KR100566228B1 - 휴대 단말기에서 dtmf를 이용한 게임방법 - Google Patents

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KR100566228B1 KR1020030069260A KR20030069260A KR100566228B1 KR 100566228 B1 KR100566228 B1 KR 100566228B1 KR 1020030069260 A KR1020030069260 A KR 1020030069260A KR 20030069260 A KR20030069260 A KR 20030069260A KR 100566228 B1 KR100566228 B1 KR 100566228B1
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본 발명은 휴대 단말기에서 DTMF를 이용하여 가위바위보게임을 하는 방법이서, 상기 휴대단말기가 통화 중인 상태에서 게임이 선택되는 과정과; 상기 휴대단말기에서 게임의 승패를 위한 정보가 입력되면, 상기 휴대단말기는 상기 입력된 정보의 키 값에 따른 DTMF 톤을 발생하여 통화 중인 수신측 단말기로 전송하는 과정과; 상기 수신측 단말기로부터 게임의 승패를 위한 정보가 수신되면, 상기 휴대단말기는 상기 수신된 정보의 DTMF 톤에 해당하는 키 값을 판단하는 과정과; 상기 휴대단말기는 상기 입력된 정보와 상기 수신측 단말기에서 수신된 정보를 비교하여 승패결과를 표시하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 한다.
DTMF톤, DTMF 발생부, DTMF 감지부, 코덱, 모뎀

Description

휴대 단말기에서 DTMF를 이용한 게임방법{METHOD FOR GAMING USING DUAL TONE MULTIFREQUENCY IN WIRELESS TERMINAL}
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 휴대 단말기의 구성을 도시한 도면.
도 2는 도 1에서 DTMF 톤을 발생 및 검출을 상세하게 도시한 도면.
도 3a -도 3b는 본 발명의 실시 예에 따른 휴대 단말기에서 DTMF 톤을 이용하여 게임을 하는 과정을 도시한 도면.
도 4a - 도 4k는 도 3의 과정을 설명하기 위한 도면.
본 발명은 휴대 단말기에서 게임을 하는 방법에 관한 것으로, 특히 상기 휴대 단말기의 DTMF 톤을 이용하여 가위바위보 게임(이하 'RSP게임' 이라함)을 하는 방법에 관한 것이다.
최근에 출시되는 휴대 단말기들은 다양한 부가서비스 기능을 강조한 멀티미디어 단말기가 주류를 이루고 있다. 이러한 부가적인 게임을 하기 위해서는 별도의 무선인터넷 망에 접속한 후 진행을 해야되는 불편함이 있었다. 별도의 망 접속이 없어도 단말기 상호간의 간단한 정보전달 기능에 가능하다면, 상대방과 통화 중에 게임을 할 수 있다. 따라서 상대방과의 통화 중 상태에서 상호참여가 가능한 게임을 하기 위해서는 최소한의 정보전달이 필요하다.
따라서 본 발명의 목적은 통화 중 DTMF 톤을 발생 및 검출하여 게임을 하는 방법을 제공함에 있다.
본 발명의 다른 목적은 DTMF 감지부를 기능을 사용하여 상대방과 정보전달을 이용해 가위바위보 게임을 구현하는 방법을 제공함에 있다.
상기 목적을 달성하기 위한 휴대 단말기에서 DTMF를 이용하여 가위바위보게임을 하는 방법이서, 상기 휴대단말기가 통화 중인 상태에서 게임이 선택되는 과정과; 상기 휴대단말기에서 게임의 승패를 위한 정보가 입력되면, 상기 휴대단말기는 상기 입력된 정보의 키 값에 따른 DTMF 톤을 발생하여 통화 중인 수신측 단말기로 전송하는 과정과; 상기 수신측 단말기로부터 게임의 승패를 위한 정보가 수신되면, 상기 휴대단말기는 상기 수신된 정보의 DTMF 톤에 해당하는 키 값을 판단하는 과정과; 상기 휴대단말기는 상기 입력된 정보와 상기 수신측 단말기에서 수신된 정보를 비교하여 승패결과를 표시하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 한다.
