KR100345578B1 - network game system provided with the function of hearing the specific background music of the remote multi-user vioce communication - Google Patents

network game system provided with the function of hearing the specific background music of the remote multi-user vioce communication Download PDF

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Abstract

본 발명은 원격지간의 사용자가 서버컴퓨터에 접속하여 임의의 상대방과 게임하는 네트워크 게임시스템에 있어서, 게임사용자가 네트워크 게임시스템 내에 접속한 상태에서 서버컴퓨터에 저장된 다수개의 배경음악 중 하나를 상기 게임사용자가 실행하게 될 게임의 배경음악으로 각각 선택하는 배경음악선택단계(S100)와; 상기 게임사용자가 음성통화 가능한 접속자 리스트를 확인하는 통화리스트 확인하고, 상기 게임사용자 컴퓨터 내부의 UDP프로토콜을 이용하여 음성재생 및 녹음에 사용된 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 큐(Queue)의 제일 마지막에 빈 큐(Queue)로 위치하도록 하여 소리끊김없이 음성통화가 가능한 접속자들과 음성으로 통화하는 음성통화단계(S200);을 포함하여 상기 배경음악선택단계(S100)와 상기 음성통화단계(S200)가 서로 독립적으로 운영되도록 하여 상기 게임사용자들이 네트워크 게임 도중에 서로 다른 배경음악을 청취하면서 음성통화를 하는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템에 관한 것이다.The present invention provides a network game system in which a remote user connects to a server computer and plays a game with an opponent, wherein the game user selects one of a plurality of background music stored in the server computer while the game user is connected in the network game system. A background music selection step (S100) for selecting each of the background music of the game to be executed; The game user checks the call list to check the list of available voice callers, and uses the UDP protocol inside the game user's computer to queue the next queue of the buffer used for voice playback and recording. The voice call step (S200) to make a voice call with the users who can make a voice call without a sound break so that the end of the empty queue (Queue) at the end of the; including the background music selection step (S100) and the voice call In step (S200) to operate independently from each other, the game users in the network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function characterized in that the voice call while listening to different background music during the network game It is about.

Description

원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.{network game system provided with the function of hearing the specific background music of the remote multi-user vioce communication}Network game system provided with the function of hearing the specific background music of the remote multi-user vioce communication}

본 발명은 원격지 간의 게임사용자들이 네트워크 게임 도중에 음성통화를 하는 네트워크 게임시스템에 관한 것이다.The present invention relates to a network game system in which game users between remote sites make voice calls during a network game.

일반적으로, 네트워크 게임이나 개인용 컴퓨터 게임에 있어서 게임사용자가 게임을 하게 되면, 배경음악이 나오게 된다. 이때, 배경음악은 컴퓨터 내의 사운드 카드의 IRQ(Interrupt ReQuest)를 사용하게 된다. 상기 IRQ는 컴퓨터의 주변장치가 CPU로 보내는 인터럽트 요구 신호이다. 상기 인터럽트 요구신호가 발생하면 CPU는 자신이 수행하던 일을 멈추고 인터럽트 순위에 따라 처리 혹은 무시를 하게 된다. 인터럽트를 요청하여 처리가 되는 경우는 해당 장치로 인터럽트 처리결과가 보내지고 그 장치는 인터럽트 신호에 따라 신호를 보내는 역할을 한다. 또한, IRQ는 주변장치들이 데이터 전송을 하거나 이를 제어하기 위해서 발생하는 신호이다. 일반적으로 컴퓨터에는 0∼15번까지 16개의 IRQ가 있으며, 미리 할당되어 있는 것과 나중에 사용하기 위한 예비 IRQ가 있다. 상기 사운드카드는 컴퓨터에서 미리 IRQ를 할당받아 사운드를 재생 또는 녹음하는데 사용된다. 상기 사운드카드에 복수개의 서로 다른 음원이 전달되면 인터럽트 순위는 동일하지만, 재생 순서가 다르게 되므로 음원간의 충돌이 생기게 된다. 따라서, 게임사용자가 배경음악을 들으면서 하게 되는 게임을 하는 경우 사운드카드를 이용하여 다른 음원을 사용할 수없게 된다는 문제점이 있다.In general, when a game user plays a game in a network game or a personal computer game, background music comes out. At this time, the background music uses the interrupt request (IRQ) of the sound card in the computer. The IRQ is an interrupt request signal sent by the peripheral device of the computer to the CPU. When the interrupt request signal is generated, the CPU stops its work and processes or ignores it according to the interrupt priority. When the interrupt is requested and processed, the interrupt processing result is sent to the corresponding device, and the device sends a signal according to the interrupt signal. Also, IRQ is a signal generated by peripheral devices to transmit or control data. Typically, computers have 16 IRQs, numbered 0-15, with pre-assigned and reserved IRQs for later use. The sound card is used to play back or record sound by being assigned an IRQ in advance in a computer. When a plurality of different sound sources are delivered to the sound card, interrupts are the same, but the playback order is different, resulting in collisions between the sound sources. Therefore, when a game user plays a game while listening to background music, there is a problem that other sound sources cannot be used by using a sound card.

