KR100244795B1 - Card game set for character analysis and life counsel - Google Patents
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Abstract
본 발명은 카드놀이를 통하여 일상생활에서는 경험할 수 없었던 새롭고 의미있는 인간관계 및 참만남의 경험을 하도록 한 성격파악 및 인생상담용 카드놀이 기구를 제공하기 위한 것이다. 상기 카드놀이 기구는 상기 카드놀이 기구의 목적과 목표, 유의사항 및 놀이방법등의 내용물이 담겨있는 지도자용 지침서와; 일정한 간격으로 등분하여 다수개의 칸들을 형성하고 상기 칸들을 3등분으로 묶은 후 세가지 색상(청색, 황색, 적색)으로 도포처리하여 상기 칸들의 중간 중간에는 백색으로 도포 처리하고, "출발" 지점과 "종료" 지점이 표시된 놀이판과; 상기 놀이판의 칸들에 도포된 색상과 동일한 색상(청색, 황색, 적색 및 백색)으로 도포 처리하여 각 도포된 색상별로 묶으며 참여자들이 실행해야 할 내용을 담은 지시문이 인쇄된 다수장의 놀이카드들과; 참여자 한 명의 놀이카드에 대한 반응을 보고 이외의 참여자들이 상기 반응에 만족하는지 불만족하는지에 따라 판정을 내리기 위한 판정카드와; 상기 참여자들이 놀이 결과를 반영하기 위한 다수개의 말들로 구성된 것이다.The present invention is to provide a card game ride for personality and life counseling to experience new and meaningful relationships and encounters that could not be experienced in everyday life through playing cards. The card playing equipment includes a leader's guide containing contents such as the purpose and goal of the card playing equipment, the matters to be noted and the play method; The cells are divided into equal spaces at regular intervals, the cells are divided into three parts, and then coated in three colors (blue, yellow, and red), and the center of the cells is white. A play board on which an end point is indicated; A plurality of play cards, each of which is coated with the same color (blue, yellow, red and white) that is applied to the compartments of the play board, grouped by each applied color, and printed with instructions containing contents to be performed by the participants; A judging card for judging whether a participant is satisfied or dissatisfied with the response to a play card of one participant; The participants are composed of a number of words to reflect the play results.
Description
본 발명은 카드놀이 기구에 관한 것으로서, 특히 상담소, 학교, 산업체 등에서 집단상담시에 지도자들이 보다 쉽고 효과적인 방법으로 집단상담을 운영할 수 있는 성격파악 및 인생상담용 카드놀이 기구에 관한 것이다.The present invention relates to a card game equipment, and more particularly to a card game equipment for personal identification and life counseling that the leaders can operate the group counseling in an easier and more effective way in the counseling center, school, industry, and the like.
오늘날, 현대사회의 특징으로 기계화, 도시화, 산업화 등을 들고 있다. 이러한 세계속에서 사람들간의 인간관계는 복잡해지기 마련이고 그 결과로 비인간화, 인간소외, 인간성 상실 등의 문제가 생기게 된다. 이러한 때에 사람들은 물질적인 풍요속에서 경제적으로는 윤택한 생활을 하면서도 인생의 의미나 가치를 느끼지 못하고 생의 보람이나 행복을 경험하지 못하고 있는 것이다. 그 결과, 날이 갈수록 각종 범죄가 늘어가고 있고 그 심각성의 정도가 깊어져 가고 있다. 뿐만 아니라 특히 최근에 청소년들의 탈선과 비행이 급증함으로써 이제는 큰 사회문제가 되어가고 있다.Today, the characteristics of modern society include mechanization, urbanization, and industrialization. In this world, human relations become complicated, and as a result, problems such as dehumanization, alienation and loss of humanity arise. In these times, people live economically well in material abundance, yet do not feel the meaning or value of life and experience the reward or happiness of life. As a result, crimes are increasing day by day, and the seriousness thereof is deepening. Not only that, the recent surge in derailment and delinquency among young people is now becoming a big social problem.
