JP2001017673A - 遊技機 - Google Patents
遊技機Info
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- JP2001017673A JP2001017673A JP11190257A JP19025799A JP2001017673A JP 2001017673 A JP2001017673 A JP 2001017673A JP 11190257 A JP11190257 A JP 11190257A JP 19025799 A JP19025799 A JP 19025799A JP 2001017673 A JP2001017673 A JP 2001017673A
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- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Abstract
(57)【要約】
【課題】 長尺図柄をスムーズに移動させて臨場感の
ある表示態様を表示して、遊技者の面白味を永続させる
ことができる遊技機を提供する。 【解決手段】 長尺図柄Z3を表示するための長尺オブ
ジェクトを複数個の部品オブジェクトで構成する。これ
ら各部品オブジェクトをワールド座標系内に配置して長
尺図柄オブジェクトを設定する。長尺図柄オブジェクト
の先頭にあたる部品オブジェクトの新たな配置位置を算
出する。その配置位置に先頭の部品オブジェクトを移動
させるとともに、先頭の部品オブジェクトが配置されて
いた配置位置に、後ろの部品オブジェクトを配置して、
先頭の部品オブジェクトよりも後ろ側に配置された部品
オブジェクトが、先頭の部品オブジェクトと同一の軌道
上を通過するように移動させる。これにより、表示画面
6aには、長尺図柄Z3が環状軌道上をスムーズに移動
する様子が表示される。
ある表示態様を表示して、遊技者の面白味を永続させる
ことができる遊技機を提供する。 【解決手段】 長尺図柄Z3を表示するための長尺オブ
ジェクトを複数個の部品オブジェクトで構成する。これ
ら各部品オブジェクトをワールド座標系内に配置して長
尺図柄オブジェクトを設定する。長尺図柄オブジェクト
の先頭にあたる部品オブジェクトの新たな配置位置を算
出する。その配置位置に先頭の部品オブジェクトを移動
させるとともに、先頭の部品オブジェクトが配置されて
いた配置位置に、後ろの部品オブジェクトを配置して、
先頭の部品オブジェクトよりも後ろ側に配置された部品
オブジェクトが、先頭の部品オブジェクトと同一の軌道
上を通過するように移動させる。これにより、表示画面
6aには、長尺図柄Z3が環状軌道上をスムーズに移動
する様子が表示される。
Description
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ機、スロ
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、仮想3次元空間内を移動する所定形状の図柄オブ
ジェクトの様子を表示する技術に関する。
ットマシンあるいはコイン遊技機などの遊技機に係り、
特に、仮想3次元空間内を移動する所定形状の図柄オブ
ジェクトの様子を表示する技術に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の遊技機であるパチンコ機では、
多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にと
って有利な遊技状態と、遊技者がパチンコ球を消費する
遊技者にとって不利な遊技状態とを発生させており、い
ずれの遊技状態においても遊技者の面白味を永続させる
ために、臨場感のある表示態様を各遊技状態に応じて表
示している。その表示態様として、例えば遠近法などを
用いて描かれた2次元の画像である図柄を表示画面上で
変動、例えば拡大または縮小、移動させたりすることに
より、遊技者が臨場感を感じることができるような表示
態様を実現している。
多数個のパチンコ球を取得することができる遊技者にと
って有利な遊技状態と、遊技者がパチンコ球を消費する
遊技者にとって不利な遊技状態とを発生させており、い
ずれの遊技状態においても遊技者の面白味を永続させる
ために、臨場感のある表示態様を各遊技状態に応じて表
示している。その表示態様として、例えば遠近法などを
用いて描かれた2次元の画像である図柄を表示画面上で
変動、例えば拡大または縮小、移動させたりすることに
より、遊技者が臨場感を感じることができるような表示
態様を実現している。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上述し
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元の画像である図柄を
単に拡大または縮小、移動させた表示態様を表示してい
たので、全体として臨場感の乏しく遊技者が臨場感を感
じることができないという問題が生じていた。そこで、
近年、ポリゴンで構成されたオブジェクトを仮想3次元
座標空間内で移動させることにより、表示画面に3次元
の画像である図柄の変動を表示して臨場感のある表示態
様を実現する試みが行われている。具体的には、仮想3
次元空間内にオブジェクトを設定して、そのオブジェク
トを移動させる。その仮想3次元空間内でオブジェクト
が移動する様子を示す表示画像を所与の視点に基づいて
生成し、その表示画像をモニタに順次表示することで、
臨場感のある図柄の変動を表示している。
た従来のパチンコ機においては、次のような問題があ
る。従来のパチンコ機では、2次元の画像である図柄を
単に拡大または縮小、移動させた表示態様を表示してい
たので、全体として臨場感の乏しく遊技者が臨場感を感
じることができないという問題が生じていた。そこで、
近年、ポリゴンで構成されたオブジェクトを仮想3次元
座標空間内で移動させることにより、表示画面に3次元
の画像である図柄の変動を表示して臨場感のある表示態
様を実現する試みが行われている。具体的には、仮想3
次元空間内にオブジェクトを設定して、そのオブジェク
トを移動させる。その仮想3次元空間内でオブジェクト
が移動する様子を示す表示画像を所与の視点に基づいて
生成し、その表示画像をモニタに順次表示することで、
臨場感のある図柄の変動を表示している。
【0004】しかし、図柄が例えば海蛇やウツボなどの
長尺状の生物を表示する場合であって、海蛇などが海中
を泳いで移動する動きを表現するためには、長尺状のオ
ブジェクトを構成する複数のポリゴンをそれぞれ変位さ
せた少しずつ異なる形状の長尺状のオブジェクトを仮想
3次元空間における移動方向に順次配置する必要があ
る。このため、遊技機で行われるジオメトリ演算処理が
増加して、遊技機の処理負担が大きくなりこま落ちなど
が生じて、長尺状のオブジェクトのスムーズな移動を表
現することが困難になる。また、長尺状のオブジェクト
の形態とその移動方向とを一致させることが難しく、図
柄オブジェクトの動きと移動との関係がスムーズでない
という問題を生じる場合もある。その結果、そのような
表示態様を観察する遊技者が感じることができる臨場感
が十分ではなく、遊技者の面白味を永続させることがで
きないという問題がある。
長尺状の生物を表示する場合であって、海蛇などが海中
を泳いで移動する動きを表現するためには、長尺状のオ
ブジェクトを構成する複数のポリゴンをそれぞれ変位さ
せた少しずつ異なる形状の長尺状のオブジェクトを仮想
3次元空間における移動方向に順次配置する必要があ
る。このため、遊技機で行われるジオメトリ演算処理が
増加して、遊技機の処理負担が大きくなりこま落ちなど
が生じて、長尺状のオブジェクトのスムーズな移動を表
現することが困難になる。また、長尺状のオブジェクト
の形態とその移動方向とを一致させることが難しく、図
柄オブジェクトの動きと移動との関係がスムーズでない
という問題を生じる場合もある。その結果、そのような
表示態様を観察する遊技者が感じることができる臨場感
が十分ではなく、遊技者の面白味を永続させることがで
きないという問題がある。
【0005】本発明は、このような事情に鑑みてなされ
たものであって、オブジェクトのスムーズな移動によっ
て臨場感のある図柄の表示態様を表示して、遊技者の面
白味を永続させることができる遊技機を提供することを
目的とする。
たものであって、オブジェクトのスムーズな移動によっ
て臨場感のある図柄の表示態様を表示して、遊技者の面
白味を永続させることができる遊技機を提供することを
目的とする。
【0006】
【課題を解決するための手段】本発明は、このような目
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、遊技状態に応じて仮想3次元空間内でオブジェ
クトを変動させて、その様子を前記仮想3次元空間内の
所与の視点に基づいて表示画面に表示する遊技機におい
て、前記表示画面に所定形状の図柄を表示するための図
柄オブジェクトを構成する複数個の部品オブジェクトを
記憶するオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記
憶手段から読み出した複数個の部品オブジェクトを前記
仮想3次元空間内にそれぞれ配置して前記図柄オブジェ
クトを設定するオブジェクト設定手段と、前記図柄オブ
ジェクトの先頭の部品オブジェクトを新たな配置位置に
移動させるための配置位置情報を順次導出する配置位置
情報導出手段と、前記導出された最新の配置位置情報に
基づいて前記先頭の部品オブジェクトを移動させるとと
もに、前記最新の配置位置情報よりも古い配置位置情報
に基づいて前記先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配
置されている各部品オブジェクトを順次移動させるオブ
ジェクト移動手段と、前記仮想3次元空間内を移動する
前記複数個の部品オブジェクトによって、それら各部品
オブジェクトで構成された図柄オブジェクトが前記仮想
3次元空間内を移動する様子を示す表示画像を生成する
表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に表示す
る表示手段とを備えたことを特徴とするものである。な
お、本発明の構成を構成1とするとさらに本発明を以下
のように構成することもできる。
的を達成するために、次のような構成をとる。本発明の
構成は、遊技状態に応じて仮想3次元空間内でオブジェ
クトを変動させて、その様子を前記仮想3次元空間内の
所与の視点に基づいて表示画面に表示する遊技機におい
て、前記表示画面に所定形状の図柄を表示するための図
柄オブジェクトを構成する複数個の部品オブジェクトを
記憶するオブジェクト記憶手段と、前記オブジェクト記
憶手段から読み出した複数個の部品オブジェクトを前記
仮想3次元空間内にそれぞれ配置して前記図柄オブジェ
クトを設定するオブジェクト設定手段と、前記図柄オブ
ジェクトの先頭の部品オブジェクトを新たな配置位置に
移動させるための配置位置情報を順次導出する配置位置
情報導出手段と、前記導出された最新の配置位置情報に
基づいて前記先頭の部品オブジェクトを移動させるとと
もに、前記最新の配置位置情報よりも古い配置位置情報
に基づいて前記先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配
置されている各部品オブジェクトを順次移動させるオブ
ジェクト移動手段と、前記仮想3次元空間内を移動する
前記複数個の部品オブジェクトによって、それら各部品
オブジェクトで構成された図柄オブジェクトが前記仮想
3次元空間内を移動する様子を示す表示画像を生成する
表示画像生成手段と、前記表示画像を表示画面に表示す
る表示手段とを備えたことを特徴とするものである。な
お、本発明の構成を構成1とするとさらに本発明を以下
のように構成することもできる。
【0007】構成2は、遊技状態に応じて仮想3次元空
間内でオブジェクトを変動させて、その様子を前記仮想
3次元空間内の所与の視点に基づいて表示画面に表示す
る遊技機において、前記表示画面に長尺状の図柄を表示
するための長尺図柄オブジェクトを構成する複数個の部
品オブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、前
記オブジェクト記憶手段から読み出した複数個の部品オ
ブジェクトを前記仮想3次元空間内にそれぞれ配置して
前記長尺図柄オブジェクトを設定するオブジェクト設定
手段と、前記長尺図柄オブジェクトの進行方向に対する
先頭の部品オブジェクトを新たな配置位置に移動させる
ための配置位置情報を順次導出する配置位置情報導出手
段と、前記導出された最新の配置位置情報に基づいて前
記先頭の部品オブジェクトを移動させるとともに、前記
最新の配置位置情報よりも古い配置位置情報に基づいて
前記先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されてい
る各部品オブジェクトを順次移動させるオブジェクト移
動手段と、前記仮想3次元空間内を移動する前記複数個
の部品オブジェクトによって、それら各部品オブジェク
トで構成された長尺図柄オブジェクトが前記仮想3次元
空間内を移動する様子を示す表示画像を生成する表示画
像生成手段と、前記表示画像を表示画面に表示する表示
手段とを備えたことを特徴とするものである。この構成
によれば、オブジェクト設定手段は、オブジェクト記憶
手段から読み出した複数個の部品オブジェクトを仮想3
次元空間内にそれぞれ配置して、それら部品オブジェク
トで構成される長尺図柄オブジェクトを設定する。配置
位置情報導出手段は、長尺図柄オブジェクトの進行方向
に対する先頭の部品オブジェクトを仮想3次元空間内の
新たな配置位置に順次移動させるために、その新たな配
置位置の配置位置情報を順次導出する。オブジェクト移
動手段は、配置位置情報導出手段によって導出された最
新の配置位置情報に基づいて、その配置位置情報で特定
される仮想3次元空間内の配置位置に長尺図柄オブジェ
クトの先頭の部品オブジェクトを移動させる。さらに、
オブジェクト移動手段は、最新の配置位置情報よりも古
い配置位置情報に基づいて、先頭の部品オブジェクトが
すでに配置された後の位置であるその古い配置位置情報
で特定される配置位置に、先頭の部品オブジェクトより
も後ろに配置されている各部品オブジェクトを順次移動
させる。表示画像生成手段は、仮想3次元空間内で各部
品オブジェクトを移動させることによって移動する長尺
図柄オブジェクトの様子を示す表示画像を生成する。表
示手段は、その表示画像を表示画面に表示して、仮想3
次元空間内で長尺図柄オブジェクトが移動する様子を表
示する。その結果、表示画面に長尺状の図柄を表示する
ための長尺図柄オブジェクトを複数の部品オブジェクト
で構成しているので、長尺図柄オブジェクト自身の複雑
な動きを可能にできる。また、最新の配置位置情報に基
づいてその配置位置情報で特定される仮想3次元空間内
の配置位置に先頭の部品オブジェクトを移動させて、古
い配置位置情報に基づいて先頭の部品オブジェクトが既
に配置された後の位置であるその古い配置位置情報で特
定される配置位置に、先頭の部品オブジェクトよりも後
ろに配置されている各部品オブジェクトを順次移動させ
ているので、簡単な処理で、先頭のオブジェクトが移動
した軌跡上を他の部品オブジェクトも通過するように移
動させることができる。その結果、表示画面に長尺状の
図柄のリアルで臨場感のある表示態様を実現することが
でき、遊技機を遊技する遊技者の面白味を永続させるこ
とができる。
間内でオブジェクトを変動させて、その様子を前記仮想
3次元空間内の所与の視点に基づいて表示画面に表示す
る遊技機において、前記表示画面に長尺状の図柄を表示
するための長尺図柄オブジェクトを構成する複数個の部
品オブジェクトを記憶するオブジェクト記憶手段と、前
記オブジェクト記憶手段から読み出した複数個の部品オ
ブジェクトを前記仮想3次元空間内にそれぞれ配置して
前記長尺図柄オブジェクトを設定するオブジェクト設定
手段と、前記長尺図柄オブジェクトの進行方向に対する
先頭の部品オブジェクトを新たな配置位置に移動させる
ための配置位置情報を順次導出する配置位置情報導出手
段と、前記導出された最新の配置位置情報に基づいて前
記先頭の部品オブジェクトを移動させるとともに、前記
最新の配置位置情報よりも古い配置位置情報に基づいて
前記先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されてい
る各部品オブジェクトを順次移動させるオブジェクト移
動手段と、前記仮想3次元空間内を移動する前記複数個
の部品オブジェクトによって、それら各部品オブジェク
トで構成された長尺図柄オブジェクトが前記仮想3次元
空間内を移動する様子を示す表示画像を生成する表示画
像生成手段と、前記表示画像を表示画面に表示する表示
手段とを備えたことを特徴とするものである。この構成
によれば、オブジェクト設定手段は、オブジェクト記憶
手段から読み出した複数個の部品オブジェクトを仮想3
次元空間内にそれぞれ配置して、それら部品オブジェク
トで構成される長尺図柄オブジェクトを設定する。配置
位置情報導出手段は、長尺図柄オブジェクトの進行方向
に対する先頭の部品オブジェクトを仮想3次元空間内の
新たな配置位置に順次移動させるために、その新たな配
置位置の配置位置情報を順次導出する。オブジェクト移
動手段は、配置位置情報導出手段によって導出された最
新の配置位置情報に基づいて、その配置位置情報で特定
される仮想3次元空間内の配置位置に長尺図柄オブジェ
クトの先頭の部品オブジェクトを移動させる。さらに、
オブジェクト移動手段は、最新の配置位置情報よりも古
い配置位置情報に基づいて、先頭の部品オブジェクトが
すでに配置された後の位置であるその古い配置位置情報
で特定される配置位置に、先頭の部品オブジェクトより
も後ろに配置されている各部品オブジェクトを順次移動
させる。表示画像生成手段は、仮想3次元空間内で各部
品オブジェクトを移動させることによって移動する長尺
図柄オブジェクトの様子を示す表示画像を生成する。表
示手段は、その表示画像を表示画面に表示して、仮想3
次元空間内で長尺図柄オブジェクトが移動する様子を表
示する。その結果、表示画面に長尺状の図柄を表示する
ための長尺図柄オブジェクトを複数の部品オブジェクト
で構成しているので、長尺図柄オブジェクト自身の複雑
な動きを可能にできる。また、最新の配置位置情報に基
づいてその配置位置情報で特定される仮想3次元空間内
の配置位置に先頭の部品オブジェクトを移動させて、古
い配置位置情報に基づいて先頭の部品オブジェクトが既
に配置された後の位置であるその古い配置位置情報で特
定される配置位置に、先頭の部品オブジェクトよりも後
ろに配置されている各部品オブジェクトを順次移動させ
ているので、簡単な処理で、先頭のオブジェクトが移動
した軌跡上を他の部品オブジェクトも通過するように移
動させることができる。その結果、表示画面に長尺状の
図柄のリアルで臨場感のある表示態様を実現することが
でき、遊技機を遊技する遊技者の面白味を永続させるこ
とができる。
【0008】構成3は、構成1または構成2に記載の遊
技機において、前記配置位置情報導出手段は、前記先頭
の部品オブジェクトの回転角度を指示する回転角度情報
と、前記先頭の部品オブジェクトの移動速度を指示する
速度情報とに基づいて、前記仮想3次元空間内における
移動量を算出し、その移動量を前記先頭の部品オブジェ
クトが配置されている配置位置情報に加えて、前記先頭
の部品オブジェクトを新たに配置するための配置位置情
報を順次導出する遊技機である。この構成によれば、配
置位置情報導出手段は、先頭の部品オブジェクトの回転
角度を指示する回転角度情報と、先頭の部品オブジェク
トの仮想3次元空間内における移動速度を指示する速度
情報とに基づいて、その回転角度で特定される仮想3次
元空間内の特定方向への移動量を算出する。そして、先
頭の部品オブジェクトが配置されている配置位置の配置
位置情報に移動量を加えて、仮想3次元空間内の新たな
配置位置の配置位置情報を順次導出する。オブジェクト
移動手段は、その新たな配置位置に先頭の部品オブジェ
クトを移動させるとともに、新たな配置位置情報よりも
古い配置位置情報に基づいて、他の部品オブジェクトを
配置することで、先頭の部品オブジェクトの軌跡上で他