그리고, 네트워크 게임에 있어서, 일반적으로 네트워크 게임사용자는 네트워크 게임 서버에 접속하여 게임을 진행할 때, 서버컴퓨터에서는 접속된 클라이언트 컴퓨터 각각에 동일한 배경음악을 보내게 된다. 이때, 사용자는 자신이 원하는 배경음악이 아닌 서버컴퓨터에서 전송되는 일정한 패턴의 배경음악을 듣게 되므로 게임 도중 지루하게 되는 경우가 있다.In a network game, generally, when a network game user connects to a network game server and plays a game, the server computer sends the same background music to each of the connected client computers. In this case, the user may be bored during the game because the user hears the background music of a predetermined pattern transmitted from the server computer instead of the background music of the user.

또한, 네트워크 게임에 있어서, 게임사용자들이 그룹을 지어 복수개의 그룹별로 게임을 진행하는 경우가 있다. 이때, 각 그룹간의 대화는 종래에는 문자 채팅을 통하여 상호간의 의사를 전달하게 된다. 그러나, 상기와 같은 방식은 마우스 또는 키보드를 통하여 게임을 진행하고 있는 도중이기 때문에 문자 채팅을 위해 별도로 키보드를 통해 문자를 입력해야 한다는 불편한 점이 있다.In addition, in a network game, game users may play a game in groups of a plurality of groups. At this time, the conversation between each group is conventionally communicated with each other through a text chat. However, the above-described method is inconvenient because it is during the game through a mouse or a keyboard, and a character must be input separately through a keyboard for a text chat.

상기한 문제점을 해결하기 위한 본 발명은, 네트워크 게임시스템에 있어서, 네트워크 게임 도중에 게임사용자들 간의 음성통화가 가능한 시스템을 제공하는 데 그 목적이 있다.The present invention for solving the above problems, in a network game system, an object of the present invention is to provide a system that allows voice calls between game users during the network game.

그리고, 서버컴퓨터에 접속한 원격지 게임사용자가 배경음악을 직접 선택하여 들으면서 게임을 진행할 수 있는 시스템을 제공하는 또 다른 목적이 있다.Another object of the present invention is to provide a system in which a remote game user connected to a server computer directly selects and listens to background music to play a game.

도 1 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 전체 흐름도.1 is an overall flowchart of a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention.

도 2 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 클라이언트 프로그램 제공 흐름도.2 is a flowchart of providing a client program of a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention.

도 3 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 음성데이터녹음을 위한 원형큐 형태의 스트림 버퍼 할당구조도.FIG. 3 is a circular queue-type stream buffer allocation structure for recording voice data of a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention.

도 4 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 원형큐 버퍼운용과 음성데이터 전송도.4 is a circular queue buffer operation and voice data transmission diagram of a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention.

도 5 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 음성데이터 녹음을 위한 다이렉트 사운드 버퍼생성과 다이렉트 사운드버퍼에 수신한 음성을 기록하는 흐름도.5 is a flow chart for recording a voice received in a direct sound buffer and a direct sound buffer for recording voice data of a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention.

도 6 : 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 다이렉트 사운드의 스트림버퍼로의 음성데이터 기록과 재생흐름도.6 is a voice data recording and playback flow diagram of a direct sound stream buffer of a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention.

