KR100282836B1 - 게임기 - Google Patents

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KR100282836B1
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히로끼 기따모리
가즈오 아라이
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고도 요시히꼬
가부시끼가이샤 에스 엔 케이
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Abstract

본 발명은 게임의 프로그램의 진행에 따라 플레이어가 키 입력을 행하여 캐릭터를 육성하는 게임기를 제공하기 위해서, 게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를 기억하는 기억부, 상기 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부, 음 데이타를 소리로서 재생시키는 음 재생부, 플레이어(player)의 의사를 입력하는 키 입력부, 상기 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라서, 상기 복수의 영상 데이타 중 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중 적당한 음 데이타를 상기 음 재생부로 전송시키는 제어부, 및 이들의 각 부를 가동시키는 전원을 구비한다.

Description

게임기{GAME MACHINE}
본 발명은, 액정 표시 화면에 캐릭터등의 화상을 표시시켜 게임을 행하는 게임기에 관한 것이다. 특히 본 발명은, 휴대용 게임기에 관한 것으로, 특히 게임 플레이어의 키 입력 조작등에 의해 가상의 캐릭터를 육성하는 육성 시뮬레이션을 행하는 휴대용 게임기에 관한 것이다.
[게임기에서의 액정 표시]
액정 표시 장치를 이용하여 게임을 행하는 게임기는, 액정 표시 패널에 캐릭터등의 화상을 표시시키고, 게임의 진행 및 게임 플레이어의 키 입력 조작에 따라, 상기 액정 표시 패널 상에서 화상을 움직이면서 게임을 행한다.
일반적으로, 액정 표시 장치는 액정 재료를 2개의 유리판 사이에 끼우고, 이들 유리판의 외측 표면에 편광판을 점착시키고, 각 유리판의 내측 표면에 상하에서 상호 수직 방향으로 교차하도록 열 모양으로 투명 전극층을 형성한다(평면으로부터 봤을 때 매트릭스형이 되도록 형성함 (매트릭스의 종선을 표시 데이타 전극, 횡선을 공통 전극이라고 함))고 하는 구조를 구비한다. 그리고, 액정 표시 패널 상에서의 화상의 표시는, 상기 투명 전극층의 교차 부분(이 부분을 액정 셀이라고 함)에, 원하는 전압을 인가시켜, 상하의 투명 전극층(유리판의 내측 표면에는, ITO 등으로 이루어지는 선형의 전극이 열 모양으로 구비되어 있음)에 인가되는 전압의 차에 기초한 액정 재료의 움직임에 따라 빛의 투과율을 변경시킴으로써 행해진다.
[노멀 화이트형의 액정 표시]
현재의 게임기에서는, 표시 화면 전체를 희게 보이도록 하고, 화상을 표시할 때에 전압을 인가하여 화상 표시 부분을 비반사로 하는(검게 하는), 소위 노멀 화이트형의 액정 표시를 채용하고 있다. 그러나, 노멀 화이트형의 액정 표시에서는, 화상의 표시는 신속하게 행해지는 한편, 화상이 꺼져가는 속도는 비교적 느리다고 하는 문제가 있다.
특히, 게임기에서는 화상의 움직임이 빠르고, 상술된 바와 같은 화상이 천천히 꺼짐에 따라 잔상이 생기기 쉬워지고, 화상이 불선명해져 버리고, 게임 플레이어는 화상을 확인하기 매우 힘들게 되어 게임을 행하기 어려워진다. 특히, 캐릭터등의 화상이 작아지는 만큼, 잔상에 따라 캐릭터의 존재 자체를 알기 어렵게 되고, 게임의 진행에도 영향이 생기기 쉽게 된다.
또한, 게임기는 최근 휴대화하는 경향이 있고, 옥내외에서 게임을 행하는 경우가 많아, 이 경우에는 외광의 영향으로 표시되는 화상의 시인성이 나빠지는 경우가 있으므로, 게임 중에는 항상 선명한 화상인 것이 바람직하다.
[액정 표시 장치]
게임 플레이어에 대해 게임의 진행에 따른 화상을 표시하기 위한 게임기의 액정 표시 장치는, 미리 메모리 내에 기억된 복수의 화상 데이타를, 게임 프로그램의 진행 중에, 게임 플레이어의 입력등에 따라 순차적으로 화상으로서 표시시킴으로써, 화상이 마치 움직이듯이(즉 동화상을) 표시시키는 것이다.
또한, 화상 데이타를 액정 표시 장치에서 표시하기 위해서는, 액정 표시 전용의 구동용 IC 등의 제어 수단을 필요로 한다. 이 제어 수단은, 우선 화상 회로로부터 직렬적으로 순차적으로 이송되는 화상 데이타를, 1화면(1프레임)에 상당하는 만큼 일단 기억한다. 그 후에, 1 공통 전극만큼(액정 표시 장치의 횡 일렬의 액정 셀에 대응하는 만큼)씩 종합하여 화상 데이타를 라인형으로 기억하고, 상기 화상 데이타가 라인형으로 종합될 때마다, 상기 화상 데이타에 따른 표시 데이타 전압을 1공통 전극만큼 동시에 인가시켜간다. 다음 화면 이후의 화상 데이타도 동일한 방법으로 행하고, 이것을 고속으로 반복적으로 행함으로써, 액정 표시 장치에서 화상을 마치 움직이듯이 표시시키고 있다.
상술된 바와 같은 화상 표시 장치에서는, 액정 표시의 제어 수단은 화상 데이타를 일단 프레임형으로(1매의 화면분) 기억시키고, 이것을 순차적으로 액정 표시 장치로 이송된다고 하는 데이타의 전송 속도가 매우 빠른 제어 방법을 행하고 있고 , 그 만큼 회로 구성이 매우 복잡해짐과 동시에 비용이 고가의 것으로 된다.
그러나, 최근 화상 표시 장치는 휴대가 가능한 휴대용 게임기등을 비롯하여 초소형화 및 저비용화가 진행하고 있고, 이에 따라 회로 구성이 간단하고 또한 비용이 염가인 제어 수단을 이용한 것이 요구되고 있다.
[전원의 낭비 방지]
또한, 예를 들면 휴대용 게임기등의 휴대용 기기에 대해서는, 전원으로서 건전지나 버튼 전지등을 이용하는 경우가 많고, 전지 교환의 번거로움이나 전지 구입등에 따른 비용 상승을 가능한 한 억제하기 위해, 액정 표시를 행하는 경우에서도 가능한 한 소비 전력이 작은 화상 표시의 제어가 요구되고 있다.
전원의 낭비 방지에 관련된 문제로서는 특히 종래부터 알려진 육성 시뮬레이션을 행하는 휴대용 게임기(미리 기억된 육성 시뮬레이션의 프로그램에 기초하여, 플레이어가 가상의 캐릭터를 육성해가는 것으로, 휴대가 가능하도록 한손으로 쥘 수 있을 정도의 작은 사이즈로 구성되어 있음)에 대한 것을 들 수 있다. 즉, 이 종류의 게임기에서는 캐릭터의 육성은, 플레이어가 키 입력하지 않는 동안에도 자동적으로 행해지고, 이 육성 기간은 전지를 항상 ON 상태로 할 필요가 있으므로, 이 기간에는 전지의 소비가 계속적으로 행해지게 된다.
캐릭터의 육성은, 수일 동안 혹은 수주간에 걸쳐 게임을 계속시키면서 행하는 경우가 많고 또한, 플레이어의 입력대로 육성의 정도가 다르고, 프로그램의 진행에 따라 메모리로부터 어떠한 데이타를 불러낼지 예지할 수 없으므로, 이들 데이타의 전부를 호출할 수 있도록 대부분의 기능에 전지의 부하를 건 상태로 하고 있다. 이 때문에, 전지의 소비량이 커지고, 가령 캐릭터의 육성 도중에 전지의 잔류 용량이 없어져 소모되면, 경우에 따라서는 그 때까지 장기간에 걸쳐 육성한 캐릭터의 데이타가 없어져 버리고, 플레이어에게 있어서는 매우 중대한 사태를 초래한다. 또한, 전지의 소모에 따라 플레이어는 새로운 전지와 교환하여 게임을 개시하고, 재차 장기간에 걸쳐 캐릭터를 처음부터 다시 육성할 필요가 있음과 동시에, 전회(前回)의 데이타와 비교하여 육성 상태가 나빠질 가능성도 있다. 또한, 플레이어는 전지 교환을 빈번히 행할 필요가 있고, 교환 작업에 힘이 드는 것은 물론이고 전지의 구입 등으로 비용이 든다.
[액정 표시이외의 기구]
게임기는, 게임 플레이어가 인식하지 않는 동안에 전원이 쓸데 없이 소비되는 것을 방지하기 위해, 전원의 작동을 게임 플레이어로 전하기 위한 LED 장치등의 발광 장치를 배치하는 경우가 많다. 그러나, 최근의 게임기에서의 게임 내용의 다양화에 따라, 게임기는 상황을 플레이어에게 전달하는 기구로서는 불충분한 경우가 생긴다.
또한, 게임의 내용 그 자체도 변화하고, 오락성·취미성을 한층 더 높여가는 노력을 해 나갈 필요가 있다. 그로 인한 수법으로서, 게임에 의외성을 갖게 하는 것이 행해지고 있지만, 그 의외성을 초래할 파라미터(parameter)의 선정을 적절히 행하는 것은 매우 중요하다.
본 발명은, 게임기에 알맞은 액정 화상 표시, 잔상이 생기기 어려운 선명한 액정 화상을 표시시키는 것이 가능한 게임기를 제공하는 것을 제1 과제로 한다.
본 발명은, 게임의 소형화 및 전력 소비 절약화를 꾀하기 위해, 액정 표시 장치의 소형화 및 전력 소비 절약화를 꾀하는 것을 제2 과제로 한다.
본 발명은, 능동형 게임(게임 플레이어의 조작에 따라서만 반응하는 게임(수동형 게임)에 반대되는 개념으로, 게임기 자체가 게임 플레이어의 조작을 적극적으로 요구하는 프로그램이 내장된 게임), 특히 육성 시뮬레이션을 행하는 휴대용 게임기에서, 게임이 플레이어에게 조작을 요구한다고 하는 이러한 종류의 게임 특질을 고려하여 전원의 낭비 방지를 꾀하는 것을 제3 과제로 한다.
본 발명은, 다종 다양한 게임의 진행 상황에 따라 게임 플레이어에게 여러가지의 정보 데이타를 제공하는 것이 가능한 게임기를 제공하는 것, 그리고 이 발광 장치의 조합등에 따라, 보다 한층 많은 발광 표시 형태를 얻을 수 있는 것을 실현하는 것을 제4 과제로 한다.
본 발명은, 게임에 의외성을 갖게 하기 위해, 적절한 파라미터를 도입시키는 것을 제5 과제로 한다.
본 발명은, 제1의 과제에 대해서 첫번째로 노멀 블랙형의 액정 표시로 함에 따라, 화상의 소실 속도를 신속하게 하고, 캐릭터등의 신속한 움직임에 대응할 수 있도록 한 것을 특징으로 한다. 또, 노멀 블랙형의 액정 표시는, 예를 들면 가령 화상의 표시 부분을 검게 표시하는 것으로서, 전압을 인가하지 않을 때에 액정 표시 장치에서의 표시 화면 전체를 검게 비반사하고, 화상을 표시할 때에 전압을 인가하여 화상 표시이외의 부분을 희게 반사하는 것을 말한다.
본 발명은, 제2의 과제에 대해서, 액정 표시의 계조를, 1수평 기간에서 N 개로 분할된 표시 데이타 전압의 인가의 타이밍과 그것에 대응한 공통 전압의 인가의 타이밍과의 조합으로 제어하고, N이 제로인 경우에도 제어 대상의 데이타에 포함시킴으로써 (N+1) 계조의 제어를 가능하게 하고, 「+1」의 증가분을 모음에 따라 제어를 가볍게 함으로써 장치의 소형화·전력 소비 절약화를 꾀하는 것을 특징으로 한다. 본 발명에서는, 1수평 기간(예를 들면 하나의 공통 전극에 공통 전압을 인가하고 있을 때에, 하나의 액정 셀에 표시 전압을 인가시키는 것이 가능한 시간을 「1수평 기간」이라고 함)에 표시 전압을 인가하는 횟수를 크게 할수록, 보다 많은 계조 표시를 행하는 것이 가능해진다.
본 발명은 제3의 과제에 대해서, 휴대용의 능동형 게임에서, 액정 표시등의 전원을 프로그램의 진행에 따라 자동적으로 ON·OFF하는 것, 예를 들면 플레이어에게 조작을 요구하지 않은 상태에서는 액정 표시를 OFF로 하고, 플레이어에게 조작을 요구할 때에만 자동적으로 액정 표시를 ON으로 함에 따라 전력 소비 절약화를 꾀하는 것을 특징으로 한다. 특히 육성 시뮬레이션을 행하는 휴대용 게임기에서는 캐릭터가 게임 내에서 가상적으로 육성되는 상태에서는 액정 표시가 OFF이고, 이 가상의 육성 기간을 거친 후(가상 육성 기간중은 계속 OFF), 가상 육성 기간이 종료하고, 플레이어에 대해 육성 조작을 요구하도록 한 시점에서 자동적으로 액정 표시를 ON으로 하도록 한다. 이와 같이, 플레이어 조작이 요구되지 않은 가상 육성 기간 중에 액정 표시를 OFF 상태로 함에 따라 전력 소비 절약화를 꾀할 수 있다. 이것은, 프로그램의 진행 상황에 따라 적절하게 개별적으로 ON·OFF를 행한다고 하는 점에서, 일정 기간 아무것도 조작되지 않은 경우에 자동적으로 또한 획일적으로 액정 표시를 OFF로 하는 기구와는 기본적으로 발상이 다른 것이다.
본 발명은, 제4의 과제에 대하여 게임 도중에 게임 플레이어에게 제공해야 할 정보 데이타량이 매우 많아지는 가운데, 액정 표시 패널 상에 화상을 표시시키지 않을 때에, 전원의 ON·OFF 이외의 정보로서 게임 플레이어에 필요한 정보를, 게임기 표면의 LED 표시등에 의해 적절하게 제공하는 것을 특징으로 한다. 이것은, 상기 제3의 발명에서 육성 기간 중에 액정 표시를 OFF 상태로 하는 것을 보상한것으로서 사용할 수 있다. 또, LED의 복수의 발광 표시 형태로서는 예를 들면 항상 점등 표시나 점멸 표시등이 있고, 특히 점멸 표시에는 점등 시간, 소멸 시간 또는 점등과 소멸과의 간격 시간을 변화시킴으로써, 더 많은 복수의 발광 표시 형태를 얻을 수 있다. 또한, 본 발명의 발광 장치는 적어도 하나 있으면 된다. 그러나, 복수의 발광 장치를 구비하는 경우에는, 발광하는 발광 장치의 조합등을 적절하게 행함에 따라, 보다 한층 더 많은 발광 표시 형태를 얻는 것이 가능해진다.
본 발명은, 제5의 과제에 대하여 임의의 시각에서의 그 때의 시각 혹은 임의의 시각에 의식적으로 입력한 시각을 파라미터로 해서 게임의 프로그램을 변경함으로써, 게임에 의외성을 갖게 하는 것을 특징으로 한다.
보다 구체적으로는, 본 발명은 아래와 같은 것을 제공한다.
1. 이하의 것을 구비하는 게임기,
(a) 게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를 기억하는 기억부,
(b) 상기 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부,
(c) 음 데이타를 소리로서 재생시키는 음재생부,
(d) 플레이어의 의사를 입력시키는 키 입력부,
(e) 상기 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고, 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라, 상기 복수의 영상 데이타 중 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고, 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중 적당한 음 데이타를 상기 음재생부로 전송시키는 제어부,
(f) 이들 각 부를 가동시키는 전원을 구비하고,
(g) 상기 제어부는, 프로그램의 진행에 따라 자동적으로, 상기 표시부 및/또는 음재생부에 대한 전원이 ON 혹은 OFF되고, 또는 CPU의 이송 속도를 변화시키도록 명령을 한다.
2. 상기 1항의 게임기는 능동형의 게임기로서, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구할 때에, 상기 표시부 및/또는 음재생부에 대한 전원이 ON되고, 또는 CPU의 이송 속도를 업시키도록 명령을 계속 발하는 한편, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구하지 않게 된 경우에는 상기 표시부 및/또는 음재생부에 대한 전원이 OFF되고, 또는 CPU의 이송 속도를 다운시키도록 명령을 한다.
3. 상기 2항의 게임기는, 게임의 프로그램의 진행에 따라 플레이어가 키 입력을 행하고, 캐릭터를 육성하는 게임의 게임기이다.
4. 상기 2항의 게임기는, 게임의 프로그램의 진행에 따라 플레이어가 키 입력을 행하고, 캐릭터를 육성하는 게임의 게임기이고, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구할 때에, 상기 표시부에 대한 전원이 ON되는 한편, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구하지 않게 된 경우에는, 상기 표시부에 대한 전원이 OFF 되도록 명령을 한다.
5. 상기 4항의 게임기에 있어서, 상기 표시부는 액정 표시 장치이다.
6. 상기 5항의 게임기에 있어서, 상기 부하가 OFF 혹은 ON된 전원을 게임 플레이어의 의사로 강제적으로 ON 혹은 OFF 시키는 조작 스위치를 더 구비한다.
7. 상기 1항의 게임기는, 복수의 발광 표시 형태를 구비한 발광 장치를 설치한다.
8. 상기 6항의 게임기는, 복수의 발광 표시 형태를 구비한 발광 장치를 설치한다.
9. 상기 5항의 게임기에 있어서, 게임기는 상기 표시부는 액정 표시 장치이고,
게임기는 또한 상기 액정 표시 장치로 이송되는 복수의 화상 데이타를 상기 액정 표시 장치로 순차적으로 전송시키는 제어 수단을 구비하고,
상기 제어 수단은, 복수의 공통 전극을 순차적으로 하나씩 선택하여 상기 선택한 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하는 공통 전극 구동 회로와, 1수평 기간을 N 개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간의 각각에 대응하는 표시 데이타 전압을 표시 데이타 전극에 인가하는 데이타 전극 구동 회로를 구비하고,
상기 제어 수단이 소정의 표시 데이타 전압을 1수평 기간중의 0개 내지 N개분의 기간 중 어느 한 기간에 인가시킴으로써, 상기 액정 표시 장치가 (N+1) 계조의 표시를 행한다.
10. 상기 5항의 게임기에 있어서, 게임기는 상기 액정 표시 장치에 의한 화상 표시를, 노멀 블랙형의 액정 표시에 의해 행한다.
11. 상기 10항의 게임기는, 움직임이 있는 화상을 표시시킬 때에, 화상의 진행하는 방향과 화상의 근방 부분에, 미리 낮은 표시 휘도의 화상 표시를 행함에 따라 화상 표시의 상승의 지연을 따르게 해서 낮은 표시 휘도를 높히고, 마치 화상 표시가 신속하고 선명하게 행하도록 한다.