이러한 때에 전문상담에 대한 요청은 날로 커져가고 있으며, 이에 부응하기 위해서라도 상담은 단순히 문제를 해결하고 치료하는 소극적 입장에서 탈피하여 보다 많은 사람들로 하여금 생의 의미와 보람을 찾게 하여 생산적이고 성장된 삶을 살 수 있도록 도와주려는 보다 적극적이고 능동적인 방향으로 나아가야 할 것이다.At such times, the demand for professional counseling is growing day by day, and even in order to respond to this, counseling simply escapes from the passive position of solving and treating problems, leading more people to find the meaning and worth of life and to be productive and grown up. We should move in a more active and active way to help people buy.
이와 같은 입장을 반영하듯이 최근에는 우리 나라에서도 집단상담이 급속도로 확산되고 있다. 이에 상담소, 학교, 산업체, 종교단체 및 각종 사회기관이나 특수단체에서 많은 사람들이 함께 모여 긴 시간동안 때로는 밤을 세워가며 감수성 훈련, 심성계발 훈련, T-집단, 참만남 집단, 성장 집단, 대면 집단 등의 이름 하에서 집단경험을 하고 있는데 이들 집단이 추구하는 궁극적인 목적은 결국 "자기성장", "자아실현", "참만남" 이라고 할 수 있을 것이다.Reflecting such a position, group counseling is rapidly spreading in Korea in recent years. Many people gathered together in counseling centers, schools, industries, religious organizations, and various social or special organizations to stay up all night, sometimes for long periods of time, in sensitivity training, mental development training, T-groups, encounter groups, growth groups, and face-to-face groups. They have group experience under the name of etc. The ultimate goal of these groups can be called "self-growth", "self-realization" and "emergy".
그런데, 지도자로서 집단상담을 실시하다 보면 흔히 효과적으로 집단활동을 촉진하고 보다 쉽게 래포(Rapport)를 형성하며 궁극적으로는 집단원들간의 "참만남"을 보다 크게 증진시킬 수 있는 경험적인 학습자료의 필요성을 느낄 때가 많고, 실제로 많은 집단 지도자들로 하여금 그러한 필요성을 호소하는 이야기를 자주 듣게 된다. 그러나 우리 주위에는 읽을 수 있는 책 이외에는 마땅히 도움될 만한 자료들이 별로 없는 문제가 있다.However, conducting group counseling as a leader often necessitates the need for empirical learning materials that can effectively promote group activity, more easily form rapports, and ultimately promote greater "comfort" among group members. There are many times when people feel the same, and in fact, many group leaders often hear stories that call for that need. However, there is a problem around us that there are few resources that can be helpful except for the books that we can read.
따라서, 상기한 바와 같는 문제점을 해결하기 위한 본 발명의 목적은 놀이를 통하여 일상생활에서는 경험할 수 없었던 새롭고 의미 있는 인간관계 및 참만남의 경험을 하도록 한 성격파악 및 인생상담용 카드놀이 기구를 제공함에 있다.Accordingly, an object of the present invention for solving the problems as described above is to provide a card game equipment for personality identification and life counseling to experience a new and meaningful relationship and encounter encounter that could not be experienced in everyday life through play. have.
본 발명의 다른 목적은 집단 상담시에 자기이해, 자기수용, 자기개방, 자기각성, 심성개발 등을 달성할 수 있는 성격파악 및 인생상담용 카드놀이 기구를 제공함에 있다.Another object of the present invention is to provide a card game equipment for personality and life counseling that can achieve self-understanding, self-acceptance, self-opening, self-awareness, mental development, etc. during group counseling.
본 발명의 또 다른 목적은 카드놀이라는 수단을 통하여 성장경험, 참만남 경험을 할 수 있는 성격파악 및 인생상담용 카드놀이 기구를 제공함에 있다.Still another object of the present invention is to provide a card playing device for identifying personality and life counseling, which can have a growth experience, a encounter experience through a means called cardnole.