상기한 목적을 달성하기 위해 본 발명은, 원격지 간의 사용자가 서버컴퓨터에 접속하여 임의의 상대방과 게임하는 네트워크 게임시스템에 있어서, 게임사용자가 네트워크 게임시스템 내에 접속한 상태에서 서버컴퓨터에 저장된 다수개의 배경음악 중 하나를 상기 게임사용자가 실행하게 될 게임의 배경음악으로 각각 선택하는 배경음악선택단계와; 상기 게임사용자가 음성통화 가능한 접속자 리스트를 확인하고, 상기 게임사용자 컴퓨터 내부의 UDP프로토콜을 이용하여 음성재생 및 녹음에 사용된 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 큐(Queue)의 제일 마지막에 빈 큐(Queue)로 위치하도록 하여 소리끊김없이 음성통화가 가능한 접속자들과 음성으로 통화하는 음성통화단계;을 포함하여 상기 배경음악선택단계와 상기 음성통화단계가 서로 독립적으로 운영되도록 하여 상기 게임사용자들이 네트워크 게임 도중에 서로 다른 배경음악을 청취하면서 음성통화를 하는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템에 관한 것이다.In order to achieve the above object, the present invention provides a network game system in which a remote user connects to a server computer and plays a game with an opponent. A background music selection step of selecting one of music as background music of a game to be executed by the game user; At the very end of the queue, the game user checks the list of available voice callers and uses the UDP protocol inside the game user's computer for the next time to use the queue of the buffer used for voice playback and recording. The voice call step of making a voice call with the users who can make a voice call without a sound interruption so as to be located in an empty queue in the; including the background music selection step and the voice call step to operate independently of the game The present invention relates to a network game system having a remote multi-party voice call and a specific background music listening function, wherein a user makes a voice call while listening to different background music during a network game.

그리고, 상기 음성통화는 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 제 1단계; 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 제 2단계; 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP프로토콜을 이용하여 전송하는 제 3단계; 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 3단계에서 송쇤된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 제 4단계; 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수만큼 각각 생성되는 제 5단계; 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 버퍼의 큐(Queue) 제일 마지막에 위치하도록 하는 제 6단계를 포함하는 것을 특징으로 한다.And, the voice call is a first step of preparing a buffer for recording a certain amount of voice in the system of the caller; Preparing a buffer for reproducing a certain amount of voice in the system of the called party; A third step of the caller inputting a voice through a microphone, and storing the voice in a voice recording buffer in a caller's system and transmitting the voice to the caller's system using a UDP protocol; A fourth step of receiving the data transmitted in the third step into the voice reproducing buffer in the system of the called party and reproducing the voice; A fifth step of generating, after the initial voice call, a number of users connected to the system of the caller and the receiver by a buffer for voice recording and a buffer for voice reproduction; And a sixth step of placing the queue of the buffer which has been recorded and reproduced in the system of the talker and the receiver at the end of the queue of the buffer for the next use.

또한, 제 4단계는 상기 제 3단계에서 송신되는 음성녹음버퍼를 일정버퍼 이상을 모아 재생하여 소리의 끊김이 없도록 하는 것을 특징으로 한다. 그리고, 상기 제 6단계는 수신된 음성녹음 버퍼를 실시간 음성데이터로 재생하고, 마지막 큐(Queue)에 빈 버퍼로 위치하게 함으로써, 버퍼에 음성데이터가 축적되는 것을 방지하므로, 원격지 다자간의 통화에 있어서나, 배경음악 사용시에도 음성의 끊김없이 대화할 수 있는 것을 특징으로 한다.In addition, the fourth step is characterized in that the sound recording buffer transmitted in the third step is collected by playing a predetermined buffer or more so that there is no interruption of the sound. In the sixth step, the received voice recording buffer is reproduced as real-time voice data and placed in an empty buffer in the last queue, thereby preventing the voice data from accumulating in the buffer. B, even when using the background music is characterized by the ability to talk without interruption.

이에 따라, 상기 네트워크 게임사용자는 게임도중에 사용자가 원하는 배경음악을 들으면서, 다른 게임사용자와 음성으로 통화할 수 있게 된다.Accordingly, the network game user can make a voice call with another game user while listening to the background music desired by the user during the game.

이하 첨부한 도면을 참조로 하여, 본 발명에 따른 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템을 상세히 설명하기로 한다.With reference to the accompanying drawings, it will be described in detail a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention.

