KR100581352B1 - 유기기(遊技機) - Google Patents

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KR100581352B1
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후지사와카즈히로
마키노코타
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가부시키가이샤 산요붓산
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Abstract

본 발명은 유기기의 가상 3차원 공간 내에 배치된 오브젝트를 동작시키는 기술에 관한 것으로, 처리 부담을 비교적 적게 하는 동시에, 현장감 있는 표시형태를 표시하여, 유기자의 흥미를 지속시킬 수 있는 유기기를 제공하는 것을 목적으로 하고 있고, 그 목적을 달성하기 위해, 본 발명의 유기기는, 유기상태에 따라 가상 3차원 공간 내에서 오브젝트를 변동시켜, 그 모습을 상기 가상 3차원 공간 내의 주어진 시점에 의거하여 표시화면에 표시하는 유기기에 있어서, 기준점을 중심으로 하여 주변으로 연장된 다수의 연장돌출부가 마련된 오브젝트를 기억한 오브젝트 기억수단과, 상기 오브젝트 기억수단으로부터 판독된 오브젝트를 상기 가상 3차원 공간 내에 배치시키는 오브젝트 배치수단과, 상기 가상 3차원 공간 내에 배치된 오브젝트를 소정 방향으로 회전시킨 경우, 회전방향의 뒤쪽의 연장돌출부가 회전방향의 앞쪽의 연장돌출부의 위치와 겹치도록, 상기 기준점을 중심으로 상기 오브젝트를 소정 방향으로 회전시키는 오브젝트 회전수단과, 상기 회전된 오브젝트를 포함한 상기 가상 3차원 공간 내의 모습을 나타내는 표시화상을 상기 시점에 의거하여 생성하는 표시화상 생성수단과, 상기 표시화상을 표시화면에 차례로 표시하여, 상기 오브젝트의 연장돌출부가 각각 동작하는 모습을 표시하는 표시수단을 구비한 것을 특징으로 하는 것이다.

Description

유기기(遊技機){Game Machine}
도 1은 실시예에 따른 파친코기의 개략적인 구성을 나타내는 외관도.
도 2는 실시예에 따른 파친코기의 기능블록도.
도 3은 3차원 화상처리부의 기능블록도.
도 4는 파친코기의 제어기반에서의 처리를 나타내는 플로차트.
도 5는 표시화면에 있어서의 일 표시형태를 나타내는 도면.
도 6은 문어의 식별무늬의 동작 모습을 나타내는 도면.
도 7은 화상표시장치에서의 처리를 나타내는 플로차트.
도 8은 월드(world)좌표계 내의 시점(視點)과 각 오브젝트(object)와의 관계를 나타내는 도면.
도 9은 로컬(local)좌표계 내에 있어서의 문어의 오브젝트를 나타내는 도면.
도 10은 팔부분 부품 오브젝트의 회전동작을 나타내는 도면.
도 11은 특정위치의 팔의 동작 모습을 나타내는 도면.
*도면의 주요부분에 대한 부호의 설명
1 : 제어기반 6 : 액정 모니터
6a : 표시화면 7 : 화상표시장치
18 : 캐릭터 기억부 19 : 3차원 화상처리부
20 : 화상기억부 61a, 63a : 문어의 식별무늬
B1 : 문어의 오브젝트(object) B1b : 팔부분 부품 오브젝트
SP : 시점(視點)
본 발명은, 파친코기, 슬롯머신 또는 코인 유기기 등의 유기기에 관한 것으로, 특히, 가상 3차원 공간 내에 배치된 오브젝트를 동작시키는 기술에 관한 것이다.
이와 같은 유기기로서의 파친코기에서는, 다수의 파친코 구슬을 취득할 수 있는 유기자에게 유리한 유기상태와, 유기자가 파친코 구슬을 소비하는 유기자에게 불리한 유기상태를 발생시키고 있고, 모든 유기상태에서 유기자의 흥미를 지속시키기 위해, 현장감 있는 표시형태를 각 유기상태에 따라 표시하고 있다. 그 표시형태로서, 예를 들어, 원근법 등을 이용하여 그려진 2차원의 화상인 무늬를 표시화면 상에서 변동, 예를 들어, 확대 또는 축소, 이동시킴으로써, 유기자가 현장감을 느낄 수 있는 것과 같은 표시형태를 실현시켰다.
그러나, 상술한 종래의 파친코기에서는, 다음과 같은 문제가 있다.
종래의 파친코기에서는, 2차원의 화상인 무늬를 단순히 확대 또는 축소, 이동시킨 표시형태를 표시했기 때문에, 전체적으로 현장감이 부족하여, 유기자가 현장감을 느낄 수 없다는 문제가 발생했다. 그래서, 최근, 폴리곤으로 구성된 오브 젝트를 가상 3차원 좌표공간 내에서 변동시킴으로써, 표시화면에 3차원 화상의 무늬 변동을 표시하여 현장감 있는 표시형태를 실현시키는 시도가 이루어지고 있다. 구체적으로는, 가상 3차원 공간 내에 오브젝트를 배치하여, 그 오브젝트를 변동시킨다. 그 가상 3차원 공간 내에서 오브젝트가 변동하는 모습을 나타내는 표시화상을 주어진 시점(視點)에 의거하여 생성하고, 그 표시화상을 모니터에 차례로 표시함으로써, 현장감 있는 무늬의 변동을 표시했다.
그러나, 무늬가, 예를 들어, 문어, 오징어, 해파리, 말미잘 등의 연체동물을 표시하는 경우로서, 그 연체동물의 다리, 팔, 촉수의 하늘하늘 물결치는 듯한 움직임을 표현하기 위해, 그의 팔 등을 다수의 부품 오브젝트로 구성하는 동시에, 각 부품 오브젝트의 연결부를 관절로 하여, 각 부품 오브젝트를 각각 변위시키는 이른바 다관절(多關節) 처리를 하고 있기 때문에, 유기기에서 실행되는 오브젝트의 제어처리가 증가되어, 유기기의 처리 부담이 커진다는 문제가 있다. 구체적으로는, 예를 들어, 문어를 표시하시 위한 오브젝트를 머리부분의 부품 오브젝트와 팔부분의 부품 오브젝트로 구성하고, 각 팔을 3개의 부품 오브젝트로 구성한 경우는, 문어의 오브젝트로서 전체적으로 머리부분 1개 + 팔부분 24개(3개×8개) = 합계 25개의 부품 오브젝트가 요구되고, 각 팔을 움직이기 위해서는 24개의 부품 오브젝트에 대하여 제어처리를 행할 필요가 생긴다. 따라서, 한정된 개수의 오브젝트의 제어만을 행할 수 있는 결점을 구비한 유기기에서는, 동시에 표시할 수 있는, 예를 들어, 문어의 무늬를 줄이거나, 문어와 함께 표시하는 다른 무늬의 개수를 줄이거나, 문어의 팔을 움직이지 않도록 할 필요가 생기기 때문에, 현장감이 부족한 표시형태 만을 표시할 수 있게 되어, 유기기를 유기하는 유기자의 흥미를 지속시킬 수 없다는 문제가 생긴다.
본 발명은, 이러한 사정을 감안하여 안출된 것으로, 처리 부담을 비교적 적게 하는 동시에, 현장감 있는 표시형태를 표시하여, 유기자의 흥미를 지속시킬 수 있는 유기기를 제공하는 것을 목적으로 한다.
본 발명은, 이러한 목적을 달성하기 위하여, 다음과 같은 구성을 취한다.
본 발명의 구성은, 유기상태에 따라 가상 3차원 공간 내에서 오브젝트를 변동시켜, 그 모습을 상기 가상 3차원 공간 내의 주어진 시점에 의거하여 표시화면에 표시하는 유기기에 있어서, 기준점을 중심으로 하여 주변으로 연장된 다수의 연장돌출부가 마련된 오브젝트를 기억한 오브젝트 기억수단과, 상기 오브젝트 기억수단으로부터 판독된 오브젝트를 상기 가상 3차원 공간 내에 배치시키는 오브젝트 배치수단과, 상기 가상 3차원 공간 내에 배치된 오브젝트를 소정 방향으로 회전시킨 경우, 회전방향의 뒤쪽의 연장돌출부가 회전방향의 앞쪽의 연장돌출부의 위치와 겹치도록, 상기 기준점을 중심으로 상기 오브젝트를 소정 방향으로 회전시키는 오브젝트 회전수단과, 상기 회전된 오브젝트를 포함한 상기 가상 3차원 공간 내의 모습을 나타내는 표시화상을 상기 시점에 의거하여 생성하는 표시화상 생성수단과, 상기 표시화상을 표시화면에 차례로 표시하여, 상기 오브젝트의 연장돌출부가 각각 동작하는 모습을 표시하는 표시수단을 구비한 것을 특징으로 하는 것이다. 또한, 본 발명의 구성을 구성 1이라고 할 경우, 본 발명을 다음과 같이 구성하는 것도 가능하다.