상기한 바와 같은 목적을 달성하기 위한 본 발명의 카드놀이 기구는 카드놀이의 목적과 목표, 유의사항 및 놀이방법 등의 내용들이 담겨있는 지도자용 지침서와; 일정한 간격으로 등분하여 다수개의 칸들을 형성하고 상기 칸들을 3등분으로 묶은 후 세가지 색상(청색, 황색, 적색)으로 도포처리하며 상기 칸들의 중간 중간에는 백색으로 도포 처리하고, “출발”지점과 “종료”지점이 표시된 놀이판과; 상기 놀이판의 칸들에 도포된 색상별로 묶으며 참여자들이 실행해야 할 내용을 담은 지시문이 인쇄된 다수장의 놀이카드들과; 참여자 한 명의 놀이카드에 대한 반응을 보고 이외의 참여자들이 상기 반응에 만족하는지 불만족하는지에 따라 판정을 내리기 위한 판정카드와; 상기 참여자들의 놀이 결과를 반영하기 위한 다수개의 말들의 구성된 것을 특징으로 한다.Card playing equipment of the present invention for achieving the above object is a leader's guide containing the contents, such as the purpose and purpose of the card game, notes and playing method; The cells are divided into equal intervals to form a plurality of cells, the cells are divided into three parts, and then coated in three colors (blue, yellow, and red), and in the middle of the cells, white. A play board marked with an “end” point; A plurality of play cards, which are grouped by colors applied to the compartments of the play board and printed with instructions containing contents to be executed by the participants; A judging card for judging whether a participant is satisfied or dissatisfied with the response to a play card of one participant; It is characterized by consisting of a plurality of horses to reflect the play results of the participants.
제1도는 본 발명의 바람직한 일 실시 예에 따른 성격파악 및 인생상담용 카드놀이 기구의 구성을 나타낸 사시도.Figure 1 is a perspective view showing the configuration of the card game rides for personality and life counseling according to an embodiment of the present invention.
제2도는 제1도에서 도시하고 있는 성격파악 및 인생상담용 카드놀이 기구에서 놀이판의 형상을 도시한 평면도.FIG. 2 is a plan view showing the shape of a play board in the personality identification and life counseling playing cards shown in FIG. 1. FIG.
〈도면의 주요부분에 대한 부호의 설명〉<Explanation of symbols for main parts of drawing>
10 : 놀이판 12 : 청색칸10: play board 12: blue square
14 : 황색칸 16 : 적색칸14: yellow square 16: red square
18 : 백색칸 20 : 적색 마킹부18: white cell 20: red marking part
22 : 청색 마킹부 24 : 황색 마킹부22: blue marking part 24: yellow marking part
26 : 백색 마킹부 50 : 백색 놀이카드26: white marking unit 50: white playing card
52 : 청색 놀이카드 54 : 황색 놀이카드52: blue playing card 54: yellow playing card
56 : 적색 놀이카드 58 : 말56: Red Playing Card 58: Horse
이하 본 발명에 따른 바람직한 실시 예를 첨부한 도면을 참조하여 상세히 설명한다. 우선, 각 도면의 구성 요소들에 참조 부호를 부가함에 있어서, 동일한 구성요소들에 대해서는 비록 다른 도면상에 표시되더라도 동일한 부호가 사용되고 있음에 유의해야 한다. 그리고, 하기의 설명에서는 본 발명에 따른 동작을 이해하는데 필요한 부분만이 설명되며 그 외의 부분의 설명은 본 발명의 요지를 흐트리지 않도록 생략될 것이라는 것을 유의하여야 한다.Hereinafter, exemplary embodiments of the present invention will be described in detail with reference to the accompanying drawings. First, in adding reference numerals to the components of each drawing, it should be noted that the same reference numerals are used for the same components, even if displayed on different drawings. In the following description, it should be noted that only parts necessary for understanding the operation according to the present invention will be described, and descriptions of other parts will be omitted so as not to obscure the subject matter of the present invention.
제1도 내지 제2도는 본 발명의 일 실시 예에 따른 성격파악 및 인생상담용 카드놀이 기구의 구성을 도시하고 있다.1 to 2 show the configuration of the card game ride for personality and life counseling according to an embodiment of the present invention.