の部品オブジェクトを順次移動させる。その結果、より
簡単な処理で各部品オブジェクトが同一軌跡上を通過す
るように移動させることができる。さらに、構成1の場
合と同様の効果が得られる。
技機において、前記配置位置情報導出手段は、前記先頭
の部品オブジェクトの回転角度を指示する回転角度情報
と、前記先頭の部品オブジェクトの移動速度を指示する
速度情報とに基づいて、前記仮想3次元空間内における
移動量を算出し、その移動量を前記先頭の部品オブジェ
クトが配置されている配置位置情報に加えて、前記先頭
の部品オブジェクトを新たに配置するための配置位置情
報を順次導出する遊技機である。この構成によれば、配
置位置情報導出手段は、先頭の部品オブジェクトの回転
角度を指示する回転角度情報と、先頭の部品オブジェク
トの仮想3次元空間内における移動速度を指示する速度
情報とに基づいて、その回転角度で特定される仮想3次
元空間内の特定方向への移動量を算出する。そして、先
頭の部品オブジェクトが配置されている配置位置の配置
位置情報に移動量を加えて、仮想3次元空間内の新たな
配置位置の配置位置情報を順次導出する。オブジェクト
移動手段は、その新たな配置位置に先頭の部品オブジェ
クトを移動させるとともに、新たな配置位置情報よりも
古い配置位置情報に基づいて、他の部品オブジェクトを
配置することで、先頭の部品オブジェクトの軌跡上で他
の部品オブジェクトを順次移動させる。その結果、より
簡単な処理で各部品オブジェクトが同一軌跡上を通過す
るように移動させることができる。さらに、構成1の場
合と同様の効果が得られる。
【0009】構成4は、構成1ないし構成3のいずれか
に記載の遊技機において、前記先頭の部品オブジェクト
と最後尾の部品オブジェクトとの間の各部品オブジェク
トは、前記長尺図柄オブジェクトの長手方向の幅がそれ
ぞれ同じ長さである遊技機である。この構成によれば、
先頭の部品オブジェクトと最後尾の部品オブジェクトと
の間の各部品オブジェクトは、長尺図柄オブジェクトの
長手方向の幅がそれぞれ同じ幅であるので、先頭の部品
オブジェクトの移動量に関わらず、他の各部品オブジェ
クトが同じように移動させることができる。その結果、
長尺図柄オブジェクトをよりスムーズに移動する様子を
表示することができるので、遊技者の面白味を永続させ
ることができる。
に記載の遊技機において、前記先頭の部品オブジェクト
と最後尾の部品オブジェクトとの間の各部品オブジェク
トは、前記長尺図柄オブジェクトの長手方向の幅がそれ
ぞれ同じ長さである遊技機である。この構成によれば、
先頭の部品オブジェクトと最後尾の部品オブジェクトと
の間の各部品オブジェクトは、長尺図柄オブジェクトの
長手方向の幅がそれぞれ同じ幅であるので、先頭の部品
オブジェクトの移動量に関わらず、他の各部品オブジェ
クトが同じように移動させることができる。その結果、
長尺図柄オブジェクトをよりスムーズに移動する様子を
表示することができるので、遊技者の面白味を永続させ
ることができる。
【0010】構成5は、構成1ないし構成4のいずれか
に記載の遊技機において、前記遊技機は、さらに、前記
長尺図柄オブジェクトを構成する各部品オブジェクトに
それぞれ貼付けるための、同一模様であるとともにその
色合いが段階的に異なる複数種類のテクスチャと、前記
視点から前記各部品オブジェクトまでの距離に応じて、
前記表示画面に表示される各部品オブジェクトの色合い
が段階的に変化するように、前記複数種類のテクスチャ
の中から特定のテクスチャを選択するテクスチャ選択手
段とを備え、前記表示画像生成手段は、前記選択された
テクスチャを各部品オブジェクトに貼付けて、前記長尺
図柄オブジェクトが仮想3次元空間内を移動する様子を
示す表示画像を生成する遊技機である。ここで、同一模
様とは、多数の色によって構成される模様のみならず、
一色で構成されるものも含む。この構成によれば、テク
スチャ選択手段は、仮想3次元空間内の所与の視点から
各部品オブジェクトまでの距離に応じて、各部品オブジ
ェクトにそれぞれ貼付けるための、同一模様で色合いが
段階的に異なる複数種類のテクスチャの中から特定のテ
クスチャを選択する。表示画像生成手段は、選択された
各テクスチャを各部品オブジェクトに貼付けて、長尺図
柄オブジェクトの移動の様子を示す表示画像を生成す
る。表示手段は、表示画面の奥行き方向に段階的に色合
いが異なる長尺状の図柄を表示する。その結果、仮想3
次元空間内において、視点から各部品オブジェクトまで
の距離に応じて、表示画面に表示される長尺図柄を構成
する各部品オブジェクトの色合いが段階的に異なるの
で、表示画面の奥行き方向に特に臨場感のある表示態様
を実現することができ、遊技機を遊技する遊技者の面白
味を永続させることができる。
に記載の遊技機において、前記遊技機は、さらに、前記
長尺図柄オブジェクトを構成する各部品オブジェクトに
それぞれ貼付けるための、同一模様であるとともにその
色合いが段階的に異なる複数種類のテクスチャと、前記
視点から前記各部品オブジェクトまでの距離に応じて、
前記表示画面に表示される各部品オブジェクトの色合い
が段階的に変化するように、前記複数種類のテクスチャ
の中から特定のテクスチャを選択するテクスチャ選択手
段とを備え、前記表示画像生成手段は、前記選択された
テクスチャを各部品オブジェクトに貼付けて、前記長尺
図柄オブジェクトが仮想3次元空間内を移動する様子を
示す表示画像を生成する遊技機である。ここで、同一模
様とは、多数の色によって構成される模様のみならず、
一色で構成されるものも含む。この構成によれば、テク
スチャ選択手段は、仮想3次元空間内の所与の視点から
各部品オブジェクトまでの距離に応じて、各部品オブジ
ェクトにそれぞれ貼付けるための、同一模様で色合いが
段階的に異なる複数種類のテクスチャの中から特定のテ
クスチャを選択する。表示画像生成手段は、選択された
各テクスチャを各部品オブジェクトに貼付けて、長尺図
柄オブジェクトの移動の様子を示す表示画像を生成す
る。表示手段は、表示画面の奥行き方向に段階的に色合
いが異なる長尺状の図柄を表示する。その結果、仮想3
次元空間内において、視点から各部品オブジェクトまで
の距離に応じて、表示画面に表示される長尺図柄を構成
する各部品オブジェクトの色合いが段階的に異なるの
で、表示画面の奥行き方向に特に臨場感のある表示態様
を実現することができ、遊技機を遊技する遊技者の面白
味を永続させることができる。
【0011】構成6は、構成5に記載の遊技機におい
て、前記複数種類のテクスチャは、単一の基本テクスチ
ャデータと、テクスチャの色合いを決める段階的に異な
る色合いの複数のカラーパレットデータとによって構成
されている遊技機である。この構成によれば、複数種類
のテクスチャは、単一の基本テクスチャデータと、複数
のカラーパレットデータとの組合せによって構成され
る。その結果、複数種類のテクスチャのデータを記憶す
るための記憶領域を小さくすることができる。また、カ
ラーパレットデータを変えることで複数種類のテクスチ
ャを実現しているので、例えばいわゆる光源処理を利用
して複数種類のテクスチャを実現する場合のように、光
源の色を変化させるとその光が当たっている部分の色合
いが光源の色に応じて変化してしまうような問題も生じ
させない。
て、前記複数種類のテクスチャは、単一の基本テクスチ
ャデータと、テクスチャの色合いを決める段階的に異な
る色合いの複数のカラーパレットデータとによって構成
されている遊技機である。この構成によれば、複数種類
のテクスチャは、単一の基本テクスチャデータと、複数
のカラーパレットデータとの組合せによって構成され
る。その結果、複数種類のテクスチャのデータを記憶す
るための記憶領域を小さくすることができる。また、カ
ラーパレットデータを変えることで複数種類のテクスチ
ャを実現しているので、例えばいわゆる光源処理を利用
して複数種類のテクスチャを実現する場合のように、光
源の色を変化させるとその光が当たっている部分の色合
いが光源の色に応じて変化してしまうような問題も生じ
させない。
【0012】構成7は、構成5または構成6に記載の遊
技機において、前記テクスチャ選択手段は、前記視点と
前記各部品オブジェクトとの距離が近いほど、より明る
い色合いのテクスチャを特定のテクスチャとして選択す
る遊技機である。この構成によれば、テクスチャ選択手
段は、視点と部品オブジェクトとの距離が近いほどより
明るい色合いのテクスチャを選択するので、表示手段に
は、視点に近い長尺状の図柄の部分ほどその色合いが明
るく表示される。その結果、より臨場感のある表示態様
を実現することができ、遊技者の面白味をより永続させ
ることができる。
技機において、前記テクスチャ選択手段は、前記視点と
前記各部品オブジェクトとの距離が近いほど、より明る
い色合いのテクスチャを特定のテクスチャとして選択す
る遊技機である。この構成によれば、テクスチャ選択手
段は、視点と部品オブジェクトとの距離が近いほどより
明るい色合いのテクスチャを選択するので、表示手段に
は、視点に近い長尺状の図柄の部分ほどその色合いが明
るく表示される。その結果、より臨場感のある表示態様
を実現することができ、遊技者の面白味をより永続させ
ることができる。
【0013】構成8は、構成5または構成6に記載の遊
技機において、前記テクスチャ選択手段は、前記視点と
前記各部品オブジェクトとの距離が近いほど、より暗い
色合いのテクスチャを特定のテクスチャとして選択する
遊技機である。この構成によれば、テクスチャ選択手段
は、視点と部品オブジェクトとの距離が近いほどより暗
い色合いのテクスチャを選択するので、表示手段には、
視点に近い長尺状の図柄の部分ほどその色合いが暗く表
示される。その結果、より臨場感のある表示態様を実現
することができ、遊技者の面白味をより永続させること
ができる。
技機において、前記テクスチャ選択手段は、前記視点と
前記各部品オブジェクトとの距離が近いほど、より暗い
色合いのテクスチャを特定のテクスチャとして選択する
遊技機である。この構成によれば、テクスチャ選択手段
は、視点と部品オブジェクトとの距離が近いほどより暗
い色合いのテクスチャを選択するので、表示手段には、
視点に近い長尺状の図柄の部分ほどその色合いが暗く表
示される。その結果、より臨場感のある表示態様を実現
することができ、遊技者の面白味をより永続させること
ができる。
【0014】構成9は、構成5または構成6に記載の遊
技機において、前記テクスチャ選択手段は、前記仮想3
次元空間における視点の座標値と、前記仮想3次元空間
における各部品オブジェクトの座標値との差分値に基づ
いて、前記複数種類のテクスチャの中から特定のテクス
チャを選択する遊技機である。この構成によれば、テク
スチャ選択手段は、仮想3次元空間内の視点の座標値
と、オブジェクトが配置されている座標値とを除算して
差分値を求める。さらに、テクスチャ選択手段は、この
差分値が視点とオブジェクトとの距離を示すので、その
差分値の大きさに基づいて特定のテクスチャを選択す
る。その結果、視点とオブジェクトとの距離を容易に求
めることができる。
技機において、前記テクスチャ選択手段は、前記仮想3
次元空間における視点の座標値と、前記仮想3次元空間
における各部品オブジェクトの座標値との差分値に基づ
いて、前記複数種類のテクスチャの中から特定のテクス
チャを選択する遊技機である。この構成によれば、テク
スチャ選択手段は、仮想3次元空間内の視点の座標値
と、オブジェクトが配置されている座標値とを除算して
差分値を求める。さらに、テクスチャ選択手段は、この
差分値が視点とオブジェクトとの距離を示すので、その
差分値の大きさに基づいて特定のテクスチャを選択す
る。その結果、視点とオブジェクトとの距離を容易に求
めることができる。
【0015】構成10は、構成9に記載の遊技機におい
て、前記各テクスチャは、複数の所定範囲の差分値にそ
れぞれ対応付けられており、前記テクスチャ選択手段
は、前記視点の座標点と前記各部品オブジェクトの座標
点との差分値が含まれる所定範囲に対応付けれらたテク
スチャを特定のテクスチャとして選択する遊技機であ
る。この構成によれば、テクスチャ選択手段は、視点の
座標値と各部品オブジェクトの座標値との差分値が、複
数の所定範囲の差分値の内のどの範囲に含まれるかを求
めて、その範囲に対応付けられたテクスチャを選択す
る。その結果、複数種類のテクスチャが限られた個数で
あっても、表示画面に表示される長尺状の図柄の部品オ
ブジェクトの画像の色合いを徐々に変化させることがで
きる。
て、前記各テクスチャは、複数の所定範囲の差分値にそ
れぞれ対応付けられており、前記テクスチャ選択手段
は、前記視点の座標点と前記各部品オブジェクトの座標
点との差分値が含まれる所定範囲に対応付けれらたテク
スチャを特定のテクスチャとして選択する遊技機であ
る。この構成によれば、テクスチャ選択手段は、視点の
座標値と各部品オブジェクトの座標値との差分値が、複
数の所定範囲の差分値の内のどの範囲に含まれるかを求
めて、その範囲に対応付けられたテクスチャを選択す
る。その結果、複数種類のテクスチャが限られた個数で
あっても、表示画面に表示される長尺状の図柄の部品オ
ブジェクトの画像の色合いを徐々に変化させることがで
きる。
【0016】構成11は、構成10に記載の遊技機にお
いて、前記所定範囲は、予め定められた差分値の最大値
を、前記複数種類のテクスチャの個数で分割した各範囲
である遊技機である。この構成によれば、予め定められ
た差分値の最大値を複数種類のテクスチャの個数で分割
しておくことで、表示画面に表示される長尺状の図柄の
部品オブジェクトの画像の色合いを徐々に変化させる。
その結果、比較的簡単な処理で長尺状の図柄の各部品オ
ブジェクトの画像の色合いを徐々に変化させることがで
きる。
いて、前記所定範囲は、予め定められた差分値の最大値
を、前記複数種類のテクスチャの個数で分割した各範囲
である遊技機である。この構成によれば、予め定められ
た差分値の最大値を複数種類のテクスチャの個数で分割
しておくことで、表示画面に表示される長尺状の図柄の
部品オブジェクトの画像の色合いを徐々に変化させる。
その結果、比較的簡単な処理で長尺状の図柄の各部品オ
ブジェクトの画像の色合いを徐々に変化させることがで
きる。
【0017】構成12は、構成5ないし構成11のいず
れかに記載の遊技機において、前記仮想3次元空間は、
海中の様子を表示するための空間であり、前記長尺図柄
オブジェクトは、長尺の生物(例えば蛇、アナゴ、深海
魚など)を表示するためのオブジェクトである遊技機で
ある。この構成によれば、表示手段は、蛇、アナゴ、深
海魚などの長尺の生物が移動する様子を表示画面にリア
ルに表示する。その結果、遊技者の面白味をより永続さ
せることができる。
れかに記載の遊技機において、前記仮想3次元空間は、
海中の様子を表示するための空間であり、前記長尺図柄
オブジェクトは、長尺の生物(例えば蛇、アナゴ、深海
魚など)を表示するためのオブジェクトである遊技機で
ある。この構成によれば、表示手段は、蛇、アナゴ、深
海魚などの長尺の生物が移動する様子を表示画面にリア
ルに表示する。その結果、遊技者の面白味をより永続さ
せることができる。
【0018】構成13は、上記構成1ないし構成12の
いずれかに記載の遊技機がパチンコ機である。このパチ
ンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えており
そのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発
射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された
作動口に入賞することを必要条件として表示手段におけ
る識別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げ
られる。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の
所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放され
て遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価
価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も
含む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチ
ンコ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることがで
きる。
いずれかに記載の遊技機がパチンコ機である。このパチ
ンコ機の基本構成としては、操作ハンドルを備えており
そのハンドル操作に応じて遊技球を所定の遊技領域に発
射させ、遊技球が遊技領域内の所定の位置に配置された
作動口に入賞することを必要条件として表示手段におけ
る識別図柄および補助図柄の変動が開始することが挙げ
られる。また、特定の遊技状態発生中には遊技領域内の
所定の位置に配置された入賞口が所定の態様で開放され
て遊技球を入賞可能として、その入賞個数に応じた有価
価値(景品球のみならず、磁気カードへの書き込む等も
含む)が付与されることが挙げられる。その結果、パチ
ンコ機を遊技する遊技者の面白味を永続させることがで
きる。
【0019】構成14は、構成13に記載のパチンコ機
において、前記長尺図柄オブジェクトは、遊技状態を遊
技者に識別させるための長尺状の図柄である識別図柄、
または前記識別図柄以外の長尺状の図柄である補助図柄
を表示するためのオブジェクトであるパチンコ機であ
る。この構成によれば、表示手段は、表示画面からの奥
側から長尺状の図柄が移動してくるとともに、その長尺
状の図柄が表示画面からの奥行き方向の距離に従ってそ
の色合いが変化する、遊技者が遊技状態を識別するため
の識別図柄またはその識別図柄以外の補助図柄を表示す
る。その結果、パチンコ遊技の面白味を向上させること
ができる。
において、前記長尺図柄オブジェクトは、遊技状態を遊
技者に識別させるための長尺状の図柄である識別図柄、
または前記識別図柄以外の長尺状の図柄である補助図柄
を表示するためのオブジェクトであるパチンコ機であ
る。この構成によれば、表示手段は、表示画面からの奥
側から長尺状の図柄が移動してくるとともに、その長尺
状の図柄が表示画面からの奥行き方向の距離に従ってそ
の色合いが変化する、遊技者が遊技状態を識別するため
の識別図柄またはその識別図柄以外の補助図柄を表示す
る。その結果、パチンコ遊技の面白味を向上させること
ができる。
【0020】
【作用】本発明の作用は次のとおりである。オブジェク
ト設定手段は、オブジェクト記憶手段から読み出した複
数個の部品オブジェクトを仮想3次元空間内にそれぞれ
配置して、それら部品オブジェクトで構成される所定形
状の図柄オブジェクトを設定する。配置位置情報導出手
段は、図柄オブジェクトの進行方向に対する先頭の部品
オブジェクトを仮想3次元空間内の新たな配置位置に順
次移動させるために、その新たな配置位置の配置位置情
報を順次導出する。オブジェクト移動手段は、配置位置
情報導出手段によって導出された最新の配置位置情報に
基づいて、その配置位置情報で特定される仮想3次元空
間内の配置位置に図柄オブジェクトの先頭の部品オブジ
ェクトを移動させる。さらに、オブジェクト移動手段
は、最新の配置位置情報よりも古い配置位置情報に基づ
いて、先頭の部品オブジェクトがすでに配置された後の
位置であるその古い配置位置情報で特定される配置位置
に、先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されてい
る各部品オブジェクトを順次移動させる。表示画像生成
手段は、仮想3次元空間内で各部品オブジェクトを移動
させることによって移動する図柄オブジェクトの様子を
示す表示画像を生成する。表示手段は、その表示画像を
表示画面に表示して、仮想3次元空間内で図柄オブジェ
クトの全体が先頭の部品オブジェクトが移動した後の軌
道に沿って移動する様子を表示する。
ト設定手段は、オブジェクト記憶手段から読み出した複
数個の部品オブジェクトを仮想3次元空間内にそれぞれ
配置して、それら部品オブジェクトで構成される所定形
状の図柄オブジェクトを設定する。配置位置情報導出手
段は、図柄オブジェクトの進行方向に対する先頭の部品
オブジェクトを仮想3次元空間内の新たな配置位置に順