구성 2는, 유기상태에 따라 가상 3차원 공간 내에서 오브젝트를 변동시켜, 그 모습을 상기 가상 3차원 공간 내의 주어진 시점에 의거하여 표시화면에 표시하는 유기기에 있어서, 기준점을 중심으로 하는 특정 회전방향의 일정 각도마다 방사상(放射狀)으로 연장된 일련의 동작에 있어서 각각 다른 형태를 갖는 다수의 연장돌출부가 마련된 오브젝트를 기억한 오브젝트 기억수단과, 상기 오브젝트 기억수단으로부터 판독된 오브젝트를 상기 가상 3차원 공간 내에 배치시키는 오브젝트 배치수단과, 상기 가상 3차원 공간 내에 배치된 오브젝트의 기준점을 중심으로 하는 특정 회전방향으로 상기 오브젝트의 각 연장돌출부를 일정 각도씩 회전시키는 오브젝트 회전수단과, 상기 연장돌출부가 회전된 오브젝트를 포함한 상기 가상 3차원 공간 내의 모습을 나타내는 표시화상을 상기 시점에 의거하여 생성하는 표시화상 생성수단과, 상기 표시화상을 표시화면에 차례로 표시하여, 상기 오브젝트의 각 연장돌출부가 일련의 동작을 하는 모습을 표시하는 표시수단을 구비한 것을 특징으로 하는 유기기이다.
이 구성에 따르면, 오브젝트 기억수단에는. 일련의 동작에 있어서 각각 다른 형태를 갖는 다수의 연장돌출부가 기준점을 중심으로 하는 특정 회전방향의 일정 각도마다 방사상으로 마련된 오브젝트가 기억되어 있다. 오브젝트 배치수단은 오브젝트 기억수단으로부터 판독된 오브젝트를 가상 3차원 공간 내에 배치시킨다. 오브젝트 회전수단은 오브젝트의 기준점을 중심으로 하는 특정 회전방향으로 오브젝트를 일정 각도씩 회전시킨다. 표시화상 생성수단은, 일정 각도씩 회전된 오브젝트를 포함한 가상 3차원 공간 내의 모습을 나타내는 표시화상을 그 가상 3차원 공간 내의 주어진 시점에 의거하여 생성한다. 표시수단은 그의 표시화상을 차례로 표시함으로써, 오브젝트의 연장돌출부가 일련의 동작을 하는 모습을 표시한다. 그 결과, 가상 3차원 공간에서의 오브젝트의 기준점을 중심으로 하는 특정 회전방향으로 일정 각도마다 방사상으로 마련된 다수의 연장돌출부를 상기 특정 회전방향으로 일정 각도씩 회전시키기 때문에, 오브젝트의 각 연장돌출부는 회전하고 있는 것처럼 표시되지는 않고, 정지된 상태에서 그의 형태가 변화되도록 표시할 수 있다. 이때, 오브젝트의 각 연장돌출부는 일련의 동작에 있어서 각각 다른 형태로 형성되어 있기 때문에, 연장돌출부가 특정 회전방향으로 회전됨으로써, 표시화면에는 연장돌출부의 일련의 동작이 표시된다. 따라서, 본 발명에서는 연장돌출부를 특정방향으로 회전시키는 것만으로 연장돌출부의 동작을 표시시키고 있기 때문에, 종래와 같이 다수의 오브젝트를 각각 제어하여 동작을 표시시키는 경우에 비하여, 유기기에서의 처리 부담을 경감시킬 수 있다. 또한, 현장감 있는 표시형태를 표시하여 유기자의 흥미를 지속시킬 수 있다.
구성 3은, 상기 구성 1 또는 구성 2에 기재된 유기기에 있어서, 상기 오브젝트 기억수단은, 기준점을 중심으로 하는 특정 회전방향의 45°마다 방사상으로 연장된 일련의 동작에 있어서 각각 다른 형태를 갖는 8개의 연장돌출부가 마련된 오브젝트를 기억하고 있고, 상기 오브젝트 회전수단은 상기 가상 3차원 공간 내에 배치된 오브젝트의 기준점을 중심으로 상기 오브젝트의 각 연장돌출부를 45°씩 회전시키는 것이다.
이 구성에 따르면, 오브젝트 회전수단은, 기준점을 중심으로 하는 특정 회전방향으로 45°마다 방사상으로 마련된 다수의 연장돌출부를 상기 특정 회전방향으로 45°씩 회전시킨다. 이것에 의해, 표시화면에는 오브젝트의 각 연장돌출부가 회전하고 있는 것처럼 표시되지는 않고, 정지된 상태에서 그의 형태가 변화되도록 표시된다. 또한, 오브젝트의 각 연장돌출부는 일련의 동작에 있어서 각각 다른 형태로 형성되어 있기 때문에, 연장돌출부가 특정 회전방향으로 일 회전될 경우, 표시화면에는 일련의 동작을 하는 연장돌출부가 표시된다. 그 결과, 종래와 같이 다수의 오브젝트를 각각 제어하여 변동시킬 필요가 없기 때문에, 유기기에서의 처리 부담을 경감시킬 수 있다. 또한, 현장감 있는 표시형태를 표시하여 유기자의 흥미를 지속시킬 수 있다.
구성 4는, 상기 구성 1 내지 구성 3 중의 어느 하나에 기재된 유기기에 있어서, 상기 오브젝트는 상기 표시화면에 문어, 오징어, 해파리, 말미잘 등의 연체동물을 표시하기 위한 오브젝트이고, 상기 오브젝트의 연장돌출부는 상기 연체동물의 다리, 팔, 촉수에 상당하는 부분인 것이다.
이 구성에 따르면, 표시화면에는 오브젝트의 화상인 문어, 오징어, 해파리, 말미잘 등의 연체동물이 표시되고, 그들의 다리, 팔, 촉수가 동작하는 모습이 표시된다. 그 결과, 비교적 적은 처리 부담으로 현장감 있는 표시형태를 표시하여, 유기자의 흥미를 지속시킬 수 있다.
구성 5는, 상기 구성 1 내지 구성 4 중의 어느 하나에 기재된 유기기에 있어서, 상기 오브젝트는 상기 유기상태를 유기자에게 식별시키기 위한 식별무늬를 표 시화면에 표시하기 위한 오브젝트인 것이다.
이 구성에 따르면, 표시화면에는 다수의 연장돌출부가 마련된 오브젝트에 의해, 유기자가 유기상태를 식별하기 위한 식별무늬가 표시된다. 그 결과, 유기자는 유기상태를 용이하게 파악할 수 있기 때문에, 유기자의 흥미를 지속시킬 수 있다.
구성 6은, 상기 구성 5에 기재된 유기기에 있어서, 상기 유기기는, 상기 표시화면 상에서 상기 식별무늬가 소정 방향(세로, 가로, 경사방향)으로 이동하도록, 상기 가상 3차원 공간에서의 상기 오브젝트를 소정 방향(세로, 가로, 경사방향)으로 이동시키는 오브젝트 이동수단을 구비하는 것이다.
이 구성에 따르면, 오브젝트 이동수단은, 표시화면 상에서 식별무늬가 소정 방향(세로, 가로, 경사방향)으로 이동하도록, 가상 3차원 공간 내에서 오브젝트를 소정 방향(세로, 가로, 경사방향)으로 이동시킨다. 그 결과, 보다 현장감 있는 표시형태를 실현시켜, 유기자의 흥미를 보다 지속시킬 수 있다.
구성 7은, 상기 구성 1 내지 구성 6 중의 어느 하나에 기재된 유기기에 있어서, 상기 오브젝트 배치수단은 상기 가상 3차원 공간 내의 주어진 시점의 위치를 기준으로 하여, 상기 오브젝트를 가상 3차원 공간 내에 배치시키는 것이다.
이 구성에 따르면, 오브젝트 배치수단은, 가상 3차원 공간 내에 설정된 주어진 시점을 기준, 즉, 좌표계에서의 원점(原點)으로 하여, 상기 오브젝트를 가상 3차원 공간 내에 배치시킨다. 그 결과, 시점을 변위시킨 경우일지라도, 그 변위와 함께 오브젝트도 변위하기 때문에, 시점의 변위량을 고려하지 않고, 오브젝트를 표시화면에 표시시킬 수 있다.
구성 8은, 상기 구성 1 내지 구성 7 중의 어느 하나에 기재된 유기기에 있어서, 상기 유기기는 파친코기이다. 이 파친코기의 기본 구성으로서는, 조작핸들을 구비하고 있고, 그 핸들의 조작에 따라 유기구를 소정의 유기영역에 발사시키며, 유기구가 유기영역 내의 소정의 위치에 배치된 작동구(作動口)에 입상하는 것을 필요조건으로 하여 표시수단에서의 식별무늬 및 보조무늬의 변동이 개시되는 것을 들 수 있다. 또한, 특정유기상태 발생 중에는 유기영역 내의 소정의 위치에 배치된 입상구가 소정의 형태로 개방되어 유기구를 입상가능으로 함으로써, 그의 입상개수에 따른 유가가치(有價價値)(경품구뿐만 아니라, 자기(磁氣)카드에 대한 기록 등도 포함)가 부여되는 것을 들 수 있다. 그 결과, 파친코기를 유기하는 유기자의 흥미를 지속시킬 수 있다.
본 발명의 작용은 다음과 같다.
오브젝트 기억수단은, 다수의 연장돌출부가 기준점을 중심으로 하여 주변으로 연장된 형태의 오브젝트를 기억하고 있다. 오브젝트 배치수단은 오브젝트 기억수단으로부터 판독된 오브젝트를 가상 3차원 공간 내에 배치시킨다. 오브젝트 회전수단은, 소정 방향으로 회전시킨 경우에 회전방향의 뒤쪽의 연장돌출부가 회전방향의 앞쪽의 연장돌출부의 위치로 이동하도록, 상기 오브젝트를 소정 방향으로 회전시킨다. 표시화상 생성수단은, 회전된 오브젝트를 포함한 가상 3차원 공간 내의 모습을 나타내는 표시화상을 상기 가상 3차원 공간 내의 주어진 시점에 의거하여 생성한다. 표시수단은 그의 표시화상을 차례로 표시함으로써, 오브젝트의 연장돌출부가 각각 동작하는 모습을 표시한다.