상기 제1,2도에 도시한 바와 같이, 카드놀이 기구는 지도자용 지침서, 놀이 판(10), 다양한 색상별로 묶어진 놀이카드(50,52,54,56)들, 다수개의 말(58)들, 그리고 여러 장의 판정카드들로 구성된다. 이때 전술한 놀이판(10)은 다양한 형태로 제작되며, 예를 들어 원형, 사각형, 팔각형 등의 형상으로 제작될 수 있다. 또한 상기 놀이카드(50,52,54,56)는 주로 직사각형 모양으로 제작되며, 원 혹은 팔각형 혹은 어린이·유아용(꽃모양, 동물모양 등등) 등으로 제작할 수도 있다. 이러한 놀이판과 놀이카드의 재질은 종이, 플라스틱, 코팅된 포지, 필름류 등으로 구성될 수 있다.As shown in Figs. 1 and 2, the card playing equipment includes a leader's guide, a
한편, 전술한 지도자용 지침서는 성격파악 및 인생상담용 카드놀이의 목적과 목표, 유의사항 및 놀이방법 등의 내용들이 기재되어 있으며, 지도자는 상기 지도자용 지침서를 잘 읽고 놀이를 효과적으로 즐길 수 있도록 해야 한다. 이때 지도자란 집단의 분위기나 흐름을 잘 파악하고 보다 나은 집단활동 및 카드놀이가 잘될 수 있도록 촉진하거나 도울 수 있는 자를 말한다.On the other hand, the guide for the leader described above contains the purpose and objectives of the card game for personality and life counseling, the precautions, and the way to play.The leader must read the guide for the leader well and enjoy the play effectively. do. A leader is a person who understands the mood or flow of a group and can promote or help better group activities and playing cards.
상기 놀이판(10)은 참여자들 중에서 각 선수들의 말(58)이 진행함으로써 놀이가 이루어지는 곳이다. 이때 참여자란 성격파악 및 인생상담용 카드놀이에 참여하는 지도자와 일반 집단원들을 말하며, 이들 모두는 지도자를 포함하여 선수와 판정자의 역할을 동시에 수행한다. 여기서 선수란 실제로 카드의 지시 내용대로 반응 함으로써 참만남(종료지점)의 고지 또는 목표를 향하여 달려가는 역할을 수행하는 사람을 칭하며, 판정자란 다른 선수들의 반응에 대하여 만족하는지 혹은 불만족하는지를 판정 내리는 역할을 수행하는 사람을 칭한다.The
그리고, 전술한 놀이판(10)은 제2도에 도시한 바와 같이 상면에 원형으로 궤적을 이루면서 일정한 간격으로 등분되어 있다. 즉, 상기 놀이판(10)은 60개의 칸으로 등분되며 상기 칸들에는 1~60까지의 숫자가 마킹된다. 또한 상기 각 칸들은 크게 네가지 색상, 바람직하게는 청색, 황색, 적색 및 백색으로 도포 처리된다. 예를 들어,1~19까지는 청색으로 도포된 청색칸(12)이 형성되고, 21~39까지는 황색으로 도포된 황색칸(14)이 형성되며, 41~60까지는 적색으로 도포된 적색칸(16)이 형성되고, 끝으로 10,20,30,40,48 및 56 칸에는 백색으로 도포된 백색칸(18)이 형성된다. 또한 1번 칸에는 “출발”지점이 표시되며, 마지막 60번 칸에는 참만남을 나타내는 “종료”지점이 표시되어 있다.The above-mentioned
한편, 전술한 칸들이 형성된 놀이판(10)의 중간에는 제2도에 도시한 바와 같이 각종 놀이카드들이 놓여지기 위한 적색 마킹부(20), 청색 마킹부(22), 황색 마킹부(24) 및 백색 마킹부(26)가 인쇄되어 있다. 이때 상기 청색 마킹부(22)는 청색칸(12)이 있는 지점에, 상기 황색 마킹부(24)는 황색칸(14)이 있는 지점에, 상기 적식 마킹부(20)는 적색칸(16)이 있는 지점에 각각 소정의 간격을 유지하면서 인쇄되며, 상기 마킹부(20,22,24)의 중간 부분에 백색 마킹부(26)가 인쇄되어 있다.On the other hand, in the middle of the