12. 상기 1항의 게임기에 있어서, 게임기는 시각을 표시하는 시각 표시 장치와, 이 시각 표시 장치의 표시에 기초하여 알람을 발생시키는 알람 장치와, 알람을 발생시키는 시각을 조정하는 조정 장치를 구비하는 클럭부를 더 구비하고,
상기 제어부는, 상기 클럭부에서 알람이 발생한 시각을 게임 정보로서 취입하고, 상기 기억부에 기억되어 있는 게임의 프로그램을 변경하도록 명령을 한다.
13. 상기 1항부터 12항까지의 게임기는 포켓 사이즈의 핸드헬드(Hand held)형 게임기이다.
14. 이하의 것을 구비하는 게임기,
(a) 이하의 것을 구비하는 기억체,
게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를 기억하는 기억부,
(b) 이하의 것을 구비하는 본체,
(i) 상기 기억체에서의 게임의 프로그램을 진행시키는 메모리,
(ii) 상기 기억체에서의 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부,
(iii) 음 데이타를 소리로서 재생시키는 음재생부,
(iv) 플레이어의 의사를 입력하는 키 입력부,
(v) 상기 기억체에서의 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고, 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라, 상기 복수의 영상 데이타 중 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고, 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중 적당한 음 데이타를 상기 음재생부로 전송시키는 제어부,
(vi) 이들 각 부를 가동시키는 전원,
(c) 상기 기억체는 외부 접속 단자를 갖음과 동시에, 상기 본체는 상기 기억체의 외부 접속 단자와 전기적으로 접속시키는 착탈 가능한 커넥터를 구비하고,
(d) 상기 본체의 상기 제어부는, 프로그램의 진행에 따라 자동적으로, 상기 표시부 및/또는 음재생부에 대한 전원이 ON 혹은 OFF되고, 또는 CPU의 이송 속도를 변화시키도록 명령을 한다.
15. 상기 14항의 게임기는 능동형의 게임기로서, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구할 때에, 상기 표시부 및/또는 음재생부에 대한 전원이 ON되고, 또는 CPU의 이송 속도를 업시키도록 명령을 발하는 한편, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구하지 않게 된 경우에는, 상기 표시부 및/또는 음재생부에 대한 전원이 OFF되고, 또는 CPU의 이송 속도를 다운시키도록 명령을 한다.
16. 상기 15항의 게임기는, 게임의 프로그램의 진행에 따라 플레이어가 키 입력을 행하고, 캐릭터를 육성하는 게임의 게임기이다.
17. 상기 15항의 게임기는, 게임의 프로그램의 진행에 따라 플레이어가 키 입력을 행하고, 캐릭터를 육성하는 게임의 게임기이고, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구할 때에는, 상기 표시부에 대한 전원이 ON 되는 한편, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구하지 않게 된 경우에는, 상기 표시부에 대한 전원이 OFF 되도록 명령을 발하는 것을 특징으로 하는 게임기.
18. 상기 17항의 게임기에 있어서, 상기 표시부는 액정 표시 장치이다.
19. 상기 18항의 게임기는, 상기 부하가 OFF 혹은 ON된 전원을, 게임 플레이어의 의사로 강제적으로 ON 혹은 OFF시키는 조작 스위치를 더 구비한다.
20. 상기 14항의 게임기는, 복수의 발광 표시 형태를 구비한 발광 장치를 설치한다.
21. 상기 19항의 게임기는, 복수의 발광 표시 형태를 구비한 발광 장치를 설치한다.
22. 상기 18항의 게임기에 있어서, 상기 표시부는 액정 표시 장치이고,
게임기는 또한, 상기 액정 표시 장치로 이송되는 복수의 화상 데이타를 상기 액정 표시 장치로 순차적으로 전송시키는 제어 수단을 구비하고,
상기 제어 수단은, 복수의 공통 전극을 순차적으로 하나씩 선택하고, 상기 선택된 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하는 공통 전극 구동 회로와, 1수평 기간을 N 개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간의 각각에 대응하는 표시 데이타 전압을 표시 데이타 전극에 인가하는 데이타 전극 구동 회로를 구비하고,
상기 제어 수단이 소정의 표시 데이타 전압을 1수평 기간 중의 0개 내지 N 개분의 기간중 어느 한 기간에 인가시킴으로써, 상기 액정 표시 장치가 (N+1) 계조의 표시를 행한다.
23. 상기 18항의 게임기에 있어서, 게임기는 상기 액정 표시 장치에 의한 화상 표시를, 노멀 블랙형의 액정 표시에 의해 행한다.
24. 상기 23항의 게임기는, 움직임이 있는 화상을 표시시킬 때에, 화상의 진행하는 방향과 화상의 근방 부분에, 미리 낮은 표시 휘도의 화상 표시를 행함에 따라, 화상 표시의 첫 동작의 지연을 폴로우해서 낮은 표시 휘도를 높히고, 마치 화상 표시가 신속하고 선명하게 행해진다.
25. 상기 14항의 게임기에 있어서, 시각을 표시하는 시각 표시 장치와, 이 시각 표시 장치의 표시에 기초하여 알람을 발생시키는 알람 장치와, 알람을 발생시키는 시각을 조정하는 조정 장치를 구비하는 클럭부를 더 구비하고,
상기 제어부는, 상기 클럭부에서 알람이 발생한 시각을 게임 정보로서 취입하고, 상기 기억부에 기억되는 게임의 프로그램을 변경하도록 명령을 한다.
26. 상기 13항부터 25항 까지의 게임기는, 포켓 사이즈의 핸드헬드형 게임기이다.
27. 상기 게임기는, 화상 데이타를 액정 표시 패널에 화상으로서 표시시키고, 게임 플레이어가 상기 화상을 확인하면서 키 입력부를 이용한 키 조작을 행함에 따라 게임을 진행시키는 게임기에 있어서,
복수의 발광 표시 형태를 구비한 발광 장치를 설치한다.
28. 상기 게임기는, 화상 데이타를 화상으로서 표시시키는 액정 표시 패널과, 적어도 하나 이상의 발광 표시 형태를 구비한 발광 장치와, 게임 플레이어가 상기 액정 표시 패널 상의 화상을 확인하면서 조작하는 키 입력부를 구비하고,
상기 화상의 표시 및 발광 장치의 발광 표시를 행하게 하는 표시 회로를 구비한다.
29. 상기 게임기에 있어서, 게임기는 게임을 진행시키는 게임 프로그램, 복수의 화상 데이타 및 음 데이타를 미리 기억한 메모리로부터, 게임의 진행에 따라 상기 복수의 화상 데이타 중 적당한 화상 데이타를 액정 표시 장치에 순차적으로 전송하고, 상기 액정 표시 장치에서 화상을 움직이고 있는 것처럼 표시시키는 화상 표시 장치에 있어서,
화상을 표시하는 액정 표시 장치와, 게임 플레이어가 게임의 진행에 따라 조작하기 위한 키 입력부와, 상기 복수의 화상 데이타를 상기 액정 표시 장치로 순차적으로 전송시키는 제어 수단을 구비하고, 상기 제어 수단은 복수의 공통 전극을 순차적으로 하나씩 선택하여 상기 선택한 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하는 공통 전극 구동 회로와, 1수평 기간을 N 개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간의 각각에 대응하는 표시 데이타 전압을 표시 데이타 전극에 인가하는 데이타 전극 구동회로를 구비하고,
화상 표시 장치는 상기 제어 수단이 소정의 데이타 전압을 1 수평 기간중의 0 내지 N 개분의 기간중 어느 한 기간에 인가시킴에 따라, 상기 액정 표시 장치가 (N+1) 계조의 표시를 행한다.
30. 상기 게임기에 있어서, 화상 표시 장치는 화상을 표시하는 액정 표시 장치와, 상기 액정 표시 장치에 상기 복수의 화상 데이타를 순차적으로 전송시키는 제어 수단을 구비하고, 상기 제어 수단은, 복수의 공통 전극을 순차적으로 하나씩 선택하여 상기 선택한 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하는 공통 전극 구동 회로와, 1 수평 기간을 N 개 기간으로 분할하여 상기 분할된 기간의 각각에 대응하는 표시 데이타 전압을 표시 데이타 전극에 인가하는 데이타 전극 구동 회로를 갖고,
상기 액정 표시 장치는, 소정의 표시 데이타 전압을 1수평 기간중의 0개 내지 N 개분 기간 중 어느 한 기간에 전후의 수평 기간 중 어느 하나와 연속하는 타이밍으로 인가시키고, (N+1) 계조의 표시를 행한다.
31. 상기 게임기에 있어서, 화상 표시의 제어 방법은 복수의 화상 데이타 중 적당한 화상 데이타를 액정 표시 장치로 순차적으로 전송하고, 상기 전송되는 화상 데이타를 바탕으로, 복수의 공통 전극을 순차적으로 하나씩 선택하여 상기 선택된 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하고, 1수평 기간을 N 개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간에 대응하는 표시 데이타 전압을 상기 공통 전압의 인가에 따라 표시 데이타 전극에 인가하고, (N+1) 계조의 표시를 행하고,
소정의 표시 데이타 전압을, 1수평 기간 중의 0개 내지 N 개분의 기간 중 어느 한 기간에 전후의 수평 기간과 연속하는 타이밍에 인가시킨다.
32. 상기 게임기에 있어서, 화상 표시의 제어 방법은 복수의 화상 데이타중 적당한 화상 데이타를 액정 표시 장치에 순차적으로 전송하고, 상기 전송되는 화상 데이타를 바탕으로 복수의 공통 전극을 순차적으로 하나씩 선택하여 상기 선택한 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하고, 1수평 기간을 N 개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간에 대응하는 표시 데이타 전압을 상기 공통 전압의 인가에 따라 표시 데이타 전극에 인가하여 소정의 계조의 표시를 행하는 화상 표시의 제어 방법으로서,
상기 표시 데이타 전압의 인가가 1수평 기간 중 O 개인 경우도 카운트하여 소정의 표시 데이타 전압을 인가시킴으로써, (N+1) 계조의 표시를 행한다.
33. 상기 게임기는, 게임기를 가동시키는 전원을 구비하고, 상기 전원의 작동시에 게임 프로그램 및 복수의 화상 데이타가 미리 기억된 기억부로부터, 상기 게임 프로그램의 진행 및/또는 플레이어에서의 키 입력부를 이용한 키 조작에 따라, 적당한 화상 데이타를 호출하고 상기 화상 데이타를 화상으로서 표시시키는 액정 표시 장치를 구비하고,
상기 화상의 표시를, 노멀 블랙형의 액정 표시에 의해 행한다.
34. 상기 33항의 게임기는, 움직임이 있는 화상을 표시시킬 때에, 화상이 진행하는 방향과 화상의 근방 부분에 낮은 표시 휘도의 화상 표시를 행한다.
35. 이하의 것을 구비하는 게임기,
(a) 게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를 기억하는 기억부,
(b) 상기 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부,
(c) 음 데이타를 소리로서 재생시키는 음재생부,
(d) 플레이어의 의사를 입력하는 키 입력부,
(e) 상기 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고, 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라, 상기 복수의 영상 데이타 중 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고, 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중의 적당한 음 데이타를 상기 음재생부로 전송시키는 제어부,
(f) 이들 각 부를 가동시키는 전원,
(g) 시각을 표시하는 시각 표시 장치와, 이 시각 표시 장치의 표시에 기초하여 알람을 발생시키는 알람 장치와, 알람을 발생시키는 시각을 조정하는 조정 장치를 구비하는 클럭부,
(h) 상기 제어부는, 상기 클럭부에서 알람이 발생한 시각을 게임 정보로서 취입하고, 상기 기억부에 기억되는 게임의 프로그램을 변경하도록 명령을 한다.
36. 이하의 것을 구비하는 게임기,
(a) 이하의 것을 구비하는 기억체,
게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를
기억하는 기억부,
(b) 이하의 것을 구비하는 본체,
(i) 상기 기억체에서의 게임의 프로그램을 진행시키는 메모리,
(ii) 상기 기억체에서의 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부,
(iii) 음 데이타를 소리로서 재생시키는 음재생부,
(iv) 플레이어의 의사를 입력하는 키 입력부,
(v) 상기 기억체에서의 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고, 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라, 상기 복수의 영상 데이타 중의 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고, 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중의 적당한 음 데이타를 상기 음재생부로 전송시키는 제어부,
(vi) 이들 각 부를 가동시키는 전원,
(v) 시계, 달력 등의 기본적인 정보를 기억하는 기억부,
(c) 상기 기억체는 외부 접속 단자를 구비함과 동시에, 상기 본체는 상기 기억체의 외부 접속 단자와 전기적으로 접속시키는 착탈 가능한 커넥터를 구비하고,
(d) 상기 본체의 상기 제어부는, 상기 본체의 기억부가 발하는 기본 정보를 게임 정보로서 취입하고, 상기 기억부에 기억되는 게임의 프로그램을 변경하도록 명령을 한다.
37. 상기 36항의 게임기는, 상기 기본 정보는 시각 정보이다.
38. 이하의 것을 구비하는 게임기,
(a) 이하의 것을 구비하는 기억체,
게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를 기억하는 기억부,
(b) 이하의 것을 구비하는 본체,
(i) 상기 기억체에서의 게임의 프로그램을 진행시키는 메모리,
(ii) 상기 기억체에서의 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부,
(iii) 음 데이타를 소리로서 재생시키는 음재생부,
(iv) 플레이어의 의사를 입력하는 키 입력부,
(v) 상기 기억체에서의 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고, 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라 상기 복수의 영상 데이타 중의 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고, 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중의 적당한 음 데이타를 상기 음재생부로 전송시키는 제어부,
(vi) 이들 각 부를 가동시키는 전원,
(c) 상기 기억체는 외부 접속 단자를 구비함과 동시에, 상기 본체는 상기 기억체의 외부 접속 단자와 전기적으로 접속시키는 착탈 가능한 커넥터를 구비하고,
(d) 상기 제어부는, 상기 커넥터에 삽입된 기억체의 게임 프로그램의 내용에 따라 자동적으로 CPU의 이송 속도를 변화시키도록 명령을 한다.
39. 상기 27항부터 38항까지의 게임기는 포켓 사이즈의 핸드헬드형 게임기이다.
도 1은 제1의 실시예에 이용하는 육성 시뮬레이션의 게임 프로그램을 기억한 휴대용 게임기의 기능을 도시하는 기능 블럭도.
도 2는 제1의 실시예의 휴대용 게임기를 도시하는 주요부 사시도.
도 3은 제1의 실시예의 휴대용 게임기를 이용하여 게임을 행할 때의 순서 및 기능의 처리의 흐름을 설명하는 설명도.
도 4는 제2의 실시예에 이용하는 휴대용 게임기의 기능을 나타내는 기능 블럭도.
도 5는 제2의 실시예에 이용하는 휴대용 게임기를 도시하는 평면도.
도 6은 제2의 실시예에서 이용하는 휴대용 게임기를 도시하는 하단면도.
도 7은 제3의 실시예에서 휴대용 게임기의 기능을 나타내는 기능 블럭도.
도 8은, 제3의 실시예에서 액정 표시 장치의 기능을 나타내는 기능 블럭도.
도 9는 액정 표시 장치를 구동시키는 흐름을 나타내는 플로우차트.
도 10은 1 수평 기간 중에 액정 표시 패널의 어느 한 액정 셀로 인가되는 전압의 파형의 1예를 설명한 설명도.
도 11은 액정 분자의 움직임과 전압 실효치와의 관계를 설명하기 위한 설명도.
도 12의 (a)로부터 도 12의 (d)는 제3 발명의 실시예에서 각 액정 셀에 걸리는 전압 실효치의 변화를 설명하기 위한 설명도.
도 13의 (a) 및 도 13의 (b)는 선택 라인 상의 어느 한 액정 셀, 비선택 라인 상의 어느 액정 셀에 있어서 1수평 기간 내의 데이타 전압의 인가 상태를 설명하기 위한 설명도.
도 14의 (a) 및 도 14의 (b)는 데이타 전압으로서 HI를 선택한 데이타 전극 X 상의 각 액정 셀에서 전압의 인가 상태를 설명한 설명도.
도 15는 제3의 실시예에 이용하는 휴대용 게임기를 도시하는 평면도.
도 16은 제3의 실시예에 이용하는 휴대용 게임기를 도시하는 하단면도.
도 17은 제4의 실시예에서 게임기(휴대용 게임기)의 기능을 나타내는 기
능 블럭도.
도 18은 제4의 실시예에서 액정 표시 장치의 기능을 나타내는 기능 블럭도.
도 19는 제4의 실시예에서 액정 표시 장치를 구동시키는 흐름을 나타내는 플로우차트.
도 20은 1화면 기간에 액정 패널의 어느 한 액정 셀에 대해 전압을 인가한 경우의 표시 휘도차(종축)와 시간(횡축)의 관계를 설명하기 위한 설명도.
도 21은 제4의 실시예에서 이용하는 휴대용 게임기를 도시하는 평면도.
도 22는 제4의 실시예에서 이용하는 휴대용 게임기를 도시하는 하단면도.
도 23은 제1의 실시예의 동작의 흐름을 나타내는 플로우차트.
도 24는 제2의 실시예의 동작의 흐름을 나타내는 플로우차트.
도 25는 제5 실시예의 동작의 흐름을 나타내는 플로우차트.
〈도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명〉
1 : 카세트
2 : 게임기 본체
3 : ROM
3a : 게임 프로그램
3b : 화상 데이타
3c : 음 데이타
4 : RAM
5 : 액정 표시 유니트
6 : 음 재생 유니트
7 : 키 입력부
8 : CPU
[제1의 실시예]
이어서, 본 발명의 제1의 실시예에 대해 도면을 참조하면서 설명한다.
도 1은, 본 실시예에 이용하는 육성 시뮬레이션의 게임 프로그램을 기억한 휴대용 게임기의 기능을 나타내는 기능 블럭도이다.
이 휴대용 게임기는, 게임의 프로그램의 진행에 따라 플레이어가 키 입력을 행하여 캐릭터를 육성하는 것으로서, 다음과 같은 구성으로 이루어진다.
즉, 이 휴대용 게임기는 게임의 프로그램(3a)을 기억한 카세트(기억체)(1)와, 이 카세트(1)와 전기적으로 접속 가능하여 카세트(1)의 프로그램(3a)을 진행시키는 게임 본체(본체 : 2)를 구비한다.
카셋트(1)는, 상술된 게임의 프로그램(3a)과, 복수의 영상 데이타(3b)와, 복수의 음 데이타(3c)를 미리 기억한 ROM(기억부 : 3)을 구비한다.
또한, 게임 본체(2)는 프로그램(3a)을 진행시키는 RAM(메모리 : 4)과, ROM(3)의 영상 데이타(3b)를 영상으로서 표시시키는 액정 표시 유니트(표시부 : 5)와, 음 데이타(3c)를 소리로서 재생시키는 음재생 유니트(음재생부 : 6)와, 플레이어의 의사를 자신이 입력하기 위한 키 입력부(7)와, ROM(3)의 프로그램(3a)의 진행을 명령하고, 이 프로그램(3a)의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라, 복수의 영상 데이타(3b)중의 적당한 영상 데이타(3b)를 액정 표시 유니트(5)로 전송하고, 복수의 음 데이타(3c) 중의 적당한 음 데이타(3c)를 음재생 유니트(6)로 전송시키는 CPU (제어부 : 8)를 포함하는 기능을 구비하고, 이들 기능을 가동시키는 도시하지 않은 전지(전원)을 구비하고 있다.
