KR100590181B1 - 사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법 - Google Patents

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Abstract

사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법은 복잡한 GUI 메뉴를 사용자가 보다 손쉽게 사용하기 위해 사용자가 직접 메뉴를 편집하는 방법에 관한 것이다. 본 발명은 링크드리스트(linked list)구조로서, 객체 지향적 프로그래밍기법을 GUI 메뉴 구현 소프트웨어(S/W)에 도입하여 현재 화면상의 메인메뉴윈도우에 들어있는 서브메뉴들의 아이콘(객체)을 편집윈도우로 드래깅(dragging)한 다음, 드래깅된 이 객체를 그 윈도우내에 드롭(dropping)하여 사용자가 원하는 새로운 메뉴윈도우를 생성한다. 따라서, 본 발명은 사용자가 자주 사용하거나 선호하는 메뉴들만을 모아서 새로운 메뉴를 생성할 수 있어 손쉽고 편리하게 메뉴를 사용할 수 있으며, 제품 적용시 경제력을 향상시킬 수 있는 효과를 제공한다.
graphic user interface, gui, menu, linked list

Description

사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법{Editing function embodiment method for user definition menu}
도 1은 일반적인 GUI 소프트웨어 체계를 보여주는 도면,
도 2a는 도 1의 GUI S/W에 의해 구현되는 메뉴화면의 일예이고, 도 2b-2c는 메뉴윈도우내의 각 객체 메쏘드들을 보여주는 도면,
도 3은 본 발명의 의해 구현되는 사용자 정의 메뉴화면의 일예를 보여주는 도면,
도 4a-4b는 도 3의 사용자 정의 메뉴화면을 구현하는 소프트웨어 구조를 설명하기 위한 도면.
본 발명은 사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법에 관한 것으로, 보다 상세하게는, 사용자가 원하는 형태로 제품의 메뉴체계를 편집할 수 있도록 한 사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법에 관한 것이다.
디지탈TV, 컴퓨터등의 멀티미디어 제품들 대부분은 사용자 인터페이스로 그래픽 사용자 인터페이스(Graphic User Interface; GUI)를 채택하고 있다. GUI는 사용자가 프로그램을 실행하고, 명령을 실행하고, 대개 마우스와 같은 지시장치를 사용하여 그래픽 화면 요소를 조작함으로써 컴퓨터와 대화할 수 있게 해 주는 문자나 숫자로 제한되지 않는 전화면 그래픽 인터페이스로서, 프롬프트에서 명령을 입력하는 것과 대비되는 개념이다. 다이얼 업 인터넷 사용자들은 대개 슬립(SLIP)이나 PPP가 있어야만 자신의 GUI에서 인터넷 기능과 직접 대화할 수 있다.
이러한 GUI의 소프트웨어(software; S/W) 구조는 도 1에 보여진 바와 같다.
일반적으로, GUI S/W구조는 그래픽칩(graphic chip)등의 하드웨어(hardware; H/W)와, 그 H/W의 여러가지 동작을 핸들링(handling)하는 하위계층(low level)의 그래픽 라이브러리(Graphic library)와, 이와 관련된 API(Application Program Interface), 그리고 각 객체를 위한 이미지등의 GUI 응용프로그램(Application Program)으로 구성된다. 여기서, 그래픽칩은 하위계층의 라이브러리와 함께 기본적인 그래픽함수 즉, 선그리기, 원그리기, 사각형그리기, 및 비트블록 트랜스퍼 (bitblock transfer)를 실행하는 라이브러리로 구성된다. 비트블록 트랜스퍼는 버퍼에 저장되어 있는 블록단위의 데이타를 전송하는 하드웨어 기능을 말한다. API는 그래픽칩과 그래픽라이브러리의 기능을 이용하여 아이콘(Icon) 및 이미지와 각종 윈도우등을 제공하며, 필요에 따라 라디오버튼, 체크버튼등의 컴포넌트를 제공한다. 응용프로그램은 API를 이용하여 사양에 따른 GUI 즉, 메뉴(menu)를 구성한다.
위와 같은 GUI S/W구조에 의해 구현되는 메뉴(menu)는 통상적으로 트리형태로 구성된다. 즉, 메인메뉴에서 서브메뉴를 위한 다수의 리스트를 구성하여 선택 시 각기의 동작에 맞는 프로그램모듈이 구동되어 서브메뉴의 새로운 이미지와 아이콘등으로 구성된 윈도우등이 기동되어 그 서브메뉴의 영역에 맞는 다수의 서브메뉴리스트를 나타내게 된다.