이하 본 발명의 바람직한 실시 예들의 상세한 설명이 첨부된 도면들을 참조하여 설명될 것이다. 도면들 중 동일한 구성들은 가능한 한 어느 곳에서든지 동일 한 부호들을 나타내고 있음을 유의하여야 한다.
하기 설명에서 게임을 위한 키 값, 승패판단 테이블에 정의된 값등과 같은 특정 상세들이 본 발명의 보다 전반적인 이해를 제공하기 위해 나타나 있다. 이들 특정 상세들 없이 또한 이들의 변형에 의해서도 본 발명이 용이하게 실시될 수 있다는 것은 이 기술분야에서 통상의 지식을 가진 자에게 자명할 것이다.
본 발명의 실시 예에서는 DTMF 톤을 이용하여 가위바위보게임을 예로 설명하고 있으나, 상기 가위바위보게임뿐만 아니라 상기 DTMF 톤을 이용한 모든 게임에 동일하게 적용할 수 있다.
도 1은 본 발명의 실시 예에 따른 휴대 단말기의 구성을 도시하는 도면으로써, 카메라를 구비하는 휴대 단말기의 구성을 도시하는 도면이다.
상기 도 1을 참조하면, RF부123은 휴대 단말기의 무선 통신 기능을 수행한다. 상기 RF부123은 송신되는 신호의 주파수를 상승변환 및 증폭하는 RF송신기와, 수신되는 신호를 저잡음 증폭하고 주파수를 하강변환하는 RF수신기등을 포함한다.
데이터처리부170은 상기 송신되는 신호를 부호화 및 변조하는 송신기 및 상기 수신되는 신호를 복조 및 복호화하는 수신기 등을 구비한다. 본 발명에서 상기 데이터 처리부170은 모뎀(MODEM)171 및 코덱(CODDEC)179로 구성된다. 여기서 상기 코덱179는 패킷데이터 등을 처리하는 데이터 코덱과 음성 등의 오디오 신호를 처리하는 오디오 코덱을 구비한다. 또한 상기 코덱179는 DTMF 발생부 및 DTMF 감지부를 포함한다. 본 발명에서 상기 DTMF 발생부는 RSP게임을 위한 DTMF 톤을 발생하며, 상기 DTMF 감지부는 상기 RSP게임을 위해 수신되는 DTMF톤을 검출할 수 있다. 상기 DTMF 발생부 및 DTMF 감지부를 통해 DTMF톤의 발생 및 검출과정을 도 2를 참조하여 상세히 설명한다. 상기 도 2에서 실선은 송신경로를 나타내며, 점선은 수신 경로를 나타내고 있다.
상기 도 2를 참조하면, DTMF 발생부172에서 발생된 DTMF 톤은 코덱171에서 발생된 보이스 오디오에 믹스되어 송신 경로(Tx tone Path)를 통해 모뎀179쪽으로 전송된다. 또한 상기 모뎀179에서 처리된 보이스 오디오에 믹스된 DTMF 톤은 수신 경로(Rx Tone Path)를 통해 상기 코덱171로 수신된다. 즉 , 상기 DTMF 발생부172는 키 톤과 같은 음을 재생하는데 사용이 된다. 상기 키 톤은 상대방에게 송신만 할 수도 있고, 상기 휴대 단말기의 사용자에게만 들려 줄 수 있으며, 또한 양쪽 모두 들을 수 있게도 할 수 있다. 본 발명의 실시 예에서 상기 DTMF 발생부172는 상기 RSP게임을 위한 DTMP 톤을 생성하며, 상기 DTMP 톤은 보이스 오디오와 믹스되어 상기 송신 경로(Tx tone Path)를 통해 상기 모뎀179로 전송된다.
DTMF 감지부173은 송신 경로를 통해 보이스 오디오로부터 DTMF 톤을 검출할 수 있으며, 수신경로를 통해 상기 코덱171쪽으로 출력되는 보이스 오디오로부터 DTMF 톤을 검출할 수 있다. 즉 상기 DTMF 감지부173은 마이크(MIC)를 통해 출력되는 DTMF 톤을 검출할 수 있고, 상대방으로부터 수신된 DTMF 톤을 검출할 수도 있으며, 내부의 DTMF 발생부172를 통해서 발생된 DTMF 톤도 검출할 수 있다. 본 발명의 실시 예에서 상기 DTMF 감지부173은 수신경로를 통해 상기 모뎀179로부터 출력되는 보이스 오디오에 DTMF 톤이 믹스되어 있는지 판단한다. 상기 보이스 오디오에서 DTMF톤을 검출하면 인터럽트 신호를 발생시키고, 상기 검출된 결과를 매번 특정한 레지스터에 저장한다.