도 1은 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 전체 흐름도이고, 도 2는 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 클라이언트 프로그램 제공 흐름도이다. 그리고, 도 3은 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 음성데이터녹음을 위한 원형큐 형태의 스트림 버퍼 할당구조도이고, 도 4는 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 원형큐 버퍼운용과 음성데이터 전송도이다. 또한, 도 5는 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 음성데이터 녹음을 위한 다이렉트 사운드 버퍼생성과 다이렉트 사운드버퍼에 수신한 음성을 기록하는 흐름도이고, 도 6은 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템의 다이렉트 사운드의 스트림버퍼로의 음성데이터 기록과 재생흐름도이다.1 is a flowchart illustrating a network game system having a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention, and FIG. 2 is a network game having a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention. This is a flowchart of providing a client program of a system. 3 is a block diagram of a stream queue allocation structure for recording voice data of a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention, and FIG. It is a circular queue buffer operation and voice data transmission diagram of a network game system equipped with a voice call and a specific background music listening function. FIG. 5 is a flowchart for generating a direct sound buffer for recording voice data of a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention, and recording the received voice in the direct sound buffer. FIG. Fig. 6 is a flowchart of recording and reproducing voice data to a stream buffer of direct sound of a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention.

먼저, 게임사용자는 게임하고자 하는 네트워크 게임시스템의 서버컴퓨터에 접속하여야 한다. 상기 서버컴퓨터에 접속하는 방법은 일반적인 기술에 해당하므로 생략하기로 한다. 그리고, 상기 도 2와 같은 방법을 통하여 상기 서버컴퓨터에 접속한 게임사용자는 네트워크 게임의 클라이언트용 프로그램을 상기 서버컴퓨터에서 제공받아야 한다. 또한, 상기 클라이언트용 프로그램을 제공받는 방법 또한 일반적인 기술에 해당하므로 이에 대한 상세한 설명은 생략하기로 한다.First, the game user must connect to the server computer of the network game system to be played. Since the method of accessing the server computer corresponds to a general technique, it will be omitted. In addition, the game user accessing the server computer through the method as shown in FIG. 2 should receive a client program of a network game from the server computer. In addition, since the method for receiving the client program also corresponds to a general technology, a detailed description thereof will be omitted.

다음, 배경음악선택단계(S100)을 설명하기로 한다. 상기와 같은 방법으로 접속한 게임사용자는 상기 도 1과 같이 서버컴퓨터에 저장된 배경음악리스트를 확인한 후 상기 게임사용자의 취향에 따라 배경음악을 선택하게 된다. 이때, 배경음악은 복수 개도 선택될 수 있게 된다. 상기에서 복수 개의 배경음악이 선택된 경우, 게임 도중 하나의 음악이 연주가 끝나게 되면 다음 음악으로 재생이 반복적으로 진행되고, 상기 게임사용자의 선택에 따라 재생, 중지할 수 있게 된다. 그리고, 상기 배경음악리스트에 상기 게임사용자의 취향에 맞는 음악이 없는 경우에 있어서는, 상기 배경음악을 취소하고, 게임사용자의 컴퓨터의 CD-ROM 드라이브를 통한 CD음악이나, 컴퓨터의 보조기억장치에 내장된 MP3파일 등의 음악파일의 재생 또는 음악 전문사이트의 음악을 게임사용자의 컴퓨터에서 실행하여 게임 도중 들을 수 있게 된다.Next, the background music selection step (S100) will be described. The game user connected in the above manner checks the background music list stored in the server computer as shown in FIG. 1 and selects the background music according to the taste of the game user. In this case, a plurality of background music may be selected. When a plurality of background music is selected in the above, when one music is finished playing during the game, playback is repeatedly performed to the next music, and the music can be played and stopped at the user's selection. If there is no music in the background music list that matches the taste of the game user, the background music is canceled and embedded in the CD music through the CD-ROM drive of the game user's computer or the auxiliary storage device of the computer. Play music files, such as MP3 files, or music from a music site can be played on the computer of the game user and listened to during the game.

다음, 음성통화단계(S200)을 설명하기로 한다. 상기 음성통화단계는 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 제 1단계(T1); 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 제 2단계(T2); 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP프로토콜을 이용하여 전송하는 제 3단계(T3); 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 3단계에서 송쇤된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 제 4단계(T4); 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수만큼 각각 생성되는 제 5단계(T5); 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 버퍼의 큐(Queue) 제일 마지막에 위치하도록 하는 제 6단계(T6);를 포함하게 된다.Next, the voice call step (S200) will be described. The voice call step may include a first step (T1) of preparing a buffer for recording a certain amount of voice in a caller's system; A second step (T2) of preparing a buffer for reproducing a certain amount of voice in the system of the called party; A third step (T3) in which the talker inputs a voice through a microphone and stores the voice in a voice recording buffer in a talker's system and transmits it to the talker's system using a UDP protocol; A fourth step (T4) of receiving the data transmitted in the third step in the system of the called party and reproducing the voice; A fifth step T5 of generating a number of users each of which has a buffer for recording a voice and a buffer for reproducing a voice in a system of a caller and a receiver after the first voice call is started; And a sixth step (T6) in which the queue of the recorded and reproduced buffer is positioned at the end of the queue of the buffer so that it can be used later in the system of the talker and the receiver.