또 한편으로는, 상기 놀이카드는 전술한 놀이판(10)의 색상과 동일한 색상으로 도포되며, 각 카드에는 참여자들이 카드놀이에서 실행해야 할 내용을 담고 있는 지시문이 인쇄되어 있다. 즉, 전술한 놀이카드는 놀이판(10)의 색상과 같은 청색으로 도포된 청색 놀이카드(52), 황색으로 도포된 황색 놀이카드(54), 적색으로 도포된 적색 놀이카드(56) 및 백색으로 도포된 백색 놀이카드(50)로 구성된다.On the other hand, the playing card is applied in the same color as the color of the above-described
이때, 전술한 각 카드(50,52,54,56)들에 도포된 색상들은 지시문 내용의 난이도와 관계가 있다. 즉, 상기 청색 놀이카드(52)에 인쇄된 지시문의 내용은 비교적 쉬운 것이며, 상기 황색 놀이카드(54)와 적색 놀이카드(56)에 인쇄된 지시문의 내용은 다소 어려운 것이다. 결국 청색 놀이카드(52) → 적색 놀이카드(56) → 순서로 지시문의 내용이 점점 어려워지도록 인쇄되어 있다. 또한 상기 백색 놀이카드(50)는 참여자들이 실제로 말보다는 행동으로 해보여야 하는 지시문이 인쇄되어 있다. 이때 상기 각 카드(50,52,54,56)들을 놀이판(10)에 인쇄된 각 마킹부(20,22,24,26)에 놓을 때 각 색깔(청색, 황색, 적색, 백색)들이 위로 향하도록 놓여지게 한다.At this time, the colors applied to the above-described
상기 말(馬)(58)은 참여자들의 놀이 결과를 반영하는 것이며, 주로 일정한 무게를 가진 원기둥 모양으로 형성되고, 사각형 혹은 팔각형 모양 또는 임의의 모양으로 형성될 수 있다.The
한편, 상기 판정카드는 참여자들 중에서 한 명의 참여자, 바람직하게는 선수가 놀이카드(50,52,54,56)에 인쇄된 지시문을 보고 그에 대한 반응을 할 때 판정자가 반응 또는 발표에 만족하는지 혹은 불만족하는지에 따라 판정을 내리기 위하여 사용하는 카드이다. 즉, 전술한 판정카드는 백색과 검은색으로 양면이 도포되며, 상기 백색이 도포된 면에는 흑색글씨로 "합격"이라는 단어가 인쇄되고 상기 검은색이 도포된 면에는 백색글씨로 "불합격"이라는 단어가 인쇄된다.On the other hand, the judgment card is one of the participants, preferably if the judge is satisfied with the response or announcement when the player sees the response printed on the playing card (50, 52, 54, 56) and responds to it or A card used to make a judgment based on whether you are dissatisfied. That is, the above-described determination card is coated on both sides in white and black, the word "pass" is printed in black letters on the white coated surface, and "fail" in white letters on the black coated surface. The word is printed.
이때, 전술한 판정카드에는 만족한다는 표시로 "예 또는 YES(예스) 혹은 좋음"이라는 단어로, 불만족한다는 표시로 "아니오 또는 NO(노우) 혹은 나쁨"이라는 단어로 인쇄할 수도 있다.At this time, the above-described determination card may be printed as a word "Yes or YES (yes) or good" as an indication of satisfaction, and a word "No or NO (no) or bad" as an indication of dissatisfaction.
이하, 상기와 같이 구성된 본 발명의 성격파악 및 인생상담용 카드놀이 기구의 놀이 방법을 제1도를 참조하여 상세히 설명하면 하기와 같다.Hereinafter, the method of playing the character recognition and life counseling card playing equipment of the present invention configured as described above will be described in detail with reference to FIG.