次移動させるために、その新たな配置位置の配置位置情
報を順次導出する。オブジェクト移動手段は、配置位置
情報導出手段によって導出された最新の配置位置情報に
基づいて、その配置位置情報で特定される仮想3次元空
間内の配置位置に図柄オブジェクトの先頭の部品オブジ
ェクトを移動させる。さらに、オブジェクト移動手段
は、最新の配置位置情報よりも古い配置位置情報に基づ
いて、先頭の部品オブジェクトがすでに配置された後の
位置であるその古い配置位置情報で特定される配置位置
に、先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されてい
る各部品オブジェクトを順次移動させる。表示画像生成
手段は、仮想3次元空間内で各部品オブジェクトを移動
させることによって移動する図柄オブジェクトの様子を
示す表示画像を生成する。表示手段は、その表示画像を
表示画面に表示して、仮想3次元空間内で図柄オブジェ
クトの全体が先頭の部品オブジェクトが移動した後の軌
道に沿って移動する様子を表示する。
【0021】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の一
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置の
画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
実施例を説明する。画像表示装置を備える遊技機として
パチンコ機を例に採って説明する。図1は本実施例に係
るパチンコ機の概略構成を示す正面図であり、図2はパ
チンコ機に備える制御基盤および画像表示装置の概略構
成を示す機能ブロック図であり、図3は画像表示装置の
画像処理部の概略構成を示す機能ブロック図である。
【0022】本実施例に係るパチンコ機は、パチンコ機
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補
助図柄等を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技
盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画
像表示装置7(図2参照)とを備えている。なお、表示
画面6aには、所定の模様が描かれた背景上で1または
複数個の識別図柄および補助図柄の変動(移動,回転,
変形等)が、遊技機における遊技状態に応じて表示され
る。識別図柄とはパチンコ機における大当たりやリーチ
等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または
図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは
大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるため
に表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、
大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者
に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球
を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態
時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大
当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するか
のような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行う
ための変動をリーチという。また、大当たり時には、後
述するラウンドごとの表示態様が表示される。さらに、
パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモ
ンストレーションなどの表示が行われる。
の全体を制御する制御基盤1(図2参照)を備える遊技
盤2と、遊技盤2が取り付けられた枠体3と、遊技盤2
の下側に設けられた上受け皿4と、上受け皿4に貯留し
たパチンコ球を遊技盤2の盤面に発射する図示しない発
射装置が連結された回転式ハンドル5と、上受け皿4の
下側に設けられた下受け皿8と、遊技者が遊技状態を識
別する識別図柄、およびその遊技状態における演出効果
を高めるために表示される識別図柄以外の図柄である補
助図柄等を表示する液晶モニタ6の表示画面6aが遊技
盤2の盤面のほぼ中央に配置されるように搭載された画
像表示装置7(図2参照)とを備えている。なお、表示
画面6aには、所定の模様が描かれた背景上で1または
複数個の識別図柄および補助図柄の変動(移動,回転,
変形等)が、遊技機における遊技状態に応じて表示され
る。識別図柄とはパチンコ機における大当たりやリーチ
等を遊技者に認識させるためのいわゆる図柄番号または
図柄番号が付けられた図柄の画像をいい、補助図柄とは
大当たりやリーチ等においてその演出効果を高めるため
に表示される識別図柄以外の図柄の画像をいう。また、
大当たりとは、多数個のパチンコ球を取得できる遊技者
に有利な状態をいい、通常の遊技状態とは、パチンコ球
を消費する遊技者に不利な状態をいう。通常の遊技状態
時に表示される識別図柄等の変動を通常変動といい、大
当たりの発生の有無に関係なく、大当たりが発生するか
のような演出(大当たりが発生する場合も含む)を行う
ための変動をリーチという。また、大当たり時には、後
述するラウンドごとの表示態様が表示される。さらに、
パチンコ機における遊技が行われていない場合にはデモ
ンストレーションなどの表示が行われる。
【0023】遊技盤2には、回転式ハンドル5によって
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
発射されたパチンコ球を盤面に案内するレール2aと、
パチンコ球を不特定箇所に誘導する複数本の図示しない
クギと、クギによって誘導されてきたパチンコ球が入賞
する複数個の入賞口2bと、遊技盤2のほぼ中央付近に
誘導されてきたパチンコ球が入賞する始動口2cと、特
定の遊技状態において比較的多数のパチンコ球を一時に
入賞させることができる大入賞口2dとが設けられてい
る。各入賞口2b、始動口2cおよび大入賞口2d内に
は、パチンコ球の入球を検出する入賞検出センサ11
(図2参照)がそれぞれ設けられている。入賞検出セン
サ11がパチンコ球の入球を検出すると、遊技盤2に備
える制御基盤1によって所定個数のパチンコ球が上受け
皿4に供給される。また、始動口2c内には、始動開始
センサ12(図2参照)が設けられている。さらに、大
入賞口2dには、開閉式ソレノイド13(図2参照)が
設けられており、この開閉式ソレノイド13の動作によ
って、大入賞口2dが開閉自在に構成されている。な
お、上述したものの他に始動口2cに入球したパチンコ
球の個数を記憶する例えば保留ランプ等を備えるが、こ
の実施例ではその説明を省略する。
【0024】上受け皿4は、受け皿形状になっており、
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
パチンコ球が供給される球供給口4aから供給されたパ
チンコ球を貯留する。また、球供給口4aが配置された
上受け皿4の反対側には、パチンコ球をレール2aに向
けて発射する発射装置に連通する図示しない球送り口が
設けられている。さらに、上受け皿4の上部には、貯留
したパチンコ球を下受け皿8に移すための球抜きボタン
4bが設けられており、この球抜きボタン4bを押すこ
とで、上受け皿4に貯留したパチンコ球を下受け皿8に
移すことができる。下受け皿8は、受け皿形状になって
おり、上受け皿4から移されてきたパチンコ球を受け止
める。なお、下受け皿8には、その中に貯留したパチン
コ球を抜く図示しない球抜きレバーが設けられている。
【0025】回転式ハンドル5には、パチンコ球をレー
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
ル2aに向けて発射する発射装置が連結されている。回
転式ハンドル5を回転させることにより、発射装置はそ
の回転量に応じた強さでパチンコ球を発射する。なお、
遊技者が回転式ハンドル5を回転させた状態で保持する
ことにより、発射装置はパチンコ球を所定の間隔ごとに
一個ずつ発射する。
【0026】図2に示すように、遊技盤2に備える制御
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
基盤1は、メモリおよびCPU等で構成されるマイクロ
コンピュータである主制御部16と、遊技機における遊
技状態を決定する値を出力するカウンタ14と、始動口
2c(図1参照)でパチンコ球の入球を検出する始動開
始センサ12と、入賞口2b等(図1参照)でパチンコ
球の入球を検出する入賞検出センサ11と、大入賞口2
d(図1参照)を開閉する開閉式ソレノイド13と、画
像表示装置7のI/F(インターフェイス)17に情報
流通可能に接続されるI/F(インターフェイス)15
などを備えて構成されている。この制御基盤1は、上述
した入賞口2bや始動口2cの球検出センサの検出に基
づいて所定量のパチンコ玉を供給したり、図示しないラ
ンプやスピーカを作動させたりする各種のイベントを実
行するものである。また、制御基盤1は、遊技状態に応
じた表示態様を指示するための各種のコマンドをI/F
15を通じて画像表示装置7に送信する。
【0027】具体的に、制御基盤1で行なわれる処理に
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
ついて図4に示すフローチャートを参照しながら詳細に
説明する。 ステップS1(入球を検出) 遊技者は、回転式ハンドル5によってパチンコ球を遊技
盤2内に打ち込み、パチンコ遊技を開始する。遊技盤2
内に打ち込まれた一部のパチンコ球は盤面の中央付近ま
で導かれ、始動口2cに入球する。パチンコ球が始動口
2cに入球すると、始動口2c内に入球した球を検出す
る始動開始センサ12は、始動開始信号を主制御部16
に送るとともに、始動口2c内に設けられた入賞検出セ
ンサ11は、入賞信号を主制御部16に送る。なお、こ
の実施例では、始動開始センサ12と入賞検出センサ1
1とは、同一のセンサによって併用される。また、入賞
口2bにパチンコ球が入球した場合にも、各入賞口2b
の入賞検出センサ11は、入賞信号を主制御部16に送
る。
【0028】ステップS2(パチンコ球を供給) 主制御部16は、入賞検出センサ11からの入賞信号を
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
検出すると、図示しないパチンコ球供給機構を稼働させ
て、所定数量のパチンコ球を球供給口4aを通じて上受
け皿4に供給する。
【0029】ステップS3(大当たり抽選) 主制御部16は、始動開始センサ12からの始動開始信
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
号を検出すると、カウンタ14の出力値を読取り、大当
たり抽選を行う。大当たり抽選では、カウンタ14の出
力値が所定値であれば、「大当たり」を発生させる。一
方、カウンタ14の出力値が所定値以外であれば、「は
ずれ」である通常の遊技状態を継続する。
【0030】ステップS4(コマンドを送信) 主制御部16は、通常の遊技状態または特定の遊技状態
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
に応じた表示態様を決定し、その表示態様に応じたコマ
ンドをI/F15を介して画像表示装置7に送信する。
コマンドは、画像表示装置7に所定の表示プログラムを
実行させる命令であり、その表示プログラムの実行によ
り遊技状態に応じた表示パターンが表示画面6aに表示
される。例えば、大当たりの場合には、主制御部16
は、所定のリーチの開始を指示するコマンドを送信し、
所定時間経過後に、そのリーチの最終段階で停止させる
大当たりの識別図柄の種類を指示するコマンドを送信す
る。これにより、画像表示装置7の表示画面6aには、
コマンドで指示された種類のリーチが表示された後に、
さらにコマンドで指示された種類の大当たりの識別図柄
で停止するように表示される。このとき、主制御部16
は、表示画面6aにおいて大当たりの識別図柄の停止が
表示された後に、開閉式ソレノイド13に開放信号を与
えて大入賞口2dを開放して、遊技者が多数個のパチン
コ球を取得できる状態にする。さらに、この遊技状態に
おいて、制御基盤1は例えば約10個の球が大入賞口2
dに入賞したのを1ラウンドとして、そのラウンドが終
了するたびにそのラウンドの終了または次のラウンドの
開始を指示するコマンドを画像表示装置7に送信する。
これにより、表示画面6aには、ラウンドごとに異なる
パターンの表示態様が表示される。一方、ハズレの場合
には、リーチの最終段階で停止させるハズレの識別図柄
の種類を指示するコマンド、または通常の遊技状態時に
変動されている識別図柄をハズレの識別図柄で停止させ
るためのコマンドを画像表示装置7に送信する。これに
より、表示画面6aには、リーチを表示した後にハズレ
の識別図柄で停止するように、または通常変動後にハズ
レの識別図柄で停止するように表示される。
【0031】ステップS5(新たな入球検出?) 主制御部16は、始動開始センサ12からの新たな始動
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、いわ
ば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動
(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開
始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数
を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯して
いる場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始
信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ス
テップS2〜S4を繰り返し行なう。
開始信号の有無(新たな入球)を検出するまで待機す
る。新たな始動開始信号がなければ、この処理を終了し
て新たな始動開始信号が検出されるまで待機する。上述
したステップS1〜S5を実行する制御基盤1は、いわ
ば遊技状態発生手段に相当する。なお、識別図柄の変動
(リーチ、通常変動等)中にパチンコ球の入球を始動開
始センサ12が検出し、その入球したパチンコ球の個数
を記憶する上述で説明を省略した保留ランプが点灯して
いる場合には、その保留ランプの点灯を新たな始動開始
信号として検出する。新たな始動開始信号があれば、ス
テップS2〜S4を繰り返し行なう。
【0032】画像表示装置7は、図2に示すように、制
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定さ
れる3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクト
の模様の画像情報である基本テクスチャデータおよび最
背面画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信した
コマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標
系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェク
トに基本テクスチャデータに基づくテクスチャを貼付け
た表示画像を生成する3次元画像処理部19と、3次元
画像処理部19で生成された表示画像を一時的に記憶す
る画像記憶部20と、その表示画像を表示する液晶モニ
タ6とを備えている。なお、ワールド座標系とは、仮想
3次元空間に相当する3次元の座標系である。オブジェ
クトとは、ワールド座標系に設定される3次元の仮想物
体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情
報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で
定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジ
ェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクス
チャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジ
ェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背
景が生成される。また、後の詳細な説明から明らかにな
るように、ポリゴンに貼付けられるテクスチャは、模様
を決めるための基本テクスチャデータと、その模様の色
合いを決めるための色情報であるカラーパレットデータ
とで構成されており、複数種類のカラーパレットデータ
と単一の基本テクスチャデータとによって、同一模様
(一色で構成されるものであってもよい)で色合いが異
なる複数種類のテクスチャを生成することができる。
御基盤1から送られてきたコマンドを受信するI/F1
7と、そのコマンドに基づいてワールド座標系に設定さ
れる3次元情報であるオブジェクト、そのオブジェクト
の模様の画像情報である基本テクスチャデータおよび最
背面画像を記憶するキャラクタ記憶部18と、受信した
コマンドに応じたプログラムを実行して、ワールド座標
系にオブジェクトを設定するとともに、そのオブジェク
トに基本テクスチャデータに基づくテクスチャを貼付け
た表示画像を生成する3次元画像処理部19と、3次元
画像処理部19で生成された表示画像を一時的に記憶す
る画像記憶部20と、その表示画像を表示する液晶モニ
タ6とを備えている。なお、ワールド座標系とは、仮想
3次元空間に相当する3次元の座標系である。オブジェ
クトとは、ワールド座標系に設定される3次元の仮想物
体であり、複数のポリゴンによって構成された3次元情
報である。ポリゴンとは、複数個の3次元座標の頂点で
定義される多角形平面である。テクスチャとは、オブジ
ェクトの各ポリゴンに貼付ける画像情報であり、テクス
チャがオブジェクトに貼付けられることにより、オブジ
ェクトに対応する画像、例えば識別図柄や補助図柄や背
景が生成される。また、後の詳細な説明から明らかにな
るように、ポリゴンに貼付けられるテクスチャは、模様
を決めるための基本テクスチャデータと、その模様の色
合いを決めるための色情報であるカラーパレットデータ
とで構成されており、複数種類のカラーパレットデータ
と単一の基本テクスチャデータとによって、同一模様
(一色で構成されるものであってもよい)で色合いが異
なる複数種類のテクスチャを生成することができる。
【0033】I/F17は、制御基盤1のI/F15に
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
情報流通可能に接続されており、制御基盤1から送られ
てくるコマンドを受信するものである。I/F17は、
受信したコマンドを3次元画像処理部19に順次渡す。
【0034】キャラクタ記憶部18は、3次元画像処理
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報である
基本テクスチャデータを記憶するメモリである。具体的
には、キャラクタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示
画面6aに表示される背景例えば海底の珊瑚礁の模様の
構成する複数種類の背景テクスチャデータと、大当たり
時の当たり識別図柄例えば魚の模様のテクスチャデータ
と、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄
のテクスチャデータと、そのラウンド時に演出用に表示
される補助図柄例えば海亀の模様のテクスチャデータな