이하, 도면을 참조하여 본 발명의 일 실시예를 설명한다.
화상표시장치를 구비하는 유기기로서 파친코기를 예로 들어 설명한다. 도 1은 본 실시예에 따른 파친코기의 개략적인 구성을 나타내는 정면도이고, 도 2는 파친코기의 제어기반 및 화상표시장치의 개략적인 구성을 나타내는 기능블록도이며, 도 3은 화상표시장치의 3차원 화상처리부의 개략적인 구성을 나타내는 기능블록도이다.
본 실시예의 파친코기는, 파친코기의 전체를 제어하는 제어기반(1)(도 2 참조)이 구비되어 있는 유기반(2)과, 유기반(2)이 부착된 틀체(3)와, 유기반(2)의 아래쪽에 설치된 상측 받침접시(4)와, 상측 받침접시(4)에 저장된 파친코 구슬을 유기반(2)의 반면(盤面)에 발사하는 발사장치(도시 생략)가 연결된 회전식 핸들(5)과, 상측 받침접시(4)의 아래쪽에 설치된 하측 받침접시(8)와, 유기자가 유기상태를 식별하는 식별무늬 및 그의 유기상태에서의 연출효과를 높이기 위해 표시되는 식별무늬 이외의 무늬를 표시하는 액정 모니터(6)의 표시화면(6a)이 유기반(2)의 반면의 대략 중앙에 배치되도록 탑재된 화상표시장치(7)(도 2 참조)를 구비하고 있다. 또한, 표시화면(6a)에는, 소정의 모양이 그려진 배경 상에서 1개 또는 다수의 식별무늬 및 보조무늬의 변동(이동, 회전, 변형 등)이 유기기에서의 유기상태에 따라 표시된다. 식별무늬는 파친코기에서의 대당첨 또는 리치 등을 유기자에게 인식시키기 위한 이른바 무늬번호 또는 무늬번호가 붙여진 무늬의 화상을 의미하고, 보조무늬는 대당첨 또는 리치 등에 있어서 그의 연출효과를 높이기 위해 표시되는 식별무늬 이외의 무늬의 화상을 의미한다. 또한, 대당첨은 다수의 파친코 구슬을 취득할 수 있는 유기자에게 유리한 상태를 의미하고, 통상의 유기상태는 파친코 구슬을 소비하는 유기자에게 불리한 상태를 의미한다. 통상의 유기상태 시에 표시되는 식별무늬 등의 변동을 통상변동이라고 하고, 대당첨의 발생 유무에 관계없이 대당첨이 발생할 것 같은 연출(대당첨이 발생하는 경우도 포함한다)을 행하기 위한 변동을 리치라고 한다. 또한, 대당첨 시는 라운드마다 각각 다른 패턴의 표시형태가 표시된다. 게다가, 파친코기에서의 유기가 실행되고 있지 않을 경우는 데먼스트레이션(demonstration) 등의 표시가 실행된다.
유기반(2)에는, 회전식 핸들(5)에 의해 발사된 파친코 구슬을 반면(盤面)으로 안내하는 레일(2a)과, 파친코 구슬을 불특정 개소로 유도하는 다수의 못(도시 생략)과, 못에 의해 유도되어 온 파친코 구슬이 입상하는 다수의 입상구(2b)와, 유기반(2)의 대략 중앙 부근으로 유도되어 온 파친코 구슬이 입상하는 시동구(2c)와, 특정의 유기상태에서 비교적 다수의 파친코 구슬을 동시에 입상시킬 수 있는 대입상구(2d)가 설치되어 있다. 각 입상구(2b), 시동구(2c) 및 대입상구(2d) 내에는, 파친코 구슬의 입상을 검출하는 입상검출 센서(11)(도 2 참조)가 각각 설치되어 있다. 입상검출 센서(11)가 파친코 구슬의 입상을 검출하면, 유기반(2)의 제어기반(1)에 의해 소정 개수의 파친코 구슬이 상측 받침접시(4)에 공급된다. 또한, 시동구(2c) 내에는, 시동개시 센서(12)(도 2 참조)가 설치되어 있다. 게다가, 대입상구(2d)에는, 개폐식 솔레노이드(13)(도 2 참조)가 설치되어 있고, 이 개폐식 솔레노이드(13)의 동작에 의해, 대입상구(2d)가 개폐가능하게 구성되어 있다. 또한, 상술한 것 이외에, 시동구(2c)에 입상한 파친코 구슬의 개수를 기억하는 보류램프 등을 구비하나, 이 실시예에서는 그의 설명을 생략한다.
상측 받침접시(4)는 받침접시 형상으로 되어 있고, 파친코 구슬이 공급되는 구슬공급구(4a)로부터 공급된 파친코 구슬을 저장한다. 또한, 구슬공급구(4a)가 배치된 상측 받침접시(4)의 반대쪽에는, 파친코 구슬을 레일(2a)로 향하여 발사하는 발사장치에 연통(連通)하는 구슬이송구(도시 생략)가 설치되어 있다. 게다가, 상측 받침접시(4)의 상부에는, 저장된 파친코 구슬을 하측 받침접시(8)로 옮기기 위한 구슬빼기 버튼(4b)이 설치되어 있고, 이 구슬빼기 버튼(4b)을 누름으로써, 상측 받침접시(4)에 저장된 파친코 구슬을 하측 받침접시(8)로 옮길 수 있다. 하측 받침접시(8)는 받침접시 형상으로 되어 있고, 상측 받침접시(4)로부터 옮겨져 온 파친코 구슬을 받아낸다. 또한, 하측 받침접시(8)에는, 그 속에 저장된 파친코 구슬을 빼내는 구슬빼기 레버(도시 생략)가 설치되어 있다.
회전식 핸들(5)에는, 파친코 구슬을 레일(2a)로 향하여 발사하는 발사장치가 연결되어 있다. 회전식 핸들(5)을 회전시킴으로써, 발사장치는 그의 회전량에 따른 강도(强度)로 파친코 구슬을 발사한다. 또한, 유기자가 회전식 핸들(5)을 회전시킨 상태에서 유지함으로써, 발사장치는 파친코 구슬을 소정의 간격마다 1개씩 발사한다.
도 2에 나타낸 바와 같이, 유기반(2)의 제어기반(1)은 메모리 및 CPU 등으로 구성되는 마이크로컴퓨터인 메인 제어부(16)와, 유기기에서의 유기상태를 결정하는 값을 출력하는 카운터(14)와, 시동구(2c)(도 1 참조)에서 파친코 구슬의 입상을 검출하는 시동개시 센서(12)와, 입상구(2b) 등(도 1 참조)에서 파친코 구슬의 입상을 검출하는 입상검출 센서(11)와, 대입상구(2d)(도 1 참조)를 개폐하는 개폐식 솔레노이드(13)와, 화상표시장치(7)의 I/F(인터페이스(interface))(17)에 정보유통가능하게 접속되는 I/F(인터페이스)(15) 등을 구비하여 구성되어 있다. 이 제어기반(1)은, 상술한 입상구(2b) 또는 시동구(2c)의 구슬검출 센서의 검출에 의거하여 소정 수량의 파친코 구슬을 공급하거나, 램프(도시 생략) 또는 스피커(도시 생략)를 작동시키는 각종의 이벤트를 실행하는 것이다. 또한, 제어기반(1)은, 유기상태에 따른 표시형태를 지시하기 위한 각종의 코멘드(command)를 I/F(15)를 통하여 화상표시장치(7)에 송신한다.
구체적으로, 제어기반(1)에서 실행되는 처리에 대해서 도 4의 플로차트를 참조하면서 상세하게 설명한다.
스텝 S1(구슬의 입상을 검출)
유기자는 회전식 핸들(5)에 의해 파친코 구슬을 유기반(2) 내에 타구하여 파친코 유기를 개시한다. 유기반(2) 내에 타구된 일부의 파친코 구슬은 반면의 중앙 부근까지 유도되어 시동구(2c)에 입상한다. 파친코 구슬이 시동구(2c)에 입상하면, 시동구(2c) 내에 입상한 구슬을 검출하는 시동개시 센서(12)는 시동개시 신호를 메인 제어부(16)에 보내는 동시에, 시동구(2c) 내에 설치된 입상검출 센서(11)는 입상신호를 메인 제어부(16)에 보낸다. 또한, 이 실시예에 있어서, 시동개시 센서(12)와 입상검출 센서(11)는 동일한 센서에 의해 병용(倂用)된다. 또한, 입상구(2b)에 파친코 구슬이 입상한 경우에도, 각 입상구(2b)의 입상검출 센서(11)는 입상신호를 메인 제어부(16)에 보낸다.
스텝 S2(파친코 구슬을 공급)
메인 제어부(16)는 입상검출 센서(11)로부터의 입상신호를 검출하면, 파친코 구슬 공급기구(도시 생략)를 가동시켜 소정 수량의 파친코 구슬을 구슬공급구(4a)를 통하여 상측 받침접시(4)에 공급한다.
스텝 S3(대당첨 추첨)
메인 제어부(16)는 시동개시 센서(12)로부터의 시동개시 신호를 검출하면, 카운터(14)의 출력값을 판독하여 대당첨 추첨을 행한다. 대당첨 추첨에서는, 카운터(14)의 출력값이 소정의 값일 경우, 「대당첨」을 발생시킨다. 한편, 카운터(14)의 출력값이 소정의 값 이외일 경우는, 「비당첨」인 통상의 유기상태를 계속한다.