우선, 본 발명의 카드놀이 방법을 설명할 때 각각의 놀이카드에 인쇄된 지시문의 내용만 다를 뿐이지 놀이 방법은 첫 번째의 동작이 계속해서 반복되기 때문에 청색 놀이카드를 취할 때만 설명하겠다.First, when describing the card playing method of the present invention, only the contents of the instructions printed on each playing card are different, but the playing method will be described only when the blue playing card is taken because the first operation is repeated repeatedly.
카드놀이를 시작하기 전에 지도자는 동기유발을 위하여 적절한 오리엔테이션을 실시하여야 한다. 이때 지도자는 참여자(집단원)들에게 성격파악 및 인생상담(이하, "참만남 집단상담"이라 함)의 성격과 이 카드놀이의 필요성과 목적을 설명하고 놀이의 방법을 충분히 이해하도록 하여 놀이가 원만히 진행될 수 있도록 해야 한다.Before starting the playing cards, the leader must conduct an appropriate orientation for motivation. At this time, the leader should explain to the participants (group members) the nature of personality and life counseling (hereinafter referred to as "personal counseling group counseling"), the necessity and purpose of this card game, and fully understand how to play. You should be able to proceed smoothly.
그리고 경우에 따라 사전에 래포형성을 위한 최소한의 활동, 즉 별칭 짓기를 포함한 자기소개서와 같은 활동이 필요할 수도 있다. 여기서 가족이나 친구들끼리 카드놀이를 즐기는 경우에는 특정 지도자가 없이 자율적으로 할 수 있다.And in some cases, you may need a minimum amount of pre-wrapping activities, such as a cover letter with an alias. If you enjoy playing cards with family or friends here, you can do it autonomously without a specific leader.
참고적으로, 상기 참만남(Encounter)이란 우리가 자기자신 뿐만 아니라 다른 사람들과의 진실되고 깊이 있는 교류를 갖는 만남을 뜻한다.For reference, the Encounter means that we meet not only ourselves but also in true and deep exchange with others.
이후, 놀이판(10)에 인쇄된 청색 마킹부(22)에는 청색 놀이카드(52)를 올려 놓고, 황색 마킹부(24)에는 황색 놀이카드(54)를 올려놓고, 적색 마킹부(20)에는 적색 놀이카드(56)를 올려놓고, 끝으로 백색 마킹부(26)에는 백색 놀이카드(50)를 올려놓는다. 이때 전술한 각 놀이카드(50,52,54,56)는 지시문의 내용이 아래로 향하도록, 즉 참여자들이 보지 못하도록 각 마킹부(20,22,24,26)에 올려놓는다.Thereafter, a
다음, 카드놀이에 참요하는 각 집단원(참여자)들은 선수로서 자신의 말(58)을 놀이판(10)에 인쇄된 "출발" 지점에 갖다 놓는다. 이어서 특정 선수(예를 들면, 키가 제일 큰 집단원 또는 나이가 제일 많은 집단원 등등)부터 먼저 시작하여 시계방향으로 그 옆에 앉은 사람의 순으로 카드놀이를 진행한다.Next, each group member (participant) who participates in playing cards places his
첫 번째 선수가 먼저 청색 놀이카드(52) 묶음에서 제일 윗부분의 카드를 취한다. 그리고 상기 청색 놀이카드(52)에 적힌 지시문 내용을 다른 참여자(집단원)들이 모두 들을 수 있도록 그대로 크게 낭독을 한다. 이어서 참여자들이 모두 지켜보는 앞에서 청색 놀이카드(52)의 지시 내용대로 말로 하거나 행동으로 반응해 보여야 한다. 이를 좀더 상세히 설명하면, 상기 카드의 내용이 "우리 나라는 5년이내에 선진국이 될 수 있을까요?"라고 낭독한 후, 자신의 의견을 밝혀야 한다. 이때 시간이 오래 걸리면 안되기 때문에 가능하면 낭독 후 1분 이내로 반응하도록 해야 한다.The first player first takes the top card of the Blue Playing Card (52). In addition, the instructions written on the
한편, 선수가 채택하고 싶지 않은 내용이거나 실행하기에 너무 어려운 내용의 청색 놀이카드(52)를 취했다면, 상기 선수는 "통과"할 수 있는 권리를 갖게 된다. 그러나 이때 그 선수는 벌로서 자신의 말(58)을 뒤로 두칸 물려 놓아야 한다(이때, 상기 말(58)을 "출발" 지점보다 뒤로 놓을 수는 없다.). 다음, 그 옆에 앉은 선수가 카드놀이를 계속해서 해야 한다.On the other hand, if the player has taken the