도 2a는 도 1의 GUI S/W에 의해 구현되는 메뉴화면의 일예로서, 화면(A)상의 맨좌측부분에는 다수의 메인메뉴(MAIN menu#1∼#6)버튼의 윈도우(B)가 위치하며, 가운데부분에는 메인메뉴들중 하나의 메인메뉴에 들어있는 다수의 서브메뉴(Sub Menu#1∼#4)와 그에 대응하는 버튼을 보여주는 메뉴윈도우(C)가 위치한다. 예를 들면, 'PICTURE', 'SOUND', …등의 메인메뉴가 있고, 그중 'PICTRUE'의 메인메뉴 버튼을 선택하면 메뉴윈도우(C)상의 맨상위부분에 'PICTURE'메뉴임을 나타내는 타이틀바가 나타나고, 그에 해당하는 'PICTURE OPTION', 'PICTURE SIZE', …등의 서브메뉴가 버튼들과 함께 나타나게 된다. 이때, 사용자가 메뉴윈도우(C)상에서 서브메뉴들중 원하는 하나의 서브메뉴 버튼의 객체(아이콘)를 선택하면 해당 메뉴가 실행된다. 이러한 메뉴들은 시스템의 초기화시 GUI 프로그램에 의해 고정(fixed)되어 있다.
그런데, 최근 GUI를 채택한 시스템들은 대부분 그 기능이 복잡하고 다양한 메뉴를 제공하기 때문에 그 기능에 비해 실 사용자들은 상당 부분을 제대로 활용하지 못하고 있다. 몇몇 제품은 자주 사용하는 메뉴들에 대해 핫키등의 기능을 추가하여 편리성을 도모하고 있으나 그 기능 또한 제한적이며 사용하기에 불편한 점이 있다. 더욱이, 종래 GUI는 제품화되면 수정이나 편집이 불가능하기 때문에 사용자 가 조작을 편하게 하기 위해 메뉴편집, 핫키등의 기능을 추가하고자 할 경우 전혀 불가능한 문제가 있었다.
따라서, 본 발명의 목적은 전술한 점을 감안하여 이미 제품화된 GUI에 대해서도 사용자가 직접 GUI의 메뉴구성을 원하는 형태로 변경하여 기기의 조작성을 손쉽게 할 수 있도록 하는 사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법을 제공함에 있다.
이와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법은, 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 채택하고 있는 멀티미디어 제품들의 메뉴 구현방법에 있어서, (1) 사용자 입력에 따라 화면상에 메뉴윈도우들 및 편집윈도우를 생성하는 단계와, (2) 각 메뉴윈도우내에 존재하는 서브메뉴들중 원하는 서브메뉴의 객체를 드래깅하여 편집윈도우내로 이동시키는 단계, 및 (3) 편집윈도우내로 이동되는 객체들을 링크시켜 사용자 정의 메뉴를 생성하는 단계가 이루어지도록, GUI 메뉴 구현 소프트웨어(S/W)에 객체지향적 프로그래밍기법을 적용하고, 각 메뉴의 객체들을 링크드리스트로 구성함을 특징으로 한다.
이하, 첨부한 도면들을 참조하여 본 발명의 바람직한 실시예를 상세히 기술하기로 한다.
본 발명은 종래 GUI S/W 구조와 그 구성은 유사하나 S/W의 기본구조중 하나인 링크드리스트(linked list)구조로서 객체지향적 프로그래밍(object oriented programing)기법을 도입하여 이미 제품화된 GUI에 대해서도 사용자가 새롭게 메뉴 를 편집하여 구현 가능토록 한다. 링크(link)는 객체간에 의미를 두어 연결하는 것으로, 예를 들면 버튼과 특정 화면간에 링크를 둠으로써 버튼이 눌려질 경우 연결된 화면으로 전환할 수 있다. 그리고, 리스트(list)는 객체들의 순서가 있는 집합체로서, 링크드리스트는 객체들간 혹은 집합체간의 결합으로 한개의 개체(entity)를 이루는 것이다.
객체지향적 프로그래밍기법으로 구현된 GUI S/W에 따르면, 메뉴화면에서는 윈도우의 객체를 실행하기 위한 함수 즉, 메쏘드(method)들을 가지며, 윈도우객체에서는 버튼의 객체를 실행하기 위한 메쏘드를 가진다. 도 2b에 보여진 바와 같이, 윈도우 객체를 위한 메쏘드에는 객체 이동을 위한 "OnMove", 선택을 위한 "Enter", 그리고 제거를 위한 "Leave"등이 있다. 도 2c에 보여진 바와 같이, 윈도우 객체내의 버튼 객체를 위한 메쏘드에는 사용자의 선택적인 입력을 받을 수 있는 "KeyPressed"가 있다. 그 밖의 메쏘드에는 전술한 메쏘드들을 갖고 아이콘을 그리기 위한 "draw"가 있다. 각 객체의 메쏘드함수의 형식은 다음과 같이 정의된다.
typedef (*FMethod)(S_ObjectDefine *object, unit16 mouseX, unit16 mouseY, unit16 keycode, unit16 offsetX, unit16 offsetY);
여기서, object는 동작의 대상이 되는 객체,
mouseX, mouseY는 대상객체의 기준좌표(부모객체)로부터의 마우스좌표,
keycode는 현재 키가 눌려진 상태,
offsetX, offsetY는 대상객체의 기준좌표(부모객체의 절대좌표)이다.