스텝 S4(코멘드를 송신)
메인 제어부(16)는 통상의 유기상태 또는 특정의 유기상태에 따른 표시형태를 결정하고, 그 표시형태에 따른 코멘드를 I/F(15)를 통하여 화상표시장치(7)에 송신한다. 코멘드는 화상표시장치(7)에 소정의 표시 프로그램을 실행시키는 명령이고, 그 표시 프로그램의 실행에 의해 유기상태에 따른 표시 패턴이 표시화면(6a)에 표시된다. 예를 들어, 대당첨이 발생했을 경우, 메인 제어부(16)는 소정의 리치의 개시를 지시하는 코멘드를 송신하고, 소정 시간이 경과한 후에, 그 리치의 최종단계에서 정지시키는 대당첨의 식별무늬 종류를 지시하는 코멘드를 송신한다. 이것에 의해, 화상표시장치(7)의 표시화면(6a)에는 코멘드로 지시된 종류의 리치가 표시된 후, 코멘드로 지시된 종류의 대당첨 식별무늬에서 정지하도록 표시된다. 이때, 메인 제어부(16)는 표시화면(6a)에서 대당첨 식별무늬의 정지가 표시된 후, 개폐식 솔레노이드(13)에 개방신호를 부여하여 대입상구(2d)를 개방함으로써, 유기자가 다수의 파친코 구슬을 취득할 수 있는 상태로 한다. 게다가, 이 유기상태에서, 제어기반(1)은, 예를 들어, 약 10개의 구슬이 대입상구(2d)에 입상한 것을 1라운드로 하여, 그 라운드가 종료될 때마다 라운드의 종료 또는 다음 라운드의 개시를 지시하는 코멘드를 화상표시장치(7)에 송신한다. 이것에 의해, 표시화면(6a)에는 각각의 라운드마다 서로 다른 패턴의 표시형태가 표시된다. 한편, 비당첨의 경우에는, 리치의 최종단계에서 정지시키는 비당첨 식별무늬의 종류를 지시하는 코멘드, 또는 통상의 유기상태 시에 변동되어 있는 식별무늬를 비당첨 식별무늬에서 정지시키기 위한 코멘드를 화상표시장치(7)에 송신한다. 이것에 의해, 표시화면(6a)에는, 리치를 표시한 후에 비당첨 식별무늬에서 정지하도록, 또는 통상변동 후에 비당첨 식별무늬에서 정지하도록 표시된다.
스텝 S5(구슬의 새로운 입상을 검출?)
메인 제어부(16)는 시동개시 센서(12)로부터의 새로운 시동개시 신호의 유무(새로운 입상)를 검출할 때까지 대기한다. 새로운 시동개시 신호가 없을 경우, 이 처리를 종료하여 새로운 시동개시 신호가 검출될 때까지 대기한다. 상술한 스텝 S1 내지 S5를 실행하는 제어기반(1)은 이른바 유기상태 발생수단에 상당한다. 또한, 식별무늬의 변동(리치, 통상변동 등) 중에 파친코 구슬의 입상을 시동개시 센서(12)가 검출하여, 그 입상한 파친코 구슬의 개수를 기억하는 보류램프(설명 생 략)가 점등되어 있을 경우는, 그 보류램프의 점등을 새로운 시동개시 신호로서 검출한다. 새로운 시동개시 신호가 있을 경우는 스텝 S2 내지 S4를 반복적으로 행한다.
도 2에 나타낸 바와 같이, 화상표시장치(7)는, 제어기반(1)으로부터 보내져 온 코멘드를 수신하는 I/F(17)와, 그 코멘드에 의거하여 월드좌표계에 설정되는 3차원 정보인 오브젝트, 그 오브젝트의 모양의 화상정보인 텍스처(texture) 및 배경화상을 기억하는 캐릭터 기억부(18)와, 수신된 코멘드에 따른 프로그램을 실행하여 월드좌표계에 오브젝트를 설정하는 동시에, 그 오브젝트에 텍스처를 부착시킨 표시화상을 생성하는 3차원 화상처리부(19)와, 3차원 화상처리부(19)에서 생성된 표시화상을 일시적으로 기억하는 화상기억부(20)와, 그 표시화상을 표시하는 액정 모니터(6)를 구비하고 있다. 또한, 월드좌표계는 가상 3차원 공간에 상당하는 3차원의 좌표계이다. 오브젝트는 월드좌표계에 설정되는 3차원의 가상 물체로서, 다수의 폴리곤으로 구성된 3차원 정보이다. 폴리곤은 다수의 3차원 좌표의 정점(頂點)으로 정의되는 다각형 평면이다. 텍스처는 오브젝트의 각 폴리곤에 부착되는 화상정보로서, 텍스처가 오브젝트에 부착됨으로써, 오브젝트에 대응하는 화상, 예를 들어, 식별무늬 또는 보조무늬, 배경 등이 생성된다.
I/F(17)는 제어기반(1)의 I/F(15)에 정보유통가능하게 접속되어 있고, 제어기반(1)으로부터 보내져 온 코멘드를 수신하는 것이다. I/F(17)는 수신된 코멘드를 3차원 화상처리부(19)에 차례로 전달한다.
캐릭터 기억부(18)는, 3차원 화상처리부(19)로부터 적절히 판독되는 3차원 정보인 오브젝트 및 그 오브젝트의 2차원의 화상정보인 텍스처를 기억하는 메모리이다. 구체적으로는, 캐릭터 기억부(18)에는 대당첨 시의 당첨 식별무늬, 예를 들어, 물고기 또는 문어 등의 모양의 텍스처와, 대당첨의 라운드 횟수를 나타내는 라운드 표시무늬의 텍스처와, 그의 라운드 시에 연출용으로 표시되는 보조무늬, 예를 들어, 바다거북의 모양의 텍스처 등의 다양한 텍스처와 함께, 그들 각 텍스처가 부착되는 1개 또는 다수의 폴리곤으로 구성된 다수 종류의 오브젝트가 기억되어 있다. 게다가, 캐릭터 기억부(18)에는, 액정 모니터(6)의 표시화면(6a)의 배경으로서 표시되는, 예를 들어, 해저(海底)의 산호초 모양이 그려진 배경화상도 기억되어 있다. 이들 각 오브젝트, 텍스처 및 배경화상의 각 데이터는 표시화상의 생성 시에 3차원 화상처리부(19)에 의해 적절히 판독된다. 또한, 캐릭터 기억부(18)는, 본 발명에서의 오브젝트 기억수단에 상당한다.
3차원 화상처리부(19)는, 화상표시장치 전체를 제어 및 관리하는 CPU(중앙연산처리장치), CPU에서의 연산결과 등을 적절히 기억하는 메모리, 액정 모니터(6)에 출력하는 화상을 생성하는 화상 데이터 프로세서 등으로 구성되는 것이다. 3차원 화상처리부(19)는 코멘드에 따른 표시형태를 실현시키기 위해, 본 발명의 가상 3차원 공간에 상당하는 3차원의 좌표계인 월드좌표계 내에 시점 및 캐릭터 기억부(18)로부터 판독된 각종의 오브젝트를 설정하고, 그 오브젝트를 변동시키거나 시점을 변위시키는 이른바 기하학 연산처리를 행한다. 또한, 월드좌표계 내의 오브젝트를 시점에 의거한 투영 평면에 투영시킨 2차원 좌표정보인 투영정보를 생성한다. 그 투영정보에 의거하여, 화상기억부(20)에 마련된 프레임 메모리 내에서의 각 오브젝트의 각 폴리곤의 정점에 상당하는 위치, 즉, 프레임 메모리 내의 어드레스를 구한다. 그리고, 캐릭터 기억부(18)로부터 판독된 텍스처를 각 오브젝트의 각 폴리곤의 정점에 맞도록 변형시켜, 그 텍스처를 프레임 메모리 내의 각 어드레스에 의거하여 그린다. 모든 오브젝트에 대한 텍스처의 묘화(描畵)가 종료될 경우, 화상기억부(20)의 프레임 메모리 내에 표시화상이 생성되고, 그 표시화상을 액정 모니터(6)에 출력한다. 또한, 나중의 설명으로부터 명확히 알 수 있겠으나, 3차원 화상처리부(19)는, 본 발명에서의 오브젝트 배치수단, 오브젝트 회전수단, 표시화상 생성수단, 오브젝트 이동수단에 상당한다.
구체적으로, 3차원 화상처리부(19)는, 예를 들어, 다음과 같이 구성되어 있다. 이하, 3차원 화상처리부(19)의 일례에 대해서 도 3을 참조하면서 상세하게 설명한다.