どの種々の基本テクスチャデータが記憶されている。ま
た、キャラクタ記憶部18には、各テクスチャが貼付け
られる1または複数のポリゴンで構成された背景オブジ
ェクトおよび図柄オブジェクトなども記憶されている。
さらに、キャタクタ記憶部18には、表示画面6aの最
背面に表示するための2次元の最背面画像も記憶されて
いる。これら各オブジェクト、テクスチャデータおよび
最背面画像は3次元画像処理部19によって適宜読み出
される。なお、キャラクタ記憶部18は、本発明におけ
るオブジェクト情報記憶手段に相当する。
部19から適宜読み出される3次元情報であるオブジェ
クトおよびそのオブジェクトの2次元の画像情報である
基本テクスチャデータを記憶するメモリである。具体的
には、キャラクタ記憶部18には、液晶モニタ6の表示
画面6aに表示される背景例えば海底の珊瑚礁の模様の
構成する複数種類の背景テクスチャデータと、大当たり
時の当たり識別図柄例えば魚の模様のテクスチャデータ
と、大当たりのラウンドの回数を示すラウンド表示図柄
のテクスチャデータと、そのラウンド時に演出用に表示
される補助図柄例えば海亀の模様のテクスチャデータな
どの種々の基本テクスチャデータが記憶されている。ま
た、キャラクタ記憶部18には、各テクスチャが貼付け
られる1または複数のポリゴンで構成された背景オブジ
ェクトおよび図柄オブジェクトなども記憶されている。
さらに、キャタクタ記憶部18には、表示画面6aの最
背面に表示するための2次元の最背面画像も記憶されて
いる。これら各オブジェクト、テクスチャデータおよび
最背面画像は3次元画像処理部19によって適宜読み出
される。なお、キャラクタ記憶部18は、本発明におけ
るオブジェクト情報記憶手段に相当する。
【0035】3次元画像処理部19は、画像表示装置の
全体を制御管理するCPU(中央演算処理装置)、CP
Uにおける演算結果を適宜記憶するメモリおよび液晶モ
ニタ6に出力する画像を生成する画像データプロセッサ
などで構成されるものである。3次元画像処理部19
は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、3次
元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャ
ラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを
設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位
させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、
ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平
面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成す
る。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けら
れたフレームメモリ内における各オブジェクトの各ポリ
ゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームメモリ内
のアドレスを求め、キャラクタ記憶部18から読み出し
たテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合
うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ
内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオブジェ
クトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶部20
のフレームメモリ内に表示画像が生成されると、その表
示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、3次元画像処
理部19は、本発明におけるオブジェクト設定手段、配
置位置情報導出手段、オブジェクト移動手段および表示
画像生成手段に相当する。さらに、3次元画像処理部1
9は、視点からの距離に応じた色合いのテクスチャを選
択するいわばテクスチャ選択手段にも相当する。
全体を制御管理するCPU(中央演算処理装置)、CP
Uにおける演算結果を適宜記憶するメモリおよび液晶モ
ニタ6に出力する画像を生成する画像データプロセッサ
などで構成されるものである。3次元画像処理部19
は、コマンドに応じた表示態様を実現するために、3次
元の仮想空間であるワールド座標系内に視点およびキャ
ラクタ記憶部18から読み出した各種のオブジェクトを
設定し、そのオブジェクトを移動させたり、視点を変位
させる。さらに、いわゆるジオメトリ演算処理を行い、
ワールド座標系内のオブジェクトを視点に基づく投影平
面に投影した2次元座標情報である投影情報を生成す
る。その投影情報に基づいて、画像記憶部20に設けら
れたフレームメモリ内における各オブジェクトの各ポリ
ゴンの頂点に相当する位置、すなわちフレームメモリ内
のアドレスを求め、キャラクタ記憶部18から読み出し
たテクスチャを各オブジェクトの各ポリゴンの頂点に合
うように変形させて、そのテクスチャをフレームメモリ
内の各アドレスを基準にして描画する。全てのオブジェ
クトへのテクスチャの描画が終了して、画像記憶部20
のフレームメモリ内に表示画像が生成されると、その表
示画像を液晶モニタ6に出力する。なお、3次元画像処
理部19は、本発明におけるオブジェクト設定手段、配
置位置情報導出手段、オブジェクト移動手段および表示
画像生成手段に相当する。さらに、3次元画像処理部1
9は、視点からの距離に応じた色合いのテクスチャを選
択するいわばテクスチャ選択手段にも相当する。
【0036】具体的には、3次元画像処理部19は、例
えば次のように構成されている。以下、3次元画像処理
部19の一例について図3を参照しながら詳細に説明す
る。
えば次のように構成されている。以下、3次元画像処理
部19の一例について図3を参照しながら詳細に説明す
る。
【0037】図3に示すように、3次元画像処理部19
は、CPU21と、CPU21によって実行されるプロ
グラムを記憶したプログラムROM22と、プログラム
の実行によって得られたデータを記憶するワークRAM
23と、CPU21の指示によってワークRAM23に
記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DM
A24によって転送されたデータを受信するI/F25
と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて
座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/
F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を
生成するレンダリング処理部27と、色情報である複数
種類のカラーパレットデータをレンダリング処理部27
に適宜与えるパレット処理部28と、画像記憶部20内
に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレク
タ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ
出力部30とを備えている。また、上述したCPU21
とプログラムROM22とワークRAM23とDMA2
4とI/F25とは同一のデータバスに接続されてお
り、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラ
クタ記憶部18は、上述したデータバスとは独立したデ
ータバスを介してジオメトリ演算処理部26およびレン
ダリング処理部に接続されている。
は、CPU21と、CPU21によって実行されるプロ
グラムを記憶したプログラムROM22と、プログラム
の実行によって得られたデータを記憶するワークRAM
23と、CPU21の指示によってワークRAM23に
記憶したデータを一括して転送するDMA24と、DM
A24によって転送されたデータを受信するI/F25
と、そのI/F25によって受信したデータに基づいて
座標演算処理を行うジオメトリ演算処理部26と、I/
F25によって受信したデータ等に基づいて表示画像を
生成するレンダリング処理部27と、色情報である複数
種類のカラーパレットデータをレンダリング処理部27
に適宜与えるパレット処理部28と、画像記憶部20内
に設けられた複数のフレームメモリを切り換えるセレク
タ部29と、表示画像を液晶モニタ6に出力するビデオ
出力部30とを備えている。また、上述したCPU21
とプログラムROM22とワークRAM23とDMA2
4とI/F25とは同一のデータバスに接続されてお
り、オブジェクトおよびテクスチャ等を記憶したキャラ
クタ記憶部18は、上述したデータバスとは独立したデ
ータバスを介してジオメトリ演算処理部26およびレン
ダリング処理部に接続されている。
【0038】プログラムROM22は、遊技機に電源が
投入された際にCPU21によって最初に実行されるプ
ログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種
類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムや、
マップデータや、カラーパレットデータなどを記憶した
ものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予
め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに
演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実
現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点
を設定するための設定情報を導出するものである。表示
プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでな
く、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマ
ンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成する
ようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座
標系内にオブジェクトを配置するための配置座標デー
タ、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢を
そのオブジェクトの基準姿勢からの回転角度で指示する
回転角度データ、ワールド座標系内に視点を設定するた
めの視点データ、キャラクタ記憶部18内に記憶された
オブジェクト、基本テクスチャデータ、最背面画像、ワ
ールド座標系に配置した背景オブジェクトを構成するポ
リゴンに貼付ける背景テクスチャを指示するマップデー
タなどを含むものであるとともに、表示画面6aに表示
する一画面分の表示画像を生成するための情報である。
マップデータは、表示画面6aに表示される全背景、例
えば表示画面6aに表示される海底の全模様を複数種類
の背景テクスチャによって構成するとともに、背景オブ
ジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャ
を関連付けて指示するためのデータである。なお、プロ
グラムROM22は、マップデータを記憶するいわばマ
ップデータ記憶手段であり、複数のカラーパレットデー
タを記憶するいわばカラーパレットデータ記憶手段であ
る。
投入された際にCPU21によって最初に実行されるプ
ログラムや、制御基盤1から送られてくるコマンドの種
類に応じた表示を行うための複数種類のプログラムや、
マップデータや、カラーパレットデータなどを記憶した
ものである。表示を行うためのプログラムは、例えば予
め用意されたテーブルを参照したり、参照したデータに
演算処理を施すことで、コマンドに応じた表示態様を実
現するためにワールド座標系にオブジェクトおよび視点
を設定するための設定情報を導出するものである。表示
プログラムには、単独で実行されるプログラムだけでな
く、例えば複数個のタスクを組み合わせることで、コマ
ンドの種類に応じた表示を行うためのタスクを生成する
ようなものも含まれる。また、設定情報は、ワールド座
標系内にオブジェクトを配置するための配置座標デー
タ、ワールド座標系内に配置するオブジェクトの姿勢を
そのオブジェクトの基準姿勢からの回転角度で指示する
回転角度データ、ワールド座標系内に視点を設定するた
めの視点データ、キャラクタ記憶部18内に記憶された
オブジェクト、基本テクスチャデータ、最背面画像、ワ
ールド座標系に配置した背景オブジェクトを構成するポ
リゴンに貼付ける背景テクスチャを指示するマップデー
タなどを含むものであるとともに、表示画面6aに表示
する一画面分の表示画像を生成するための情報である。
マップデータは、表示画面6aに表示される全背景、例
えば表示画面6aに表示される海底の全模様を複数種類
の背景テクスチャによって構成するとともに、背景オブ
ジェクトを構成するポリゴンに貼付ける背景テクスチャ
を関連付けて指示するためのデータである。なお、プロ
グラムROM22は、マップデータを記憶するいわばマ
ップデータ記憶手段であり、複数のカラーパレットデー
タを記憶するいわばカラーパレットデータ記憶手段であ
る。
【0039】CPU21は、プログラムROM22に記
憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを
実行することで、表示画面6aに表示される背景が連続
して移動するように、ワールド座標系内にオブジェクト
および視点を設定する処理などを行うものである。具体
的には、CPU21は、I/F17によって受信したコ
マンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を
行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報
をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み処
理間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワー
クRAM23内の設定情報の転送をDMA24に指示す
るものである。
憶された制御プログラムによって画像表示装置7の全体
を管理・制御する中央演算処理装置であり、主に、制御
基盤1から送られてきたコマンドに応じたプログラムを
実行することで、表示画面6aに表示される背景が連続
して移動するように、ワールド座標系内にオブジェクト
および視点を設定する処理などを行うものである。具体
的には、CPU21は、I/F17によって受信したコ
マンドの種類に応じて、そのコマンドに対応する表示を
行うための表示プログラムを実行して得られた設定情報
をワークRAM23に順次書き込み、所定の割り込み処
理間隔(例えば1/30秒や1/60秒)ごとに、ワー
クRAM23内の設定情報の転送をDMA24に指示す
るものである。
【0040】ワークRAM23は、CPU21によって
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
得られた実行結果である設定情報を一時的に記憶するも
のである。また、DMA24は、CPU21での処理を
介さずワークRAM23内に記憶されたデータを転送す
ることができる、いわゆるダイレクトメモリアクセスコ
ントローラである。つまり、DMA24は、CPU21
からの転送開始の指示に基づいて、ワークRAM23に
記憶された設定情報を一括してI/F25へ転送する。
【0041】I/F25は、DMA24によって転送さ
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視
点データなどの座標演算の対象となるデータをジオメト
リ演算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象と
なる設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶さ
れた基本テクスチャデータなどの格納アドレスのデータ
をレンダリング処理部27に与える。さらに、I/F2
5は、設定情報に含まれているテクスチャの色情報を指
定するためのカラーパレットデータをパレット処理部2
8に与える。
れてきた設定情報を受信する。I/F25は、設定情報
に含まれる、キャラクタ記憶部18に記憶されたオブジ
ェクトの格納アドレスや、オブジェクトをワールド座標
系に配置するため配置座標データや、視点を設定する視
点データなどの座標演算の対象となるデータをジオメト
リ演算処理部26に与えるとともに、画像描画の対象と
なる設定情報に含まれるキャラクタ記憶部18に記憶さ
れた基本テクスチャデータなどの格納アドレスのデータ
をレンダリング処理部27に与える。さらに、I/F2
5は、設定情報に含まれているテクスチャの色情報を指
定するためのカラーパレットデータをパレット処理部2
8に与える。
【0042】ジオメトリ演算処理部26は、I/F25
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出し、回転角度データに基
づいて回転させた姿勢のオブジェクトを配置座標データ
に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標
系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算
出する。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェク
トが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さら
に、視点データに基づいて設定される視点を基準とする
視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標デ
ータを算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設
定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平
面上のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標データ
である投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処
理部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与え
る。
から与えられたデータに基づいて、3次元の座標点の移
動や回転等に伴う座標演算処理を行うものである。具体
的には、ジオメトリ演算処理部26は、キャラクタ記憶
部18内に記憶されたオブジェクトの格納アドレスに基
づいて、ローカル座標系に配置された複数のポリゴン構
成されたオブジェクトを読み出し、回転角度データに基
づいて回転させた姿勢のオブジェクトを配置座標データ
に基づいてワールド座標系に配置する際のワールド座標
系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標データを算
出する。ローカル座標系とは、基準の姿勢のオブジェク
トが設定されるオブジェクト独自の座標系である。さら
に、視点データに基づいて設定される視点を基準とする
視点座標系におけるオブジェクトの各ポリゴンの座標デ
ータを算出する。さらに、視点に基づく視線に垂直に設
定された投影平面にオブジェクトを投影した際の投影平
面上のオブジェクトの各ポリゴンの2次元の座標データ
である投影情報を算出する。そして、ジオメトリ演算処
理部26は、投影情報をレンダリング処理部27に与え
る。
【0043】パレット処理部28は、CPU21によっ
て書き込まれる複数種類の色情報で構成されるカラーパ
レットデータを格納する図示しないパレットRAMを備
えており、CPU21からI/F25を通じて与えられ
たカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレン
ダリング処理部27に与えるものである。カラーパレッ
トを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカ
ラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部27
に与えることをいい、レンダリング処理部27は、表示
画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情
報を参照する。なお、各色情報は、赤色(R),緑色
(G),青色(B)の組合せによって決定されるもので
あり、カラーパレットのデータサイズが例えば16ビッ
トの場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当
てられる。また、カラーパレットの各データすなわり各
パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当て
られており、各パレットの色情報で各ドットを描画する
ことで、テクスチャの全体が描画される。本実施例で
は、このカラーパレットの各パレットに割り当てられて
いる色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異
なる複数種類のテクスチャを生成する。
て書き込まれる複数種類の色情報で構成されるカラーパ
レットデータを格納する図示しないパレットRAMを備
えており、CPU21からI/F25を通じて与えられ
たカラーパレットデータに応じたカラーパレットをレン
ダリング処理部27に与えるものである。カラーパレッ
トを与えるとは、例えばパレットRAMに記憶されたカ
ラーパレットの格納アドレスをレンダリング処理部27
に与えることをいい、レンダリング処理部27は、表示
画像を生成する際にその格納アドレスに記憶された色情
報を参照する。なお、各色情報は、赤色(R),緑色
(G),青色(B)の組合せによって決定されるもので
あり、カラーパレットのデータサイズが例えば16ビッ
トの場合には、0〜15の各値に所定の色情報が割り当
てられる。また、カラーパレットの各データすなわり各
パレットは、テクスチャを構成する各ドットに割り当て
られており、各パレットの色情報で各ドットを描画する
ことで、テクスチャの全体が描画される。本実施例で
は、このカラーパレットの各パレットに割り当てられて
いる色情報を順次変更することで、段階的に色合いが異
なる複数種類のテクスチャを生成する。
【0044】レンダリング処理部27は、まず、キャラ
クタ記憶部18内の最背面画像の格納アドレスに基づい
て最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部
20内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフ
レームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポ
リゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部27
は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アドレ
スとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記憶
部18から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の
各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、
フレームメモリ内には、最背面画像上に背景の模様や各
種の図柄の模様が描画された、所定の縦横比例えば縦横
比が3:4の表示画像が生成される。なお、上述したジ
オメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部27
では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処
理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない
部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合
や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの
処理も適宜行われる。
クタ記憶部18内の最背面画像の格納アドレスに基づい
て最背面画像を読み出し、その最背面画像を画像記憶部
20内に設けられたフレームメモリ内に描画し、そのフ
レームメモリ内に投影情報に基づくオブジェクトの各ポ
リゴンを展開する。さらに、レンダリング処理部27
は、キャラクタ記憶部18内のテクスチャの格納アドレ
スとカラーパレットデータに基づいて、キャラクタ記憶
部18から読み出したテクスチャをフレームメモリ内の
各ポリゴンに相当する領域上に描画する。これにより、
フレームメモリ内には、最背面画像上に背景の模様や各
種の図柄の模様が描画された、所定の縦横比例えば縦横
比が3:4の表示画像が生成される。なお、上述したジ
オメトリ演算処理部26およびレンダリング処理部27
では、画面に表示する部分を決定するクリッピング処
理、ポリゴンの前後関係によって見える部分と見えない
部分とを判定する隠面処理、光源からの光の当たり具合
や反射の様子を演算するシェーディング計算処理などの
処理も適宜行われる。
【0045】セレクタ部29は、複数のフレームメモリ
を適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部2
9は、上述したレンダリング処理部27によって画像の
描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、
描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示
画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表
示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部2
9は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレー
ムメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セ
レクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に
変換して液晶モニタ6に出力する。
を適宜選択するものである。具体的には、セレクタ部2
9は、上述したレンダリング処理部27によって画像の
描画が行われる際には、画像記憶部20内に設けられた
複数のフレームメモリである例えば第1フレームメモリ
または第2フレームメモリのいずれか一方を選択する。
この場合には、その選択されている側のフレームメモリ
内に表示画像が生成される。一方、セレクタ部29は、
描画が行われていない側のフレームメモリから既に表示
画像の生成が終わっている表示画像を読み出し、その表
示画像をビデオ出力部30に送る。なお、セレクタ部2
9は、読み出し側のフレームメモリと、描画側のフレー
ムメモリとを順次切り換える。ビデオ出力部30は、セ
レクタ部29から送られてきた表示画像をビデオ信号に
変換して液晶モニタ6に出力する。
【0046】画像記憶部20は、レンダリング処理部2
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブ
ルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設
けるフレームメモリは、2つに限定されるものではな
く、1つ以上であれば幾つでもよい。
7によって生成される表示画像を記憶するいわゆるビデ
オRAMである。画像記憶部20には、例えば一画面分
の表示画像を記憶する記憶領域である第1フレームメモ
リと、第2フレームメモリとが設けられたいわゆるダブ
ルバッファを構成している。なお、画像記憶部20に設
けるフレームメモリは、2つに限定されるものではな
く、1つ以上であれば幾つでもよい。
【0047】液晶モニタ6は、ビデオ出力部30から出
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。また、液晶モニタ6には、縦横
比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備え
ており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表
示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、
液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
力された表示画像を表示する画面6aを備えており、そ
の画面6aが遊技盤2の盤面に露出するように取り付け
られている。その表示画面6aは例えば縦横比が9:1
6のいわゆるワイド画面であり、液晶モニタ6は、ビデ
オ出力部30から出力されてきた縦横比が3:4の表示
画像を表示画面6aの縦横比に合わせて、表示画面6a
に表示画像を表示する。また、液晶モニタ6には、縦横
比が3:4の表示画像をそのまま表示する機能をも備え
ており、遊技状態に応じて表示画面6aに表示される表
示画像の縦横比を適宜変化させることもできる。なお、
液晶モニタ6は、本発明における表示手段に相当する。
【0048】以下、本実施例に係る遊技機で表示される
表示態様について、図5を参照しながら説明する。液晶
モニタ6の表示画面6aには、制御基盤1から送られて
きたコマンドに基づいて、例えば図5(a)〜(c)に
示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パ
チンコ機において大当たりが発生した後に表示されるラ
ウンド表示の一態様である。以下、この表示態様につい
て説明する。なお、本発明は、ラウンド時の表示態様に
限定されるものではなく、例えばリーチ時、通常変動時
またはデモンストレーション時の表示態様について適宜
適用することもできる。
表示態様について、図5を参照しながら説明する。液晶
モニタ6の表示画面6aには、制御基盤1から送られて
きたコマンドに基づいて、例えば図5(a)〜(c)に
示すような表示態様が表示される。この表示態様は、パ
チンコ機において大当たりが発生した後に表示されるラ
ウンド表示の一態様である。以下、この表示態様につい
て説明する。なお、本発明は、ラウンド時の表示態様に
限定されるものではなく、例えばリーチ時、通常変動時
またはデモンストレーション時の表示態様について適宜
適用することもできる。
【0049】図5に示すように、縦横比が9:16のワ
イド画面である表示画面6aには、大当たり時の8番目
の識別図柄である識別図柄Z1aを含む大当たり識別図
柄Z1と、9回目のラウンドを示すラウンド表示図柄Z
2とが最前面に表示されている。識別図柄Z1aは、遊
技中に大当たりが決定した際の識別図柄の種類であり、
この識別図柄Z1aは停止した状態で尾びれを振ってい
るように表示される。また、ラウンド表示図柄Z2は、
大当たりによるラウンドの回数を表示しており、ラウン
ドの回数を重ねる度にその数字が加算されていくように
表示される。大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄
Z2との間には、演出効果を高めるための補助図柄であ
る所定形状例えば長尺状の長尺図柄Z3が表示されてい
る。図5(a)〜(c)に示すように、長尺図柄Z3
は、表示画面6aの外側から表示画面6a内に現れ、表
示画面6aの奥側から手前側までの間の環状の軌道92
上を泳ぎ回る長尺状の生物(例えば龍宮の使いなどの深
海魚、海蛇など)が描かれたものである。また、長尺図
柄Z3は、表示画面6aに近づくほどその色合いが明る
くなり、表示画面6aの奥側に向かうほどその色合いが
暗くなるように表示されている。つまり、表示画面6a
には、大当たり時の9回目のラウンドが終了するまで、
環状の軌道92上を泳ぎ回り続けるとともに、海中の奥
側では暗く手前側ほど明るい色合いになる長尺図柄Z3
の様子がリアルに表示される。なお、便宜上図9では、
長尺図柄Z3を複数個例えば4個の直方体を連ねた状態
で図示している。また、この実施例では、表示画面6a
の奥側から手前側の間で八の字状の環状の軌道92上を
移動させる場合について説明するが、本発明はこれに限
定されるものではなく、任意の軌道上を移動させること
もできる。
イド画面である表示画面6aには、大当たり時の8番目
の識別図柄である識別図柄Z1aを含む大当たり識別図
柄Z1と、9回目のラウンドを示すラウンド表示図柄Z
2とが最前面に表示されている。識別図柄Z1aは、遊
技中に大当たりが決定した際の識別図柄の種類であり、
この識別図柄Z1aは停止した状態で尾びれを振ってい
るように表示される。また、ラウンド表示図柄Z2は、
大当たりによるラウンドの回数を表示しており、ラウン
ドの回数を重ねる度にその数字が加算されていくように
表示される。大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄
Z2との間には、演出効果を高めるための補助図柄であ
る所定形状例えば長尺状の長尺図柄Z3が表示されてい
る。図5(a)〜(c)に示すように、長尺図柄Z3
は、表示画面6aの外側から表示画面6a内に現れ、表
示画面6aの奥側から手前側までの間の環状の軌道92
上を泳ぎ回る長尺状の生物(例えば龍宮の使いなどの深
海魚、海蛇など)が描かれたものである。また、長尺図
柄Z3は、表示画面6aに近づくほどその色合いが明る
くなり、表示画面6aの奥側に向かうほどその色合いが
暗くなるように表示されている。つまり、表示画面6a
には、大当たり時の9回目のラウンドが終了するまで、
環状の軌道92上を泳ぎ回り続けるとともに、海中の奥
側では暗く手前側ほど明るい色合いになる長尺図柄Z3
の様子がリアルに表示される。なお、便宜上図9では、
長尺図柄Z3を複数個例えば4個の直方体を連ねた状態
で図示している。また、この実施例では、表示画面6a
の奥側から手前側の間で八の字状の環状の軌道92上を
移動させる場合について説明するが、本発明はこれに限
定されるものではなく、任意の軌道上を移動させること
もできる。
【0050】次に、上述した図5に示す表示態様を実現
するために画像表示装置7で行なわれる処理を図6〜図
8に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明す
る。
するために画像表示装置7で行なわれる処理を図6〜図
8に示すフローチャートを参照しながら詳細に説明す
る。
【0051】ステップT1(コマンドの把握) I/F17は、制御基盤1から送られてくるコマンドを
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行し
て1画面分の表示画像を生成する。そのプログラムの実
行によって、3次元画像処理部19内では、以下のステ
ップが実行される。なお、上述した割り込み処理は液晶
モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例えば垂
直走査信号に同期して行われる。
順次受信して、そのコマンドを3次元画像処理部19に
順次渡す。3次元画像処理部19は、そのコマンドをワ
ークRAM23に設けた図示しないコマンドバッファ内
に記憶する。さらに、3次元画像処理部19は、液晶モ
ニタ6からの割り込み処理があるたびに、コマンドバッ
ファ内に記憶したコマンドを読み出し、そのコマンドに
対応するプログラムROM22内のプログラムを実行し
て1画面分の表示画像を生成する。そのプログラムの実
行によって、3次元画像処理部19内では、以下のステ
ップが実行される。なお、上述した割り込み処理は液晶
モニタ6の1/30秒または1/60秒ごとの例えば垂
直走査信号に同期して行われる。
【0052】ステップT2(ワールド座標系に視点を設
定) 3次元画像処理部19は、仮想3次元空間に相当するワ
ールド座標系内に、そのワールド座標系内の様子を液晶
モニタ6の表示画面6aに表示するための視点を設定す
る。視点は、ワールド座標系内の所定方向、例えばオブ
ジェクトが配置されている方向を向くような視線をz軸
とする座標系の基準点である。具体的には、図9に示す
ように、3次元画像処理部19は、プログラムによって
導出された視点データに基づいて、視線が例えば後述す
る長尺図柄オブジェクトOZ3に向く視点SPをワール
ド座標系における座標値(P0x,P0y,P0Z)の配置位
置P0 に設定する。この視点SPからの視線が向いた方
向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の表示画面
6aに表示される。なお、この実施例では、ワールド座
標系内の所定の位置に固定した視点SPについて説明す
るが、所定時間間隔で視点SPの配置位置および視線方
向が変位するような視点SPを設定してもよい。
定) 3次元画像処理部19は、仮想3次元空間に相当するワ
ールド座標系内に、そのワールド座標系内の様子を液晶
モニタ6の表示画面6aに表示するための視点を設定す
る。視点は、ワールド座標系内の所定方向、例えばオブ
ジェクトが配置されている方向を向くような視線をz軸
とする座標系の基準点である。具体的には、図9に示す
ように、3次元画像処理部19は、プログラムによって
導出された視点データに基づいて、視線が例えば後述す
る長尺図柄オブジェクトOZ3に向く視点SPをワール
ド座標系における座標値(P0x,P0y,P0Z)の配置位
置P0 に設定する。この視点SPからの視線が向いた方
向のワールド座標系内の様子が液晶モニタ6の表示画面
6aに表示される。なお、この実施例では、ワールド座
標系内の所定の位置に固定した視点SPについて説明す
るが、所定時間間隔で視点SPの配置位置および視線方
向が変位するような視点SPを設定してもよい。
【0053】ステップT3(長尺図柄オブジェクト等を
設定) 3次元画像処理部19は、まず、表示画面6aに大当た
り識別図柄Z1を表示するための図柄オブジェクトOZ
1と、ラウンド表示図柄Z2を表示するための図柄オブ
ジェクトOZ2とをキャラクタ記憶部18からそれぞれ
読み出す。次に、図9に示すように、大当たり識別図柄
Z1とラウンド表示図柄Z2とが図5で図示した表示画
面6a上の各位置に表示されるように、図柄オブジェク
トOZ1を視点SPを基準とするワールド座標系内の座
標値(P0x+ΔSP1x,P0y+ΔSP1y,P0Z+ΔSP
1Z)の配置位置SP1 に、図柄オブジェクトOZ2を視
点SPを基準とするワールド座標系内の座標値(P0x+
ΔSP2x,P0y+ΔSP2y,P0Z+ΔSP2Z)の配置位
置SP2 にそれぞれ設定する。なお、図5では便宜上図
柄オブジェクトOZ1,OZ2の形態を球体形状で図示
しているがこれに限定されるものでない。
設定) 3次元画像処理部19は、まず、表示画面6aに大当た
り識別図柄Z1を表示するための図柄オブジェクトOZ
1と、ラウンド表示図柄Z2を表示するための図柄オブ
ジェクトOZ2とをキャラクタ記憶部18からそれぞれ
読み出す。次に、図9に示すように、大当たり識別図柄
Z1とラウンド表示図柄Z2とが図5で図示した表示画
面6a上の各位置に表示されるように、図柄オブジェク
トOZ1を視点SPを基準とするワールド座標系内の座
標値(P0x+ΔSP1x,P0y+ΔSP1y,P0Z+ΔSP
1Z)の配置位置SP1 に、図柄オブジェクトOZ2を視
点SPを基準とするワールド座標系内の座標値(P0x+
ΔSP2x,P0y+ΔSP2y,P0Z+ΔSP2Z)の配置位
置SP2 にそれぞれ設定する。なお、図5では便宜上図
柄オブジェクトOZ1,OZ2の形態を球体形状で図示
しているがこれに限定されるものでない。
【0054】さらに、3次元画像処理部19は、海中を
泳ぐ例えば深海魚(龍宮の使い)の画像である長尺図柄
Z3を表示するための長尺図柄オブジェクトOZ3を構