오디오 처리부125는 상기 데이터 처리부170의 오디오 코덱에서 출력되는 수신 오디오신호를 스피커(SPK)를 통해 재생하거나 또는 마이크(MIC)로부터 발생되는 송신 오디오신호를 상기 데이터 처리부170의 오디오 코덱에 전송하는 기능을 수행한다. 메모리130은 프로그램 메모리, 데이터 메모리들로 구성될 수 있다. 상기 프로그램 메모리는 휴대 단말기의 일반적인 동작을 제어하기 위한 프로그램들 및 본 발명의 실시 예에 따라 RSP 게임을 위한 DTMF톤을 발생 및 감지하도록 제어하는 프로그램들을 저장할 수 있다. 또한 상기 데이터 메모리는 상기프로그램들을 수행하는 중에 발생되는 데이터들을 일시 저장하는 기능을 수행한다. 또한 상기 메모리130은 본 발명의 실시 예에 따라 상기 사용자가 입력한 정보 및 상기 DTMF 감지부173에서 검출된 결과를 저장할 수 있는 제1 및 제2 레지스터들을 포함할 수 있다. 또한 상기 메모리130은 본 발명의 실시 예에 따라 RSP게임을 위해 미리 정의된 키 톤 값과 승패판단 테이블을 저장할 수 있다.
제어부110은 휴대 단말기의 전반적인 동작을 제어하는 기능을 수행한다. 또한 상기 제어부10은 상기 데이터처리부170을 포함할 수도 있다. 또한 상기 제어부110은 본 발명의 실시 예에 따라 상기 휴대 단말기의 사용자가 입력한 정보의 키 톤 값과 상기 휴대 단말기로 수신된 정보의 키 톤 값을 승패판단테이블을 통해 비교 판단하여 결과를 출력하도록 제어한다.
카메라부(camera module)140은 영상 데이터를 촬영하며, 촬영된 광 신호를 전기적 신호로 변환하는 카메라 센서와, 상기 카메라센서로부터 촬영되는 아날로그 영상신호를 디지털 데이터로 변환하는 신호처리부를 구비한다. 여기서 상기 카메라 센서는 CCD센서라 가정하며, 상기 신호처리부는 DSP(Digital Signal Processor: DSP)로 구현할 수 있다. 또한 상기 카메라 센서 및 신호처리부는 일체형으로 구현할 수 있으며, 또한 분리하여 구현할 수도 있다. 영상처리부150은 상기 카메라부140에서 출력되는 영상신호를 표시하기 위한 화면 데이터를 발생하는 기능을 수행한다. 상기 영상처리부150은 상기 카메라부40에서 출력되는 영상신호를 프레임 단위로 처리하며, 상기 프레임 영상데이터를 상기 표시부160의 특성 및 크기에 맞춰 출력한다. 또한 상기 영상처리부50은 영상코덱을 구비하며, 상기 표시부160에 표시되는 프레임 영상데이터를 설정된 방식으로 압축하거나, 압축된 프레임 영상데이터를 원래의 프레임 영상데이터로 복원하는 기능을 수행한다. 여기서 상기 영상코덱은 JPEG 코덱, MPEG4 코덱, Wavelet 코덱 등이 될 수 있다. 상기 영상처리부150은 OSD(On Screen Display) 기능을 구비한다고 가정하며, 상기 제어부110의 제어하여 표시되는 화면크기에 따라 온스크린 표시데이터를 출력할 수 있다.