먼저, 송화자의 시스템에서 수화자의 시스템으로 연결요청하고, 수락받아 서로 연결되는 단계를 거쳐야 한다. 이를 보다 자세히 설명하면, 송화자의 시스템에서 먼저, 연결요청 신호를 보내고, 상기 연결요청 신호를 받은 수화자의 시스템에서는 연결 유효메세지를 발송한다. 이에, 송화자의 시스템에서는 연결수락메세지를 발송하고, 다음으로 통화할 수 있는 준비가 되는 것이다. 또한, 상기 제 1단계에서의 접속방법은 상대방 시스템으로의 IP접속으로 서버접속과는 근본적으로 차이점이 있다. 즉, 서버-클라이언트 개념이 아니라 1:1의 개념으로 연결된다는 것이다.First, a connection request from the talker's system to the talker's system must be accepted, followed by a step of being connected to each other. In more detail, the sender's system first sends a connection request signal, and the receiver's system receiving the connection request signal sends a connection valid message. Accordingly, the sender's system sends a connection acceptance message and is ready to talk next. In addition, the connection method in the first step is fundamentally different from the server connection by the IP connection to the counterpart system. In other words, they are connected in the concept of 1: 1, not server-client.

다음, 제 1단계(T1)를 설명하기로 한다. 상기 제 1단계(T1)는 송화자, 수화자 시스템간에 서로 연결된 상태에서 송화자의 음성을 전송하기 위해, 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 단계이다. 수화자가 한사람인 경우 버퍼를 1초 정도의 분량으로 준비하게 된다. 상기 1초분량의 버퍼는 0.1초 분량의 큐(Queue)(Queue)형식의 버퍼(이하 큐(Queue)) 10개를 의미한다.Next, a first step T1 will be described. The first step (T1) is a step of preparing a buffer for recording a certain amount of voice in the talker's system in order to transmit the talker's voice in a state connected between the talker and the talker system. If there is only one receiver, the buffer will be prepared for about one second. The buffer for 1 second means 10 buffers of a queue type (hereinafter, referred to as Queue) for 0.1 seconds.

다음, 제 2단계(T2)를 설명하기로 한다. 상기 제 1단계(T1)와 마찬가지로 수화자의 시스템에서도 송화자의 음성을 받아들이기 위해 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 단계이다. 상기 제 1단계(T1)와 동일하게 송화자가 한사람인 경우 버퍼를 1초 정도의 분량으로 준비하게 된다. 상기 1초분량의 버퍼는 0.1초 분량의 큐(Queue)(Queue)형식의 버퍼(이하 큐(Queue)) 10개를 의미한다.Next, a second step T2 will be described. As in the first step T1, the receiver's system prepares a buffer for a certain amount of speech reproduction in the receiver's system in order to receive the speaker's voice. As in the first step T1, if there is only one talker, the buffer is prepared in about one second. The buffer for 1 second means 10 buffers of a queue type (hereinafter, referred to as Queue) for 0.1 seconds.

다음, 제 3단계(T3)를 설명하기로 한다. 상기 제 3단계(T3)는 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 입력된 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP(User Data Protocol)를 이용하여 전송하는 단계이다. 상기 UDP전송방식은 일반적인 TCP전송방식보다 빠르게 전송된다. 그 이유는 UDP전송방식은 TCP전송과 달리 커넥션 설정, 오류제어, 흐름제어를 하지 않고 데이터를 전송하는 구조이기 때문이다.Next, a third step T3 will be described. In the third step T3, the caller inputs a voice through a microphone, and the voice of the caller is stored in a voice recording buffer and transmitted to the caller's system using UDP (User Data Protocol). to be. The UDP transmission method is faster than a general TCP transmission method. The reason is that the UDP transmission method is a structure that transmits data without connection setting, error control, and flow control unlike TCP transmission.