成する複数個例えば4個の部品オブジェクトOZa〜O
Zdとをキャラクタ記憶部18から読み出し、それら各
部品オブジェクトOZa〜OZdをワールド座標系の初
期配置位置に設定する。部品オブジェクトOZa〜OZ
dは、図10に示すように、ローカル座標系のz軸方向
が長尺図柄オブジェクトOZ3の先頭方向を向くように
それぞれ設定されており、各軸周りに回転された後の姿
勢でワールド座標系に配置される。3次元画像処理部1
9は、図9に示すように、キャラクタ記憶部18から読
み出した部品オブジェクトOZaをワールド座標系の原
点を基準とする座標値(P1x,P1y,P1Z)の初期配置
位置P1 に、部品オブジェクトOZbをワールド座標系
の原点を基準とする座標値(P2x,P2y,P2Z)の初期
配置位置P2 に、部品オブジェクトOZcをワールド座
標系の原点を基準とする座標値(P3x,P3y,P3Z)の
初期配置位置P3 に、部品オブジェクトOZdをワール
ド座標系の原点を基準とする座標値(P4x,P4y,
P4Z)の初期配置位置P 4 にそれぞれ配置して、ワール
ド座標系内に長尺図柄オブジェクトOZ3を設定する。
この時各部品オブジェクトOZa〜OZdは、それぞれ
の初期の姿勢を決めるための後述する初期回転角度デー
タに基づいた姿勢で配置される。なお、長尺図柄オブジ
ェクトOZ3が設定される初期配置位置P1 〜P4 は、
表示画面6aに表示されるワールド座標系内の領域いわ
ゆるビューボリューム外の位置である。ステップT3
は、本発明におけるオブジェクト設定手段の機能に相当
する。
泳ぐ例えば深海魚(龍宮の使い)の画像である長尺図柄
Z3を表示するための長尺図柄オブジェクトOZ3を構
成する複数個例えば4個の部品オブジェクトOZa〜O
Zdとをキャラクタ記憶部18から読み出し、それら各
部品オブジェクトOZa〜OZdをワールド座標系の初
期配置位置に設定する。部品オブジェクトOZa〜OZ
dは、図10に示すように、ローカル座標系のz軸方向
が長尺図柄オブジェクトOZ3の先頭方向を向くように
それぞれ設定されており、各軸周りに回転された後の姿
勢でワールド座標系に配置される。3次元画像処理部1
9は、図9に示すように、キャラクタ記憶部18から読
み出した部品オブジェクトOZaをワールド座標系の原
点を基準とする座標値(P1x,P1y,P1Z)の初期配置
位置P1 に、部品オブジェクトOZbをワールド座標系
の原点を基準とする座標値(P2x,P2y,P2Z)の初期
配置位置P2 に、部品オブジェクトOZcをワールド座
標系の原点を基準とする座標値(P3x,P3y,P3Z)の
初期配置位置P3 に、部品オブジェクトOZdをワール
ド座標系の原点を基準とする座標値(P4x,P4y,
P4Z)の初期配置位置P 4 にそれぞれ配置して、ワール
ド座標系内に長尺図柄オブジェクトOZ3を設定する。
この時各部品オブジェクトOZa〜OZdは、それぞれ
の初期の姿勢を決めるための後述する初期回転角度デー
タに基づいた姿勢で配置される。なお、長尺図柄オブジ
ェクトOZ3が設定される初期配置位置P1 〜P4 は、
表示画面6aに表示されるワールド座標系内の領域いわ
ゆるビューボリューム外の位置である。ステップT3
は、本発明におけるオブジェクト設定手段の機能に相当
する。
【0055】ステップT4(長尺図柄オブジェクト等を
変動) 3次元情報処理部19は、割り込み処理ごとに各図柄オ
ブジェクトOZ1,OZ2の形態を変動させる。具体的
には、大当たり識別図柄Z1の図柄オブジェクトOZ1
は、識別図柄Z1aが表示される図柄オブジェクトを含
んでおり、その図柄オブジェクトは、例えば魚の頭部を
表示する頭部オブジェクトと、魚の胴体部を表示する胴
体部オブジェクトと、魚の尾びれ部を表示する尾びれ部
オブジェクトとが所定の連結点で連結されて構成されて
いる。3次元画像処理部19は、識別図柄の図柄オブジ
ェクトの各部オブジェクトをそれぞれ連結点を中心に割
り込み処理ごとに左右に揺動変位させる。これにより、
表示画面6aには、所定の位置で停止した状態で魚が泳
ぐような動作を表示することができる。なお、図柄オブ
ジェクトOZ1,OZ2を視点SPを基準として配置し
ているので、視点SPの配置位置や視線方向を変位させ
た場合であっても、オブジェクトOZ1,OZ2に対応
する図柄を表示画面6aの一定の位置に表示させること
ができる。
変動) 3次元情報処理部19は、割り込み処理ごとに各図柄オ
ブジェクトOZ1,OZ2の形態を変動させる。具体的
には、大当たり識別図柄Z1の図柄オブジェクトOZ1
は、識別図柄Z1aが表示される図柄オブジェクトを含
んでおり、その図柄オブジェクトは、例えば魚の頭部を
表示する頭部オブジェクトと、魚の胴体部を表示する胴
体部オブジェクトと、魚の尾びれ部を表示する尾びれ部
オブジェクトとが所定の連結点で連結されて構成されて
いる。3次元画像処理部19は、識別図柄の図柄オブジ
ェクトの各部オブジェクトをそれぞれ連結点を中心に割
り込み処理ごとに左右に揺動変位させる。これにより、
表示画面6aには、所定の位置で停止した状態で魚が泳
ぐような動作を表示することができる。なお、図柄オブ
ジェクトOZ1,OZ2を視点SPを基準として配置し
ているので、視点SPの配置位置や視線方向を変位させ
た場合であっても、オブジェクトOZ1,OZ2に対応
する図柄を表示画面6aの一定の位置に表示させること
ができる。
【0056】さらに、3次元画像処理部19は、部品オ
ブジェクトOZaを移動させるとともに、その部品オブ
ジェクトOZaが移動した軌道上を通過するように、各
部品オブジェクトOZb〜OZdを移動させる。これに
より、図9に示すように、第1軌道91上を通過して、
八の字状の環状の第2軌道92上を通過するように、各
部品オブジェクトOZa〜OZdを移動させる。具体的
に、長尺図柄オブジェクトOZ3を移動させる場合の処
理について図7のフローチャートを参照しながら説明す
る。なお、ステップT4は、本発明における配置位置情
報導出手段およびオブジェクト移動手段の機能に相当す
る。
ブジェクトOZaを移動させるとともに、その部品オブ
ジェクトOZaが移動した軌道上を通過するように、各
部品オブジェクトOZb〜OZdを移動させる。これに
より、図9に示すように、第1軌道91上を通過して、
八の字状の環状の第2軌道92上を通過するように、各
部品オブジェクトOZa〜OZdを移動させる。具体的
に、長尺図柄オブジェクトOZ3を移動させる場合の処
理について図7のフローチャートを参照しながら説明す
る。なお、ステップT4は、本発明における配置位置情
報導出手段およびオブジェクト移動手段の機能に相当す
る。
【0057】ステップU41(先頭の部品オブジェクト
の移動量を算出) 3次元画像処理部19は、プログラム内に予め用意され
ている部品オブジェクトの移動速度を決める速度データ
と、部品オブジェクトを回転させてその移動方向を決め
る回転角度データとを読み出し、速度データと回転角度
データとに基づいて長尺図柄オブジェクトOZ3の先頭
の部品オブジェクトOZaのワールド座標系における移
動量を算出する。回転角度データは本発明における回転
角度情報に、速度データは本発明における速度データに
それぞれ相当する。
の移動量を算出) 3次元画像処理部19は、プログラム内に予め用意され
ている部品オブジェクトの移動速度を決める速度データ
と、部品オブジェクトを回転させてその移動方向を決め
る回転角度データとを読み出し、速度データと回転角度
データとに基づいて長尺図柄オブジェクトOZ3の先頭
の部品オブジェクトOZaのワールド座標系における移
動量を算出する。回転角度データは本発明における回転
角度情報に、速度データは本発明における速度データに
それぞれ相当する。
【0058】ここで、部品オブジェクトOZaを移動さ
せるために利用される回転角度データおよび速度データ
等を図11に示す。図11に示す第1軌道の初期配置座
標(X,Y,Z)は、部品オブジェクトOZaをワール
ド座標系に最初に配置する配置位置P1 の座標値
(P1x,P1y,P1Z)に相当する座標値であり、第2軌
道の初期配置座標(X,Y,Z)は、第2軌道92上に
最初に配置される位置(第1軌道91と第2軌道92と
がほぼ交わる位置)の座標値である。また、速度データ
は、フレーム数と移動距離とで構成されるデータであ
り、例えば部品オブジェクトOZaの移動速度すなわち
フレームごと(割り込み処理ごと)にその部品オブジェ
クトOZaを移動させる距離を指示している。具体的に
は、図11に示すように、第1軌道上では、500フレ
ームの間はフレームごとに「64」の大きさ分の距離だ
け順次移動させ、第2軌道上では、816フレームの間
はフレームごとに「64」の大きさ分の距離だけ順次移
動させることを指示している。つまり、第1軌道を通過
するのに500フレームを要し、その間は一定速度(大
きさ「64」の距離ずつ)で移動させることを、環状の
第2軌道を一周するのに816フレームを要し、その間
は一定速度(大きさ「64」の距離ずつ)で移動させる
ことをそれぞれ指示している。初期回転角度データは、
ローカル座標系におけるx軸周り角度θxと、y軸周り
の角度θyと、z軸周りの角度θzとで構成されるデー
タであり、例えば初期配置座標に配置する際の部品オブ
ジェクトOZaの姿勢すなわちローカル座標系の部品オ
ブジェクトOZaの姿勢を回転させるための各軸周りの
回転角度を指示している。回転角度データは、フレーム
数と、ローカル座標系における各軸周りの角度θx,θ
y,θzとで構成されるデータであり、指定されたフレ
ーム数の間のフレームごとに、部品オブジェクトOZa
をローカル座標系における各軸周りの回転角度を指示し
ている。具体的には、第1軌道91の列の最初に記載さ
れている回転角度データでは、80フレームの間は、フ
レームごとにx軸周りおよびz軸周りには回転せずに、
y軸周りにだけ値「0C0」に相当する角度だけ回転さ
せることを示している。値「0CO」は、16進数であ
り、1回転すなわち360°を1バイトで表す場合と、
2バイト以上で表す場合とでは異なる角度になり、例え
ば360°を1バイトで表す場合には、値「001」が
約1.4°に相当する。なお、図11に示した数値は全
て16進数で表している。
せるために利用される回転角度データおよび速度データ
等を図11に示す。図11に示す第1軌道の初期配置座
標(X,Y,Z)は、部品オブジェクトOZaをワール
ド座標系に最初に配置する配置位置P1 の座標値
(P1x,P1y,P1Z)に相当する座標値であり、第2軌
道の初期配置座標(X,Y,Z)は、第2軌道92上に
最初に配置される位置(第1軌道91と第2軌道92と
がほぼ交わる位置)の座標値である。また、速度データ
は、フレーム数と移動距離とで構成されるデータであ
り、例えば部品オブジェクトOZaの移動速度すなわち
フレームごと(割り込み処理ごと)にその部品オブジェ
クトOZaを移動させる距離を指示している。具体的に
は、図11に示すように、第1軌道上では、500フレ
ームの間はフレームごとに「64」の大きさ分の距離だ
け順次移動させ、第2軌道上では、816フレームの間
はフレームごとに「64」の大きさ分の距離だけ順次移
動させることを指示している。つまり、第1軌道を通過
するのに500フレームを要し、その間は一定速度(大
きさ「64」の距離ずつ)で移動させることを、環状の
第2軌道を一周するのに816フレームを要し、その間
は一定速度(大きさ「64」の距離ずつ)で移動させる
ことをそれぞれ指示している。初期回転角度データは、
ローカル座標系におけるx軸周り角度θxと、y軸周り
の角度θyと、z軸周りの角度θzとで構成されるデー
タであり、例えば初期配置座標に配置する際の部品オブ
ジェクトOZaの姿勢すなわちローカル座標系の部品オ
ブジェクトOZaの姿勢を回転させるための各軸周りの
回転角度を指示している。回転角度データは、フレーム
数と、ローカル座標系における各軸周りの角度θx,θ
y,θzとで構成されるデータであり、指定されたフレ
ーム数の間のフレームごとに、部品オブジェクトOZa
をローカル座標系における各軸周りの回転角度を指示し
ている。具体的には、第1軌道91の列の最初に記載さ
れている回転角度データでは、80フレームの間は、フ
レームごとにx軸周りおよびz軸周りには回転せずに、
y軸周りにだけ値「0C0」に相当する角度だけ回転さ
せることを示している。値「0CO」は、16進数であ
り、1回転すなわち360°を1バイトで表す場合と、
2バイト以上で表す場合とでは異なる角度になり、例え
ば360°を1バイトで表す場合には、値「001」が
約1.4°に相当する。なお、図11に示した数値は全
て16進数で表している。
【0059】3次元画像処理部19は、フレームごとの
速度データと回転角度データとを次式(1)〜(3)に
代入して、ワールド座標系における各軸方向の移動量
(ΔX,ΔY,ΔZ)を算出する。
速度データと回転角度データとを次式(1)〜(3)に
代入して、ワールド座標系における各軸方向の移動量
(ΔX,ΔY,ΔZ)を算出する。
【0060】 ΔX=(フレーム当たりの移動距離)×sinθy×cosθx …(1) ΔY=(フレーム当たりの移動距離)×sinθx …(2) ΔZ=(フレーム当たりの移動距離)×cosθy×cosθx …(3)
【0061】ステップU42(先頭の部品オブジェクト
の新たな配置位置座標を算出) 3次元画像処理部19は、部品オブジェクトOZaが配
置されている配置座標の各軸の値に、上述した移動量
(ΔX,ΔY,ΔZ)をそれぞれ加算して、ワールド座
標系における新たな配置位置の座標値を求める。例え
ば、初期配置位置P 1 に部品オブジェクトOZaが配置
されている場合には、座標値(P1x,P1y,P1Z)に移
動量(ΔX,ΔY,ΔZ)を加算して、新たな配置位置
PX1の座標値(P1x+ΔX,P1y+ΔY,P1Z+ΔZ)
を算出する。同様にして、第1軌道および第2軌道の各
データに従って算出された移動量を、部品オブジェクト
OZaが配置されている座標値に順次加算することによ
って、新たな配置位置PX2, P X3, PX4, …が順次算出
される。その結果、第1軌道91および第2軌道92上
の座標値が算出される。ステップU41,42は、本発
明における配置位置情報導出手段の機能に相当する。
の新たな配置位置座標を算出) 3次元画像処理部19は、部品オブジェクトOZaが配
置されている配置座標の各軸の値に、上述した移動量
(ΔX,ΔY,ΔZ)をそれぞれ加算して、ワールド座
標系における新たな配置位置の座標値を求める。例え
ば、初期配置位置P 1 に部品オブジェクトOZaが配置
されている場合には、座標値(P1x,P1y,P1Z)に移
動量(ΔX,ΔY,ΔZ)を加算して、新たな配置位置
PX1の座標値(P1x+ΔX,P1y+ΔY,P1Z+ΔZ)
を算出する。同様にして、第1軌道および第2軌道の各
データに従って算出された移動量を、部品オブジェクト
OZaが配置されている座標値に順次加算することによ
って、新たな配置位置PX2, P X3, PX4, …が順次算出
される。その結果、第1軌道91および第2軌道92上
の座標値が算出される。ステップU41,42は、本発
明における配置位置情報導出手段の機能に相当する。
【0062】ステップU43(各部品オブジェクトを移
動) 3次元画像処理部19は、図12(a)〜(d)に示す
ように、新たな配置位置PX1, PX2, … を算出するた
びに、部品オブジェクトOZaを順次新たな配置位置に
移動させるとともに、部品オブジェクトOZaよりも後
ろに配置されている他の部品オブジェクトOZb〜OZ
dを、部品オブジェクトOZaが配置されていた配置位
置P1,PX1, PX2, …に順次移動させる。具体的には、
3次元画像処理部19は、部品オブジェクトOZaが新
たな配置位置PX1に移動すると、部品オブジェクトOZ
bを配置位置P1 に移動し、部品オブジェクトOZcを
配置位置P2 に移動し、部品オブジェクトOZdを配置
位置P3 に移動する。同様にして、部品オブジェクトO
Zaを新たな配置位置に順次移動させるとともに、部品
オブジェクトOZb〜OZdをそれぞれ移動させること
により、部品オブジェクトOZaが移動した軌跡上を他
の部品オブジェクトOZb〜OZdを移動させることが
できる。その結果、部品オブジェクトOZa〜OZdで
構成される長尺図柄オブジェクトOZ3を第1軌道91
および第2軌道92上を滑らかに移動させることができ
る。ステップU43は、本発明におけるオブジェクト移
動手段の機能に相当する。
動) 3次元画像処理部19は、図12(a)〜(d)に示す
ように、新たな配置位置PX1, PX2, … を算出するた
びに、部品オブジェクトOZaを順次新たな配置位置に
移動させるとともに、部品オブジェクトOZaよりも後
ろに配置されている他の部品オブジェクトOZb〜OZ
dを、部品オブジェクトOZaが配置されていた配置位
置P1,PX1, PX2, …に順次移動させる。具体的には、
3次元画像処理部19は、部品オブジェクトOZaが新
たな配置位置PX1に移動すると、部品オブジェクトOZ
bを配置位置P1 に移動し、部品オブジェクトOZcを
配置位置P2 に移動し、部品オブジェクトOZdを配置
位置P3 に移動する。同様にして、部品オブジェクトO
Zaを新たな配置位置に順次移動させるとともに、部品
オブジェクトOZb〜OZdをそれぞれ移動させること
により、部品オブジェクトOZaが移動した軌跡上を他
の部品オブジェクトOZb〜OZdを移動させることが
できる。その結果、部品オブジェクトOZa〜OZdで
構成される長尺図柄オブジェクトOZ3を第1軌道91
および第2軌道92上を滑らかに移動させることができ
る。ステップU43は、本発明におけるオブジェクト移
動手段の機能に相当する。
【0063】ステップT5(視点座標系を変形補正) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系内に配置され
た各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の座標値を、視点
SPを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変
換する。ここで、レンダリング処理部27によってフレ
ームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は3:4で
あるので、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面
6aに表示すると、表示画像が間延びした画像となると
いう弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示
画面の縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正する
ことにより、その視点座標系内に配置された各図柄等を
変形させる。
た各図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の座標値を、視点
SPを基準すなわち原点とする視点座標系の座標値に変
換する。ここで、レンダリング処理部27によってフレ
ームメモリ内に生成される表示画像の縦横比は3:4で
あるので、この表示画像を縦横比が9:16の表示画面
6aに表示すると、表示画像が間延びした画像となると
いう弊害が生じる。そこで、表示画像の縦横比と、表示
画面の縦横比とをに応じて、視点座標系を変形補正する
ことにより、その視点座標系内に配置された各図柄等を
変形させる。
【0064】具体的には、3次元画像処理部19は、視
点座標系を変形補正するための変形補正データを算出す
る。この変形補正データは、各図柄オブジェクトOZ1
〜OZ3の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するため
の倍率値である。変形補正データは、表示画面6aの縦
横比をA:B、表示画像の縦横比をa:bとすると、次
式(4)によって算出することができる。なお、次式
(4)で算出される変形補正データは、表示画像の縦倍
率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場
合には、図柄オブジェクト等の横幅を変形補正するため
の倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その