이후, 선수가 일단 청색 놀이카드(52)의 지시문 내용대로 반응(발표)을 한다면, - 상기한 예에 의해서 "아니오. 저는 약 10년이 지나야 될 것으로 보입니다." 라고 반응한다면, - 다른 참여자들은 판정자로서 그 선수의 반응(발표)이 끝난 후 늦어도 30초 이내에 지도자의 지시에 맞추어 그 선수의 반응(발표)에 대해서 판정을 내려야 한다.Afterwards, once a player responds to the
이러한 내용을 좀더 구체적으로 설명하면, 참여자들은 판정자로서 각각 한장씩의 판정카드를 소지하며, 각 선수들이 놀이카드의 지시 내용대로 반응을 하면 그 반응에 대하여 판정자들은 자신의 판정기준에 따라 판정을 내리고 그 결과를 판정카드를 일시에 들어 보임으로써 판정을 표시한다. 즉, 판정자가 보기에 만약 선수의 반응(표현)이 맞다고 생각되거나 놀이카드의 지시 내용대로 만족스럽게 반응(발표)했다고 생각되면 "합격" 판정을 내릴 수 있으며, 이때 각 판정자는 판정카드의 "합격" 부분이 다른 참여자들에게 보이도록 판정카드를 들어야 한다. 그리고 판정자가 불만족스럽다고 생각되면 "불합격" 판정을 내릴 수 있고 그에 따라 판정카드의 "불합격" 부분이 보이도록 판정카드를 들어야 한다.In more detail, each participant has one decision card as a judge, and when each player responds according to the instructions of the playing card, the judges make a judgment according to their own criteria. The result is shown by holding the judgment card at a time. That is, if the judge thinks that the player's response (expression) is correct or satisfactorily responds (announces) according to the instructions of the playing card, the judge can make a "pass" decision, where each judge decides the "pass" of the decision card. "You have to lift the decision card so that the part is visible to the other participants. And if the judge is unsatisfied, he or she may make a "fail" decision and thus raise the decision card so that the "fail" part of the decision card is visible.
그후, 상기 청색 놀이카드(52)를 뽑은 선수가 자기의 반응 결과에 대하여 다른 모든 참여자들로부터 "합격"의 판정을 받는다면 "합격"의 수만큼 자신의 말(58)을 앞의 칸으로 진행시키게 된다.Then, if the player who draws the
그러나, 만약 "불합격"의 판정을 받는다면 "불합격"의 수만큼 자신의 말을 뒤의 칸으로 후퇴시켜야 한다. 예를 들어, 갑(甲)이라는 선수의 반응 결과에 대하여 다섯 사람의 참여자가 "합격" 판정을 내리고 한사림이 "불합격" 판정을 내렸다면 갑(甲)은 자기의 말을 놀이판에서 앞으로 다섯 칸만큼 진행시켰다가 다시 뒤로 한 칸 후퇴시켜야 한다. 즉, 결과적으로 "+5-1=+4"의 계산 결과와 같이 네 칸만큼 앞으로 진행할 수 있다. 만약 을(乙)이라는 선수가 2개의 "합격"과 4개의 "불합격" 판정을 받았다면(+2-4=-2), 을(乙)은 자신의 말을 뒤로 2칸 물려야 한다. 또는 3개의 "합격"과 3개의 "불합격"의 판정을 받았다면(+3-3=0), 을(乙)은 자신의 말을 그 자리에 그래도 멈추어 서있어야 한다.However, if he is judged "Failed," he must retreat his horse to the back space by the number of "Failed". For example, if five participants make a "pass" decision on the response of a player named A, and Han Sarim makes a "fail" decision, he will put his words five spaces on the board. You have to go ahead and retreat back one space. That is, as a result, four spaces can be advanced as shown in the calculation result of "+ 5-1 = + 4". If a player named U has 2 "passed" and 4 "failed" (+ 2-4 = -2), he must pass his words two spaces behind. Or three "failed" and three "failed" (+ 3-3 = 0), 을 must stand still in place.