도 3에 나타낸 바와 같이, 3차원 화상처리부(19)는 CPU(21)와, CPU(21)에 의해 실행되는 프로그램을 기억한 프로그램 ROM(22)과, 그 프로그램의 실행에 의해 얻어진 데이터를 기억하는 워크 RAM(23)과, CPU(21)의 지시에 의해 워크 RAM(23)에 기억된 데이터를 일괄적으로 전송하는 DMA(24)와, DMA(24)에 의해 전송된 데이터를 수신하는 I/F(25)와, 그 I/F(25)에 의해 수신된 데이터에 의거하여 좌표 연산 처리를 행하는 기하학 연산처리부(26)와, I/F(25)에 의해 수신된 데이터 등에 의거하여 표시화상을 생성하는 랜더링(rendering) 처리부(27)와, 다수 종류의 컬러 팔레트에 의거한 색 정보를 랜더링 처리부(27)에 적절히 부여하는 팔레트 처리부(28)와, 화상기억부(20) 내에 마련된 다수의 프레임 메모리를 교체하는 선택부(29)와, 표시화상을 액정 모니터(6)에 출력하는 비디오 출력부(30)를 구비하고 있다. 또한, 상술한 CPU(21), 프로그램 ROM(22), 워크 RAM(23), DMA(24), I/F(25)는 동일한 데이터 버스에 접속되어 있고, 오브젝트 및 텍스처 등을 기억한 캐릭터 기억부(18)는, 상술한 데이터 버스와는 독립된 데이터 버스를 통하여 기하학 연산처리부(26) 및 랜더링 처리부(27)에 접속되어 있다.
프로그램 ROM(22)은, 유기기에 전원이 투입되었을 때, CPU(21)에 의해 최초로 실행되는 제어 프로그램, 제어기반(1)으로부터 보내져 온 코멘드의 종류에 따른 표시를 행하기 위한 다수 종류의 프로그램, 맵(map) 데이터, 컬러 팔레트 등을 기억한 것이다. 표시를 행하기 위한 프로그램은, 예를 들어, 미리 준비된 테이블을 참조하거나, 참조된 데이터에 연산처리를 실시함으로써, 코멘드에 따른 표시형태를 실현시키기 위해 월드좌표계에 오브젝트 및 시점을 설정하기 위한 설정정보를 도출하는 것이다. 표시 프로그램에는, 단독으로 실행되는 프로그램뿐만 아니라, 예를 들어, 다수의 태스크(task)를 조합함으로써, 코멘드의 종류에 따른 표시를 행하기 위한 태스크를 생성하는 것과 같은 것도 포함된다. 또한, 설정정보는, 월드좌표계 내에 오브젝트를 배치시키기 위한 배치좌표 값, 월드좌표계 내에 배치시키는 오브젝트의 자세를 그 오브젝트의 기준자세로부터의 회전량으로 지시하는 회전각도, 월드좌표계 내에 시점을 설정하기 위한 좌표 값, 월드좌표계에서의 시점의 시선(예를 들어, z축)을 소정 방향으로 정하기 위해 시선을 회전시키는 회전각도, 캐릭터 기억부(18) 내에 기억된 오브젝트, 텍스처, 배경화상 등의 격납 어드레스 등과 같은 각종 데이터를 포함한 정보인 동시에, 표시화면(6a)에 표시하는 1화면 분량의 표시화상을 생성하기 위한 정보이다.
CPU(21)는 프로그램 ROM(22)에 기억된 제어 프로그램에 의해 화상표시장치(7)의 전체를 관리 및 제어하는 중앙연산처리장치이며, 주로 제어기반(1)으로부터 보내져 온 코멘드에 따른 프로그램을 실행함으로써, 표시화면(6a)에 소정의 표시형태를 표시하기 위해, 월드좌표계 내에 오브젝트 및 시점을 설정하는 처리 등을 행하는 것이다. 구체적으로, CPU(21)는 I/F(17)에 의해 수신된 코멘드의 종류에 따라, 그 코멘드에 대응하는 표시를 행하기 위한 표시 프로그램을 실행하여 얻어진 설정정보를 워크 RAM(23)에 차례로 기록하고, 소정의 인터럽트(interrupt) 처리 간격(예를 들어, 1/30초 또는 1/60초)마다 워크 RAM(23) 내의 설정정보의 전송을 DMA(24)에 지시하는 것이다.
워크 RAM(23)은, CPU(21)에 의해 얻어진 실행결과인 설정정보를 일시적으로 기억하는 것이다. 또한, DMA(24)는, CPU(21)에서의 처리를 개재시키지 않고, 워크 RAM(23) 내에 기억된 데이터를 전송할 수 있는 이른바 다이렉트 메모리 액세스 콘트롤러이다. 즉, DMA(24)는, CPU(21)로부터의 전송개시의 지시에 의거하여, 워크 RAM(23)에 기억된 설정정보를 일괄적으로 I/F(25)에 전송한다.
I/F(25)는 DMA(24)에 의해 전송되어 온 설정정보를 수신한다. I/F(25)는, 설정정보에 포함되는 캐릭터 기억부(18)에 기억된 오브젝트의 격납 어드레스, 오브젝트를 월드좌표계에 배치시키기 위한 배치 좌표 값, 시점을 설정하는 배치 좌표 값 등의 좌표 연산의 대상이 되는 데이터를 기하학 연산처리부(26)에 부여하는 동시에, 화상 묘화(描畵)의 대상이 되는 설정정보에 포함되는 캐릭터 기억부(18)에 기억된 기본 텍스처 데이터 등의 격납 어드레스의 데이터를 랜더링 처리부(27)에 부여한다. 게다가, I/F(25)는, 설정정보에 포함되어 있는 텍스처의 색조를 지시하기 위한 컬러 팔레트를 팔레트 처리부(28)에 부여한다.
기하학 연산처리부(26)는, I/F(25)로부터 부여된 데이터에 의거하여, 3차원 좌표점의 이동 또는 회전 등에 따른 좌표 연산 처리를 행하는 것이다. 구체적으로, 기하학 연산처리부(26)는, 캐릭터 기억부(18) 내에 기억된 오브젝트의 격납 어드레스에 의거하여, 로컬좌표계에 배치된 다수의 폴리곤으로 구성된 오브젝트를 판독하고, 회전각도에 의거하여 회전시킨 자세의 오브젝트를 배치 좌표 값에 의거하여 월드좌표계에 배치시킬 때의 월드좌표계에서의 오브젝트의 각 폴리곤의 좌표 값을 산출한다. 로컬좌표계는 기준 자세의 오브젝트가 설정되는 오브젝트 독자의 좌표계이다. 게다가, 시점의 배치 좌표 값및 회전각도에 의거하여 설정되는 시점을 기준으로 하는 시점 좌표계에서의 오브젝트의 각 폴리곤의 좌표 값을 산출한다. 또한, 시점에 의거한 시선에 수직으로 설정된 투영 평면에 오브젝트를 투영시켰을 때의 투영 평면 상의 오브젝트의 각 폴리곤의 2차원 좌표 값을 포함한 투영 정보를 산출한다. 그리고, 기하학 연산처리부(26)는 투영 정보를 랜더링 처리부(27)에 부여한다.
팔레트 처리부(28)는, CPU(21)에 의해 기록된 다수 종류의 색 정보로 구성되는 다수 종류의 컬러 팔레트를 격납시키는 팔레트 RAM(도시 생략)을 구비하고 있고, CPU(21)로부터 I/F(25)를 통하여 지시된 컬러 팔레트의 데이터를 랜더링 처리부(27)에 부여하는 것이다. 컬러 팔레트의 부여는, 예를 들어, 팔레트 RAM에 기억된 컬러 팔레트의 격납 어드레스를 랜더링 처리부(27)에 부여하는 것을 의미하며, 랜더링 처리부(27)는, 표시화상을 생성할 때에 상기 격납 어드레스에 기억된 색 정보를 참조한다. 또한, 각각의 색 정보는 적색(R), 녹색(G), 청색(B)의 조합에 의해 결정되는 것이고, 컬러 팔레트의 데이터 크기가, 예를 들어, 16비트일 경우는 0∼15의 각 값에 소정의 색 정보가 할당된다. 또한, 컬러 팔레트의 각 데이터, 즉, 각 팔레트는 텍스처를 구성하는 각 도트에 할당되어 있고, 각 팔레트의 색 정보에 의해 각 도트를 묘화함으로써, 텍스처의 전체가 그려진다. 또한, 이 컬러 팔레트의 각 팔레트에 할당되어 있는 색 정보를 차례로 갱신함으로써, 단계적으로 색조가 달라지는 다수 종류의 텍스처를 생성하는 것도 가능하다.
랜더링 처리부(27)는, 먼저, 캐릭터 기억부(18) 내의 배경화상이 격납되어 있는 격납 어드레스에 의거하여 배경화상을 판독하고, 그 배경화상을 화상기억부(20) 내에 마련된 프레임 메모리 내에 그리며, 그 프레임 메모리 내에 투영 평면에 의거한 오브젝트의 각 폴리곤을 전개시킨다. 게다가, 랜더링 처리부(27)는, 캐릭터 기억부(18) 내의 텍스처의 격납 어드레스와 컬러 팔레트의 데이터에 의거하여, 캐릭터 기억부(18)로부터 판독된 텍스처를 프레임 메모리 내의 각 폴리곤에 상당하는 영역 상에 그린다. 이것에 의해, 프레임 메모리 내에는, 배경화상 상에 각종 오브젝트에 대응하는 무늬의 화상이 그려진 표시화상이 생성된다. 이 표시화상은 프레임 메모리의 용량에 의해서도 결정되나, 소정의 종횡비(縱橫比), 예를 들어, 종횡비가 3:4인 표시화상이다. 또한, 상술한 기하학 연산처리부(26) 및 랜더링 처리부(27)에서는, 화면에 표시하는 부분을 결정하는 클리핑(clipping) 처리, 폴리곤의 전후관계에 의해 보이는 부분과 보이지 않는 부분을 판정하는 은면(隱面) 처리, 광원으로부터의 광이 닿는 상태 또는 반사의 모습을 연산하는 음영(陰影)계산 처리 등의 처리도 적절히 실행된다.
