문제에 해당하는 숫자를 도출할 수 있는 계산식을 설계하기 위해 임의의 이동키로 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 이동하여 가로, 세로로 숫자상자와 사칙 계산 기호상자, 숫자상자의 순으로 배열하는 단계와; 상기 배열된 수식을 계산하는 단계와; 상기 계산된 결과가 문제에 해당하는 숫자와 맞는지를 인식하는 단계로 이루어진 것을 특징으로 한다.The present invention for achieving the above object, the step of displaying a number box and four calculation box on the screen of the playable electronic device; Displaying a random number corresponding to the problem; In order to design a formula that can derive the number corresponding to the above problem, move the number box and the rule calculation box by random movement keys and arrange them in the order of the number box, the rule calculation box and the number box horizontally and vertically. Wow; Calculating the arranged formula; Recognizing whether the calculated result is correct with the number corresponding to the problem.

이하 본 발명을 첨부한 도면에 의거하여 상세히 설명하면 다음과 같다.Hereinafter, the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings.

도1은 사칙계산식을 이용한 숫자 게임 화면의 일 예시도로서, 게임 가능한 전자기기의 화면에 불규칙하게 표시된 숫자상자(101)와 사칙계산 기호(더하기, 빼기, 곱하기, 나누기) 상자(102)를 게임 플레이 캐릭터(103)를 통해 상기 숫자상자(101)와 사칙계산 기호상자(102)를 빈칸(107)으로 밀고 당기는 과정을 통해 숫자상자(101)와 사칙계산 기호상자(102)를 이동, 사칙계산 수식(104)으로 정렬하여, 문제 판(105)에 표시된 문제에 해당하는 숫자(106)를 맞추는 방식으로 구성된다. 이때 사칙계산 수식은 [숫자상자], [사칙계산 기호상자], [숫자상자]의 순으로 일반적인 수학의 수식 표시 순서 규칙을 따르며, [숫자상자][숫자상자], [사칙계산 기호상자], [숫자상자][숫자상자]의 정렬을 통해 두 자리 수의 사칙계산 수식으로도 적용 가능하며, 세로정렬도 허용할 수 있다. 1 is a diagram illustrating an example of a numerical game screen using arithmetic equations, wherein a number box 101 and an arithmetic symbol (plus, subtract, multiply, divide) box 102 irregularly displayed on a screen of a gameable electronic device are played. The number box 101 and the arithmetic calculation box 102 are moved and pushed through the process of pushing and pulling the number box 101 and the arithmetic calculation box 102 to the blank 107 through a play character 103. Aligned by equation 104, it is constructed in such a way that the number 106 corresponding to the problem displayed in the problem plate 105 is fitted. In this case, the arithmetic formula follows the general mathematical formula display order in the order of [number box], [arithmetic symbol box], [number box], and [number box] [number box], [arithmetic symbol box], [Number Box] [Number Box] can be used as a four-digit calculation formula, and vertical alignment is also allowed.

도2는 사칙계산식을 이용한 숫자 게임을 위한 흐름도로서, 이에 도시한 바와 같이, 게임 가능한 전자기기의 화면에 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 불규칙하게 표시하는 단계(201)와; 문제에 해당하는 임의의 숫자를 문제 판(105)에 표시하는 단계(202)와; 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 게임 플레이 캐릭터를 통해 빈칸(107)으로 밀고 당기는 과정을 통해 사칙계산 규칙에 맞게 정렬하는 단계(203)와; 상기 사칙계산 규칙에 맞게 정렬된 사칙계산식의 계산을 임의의 입력키를 통해 요청하는 단계(204)와; 상기 요청된 사칙계산식을 계산하는 단계(205)와; 상기 사칙계산식을 계산한 결과 값과 도1의 문제에 해당하는 숫자(106)와 일치하는가를 비교하는 단계(206)와; 상기 사칙계산식을 계산한 결과 값과 도1의 문제에 해당하는 숫자(106)와 일치할 경우 도1의 문제 판(105)에 남아 있는 다른 문제에 해당하는 숫자(106)를 모두 맞출 때까지 반복하는 단계(208)와; 상기 사칙계산식을 계산한 결과 값과 도1의 문제에 해당하는 숫자(106)와 일치하지 않을 경우 임의의 입력키를 통해 사칙계산식의 계산을 요청할 때 정렬된 숫자상자가 사라지고 계산 결과 값이 신규 숫자상자로 생성되는 단계(207)로 이루어진다.FIG. 2 is a flowchart for a number game using arithmetic equations, as shown in FIG. 2, irregularly displaying a number box and arithmetic symbol box on a screen of a gameable electronic device; Displaying (202) any number corresponding to the problem on the problem plate 105; Arranging (203) the numerical box and the arithmetic calculation box according to the arithmetic rules through the process of pushing and pulling the blank box 107 through the game play character; Requesting (204) the calculation of the arithmetic expressions aligned with the arithmetic rules through any input key; Calculating (205) the requested arithmetic equation; Comparing (206) the result of calculating the arithmetic expression with a value (106) corresponding to the problem of FIG. If the result of calculating the arithmetic equation matches the value 106 corresponding to the problem of FIG. 1, the process repeats until all the numbers 106 corresponding to the other problems remaining in the problem board 105 of FIG. 1 are matched. Step 208; If the result of calculating the arithmetic expression does not match the value 106 corresponding to the problem of FIG. 1, when the request for calculation of the arithmetic expression is requested through an arbitrary input key, the sorted numeric box disappears and the calculation result value is a new number. Step 207 is generated into a box.