CPU(8)과, 액정 표시 유니트(5) 및 음재생 유니트(6) 사이에는, 전기적 도통 상태를 전환하는 것이 가능한 스위치 회로(10)가 설치되어 있고, 이 스위치 회로(10)의 전환은, 프로그램(3a)의 진행에 따라 자동적으로 행해진다. 이 스위치 회로(10)는, 그의 전기적 도통 상태를 플레이어 자신이 지시하기 위한 조작 스위치(11)에 접속되어 있다.
또한, 스위치 회로(10)와 액정 표시 유니트(5) 사이에는, 영상 데이타(1b)를 액정 표시 유니트(5)에서 캐릭터가 마치 움직이고 있는 것처럼 표시시키기 위한 표시 구동 회로(12)가 배치되어 있다.
또한, 스위치 회로(10)와 음재생 유니트(6) 사이에는, 음 데이타(1c)를 음재생 유니트(6)에서 캐릭터가 마치 음성을 발하고 있는 것처럼 하기 위한 음재생 회로(13)가 배치되고 있다.
또한, 전원은 플레이어의 수동에 따른 조작이 가능한(후술한) 전원 스위치에 의해 작동 가능하게 되어 있다.
이어서, 본 실시예에 있어서 휴대용 게임기의 구조에 대해 설명하겠다.
도 2는, 휴대용 게임기를 도시하는 주요부 사시도이다.
이 휴대용 게임기는, ABS 수지로 이루어지는 케이스체(14) 내에, 상술한 여러가지의 기능을 수납한 게임 본체(2)와, 마찬가지로 ABS 수지로 이루어지는 케이스체(22) 내에 ROM(3)을 수납한 카트리지(1)를 이용하여, 플레이어가 이 카트리지(1)를 게임 본체(2) 내에 부착함에 따라, 게임을 행하는 것이다.
게임 본체(2)부터 설명하면, 케이스체(14)는, 상측 케이스(14a)와 하측 케이스(14b)로 이루어지고, 도시하지 않은 복수개의 나사에 의해 중첩하도록 착탈 고정되어 있다
상측 케이스(14a)의 표면은, 평탄부(14a1)와 곡면부(14a2)를 구비한다.
평탄부(14a1)에는, 액정 표시 유니트(5)의 액정 화면(5a)이 존재한다. 또한, 액정 표시면(5a)의 횡 부분에는, 플레이어가 게임기를 유지하기 위한 끈이나 체인을 부착하기 위한 개구부(15)가 설치되어 있다.
곡면부(14a2)에는, 플레이어가 키 입력하기 위한 대략 원형의 키(7a) (키 입력부)가 배치되어 있다. 이 키(7a)는, 플레이어가 도면 중의 화살표의 4방향으로 키 조작하는 것이 가능한 구성으로 되어 있다. 이 키(7a)의 횡 방향에는, 2개의 누름 버튼(7b)(키 입력부)가 배치되어 있다. 또한, 누름 버튼(7b)의 하측 방향으로는, 음재생 유니트(6)으로부터의 소리를 외부로 들리기 쉽게 하기 위한 4개의 길이 구멍(17)이 나란히 뚫려 있다.
본 실시예에서, 상측 케이스(14a)의 측면에는, 스위치 회로(10)에 전기적으로 접속된 조작 스위치(11)가 설치되어 있다. 이 조작 스위치(11)는, 좌우 슬라이드식의 것으로, 플레이어에 의한 수동의 조작이 행해지는 것이다. 이 조작 스위치(11)의 횡 방향에는, 액정 화면(5a)의 컨트러스트를 변화시키는 회전식의 손잡이(18)와, 음재생 유니트(6)로부터 발생하는 소리의 량을 변화시키는 회전식의 볼륨(19)이 배치되어 있고, 플레이어의 수동에 따른 조작이 가능하게 되어져 있다. 본 실시예에서는, 조작 스위치는 슬라이드식의 것이지만, 이것에 한정되는 것이 아니라, 누름 버튼식등 여러가지 형태의 것이 적용된다.
또한, 상측 케이스(14a)의 다른 한 측면에는, 누름 버튼식의 도시하지 않은 전원 스위치가 배치되어 있다.
또한, 케이스체(2)의 한쪽 단면에는, 예를 들면 다른 휴대용 게임기와 통신하면서 대전(對戰) 혹은 공동으로 게임을 행하기 위한 통신 기능을 포함하는(도시하지 않음) 통신 수단과 전기적으로 접속시키기 위한 통신용 커넥터(20)가 배치되어 있다.
하측 케이스(14b)의 한쪽 단면에는, 카트리지(1)를 삽입하기 위한 삽입구(21)가 뚫려 있다.
도시는 하지 않았지만, 케이스체(2)의 다른 단면에는, 전지이외의 외부로부터의 전원을 얻기 위한 전원 커넥터와, 음재생 유니트(6)로부터 발생하는 소리를 플레이어만이 들을 수 있는 이어폰용 커넥터가 배치되어 있다.
또한, 케이스체(2)의 내부에는 스위치 회로(11)를 포함하는 여러가지 기능을 소정 위치에 탑재한 도시하지 않은 회로 기판이 수납되어 있다. 회로 기판의 하면측에는, 카트리지(1)와 전기적으로 접속시키기 위한 커넥터(도시하지 않음)가, 하측 케이스(14b)의 삽입구(21)와 연결되는 위치에 장착되어 있다.
카트리지(1)에는, ROM(3)을 탑재한 도시하지 않은 회로 기판이 케이스체(22) 내에 수납되어 있다. 케이스체(22)는, 상측 케이스(22a)와 하측 케이스(22b)로 이루어져 도시하지 않은 나사에 의해 장착 고정되어 있다. 또한, 도시는 하지 않지만, 케이스체(22)의 한쪽 단면에는, 개구부가 형성되어 있음과 동시에, 회로 기판의 배선패턴(외부 접속 단자)이 이 개구부 내에서 노출한 상태로 되어 있다. 그리고, 회로기판의 배선 패턴의 각 단자는, 상기 게임 본체(2)의 삽입구(21) 내의 커넥터에 끼워져 합쳐졌을 때에, 전기적으로 접속되게 된다. 이 카트리지(1)는, 커넥터에 대해 착탈 가능한 구성으로 되어 있다.
이 실시예의 동작 흐름은, 예를 들면 도 23에 도시된 바와 같다. 도 23에 도시된 바와 같이, 이 실시예에 따르면, 데이타 취입(S101) 후, 게임기가 플레이어에게 조작을 요구하지 않는지의 여부를 판단하고(S102), 게임기가 플레이어에게 조작을 요구하지 않게 된 경우에는 화상 표시의 전원을 OFF한다 (S103). 전원 OFF의 상태는, 게임기 내에서 가상적으로 설정되어 있는 캐릭터 육성 기간중에는 쭉 계속되지만, 게임기가 플레이어에 대해 육성 조작을 요구하는 단계에 들어갔을 때(S104)에는 전원을 ON으로 한다(S105, SI06). 이에 따라, 「게임기가 플레이어에게 조작을 요구하지 않을 때」 또는 「게임기가 플레이어에게 조작을 요구할 때」라는 프로그램의 진행에 따라 전원의 ON·OFF가 행해지게 된다. 또한, 전원의 ON·OFF는 「게임이 플레이어에게 조작을 요구하지 않을 때」 또는 「게임기가 플레이어에게 조작을 요구할 때」에 의해서만이 아니라 다른 프로그램의 진행에 따라 행할 수도 있다.
또한 상기 S103에서는, 화상 표시의 전원을 OFF하는 것뿐만이 아니라, 클럭 기어에 의해 자동적으로 CPU의 전송 속도를 변화시켜 전력 소비 절약화를 꾀할 수도 있다. 즉, 게임기 내에서 가상적으로 설정되어 있는 캐릭터 육성 기간 중에는 CPU의 전송 속도를 다운시키고, 게임기가 플레이어에 대해 육성 조작을 요구하는 단계로 들어갔을 때에는 CPU의 전송 속도를 업시키는 것이다. 이러한 기구를 채용함으로써 캐릭터의 가상 육성 기간 중에는 CPU의 전송 속도가 다운되는 만큼, 전력 소비 절약화를 꾀할 수 있다. 이것과는 반대로, 캐릭터의 동작이 격하고, 그에 대해 리얼한 화상이 요구되는 경우에는 CPU의 전송 속도를 업시킨다. 이와 같이, 프로그램의 내용에 따라 CPU의 전송 속도를 임기응변으로 변경함으로써, 전체적으로 보면 전력 소비의 낭비를 방지할 수 있다. 또, CPU의 전송 속도의 변경은, 타이머 클럭으로부터의 조작으로 용이하게 행할 수 있게 된다. 또한, CPU의 전송 속도의 변경은, 프로그램의 내용에 따라 행하는 것 뿐만 아니라, 게임 소프트의 종류에 따라 행할 수도 있다. 예를 들면, 장기 게임이나 마작 게임과 같이 「데이타량/시간」이 작은 게임 소프트에 대해서는 CPU의 전송 속도를 다운시키고, 격투 게임등의 「데이타량/시간」이 큰 게임 소프트에 대해서는 CPU의 전송 속도를 업시키게 된다. 이에 대해, 통상은 수동으로 행해지는 CPU의 전송 속도의 변경을 프로그램의 내용에 따라, 혹은 게임 소프트의 내용에 따라 자동적으로 행하는 데에, 본 발명의 특징이 있다.
이어서, 본 실시의 휴대용 게임기를 이용하여 게임을 행할 때의 순서 및 기능의 처리에 대해 도 3에 도시된 처리의 흐름을 참조하면서 설명한다.
우선, 플레이어가, 원하는 게임 내용을 기억한 카트리지(1)를 게임 본체(2)의 삽입구(21) 내에 삽입하고, 카트리지(1)를, 케이스체(2) 내의 커넥터에 삽입하도록 함으로써 게임 본체에 부착하고, 이 상태에서 전원 스위치를 작동시킨다.
이 플레이어의 전원 스위치의 작동에 따라, CPU(8)이 카트리지(1)의 ROM(3) 내의 게임 프로그램을 판독하고, RAM4와의 교환으로 게임을 진행시키면서, 적당한 음 데이타(3c)를 음재생 회로(13)로, 또한 영상 데이타(3b)를 표시 구동 유니트(5)로 전송시킨다. 이 음재생 회로(13)에서는, ROM(3)으로부터의 음 데이타(3c)를 디지탈 신호로부터 아날로그 신호로, D/A 컨버터(도시하지 않음)에 의해 변환하고, 이 변환한 음 데이타(3c)의 진폭을 증폭기(도시하지 않음)에 의해 증폭시킨다. 그리고, 증폭된 음 데이타(3c)는, 음재생 유니트(6)의 스피커(도시하지 않음)로부터 소리로서 발생되고, 플레이어는 케이스체(2)의 복수의 길이 구멍(17)을 통해 소리를 듣게 된다. 한편, 표시 구동 회로(12)에서는, 복수의 영상 데이타(3b)를 액정 표시 유니트(5)로 순차적으로 전송하고, 액정 표시 유니트(5)로 전송된 영상 데이타(3b)를 순차적으로 배제하여 데이타를 고속으로 재기록한다. 이것에 의해, 액정 표시 유니트(5)에서의 액정 화면(5a)에서는, 마치 영상이 움직이고 있는 것처럼 표시된다.
이어서, 플레이어는 키(7a), 및 누름 버튼(7b)을 이용하여, 키 입력을 행하고, 액정 화면(5a)에 표시되는 캐릭터를, 장기간에 걸쳐 육성해가는 육성 게임을 스타트시킨다. 게임 프로그램(3a)의 진행 도중에서는, 육성돼야하는 캐릭터가, 플레이어에 대해 마치 「식사」나 「놀이」등의 요구를 하고 있는 것처럼, 액정 표시 유니트(5) 및 음재생 유니트(6)로부터 영상 표시나 음발생이 행해진다. 그리고, 플레이어는 이에 대해 키 입력으로서 캐릭터의 요구에 응한다. 이와 같이 함으로써, 게임은 게임 프로그램(3a)의 진행에 따른 캐릭터의 요구에 대해 플레이어가 그 때마다 키 입력을 행한다고 하는 게임기 주체로 행해진다. 이 게임기측으로부터의 요구는, 언제 몇시에 행해지는지 모르므로, 플레이어는 항상 이 게임기를 휴대해야한다.
그리고, 본 실시예에서는 캐릭터의 요구에 대해 플레이어가 키 입력을 한 후, 캐릭터가 플레이어에 대해 다음 요구를 행할 때까지, 게임 프로그램(3a)의 진행에 따라, 스위치 회로를 자동적으로 작동시켜, 액정 표시 유니트(5) 및 음재생 유니트(6)에 대한 전지의 부하를 해제시킨다. 그리고, 캐릭터가 플레이어에 대해 다음 요구를 행할 때에는, 다시 스위치 회로(10)를 자동적으로 작동시켜, 액정 표시 유니트(5) 및 음재생 유니트(6)에 대한 전지의 부하를 복귀시키고, 영상 표시 및 음발생을 행한다. 이 전원의 부하의 해제 및 복귀는, 예를 들면 게임 프로그램(3a) 중에, 전원의 부하를 해제시키는 등의 타이머 설정을 포함해 둠에 따라 실행된다. 구체적으로는, 플레이어가 마지막으로 키 입력하고나서 1분 경과한 후에, 전원의 부하를 해제시킨다고 하는 방법으로 실행된다.
이와 같이, 본 실시예에서는 캐릭터의 육성 기간 중에, 전지의 큰 부하가 필요한 표시 구동 회로(12)나 음재생 회로(13)의 가동 시간을 대폭으로 감할 수 있으므로, 전지의 소비량을 적게 하고, 장기간 연속적으로 게임을 진행시키는 것이 가능해진다.
또한, 최근의 게임기는 게임 프로그램(3a) 진행 중에, 플레이어에 대해 가능한 한 리얼한 영상이나 여러가지 소리를 제공하고자 하는 경향이 있다. 그러나, 이 경우에는 카트리지(1)에서의 영상 데이타(3b)나 음 데이타(3c)의 데이타량이 꽤 커져 버린다. 그래서, 본 발명의 휴대용 게임기에서는, 게임 진행중에 전지의 잔류 용량이 없어지는 등의 문제점을 막기 위해, 연속하여 전지의 부하를 크게 걸지 않은 구성을 취하고 있다.
또한, 본 실시예의 휴대용 게임기에서는, 게임 프로그램(3a) 진행 도중에, 상술한 전지의 부하가 해제되었을 때라도, 플레이어는 조작 스위치(11)를 자신의 수동에 따른 조작으로 작동시키고, 자신의 의사로 강제적으로 전지의 부하를 복귀시킬 수 있다. 이것은, 조작 스위치(11)의 작동 신호가 CPU(8)에 의해 수신되고, 스위치 회로(10)를 자동적으로 작동시킴으로써 실행된다. 이것에 의해, 플레이어는 캐릭터의 육성 상태를 확인하고 싶을 때에 확인할 수 있고, 플레이어 자신이 실제로 육성하고 있다는 실감을 받을 수 있다. 또한, 플레이어가 조작 스위치(11)를 작동시키고, 캐릭터의 육성 상황을 확인한 후에는, 게임 프로그램(3a)의 진행에 따라, 다시 전원의 부하를 해제시킨다. 이 전원의 해제는, 타이머 설정에 따라 행해진다.
또한, 이러한 플레이어의 조작 스위치(11)의 작동이, 캐릭터의 육성 상태에 영향을 끼친다고 하는 내용을, 미리 게임 프로그램(3a) 내에 넣어 두면, 캐릭터의 육성의 난이도를 올리고, 게임의 재미를 늘릴 수 있다.
이러한 흐름이 반복적으로 행해짐에 따라, 플레이어는 캐릭터를 육성해 가는 것이다.
본 실시예에서는, 설명하지 않았지만, 액정 표시 유니트 및/또는 음재생 유니트에 대한 전원의 부하가 해제될 때에, 플레이어가 게임은 진행하지 않고 전원이 켜져 있지 않다고 오인하여, 전원 스위치를 작동시켜 게임을 종료시키는 것을 막기 위해, 게임이 현재 진행하는 것을 플레이어에 대해 알리기 위한 수단을, 휴대용 게임기에 구비시키는 것도 가능하다. 상기 수단은, 예를 들면 LED 등의 발광 장치를 게임기 본체에 탑재하여 항상 발광시켜 둔 것이다.
또한, 본 실시예에서는 액정 표시 유니트 및 음재생 유니트의 양쪽 모두에 대한 전원의 부하를 자동적으로 해제 및 복귀시키지만, 이것에 한정되지 않고, 어느 한쪽에 대한 전원의 부하를 자동적으로 해제 및 복귀시켜도 좋고, 이 경우라도 본 발명의 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 전원의 부하를 자동적으로 해제 및 복귀시키는 타이밍은, 액정 표시 유니트 및 음재생 유니트에 대해 항상 동시에 행할 필요가 없고, 게임 프로그램 내용에 따라 행하면 된다.
또한, 본 실시예에서는 스위치 회로를 이용하여, 액정 표시 유니트 및 음재생 유니트에 대한 전원의 부하를 자동적으로 해제 및 복귀시키고 있지만, 이것에 한정되는 것이 아니라, 프로그램의 진행에 따라 상기 전원의 부하를 자동적으로 해제 및 복귀시키는 (스위치 회로를 이용하지 않음) 회로 구성으로 해도 좋다.
본 실시예에서는, 상기 전원의 부하를 프로그램의 진행에 따라 자동적으로 해제시킨 후에, 플레이어 자신이 수동으로 조작 스위치의 작동을 행하고, 상기 전원의 부하를 복귀시키고 있지만, 이에 한정되는 것이 아니라, 예를 들면 플레이어의 의사로 수동에 의해 조작 스위치를 작동시켜 강제적으로 전원의 부하를 해제시키는 구성을 취하는 것도 가능하다. 이러한 조작 스위치의 작동이, 캐릭터의 육성에 영향을 끼치도록 미리 게임 프로그램 내용을 설정해두면, 게임의 재미가 늘어난다.
본 발명에서는, 상기 전원의 부하를 자동적으로 해제 및 복귀시키고 있지만, 가령 해제 혹은 복귀 중 어느 한쪽만 행하는 경우에는, 플레이어의 조작 스위치가 필요한 구성 요건이 된다. 이러한 구성의 경우에는, 플레이어가 게임 주체로 캐릭터를 육성해가는 것은 아니고, 플레이어 주체로 캐릭터를 육성해가는, 종래에 없는 육성 게임을 플레이어에게 제공할 수 있다.
본 실시예에서는, 본체와 기억체가 별체로 되어 있는 휴대용 게임기에 대해 설명했지만, 이것에 한정되는 것이 아니라, 이들이 일체가 된 것에 대해서도 본 발명의 효과를 발휘할 수 있다.