표시부160은 상기 영상처리부50에서 출력되는 영상신호를 화면으로 표시하며, 상기 제어부110에서 출력되는 사용자 데이터를 표시한다. 여기서 상기 표시부160은 LCD를 사용할 수 있으며, 이런 경우 상기 표시부160은 LCD제어부(LCD controller), 영상데이터를 저장할 수 있는 메모리 및 LCD표시소자 등을 구비할 수 있다. 여기서 상기 LCD를 터치스크린(touch screen) 방식으로 구현하는 경우, 입력부로 동작할 수도 있다. 또한 상기 표시부160은 본 발명의 실시 예에 따라 승패결 과 메시지가 표시될 수 있다. 키입력부127은 숫자 및 문자 정보를 입력하기 위한 키들 및 각종 기능들을 설정하기 위한 기능키들을 구비한다. 또한 상기 키입력부127은 본 발명의 실시 예에 따라 RSP게임을 수행하기 위한 기능키들이 구비될 수 있다.
상기 도 1을 참조하여 휴대 단말기의 동작을 살펴보면, 발신시 사용자가 키입력부127을 통해 다이알링 동작을 수행한 후 발신모드를 설정하면, 상기 제어부110은 이를 감지하고 데이터처리부170을 통해 수신되는 다이알 정보를 처리한 후 RF부123을 통해 RF신호로 변환하여 출력한다. 이후 상대 가입자가 응답신호를 발생하면, 상기 RF부123 및 데이터처리부170을 통해 이를 감지한다. 이후 사용자는 오디오처리부125를 통해 음성 통화로가 형성되어 통신 기능을 수행하게 된다. 또한 착신모드 시 상기 제어부110은 데이터처리부170을 통해 착신모드임을 감지하고, 오디오처리부125을 통해 링신호를 발생한다. 이후 사용자가 응답하면 상기 제어부110은 이를 감지하고, 역시 오디오처리부125를 통해 음성 통화로가 형성되어 통신 기능을 수행하게 된다. 상기 발신 및 착신모드에서는 음성통신을 예로 들어 설명하고 있지만, 상기 음성 통신 이외에 패킷 데이터 및 영상데이터를 통신하는 데이터 통신 기능을 수행할 수도 있다. 또한 대기모드 또는 문자 통신을 수행하는 경우, 상기 제어부110은 데이터처리부170을 통해 처리되는 문자데이터를 표시부160 상에 표시한다.
상기와 같은 휴대 단말기에서 DTMF 톤을 이용하여 RSP게임을 수행하는 동작을 살펴보면, 상기 휴대 단말기의 사용자가 통화 중 RSP 게임을 선택한 후 승패를 위한 정보들(가위, 바위, 보)중 어느 하나를 선택하면, 상기 DTMF 발생부172는 사용자가 선택한 정보의 키 값에 따른 DTMF 톤을 생성하여 상기 모뎀179를 통해 수신자의 휴대 단말기로 전송한다. 상기 수신자로부터 승패를 위한 정보가 수신되면 상기 DTMF 감지부173은 수신된 DTMF 톤의 키 값을 검출하여 저장한다. 상기 제어부110은 사용자가 입력한 정보의 키 값과 수신된 정보의 키 값을 상기 메모리130에 저장된 승패판단테이블을 통해 판단 한 후, 상기 표시부160을 제어하여 승패결과를 표시한다.
도 3은 본 발명의 실시 예에 따른 휴대 단말기에서 DTMF 톤을 이용하여 게임을 하는 과정을 도시한 도면이며, 도 4a - 도 4k는 도 3의 과정을 설명하기 위한 도면이다. 이하 본 발명의 실시 예를 도 1- 도 4의 참조와 함께 상세히 설명한다.
본 발명의 실시 예에서 상기 메모리130에는 하기 표 1 및 표 2와 같은 값이 저장되어있다고 가정하여 설명한다.
상기 표1은 키 톤 값으로, RSP게임의 승패를 위한 정보들(가위, 바위, 보) 각각에 대한 키 톤 값을 정의하고 있다.
Figure 112003037200111-pat00002
또한 상기 표 2는 승패판단테이블로, 상기 승패판단테이블을 통해 상기 사용자가 입력한 정보와 수신자로부터 수신된 정보의 승패를 판단하기 위한 것이다.