위와 같은 객체지향적 프로그래밍기법이 도입된 본원발명의 GUI S/W로 구현 되는 사용자 정의 메뉴화면의 일예를 도 3에 도시하였다.
도 3에서, 사용자가 선택하여 화면(screen)상에 정렬시킬 수 있는 메뉴윈도우는 통상 4개(A∼D)로, 정렬된 메뉴윈도우에 들어있는 모든 메뉴를 사용자가 항시 사용하는 것은 아니다. 그래서, 메뉴윈도우 이외에 편집윈도우(E)를 화면상에 띄워서 4개의 메뉴윈도우 객체내의 원하는 객체 즉, 아이콘들을 드래깅(dragging)한 다음 편집윈도우(E)내에 갖다 놓으므로써 새로운 메뉴가 생성된다. 예를 들면, 메인메뉴들중 'PICTURE MENU', 'SOUND MENU', 'TIMER MENU', 그리고 'SETUP MENU'등에 들어있는 다수의 서브메뉴들중 사용자가 즐겨 사용하는 메뉴들만을 마우스(mouse) 또는 리모콘을 사용하여 드래킹 또는 선택하여 'FAVORITE MENU'를 새롭게 만든다. 여기서, 각 메뉴의 서브메뉴를 위한 아이콘등으로 표시되는 해당 객체를 사용자가 선택하게 되면 기본 메쏘드가 호출되며, 이때 해당 객체의 아이콘과 매핑된 좌표에 커서가 들어가면 "Enter"메쏘드가 호출된다. 그 영역내에서 커서가 움직이게 되면 "OnMove"메쏘드가 내부 호출되어 각각의 동작을 실행하게 된다. 또한, 커서가 영역내를 벗어나게 되면 "Leave"메쏘드가 호출되고 객체 즉, 아이콘을 누르면 "KeyPressed"메쏘드가 호출되어 해당 메뉴를 실행하게 된다.
이러한 각 객체들은 해당 메뉴의 윈도우에 링크드리스트로 연결되어 있어 기본적으로 해당 윈도우에 의해 핸들링되고 객체의 실행을 위한 메쏘드들을 가지게 된다. 이러한 구조로 인하여 사용자가 각 메뉴들중 많이 쓰는 또는 선호하는 메뉴들을 모아 새로운 윈도우를 생성하고 여기에다 필요한 서브메뉴들을 드래깅하여 모아두면 새로운 사용자 정의 메뉴가 생성된다. 이러한 구조가 가능한 이유는 각 객 체의 생성, 제거 및 소멸등의 기능을 손쉽게 할 수 있는 S/W 내부구조에 의해 기본적으로 제공된다. 이러한 S/W 내부구조에 대해 도 4를 통해 구체적으로 설명한다.