다음, 제 4단계(T4)를 설명하기로 한다. 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 4단계에서 송신된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 단계이다.상기 음성재생은 수화자 시스템의 음성재생버퍼에 수신되어 다이렉트 사운드에 넘겨져서 음성을 재생하게 된다. 또한, 상기 제 3단계에서 송신되는 음성녹음버퍼를 일정버퍼 이상을 모아 재생하여 소리의 끊김이 없도록 하게 된다. 예를 들어, 송화자의 시스템에서 0.1초 단위의 큐(Queue)가 전송되면, 상기 수화자의 시스템에서는 상기 큐(Queue)를 3∼4개(0.3∼0.4초)단위로 모아 재생하게 되면 음성의 끊김현상을 방지할 수 있다.Next, a fourth step T4 will be described. And receiving the data transmitted in the fourth step into the voice reproducing buffer in the system of the called party. The voice reproducing is received by the voice reproducing buffer of the talker system and passed to the direct sound to reproduce the voice. do. In addition, the voice recording buffer transmitted in the third step is reproduced by collecting a predetermined buffer or more so that there is no interruption of the sound. For example, when a queue of 0.1 seconds is transmitted from a talker's system, the system of the receiver receives a queue of 3 to 4 (0.3 to 0.4 seconds) to reproduce the audio. The phenomenon can be prevented.

다음, 제 5단계(T5)를 설명하기로 한다. 상기 제 5단계(T5)는 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수 만큼 각각 생성되는 단계이다. 상기 단계에서는 송화자와 수화자간의 통화가 이루어져야 되어야 하기 때문에 송화자의 시스템에서는 통화하고자하는 대상자의 수 만큼의 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼를 생성시키게 된다. 이와 같이 수화자의 시스템에서도 통화하고자하는 대상자의 수 만큼의 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼를 생성시키게 된다.Next, a fifth step T5 will be described. The fifth step (T5) is a step for generating as many as the number of users connected to the buffer and the voice playback buffer in the system of the caller and the receiver after the initial voice call is started. In this step, since the call between the talker and the talker must be made, the talker's system creates a buffer for recording the voice and a voice playback for the number of the target parties. In this manner, the system of the called party generates a buffer for recording the voice and a buffer for the voice as many as the number of the target parties.

다음, 제 6단계(T6)를 설명하기로 한다. 상기 제 6단계는 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼를 다음에 사용될 수 있도록 큐(Queue)의 제일 마지막에 위치하도록 하는 단계이다.Next, a sixth step T6 will be described. The sixth step is to place the recorded and reproduced buffer at the end of the queue in the system of the talker and the receiver.

상기와 같은 단계로 인해 네트워크 게임시스템에 있어서, 배경음악의 사용시에도 충돌없이 사용할 수 있게 되는 것이다.Due to the above steps, in the network game system, even when using the background music can be used without collision.

이하에서는 상기 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템을 사용한 실시예를 설명하기로 한다.Hereinafter, an embodiment using a network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function according to the present invention will be described.

먼저, 사용자는 네트워크 게임을 제공하는 웹사이트에 접속해야 한다. 상기 웹사이트 접속방법은 일반적인 방법에 해당하므로 이에 대한 상세한 설명은 생략하기로 한다. 상기에서 웹사이트에 접속한 게임사용자는 처음으로 방문하는 사용자의 경우에는 클라이언트용 프로그램을 다운로드 받아 상기 클라이언트용 프로그램을 사용자 개인의 컴퓨터에 프로그램을 설치하여 실행하게 된다. 그리고, 종래에 클라이언트용 프로그램을 다운로드 받은 사용자의 경우에는 사용자의 개인용 컴퓨터에서 클라이언트용 게임프로그램을 실행시키게 된다. 상기에서 실행된 클라이언트용 프로그램에서 게임사용자는 서버컴퓨터로의 접속을 시도하게 된다.First, the user must connect to a website that provides a network game. Since the website access method is a general method, a detailed description thereof will be omitted. When the game user accesses the website, the user who visits the website for the first time downloads the client program and installs the program for the client on the user's computer. In the case of a user who has previously downloaded a client program, the client game program is executed on the user's personal computer. In the client program executed above, the game user attempts to connect to the server computer.