선택부(29)는 다수의 프레임 메모리를 적절히 선택하는 것이다. 구체적으로, 선택부(29)는, 상술한 랜더링 처리부(27)에 의해 화상의 묘화가 실행되었을 때는, 화상기억부(20) 내에 마련된 다수의 프레임 메모리인, 예를 들어, 제 1 프레임 메모리 또는 제 2 프레임 메모리 중의 어느 한쪽을 선택한다. 이 경우는, 그 선택되어 있는 쪽의 프레임 메모리 내에 표시화상이 생성된다. 한편, 선택부(29)는, 묘화가 실행되고 있지 않은 쪽의 프레임 메모리로부터 이미 표시화상의 생성이 종료된 표시화상을 판독하고, 그 표시화상을 비디오 출력부(30)에 보낸다. 또한, 선택부(29)는, 판독 측의 프레임 메모리와 묘화 측의 프레임 메모리를 차례로 교체시킨다. 비디오 출력부(30)는, 선택부(29)로부터 보내져 온 표시화상을 비디오 신호로 변환시켜 액정 모니터(6)에 출력한다.
화상기억부(20)는 랜더링 처리부(27)에 의해 생성되는 표시화상을 기억하는 이른바 비디오 RAM이다. 화상기억부(20)는, 예를 들어, 1화면 분량의 표시화상을 기억하는 기억영역인 제 1 프레임 메모리와 제 2 프레임 메모리가 마련된 이른바 더블 버퍼로 구성되어 있다. 또한, 화상기억부(20)에 마련된 프레임 메모리는 2개로 한정되는 것이 아니고, 1개 이상이라면 몇 개라도 가능하다.
액정 모니터(6)는, 비디오 출력부(30)로부터 출력된 표시화상을 표시하는 표시화면(6a)을 구비하고 있고, 상기 표시화면(6a)이 유기반(2)의 반면(盤面)에 노출되도록 부착되어 있다. 그 표시화면(6a)은, 예를 들어, 종횡비가 9:16인 이른바 와이드 화면이고, 액정 모니터(6)는, 비디오 출력부(30)로부터 출력되어 온 종횡비가 3:4인 표시화상을 표시화면(6a)의 종횡비에 맞추어, 표시화면(6a)에 표시화상을 표시한다. 또한, 액정 모니터(6)는, 종횡비가 3:4인 표시화상을 그대로 표시하는 기능도 구비하고 있으며, 유기상태에 따라 표시화면(6a)에 표시되는 표시화상의 종횡비를 적절히 변화시킬 수도 있다. 또한, 액정 모니터(6)는, 본 발명에서의 표시수단에 상당한다.
이하, 본 실시예에 따른 유기기에서 표시되는 표시형태에 대해서, 도 5를 참조하면서 설명한다.
액정 모니터(6)의 표시화면(6a)에는, 제어기반(1)으로부터 보내져 온 코멘드에 의거하여, 예를 들어, 도 5의 (a)∼(c)에 나타낸 바와 같은 표시형태가 표시된다. 이 표시형태는 파친코기에서의 리치의 표시형태이고, 도 5에 나타낸 바와 같이, 표시화면(6a) 내를 세로방향으로 3분할시킨 상단(上段)영역(61), 중단(中段)영역(62), 하단(下段)영역(63)의 각각의 영역 내에 식별무늬가 표시되어 있다. 여기서는 도시하지 않으나, 통상회전 시에는 각 영역(61∼63) 내의 표시되는 식별무늬가 각각 가로방향으로 저속(低速) 또는 고속으로 이동한다. 리치가 발생할 경우, 도 5에 나타낸 바와 같이, 상단영역(61)과 하단영역(63)에서 이동하고 있던 식별무늬가 표시화면(6a)의 경사방향(또는 세로방향)으로 동일 종류로 배열되도록 정지되고, 중단영역(62)의 식별무늬만이 가로방향으로 계속하여 이동하도록 표시된다. 이하, 이 표시형태에 대해서 구체적으로 설명한다.
구체적으로는, 도 5의 (a) 및 (b)에 나타낸 바와 같이, 표시화면(6a)의 상단영역(61)의 오른쪽에는 무늬번호 「1」이 붙여진 문어의 화상인 식별무늬(61a)가, 상단영역(61)의 왼쪽에는 무늬번호 「2」가 붙여진 복어의 화상인 식별무늬(61b)가, 하단영역(63)의 오른쪽에는 무늬번호 「2」가 붙여진 복어의 화상인 식별무늬(63b)가, 하단영역(63)의 왼쪽에는 무늬번호 「1」이 붙여진 문어의 화상인 식별무늬(63a)가 각각 이동이 정지된 상태에서 표시되어 있다. 또한, 복어의 식별무늬(61b, 63b)는, 각각의 위치에서 정지된 상태에서 꼬리지느러미를 흔들면서 헤엄치고 있는 것처럼 표시되어 있다. 한편, 문어의 식별무늬(61a, 63a)는, 각각의 위치에서 정지된 상태에서, 도 6의 (a)∼(h)에 나타낸 바와 같이, 8개의 각각의 팔을 하늘하늘 물결치듯이 동작시키고 있는 것처럼 표시되어 있다.
게다가, 표시화면(6a)의 중단영역(62)에는, 도 5의 (a)∼(c)에 나타낸 바와 같이, 무늬번호 「7」이 붙여진 바다표범의 화상인 식별무늬(62a)가 가로방향으로 이동하고, 그 바다표범의 식별무늬(62a)가 중단영역(62)의 왼쪽 끝에 근접할 경우, 중단영역(62)의 오른쪽 끝으로부터 무늬번호 「8」이 붙여진 물고기의 화상인 식별무늬(62b)가 나타나도록, 도시하지 않은 일련의 무늬번호가 붙여진 각조의 식별무늬가 가로방향으로 차례로 이동하여 표시된다. 또한, 이 실시예에서는 특별히 설명하지 않지만, 표시화면(6a) 내의 세로방향 또는 경사방향으로 모두 동일한 종류를 이루도록, 중단영역(62)의 식별무늬가 정지될 경우에 대당첨이 발생하는 한편, 서로 다른 종류의 식별무늬에서 정지될 경우는 비당첨으로 되어, 통상의 유기상태가 계속된다.
다음으로, 상술한 도 5 및 도 6에 나타낸 표시형태를 실현시키기 위해, 화상표시장치(7)에서 실행되는 처리를 도 7의 플로차트를 참조하면서 상세하게 설명한다.
스텝 T1(코멘드의 파악)
I/F(17)는, 제어기반(1)으로부터 보내져 온 코멘드를 차례로 수신하여, 그 코멘드를 3차원 화상처리부(19)에 차례로 전달한다. 3차원 화상처리부(19)는, 상기 코멘드를 워크 RAM(23)에 마련된 코멘드 버퍼(도시 생략) 내에 기억한다. 게다가, 3차원 화상처리부(19)는, 액정 모니터(6)로부터의 인터럽트 처리가 있을 때마다, 코멘드 버퍼 내에 기억된 코멘드를 판독하고, 그 코멘드에 대응하는 프로그램 ROM(22) 내의 프로그램을 실행하여 1화면 분량의 표시화상을 차례로 생성한다. 그 프로그램의 실행에 의해, 3차원 화상처리부(19) 내에서는 이하의 스텝이 실행된다. 또한, 상술한 인터럽트 처리는 액정 모니터(6)의 1/30초 또는 1/60초마다의, 예를 들어, 수직주사(垂直走査) 신호에 동기(同期)하여 실행된다.
스텝 T2(월드좌표계에 시점(視點)을 설정)
3차원 화상처리부(19)는, 다수의 오브젝트를 배치시키기 위한 가상 3차원 공간에 상당하는 월드좌표계를 설정한다. 다음으로, 월드좌표계 내의 모습을 액정 모니터(6)의 표시화면(6a)에 표시하기 위한 시점(視點)을 월드좌표계 내에 설정한다. 시점은, 월드좌표계 내의 소정 방향, 예를 들어, 오브젝트가 설정되어 있는 공간의 방향을 향하는 것과 같은 시선을 z축으로 하는 좌표계의 기준점이다. 구체적으로, 3차원 화상처리부(19)는, 프로그램에 의해 도출되는 시점을 배치시키기 위한 월드좌표계 내의 좌표 값 및 시선의 방향을 결정하기 위한 회전각도에 의거하여, 도 8에 나타낸 바와 같이, 시선(z축방향)이, 예를 들어, 후술하는 각 오브젝트가 배치된 방향으로 향하는 시점(SP)을 배치위치 P0(P0X, P0Y, P0Z)으로 설정한다. 이 시점(SP)으로부터의 시선이 향한 방향의 월드좌표계 내의 모습이 액정 모니터(6)의 표시화면(6a)에 표시된다. 또한, 이 실시예에서는, 월드좌표계 내의 소정의 배치위치에 고정된 시점(SP)에 대하여 설명하지만, 각각의 인터럽트 처리마다 그의 값이 변화하는 것과 같은 좌표 값 및 회전각에 의거하여, 그 시점(SP)의 위치 및 시선이 변위하는 것과 같은 시점(SP)을 설정할 수도 있다.