도 4a-4b는 도 3의 메뉴구성을 구현하는 소프트웨어 구조를 설명하기 위한 도면이다. 우선 각 링크드리스트는 기본적으로 앞, 뒤의 객체와 연결제거등이 가능한 구조이며, 상위링크에서 제거하여 다른 윈도우의 상위링크드리스트에 연결이 가능한 구조이다. 이 링크드리스트 구조를 이용하여 도 3에서 설명한 바와 같은 새로운 사용자 정의 메뉴를 생성하는 과정을 설명하면, 현재 보여지는 메뉴화면(MENU#1) A에는 메인메뉴(MAIN MENU#1) B와 편집메뉴 C가 각기 연결되어 있으며, B에는 다른 메인메뉴들(MAIN MENU#2∼#4)이 링크드리스트로 구성되어 있고, 각 메인메뉴들에는 다시 여러개의 서브메뉴(SUB MENU #1…#n)들이 링크드리스트로 구성되어 있다. 현재 보여지는 메뉴중 사용자가 원하는 메뉴의 객체를 드래깅하여 편집윈도우내로 갖다 놓으면, 도 4a와 같은 링크드리스트 구조가 도 4b에 보여진 바와 같이 변경된다. 즉, 메인메뉴(A′)의 링크드리스트에 있던 해당 객체가 그 리스트로부터 분리되어 편집메뉴(C′)에 링크되어 편집윈도우에 원하는 서브메뉴가 이동하여 등록된다. 동일방법으로 원하는 수만큼의 서브메뉴들을 메인메뉴상에서 분리하여 편집윈도우에 옮기면 사용자 정의 메뉴가 생성된다. 예를 들어, 메인메뉴1(MAIN MENU#1)에 링크드리스트되어 있는 서브메뉴1(SUB MENU#1), 메인메뉴2(MAIN MENU#2)에 링크드리스트되어 있는 서브메뉴6(SUB MENU#6), 메인메뉴3(MAIN MENU#3)에 링크드리스트되어 있는 서브메뉴12(SUB MENU#12), 그리고 메인메뉴4(MAIN MENU#4)에 링크드리스트되어 있는 서브메뉴14(SUB MENU#14)가 사용자가 자주 쓰거나 선호하는 메뉴로, 그 서브메뉴들로 새로운 메뉴를 구성하고자 할 경우, 현재 화면상의 메인메뉴1(MAIN MENU#1)에서 서브메뉴1(SUB MENU#1)의 연결을 제거(a)한 후 그 서브메뉴1(SUB MENU#1)을 편집메뉴(C′)에 연결(a′)한다. 그런 다음, 메인메뉴2(MAIN MENU#2)의 서브메뉴5(SUB MENU#5)와 6(SUB MENU#6) 사이의 연결을 제거(b)한 후 그 서브메뉴6(SUB MENU#6)을 편집메뉴(C′)의 서브메뉴1(SUB MENU#1)에 새롭게 연결(b′)한다. 마찬가지로, 메인메뉴3(MAIN MENU#3)의 서브메뉴11(SUB MENU#11)과 12(SUB MENU#12) 사이의 연결을 제거(c)한 후 그 서브메뉴12(SUB MENU#12)를 편집메뉴(C′)의 서브메뉴6(SUB MENU#6)에 새롭게 연결(c′)한다. 메인메뉴4(MAIN MENU#4)의 서브메뉴13(SUB MENU#13)과 14(SUB MENU#14) 사이의 연결을 제거(d)한 후 그 서브메뉴14(SUB MENU#14)를 편집메뉴(C′)의 서브메뉴12(SUB MENU#12)에 새롭게 연결(d′)한다. 그러면, 편집메뉴(C′)상에 서브메뉴들이 링크드리스트되어 새로운 사용자 정의 메뉴가 생성된다.
상술한 바와 같이, 본 발명의 사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법은, GUI S/W에 객체지향적 프로그래밍기법을 도입하고 각 메뉴의 객체들을 링크드리스트로 구성하여 메뉴윈도우내의 원하는 객체 즉, 사용자가 자주 쓰거나 선호하는 서브메뉴들에 대응하는 아이콘을 편집윈도우로 이동시켜 그 서브메뉴들로만 이루어진 새로운 메뉴를 생성하여 사용할 수 있도록 하므로써, GUI 메뉴를 사용자가 보다 손쉽고 편리하게 사용할 수 있으며, 디지탈TV, 디지탈VCR등의 제품에 적용시 마케팅측면에서 제품의 차별화 포인터가 될 수 있는 효과를 갖는다.

Claims (3)

  1. 그래픽 사용자 인터페이스(GUI)를 채택하고 있는 멀티미디어 제품들의 메뉴 구현방법에 있어서,
    (1) 사용자 입력에 따라 화면상에 메뉴윈도우들 및 편집윈도우를 생성하는 단계;
    (2) 각 메뉴윈도우내에 존재하는 서브메뉴들중 원하는 서브메뉴의 객체를 드래깅하거나 선택하여 편집윈도우내로 이동시키는 단계; 및
    (3) 편집윈도우내로 이동되는 객체들을 링크시켜 사용자 정의 메뉴를 생성하는 단계가 이루어지도록,
    GUI 메뉴 구현 소프트웨어(S/W)에 객체지향적 프로그래밍기법을 적용하고, 각 메뉴의 객체들을 링크드리스트로 구성하여 앞,뒤의 객체와 연결 제거가 가능하며 상위 링크(Link)에서 제거하여 다른 윈도우의 상위 링크드리스트에 연결이 가능하도록 함을 특징으로 하는 사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법.
  2. 제 1항에 있어서, 제 (2) 단계의 상기 객체는 서브메뉴의 아이콘인 것을 특징으로 하는 사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법.
  3. 제 2항에 있어서, 제 (2) 단계에서 드래깅되는 객체에 대해 해당 메인메뉴에서의 링크를 제거하도록 하는 것을 특징으로 하는 사용자 정의 메뉴를 위한 편집기능 구현방법.
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