다음, 상기에서 서버컴퓨터에 접속한 게임사용자는 카지노 게임을 선택하였다고 가정한다. 상기 카지노 게임을 저장하고 있는 서버컴퓨터는 카지노 게임에 해당하는 메뉴를 디스플레이하게 되고, 상기 게임메뉴는 일예를 들어, 사용자점수, 카지노 종류, 배경음악설정, 도움말 등으로 구성될 수 있으며, 상기 게임사용자는 상기 메뉴 중 하나를 선택하여 해당 메뉴를 실행하게 된다. 사용자 점수 메뉴의 경우, 게임사용자가 접속한 시점까지의 성적을 보여주게 되고, 카지노 종류 메뉴의 경우 블랙잭, 포커, 슬롯 등 사용자가 게임할 수 있는 내용을 보여주게 되며, 배경음악설정 메뉴의 경우, 게임사용자가 게임 도중에 원하는 음악을 선택하여 상기 선택된 배경음악을 들으면서 게임을 할 수 있도록 한다. 또한, 도움말 메뉴의 경우 게임사용자가 게임을 진행하는 데 있어, 도움이 될 만한 글을 제공하는 역할을 하게 된다. 상기와 같은 메뉴를 게임사용자가 직접 선택할 수 있도록 구성된다.Next, assume that the game user connected to the server computer has selected a casino game. The server computer storing the casino game is to display a menu corresponding to the casino game, the game menu may be composed of, for example, the user score, casino type, background music settings, help, etc., the game user Selects one of the menus and executes the corresponding menu. In the case of the user score menu, the scores up to the point of time when the user of the game is accessed are displayed.In the case of the casino type menu, the user can play the contents such as blackjack, poker, slots, and the background music setting menu. The game user can select a desired music during the game and play the game while listening to the selected background music. In addition, in the case of the help menu, the game user plays a role in providing a helpful post in the game. The menu is configured such that the game user can directly select the menu.

다음, 상기에서 게임사용자가 선택한 배경음악은 서버컴퓨터에서 각 클라이언트로 UDP(User Data Protocol)를 통해 패킷(Packet)형태로 전송되며, 상기 게임사용자의 개인용 컴퓨터에서는 이를 이더넷 카드나 모뎀으로 전송받아 사운드카드에 전달되고, 상기 사운드카드와 연결된 스피커를 통해 게임사용자에게 들리게 된다.Next, the background music selected by the game user is transmitted from the server computer to each client in the form of a packet through UDP (User Data Protocol), and the personal computer of the game user receives the sound through an Ethernet card or a modem. It is delivered to the card, and heard by the game user through a speaker connected to the sound card.

그리고, 상기에서 선택한 배경음악을 들으면서, 게임사용자는 사용자가 게임하고자 하는 메뉴를 선택하여 게임을 진행하게 된다. 이때, 게임사용자와 같이 게임을 진행중인 몇몇의 사람과 통화를 하고자 할때, 상기 게임사용자는 음성통화가 가능한 리스트를 확인하고, 상대방의 통화의사를 확인한 후 상대방과 대화하게 된다.Then, while listening to the background music selected above, the game user selects a menu to be played by the user and proceeds with the game. At this time, when a user wants to talk with a few people who are playing a game, such as a game user, the game user checks a list of possible voice calls, checks the intention of the other party, and talks with the other party.

이상 설명한 바와 같이, 본 발명에 의한 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템에 의하면, 버퍼상의 큐(Queue)를 원형큐(Circular Queue)형식으로 계속 반복적으로 사용함으로써, 큐에 재생할 사운드가 축적됨이 없이 실시간으로 재생됨으로써, 음성통화를 하면서 특정배경음악을 청취할 수 있는 제공하는데 그 목적이 있다.As described above, according to the network game system equipped with the remote multi-party voice call and the specific background music listening function according to the present invention, the queue on the buffer is repeatedly used in the form of a circular queue. By reproducing in real time without accumulating the sound to be reproduced, the purpose is to provide a specific background music can be heard while making a voice call.

Claims (5)