상기 도 3을 참조하면, 통화 중인 301단계에서 상기 휴대단말기의 사용자가 메뉴 키를 입력하면 상기 제어부110은 302단계에서 이를 감지하고 통화중 메뉴의 종류를 표시한다. 도 4a는 상기 사용자가 통화중 상태를 나타내며, 도 4b는 상기 도 4a에서 메뉴 키의 입력을 통해 표시되는 통화중 메뉴의 종류를 나타내고 있다. 상기 통화중 메뉴의 종류 중 RSP게임을 선택하면, 상기 제어부110은 303단계에서 이를 감지하고 도 4c와 같이 RSP게임이 초기화 중임을 표시하는 304단계를 진행한다. 상기 RSP게임이 초기화될 때 상기 제어부110은 이어폰 증폭기를 오프 시켜 수신자의 정보 입력으로 발생하는 DTMF톤을 게임 도중 상기 사용자가 듣지 못하도록 한다. 상기 RSP게임의 초기화가 완료되면, 상기 제어부110은 이를 감지하고 상기 표시부160을 제어하여 도 4d와 같이 RSP게임이 초기화가 완료됨을 나타내는 305단계를 진행한다. 상기 RSP게임의 초기화가 완료됨을 표시하도록 제어한 상기 제어부110은 사용자 선택대기화면을 표시하는 306단계를 진행하여, 상기 사용자가 게임을 위한 정보를 선택할 수 있도록 한다. 도 4e는 상기 게임을 위한 선택정보(가위, 바위, 보)를 표시하고 있다.
먼저 수신측 단말기로부터 정보가 수신되기 전 상기 사용자가 정보를 입력 시 수행과정을 보면, 상기 사용자가 방향키를 통해 상기 선택정보들 중 어느 하나를 선택하거나 상기 선택정보의 인덱스를 직접 입력하여 정보를 선택하면, 상기 제어부110은 308단계에서 이를 감지하고 입력된 정보를 상기 메모리130의 제1레지스터에 저장하는 309단계를 진행한다. 본 발명에서 상기 사용자가 입력한 정보를 '가위'로 가정하여 설명한다. 상기 제어부110은 상기 특정 레지스터에 저장된 입력정보 '가위'에 해당하는 키 값을 DTMF톤으로 발생하여 전송하는 310단계를 진행한다. 상기 310단계에서 상기 제어부110은 상기 '가위'의 키 값을 상기 메모리130에 저장된 표 l에서 검색한다. 그런 후 상기 DTMF 발생부172를 제어하여 상기 '가위'에 해당하는 카 값(1)을 DTMF 톤으로 생성한다, 상기 생성된 DTMF 톤은 송신 경로를 통해 보이스 오디오와 믹스되어 상기 모뎀179에 전송 후 보이스 채널을 통해 수신측 단말기로 전송된다. 상기 DTMF톤을 수신측 단말기로 전송 시 상기 제어부110은 수신 경로를 오프시켜 상기 DTMF 감지부173이 상기 사용자가 송출하는 DTMF 톤을 검출하지 못하도록 한다. 상기 사용자가 DTMF톤을 발생시키면 수신자에게도 DTMF톤이 전달되지만 사용자 또한 DTMF 톤을 들을 수 있다. 결국 상기 DTMF톤이 들리게 되면 상기 DTMF 감지부173은 송출되는 상기 DTMF 톤을 검출하게 되므로, 상기 수신경로를 오프시켜 상기 사용자가 송출하는 DTMF 톤을 검출하지 못하도록 하는 것이다.
상기 수신측 단말기로 전송되는 DTMF 톤의 전송은 1회 송신 시 5번의 키 값에 따른 DTMF 톤이 전송되며, 이러한 동작이 2초마다 발생하여 총 15번을 반복 수행한다. 그러므로 상기 사용자가 선택한 정보인 '가위'에 해당하는 DTMF 톤을 전송 시 실제 DTMF 톤 전송은 다음과 같다.
[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]-2s-[11111]
상기와 같이 전송되는 정보는 정확하게 코드를 수신하는 것이 아니라, 일종의 음성인식과 같아 DTMF 톤을 1회 전송한다고 해서 수신측 단말기가 한번에 인식할 수 없다. 그러므로 상기와 같이 일정 시간 간격으로 수 회 전송함으로써 수신측 단말기의 톤 인식이 잘 되도록 한다. 또한 일정시간(2초) 간격을 두어 전송함으로써 수신자가 동시에 DTMF 신호를 전송했을 때 상기 휴대 단말기의 톤 인식을 좋게 한다. 또한 상기 최대전송횟수(15회)는 수신자가 키를 선택하지 않았거나, 아직 수신자의 키 톤을 인식하지 못했을 때 최대로 전송할 수 있는 횟수(15회(30s)) 의미한다. 또한 상기 최대 전송횟수(15회)를 전송시키는 도중에 수신자의 DTMF 톤이 감지되면 더 이상 DTMF 톤을 전송하지 않고 승패판단 과정으로 진행한다. 상기에서 정의된 전송회수, 최대전송횟수 및 전송간격은 본 발명의 실시 예를 설명하기 위해 가정된 값들이다.