스텝 T3(각 오브젝트를 설정)
먼저, 3차원 화상처리부(19)는, 표시화면(6a)에 문어의 식별무늬(61a, 63a)를 각각 표시하기 위한 오브젝트(B1)와, 복어의 식별무늬(61b, 63b)를 각각 표시하기 위한 오브젝트(B2)와, 바다표범의 식별무늬(62a)를 표시하기 위한 오브젝트(B3)와, 물고기의 식별무늬(62b)를 표시하기 위한 오브젝트(B4)를 캐릭터 기억부(18)로부터 각각 판독한다. 그리고, 도 8에 나타낸 바와 같이, 3차원 화상처리부(19)는, 각 식별무늬가 도 5에서 나타낸 표시화면(6a) 상의 각 위치에 표시되도록 프로그램에 의해 도출된 시점(SP)의 배치위치 P0(P0X, P0Y, P0Z)을 기준으로 하는 각 좌표 값에 따라, 월드좌표계 내의 각 좌표 값을 구하여, 그들 각 좌표 값에 의거한 각 배치위치에 각 오브젝트(B1∼B4)를 각각 배치시킨다. 구체적으로는, 월드좌표계 내의 배치위치 P1(P0X+△P1X, △P0Y+△P1Y, P0Z+P1Z)과 배치위치 P4(P0X+△P4X, △P0Y+△P 4Y, P0Z+P4Z)에 각각 오브젝트(B1)를 배치시키고, 배치위치 P2(P0X+△P 2X, △P0Y+△P2Y, P0Z+P2Z)와 배치위치 P3(P0X+△P3X, △P0Y+△P3Y, P0Z+P3Z)에 각각 오브젝트(B2)를 배치시키고, 배치위치 P5(P0X+△P5X, △P0Y+△P5Y, P0Z+P5Z)에 오브젝트(B3)를 배치시키며, 배치위치 P6(P0X+△P6X, △P0Y+△P6Y, P0Z+P 6Z)에 오브젝트(B4)를 배치시킨다. 게다가, 바다표범의 식별무늬(62a)의 좌우에 표시되는 조개의 무늬를 표시하기 위한 오브젝트를 각각의 배치위치에 배치시킨다. 또한, 도 5에서는 편의상 각 오브젝트의 형태를 구체(球體) 형상으로 나타내고 있으나, 각 오브젝트의 형상은 각각의 화상의 형상에 따른 3차원 형상으로 형성되어 있다. 또한, 본 실시예에서는, 시점(SP)의 배치위치 또는 시선방향을 변위시킨 경우일지라도, 각 오브젝트(B1∼B4)에 의해 표시되는 식별무늬를 표시화면(6a) 상의 일정한 위치에 표시시킬 수 있다.
다음으로, 표시화면(6a)의 중단영역(62)에 표시되는 식별무늬(62a, 62b)를 표시하기 위한 오브젝트(B3, B4)의 배치위치 P5와 P6의 각 X축 성분의 좌표 값을 각각의 인터럽트 처리마다 차례로 갱신(좌표 값을 감산 또는 가산)하여, 오브젝트(B3, B4)의 각 배치위치 P5와 P6의 위치를 가로방향(도 8에서 화살표로 나타낸다)으로 서서히 이동시킨다. 또한, 소정 시간이 경과하면, 표시화면(6a)에는 문어의 화상을 표시하기 위한 식별무늬가 이동하여 나타나기 때문에, 그 문어의 식별무늬를 표시하기 위한 오브젝트(B1)도 동일하게 그의 배치위치가 차례로 갱신되어 이동된다. 이 오브젝트(B1)를 이동시키는 처리는, 본 발명에서의 오브젝트 이동수단의 기능에 상당한다. 또한, 이 이동은 가로방향에 한정되지 않고, 배치위치의 X, Y, Z의 각 좌표 값을 적절히 갱신함으로써, 소정 방향, 예를 들어, 세로방향, 경사방향, 후방으로부터 전방으로의 방향에도 동일하게 적용할 수 있다.
게다가, 3차원 화상처리부(19)는 오브젝트(B1∼B4)의 형태를 변동시킨다. 구체적으로, 복어를 표시하기 위한 오브젝트(B2)와 물고기를 표시하기 위한 오브젝트(B4)는, 각각이 앞뒤로 분할되는 2개의 부품 오브젝트로 구성되어 있고, 각 부품 오브젝트는 소정의 연결점에서 연결되어 있다. 3차원 화상처리부(19)는, 앞뒤의 부품 오브젝트를 연결점을 중심으로 좌우로 요동(搖動)변위시켜, 오브젝트(B2, B4)가 꼬리지느러미를 흔들면서 헤엄치고 있는 것처럼 변동시킨다. 또한, 바다표범을 표시하기 위한 오브젝트(B3)는, 앞뒤로 분할되는 3개의 부품 오브젝트로 구성되어 있고, 각 부품 오브젝트는 각각의 연결점에서 연결되어 있다. 3차원 화상처리부(19)는, 각 부품 오브젝트를 연결점을 중심으로 상하로 요동변위시켜, 바다표범이 머리와 꼬리를 흔들면서 이동하는 것처럼 변동시킨다.
여기서, 3차원 화상처리부(19)는, 도 6의 (a)∼(h)에 나타낸 바와 같은 문어의 동작을 표시하기 위해 오브젝트(B1)도 변동시키는데, 이때 3차원 화상처리부(19)에서 실행되는 처리에 대해서, 도 9 내지 도 11을 참조하면서 설명한다.
캐릭터 기억부(18)에는, 도 9에 나타낸 바와 같이, 문어의 머리부분을 표시하는 머리부분 부품 오브젝트(B1a)와 문어의 8개의 팔부분을 표시하기 위한 팔부분 부품 오브젝트(B1b)가, 예를 들어, 로컬좌표계의 원점을 연결점(C0)으로 하여 연결되어 구성되어 있는 문어 전체를 표시하기 위한 오브젝트(B1)가 기억되어 있다. 이 오브젝트(B1)의 팔부분 부품 오브젝트(B1b)는, 연결점(C0)을 중심으로 하는 수평방향(xy평면 내)의 일정 각도(예를 들어, 45°)마다 방사상으로 형성되어 있는 다수(예를 들어, 8개)의 팔(L1∼L8)로 구성되어 있고, 각 팔(L1∼L8)은 문어 팔의 일련의 동작에서의 각각 다른 형태로 형성되어 있다. 또한, 각 팔(L1∼L8)은 본 발명에서의 연장돌출부에, 연결점(C0)은 본 발명에서의 오브젝트의 기준점에 각각 상당한다.
3차원 화상처리부(19)는, 오브젝트(B1)를 캐릭터 기억부(18) 내로부터 판독하여, 월드좌표계의 상술한 배치위치 P1과 P4에 각각 배치시키고, 소정 횟수의 인터럽트 처리가 있을 때마다, 월드좌표계 내에 배치된 오브젝트(B1)의 팔부분 부품 오브젝트(B1b)를 연결점(C0)을 중심으로 하여 소정 각도(예를 들어, 45°)씩 회전시켜, 오브젝트(B1)를 변동시킨다. 구체적으로는, 팔부분 부품 오브젝트(B1b)의 평면도인 도 10 및 측면도인 도 11(a)에 나타낸 바와 같이, 소정 횟수의 인터럽트 처리가 있을 때마다, 각 팔(L1∼L8)을 연결점(C0)을 중심으로 하여 소정 방향(예를 들어, 시계방향)으로 45°씩 회전시켜, 회전방향의 뒤쪽의 팔을 회전방향의 앞쪽의 팔의 위치까지 대략 이동시킨다. 이것에 의해, 팔부분 부품 오브젝트(B1b)의 팔(L1∼L8)이 형성된 각도와 동일한 각도만큼, 연결점(C0)을 중심으로 하여 팔부분 부품 오브젝트(B1b)를 회전시키고 있기 때문에, 도 10에 나타낸 화살표(50)의 방향으로부터 위치 A에 있는 팔(AL)에만 주목할 경우, 도 11의 (b)∼(i)에 나타낸 바와 같이, 45°만큼 회전될 때마다, 위치 A의 팔이 z축방향의 상하로 물결치는 것처럼 동작한다. 또한, 본 실시예에서는, 45°마다 형성되는 문어의 팔(연장돌출부)을 45°씩 회전시키는 경우에 대하여 설명했으나, 본 발명은 이것에 한정되는 것이 아니고, 360°의 범위 내에 균등한 각도마다 마련된 연장돌출부를 상기 균등한 각도씩 회전시키는 경우로 할 수도 있다. 또한, 팔부분 부품 오브젝트(B1b)는, 본 발명의 연장돌출부가 마련된 오브젝트에 상당한다. 스텝 T3에서는, 이상과 같이 변동하는 각 오브젝트(B1∼B4)를 월드좌표계 내에 설정한다.
스텝 T4(시점좌표계를 변형보정)
3차원 화상처리부(19)는, 월드좌표계 내에 배치된 각 오브젝트(B1∼B3)의 좌표 값을 시점(SP)을 기준(즉, 원점)으로 하는 시점좌표계의 좌표 값으로 변환시킨다. 여기서, 랜더링 처리부(27)에 의해 프레임 메모리 내에 생성되는 표시화상의 종횡비는 3:4이기 때문에, 이 표시화상을 종횡비가 9:16인 표시화면(6a)에 표시할 경우, 표시화상이 지리하게 늘어진 화상으로 된다는 폐해가 생긴다. 그래서, 표시화상의 종횡비와 표시화면의 종횡비에 따라, 시점좌표계를 변형보정함으로써, 그 시점좌표계 내에 배치된 각 무늬 등을 변형시킨다.