또한, 본 실시예에서는 액정 표시 유니트 및/또는 음재생 유니트에 대한 전원의 부하를 자동적으로 해제 및 복귀시키지만, 가령 휴대용 게임기에 부가 기능(예를 들면, 진동 기능등)이 구비된 경우라도, 부가 기능에 대한 전원의 부하도 프로그램의 진행에 따라 자동적으로 해제 및 복귀시키도록 대응하는 것이 가능하다.
또한, 본 발명은 가령 무선등의 통신 수단에 따라 정보 데이타를 수신하고, 이 정보 데이타를 바탕으로 캐릭터를 육성하는 통신형의 게임기에도 적용 가능하다. 이 경우에는, 예를 들면 무선등의 정보 데이타가 휴대용 게임기로 수신될 때에, 상기 전원의 부하를 복귀시키고, 플레이어에 정보 데이타의 수신을 알리는 등, 여러가지 형태를 취할 수 있다.
제1 형태에 따르면, 표시부 및/또는 음재생부에 대한 전원의 부하가 프로그램의 진행에 따라 자동적으로 해제 및 복귀되므로, 이 전원의 부하가 해제되는 동안, 전원의 소비량을 적게 하는 것이 가능하고, 하나의 전원에 대한 휴대용 게임기의 계속 사용 시간을 길게 하는 것이 가능하다.
제1 형태에 따르면, 표시부 및/또는 음재생부에 대한 전원의 부하가 프로그램의 진행에 따라 자동적으로 해제 및 복귀되므로, 기억체에 기억되어 있는 게임의 프로그램을, 본체의 메모리로 진행시키는 동안에, 표시부 및/또는 음재생부에 대한 전원의 부하를 자동적으로 해제하고, 전원의 소비량을 적게 하는 것이 가능하고, 하나의 전원에 대한 휴대용 게임기의 계속 사용 시간을 길게 하는 것이 가능하다.
제1 형태에 따르면, 전원의 부하가 해제 혹은 복귀되는 동안에도, 플레이어가 원하는 때에 조작 스위치를 이용하여 전원을 강제적으로 복귀 혹은 해제시키고, 표시부를 통한 캐릭터의 육성 상태를 보고 싶을 때에 보는 것이 가능하다.
[제2의 실시예]
이어서, 본 발명의 게임기의 제2의 실시예를, 게임기로서 휴대용 게임기를 예로 들어 설명하지만, 본 발명은 이것에 한정되는 것이 아니다.
도 4는, 본 실시예에 이용하는 휴대용 게임기의 기능을 나타내는 기능 블럭도이다.
이 휴대용 게임기는, 복수의 화상 데이타(101a)가 기억된 메모리 카트리지 A와, 이 메모리 카트리지 A를 착탈 가능하게 장착하여 상기 화상 데이타(101a)를 화상으로서 표시시키는 액정 표시 패널(102)을 구비한 게임기 본체 B를 이용하여 행하는 것으로, 화상 데이타(101a)를 액정 표시 패널(102)에 화상으로서 표시시키고, 게임 플레이어가 이 화상을 확인하면서 키 입력부(103)를 이용한 키 조작을 행함으로써 게임을 진행시키는 것이다.
메모리 카트리지 A는, 상술된 화상 데이타(101a) 밖에 게임 내용등의 프로그램(101b) 및 복수의 음 데이타(101c)가 미리 기억된 기억부(101)를 구비한다.
또한, 게임기 본체 B는, 프로그램(101b)을 진행시키는 RAM(104)와, 음 데이타(101c)를 소리로서, 재생시키는 음재생 유니트(105)와, 프로그램(101b)의 진행에 따라 적절하게 발광하는 LED 장치(발광 장치)(106)와, 상술된 키 입력부(103)와, 프로그램(101b)의 진행을 명령하고, 이 프로그램(101b)의 진행 및 키 입력부(103)를 통한 플레이어의 키 조작에 따라, 복수의 화상 데이타(101a) 중의 적당한 화상 데이타(101a)를 액정 표시 패널(102)로 전송시키고, 복수의 음 데이타(101c)중의 적당한 음 데이타(101c)를 음재생 유니트(105)로 전송시킴과 동시에, LED 장치(106)에 원하는 표시 형태의 발광을 행하게 하는 CPU(107)을 포함하는 기능을 구비하고, 이들 기능을 가동시키기 위한 전원(108)을 구비한다. 그리고, CPU(107)에는 표시 회로(150)가 전기적으로 접속되어 있고, 이 표시 회로(150)와 액정 표시 패널(102) 및 LED 장치(106)가 전기적으로 접속되어 있다. 표시 회로(150)는, CPU(107)의 명령에 따라 액정 표시 패널(102) 상의 화상 표시와 LED 장치(106)의 발광 표시의 양방을 제어하고 있다. 표시 회로(150)의 상세한 내용에 대해서는, 도시는 하지 않았지만, 액정 표시 패널(102) 상에서의 화상 표시 제어는, 예를 들면 평성 10년 3월 6일 제출의 특허원(정리 번호 9700116, 출원인(주) 에스·엔·케이)에 기재된 것과 거의 동일하고(상기 특허원의 도 2 및 도 3 참조), 키 입력부(103) 또는 게임 프로그램(101b)에 따라 CPU(107)로부터의 명령에 따라, 타이밍 신호 생성 회로로부터의 타이밍 신호에 대응시켜 발광 장치(106)를 발광시키는 것이다.
LED 장치(106)는, 상술된 바와 같이 프로그램(101b)의 진행에 따라, CPU(107)의 명령에 따라 여러가지 표시 형태를 취한다. 이하, 표시 형태의 예에 대해 설명한다.
본 발명의 형태의 동작 흐름은 예를 들면 도 24에 도시된 바와 같다. 도 24에 도시된 바와 같이 이 실시예에 따르면, 데이타 취입(S201) 후, 전원이 ON인지의 여부를 판단하고(S202), 전원이 OFF인 경우에는 LED를 OFF 로 하는데 비해(S206), 전원이 ON인 경우에는 LED를 ON으로 하고(S203), 전원의 ON·OFF의 메시지(예를 들면, 전지 교환의 필요성에 관한 것)인지의 여부를 확인한다(S204). 그리고, 전원의 ON·OFF 이외의 메시지가 존재하는 경우에는 LED를 단간격으로 점멸시켜 그것을 플레이어에 알리도록 하는 한편(S207), 그러한 메시지가 존재하지 않은 경우에는 다음의 스텝으로 진행하고, 게임이 현재 진행중인지의 여부를 판단하고(S205), 게임이 진행 중이면 LED를 긴 간격으로 점멸시켜, 그것을 플레이어에게 알리도록 한다(S208). 플레이어는, 우선 LED가 점멸하고 있는지의 여부로 현재 전원이 ON 상태에 있는지의 여부를 알 수 있다. 그리고, LED가 점멸하고 있는 것을 시인함으로써, 전원의 ON·OFF 이외의 무엇인가가 발생한다고 하는 것을 용이하게 알 수 있고, 그 점멸의 간격을 시인함으로써, 게임기가 지금 어떠한 상황에 있는지(전지 소모가 가까운 것인지, 그렇지 않으면 게임의 진행중인지)를 용이하게 알 수 있게 된다.
물론, 플레이어에게 제공되어야 할 메시지는, 이들과 같은 것에 한정되지 않지만, 「전지 소모」나 「게임 진행 중」을 알리는 것은, 제1의 실시예와 같은 육성 시뮬레이션에서는, 그 나름대로 중요한 의의를 갖는다. 제1의 실시예에 따른 육성 시뮬레이션 게임에서는, 캐릭터 육성 중에 액정 화면의 표시가 OFF가 되지만, 이 제2의 실시예에 따르면, 게임 진행중이라는 것으로 LED가 긴 간격으로 점멸하고 있기 때문에, 게임이 진행 중인지의 여부(캐릭터 육성 중인지의 여부)를 용이하게 알 수 있다. 또한, 육성 시뮬레이션 게임에서는, 전지 소모에 따라 현재까지의 노력이 헛되는 것은 플레이어에게는 꽤 잔인한 일이지만, 액정 화면의 표시가 OFF의 상태에서도 전지 소모의 예견을 빠르게 제공하므로, 그러한 사태를 미연에 방지할 수 있음과 동시에, 제1의 실시예에 따른 전력 절약과 함께 전력을 절약할 수 있고, 예기하지 않은 전지 소모에 따른 피해를 저감시킬 수 있다.
또한, 게임기에는 통상, 액정 화면의 명암 조정을 위한 볼륨이 장착되어 있고, 그것은 보통은 수동이기 때문에, 어떠한 반작용으로 그것이 최소 레벨의 위치까지 움직여 버리고, 외견 상은 전원 OFF와 동일한 상태로 되어 버리는 경우가 있다. 그러나, 그와 같은 사태가 된 경우에서도 전원이 ON 상태에 있는 것을 용이하게 시인할 수 있음과 동시에, 전지 소모가 가깝던지, 실은 게임이 진행중이라는 것까지 알 수 있다고 하는 이점을 갖는다.
또, 이 실시예에서는 LED의 점멸 간격을 조정한다고 하는 표시 형태로 전원의 ON·OFF 이외의 정보를 전하도록 하고 있지만, 이 이외의 형태(예를 들면, LED의 점멸수의 조정)에 따라서도 정보 전달을 할 수 있다.
예를 들면, LED 장치(106)가 항상 점등하는 경우에는 게임기의 각 기능에 전원(108)이 부하되는 것은 표시한다. 또한, LED 장치(106)가 점멸하는 경우는 그 밖의 여러가지 정보 내용을 표시시킬 수 있고, 예를 들면 점멸 간격 시간이 매우 짧은경우(예를 들면 0.5초 간격의 점멸의 경우)에는, 전원(108)의 잔류 용량이 조금이고 전지 교환이 필요한 것을 표시하고, 또한 점멸 간격 시간이 매우 긴 경우에는 게임 진행 도중에 게임 플레이어에게 알리는 메시지가 존재하는 것을 표시한다. 상술된, LED 장치(106)의 점멸 간격 시간이 매우 긴 경우(예를 들면, 2초 간격의 점멸의 경우)에는, 게임 플레이어가 이 표시를 받아, 게임의 진행 도중에 포즈 기능을 작동시키는 등을 함으로써 게임의 진행을 일단 정지시키고, 휴대용 게임기측으로부터 게임 플레이어에게의 메시지(예를 들면, 게임의 어드바이스나 캐릭터의 특징등의 정보)를, 키 입력부(103)를 이용한 키 조작에 의해, 액정 표시 패널(102) 상에 표시시켜 이것을 확인하는 등의 조작을 행할 수 있으면 된다. 물론, 게임을 진행시키면서 메시지를 표시시키는 것도 가능하다.
이어서, 본 실시예에서의 휴대용 게임기의 구조에 대해 설명한다.
도 5는, 본 실시예에 이용하는 휴대용 게임기를 도시하는 평면도이고, 또한 도 6은 본 실시예에 이용하는 휴대용 게임기를 도시하는 하단면도이다.
이 휴대용 게임기는, 상술된 여러가지 기능을 수납하는 케이스체(121)를 구비하고 있다. 이 케이스체(121) 표면에서 장 방향의 거의 중앙 부분에는, 게임 플레이어에 대해 게임의 진행에 따른 화상을 표시시키는 액정 표시 패널(102)이 배치되어 있다. 액정 표시 패널(102)은, 케이스체(121)에서의 단 방향의 중앙선(도면 중의 일점 쇄선)C보다도 약간 상측에 위치하도록 배치되어 있다.
또한, 액정 표시 패널(102)의 좌우 양측에는, 게임 플레이어가 자신의 의사를 입력하기 위한 키 입력부(103)가 배치되어 있다. 키 입력부(103)는, 액정 표시 패널(102)의 좌측에 위치하는 컨트롤러(103a)와, 동일 우측에 위치하는 2개의 누름 버튼(103b)를 구비한다. 컨트롤러(103a)는 상하좌우의 4군데에 누름 포인트를 구비한다. 컨트롤러(103a) 및 누름 버튼(103b) (2개의 누름 버튼의 중심 위치)(도면 중의 삼점쇄선 D)는, 액정 표시 패널(102)의 중앙선 C보다도 약간 상측에 위치하도록 배치되어 있다. 또한, 컨트롤러(103a) 및 누름 버튼(103b)은 액정 표시 패널(102)을 끼워 거의 대칭 배치되어 있다. 이에 따라, 게임 플레이어는 좌우 양측의 손바닥을 케이스체(121)의 양측면에 접촉시켜 유지할 때에, 양측의 엄지 손가락을 키 입력부(103)에 위치하도록 하고, 키조작이 매우 하기 쉽게 된다. 액정 표시 패널(102)은, 상술된 바와 같이 케이스체(121) 표면에서의 장 방향의 거의 중앙 부분에 배치되어 있지만, 약간 컨트롤러(103a)측 위치(즉 좌측에 기운 위치)에 배치되어 있으므로, 케이스체(121)의 표면에서 컨트롤러(103a)측에 비해 누름 버튼(103b)측 근방의 면적이 커지도록 형성되어 있다. 게임 플레이어는, 2개의 누름 버튼(103b) 중의 적당한 쪽을 비교적 빠른 속도로 임의로 선택하면서 눌러 게임을 진행시켜가는 경우가 있다. 이러한 빠른 속도로 2개의 누름 버튼(103b)을 교대로 조작하기 위해서는, 본 실시예와 마찬가지로 누름 버튼(103b) 근방의 면적을 크게 하여, 누름 버튼(103b)의 간격 거리를 어느 정도 크게 함으로써 조작성을 향상시키는 것이 가능하다. 한편, 누름 버튼(103b)의 간격 거리가 지나치게 작으면, 조작성이 나빠져 버린다.
또한, 컨트롤러(103a)의 상측에는, 게임 플레이어의 수동에 의해 조작이 가능한 전원 스위치(122)가 배치되어 있다. 전원 스위치(122)는, 게임 플레이어가 어느 일정 시간(예를 들면 2초 동안) 계속 누르면, ON 작동하도록 설정되어 있다. 이것에 의해, 게임 플레이어가 잘못하여 순간적으로 전원 스위치(122)를 눌러도 ON 작동하지 않고, 쓸데 없는 전원의 소비를 막을 수 있다. 또한, 이 전원 스위치(122)의 우측에는 LED 장치등으로 이루어지는 발광 장치(106)가 배치되어 있다. 이것에 의해, 예를 들면, 액정 표시 패널(102)에서, 후술하는 액정 표시 패널(102)의 컨트러스트용의 볼륨이 가장 어두어져 화상이 거의 보이지 않은 형태에서도, 게임 플레이어는 전원 스위치(122)가 ON 작동하고 있는지 바로 판단할 수 있으므로, 전원 스위치(122)의 작동 상황을 모르는 상태에서, 전원의 ON 상태가 계속해서 전원을 쓸데 없이 소비시키는 일이 적어진다.
또한, 컨트롤러(103a)의 하측에는, 스피커(105a)로부터의 소리를 게임 플레이어에게 들리기 쉽게 하기 위한 복수의 길이 구멍(124)이 배치되어 있다.
케이스체(121)의 내부에는, 이하에 도시하는 기능이 배치되어 있다.
누름 버튼(103b)의 뒷면에는, 전원인 단3형의 건전지(전원)(108)가 2개 나란히 설치되어 있다. 또한, 스피커(105a)의 뒷면에는, 대략 원형상의 박형의 보조 전지(전원)(126)가 배치되어 있다. 이 보조 전지(126)는, 도 4의 기능 블럭도에는 도시하지 않았지만, 게임기 본체(101) 내에 설치된 시계 표시 회로나 메모 기억 회로를 전원 스위치(122)의 ON 작동과는 무관하게 항상 가동시키기 위해 설치되어 있다. 시계 표시 회로는, 예를 들면 일본 시간의 표시나 세계 각지의 시간의 표시등을 목적으로 설치되어 있다. 메모 기억 회로는, 예를 들면 게임에 관계하지 않은 일이나 개인적인 용무를 키 입력에 의해 메모하여 이것을 기억시켜 보고 싶을 때에 표시시키는 것을 목적으로 설치되어 있다. 최근, 전자 기기는 많은 기능을 구비하는 것이 요구되는 경우가 많다. 반면, 상기된 바와 같은 기능을 포함한 게임기는 종래 존재하지 않고, 본 실시예에서의 게임기에서는, 상황에 따라 게임을 행하거나 상기된 기능을 사용하거나 함으로써, 그 사용 방법을 게임 플레이어 자신이 그 때마다 결정하는 것이 가능해진다. 또한, 케이스체(121)의 내부에 있는 그 하단면에는, 다음과 같은 기능이 배치되어 있다. 우선, 좌측에서 스피커(105a)로부터 재생되는 음량을 변화시키기 위한 음량 볼륨(127), 케이스체(121) 내의 건전지(108) 및 보조 전지(126)이외에 외부로부터 전원을 취입하기 위한 외부 전원용 어댑터(128), 이어폰용 어댑터(129), 및 액정 표시 패널(102)에 표시되는 화상의 농담을 변화시키는 표시용 볼륨(130)이 배치되어 있다. 음량 볼륨(127) 및 표시용 볼륨(130)은, 게임 플레이어의 수동에 의한 조작으로 변화시키는 것이 가능하다.
또한, 케이스체(121)의 양측면에는 게임 플레이어가 수동으로 조작하는 기능이 존재하지 않으므로, 게임 플레이어가 좌우 양손으로 유지하면서 게임을 행할 때에, 예를 들면 손이 잘못하여 표시용 볼륨(130)에 접촉하여 액정 표시 패널(102) 상의 화상이 전혀 보이지 않게 되는 일 등이 없어지고, 양호하게 게임을 진행시키는 것이 가능해진다.
또한, 도시는 하지 않았지만, 케이스체(121)의 상단면에는, 그 장 방향에서의 대략 중앙부에, 메모리 카트리지 A를 삽입하기 위한 삽입구가 뚫려 있다. 삽입구의 내부 부분에는, 메모리 카트리지 A와 전기적으로 접속시키는 커넥터가 배치되어 있다.
또한, 케이스체(121)의 상단면의 좌측 부분에는, 다른 게임기와 전기적으로 접속시킨(예를 들면, 무선 유니트와 전기적으로 접속시키기 위한 무선 유니트용의) 어댑터(131)가 배치되어 있다.
본 실시예에서는, LED 장치(106)를 전원 스위치(122)의 근방 부분(횡 방향)에 개별로 배치하고 있지만, 이것에 한정되는 것이 아니라, 전원 스위치(122)로부터 떨어진 위치에 배치해도 좋고, 또한 발광 장치(106)의 점등 또는 점멸을 게임 플레이어가 알기 쉽게 표시시키기 위해, 예를 들면 액정 표시 패널(102)의 주변 부분에 설치하거나, 혹은 키 입력부(103)에 내장시켜 발광 장치(106)가 점등했을 때에 키 입력부(103)로부터 발광하도록 해도 좋다.