이를 일예를 들어 설명하면, 상기 도1에서 문제 판(105)의 문제에 해당하는 숫자(106) 중 숫자 16을 맞추기 위해 게임 플레이 캐릭터(103)를 사칙계산 기호 더하기 상자(102) 바로 밑의 빈칸으로 이동한 후, 상기 사칙계산 기호 더하기 상자(102)를 위로 밀어 [9+7]의 사칙계산식을 만든다. 이후 임의의 입력키를 눌러 상기 [9+7]의 계산을 요청하고, 게임 가능한 전자기기의 마이크로 프로세서에서 계산 결과 값과 문제에 해당하는 숫자 16과 비교하여 도2의 표시된 문제를 모두 맞출 때까지 반복(208)할 것인가, 아니면 정렬된 숫자상자가 사라지고 계산 결과 값이 신규 숫자상자로 생성(207)할 것인가를 판단한다.As an example, the game play character 103 is spaced directly below the arithmetic symbol plus box 102 in order to match the number 16 among the numbers 106 corresponding to the problem of the problem plate 105 in FIG. 1. After moving to, the quadrilateral symbol plus box 102 is pushed upward to produce a quadrilateral equation of [9 + 7]. Then press any input key to request the calculation of [9 + 7], and compare the result of the calculation in the microprocessor of the gameable electronic device with the number 16 corresponding to the problem until the problem shown in Fig. 2 is corrected. It is determined whether to repeat (208) or the sorted number box disappears and to generate (207) the result value of the calculation as a new number box.

즉, 문제 판(105)의 문제에 해당하는 숫자(106)에 16이 없다면 [9+7]에 사용된 숫자 9상자와 사칙계산기호 더하기 상자, 숫자 7상자가 사라지고 새로운 숫자 16상자가 생성된다.That is, if the number 106 corresponding to the problem of the problem plate 105 does not have 16, the number 9 box used in [9 + 7], the four-word addition box, and the number 7 box disappear and a new number 16 box is created. .

이상에서 상세히 설명한 바와 같이, 본 발명에 따르면 게임 가능한 전자기기의 화면에 불규칙하게 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 배치하고, 문제에 해당하는 숫자의 수식을 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 움직여 직접 설계하여 숫자를 맞추는 방식으로 구성함으로써, 아동은 물론 어른들로 하여금 수리적 사고와 두뇌발달을 가져올 뿐만 아니라, 아동의 수학 학습에 있어서 잠재적 학습과 자기주도 학습을 가능케 한다.As described in detail above, according to the present invention, a random number box and arithmetic symbol box are arranged irregularly on the screen of a gameable electronic device, and the numerical formula corresponding to the problem is directly moved by moving the number box and the arithmetic symbol box. In this way, not only children but also adults can develop mathematical thinking and brain development, as well as potential learning and self-directed learning in children's mathematics learning.

Claims (3)

게임 가능한 전자기기의 화면에 여러 개의 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 표시하는 단계와; 문제에 해당하는 임의의 숫자를 표시하는 단계와; 상기 문제에 해당하는 숫자를 도출할 수 있는 계산식을 설계하기 위해 임의의 이동키로 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 이동하여 가로, 세로로 숫자상자와 사칙 계산 기호상자, 숫자상자의 순으로 배열하는 단계와; 상기 배열된 수식을 계산하는 단계와; 상기 계산된 결과가 문제에 해당하는 숫자와 맞는지를 인식하는 단계로 이루어짐을 특징으로 한 사칙계산식을 이용한 숫자 게임방법.Displaying a number box and arithmetic calculation box on a screen of a gameable electronic device; Displaying a random number corresponding to the problem; In order to design a formula that can derive the number corresponding to the above problem, move the number box and the rule calculation box by random movement keys and arrange them in the order of the number box, the rule calculation box and the number box horizontally and vertically. Wow; Calculating the arranged formula; And a step of recognizing whether the calculated result matches the number corresponding to the problem. 제 1항에 있어서, 문제에 해당하는 숫자를 도출할 수 있는 계산식을 설계하기 위해 임의의 이동키로 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 이동함에 있어, 게임 플레이 캐릭터가 숫자상자를 상하, 좌우로 밀거나 당겨 상기 숫자상자와 사칙계산 기호상자를 빈칸으로 이동시켜 사칙계산식 정렬 규칙에 맞게 숫자상자와 기호상자를 배열하는 것을 특징으로 한 사칙계산식을 이용한 숫자 게임 방법.The method according to claim 1, wherein in order to design a calculation formula for deriving a number corresponding to a problem, in moving a number box and arithmetic symbol box with a random moving key, the game play character pushes the number box up, down, left, or right. The number game method using arithmetic equations, characterized in that the number box and the symbol box to move to the empty space to arrange the numerical box and the symbol box in accordance with the rules of the arithmetic equation alignment. 제 1항에 있어서, 배열된 수식을 계산하여 계산된 결과가 문제에 해당하는 숫자와 맞는지를 인식하고, 맞았을 경우 문제에 해당하는 숫자를 맞은 것으로 표시 하고, 틀렸을 경우 배열된 수식에 사용된 숫자상자가 사라진 후 상기 배열된 수식의 계산 결과 값에 해당하는 숫자상자가 생성되는 단계를 더 포함하여 이루어짐을 특징으로 하는 사칙계산식을 이용한 숫자 게임 방법. The method according to claim 1, wherein the calculated result is calculated by recognizing whether the calculated result matches the number corresponding to the problem, and if correct, the number corresponding to the problem is marked as correct, And generating a number box corresponding to the calculation result value of the arranged formula after the box disappears.
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