상기 사용자가 선택한 '가위'에 해당하는 DTMF 톤을 전송 후 상기 제어부110은 311단계에서 타이머를 동작시킨 후, 도 4f와 같이 수신측의 정보 수신을 대기하 는 화면을 표시하는 312단계를 진행한다. 본 발명의 실시 예에서 상기 타이머의 제한시간을 30초로 가정하여 설명한다. 상기 타이머의 동작 후 설정된 30초가 경과되어도 상기 수신측 단말기로부터 정보가 수신되지 않으면 상기 제어부110은 313단계 및 314단계에서 이를 감지하고 상기 표시부160을 제어하여 도 4g와 같이 상기 사용자에게 시간초과를 알리는 메시지를 표시하는 315단계를 진행한다.
또는 상기 타이머 동작 후 미리 설정된 제한시간이 경과하기 전 정보가 수신되면, 상기 제어부110은 313단계에서 이를 감지하고 상기 DTMF 감지부173을 제어하여 상기 모뎀179로부터 전달받은 보이스 오디오에서 DTMF 톤이 포함되어 있는지 판단하다. 상기 보이스 오디오에 DTMF톤이 검출되면 인터럽트 신호를 발생시키고 검출된 결과를 매번 제2레지스터에 저장한다. 상기 제어부110은 상기 표 1을 통해 상기 수신된 정보인 DTMF톤에 해당하는 키 값이 게임을 위해 허용된 값인지 판단한다. 상기 수신된 정보의 키 값이 허용된 값(1,5,9)이 아니면 상기 제어부110은 320단계에서 이를 감지하고 상기 표시부160을 제어하여 도 4h와 같이 수신정보 오류 메시지를 표시하는 321단계를 진행한다.
또는 상기 수신된 정보의 키 값이 허용된 값(1,5,9)이면 상기 제어부110은 상기 320단계에서 이를 감지하고, 상기 제1레지스터에 저장된 사용자 입력정보와 제2레지스터에 저장된 수신 정보를 통해 결과를 판단하는 322단계를 진행한다. 만약 수신 정보에 해당하는 키 값이 '9'이면, 상기 제어부110은 상기 표 2를 통해 상기 사용자의 입력정보에 해당하는 키 값인 '1(가위)' 이 상기 수신된 정보에 해당하는 키 값인 '9(보)' 을 이김을 판단하고, 상기 표시부160을 제어하여 도 4i와 같 이 상기 사용자의 승리를 알리는 메시지를 표시한다. 만약 수신된 정보에 해당하는 키 값이 '5'이면, 상기 제어부110은 상기 표 2를 통해 상기 사용자의 입력정보에 해당하는 키 값인 '1(가위)' 이 상기 수신된 정보에 해당하는 키 값인 '5(바위)' 에 졌음을 판단하고, 상기 표시부160을 제어하여 도 4j와 같이 상기 사용자의 패배를 알리는 메시지를 표시한다. 또 만약 수신 정보에 해당하는 키 값이 '1'이면 상기 제어부110은 상기 표 2를 통해 상기 사용자의 입력정보에 해당하는 키 값인 '1(가위)' 이 상기 수신된 정보에 해당하는 키 값인 '1(가위)' 과 비김을 판단하고 상기 표시부160을 제어하여 도 4k와 같이 상기 사용자와 수신자와 무승부임을 알리는 메시지를 표시한다.