본 실시예에서는, LED 장치(106)를 하나만 배치하고 있지만, 이것에 한정되는 것이 아니라, 여러개 배치해도 좋고, 이 경우에는 복수의 LED 장치의 발광 표시의 조합(예를 들면, 한쪽 LED 장치를 점등시켜 다른쪽 LED 장치를 점등시키지 않은 경우 외에, 양자를 점등시키는 경우등 여러가지 조합을 생각할 수 있음)에 의해, 많은 표시 형태를 얻는 것이 가능해진다. 물론, 복수의 LED 장치(106)를 이용하여 컬러 표시시키는 경우에도 적용 가능하다.
또한, 본 실시예에서는 게임기로서 휴대용 게임기를 이용했지만, 이것에 한정되는 것이 아니라, 예를 들면 가정용 게임기나 업무용 게임기 또는 게임을 행할 수 있는 퍼스널 컴퓨터기 등에도 적용 가능하다.
또한, 본 실시예에서는 게임기 본체에 발광 장치를 설치했지만, 이에 한정되는 것은 아니고 예를 들면, 가정용 게임기의 컨트롤러(예를 들면, 화상을 표시시키는 표시 부분이 구비되지 않고, 키 입력부만이 구비되어 있는 것)에 발광 장치를 설치해도 좋다.
제2 형태에 따르면, 화상을 액정 표시 패널에 표시시켜서 게임 플레이어에게 정보를 제공하는 데다가 발광 장치에 복수 형태의 발광 표시를 행하게 함으로써 게임 플레이어에게 보다 많은 정보 데이타량을 적절하게 제공하는 것이 가능해진다.
제2 형태에 따르면, 액정 표시 패널 상에서 화상 표시시키는 표시 회로를 이용해서 발광 장치의 발광 표시를 행하게 하므로 게임기 내의 회로 구성이 매우 간소화하고 또한 비용이 저렴해진다.
[제3의 실시예]
다음에, 제3의 실시예에 대해 화상 표시 장치로서 휴대용 게임기를 예로 들어 도면을 참조하면서 설명하지만 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다.
도 7은 본 실시예에서의 휴대용 게임기의 기능을 나타낸 기능 블럭도이다.
이 휴대용 게임기(202)는 게임의 프로그램의 진행에 따라서 게임 플레이어가 키 입력을 행하여 게임을 플레이하는 것으로서, 게임 프로그램(203b)을 기억한 메모리 카트리지(201)와 전기적으로 접속시켜서 메모리 카트리지(201)의 게임 프로그램(203b)을 진행시키는 것이다.
메모리 카트리지(201)는 전술한 게임의 프로그램(203b)과, 복수의 화상 데이타(203a)와, 복수의 음 데이타(203c)를 미리 기억한 메모리(203)를 구비한다.
휴대용 게임기(202)는 게임 프로그램(203b)을 진행시키는 RAM(204)과, 메모리(203)의 화상 데이타(203a)를 화상으로서 표시시키는 액정 표시 장치(205)와, 음 데이타(203c)를 소리로서 재생시키는 음 재생 유니트(206)와, 플레이어의 의사를 자신이 입력하기 위한 키 입력부(207)와, 메모리(203)의 게임 프로그램(203b)의 진행을 명령하고, 이 게임 프로그램(203b)의 진행 및 키 입력부(207)를 통한 게임 플레이어의 키 입력에 따라서 복수의 화상 데이타(203a) 중 적당한 화상 데이타(203a)를 액정 표시 장치(205)로 전송하고 복수의 음 데이타(203c) 중 적당한 음 데이타(203c)를 음 재생 유니트(206)로 전송시키는 CPU(208)를 포함하는 기능을 갖으며, 이들 기능을 가동시키는 도시하지 않은 전지(전원)를 구비하고 있다.
다음에, 액정 표시 장치(205)를 상세히 설명한다.
도 8은 본 실시예에서의 액정 표시 장치(205)의 기능을 나타낸 기능 블럭도이다.
액정 표시 장치(205)는 화상을 표시하는 액정 표시 패널을 갖는다. 부호(211)는 액정 표시 패널이다. 이 액정 표시 패널(211)은 액정을 끼운 도시하지 않은 2매의 유리판을 구비한다. 한쪽 유리판의 내측 표면에는 종 방향으로 열 모양으로 연장되는 복수의 표시 데이타 전극 X(X1 ∼ Xi)가 열 모양으로 나란히 설치되며 다른쪽 내측 표면에는 횡 방향으로 연장되는 복수의 공통 전극 Y(Y1 ∼ Yi)이 열 모양으로 나란히 설치되어 있다. 2매의 유리판은 전극 X, Y가 평면에서 보아 매트릭스형이 되도록 점착되어 있으며, 이들 전극 X, Y의 교점이 1개의 액정 셀 A가 된다. 이 액정 셀 A에서는 각 전극 X, Y에 인가되는 전압의 차분을 변화시킴으로써 액정 중의 액정 분자를 원하는 자세로 변화시켜서 액정 표시 패널 배후의 반사판(도시하지 않음)에 반사하여 상기 액정 표시 패널을 투과하는 외광의 광량(표시 휘도)을 설정하고 있다.
표시 데이타 전극 X는 표시 데이타 제어 회로(214) 및 데이타 전극 구동 회로(215)와 전기적으로 직렬 접속되어 있다.
표시 데이타 제어 회로(214)에서는 휴대용 게임기(202)로부터 전송된 화상 데이타(203a)를, (액정 표시 패널(211)에서 화상으로서 표시하기 위한) 표시 데이타로서 순차적으로 데이타 전극 구동 회로(215)로 전송한다.
데이타 전극 구동 회로(215)에서는 표시 데이타 제어 회로(214) 내의 표시 데이타를 각 표시 데이타 전극(X1 ∼ Xi)에 대응하도록 순차 축적하고 후술하는 공통 전극 Y의 일렬분이 축적된 시점에서 병렬적으로 동시에 각 표시 데이타 전극(X1 ∼ Xi)으로 로드하는 것이 가능하다. 또한, 데이타 전극 구동 회로(215)는 전압 생성 회로(216)와 전기적으로 접속되어 있다. 이 전압 생성 회로(216)는 표시 데이타에 따른 표시 데이타 전압(표시 온 전압 혹은 표시 오프 전압 중 어느 한 쪽의 전압)을 표시 데이타 전극 X에 인가시키는 것이다. 이 표시 데이타 전압의 인가는 공통 전극 Y(Y1 ∼ Yi)의 일렬마다 행하는 것이 가능해져 있다.
각 공통 전극(Y1 ∼ Yi)에는 공통 전극 구동 회로(217)가 개별적으로 전기적으로 접속되어 있으며 표시 데이타 전압이 표시 데이타 전극 X로 인가되는 타이밍에 맞춰서 전압 생성 회로(216)로부터 생성되는 공통 전압을 공통 전극 Y의 일렬마다 인가한다. 이 표시 데이타 전압 및 공통 전압의 인가 타이밍은 타이밍 신호 생성 회로(218)에 의해 결정된다.
다음에, 액정 표시 패널(211)에서 화상을 표시시키는 제어 방법에 대해 설명한다.
도 9는 액정 표시 장치를 구동시키는 흐름을 나타낸 플로우차트도이다.
우선, 화상 데이타(203a)를 게임 프로그램(203b)의 진행에 따라서 CPU(208)의 명령에 의해, 표시 데이타 제어 회로(214)로 전송한다. 전송된 화상 데이타(203a)는 표시 데이타 제어 회로(214) 내에서 각 표시 데이타 전극 X(X1 ∼ Xi)에 대응하는(1열의 공통 전극분의) 기억 테이블(214a)에 순차 저장되며 라인 메모리가 된다. 기억 테이블(214a)은 2개 설치되어 있으며, 동시에 2열의 공통 전극 Y분(예를 들면, Y1과 Y2)의 라인 메모리를 소지할 수 있다.
그리고, 1열째의 라인 메모리가 한쪽의 기억 테이블(214a1) 내에 전부 저장된 후에는 2열째의 라인 메모리가 다른쪽의 기억 테이블(214a2) 내에 저장된다. 이 때, 한쪽 기억 테이블(214a1)에 이미 저장된 1열째의 라인 메모리는 순차 직렬적으로 데이타 전극 구동 회로(215)로 전송된다. 1열째의 라인 메모리가 데이타 전극 구동 회로(215)에 전부 전송되면, 다음에 다른쪽의 기억 테이블(214a2)에 저장된 2열째의 라인 메모리를 데이타 전극 구동 회로(215)로 전송한다. 이것과 동시에, 한쪽 기억 테이블(214a1)에 3열째의 라인 메모리를 저장한다. 이러한 조작이 반복행해진다.
다음에, 데이타 전극 구동 회로(215)에 전송된 1열째의 라인 메모리는 각 표시 데이타 전극 X(X1 ∼ Xi)의 각각에 대응하는 복수의 래치 테이블(215a) 내에 순차 직렬적으로 표시 데이타로서 저장된다. 그리고, 1열째의 표시 데이타는 각 래치 테이블(215a)에 전부 저장된 후에 타이밍 신호 생성 회로(218)로부터의 클럭 신호의 출력 타이밍에 맞춰서 병렬적으로 1도에 각 표시 데이타 전극 X로 로드된다. 이 표시 데이타 전극 X로의 로드는 전압 생성 회로(216)로부터 생성되는 표시 데이타에 따른 표시 데이타 전압을 표시 데이타 전극 X로 인가함으로써 행해진다. 또한, 이 때, 1열째의 공통 전극 Y1에는 상기 클럭 신호의 출력 타이밍에 맞춰서 소정의 공통 전압이 인가된다. 또한, 다른 열의 공통 전극(Y2 ∼ Yi)에도 상기 소정의 공통 전압과는 다른 값의 공통 전압이 인가된다.
이러한 표시 데이타 전극 X로의 표시 데이타 전압의 인가를 소정의 공통 전압이 인가되는 공통 전극 Y의 일렬마다 순차 고속으로 행하고, 전 공통 전극 Y에 대해 행한 후에 다시 일렬째의 공통 전극 Y1에 행하고 이것을 반복 행한다. 이것에 의해, 화상 표시를 1화면마다 연속적으로 바꾸어서 마치 화상이 움직이고 있는 것 같이 표시시키는 것이다.
도 10은 액정 표시 패널(211)의 어느 액정셀 A에 대해 1수평 기간 C 중에 인가되는 전압의 파형의 1예를 나타낸 것이다.
상기 1수평 기간이라는 것은 1개의 공통 전극(예를 들면 Y1)에 공통 전압을 인가하고 있을 때에 1개의 액정 셀에 표시 데이타 전압을 인가시키는 시간을 말한다.
본 실시예에서는 1수평 기간 C를 거의 균등하게 3분할하고 각 분할된 기간에 따른 표시 데이타 전압을 표시 데이타 전극 X에 인가한다. 즉, 1수평 기간 C 중에 3회 표시 데이타 전압을 인가하는 것이다.
본 실시예에서는 1수평 기간을 거의 균등하게 3분할하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고 분할수는 8분할에 한하지 않고 2분할 이상이면 좋으며 또한 1수평 기간을 균등하게 분할하지 않고서 각 분할된 기간의 길이를 바꾸는(예를 들면, 1수평 기간 C를 0.15C, 0.3C 및 0.55C의 각 기간에 분할한다) 것도 가능하다.
표시 데이타 전압은 1수평 기간 C 중에 3회 인가하는 것이 가능하므로 예를 들면, 2비트로 이루어진 표시 데이타를 이용한 경우에도 이 소정의 표시 데이타 전압을 1수평 기간 C 내에 0회, 1회, 2회 및 3회 중 인가시키는 횟수를 선택함으로써, 4종류의 전압 실효치를 얻을 수 있으며 이에 따라, 4계조의 표시를 행하는 것이 가능해진다.
즉, 예를 들면, 표시 데이타 전압치를 HI(10V)와 LO(8V)의 2종류로서 3회 모두 HI를 인가할 때 온 표시(a), 2회가 HI로 1회가 LO를 인가할 때에 2/3 표시(b),1회가 HI로 2회가 LO를 인가했을 때 1/3표시(c), 3회 모두 LO를 인가했을 때 오프 표시(d)시키는 것이 가능하며 합계 4종류의 표시 즉 4계조 표시를 행하는 것이 가능해진다.
또한, 가령 1수평 기간 중 각 분할된 기간을 불균등하게 N 분할하는 경우는, 2의 N승의 계조 표시가 가능해진다.
이와 같이, 본 실시예에서는 1수평 기간을 복수의 기간으로 분할하고 타이밍 신호 생성 회로(218)로부터의 클럭 신호에 따라서, 각 분할된 기간에 표시 데이타 전압을 선택하여 인가시킴으로써 다계조 표시를 행하는 것이다.
따라서, 본 발명의 화상 표시 장치에 따르면 구성이 간단하며 또한 저비용의 라인 메모리 형식의 회로 구성을 갖는 제어용 IC(제어 수단)를 이용하면서, 다계조 표시를 행하게 하는 것이 가능해진다.
특히, 휴대용 게임기에서는 회로 구성을 간단화하여 저비용화하는 것이 요구되고 있지만, 본 실시예의 것은 저비용인 라인 메모리 형식의 제어 수단을 이용하고 또한 표시가 선명한 다계조 표시를 행하는 것이 가능하다.
또한, 액정 중의 액정 분자는 전압을 인가함과 동시에 즉시 자세를 변화시키는 것은 아니고 어떤 일정한 시간을 경과한 후에 그 자세를 안정된 상태로 하므로 표시 데이타 전압을 인가시키는 타이밍도 약간 클럭 신호의 출력 타이밍보다도 빨리해 두는 것이 바람직하다.
여기서, 액정 분자로의 전압 인가 방법에 대해 자세하게 기술한다.
액정 분자는 어느 일정 시간에 걸리는 전체 전압차(이하, 전압 실효치라고 칭한다)에 의해서 그 자세가 변화한다.
도 11은 액정 분자의 움직임(종축)과 전압 실효치(횡축)와의 관계를 나타낸다. 도 11에서 S', S"는 각각 별도의 안정 자세 상태이다.
도 11에 도시한대로 액정 분자는 전압 실효치가 낮을 때 안정된 자세에서 움직이지 않고, 전압 실효치가 어느 일정한 값(V1)이 되면 별도의 안정 상태로 향해서 움직이기 시작해서 어느 실효치(V2)에 도달하면 별도의 안정 상태가 된다.
그러나, 액정 분자는 장시간 연속하여 동일 전압차의 전계를 계속 걸면 2극 분해하여 소정의 움직임을 하지 않게 된다. 더구나, 액정 분자는 인가되는 전압차의 부호가 플러스·마이너스에 상관없이 전압 실효치에 의해 그 움직임이 결정된다. 그래서, 액정 표시를 행하는 경우의 인가 전압에는 교류 전압이 이용된다.
다음에, 종래의 액정 표시 제어에서의 전압 인가에 대해 본 발명과의 비교를 명확하게 하기 위해서 설명한다.
즉, 종래에는 우선, 공통 전극 Y1을 선택 라인으로 해서 상기 공통 전극 Y1에 대해 소정의 공통 전압 0V를 인가하고 동시에 그 외의 공통 전극(Y2 ∼ Yi)을 비선택 라인으로 해서 상기 다른 공통 전극(Y2 ∼ Yi)에 9V의 전압을 인가한다.
액정 표시를 행할 때의 소비 전력은 액정 표시 패널에서의 2매의 유리판 간을 컨덴서 부분으로 보면, 컨덴서의 용량, 전압 실효치의 2승, 주파수 및 1/2의 곱으로 결정된다. 이와 같이, 전압 실효치의 크기는 소비 전력에 크게 영향을 주므로 예를 들면 선택 라인시에만 고전압차가 생긴 전계를 건 것보다도 비선택 라인 시에 미세한 전압차가 생긴 전계를 걸어 둔 쪽이 소비 전력을 꽤 억제할 수 있으므로 비선택 라인 상의 각 액정셀에 대해서도 전압차가 생긴 전계를 걸고 있다.
공통 전극 Y로의 공통 전압 인가에 맞춰서, 표시 데이타 전극 X2에 소정의 표시 데이타 전압 10V를 인가한다. 그 외의 표시 데이타 전압으로서 8V를 이용해서 표시 데이타 전극(X1, X3 ∼ Xi)의 각각에 인가한다. 이 때의 각 액정 셀에 걸린 전압차를 나타낸 것이 도 12의 (a)이다.
다음에, 공통 전극 Y2에 대해 소정의 공통 전압 10V를 인가하고 동시에 그 외의 공통 전극(Y1, Y3 ∼ Yi)에 1V의 공통 전압을 인가한다. 동시에 표시 데이타 전극 X2에 소정의 표시 데이타 전압 0V를 인가한다. 그 외의 표시 데이타 전압으로서 2V를 이용하여 표시 데이타 전극(X1, X3 ∼ Xi)의 각각에 인가한다. 도 12의 (b)는 이 때의 각 액정 셀의 전압차를 나타낸 것이다.
또한, 공통 전극 Y3에 대해 0V의 전압을 인가하고 동시에 공통 전극(Y1, Y2, Y4 ∼ Yi)에 9V의 전압을 인가한다. 동시에 표시 데이타 전극 X3, Xi에 소정의 표시 데이타 전압 10V를 인가한다. 그 외의 표시 데이타 전압으로서 8V를 이용하고 표시 데이타 전극 X1, X2에 인가한다. 도 12의 (c)는 이 때의 각 액정 셀의 전압차를 나타낸 것이다.
이상과 같은 순서로 선택 라인으로서 공통 전극을 Y4, Y5(도시는 하지 않았지만) …… Yi와 선택해 간다. 도 12의 (d)는 선택 라인으로서 공통 전극 Yi를 선택했을 때의 각 액정 셀의 전압차를 나타낸 것이다.
도 12의 (a) ∼ 도 12의 (d)에 도시한 대로 소정의 표시 데이타 전압 10V, 0V를 공통 전극Y의 선택 라인이 변할 때마다 교대로 원하는 표시 데이타 전극 X에 인가하고 그 외의 표시 데이타 전극으로 표시 데이타 전압 8V, 2V를 교대로 인가한다.
또한, 원하는 공통 전압 0V, 10V를 공통 전극 Y의 선택 라인이 변할 때마다 교대로 원하는 공통 전극 Y에 인가하고 비선택 라인의 공통 전극 Y로 공통 전압 9V, 1V를 교대로 인가한다.
각 액정 셀 중 최소의 전압차는 1V이며 최대의 전압차는 10V로 되어 있기 때문에 바이어스비가 1 : 10이 되고 있는 것을 알 수 있다.
그리고, 본 발명에서는 상술한 바와 같이 1수평 기간을 N 분할하여 각 분할 기간마다의 표시 데이타 전압의 HI, LOW(예를 들면, 소정의 표시 데이타 전압이 10V, 그 외의 표시 데이타 전압이 8V인 경우에는 HI가 10V, LOW가 8V)를 선택함으로써 (N+1) 계조 표시를 행한다.
도 13의 (a)는 도 12의 (a) ∼ 도 12의 (d) 중 표시 데이타 전극 X2와 공통 전극 Y3이 교차하는 액정 셀에 대해 종래의 1 수평 기간 중의 표시 데이타 전압의 인가 상태를 나타내며 또한 도 13의 (b)는 종래의 전압차의 변화를 설명하기 위한 설명도이다.