縦幅を画面に合わせて変形した場合には、図柄オブジェ
クトOZ1〜OZ3の縦幅を変形補正するための倍率値
である。
点座標系を変形補正するための変形補正データを算出す
る。この変形補正データは、各図柄オブジェクトOZ1
〜OZ3の縦幅または横幅を拡大もしくは縮小するため
の倍率値である。変形補正データは、表示画面6aの縦
横比をA:B、表示画像の縦横比をa:bとすると、次
式(4)によって算出することができる。なお、次式
(4)で算出される変形補正データは、表示画像の縦倍
率を基準にして、その横幅を画面に合わせて変形した場
合には、図柄オブジェクト等の横幅を変形補正するため
の倍率値であり、表示画像の横倍率を基準にして、その
縦幅を画面に合わせて変形した場合には、図柄オブジェ
クトOZ1〜OZ3の縦幅を変形補正するための倍率値
である。
【0065】(A×b)÷(a×B) …(4)
【0066】フレームメモリ内に生成される表示画像の
縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:1
6である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比
が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3
倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像
に含まれる図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の図柄の横
幅も4/3倍に拡大される。ここで、式(4)に表示画
像および表示画面6aの縦横比の各値を代入すること
で、図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の横幅を4分の3
倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変
形補正データを算出する。さらに、3次元画像処理部1
9は、変形補正データに基づいて視点座標系の横方向
(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各図柄
オブジェクトOZ1〜OZ3は、視点座標系のx軸方向
に3/4倍に縮小される。
縦横比が3:4であり、表示画面6aの縦横比が9:1
6である場合には、表示画面6aには表示画像の縦横比
が9:16で表示されるので、表示画像の横幅が4/3
倍に拡大されたように表示される。このとき、表示画像
に含まれる図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の図柄の横
幅も4/3倍に拡大される。ここで、式(4)に表示画
像および表示画面6aの縦横比の各値を代入すること
で、図柄オブジェクトOZ1〜OZ3の横幅を4分の3
倍(以下、「3/4倍」と示す)に縮小する倍率値の変
形補正データを算出する。さらに、3次元画像処理部1
9は、変形補正データに基づいて視点座標系の横方向
(x軸方向)を3/4倍に縮小する。その結果、各図柄
オブジェクトOZ1〜OZ3は、視点座標系のx軸方向
に3/4倍に縮小される。
【0067】ステップT6(投影平面に投影) 3次元画像処理部19は、視点SPと、図柄オブジェク
トOZ1および図柄オブジェクトOZ2との間に、視点
座標系の視線方向であるz軸に垂直な投影平面SCを設
定する。投影平面SCは、視点座標系のz軸に垂直であ
り、z値が固定されているので、投影平面SC上では2
次元の座標系として取り扱うことができる。この投影平
面SCは、画像記憶部20内に設けられたフレームメモ
リに対応する領域を有している。
トOZ1および図柄オブジェクトOZ2との間に、視点
座標系の視線方向であるz軸に垂直な投影平面SCを設
定する。投影平面SCは、視点座標系のz軸に垂直であ
り、z値が固定されているので、投影平面SC上では2
次元の座標系として取り扱うことができる。この投影平
面SCは、画像記憶部20内に設けられたフレームメモ
リに対応する領域を有している。
【0068】さらに、3次元画像処理部19は、投影平
面SCに図柄オブジェクトOZ1と、図柄オブジェクト
OZ2とを平行投影する。これにより、各図柄オブジェ
クトOZ1,OZ2をそれぞれ構成する各ポリゴンの各
頂点は、投影平面SCに平行移動するようにそのまま投
影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2
次元の座標値に変換される。一方、3次元画像処理部1
9は、投影平面SCに長尺図柄オブジェクトOZ3を透
視投影する。これにより、長尺図柄オブジェクトOZ3
の各部品オブジェクトOZa〜OZdをそれぞれ構成す
る各ポリゴンの頂点は、視点SP方向に移動するように
投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の
2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部19
は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、
ワールド座標系内の各オブジェクトの投影情報を取得す
る。なお、図柄オブジェクトOZ1,OZ2を平行投影
したのは、遊技者が大当たり識別図柄Z1とラウンド表
示図柄Z2とを常に認識しやすくなるためである。な
お、長尺図柄オブジェクトOZおよび各図柄オブジェク
トOZ1,OZ2は、任意に透視または平行投影するこ
とができる。
面SCに図柄オブジェクトOZ1と、図柄オブジェクト
OZ2とを平行投影する。これにより、各図柄オブジェ
クトOZ1,OZ2をそれぞれ構成する各ポリゴンの各
頂点は、投影平面SCに平行移動するようにそのまま投
影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の2
次元の座標値に変換される。一方、3次元画像処理部1
9は、投影平面SCに長尺図柄オブジェクトOZ3を透
視投影する。これにより、長尺図柄オブジェクトOZ3
の各部品オブジェクトOZa〜OZdをそれぞれ構成す
る各ポリゴンの頂点は、視点SP方向に移動するように
投影され、各頂点の3次元の座標値が投影平面SC上の
2次元の座標値に変換される。3次元画像処理部19
は、全てのオブジェクトの投影が終了することにより、
ワールド座標系内の各オブジェクトの投影情報を取得す
る。なお、図柄オブジェクトOZ1,OZ2を平行投影
したのは、遊技者が大当たり識別図柄Z1とラウンド表
示図柄Z2とを常に認識しやすくなるためである。な
お、長尺図柄オブジェクトOZおよび各図柄オブジェク
トOZ1,OZ2は、任意に透視または平行投影するこ
とができる。
【0069】ステップT7(最背面画像の描画) 3次元画像処理部19は、キャラクタ記憶部18に記憶
されている最背面画像を読み出し、その最背面画像を画
像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この最
背面画像は、例えば深海の様子を表示する背景の画像で
ある。
されている最背面画像を読み出し、その最背面画像を画
像記憶部20内のフレームメモリ内に描画する。この最
背面画像は、例えば深海の様子を表示する背景の画像で
ある。
【0070】ステップT8(テクスチャの貼付け) 3次元画像処理部19は、ワールド座標系内の視点SP
から長尺図柄オブジェクトOZ3の各部品オブジェクト
OZa〜OZdまでの距離を求めて、その距離に応じて
各ポリゴンに貼付けるテクスチャのカラーパレットデー
タを選択し、そのカラーデータに基づく色合いのテクス
チャを長尺図柄オブジェクトOZ3の各部品オブジェク
トOZa〜OZdに貼付ける。なお、ステップT8は、
テクスチャ選択手段の機能に相当する。
から長尺図柄オブジェクトOZ3の各部品オブジェクト
OZa〜OZdまでの距離を求めて、その距離に応じて
各ポリゴンに貼付けるテクスチャのカラーパレットデー
タを選択し、そのカラーデータに基づく色合いのテクス
チャを長尺図柄オブジェクトOZ3の各部品オブジェク
トOZa〜OZdに貼付ける。なお、ステップT8は、
テクスチャ選択手段の機能に相当する。
【0071】ここで、基本テクスチャデータとカラーパ
レットデータとの関係について説明する。図13に示す
ように、同一の模様で色合いの段階的に異なる複数種類
のテクスチャT1a〜T1dは、文字「A」の模様を描
くための基本テクスチャデータt1と、基本テクスチャ
データt1の色情報であり、色合いが段階的に異なる複
数のカラーパレットデータa〜dとから生成される。つ
まり、基本テクスチャデータt1と、カラーパレットデ
ータaとの組合せの場合にはテクスチャT1aが、基本
テクスチャデータt1と、カラーパレットデータb又は
カラーパレットデータc又はカラーパレットデータdと
の各組合せの場合にはテクスチャT1b,T1c,T1
dがそれぞれ生成される。また、同一の模様でそれぞれ
色合いの異なる複数種類のテクスチャT2a〜T2d,
T3a〜T3d,T4a〜T4d,T5a〜T5dは、
文字「B,C,D,E」の模様を描くためのテクスチャ
データt2,t3,t4,t5と、それらテクスチャデ
ータt2〜t5の色情報であり、色合いのそれぞれ異な
る複数のカラーパレットデータa〜dとでそれぞれ構成
される。さらに、図14に示すように、各カラーパレッ
トデータa〜dは、視点SPからの距離に応じて選択さ
れるようにそれぞれ割り当てられており、3次元画像処
理部19は、視点SPからの各部品オブジェクトOZa
〜OZdまでの距離に応じて、カラーパレットデータを
選択する。なお、図中の色合いの違いは、斜線の密度で
図示する。以下、ステップT8で行われる処理につい
て、図8に示すフローチャートを参照しながら説明す
る。
レットデータとの関係について説明する。図13に示す
ように、同一の模様で色合いの段階的に異なる複数種類
のテクスチャT1a〜T1dは、文字「A」の模様を描
くための基本テクスチャデータt1と、基本テクスチャ
データt1の色情報であり、色合いが段階的に異なる複
数のカラーパレットデータa〜dとから生成される。つ
まり、基本テクスチャデータt1と、カラーパレットデ
ータaとの組合せの場合にはテクスチャT1aが、基本
テクスチャデータt1と、カラーパレットデータb又は
カラーパレットデータc又はカラーパレットデータdと
の各組合せの場合にはテクスチャT1b,T1c,T1
dがそれぞれ生成される。また、同一の模様でそれぞれ
色合いの異なる複数種類のテクスチャT2a〜T2d,
T3a〜T3d,T4a〜T4d,T5a〜T5dは、
文字「B,C,D,E」の模様を描くためのテクスチャ
データt2,t3,t4,t5と、それらテクスチャデ
ータt2〜t5の色情報であり、色合いのそれぞれ異な
る複数のカラーパレットデータa〜dとでそれぞれ構成
される。さらに、図14に示すように、各カラーパレッ
トデータa〜dは、視点SPからの距離に応じて選択さ
れるようにそれぞれ割り当てられており、3次元画像処
理部19は、視点SPからの各部品オブジェクトOZa
〜OZdまでの距離に応じて、カラーパレットデータを
選択する。なお、図中の色合いの違いは、斜線の密度で
図示する。以下、ステップT8で行われる処理につい
て、図8に示すフローチャートを参照しながら説明す
る。
【0072】ステップU81(視点から各部品オブジェ
クトまでの距離を算出) 図15に示すように、3次元画像処理部19は、各部品
オブジェクトOZa〜OZdの配置位置の座標値と、視
点SPの座標値とに基づいて、視点SPから各部品オブ
ジェクトOZa〜OZdまでの距離を算出する。
クトまでの距離を算出) 図15に示すように、3次元画像処理部19は、各部品
オブジェクトOZa〜OZdの配置位置の座標値と、視
点SPの座標値とに基づいて、視点SPから各部品オブ
ジェクトOZa〜OZdまでの距離を算出する。
【0073】具体的には、図15(a)に示すように、
部品オブジェクトOZaが例えばワールド座標系におけ
る配置位置P1 に配置されており、視点SPが配置位置
P0に配置されている場合には、部品オブジェクトOZ
aの配置位置P1 のz軸成分の座標値P1Zから、ワール
ド座標系における視点SPのZ軸成分の座標値P0Zを減
算(P1Z−P0Z)して得られた差分値を、視点SPから
部品オブジェクトOZaまでの距離L1 として算出す
る。また、図15(b)に示すように、部品オブジェク
トOZaが例えばワールド座標系における配置位置PX1
に配置されており、視点SPが配置位置P0 に配置され
ている場合には、部品オブジェクトOZaの配置位置P
X1のz軸成分の座標値PX1Z から、ワールド座標系にお
ける視点SPのZ軸成分の座標値P0Zを減算(PX1Z −
P0Z)して得られた差分値を、視点SPから部品オブジ
ェクトOZaまでの距離L1 として算出する。同様にし
て、視点SPから各部品オブジェクトOZb〜OZdま
での距離L2 〜L4 をそれぞれ算出する。なお、ワール
ド座標系における各部品オブジェクトOZa〜OZdの
各配置位置の座標値(X, Y, Z)と、ワールド座標系
における視点SPの座標値(POX, P0y, P0z)とに基
づいて、√〔(X−POX)2 +(Y−P0y)2+(Z−
P0z)2 〕の式の解を、視点SPから各部品オブジェク
トOZa〜OZdまでの距離L1 〜L4 として算出する
ようにしてもよい。
部品オブジェクトOZaが例えばワールド座標系におけ
る配置位置P1 に配置されており、視点SPが配置位置
P0に配置されている場合には、部品オブジェクトOZ
aの配置位置P1 のz軸成分の座標値P1Zから、ワール
ド座標系における視点SPのZ軸成分の座標値P0Zを減
算(P1Z−P0Z)して得られた差分値を、視点SPから
部品オブジェクトOZaまでの距離L1 として算出す
る。また、図15(b)に示すように、部品オブジェク
トOZaが例えばワールド座標系における配置位置PX1
に配置されており、視点SPが配置位置P0 に配置され
ている場合には、部品オブジェクトOZaの配置位置P
X1のz軸成分の座標値PX1Z から、ワールド座標系にお
ける視点SPのZ軸成分の座標値P0Zを減算(PX1Z −
P0Z)して得られた差分値を、視点SPから部品オブジ
ェクトOZaまでの距離L1 として算出する。同様にし
て、視点SPから各部品オブジェクトOZb〜OZdま
での距離L2 〜L4 をそれぞれ算出する。なお、ワール
ド座標系における各部品オブジェクトOZa〜OZdの
各配置位置の座標値(X, Y, Z)と、ワールド座標系
における視点SPの座標値(POX, P0y, P0z)とに基
づいて、√〔(X−POX)2 +(Y−P0y)2+(Z−
P0z)2 〕の式の解を、視点SPから各部品オブジェク
トOZa〜OZdまでの距離L1 〜L4 として算出する
ようにしてもよい。
【0074】ステップU82(各部品オブジェクトの色
合いを設定) 3次元画像処理部19は、視点SPから各部品オブジェ
クトOZa〜OZdの配置位置までの距離に応じて、図
14に示す色合いが段階的に異なる例えば4種類のカラ
ーパレットデータa〜dの中からカラーパレットデータ
を選択し、そのカラーパレットデータを各部品オブジェ
クトOZa〜OZdに貼付けるためのテクスチャのカラ
ーパレットデータとして設定する。3次元画像処理部1
9は、例えば視点SPから遠い側のポリゴンの順番に色
合いの暗いカラーパレットデータを設定する。例えば、
図15(a)に示すように、視点SPから部品オブジェ
クトOZaまでの距離L1 が、視点SPからの距離Lc
〜Ldの間にある場合には、カラーパレットデータbを
設定する。同様に、距離L2 〜L4 の位置に応じて、部
品オブジェクトOZb,OZcにはカラーパレットデー
タbを、部品オブジェクトOZdにはカラーパレットデ
ータaをそれぞれ設定する。また、例えば、図15
(b)に示すように、各部品オブジェクトOZa〜OZ
dがそれぞれ新たな配置位置に移動した場合にも同様に
して、距離L1 〜L4 の位置に応じて、部品オブジェク
トOZaにはカラーパレットデータdを、部品オブジェ
クトOZb〜OZdにはカラーパレットデータcをそれ
ぞれ設定する。同様にして、視点SPから各部品オブジ
ェクトOZa〜OZdの配置位置までの距離に応じて、
カラーパレットデータを設定する。これにより、表示画
面6aの長尺図柄Z3は、手前側の色合いが最も明る
く、その手前側を中心として離れるほど色合いが段々暗
くなるように表示することができる。
合いを設定) 3次元画像処理部19は、視点SPから各部品オブジェ
クトOZa〜OZdの配置位置までの距離に応じて、図
14に示す色合いが段階的に異なる例えば4種類のカラ
ーパレットデータa〜dの中からカラーパレットデータ
を選択し、そのカラーパレットデータを各部品オブジェ
クトOZa〜OZdに貼付けるためのテクスチャのカラ
ーパレットデータとして設定する。3次元画像処理部1
9は、例えば視点SPから遠い側のポリゴンの順番に色
合いの暗いカラーパレットデータを設定する。例えば、
図15(a)に示すように、視点SPから部品オブジェ
クトOZaまでの距離L1 が、視点SPからの距離Lc
〜Ldの間にある場合には、カラーパレットデータbを
設定する。同様に、距離L2 〜L4 の位置に応じて、部
品オブジェクトOZb,OZcにはカラーパレットデー
タbを、部品オブジェクトOZdにはカラーパレットデ
ータaをそれぞれ設定する。また、例えば、図15
(b)に示すように、各部品オブジェクトOZa〜OZ
dがそれぞれ新たな配置位置に移動した場合にも同様に
して、距離L1 〜L4 の位置に応じて、部品オブジェク
トOZaにはカラーパレットデータdを、部品オブジェ
クトOZb〜OZdにはカラーパレットデータcをそれ
ぞれ設定する。同様にして、視点SPから各部品オブジ
ェクトOZa〜OZdの配置位置までの距離に応じて、
カラーパレットデータを設定する。これにより、表示画
面6aの長尺図柄Z3は、手前側の色合いが最も明る
く、その手前側を中心として離れるほど色合いが段々暗
くなるように表示することができる。
【0075】ステップU83(長尺図柄のテクスチャの
貼付け) 3次元情報処理部19は、各部品オブジェクトOZa〜
OZdの各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記
憶部20のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレ
ームメモリ内の各部品オブジェクトOZa〜OZdの各
ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部1
8から読み出した基本テクスタデータと、各部品オブジ
ェクトOZa〜OZdごとに設定されたカラーパレット
データとに基づいて、所定の色合いのテスチャを各ポリ
ゴンに貼付けすなわち描画する。例えば、図15に示す
ように、部品オブジェクトOZa〜OZcには、カラー
パレットデータbに基づくテクスチャT1bを、部品オ
ブジェクトOZdにはカラーパレットデータaに基づく
テクスチャT1aをそれぞれ貼付ける。これにより、最
背面画像上に長尺図柄Z3の画像が重ねられた画像がフ
レームメモリ内に生成される。
貼付け) 3次元情報処理部19は、各部品オブジェクトOZa〜
OZdの各ポリゴンの各頂点の座標値に対応する画像記
憶部20のフレームメモリ内のアドレス、すなわちフレ
ームメモリ内の各部品オブジェクトOZa〜OZdの各
ポリゴンの位置を求める。そして、キャラクタ記憶部1
8から読み出した基本テクスタデータと、各部品オブジ
ェクトOZa〜OZdごとに設定されたカラーパレット
データとに基づいて、所定の色合いのテスチャを各ポリ
ゴンに貼付けすなわち描画する。例えば、図15に示す
ように、部品オブジェクトOZa〜OZcには、カラー
パレットデータbに基づくテクスチャT1bを、部品オ
ブジェクトOZdにはカラーパレットデータaに基づく
テクスチャT1aをそれぞれ貼付ける。これにより、最
背面画像上に長尺図柄Z3の画像が重ねられた画像がフ
レームメモリ内に生成される。
【0076】ステップT9(図柄テクスチャの貼付け) 3次元画像処理部19は、投影情報に含まれる各図柄オ
ブジェクトOZ1〜OZ2の各ポリゴンの各頂点の座標
値に対応する画像記憶部20のフレームメモリ内のアド
レス、すなわちフレームメモリ内の各図柄オブジェクト