원격지 간의 사용자가 서버컴퓨터에 접속하여 임의의 상대방과 게임하는 네트워크 게임시스템에 있어서,In a network game system in which a remote user connects to a server computer and plays a game with an opponent, 게임사용자가 네트워크 게임시스템 내에 접속한 상태에서 서버컴퓨터에 저장된 다수개의 배경음악 중 하나를 상기 게임사용자가 실행하게 될 게임의 배경음악으로 각각 선택하는 배경음악선택단계(S100)와;A background music selection step (S100) for selecting one of a plurality of background music stored in a server computer as a background music of a game to be executed by the game user while the game user is connected in a network game system (S100); 상기 게임사용자가 음성통화 가능한 접속자 리스트를 확인하고, 상기 게임사용자 컴퓨터 내부의 UDP프로토콜을 이용하여 음성재생 및 녹음에 사용된 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 큐(Queue)의 제일 마지막에 빈 큐(Queue)로 위치하도록 하여 소리끊김없이 음성통화가 가능한 접속자들과 음성으로 통화하는 음성통화단계(S200);을 포함하여 상기 배경음악선택단계(S100)와 상기 음성통화단계(S200)가 서로 독립적으로 운영되도록 하여 상기 게임사용자들이 네트워크 게임 도중에 서로 다른 배경음악을 청취하면서 음성통화를 하는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.At the very end of the queue, the game user checks the list of available voice callers and uses the UDP protocol inside the game user's computer for the next time to use the queue of the buffer used for voice playback and recording. The voice call step (S200) to make a voice call with the users who can make a voice call without sound interruption so as to be located in an empty queue (S200); including the background music selection step (S100) and the voice call step (S200) Network game system with a remote multi-party voice call and a specific background music listening, characterized in that the game users make a voice call while listening to different background music during the network game. 제 1항에 있어서, 상기 음성통화는The method of claim 1, wherein the voice call 송화자의 시스템에서 일정분량의 음성녹음을 위한 버퍼를 준비하는 제 1단계(T1);A first step T1 of preparing a buffer for recording a certain amount of voice in the talker's system; 수화자의 시스템에서 일정분량의 음성재생을 위한 버퍼를 준비하는 제2단계(T2);A second step T2 of preparing a buffer for reproducing a certain amount of voice in the system of the called party; 상기 송화자가 마이크를 통해 음성을 입력하고, 송화자의 시스템에서 상기 음성을 음성녹음버퍼에 저장하여 수화자의 시스템에 UDP프로토콜을 이용하여 전송하는 제 3단계(T3);A third step (T3) in which the talker inputs a voice through a microphone and stores the voice in a voice recording buffer in a talker's system and transmits it to the talker's system using a UDP protocol; 상기 수화자의 시스템에서 상기 제 3단계에서 송쇤된 데이터를 음성재생버퍼에 수신하여 음성을 재생하는 제 4단계(T4);A fourth step (T4) of receiving the data transmitted in the third step in the system of the called party and reproducing the voice; 최초 음성통화가 시작된 이후, 송화자와 수화자의 시스템에 음성녹음을 위한 버퍼와 음성재생을 위한 버퍼가 연결된 사용자 수만큼 각각 생성되는 제 5단계(T5);A fifth step T5 of generating a number of users each of which has a buffer for recording a voice and a buffer for reproducing a voice in a system of a caller and a receiver after the first voice call is started; 상기 송화자와 수화자의 시스템에서 녹음과 재생이 끝난 버퍼의 큐(Queue)를 다음에 사용될 수 있도록 버퍼의 큐(Queue) 제일 마지막에 위치하도록 하는 제 6단계(T6);를 포함하는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.And a sixth step (T6) in which the queue of the recorded and reproduced buffer is positioned at the end of the queue of the buffer so that it can be used later in the system of the talker and the receiver. Network game system with remote multi-party voice call and listening to specific background music. 제 2항에 있어서, 제 4단계는 상기 제 3단계에서 송신되는 음성녹음버퍼를 일정버퍼 이상을 모아 재생하여 소리의 끊김이 없도록 하는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.[4] The method of claim 2, wherein the fourth step includes a remote multi-party voice call and a specific background music listening function, wherein the voice recording buffer transmitted in the third step is collected by playing a predetermined buffer or more so that there is no interruption of sound. Network game system. 제 2항에 있어서, 제 6단계는 수신된 음성녹음 버퍼를 실시간 음성데이터로 재생하고, 마지막 큐(Queue)에 빈 버퍼로 위치하게 함으로써, 버퍼에 음성데이터가축적되는 것을 방지하므로, 원격지 다자간의 통화에 있어서나, 배경음악 사용시에도 음성의 끊김없이 대화할 수 있는 것을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.6. The method of claim 2, wherein the sixth step reproduces the received voice recording buffer as real-time voice data and places it in the last queue as an empty buffer, thereby preventing the voice data from accumulating in the buffer. Network game system equipped with a remote multi-party voice call and a specific background music listening function, characterized in that the voice can be talked seamlessly even when using the call or background music. 제 1항에 있어서, 상기 네트워크 게임은 화투게임, 카드게임 중에서 적어도 하나가 선택됨을 특징으로 하는 원격지 다자간 음성통화와 특정배경음악 청취기능이 구비된 네트워크 게임시스템.The network game system according to claim 1, wherein the network game comprises at least one of a conversation game and a card game.
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