도 13의 (a)에서 종축은 표시 데이타 전압 (HI, LO)V, 횡축은 시간 T이며 또한 도 13의 (b)에서 종축은 전압차 E, 횡축은 시간 T이다.
그러나, 종래는 도 13의 (a)로부터 알 수 있듯이, 상기 (N+1) 계조 표시를 행하는 데에 표시 데이타 전압이 HI와 LOW인 경우에, 비선택 라인에서 액정 셀에 걸린 전압차의 부호가 바뀐다. 이와 같이 전압차의 부호가 바뀌면, 주파수가 커지므로 소비 전력은 매우 커지게 됨과 동시에 액정 셀 충방전 시의 전극 저항의 전압 강하로 인한 전압 실효치의 강하에 의한 섀도잉(shadowing)이 생기거나 컨트러스트비가 떨어져서 화상 품질이 나빠지기 쉬워진다.
또한, 소비 전력에 관해 말하면, 특히 게임기가 전원으로서 전지를 이용한 것과 같은 휴대용 게임기인 경우에는 빈번하게 전지를 교환해야 하고 매우 번거롭다고 하는 문제가 발생한다.
그래서, 본 발명은 1수평 기간을 N 분할하여 (N+1) 계조 표시를 행함에 있어서 다음과 같은 전압 인가를 행한다. 도 14의 (a) 및 도 14의 (b)는 본 발명의 하나의 실시예이며 도 13의 (a) 및 도 13의 (b)와의 비교를 설명하기 위한 설명도이다.
즉, 종래에는 데이타 전압을 HI, LO의 반복으로 인가하는데 대해 본 발명에서는 HI, LO, LO, HI의 반복으로 표시 데이타 전압을 인가한다.
이에 따라, 1라인의 공통 전극마다 전압차의 부호를 반전(1 공통 반전)시키지 않고 2라인의 공통 전극마다 전압차의 부호를 반전(1 공통 반전)시키도록 하는 것이다. 이 결과, 주파수는 낮아지며 이에 따라 소비 전력을 낮게 하는 것이 가능해짐과 동시에, 전술한 저항 전극의 전압 강하를 억제하여 섀도잉이 생기기 어렵게 하고 화상 품질을 양호한 것으로 하는 것이 가능해진다.
또한, 본 발명에서는 저소비 전력 때문에 바이어스비를 올림으로써 양호한 화상 품질 외에 컨트러스트비를 올려서 보다 한층 더 양호한 화상 품질을 제공하는 것이 가능해진다.
본 실시예에서는 액정 표시 패널에서의 표시 영역 이외의 영역(블랭크 영역)에도 가상 공통 전극을 배치하고 있다. 블랭크 영역의 공통 전극을 선택 라인으로 하고 있을 때(블랭킹 기간)에는 다음 화면의 표시 데이타 전압의 준비를 데이타 전극 회로에서 행하고 원활한 데이타 전송 처리를 행하고 있는 한편, 이 기간의 전공통 전극 상에서의 액정 셀의 전압 실효치를 0으로 해서 주파수를 낮게 함으로써 소비 전압을 억제하고 있다.
또한, 본 실시예에서는 2라인의 공통 전극마다 전압차의 부호를 반전시키도록 하고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고 복수 라인의 공통 반전을 행해도 좋다.
다음에, 본 실시예에서의 휴대용 게임기의 구조에 대해 설명한다.
도 15는 본 실시예에 이용하는 휴대용 게임기를 나타낸 평면도이며 또한 도 16은 본 실시예에 이용하는 휴대용 게임기를 나타낸 하단면도이다.
이 휴대용 게임기는 상술한 여러가지의 기능을 수납하는 케이스체(221)를 구비하고 있다. 이 케이스체(221) 표면에서 장 방향이 거의 중앙 부분에는 게임 플레이어에 대해 게임의 진행에 따른 화상을 표시시키는 액정 표시 패널(211)이 배치되어 있다. 액정 표시 패널(211)은 케이스체(221)에서 단 방향의 중앙선(도면 중의 일점 쇄선) C 보다도 약간 상측으로 기울어져 위치하도록 배치되어 있다.
또한, 액정 표시 패널(211)의 좌우 양측에는 게임 플레이어가 자신의 의사를 입력하기 위한 키 입력부(207)가 배치되어 있다. 키 입력부(207)는 액정 표시 패널(211)의 좌측에 위치하는 컨트롤러(207a)와, 동일 우측에 위치하는 2개의 누름 버튼(207b)과, 누름 버튼(207b)의 상측에 위치하는 스타트/ 포즈키(207c)를 구비한다. 컨트롤러(207a)는 상하 좌우의 4개소에 누름 포인트를 갖는다. 컨트롤러(207a) 및 누름 버튼(207b ; 2개의 누름 버튼의 중심 위치, 도면 중의 삼점 쇄선 D)은 액정 표시 패널(211)의 중앙선 C보다도 약간 상측에 위치하도록 배치되어 있다. 더구나, 컨트롤러(207a) 및 누름 버튼(207b)은 액정 표시 패널(211)을 끼우고 거의 대칭 배치되고 있다. 이에 따라, 게임 플레이어는 좌우 양측의 손바닥을 케이스체(221)의 양측면에 접촉시켜서 유지할 때 양측의 엄지 손가락이 키 입력부(207)에 위치하도록 되며 키 조작이 매우 쉬워진다. 액정 표시 패널(211)은 전술한대로 케이스체(221) 표면에서의 길이 방향의 거의 중앙 부분에 배치되어 있지만, 약간 컨트롤러(207a)측의 위치(즉, 좌측으로 기운 위치)에 배치되고 있으므로 케이스체(221)의 표면에서 컨트롤러(207a)측에 비해 누름 버튼(207b)측 근처의 면적이 커지도록 형성되어 있다. 게임 플레이어는 2개의 누름 버튼(207b) 중 적당한 쪽을 비교적 빠른 속도로 임의로 선택하면서 눌러서 게임을 진행시켜 가는 경우가 있다. 이러한 빠른 속도로 2개의 누름 버튼(207b)을 교대로 조작하기 위해서는 본 실시예와 같이 누름 버튼(207b) 근방의 면적을 크게해서 누름 버튼(207b)의 간격 거리를 어느 정도 크게함으로써 조작성을 향상하는 것이 가능하다. 한편, 누름 버튼(207b)의 간격 거리가 지나치게 작아지면 조작성이 나빠진다.
또한, 컨트롤러(207a)의 상측에는 게임 플레이어의 수동에 의해 조작이 가능한 전원 스위치(222)가 배치되어 있다. 게임 플레이어가 전원 스위치(222)를 어느 일정 시간(예를 들면, 2초간) 계속 누르면, ON 작동하도록 설정되어 있다. 이에 따라, 게임 플레이어가 잘못해서 순간적으로 전원 스위치(222)를 누르더라도 ON 작동하지 않고, 쓸데 없는 전원의 소비를 막는 것이 가능해지고 있다. 또한, 이 전원 스위치(222)의 우측에는 LED 장치 등으로 이루어진 발광 장치(240)가 배치되어 있다. 이에 따라, 예를 들면, 액정 표시 패널(211)에서 후술하는 액정 표시 패널(211)의 컨트러스트용 볼륨이 가장 어두워져 있으며 화상이 거의 보이지 않은 상태에서도 게임 플레이어는 전원 스위치(222)가 ON 작동하고 있는지 즉시 판단할 수 있으므로 전원 스위치(222)의 작동 상황을 모르는채로 전원의 ON 상태가 계속해서 전원을 쓸데없이 소비시키는 일이 적어진다.
또한, 컨트롤러(207a)의 하측에는 스피커(206a)로부터의 음을 게임 플레이어에 들리기 쉽게 하기 위한 복수의 길이 구멍(224)이 배치되어 있다.
케이스체(221)의 내부에는 이하에 나타나는 기능이 배치되어 있다.
누름 버튼(207b)의 뒷면에는 전원인 단 3형의 건전지(전원 ; 222a)가 2개 나란히 설치되어 있다. 또한, 스피커(206a)의 뒷면에는 대략 원형 박형의 보조 전지(전원 ; 222b)가 배치되어 있다. 이 보조 전지(222b)는 도 7의 기능 블럭도에는 도시하지 않았지만 휴대용 게임기(2102) 내에 설치된 시계 표시 회로나 메모 기억 회로를 전원 스위치(222)의 ON 작동과는 무관하게 항상 가동시키기 위해서 설치되고 있다. 시계 표시 회로는 예를 들면, 일본 시간의 표시나 세계 각지의 시간의 표시 등을 목적으로 설치되어 있다. 메모 기억 회로는 예를 들면 게임에 상관없는 일이나 개인적인 볼일을 키 입력에 의해 메모하여 이것을 기억시켜 보고 싶을 때 표시시키는 것을 목적으로 설치되고 있다. 최근, 전자 기기는 많은 기능을 갖는 것이 요구되는 경우가 많다. 반면, 상기한 것과 같은 기능을 포함한 게임기는 종래 존재하지 않고, 본 실시예에서의 게임기에서는 상황에 따라서 게임을 행하거나 상기한 기능을 사용하거나 해서 그 사용 방법을 게임 플레이어 자신이 그 때마다 결정하는 것이 가능해진다.
또한, 케이스체(221)의 내부이며 그 하단면에는 다음과 같은 기능이 배치되어 있다. 우선, 좌측에서 스피커(206a)로부터 재생되는 음량을 변화시키는 음량 볼륨(227), 케이스체(221) 내의 건전지(222a) 및 보조 전지(222b) 이외에 외부로부터 전원을 취입하기 위한 외부 전원용 어댑터(228), 이어폰용 어댑터(229) 및 액정 표시 패널(202)에 표시되는 화상의 농담을 변화시키는 표시용 볼륨(230)이 배치되어 있다. 음량 볼륨(227) 및 표시용 볼륨(230)은 게임 플레이어의 수동에 의한 조작으로 변화시키는 것이 가능하다.
또한, 케이스체(221)의 양측면에는 게임 플레이어가 수동으로 조작하는 것 같은 기능이 존재하지 않으므로, 게임 플레이어가 좌우 양손으로 유지하면서 게임을 행할 때에 예를 들면, 손이 잘못해서 표시용 볼륨(230)에 접촉하여 액정 표시 패널(211) 상의 화상이 전혀 보이지 않게 되는 것 등이 없어지며 양호하게 게임을 진행시키는 것이 가능해진다.
또한, 도시는 하지 않았지만 케이스체(221)의 상단면에는 그 장 방향에서의 대략 중앙부에, 메모리 카트리지(201)를 삽입하기 위한 삽입구를 뚫어 설치되고 있다. 삽입구의 안쪽 부분에는 메모리 카트리지(201)와 전기적으로 접속시키는 커넥터가 배치되어 있다.
또한, 케이스체(221)의 상단면의 좌측 부분에는 다른 게임기와 전기적으로 접속시킨(예를 들면, 무선 유니트와 전기적으로 접속시키기 위한 무선 유니트용) 어댑터(231)가 배치되어 있다.
본 실시예에서는 게임기로서 휴대용 게임기를 이용했지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니고 액정 표시 장치를 구비한 게임기이면 되며 특히 소형화된 게임기로 효과를 발휘한다. 예를 들면, 상기 케이스체(221)의 외형은 최대 두께 23㎜, 단변이 70㎜, 장변이 112㎜가 되고 있다. 또, 이 발명에서 말하는 핸드 헬드형 게임기란, 종래의 업무용 게임기나 가정용 게임기와 같이 외부 전원을 필요로 하지 않고 내부에 구동 전원을 내장함과 동시에 경량 또는 컴팩트하게 설계해서 게임기 자체를 양손으로 파지하면서 게임 플레이를 행하도록 구성한 것이다. 또한, 본 발명에서 「포켓 사이즈의 핸드 헬드형 게임기」라는 것은 통상의 피복류의 포켓에 넣어서 그것이 부담없이 느껴질 정도의 크기·무게의 게임기를 말하며, 구체적으로는 최대 두께가 30㎜ 이하이며 단변이 80㎜ 이하, 장변이 130㎜ 이하의 크기인 것을 가르킨다. 그리고, 이 실시예에서 설명된 수지형 게임기는 기본적으로는 이 「포켓 사이즈의 핸드 헬드형 게임기」에 속한 것이다.
제3 형태에 따르면, 액정 표시 장치의 화면 상에 표시하는 1매분의 화상 데이타를 1도로 전송하는 프레임 메모리를 내장한 구동 IC를 이용하는 일 없이 비용이 저렴한 라인 메모리를 내장한 구동 IC만으로 구동시킴으로써 다계조 표시를 하는 것이 가능한 화상 표시 장치를 제공할 수 있다.
제3 형태에 따르면, 주파수는 낮아져서 이에 따라 소비 전력을 낮게 하는 것이 가능해짐과 동시에, 전술한 저항 전극의 전압 강하를 억제하여 섀도잉이 생기기 어렵고 화상 품질을 양호한 것으로 하는 것이 가능한 화상 표시 장치를 제공할 수 있다.
제3 형태에 따르면, 주파수를 낮게 하고 이에 따라 소비 전력을 낮게 하는 것이 가능해짐과 동시에, 전술한 저항 전극의 전압 강하를 억제하여 섀도잉이 생기기 어렵고 화상 품질을 양호한 것으로 하는 것이 가능한 화상 표시의 제어 방법을 제공할 수 있다.
[제4의 실시예]
다음에, 본 발명의 게임기의 제4의 실시예에 대해, 게임기로서 휴대용 게임기를 예로 들어 도면을 참조하면서 설명하지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니다.
도 17은 본 실시예에서의 휴대용 게임기의 기능을 나타낸 기능 블럭도이다.
이 휴대용 게임기는 복수의 화상 데이타(301a)가 기억된 메모리 카트리지 A와, 이 메모리 카트리지 A를 착탈 가능하게 장착하여 상기 화상 데이타(301a)를 화상으로서 표시시키는 액정 표시 장치(302)를 구비한 게임기 본체 B를 이용해서 행하는 것이다.
메모리 카트리지 A는 상술한 화상 데이타(301a) 외에 게임 프로그램(301b) 및 복수의 음 데이타(301c)가 미리 기억된 기억부(301)를 갖는다.
또한, 게임기 본체 B는 게임 프로그램(301b)을 진행시키는 RAM(303)과, 음 데이타(301c)를 소리로서 재생시키는 음 재생 유니트(304)와, 플레이어의 의사를 자신이 입력하기 위한 키 입력부(305)와, 게임 프로그램(301b)의 진행을 명령하고, 이 프로그램(301b)의 진행 및 키 입력부(305)를 통한 플레이어의 키 조작에 따라서 복수의 화상 데이타(301a) 중 적당한 화상 데이타(301a)를 액정 표시 장치(302)로 전송하고 복수의 음 데이타(301) 중 적당한 음 데이타(301c)를 음 재생 유니트(304)로 전송시키는 CPU(306)를 포함하는 기능을 갖으며 이들 기능을 가동시키기 위한 전원(307)을 구비한다.
다음에, 액정 표시 장치(302)에 대해 상세히 설명한다.
도 18은 본 실시예에서의 액정 표시 장치(302)의 기능을 나타낸 기능 블럭도이다.
부호(302a)는 액정 패널이다. 이 액정 패널(302a)은 액정를 사이에 끼운 도시하지 않은 유리판을 갖는다. 이들 유리판의 한쪽 내측 표면에는 횡 방향으로 연장되는 복수의 표시 데이타 전극 X(X1 ∼ Xi)가 열 모양으로 나란히 설치되며 다른쪽의 내측 표면에는 종 방향으로 연장되는 복수의 공통 전극Y(Y1 ∼ Yi)가 열 모양으로 나란히 설치되어 있다. 이들 전극 X, Y는 평면에서 보아 매트릭스형으로 설치되어 있으며 전극 X, Y의 교점이 1개의 액정셀 C가 된다. 그리고, 이 액정셀 C에서는 각 전극 X, Y에 인가되는 전압의 차분을 변화시킴으로써, 액정 중의 액정 분자를 가동시켜서 빛을 투과시키는 정도(표시 휘도)를 설정하고 있다.
표시 데이타 전극 X는 표시 데이타 제어 회로(311) 및 데이타 전극 구동 회로(312)와 직렬적으로 전기적으로 접속되어 있다.
표시 데이타 제어 회로(311)에서는 메모리 카트리지 A로부터 전송된 화상 데이타(301a)를, (액정 패널(302a)에서 화상으로서 표시하기 위한) 표시 데이타로서 순차적으로 데이타 전극 구동 회로(312)로 전송한다.
데이타 전극 구동 회로(312)에서는 표시 데이타 제어 회로(311) 내의 표시 데이타를 표시 데이타 전극 X마다 대응하도록 순차 축적하고 후술하는 1열의 공통 전극 Y분이 축적된 시점에서 병렬적으로 1도에 표시 데이타 전극 X로 로드하는 것이 가능하다. 또한, 데이타 전극 구동 회로(312)는 전압 생성 회로(313)와 전기적으로 접속되어 있다. 이 전압 생성 회로(313)는 표시 온 전압 혹은 표시 오프 전압 중 어느 한 쪽의 전압을 선택함으로써, 상기 로드하는 표시 데이타에 따른 구동 전압을 표시 데이타 전극 X에 인가시키는 것이다. 이 표시 데이타의 로드는 1열의 공통 전극 Y에서 반복 행하는 것이 가능해지고 있다.
각 공통 전극(Y1 ∼ Yi)에는 공통 전극 구동 회로(314)가 직렬적으로 전기적으로 접속되어 있으며 표시 데이타가 표시 데이타 전극 X로 로드되는 타이밍에 맞춰서, 공통 전극 Y의 1열마다 전압 생성 회로(313)로부터 일정한 전압(공통 전압)이 인가된다. 이 표시 데이타 전극 X로의 로드와 공통 전극 Y로의 전압 인가의 타이밍은 타이밍 신호 생성 회로(315)에 의해 결정된다.
다음에, 액정 패널(302a)에서 화상을 표시시키는 구동 방법에 대해 설명한다. 도 19는 액정 표시 장치(302)를 구동시키는 흐름을 나타낸 플로우차트도이다.
우선, 화상 데이타(301a)를 게임 프로그램의 진행에 따라서 CPU(306)의 명령에 의해, 표시 데이타 제어 회로(311)로 전송한다. 그리고, 전송된 화상 데이타(301a)는 각 표시 데이타 전극 X에 대응한(공통 전극 1열분의) 기억 테이블(도시하지 않음)에 순차 저장되어 라인 메모리가 된다. 이 기억 테이블은 2개 설치되어 있으며 동시에 2열의 공통 전극 Y분의 라인 메모리를 소지할 수 있다.
그리고, 1열째의 라인 메모리가 한쪽의 기억 테이블 내에 전부 저장된 후에는 2열째의 라인 메모리가 다른쪽의 기억 테이블 내에 저장된다. 이 때, 이미 한쪽의 기억 테이블에 저장된 1열째의 라인 메모리는 순차 직렬적으로 데이타 전극 구동 회로(312)로 전송된다. 1열째의 라인 메모리가 데이타 전극 구동 회로(312)에 전부 전송되면, 다음에 다른쪽의 기억 테이블에 저장된 2열째의 라인 메모리를 데이타 전극 구동 회로(312)로 전송한다. 이와 동시에, 한쪽의 기억 테이블에 303열째의 라인 메모리를 저장한다. 이러한 조작이 반복 행해진다.