OZ1〜OZ2の各ポリゴンの位置を求める。そして、
キャラクタ記憶部18から読み出した図柄テクスチャを
各ポリゴンに描画する。これにより、最背面画像および
長尺図柄Z3上に、大当たり識別図柄Z1とラウンド表
示図柄Z2が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に
生成される。なお、視点SPから図柄オブジェクトOZ
1〜OZ2までの距離に応じて、ステップT8と同様の
処理を行うようにしてもよい。また、ステップT8とT
9とを別々に便宜上説明したが、3次元画像処理部19
では、例えばZバッファ法を用いて行われる。ステップ
T5〜T9は、本発明における表示画像生成手段の機能
に相当する。
ブジェクトOZ1〜OZ2の各ポリゴンの各頂点の座標
値に対応する画像記憶部20のフレームメモリ内のアド
レス、すなわちフレームメモリ内の各図柄オブジェクト
OZ1〜OZ2の各ポリゴンの位置を求める。そして、
キャラクタ記憶部18から読み出した図柄テクスチャを
各ポリゴンに描画する。これにより、最背面画像および
長尺図柄Z3上に、大当たり識別図柄Z1とラウンド表
示図柄Z2が重ねられた表示画像がフレームメモリ内に
生成される。なお、視点SPから図柄オブジェクトOZ
1〜OZ2までの距離に応じて、ステップT8と同様の
処理を行うようにしてもよい。また、ステップT8とT
9とを別々に便宜上説明したが、3次元画像処理部19
では、例えばZバッファ法を用いて行われる。ステップ
T5〜T9は、本発明における表示画像生成手段の機能
に相当する。
【0077】ステップT10(表示) 3次元画像処理部19は、フレームメモリ内に生成され
た表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に
出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元
画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示
画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順
次表示する。その結果、図5(a)〜(c)に示した表
示態様が表示される。
た表示画像をビデオ出力部30を介して液晶モニタ6に
出力する。液晶モニタ6は、割り込み処理ごとに3次元
画像処理部19から送られてくる縦横比が3:4の表示
画像を、縦横比が9:16の表示画面6aに合わせて順
次表示する。その結果、図5(a)〜(c)に示した表
示態様が表示される。
【0078】図5では、説明の便宜上、長尺図柄Z3を
4個の直方体を連ねて説明したが、実際の遊技機には、
図16(a)〜(c)に示すような表示態様が表示され
る。図16は、実際に表示される表示画像をトレースし
たものである。図16に示すように、表示画面6aに
は、深海の様子を示す背景が表示されており、その背景
上に大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2と長
尺図柄Z3とが表示されている。長尺図柄Z3は、表示
画面6aに表示された深海中の環状軌道上でその長尺の
胴体をスムーズにくねらせながら泳ぎ回る。このとき、
表示画面6aの奥側では色合いが暗く表示され、手前側
ほど色合いが明るく表示される。
4個の直方体を連ねて説明したが、実際の遊技機には、
図16(a)〜(c)に示すような表示態様が表示され
る。図16は、実際に表示される表示画像をトレースし
たものである。図16に示すように、表示画面6aに
は、深海の様子を示す背景が表示されており、その背景
上に大当たり識別図柄Z1とラウンド表示図柄Z2と長
尺図柄Z3とが表示されている。長尺図柄Z3は、表示
画面6aに表示された深海中の環状軌道上でその長尺の
胴体をスムーズにくねらせながら泳ぎ回る。このとき、
表示画面6aの奥側では色合いが暗く表示され、手前側
ほど色合いが明るく表示される。
【0079】上述した実施例によれば、長尺図柄(長尺
図柄オブジェクト)を複数のパーツ(部品オブジェク
ト)に分割して、それぞれのパーツが同一軌道上を移動
するようにしているので、長尺図柄の移動をスムーズに
移動させることができる。その結果、多数のポリゴンを
変位させて長尺図柄を移動させる場合に比べて、少ない
処理負担でより臨場感のある表示態様を実現することが
できる。また、表示画面6aの奥側では暗く、手前側で
は明るくなるように表示しているので、表示画面6aの
奥行き方向の臨場感をより大きくすることができる。
図柄オブジェクト)を複数のパーツ(部品オブジェク
ト)に分割して、それぞれのパーツが同一軌道上を移動
するようにしているので、長尺図柄の移動をスムーズに
移動させることができる。その結果、多数のポリゴンを
変位させて長尺図柄を移動させる場合に比べて、少ない
処理負担でより臨場感のある表示態様を実現することが
できる。また、表示画面6aの奥側では暗く、手前側で
は明るくなるように表示しているので、表示画面6aの
奥行き方向の臨場感をより大きくすることができる。
【0080】なお、上述した実施例では、視点SPに近
づくほどより明るい色合いのテクスチャを貼付けたが、
本発明はこれに限定されるものではなく、例えば視点S
Pに近づくほどより暗い色合いのテクスチャを貼付ける
ようにすることもできる。これにより、表示画面6aの
奥側に光源があるような表現をすることができ、例えば
洞窟やトンネルの出口に向かって移動するようなリアル
な表示態様も可能になる。
づくほどより明るい色合いのテクスチャを貼付けたが、
本発明はこれに限定されるものではなく、例えば視点S
Pに近づくほどより暗い色合いのテクスチャを貼付ける
ようにすることもできる。これにより、表示画面6aの
奥側に光源があるような表現をすることができ、例えば
洞窟やトンネルの出口に向かって移動するようなリアル
な表示態様も可能になる。
【0081】また、上述した実施例では、長尺状(例え
ば横長)の図柄について説明したが、本発明はこれに限
定されるものではなく、例えば正方形状や縦長などの形
状の図柄であってもよく、進行方向に対して先頭の部品
オブジェクトが移動する同一の軌道上を他の部品オブジ
ェクトが通過するように構成される図柄オブジェクトに
基づく図柄に適用することができる。
ば横長)の図柄について説明したが、本発明はこれに限
定されるものではなく、例えば正方形状や縦長などの形
状の図柄であってもよく、進行方向に対して先頭の部品
オブジェクトが移動する同一の軌道上を他の部品オブジ
ェクトが通過するように構成される図柄オブジェクトに
基づく図柄に適用することができる。
【0082】また、上述した実施例では、複数のカラー
パレットデータと、単一の基本テクスチャデータとで構
成された同一模様の複数種類のテクスチャを利用した
が、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、
複数の基本テクスチャデータと、各基本テクスチャデー
タにそれぞれ対応する複数のカラーパレットデータとで
構成される複数種類のテクスチャを利用することもでき
る。
パレットデータと、単一の基本テクスチャデータとで構
成された同一模様の複数種類のテクスチャを利用した
が、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、
複数の基本テクスチャデータと、各基本テクスチャデー
タにそれぞれ対応する複数のカラーパレットデータとで
構成される複数種類のテクスチャを利用することもでき
る。
【0083】また、上述した実施例では、液晶モニタに
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
ついて説明したが、例えば、液晶モニタの代わりにCR
Tモニタや、LEDモニタなどにすることもできる。
【0084】また、上述した実施例では、遊技機として
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機などの遊技機に変形実施することができる。
パチンコ機について説明したが、本発明はこれに限定さ
れるものではなく、例えばスロットマシン、コインゲー
ム機などの遊技機に変形実施することができる。
【0085】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、表示画面に所定形状の図柄を表示するための
図柄オブジェクトを複数の部品オブジェクトで構成して
いるので、図柄オブジェクト自身の複雑な動きを可能に
できる。また、最新の配置位置情報に基づいてその配置
位置情報で特定される仮想3次元空間内の配置位置に先
頭の部品オブジェクトを移動させて、古い配置位置情報
に基づいて先頭の部品オブジェクトが既に配置された後
の位置であるその古い配置位置情報で特定される配置位
置に、先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されて
いる各部品オブジェクトを順次移動させているので、簡
単な処理で、先頭のオブジェクトが移動した軌跡上を他
の部品オブジェクトも通過するように移動させることが
できる。その結果、表示画面に所定形状の図柄のリアル
で臨場感のある表示態様を実現することができ、遊技機
を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。
によれば、表示画面に所定形状の図柄を表示するための
図柄オブジェクトを複数の部品オブジェクトで構成して
いるので、図柄オブジェクト自身の複雑な動きを可能に
できる。また、最新の配置位置情報に基づいてその配置
位置情報で特定される仮想3次元空間内の配置位置に先
頭の部品オブジェクトを移動させて、古い配置位置情報
に基づいて先頭の部品オブジェクトが既に配置された後
の位置であるその古い配置位置情報で特定される配置位
置に、先頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されて
いる各部品オブジェクトを順次移動させているので、簡
単な処理で、先頭のオブジェクトが移動した軌跡上を他
の部品オブジェクトも通過するように移動させることが
できる。その結果、表示画面に所定形状の図柄のリアル
で臨場感のある表示態様を実現することができ、遊技機
を遊技する遊技者の面白味を永続させることができる。
【図1】実施例に係るパチンコ機の概略構成を示す外観
図である。
図である。
【図2】実施例に係るパチンコ機の機能ブロック図であ
る。
る。
【図3】3次元画像処理部の機能ブロック図である。
【図4】パチンコ機の制御基盤での処理を示すフローチ
ャートである。
ャートである。
【図5】表示画面6aにおける一表示態様を示す図であ
る。
る。
【図6】画像表示装置での処理を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図7】ステップT4での処理を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図8】ステップT8での処理を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図9】ワールド座標系内の視点と各オブジェクトとの
関係を示す図である。
関係を示す図である。
【図10】ローカル座標系における部品オブジェクトの
様子を示す図である。
様子を示す図である。
【図11】部品オブジェクトを設定・移動させるための
データを示す図である。
データを示す図である。
【図12】各部品オブジェクトの移動の様子を示す図で
ある。
ある。
【図13】基本テクスチャデータとカラーパレットデー
タとの関係を示す図である。
タとの関係を示す図である。
【図14】視点からの距離に応じてカラーパレットデー
タを設定した様子を示す図である。
タを設定した様子を示す図である。
【図15】視点と各部品オブジェクトとの関係を示す図
である。
である。
【図16】パチンコ機における実際の表示態様を示す図
である。
である。
1 … 制御基盤 6 … 液晶モニタ 6a… 表示画面 7 … 画像表示装置 18 … キャラクタ記憶部 19 … 3次元画像処理部 20 … 画像記憶部 Z3… 長尺図柄 OZ3… 長尺図柄オブジェクト OZa〜OZd… 部品オブジェクト SP … 視点 a〜d … カラーパレットデータ t1〜t5 … 基本テクスチャデータ T1a〜T5d … テクスチャ
フロントページの続き Fターム(参考) 2C001 AA00 AA02 BA00 BA01 BB00 BB01 BB02 BB06 BC00 BC06 CB01 CC03 2C088 AA34 AA36 EB55 5B050 AA10 BA08 EA12 EA24 EA27 EA28 EA30 FA02 FA05 5C082 AA06 BA14 BA34 BA43 BA46 BB15 BB51 BD02 CA52 CB01 DA87 MM05 MM10 9A001 HH26 HH29 HH31 KK31 KK45
Claims (1)
- 【請求項1】 遊技状態に応じて仮想3次元空間内でオ
ブジェクトを変動させて、その様子を前記仮想3次元空
間内の所与の視点に基づいて表示画面に表示する遊技機
において、 前記表示画面に所定形状の図柄を表示するための図柄オ
ブジェクトを構成する複数個の部品オブジェクトを記憶
するオブジェクト記憶手段と、 前記オブジェクト記憶手段から読み出した複数個の部品
オブジェクトを前記仮想3次元空間内にそれぞれ配置し
て前記図柄オブジェクトを設定するオブジェクト設定手
段と、 前記図柄オブジェクトの先頭の部品オブジェクトを新た
な配置位置に移動させるための配置位置情報を順次導出
する配置位置情報導出手段と、 前記導出された最新の配置位置情報に基づいて前記先頭
の部品オブジェクトを移動させるとともに、前記最新の
配置位置情報よりも古い配置位置情報に基づいて前記先
頭の部品オブジェクトよりも後ろに配置されている各部
品オブジェクトを順次移動させるオブジェクト移動手段
と、 前記仮想3次元空間内を移動する前記複数個の部品オブ
ジェクトによって、それら各部品オブジェクトで構成さ
れた図柄オブジェクトが前記仮想3次元空間内を移動す
る様子を示す表示画像を生成する表示画像生成手段と、 前記表示画像を表示画面に表示する表示手段とを備えた
ことを特徴とする遊技機。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11190257A JP2001017673A (ja) | 1999-07-05 | 1999-07-05 | 遊技機 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP11190257A JP2001017673A (ja) | 1999-07-05 | 1999-07-05 | 遊技機 |
Related Child Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2003000345A Division JP2003233839A (ja) | 2003-01-06 | 2003-01-06 | 遊技機 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2001017673A true JP2001017673A (ja) | 2001-01-23 |
Family
ID=16255140
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP11190257A Withdrawn JP2001017673A (ja) | 1999-07-05 | 1999-07-05 | 遊技機 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP2001017673A (ja) |
Cited By (8)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002336464A (ja) * | 2001-05-16 | 2002-11-26 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2006113904A (ja) * | 2004-10-15 | 2006-04-27 | Samii Kk | 画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラム |
JP2010284278A (ja) * | 2009-06-10 | 2010-12-24 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2011087818A (ja) * | 2009-10-23 | 2011-05-06 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2014147675A (ja) * | 2013-12-04 | 2014-08-21 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2015112193A (ja) * | 2013-12-10 | 2015-06-22 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2016025892A (ja) * | 2015-08-25 | 2016-02-12 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2019010559A (ja) * | 2018-10-02 | 2019-01-24 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
-
1999
- 1999-07-05 JP JP11190257A patent/JP2001017673A/ja not_active Withdrawn
Cited By (9)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2002336464A (ja) * | 2001-05-16 | 2002-11-26 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2006113904A (ja) * | 2004-10-15 | 2006-04-27 | Samii Kk | 画像処理装置、画像処理方法及びそのプログラム |
JP4614268B2 (ja) * | 2004-10-15 | 2011-01-19 | サミー株式会社 | 遊技機 |
JP2010284278A (ja) * | 2009-06-10 | 2010-12-24 | Daito Giken:Kk | 遊技台 |
JP2011087818A (ja) * | 2009-10-23 | 2011-05-06 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2014147675A (ja) * | 2013-12-04 | 2014-08-21 | Sanyo Product Co Ltd | 遊技機 |
JP2015112193A (ja) * | 2013-12-10 | 2015-06-22 | 京楽産業.株式会社 | 遊技機 |
JP2016025892A (ja) * | 2015-08-25 | 2016-02-12 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
JP2019010559A (ja) * | 2018-10-02 | 2019-01-24 | 株式会社三洋物産 | 遊技機 |
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Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20060621 |
|
A761 | Written withdrawal of application |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761 Effective date: 20080829 |