상기 사용자가 정보를 입력 전 수신자로부터 정보가 수신 시 수행과정을 보면, 수신측 단말기로부터 정보가 수신되면 상기 제어부110은 307단계에서 이를 감지하고 상기 DTMF 감지부173을 제어하여 상기 모뎀179로부터 전달받은 보이스 오디오에서 DTMF 톤이 포함되어 있는지 판단하다. 상기 보이스 오디오에 DTMF톤이 검출되면 상기 DTMF 감지부173은 인터럽트 신호를 발생시키고 검출된 결과를 매번 제2 레지스터에 저장하는 316단계를 진행한다. 상기 수신정보 저장 후, 상기 사용자가 방향키를 통해 상기 306단계에서 표시되는 선택정보들 중 어느 하나를 선택하거나 상기 선택정보의 인덱스를 직접 입력하여 정보를 선택하면, 상기 제어부110은 317단계에서 이를 감지하고 상기 입력된 정보를 상기 메모리130의 제1레지스터에 저장하는 318단계를 진행한다. 상기 제어부110은 상기 제1 레지스터에 저장된 입력정보 '가위'에 해당하는 키 값을 DTMF톤으로 발생하여 전송하는 319단계를 진행한다. 상기 319단계에서 상기 제어부110은 상기 '가위'의 키 값을 상기 메모리130에 저장된 표 l에서 검색한다. 그런 후 상기 DTMF 발생부172를 제어하여 상기 '가위'에 해당하는 키 값(1)에 해당하는 DTMF 톤을 생성한다. 상기 생성된 DTMF 톤은 송신 경로를 통해 보이스 오디오와 믹스되어 상기 모뎀179에 전송 후 보이스 채널을 통해 수신측 단말기로 전송된다. 상기 사용자가 선택한 정보를 전송 후, 상기 제어부110은 상기 표 1을 통해 상기 제2레지스터에 저장된 수신 정보의 DTMF톤에 해당하는 키 값이 게임을 위해 허용된 값인지 판단한다. 상기 수신된 정보의 키 값이 허용된 값(1,5,9)이 아니면 상기 제어부110은 320단계에서 이를 감지하고 상기 표시부160을 제어하여 도 4h와 같이 수신정보 오류 메시지를 표시하는 321단계를 진행한다.
또는 상기 수신된 정보의 키 값이 허용된 값(1,5,9)이면 상기 제어부110은 상기 320단계에서 이를 감지하고 상기 제1레지스터에 저장된 사용자 입력정보와 제2레지스터의 수신 정보를 통해 결과를 판단하는 322단계를 진행한다. 만약 수신된 정보에 해당하는 키 값이 '9'이면 상기 제어부110은 상기 표 2를 통해 상기 사용자가 이김을 판단하고 도 4i와 같이 상기 사용자의 승리를 알리는 메시지를 표시한다. 만약 수신된 정보에 해당하는 키 값이 '5'이면 상기 제어부110은 상기 표 2를 통해 상기 사용자가 졌음을 판단하고 상기 표시부160을 제어하여 도 4j와 같이 상기 사용자의 패배를 알리는 메시지를 표시한다. 또 만약 수신된 정보에 해당하는 키 값이 '1'이면 상기 제어부110은 상기 표 2를 통해 상기 사용자가 비김을 판단하고 상기 표시부160을 제어하여 도 4k와 같이 상기 사용자와 수신자가 무승부임을 알리는 메시지를 표시한다.
상기 315단계 또는 상기 321단계 또는 상기 323단계에서 상기 사용자가 게임의 재시작을 위한 확인키를 입력하면 상기 제어부110은 324단계에서 이를 감지하고 상기 305단계로 진행하여 RSP 게임을 다시 시작한다. 또는 상기 사용자가 게임 종료를 선택하면 상기 제어부110은 324단계에서 이를 감지하고 이어폰의 증폭기를 온 시킨 후 통화모드로 전환한다.
상술한 본 발명의 설명에서는 휴대 단말기와 같은 구체적인 실시 예에 관해 설명하였으나, 여러 가지 변형이 본 발명의 범위에서 벗어나지 않고 실시 할 수 있다. 따라서 본 발명의 범위는 설명된 실시 예에 의하여 정할 것이 아니고 특허청구범위와 특허청구범위의 균등한 것에 의해 정해져야 한다.
즉, 상술한 바와 같이 본 발명은 통화 중 DTMF 톤을 상호간의 전달 방법으로 사용함으로써, 별도의 무선 인터넷망 접속이 없어도 단말기 상호간의 게임을 즐길 수 있는 효과가 있다.