데이타 전극 구동 회로(312)에 전송된 1열째의 라인 메모리는 각 표시 데이타 전극 X의 각각에 대응하는 복수의 소기억 테이블(도시하지 않음) 내에 순차 직렬적으로 표시 데이타로서 순차 저장되어 있다. 그리고, 1열째의 표시 데이타는 타이밍 신호 생성 회로(315)로부터의 클럭 신호의 출력 타이밍에 맞춰서 병렬적으로 1도에 각 표시 데이타 전극 X(X1 ∼ Xi)로 로드된다. 이 때, 공통 전극 Y1에는 상기 클럭 신호에 맞춰서 일정한 전압(공통 전압)이 인가된다. 이 결과, 공통 전극 Y1의 열의 각 액정셀 C에 전압차가 생기고 액정 입자가 가동하여 표시 휘도의 명암이 생기며 화상을 표시시킨다. 이러한 작용이 순서로 행해지며 i열째의 공통 전극 Yi까지 행해진 시점에서 액정 패널(2a)의 1매분의 화상 표시가 완료한다. 그리고, 액정 패널(302a)의 1매분의 화상 표시가 완료하는데 1/60초를 요하고 이것이 연속적으로 행해지므로 1초간에 60매분의 화상이 표시되게 된다.
도 20은 1화면 기간에 액정 패널(302a)의 어느 액정셀 C에 대해 전압을 인가한 경우의 액정 분자의 움직임에 따른 표시 휘도 S(종축)와 시간 T(횡축)와의 관계 및 전압 V의 인가 상태를 나타낸 것이다. 이 도면에서 화상의 표시는 흑으로 행하므로 보다 검을수록 휘도차 S는 커지게 된다. 따라서, 표시 휘도차 값이 S'가 되는 경우에 화상이 보다 검게 표시되어 표시 휘도차가 커지게 된다. 한편, 표시 휘도 S"일 때 화상이 희게 표시되게 되며 즉, 거의 화상이 표시되지 않게 된다. 또한, 도 20 중 일점 쇄선은 종래의 방식의 경우를 나타낸다.
액정 중의 액정 입자는 전압이 인가된 개소에서 가동하므로, 이 가동에 따라서 빛을 투과 혹은 불투과시킴으로써 화상을 표시시키고 있다. 이 빛은 예를 들면, 액정를 사이에 끼운 유리판의 배후로부터 LED 장치 등의 광원을 발광시키거나 광원을 이용하지 않고서 외광을 액정 표시 패널 내에 받아들임으로써 얻을 수 있다. 액정 표시 패널 상에서 빛을 투과시킨 경우에 희게 표시할지 검게 표시할지는 유리판의 외측 표면에 점착하는 편광판의 종류(네가티브형, 포지티브형 등이 있다)를 바꾸는 것만으로 실행하는 것이 가능하지만, 일반적으로는 화상 부분을 검게 표시시킨다.
또한, 액정의 액정 분자는 통상 2매의 유리판 간에서 안정된 상태(자세)로 존재하지만 전압을 인가된 경우에는 인가를 정지한 때에 비교해서 매우 빠른 움직임으로 가동하고 다른 자세를 하는 안정 상태로 되는 전압의 인가를 정지한 때는 그 액정의 점성 및 탄성에 의해 느린 움직임으로 원래의 안정 상태로 복귀한다고 하는 특성을 갖는다.
본 실시예에서의 게임기에서는 노멀 블랙형 액정 표시로서 전압을 인가하지 않을 때 화상의 표시 부분을 검게 한다고 하는 방법을 행하고 있으므로 도 20에 도시한 바와 같이 데이타 전압의 인가를 정지했을 때의 화상 표시는 검게되기 시작하는 것은 느리지만 한편으로 데이타 전압의 인가를 정지할 때는 화상의 표시가 신속하게 소멸하게(희게 된다) 된다.
이 때문에, 가령 움직임이 빠른 화상을 표시하는 경우에도 화상의 표시를 소멸시키도록 한 데이타 전압의 인가를 정지한 타이밍과, 실제로 화상의 표시가 소멸하는 타이밍과의 어긋남이 적으며 화상의 진행 방향과 역 방향으로 잔상이 생기기 어렵고, 선명한 화상을 유지하면서 움직임이 빠른 화상을 표시하는 것이 가능해진다.
따라서, 본 발명의 게임기에 따르면 화상의 움직임이 빨라지기 쉬운 게임을 행하는 경우라도 플레이어는 선명한 화상을 확인하면서 게임을 행하는 것이 가능해진다. 예를 들면, 움직이는 화상을 표적으로서 사격하는 슈팅 게임을 행하는 경우에는 표적을 선명한 화상으로서 표시시키는 것이 가능해지며 플레이어에 있어서 매우 게임을 행하기 쉬워진다. 본 발명은 화상이 꽤 작은 것이어도 선명한 화상을 표시하는 것이 가능하며 플레이어에 있어서 매우 게임을 행하기 쉬워진다.
또한, 상기 1화면 기간이란 동화상을 구성하는 복수의 정지 화면의 1개를 표시하고 있는 시간을 말한다.
또한, 상술한 바와 같이 화상 표시의 소멸을 신속하게 할 수 있는 한편, 화상 표시의 첫 동작이 지연되는 것에 관해서, 본 발명에서는 움직임이 있는 화상을 표시시킬 때에, 화상이 진행하는 방향과 화상의 근방 부분에 미리 낮은 표시 휘도의 화상 표시를 행함으로써, 화상 표시의 첫 동작의 지연을 따르게 해서 낮은 표시 휘도를 높게 하고, 마치 화상 표시가 신속하고 선명하게 행해지도록 하는 것이 가능하다.
액정 분자는 미리 어느 일정한 전압을 인가된 상태에서 실제로 화상을 표시할 때의 전압이 더 인가되게 되므로, 목적으로 하는 표시 휘도에 도달하기까지의 시간이 짧아져서 마치 신속하게 화상이 표시되도록 보이는 것이다.
낮은 표시 휘도란, 실제로 화상을 표시할 때의 표시 휘도보다도 낮은 것을 말한다. 한편, 미리 표시해 두는 화상의 표시 휘도가 너무 높으면, 적확한 화상을 표시할 수 없으므로, 이들을 고려하여, 상기 낮은 표시 휘도를 어느 정도로 할지 적절하게 설정하면 좋다.
또한, 상기 미리 표시시키는 화상의 위치는 화상이 진행하는 방향과 화상의 근방 부분이지만, 화상이 진행하는 속도에 따라 적절하게 설정하면 좋고, 예를 들면 화상의 진행하는 속도가 느린 경우에는 실제로 표시되어 있는 화상과 부분적으로 중복되는 것과 같은 가까운 위치로 하면 좋다.
상기 미리 화상을 표시시키는 방법에 대해서는 실제로 화상을 표시시킬 때의 방법과 마찬가지로, 미리 화상 데이타(301a)에 기억시켜 두면 좋다.
다음에, 본 실시예에서의 휴대용 게임기의 구조에 대해 설명한다.
도 21은 본 실시예에서 이용하는 휴대용 게임기를 나타낸 평면도이다.
도 22는 본 실시예에서 이용하는 휴대용 게임기를 나타낸 하단면도이다.
이 휴대용 게임기는 상술한 여러가지의 기능을 수납하는 케이스체(321)를 구비하고 있다. 이 케이스체(321) 표면에서 장 방향의 거의 중앙 부분에는 게임 플레이어에 대해 게임의 진행에 따른 화상을 표시시키는 액정 표시 패널(302a)이 배치되어 있다. 액정 표시 패널(302a)은 그 중앙선(도면 중 2점 쇄선) D가 케이스체(321)에서의 단 방향의 중앙선(도면 중 일점 쇄선) C보다도 약간 상측에 위치하도록 배치되어 있다.
또한, 액정 표시 패널(302a)의 좌우 양측에는 게임 플레이어가 자신의 의사를 입력하기 위한 키 입력부(305)가 배치되어 있다. 키 입력부(305)는 액정 표시 패널(302a)의 좌측에 위치하는 컨트롤러(305a)와 동일 우측에 위치하는 2개의 누름 버튼(305b)과, 포즈키(305c)를 구비한다. 컨트롤러(305a)는 상하 좌우의 4개소에 누름 포인트를 갖는다. 컨트롤러(305a) 및 누름 버튼(305b ; 2개의 누름 버튼의 중심 위치, 도면 중 삼점 쇄선 F)은 액정 표시 패널(302a)의 중앙선 D보다도 약간 상측에 위치하도록 배치되어 있다. 더구나, 컨트롤러(305a) 및 누름 버튼(305b)은 액정 표시 패널(302a)을 끼우고 거의 대칭 배치되어 있다. 이에 따라, 게임 플레이어는 좌우 양측의 손바닥을 케이스체(321)의 양측면에 접촉시켜서 유지할 때, 양측의 엄지 손가락이 키 입력부(305)에 위치하게 되며 키 조작이 매우 하기 쉬워진다. 또한, 포즈 키(305c)는 게임 플레이어가 온 작동시킴으로써 표시되고 있는 화상을 일시 정지시키는 것이다. 액정 표시 패널(302a)은 전술한 대로 케이스체(321) 표면에서의 장 방향의 거의 중앙 부분에 배치되어 있지만, 약간 컨트롤러(305a)측의 위치(즉, 좌측으로 기운 위치)에 배치되어 있으므로 케이스체(321)의 표면에서 컨트롤러(305a) 측에 비해 누름 버튼(305b)측 근방의 면적이 커지도록 형성되어 있다. 게임 플레이어는 2개의 누름 버튼(305b) 중 적당한 쪽을 비교적 빠른 속도로 임의로 선택하면서 눌러서 게임을 진행시켜가는 경우가 있다. 이러한 빠른 속도로 2개의 누름 버튼(305b)을 교대로 조작하기 위해서는 본 실시예와 같이 누름 버튼(305b) 근방의 면적을 크게해서 누름 버튼(305b)의 간격 거리를 어느 정도 크게 함으로써 조작성을 향상하는 것이 가능하다. 한편, 누름 버튼(305b)의 간격 거리가 지나치게 작으면 조작성이 나빠지게 된다.
또한, 컨트롤러(305a)의 상측에는 게임 플레이어의 수동에 의해 조작이 가능한 전원 스위치(322)가 배치되어 있다. 전원 스위치(322)는 게임 플레이어가 어느 일정 시간(예를 들면, 2초간) 계속 누르면 ON 작동하도록 설정되어 있다. 이에 따라, 게임 플레이어가 잘못해서 순간적으로 전원 스위치(322)를 누르더라도 ON 작동하지 않아 쓸데 없는 전원의 소비를 막는 것이 가능하다. 또한, 이 전원 스위치(322)의 우측에는 LED 장치 등으로 이루어진 발광 장치(306)가 배치되어 있다. 이에 따라 예를 들면, 액정 표시 패널(302a)에서 후술하는 액정 표시 패널(302a)의 컨트러스트용 볼륨이 가장 어두워져 있어 화상이 거의 보이지 않은 상태에 있어서도 게임 플레이어는 전원 스위치(322)가 ON 작동하고 있는지 즉시 판단할 수 있으므로 전원 스위치(322)의 작동 상황을 모르는 채로 전원의 ON 상태가 계속해서 전원을 쓸데없이 소비시키는 것이 적어진다.
또한, 컨트롤러(305a)의 하측에는 스피커(304a)로부터의 음을 게임 플레이어에게 들리기 쉽게 하기 위한 복수의 길이 구멍(324)이 배치되어 있다.
케이스체(321)의 내부에는 이하에 나타낸 기능이 배치되어 있다.
누름 버튼(305b)의 뒷면에는 전원인 단 3형의 건전지(전원 ; 308)가 2개 나란히 설치되어 있다. 또한, 스피커(304a)의 뒷면에는 대략 원형 박형의 보조 전지(전원 ; 326)가 배치되어 있다. 이 보조 전지(326)는 도 17의 기능 블럭도에는 도시하지 않았지만, 게임기 본체(301) 내에 설치된 시계 표시 회로나 메모 기억 회로를 전원 스위치(322)의 ON 작동과는 무관하게 항상 가동시키기 위해서 설치된다. 시계 표시 회로는 예를 들면, 일본 시간의 표시나 세계 각지의 시간의 표시 등을 목적으로 설치되어 있다. 메모 기억 회로는 예를 들면, 게임에 상관없는 일이나 개인적인 볼일을 키 입력에 의해 메모하여 이것을 기억시켜서 보고 싶을 때 표시시키는 것을 목적으로 설치되어 있다. 최근, 전자 기기는 많은 기능을 갖는 것이 요구되는 경우가 많다. 반면, 상기한 바와 같은 기능을 포함한 게임기는 종래 존재하지 않고, 본 실시예에서의 게임기에서는 상황에 따라서 게임을 행하거나 상기한 기능을 사용하거나 해서 그 사용 방법을 게임 플레이어 자신이 그 때마다 결정하는 것이 가능해진다.
또한, 케이스체(321)의 내부인 그 하단면에는 다음과 같은 기능이 배치되어 있다. 우선, 좌측에서 스피커(304a)로부터 재생되는 음량을 변화시키기 위한 음량볼륨(327), 케이스(321) 내의 건전지(325) 및 보조 전지(326) 이외에 외부로부터 전원을 취입하기 위한 외부 전원용 어댑터(329), 이어폰용 어댑터(328) 및 액정 표시 패널(302a)에 표시되는 화상의 농담을 변화시키는 표시용 볼륨(330)이 배치되어 있다. 음량 볼륨(327) 및 표시용 볼륨(330)은 게임 플레이어의 수동에 의한 조작으로 변화시키는 것이 가능하다.
또한, 케이스체(321)의 양 측면에는 게임 플레이어가 수동으로 조작하는 것과 같은 기능이 존재하지 않으므로 게임 플레이어가 좌우 양손으로 유지하면서 게임을 행할 때에 예를 들면 손이 잘못해서 표시용 볼륨(330)에 접촉하여 액정 표시 패널(302a) 상의 화상이 완전히 보이지 않게 되는 등이 없어지며 양호하게 게임을 진행시키는 것이 가능해진다.
또한, 케이스체(321)의 상단면에는 그 장 방향에서의 대략 중앙부에 메모리 카트리지 A를 삽입하기 위한 삽입구가 뚫려 있다. 삽입구의 안쪽 부분에는 메모리 카트리지 A와 전기적으로 접속시키는 커넥터가 배치되어 있다.
또한, 케이스체(321)의 상단면의 좌측 부분에는 다른 게임기와 전기적으로 접속시키는(예를 들면, 무선 유니트와 전기적으로 접속시키기 위한 무선 유니트용) 어댑터(331)가 배치되어 있다.
본 실시예에서는 휴대용 게임기를 이용하고 있지만, 본 발명은 이에 한정되는 것은 아니고 액정 표시 장치를 이용한 게임기에 적용 가능하며 게임기 본체와 액정 표시 장치가 떨어져 있고, 이들을 유선 혹은 무선에 의해 전기적 접속 상태를 얻는 것과 같은 게임기에 대해서도 적용 가능하다.
본 실시예에서는 표시 데이타 전극 X가 횡 방향으로 연장되어 공통 전극 Y가 종 방향으로 연장되고 있지만, 이에 한정되는 것은 아니고 표시 데이타 전극 X가 종 방향으로 연장되어 공통 전극 Y가 횡 방향으로 연장되어도 좋다.
제4 형태의 게임기에 따르면 노멀 블랙형 액정 표시를 행하므로 화상 표시의 소멸이 빨라지며, 가령 화상의 움직임이 빨라졌다 해도, 잔상이 적어지기 쉽고 플레이어가 선명한 화상을 확인하면서 게임을 행하는 것이 가능해진다.
제4 형태의 게임기에 따르면, 화상이 진행하는 방향에 있어서 또한 이미 표시되어 있는 화상의 근방 부분에 낮은 표시 휘도의 화상을 미리 표시해 둠으로써, 필요로 하는 표시 휘도를 얻기까지 요하는 시간을 적게 하고 마치 화상 표시가 신속하게 행해지도록 하는 것이 가능하다.
본 발명의 제5 실시예는 게임 내용에 의외성을 생기게 하는 파라미터로서 「시각」을 사용한다.
이 실시예의 동작 흐름은 예를 들면 도 25에 도시된 바와 같은 것이다. 이 도 25에 도시된 바와 같이, 우선 데이타 취입을 행한 후(S401), 시각을 표시함과 동시에(S402), 알람을 울려야 할 타이밍에 있는지의 여부를 판단한다(S403). 알람을 울려야 할 타이밍에 있는지의 여부는 예를 들면, 미리 설정된 시각에 이르렀는지의 여부에 의해 판단한다. 그리고, 알람을 울린 후(S404), 알람을 울린 시각을 데이타로서 게임의 프로그램에 취입하고(S405), 기존의 프로그램과 합체시켜서(S406), 그 내용을 재기록한다.
이와 같이 함으로서, 알람이 없었던 시각이라는 불확정 요소가 프로그램 중에 취입되며 게임의 의외성을 향상시키게 된다. 또, 알람 시각의 설정은 미리 수동으로 행하도록 해도 좋으며 혹은 임의의 시각에 알람이 울리도록 프로그램을 해두며 그 프로그램에 기초해서 랜덤하게 울리도록 해도 좋다. 또한, 알람은 수동으로 마음이 내키는 시각에 울리도록 해도 좋다. 더욱, 시계의 프로그램은 게임기 본체에 수용되어 있는 것을 사용해도 좋으며 또한 카트리지 내에 수용되어 있는 것을 사용해도 좋다.
이 실시 형태에 의하면 게임기를 시계 대신해서(실제로, 이와 같은 사람은 비교적 많다) 혹은 게임기를 보거나 조작하거나 하는 행위가 생활의 일부가 되고 있는 사람에 대해 자기의 생활에 대한 게임기의 친밀함을 증가시키는 것이 가능해진다. 또한, 기상 시간이나 취침 시간 등을 입력함으로서, 자기의 생활 습관을 게임 내용에 반영시킬 수 있으므로 어느 측면에서는 커스템화(customize)된 게임을 제공할 수 있게 된다.
본 발명에 따른 캐릭터등을 육성하는 게임기를 통해서 동화상을 표시할 때 나타나는 액정 표시 장치의 잔상을 제거할 수 있고 액정 표시 장치의 소형화 및 소비 전력을 절약함으로써 게임을 소형화하고 소비 전력을 감소시킬 수 있다. 또한 휴대용 능동형 게임에서 액정 표시등의 전원을 프로그램의 진행에 따라 자동적으로 ON·OFf되도록 함으로써 전원의 소모를 방지할 수 있다. 그리고 게임 도중 플레이어에게 전달해야 할 정보를 LED의 복수 발광 형태를 통해서 제공한다. 그리고 입력 시각을 파라미터로 설정함으로써 게임의 의외성을 갖게 한다.