구체적으로, 3차원 화상처리부(19)는 시점좌표계를 변형보정하기 위한 변형보정 값을 산출한다. 이 변형보정 값은, 각 오브젝트(B1∼B3)의 세로 또는 가로의 폭을 확대 또는 축소시키기 위한 배율 값이다. 변형보정 값은, 표시화면(6a)의 종 횡비를 A:B, 표시화상의 종횡비를 a:b로 할 경우, 다음의 식(1)에 의해 산출할 수 있다. 또한, 다음의 식(1)에서 산출되는 변형보정 값은, 표시화상의 세로 배율을 기준으로 하여, 그의 가로 폭을 화면에 맞추어 변형시켰을 경우는, 오브젝트 등의 가로 폭을 변형보정하기 위한 배율 값이고, 표시화상의 가로 배율을 기준으로 하여, 그의 세로 폭을 화면에 맞추어 변형시켰을 경우는, 각 오브젝트(B1∼B3)의 세로 폭을 변형보정하기 위한 배율 값이다.
(A × b) ÷ (a × B) …(1)
프레임 메모리 내에 생성되는 표시화상의 종횡비가 3:4이고, 표시화면(6a)의 종횡비가 9:16일 경우, 표시화면(6a)에는 표시화상의 종횡비가 9:16으로 표시되기 때문에, 표시화상의 가로 폭이 4/3배로 확대된 것처럼 표시된다. 이때, 표시화상에 포함된 오브젝트(B1∼B3)의 무늬의 가로 폭도 4/3배로 확대된다. 여기서, 식(1)에 표시화상 및 표시화면(6a)의 종횡비의 각 값을 대입함으로써, 각 오브젝트(B1∼B3)의 가로 폭을 4분의 3배(이하, 「3/4배」로 나타낸다)로 축소시키는 배율 값인 변형보정 값을 산출한다. 게다가, 3차원 화상처리부(19)는, 변형보정 값에 의거하여 시점좌표계의 가로방향(x축방향)을 3/4배로 축소시킨다. 그 결과, 각 오브젝트(B1∼B3)는 시점좌표계의 x축방향으로 3/4배로 축소된다. 또한, 이 실시예에서는, 스텝 T4에 의해 시점좌표계를 변형보정했으나, 변형보정하지 않고, 스텝 T4 이후의 처리를 행할 수도 있다.
스텝 T5(투영 평면에 투영)
3차원 화상처리부(19)는, 시점(SP)과 오브젝트(B1∼B3)와의 사이에, 시점좌표계의 시선방향인 z축에 수직인 투영 평면(TM)을 설정한다. 투영 평면(TM)은 시점좌표계의 z축에 수직이며, z축이 고정되어 있기 때문에, 투영 평면(TM) 상에서는 2차원의 좌표계로서 취급할 수 있다. 이 투영 평면(TM)은, 화상기억부(20) 내에 마련된 프레임 메모리에 대응하는 영역을 갖고 있다.
게다가, 3차원 화상처리부(19)는 투영 평면(TM)에 각 오브젝트(B1∼B3)를 평행 투영시킨다. 이것에 의해, 각 오브젝트(B1∼B3)를 각각 구성하는 각 폴리곤의 각 정점은, 투영 평면(TM)에 평행이동하도록 그대로 투영되고, 각 정점의 3차원 좌표 값이 투영 평면(TM) 상의 2차원 좌표 값으로 변환된다. 3차원 화상처리부(19)는 모든 오브젝트의 투영이 종료됨으로써, 월드좌표계 내의 각 오브젝트의 투영 정보를 취득한다. 또한, 본 실시예에서는, 유기자가 파악하기 위한 식별무늬를 인식하기 쉽게 하기 위해, 각 오브젝트(B1∼B3)를 평행투영시켰으나, 예를 들어, 보다 입체감을 표현하기 위해 투시투영시키는 것도 가능하다. 게다가, 본 실시예에서는, 식별무늬 이외의 보조무늬에 대해서는 설명하지 않았으나, 보조무늬는 입체감을 표현하기 위해 투시투영시키는 것이 바람직하다.
스텝 T6(표시화상의 생성)
먼저, 3차원 화상처리부(19)는, 캐릭터 기억부(18)에 기억되어 있는 배경화상을 판독하고, 그 배경화상을 화상기억부(20) 내의 프레임 메모리 내에 그린다. 이 배경화상은, 도 5에 나타낸 바와 같은, 예를 들어, 해중(海中) 및 해저(海底)의 모습을 표시하는 화상이다.
다음으로, 3차원 화상처리부(19)는, 투영 정보에 포함된 각 오브젝트(B1∼B3)의 각 폴리곤의 각 정점의 좌표 값에 대응하는 화상기억부(20)의 프레임 메모리 내의 어드레스, 즉, 프레임 메모리 내의 각 오브젝트(B1∼B3)의 각 폴리곤의 위치를 구한다. 그리고, 캐릭터 기억부(18)로부터 판독된 텍스처를 각 폴리곤에 그린다. 이것에 의해, 배경화상 상에 오브젝트(B1∼B3)의 화상, 즉, 식별무늬(61a∼63b)가 중첩된 표시화상이 프레임 메모리 내에 생성된다. 또한, 스텝 T6은, 본 발명에서의 표시화상 생성수단의 기능에 상당한다.
스텝 T7(표시)
3차원 화상처리부(19)는, 프레임 메모리 내에 생성된 표시화상을 비디오 출력부(30)를 통하여 액정 모니터(6)에 출력한다. 액정 모니터(6)는, 각각의 인터럽트 처리마다 3차원 화상처리부(19)로부터 보내져 온 종횡비가 3:4인 표시화상을 종횡비가 9:16인 표시화면(6a)에 맞추어 차례로 표시한다. 그 결과, 도 5의 (a)∼(c) 에 나타낸 표시형태가 표시된다.
상술한 파친코기에서는, 리치 시에 표시되는 문어의 팔을 물결치는 것처럼 동작시키기 위해, 그 문어를 표시하기 위한 오브젝트(B1)의 팔부분 부품 오브젝트(B1b)를 단순히 회전시키고 있을 뿐이기 때문에, 파친코기에서의 기하학 연산처리 등의 처리 부담을 경감시킬 수 있다. 또한, 문어 팔의 물결치는 듯한 동작에 따른 현장감 있는 표시형태에 의해 파친코기를 유기하는 유기자의 흥미를 지속시킬 수 있다.
또한, 상술한 실시예에서는, 액정 모니터에 대해서 설명했으나, 예를 들어, 액정 모니터 대신에 CRT 모니터 또는 LED 모니터 등으로 하는 것도 가능하다.
또한, 상술한 실시예에서는, 유기기로서의 파친코기에 대해서 설명했으나, 본 발명은 이것에 한정되는 것이 아니고, 예를 들어, 슬롯머신, 코인 게임기 등의 각종 유기기에 변형실시할 수도 있다.
또한, 상술한 실시예에서는, 리치 시에 있어서의 문어가 동작하는 표시형태에 대해서 설명했으나, 본 발명은 리치 시의 표시형태에 한정되는 것이 아니고, 예를 들어, 대당첨 중의 라운드 시, 통상변동 시 또는 데먼스트레이션 시 등의 표시형태에 대해서 적절히 적용할 수도 있다.
이상의 설명으로부터 명확히 알 수 있는 바와 같이, 본 발명에 따르면, 기준점을 중심으로 하여 주변으로 연장된 다수의 연장돌출부가 마련된 오브젝트를 기준점을 중심으로 하여 소정 회전방향으로 회전시킨다. 이때, 회전방향의 뒤쪽의 연장돌출부가 회전방향의 앞쪽의 연장돌출부의 위치로 이동하도록 회전시키고 있기 때문에, 표시화면에 표시되는 오브젝트의 각 연장돌출부는 회전하고 있는 것처럼 표시되지는 않고, 정지된 상태에서 그의 형태가 변화되도록 표시시킬 수 있다. 따라서, 종래와 같이, 예를 들어, 연장돌출부를 구성하는 다수의 폴리곤 또는 오브젝트를 각각 제어하여 각 연장돌출부의 동작을 표시하는 경우에 비하여, 유기기에서의 처리 부담을 경감시킬 수 있다. 또한, 현장감 있는 표시형태를 표시하여 유기자의 흥미를 지속시킬 수 있다.

Claims (1)

  1. 유기상태에 따라 가상 3차원 공간 내에서 오브젝트를 변동시켜, 그 모습을 상기 가상 3차원 공간 내의 주어진 시점(視點)에 의거하여 표시화면에 표시하는 유기기에 있어서,
    기준점을 중심으로 하여 주변으로 연장된 다수의 연장돌출부가 마련된 오브젝트를 기억한 오브젝트 기억수단과,
    상기 오브젝트 기억수단으로부터 판독된 오브젝트를 상기 가상 3차원 공간 내에 배치시키는 오브젝트 배치수단과,
    상기 가상 3차원 공간 내에 배치된 오브젝트를 소정 방향으로 회전시킨 경우, 회전방향의 뒤쪽의 연장돌출부가 회전방향의 앞쪽의 연장돌출부의 위치와 겹치도록, 상기 기준점을 중심으로 상기 오브젝트를 소정 방향으로 회전시키는 오브젝트 회전수단과,
    상기 회전된 오브젝트를 포함한 상기 가상 3차원 공간 내의 모습을 나타내는 표시화상을 상기 시점에 의거하여 생성하는 표시화상 생성수단과,
    상기 표시화상을 표시화면에 차례로 표시하여, 상기 오브젝트의 연장돌출부가 각각 동작하는 모습을 표시하는 표시수단을 구비한 것을 특징으로 하는 유기기.
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