Claims (8)

  1. 휴대 단말기에서 DTMF를 이용하여 가위바위보게임을 하는 방법에 있어서,
    상기 휴대단말기가 통화 중인 상태에서 게임이 선택되는 과정과,
    상기 휴대단말기에서 게임의 승패를 위한 정보가 입력되면, 상기 휴대단말기는 상기 입력된 정보의 키 값에 따른 DTMF 톤을 발생하여 통화 중인 수신측 단말기로 전송하는 과정과,
    상기 수신측 단말기로부터 게임의 승패를 위한 정보가 수신되면, 상기 휴대단말기는 상기 수신된 정보의 DTMF 톤에 해당하는 키 값을 판단하는 과정과,
    상기 휴대단말기는 상기 입력된 정보와 상기 수신측 단말기에서 수신된 정보를 비교하여 승패결과를 표시하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 DTMF를 이용한 게임방법.
  2. 제1항에 있어서, 상기 휴대단말기에서 입력된 정보를 상기 수신측 단말기로 전송하는 과정이,
    상기 휴대단말기에서 게임의 승패를 위한 정보가 입력되면, 상기 휴대단말기는 상기 입력된 정보의 키 값에 따른 DTMF 톤을 생성하는 과정과,
    상기 생성된 DTMF 톤을 보이스 오디오와 믹스하여 보이스 채널을 통해 상기 수신측단말기로 전송하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 DTMF를 이용한 게임방법.
  3. 제2항에 있어서,
    상기 수신측 단말기로 전송되는 DTMF 톤은 매회 송신 시마다 일정 전송횟수의 키 값에 따른 DTMF톤을 전송하며, 상기 일정 전송횟수의 키 값에 따른 DTMF톤의 전송은 일정 전송간격마다 최대 전송횟수를 반복하면서 전송되는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 DTMF를 이용한 게임방법.
  4. 제1항에 있어서,
    상기 휴대단말기에서 입력된 정보를 상기 수신측 단말기로 전송할 때, 보이스 채널의 수신경로를 오프하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 DTMF를 이용한 게임방법.
  5. 제1항에 있어서,
    상기 휴대단말기에서 상기 수신측단말기로 게임의 승패를 위한 정보를 전송 후, 일정시간이 경과 되었는지 판단하는 과정과,
    상기 일정시간이 경과 되어도 상기 수신측단말기로 부터 게임의 승패를 위한 정보가 수신되지 않으면, 시간초과 메시지를 표시하는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 DTMF를 이용한 게임방법.
  6. 제1항에 있어서, 상기 수신된 정보의 DTMF 톤에 해당하는 키 값을 판단하는 과정이,
    일정시간이 경과 되기 전에 상기 수신측 단말기로부터 정보가 수신되면, 상기 수신되 정보에 해당하는 보이스 오디오에 DTMF톤이 포함되어 있는지 판단하는 과정과,
    상기 보이스 오디오에 상기 DTMF톤이 검출되면, 상기 검출된 DTMF톤에 해당하는 키 값이 상기 게임을 위한 키 값인지 판단하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 DTMF를 이용한 게임방법.
  7. 제6항에 있어서,
    상기 검출된 DTMF톤에 해당하는 키 값이 상기 게임을 위해 허용된 키 값이면, 상기 검출된 DTMF톤에 해당하는 키 값을 상기 게임을 위한 키 값으로 추출하는 과정과,
    상기 검출된 DTMF톤에 해당하는 키 값이 상기 게임을 위해 허용된 키 값이 아니면, 입력오류 메시지를 표시는 과정을 더 포함하는 것을 특징으로 하는 휴대 단말기에서 DTMF를 이용한 게임방법
  8. 제1항에 있어서, 상기 승패결과를 표시하는 과정이,
    상기 휴대단말기에서 미리 설정된 승패 테이블을 통해 상기 입력된 정보와 상기 수신된 정보를 비교하는 과정과,
    상기 비교결과에 따라 게임결과, 상기 입력된 정보 및 상기 수신된 정보를 표시하는 과정을 포함하는 것을 특징으로 하는 상기 방법.
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