Claims (44)

  1. 게임기에 있어서,
    게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를 기억하는 기억부,
    상기 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부,
    음 데이타를 소리로서 재생시키는 음 재생부,
    플레이어(player)의 의사를 입력하는 키 입력부,
    상기 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라서, 상기 복수의 영상 데이타 중 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중 적당한 음 데이타를 상기 음 재생부로 전송시키는 제어부, 및
    이들의 각 부를 가동시키는 전원을 구비하고,
    상기 제어부는 프로그램의 진행에 따라서 자동적으로 상기 표시부 및/또는 음 재생부에 대한 전원이 ON 혹은 OFF되거나, CPU의 이송 속도를 변화시키도록 명령을 발하는
    것을 특징으로 하는 게임기.
  2. 제1항에 있어서, 상기 게임기는 능동형의 게임기이고, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구할 때는 상기 표시부 및/또는 음 재생부에 대한 전원이 ON되거나, CPU의 이송 속도를 업시키도록 명령을 발하는 한편, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구하지 않게 된 경우에는 상기 표시부 및/또는 음 재생부에 대한 전원이 OFF되거나 CPU의 이송 속도를 다운시키도록 명령을 발하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  3. 제2항에 있어서, 게임의 프로그램의 진행에 따라서 플레이어가 키 입력을 행하여 캐릭터를 육성하는 게임의 게임기인 것을 특징으로 하는 게임기.
  4. 제2항에 있어서, 게임의 프로그램의 진행에 따라 플레이어가 키 입력을 행하여 캐릭터를 육성하는 게임의 게임기이고, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구할 때는 상기 표시부에 대한 전원이 ON되고, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구하지 않게 된 경우에는 상기 표시부에 대한 전원이 OFF되도록 명령을 발하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  5. 제4항에 있어서, 상기 표시부는 액정 표시 장치인 것을 특징으로 하는 게임기.
  6. 제5항에 있어서, 상기 부하가 OFF 혹은 ON된 전원을 게임 플레이어의 의사로 강제적으로 ON 혹은 OFF시키는 조작 스위치를 더 구비한 것을 특징으로 하는 게임기.
  7. 제1항에 있어서, 복수의 발광 표시 형태를 갖는 발광 장치를 설치한 것을 특징으로 하는 게임기.
  8. 제6항에 있어서, 복수의 발광 표시 형태를 갖는 발광 장치를 설치한 것을 특징으로 하는 게임기.
  9. 제5항에 있어서, 상기 표시부는 액정 표시 장치이고,
    상기 액정 표시 장치에 보내지는 복수의 화상 데이타를 상기 액정 표시 장치로 순차 전송시키는 제어 수단을 더 구비하고,
    상기 제어 수단은 복수의 공통 전극을 순차적으로 1개씩 선택하여 상기 선택한 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하는 공통 전극 구동 회로와, 1수평 기간을 N개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간의 각각에 대응하는 표시 데이타 전압을 표시 데이타 전극에 인가하는 데이타 전극 구동 회로를 구비하고,
    상기 제어 수단이 소정의 표시 데이타 전압을 1수평 기간 중 0개 내지 N개분의 기간 중 어느 하나의 기간에 인가시킴으로써 상기 액정 표시 장치가 (N+1) 계조의 표시를 행하는
    것을 특징으로 하는 게임기.
  10. 제5항에 있어서, 상기 액정 표시 장치에 의한 화상 표시를 노멀 블랙형 액정 표시에 의해 행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  11. 제10항에 있어서, 움직임이 있는 화상을 표시시킬 때에 화상의 진행하는 방향에서 화상의 근방 부분에, 미리 낮은 표시 휘도의 화상 표시를 행함으로써, 화상 표시의 첫 동작의 지연을 폴로우(follow)해서 낮은 표시 휘도를 높게 하여, 마치 화상 표시가 신속하고 선명하게 행해지는 것처럼 하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  12. 제1항에 있어서, 시각을 표시하는 시각 표시 장치와, 이 시각 표시 장치의 표시에 기초해서 알람을 발생시키는 알람 장치와, 알람을 발생시키는 시각을 조정하는 조정 장치를 구비하는 클럭부를 더 구비하고,
    상기 제어부는 상기 클럭부에서 알람이 발생한 시각을 게임 정보로서 취입하고, 상기 기억부에 기억되어 있는 게임의 프로그램을 변경하도록 명령을 발하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  13. 제1항 내지 제12항 중 어느 항에 있어서, 포켓 사이즈의 핸드헬드(hand held)형 게임기인 것을 특징으로 하는 게임기.
  14. 게임기에 있어서,
    게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를 기억하는 기억부를 구비한 기억체, 및
    상기 기억체에서의 게임의 프로그램을 진행시키는 메모리, 상기 기억체에서의 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부, 음 데이타를 소리로서 재생시키는 음 재생부, 플레이어의 의사를 입력하는 키 입력부, 상기 기억체에서의 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고, 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라서 상기 복수의 영상 데이타 중 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고, 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중 적당한 음 데이타를 상기 음 재생부로 전송시키는 제어부, 및 이들의 각 부를 가동시키는 전원을 구비한 본체
    를 구비하고,
    상기 기억체는 외부 접속 단자를 갖음과 동시에, 상기 본체는 상기 기억체의 외부 접속 단자와 전기적으로 접속시키는 착탈이 자유로운 커넥터를 가지며,
    상기 본체의 상기 제어부는 프로그램의 진행에 따라서 자동적으로, 상기 표시부 및/또는 음 재생부에 대한 전원이 ON 혹은 OFF되거나, CPU의 이송 속도를 변화시키도록 명령을 발하는
    것을 특징으로 하는 게임기.
  15. 제14항에 있어서, 능동형 게임기이고, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구할 때는 상기 표시부 및/또는 음 재생부에 대한 전원이 ON되고 또는 CPU의 이송 속도를 업시키도록 명령을 하고, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구하지 않게 된 경우에는 상기 표시부 및/또는 음 재생부에 대한 전원이 OFF되고 또는 CPU의 이송 속도를 다운시키도록 명령을 발하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  16. 제15항에 있어서, 게임의 프로그램의 진행에 따라서 플레이어가 키 입력을 행하여 캐릭터를 육성하는 게임의 게임기인 것을 특징으로 하는 게임기.
  17. 제15항에 있어서, 게임의 프로그램의 진행에 따라서 플레이어가 키 입력을 행하여 캐릭터를 육성하는 게임의 게임기이고, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구할 때는 상기 표시부에 대한 전원이 ON되는 한편, 상기 게임이 게임 플레이어에게 조작을 요구하지 않게 된 경우에는 상기 표시부에 대한 전원이 OFF되도록 명령을 발하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  18. 제17항에 있어서, 상기 표시부는 액정 표시 장치인 것을 특징으로 하는 게임기.
  19. 제18항에 있어서, 상기 부하가 OFF 혹은 ON된 전원을 게임 플레이어의 의사로 강제적으로 ON 혹은 OFF시키는 조작 스위치를 더 구비한 것을 특징으로 하는 게임기.
  20. 제14항에 있어서, 복수의 발광 표시 형태를 갖는 발광 장치를 설치한 것을 특징으로 하는 게임기.
  21. 제19항에 있어서, 복수의 발광 표시 형태를 갖는 발광 장치를 설치한 것을 특징으로 하는 게임기.
  22. 제18항에 있어서, 상기 표시부는 액정 표시 장치이고,
    상기 게임기는 상기 액정 표시 장치로 보내지는 복수의 화상 데이타를 상기 액정 표시 장치로 순차 전송시키는 제어 수단을 더 구비하고,
    상기 제어 수단은 복수의 공통 전극을 순차적으로 1개씩 선택하여 상기 선택한 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하는 공통 전극 구동 회로와, 1수평 기간을 N개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간의 각각에 대응하는 표시 데이타 전압을 표시 데이타 전극에 인가하는 데이타 전극 구동 회로를 가지며,
    상기 제어 수단이 소정의 표시 데이타 전압을 1수평 기간 중 0개 내지 N개분의 기간 중 어느 하나의 기간에 인가시킴으로써 상기 액정 표시 장치가 (N+1) 계조의 표시를 행하는
    것을 특징으로 하는 게임기.
  23. 제18항에 있어서, 상기 액정 표시 장치에 의한 화상 표시를 노멀 블랙형 액정 표시에 의해 행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  24. 제23항에 있어서, 움직임이 있는 화상을 표시시킬 때에, 화상이 진행하는 방향에서 화상의 근방 부분에, 미리 낮은 표시 휘도의 화상 표시를 행함으로써 화상 표시의 첫 동작의 지연을 폴로우해서 낮은 표시 휘도를 높게 하여, 마치 화상 표시가 신속하고 선명하게 행해지도록 하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  25. 제14항에 있어서, 시각을 표시하는 시각 표시 장치와, 이 시각 표시 장치의 표시에 기초해서 알람을 발생시키는 알람 장치와, 알람을 발생시키는 시각을 조정하는 조정 장치를 구비하는 클럭부를 더 구비하고,
    상기 제어부는 상기 클럭부에서 알람이 발생한 시각을 게임 정보로서 취입하고 상기 기억부에 기억되어 있는 게임의 프로그램을 변경하도록 명령을 발하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  26. 제14항 내지 제25항 중 어느 항에 있어서도, 게임기는 포켓 사이즈의 핸드헬드형 게임기인 것을 특징으로 하는 게임기.
  27. 화상 데이타를 액정 표시 패널에 화상으로서 표시시켜 게임 플레이어가 상기 화상을 확인하면서 키 입력부를 이용한 키 조작을 행함으로써 게임을 진행시키는 게임기에 있어서,
    복수의 발광 표시 형태를 갖는 발광 장치를 설치한 것을 특징으로 하는 게임기.
  28. 게임기에 있어서,
    화상 데이타를 화상으로서 표시시키는 액정 표시 패널,
    적어도 1개 이상의 발광 표시 형태를 갖는 발광 장치,
    게임 플레이어가 상기 액정 표시 패널 상의 화상을 확인하면서 조작하는 키 입력부, 및
    상기 화상의 표시 및 발광 장치의 발광 표시를 행하게 하는 표시 회로
    를 구비한 것을 특징으로 하는 게임기.
  29. 게임을 진행시키는 게임 프로그램, 복수의 화상 데이타 및 음 데이타를 미리 기억한 메모리로부터 게임의 진행에 따라서 상기 복수의 화상 데이타 중 적당한 화상 데이타를 액정 표시 장치에 순차 전송하고 상기 액정 표시 장치에서 화상을 움직이고 있도록 표시시키는 화상 표시 장치에 있어서,
    화상을 표시하는 액정 표시 장치와, 게임 플레이어가 게임의 진행에 따라서 조작하기 위한 키 입력부와, 상기 복수의 화상 데이타를 상기 액정 표시 장치로 순차 전송시키는 제어 수단을 구비하고,
    상기 제어 수단은 복수의 공통 전극을 순차적으로 1개씩 선택하여 상기 선택한 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하는 공통 전극 구동 회로와, 1수평 기간을 N개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간의 각각에 대응하는 표시 데이타 전압을 표시 데이타 전극에 인가하는 데이타 전극 구동 회로를 가지며,
    상기 제어 수단이 소정의 표시 데이타 전압을 1수평 기간 중 0개 내지 N개분의 기간 중 어느 하나의 기간에 인가시킴으로써, 상기 액정 표시 장치가 (N+1) 계조의 표시를 행하는
    것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
  30. 화상을 표시하는 액정 표시 장치와, 상기 액정 표시 장치로 상기 복수의 화상 데이타를 순차 전송시키는 제어 수단을 구비하고, 상기 제어 수단은 복수의 공통 전극을 순차적으로 1개씩 선택하여 상기 선택한 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하는 공통 전극 구동 회로와, 1수평 기간을 N개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간의 각각에 대응하는 표시 데이타 전압을 표시 데이타 전극에 인가하는 데이타 전극 구동 회로를 갖는 화상 표시 장치에 있어서,
    상기 액정 표시 장치는 소정의 표시 데이타 전압을 1수평 기간 중 0개 내지 N개분 기간 중 어느 하나의 기간에 전후의 수평 기간 중의 어느 한 쪽과 연속하는 타이밍에서 인가시켜서 (N+1) 계조의 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 화상 표시 장치.
  31. 복수의 화상 데이타 중 적당한 화상 데이타를 액정 표시 장치에 순차적으로 전송하고, 상기 전송된 화상 데이타를 기초로 복수의 공통 전극을 순차적으로 1개씩 선택하여 상기 선택한 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하고, 1수평 기간을 N개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간에 대응하는 표시 데이타 전압을 상기 공통 전압의 인가에 따라서 표시 데이타 전극에 인가하고, (N+1) 계조의 표시를 행하는 화상 표시의 제어 방법에 있어서,
    소정의 표시 데이타 전압을 1 수평 기간 중 0개 내지 N개분의 기간 중 어느 하나의 기간에 전후의 수평 기간과 연속하는 타이밍에서 인가시키는 것을 특징으로 하는 화상 표시의 제어 방법.
  32. 복수의 화상 데이타 중 적당한 화상 데이타를 액정 표시 장치에 순차적으로 전송하고, 상기 전송되는 화상 데이타를 기초로 복수의 공통 전극을 순차적으로 1개씩 선택하여 상기 선택한 공통 전극에 소정의 공통 전압을 인가하고, 1 수평 기간을 N개의 기간으로 분할하여 상기 분할한 기간에 대응하는 표시 데이타 전압을 상기 공통 전압의 인가에 따라서 표시 데이타 전극에 인가하여 소정의 계조의 표시를 행하는 화상 표시의 제어 방법에 있어서,
    상기 표시 데이타 전압의 인가가 1수평 기간 중 0개였던 경우도 카운트해서 소정의 표시 데이타 전압을 인가시킴으로써 (N+1) 계조의 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 화상 표시의 제어 방법.
  33. 게임기를 가동시키는 전원을 가지며 상기 전원의 작동 시에 게임 프로그램 및 복수의 화상 데이타가 미리 기억된 기억부로부터 상기 게임 프로그램의 진행 및/또는 플레이어에서의 키 입력부를 이용한 키 조작에 의해, 적당한 화상 데이타를 호출하여 상기 화상 데이타를 화상으로서 표시시키는 액정 표시 장치를 갖는 게임기에 있어서,
    상기 화상의 표시를 노멀 블랙형 액정 표시에 의해 행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  34. 제33항에 있어서, 움직임이 있는 화상을 표시시킬 때에 화상의 진행하는 방향에서 화상의 근방 부분에 낮은 표시 휘도의 화상 표시를 행하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  35. 게임기에 있어서,
    게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를 기억하는 기억부,
    상기 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부,
    음 데이타를 소리로서 재생시키는 음 재생부,
    플레이어의 의사를 입력하는 키 입력부,
    상기 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라서, 상기 복수의 영상 데이타 중 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중 적당한 음 데이타를 상기 음 재생부로 전송시키는 제어부,
    이들의 각 부를 가동시키는 전원, 및
    시각을 표시하는 시각 표시 장치와, 이 시각 표시 장치의 표시에 기초해서 알람을 발생시키는 알람 장치와, 알람을 발생시키는 시각을 조정하는 조정 장치를 구비하는 클럭부
    를 구비하고,
    상기 제어부는 상기 클럭부에서 알람이 발생한 시각을 게임 정보로서 취입하고 상기 기억부에 기억되어 있는 게임의 프로그램을 변경하도록 명령을 발하는 것을 특징으로 하는 게임기.
  36. 게임기에 있어서
    게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를 기억하는 기억부를 구비한 기억체, 및
    상기 기억체에서의 게임의 프로그램을 진행시키는 메모리, 상기 기억체에서의 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부, 음 데이타를 소리로서 재생시키는 음 재생부, 플레이어의 의사를 입력하는 키 입력부, 상기 기억체에서의 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고, 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라서 상기 복수의 영상 데이타 중 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고, 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중 적당한 음 데이타를 상기 음 재생부로 전송시키는 제어부, 이들의 각 부를 가동시키는 전원, 및 시계, 달력 등의 기본적인 정보를 기억하는 기억부를 구비한 본체
    를 구비하고,
    상기 기억체는 외부 접속 단자를 가짐과 동시에, 상기 본체는 상기 기억체의 외부 접속 단자와 전기적으로 접속시키는 착탈이 자유로운 커넥터를 가지며,
    상기 본체의 상기 제어부는 상기 본체의 기억부가 발하는 기본 정보를 게임 정보로서 취입하고, 상기 기억부에 기억되어 있는 게임의 프로그램을 변경하도록 명령을 발하는
    것을 특징으로 하는 게임기.
  37. 제36항에 있어서, 상기 기본 정보는 시각 정보인 것을 특징으로 하는 게임기.
  38. 게임기에 있어서,
    게임의 프로그램, 복수의 영상 데이타 및 적어도 하나 이상의 음 데이타를 기억하는 기억부를 구비하는 기억체, 및
    상기 기억체에서의 게임의 프로그램을 진행시키는 메모리, 상기 기억체에서의 기억부의 영상 데이타를 영상으로서 표시시키는 표시부, 음 데이타를 소리로서 재생시키는 음 재생부, 플레이어의 의사를 입력하는 키 입력부, 상기 기억체에서의 기억부의 프로그램의 진행을 명령하고, 이 프로그램의 진행 및 플레이어의 키 입력에 따라서 상기 복수의 영상 데이타 중 적당한 영상 데이타를 상기 표시부로 전송하고, 상기 적어도 하나 이상의 음 데이타 중 적당한 음 데이타를 상기 음 재생부로 전송시키는 제어부, 및 이들의 각 부를 가동시키는 전원을 구비한 본체
    를 구비하고,
    상기 기억체는 외부 접속 단자를 가짐과 동시에, 상기 본체는 상기 기억체의 외부 접속 단자와 전기적으로 접속시키는 착탈이 자유로운 커넥터를 가지며,
    상기 제어부는 상기 커넥터에 삽입된 기억체의 게임 프로그램의 내용에 따라서 자동적으로 CPU의 이송 속도를 변화시키도록 명령을 발하는
    것을 특징으로 하는 게임기.
  39. 제27항에 있어서, 상기 게임기는 포켓 사이즈의 핸드헬드형 게임기인 것을 특징으로 하는 게임기.
  40. 제28항에 있어서, 상기 게임기는 포켓 사이즈의 핸드헬드형 게임기인 것을 특징으로 하는 게임기.
  41. 제33항 또는 34항에 있어서, 상기 게임기는 포켓 사이즈의 핸드헬드형 게임기인 것을 특징으로 하는 게임기.
  42. 제35항에 있어서, 상기 게임기는 포켓 사이즈의 핸드헬드형 게임기인 것을 특징으로 하는 게임기.
  43. 제36항 또는 37항에 있어서, 상기 게임기는 포켓 사이즈의 핸드헬드형 게임기인 것을 특징으로 하는 게임기.
  44. 제38항에 있어서, 상기 게임기는 포켓 사이즈의 핸드헬드형 게임기인 것을 특징으로 하는 게임기.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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KR100408005B1 (ko) * 2002-01-03 2003-12-03 엘지.필립스디스플레이(주) 마스크 스트레칭형 칼라 음극선관용 패널

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