이때, 만약 어떤 선수의 반응 결과에 대하여 전체 판정자의 반수 이상이 "불합격" 판정을 내렸다면, 그 선수는 일단 자신의 말을 해당하는 자릿수만큼 옮겨 놓은 후에 불합격 판정을 한 판정자들에게 그러한 판정의 이유를 물을 수 있다. 그러면 반응 결과와 판정에 대한 간단한 토론이 이루어지며, 그 후에 해당 선수는 해당 선수는 조금 전에 반응했던 놀이카드의 지시 내용대로 다시 한 번 반응해 볼 수 있는 기회를 가지게 된다. 이때 전체 판정자들은 해당 선수가 재 시도한 반응 결과에 대해 다시 판정을 내려야 하며, 상기 판정 결과에 따라 해당 선수는 자기의 말을 현재의 위치에서 다시 옮길 수가 있다. 그러나 이와 같은 재시도의 기회는 한 놀이카드 당 한번 이상 허용되지 않는다.If more than half of all the judges make a "fail" decision on the result of a player's response, he or she must once displace his horse by the appropriate number of digits and give the judge the reason for such decision. You can ask. There will then be a brief discussion of the result and the judgment, after which the player will have a chance to react once again as directed by the playing card he had just reacted to. At this time, the whole judges must re-determine the result of the response that the player retries, and the player can move his horse from the current position again. However, this retry is not allowed more than once per play card.
계속해서, 카드놀이가 진행됨에 따라 각 선수는 자기의 말(58)이 위치하고 있는 놀이판(10)의 영역의 색상과 같은 색깔의 놀이카드를 취해야 한다. 즉, 자기의 말(58)이 놀이판의 청색칸(12)에 놓여 있다면 해당 선수는 청색 놀이카드(52)를 취해야 하며, 자기의 말(58)이 놀이판의 적색칸(16)에 놓여 있다면 해당 선수는 적색 놀이카드(56)를 취해야 한다. 만약 어느 선수의 말(58)이 계속해서 진행하여 놀이판(10)의 백색칸(18)에 도달했다면 해당 선수는 백색 놀이카드(50)를 취해야 한다. 그 외의 다른 절차는 상기에서 설명한 바와 마찬가지로 진행된다.Subsequently, as the playing cards progress, each player must take a playing card of the same color as the color of the area of the playing
이후, 어떤 선수든 간에 종료점인 "참만남" 고지에 먼저 도착하게 되면 해당선수는 승자가 된다. 이때 다른 선수들은 카드놀이를 계속함으로써 결과적으로 모든 참여자들이 "승자"가 될 때까지 할 것인지, 아니면 그만 둘 것인지를 결정해야 한다. 일단 "참만남" 선수가 된 사람은 더 이상 해당 카드놀이에 선수로서는 참여할 수 없으나 전술한 카드놀이가 끝날 때까지 판정자로서는 참여할 수 있다.After that, any player who arrives at the end of the notice "True Man" will be the winner. At this time, the other players must decide whether to continue playing cards until all participants eventually become "winners" or quit. A player who has become a "True Man" player can no longer participate in the card game as a player, but may play as a judge until the end of the above-described card game.
이로써, 본 발명의 일 실시 예에 따른 성격파악 및 인생상담용 카드놀이 방법은 종료된다.As a result, the card game for personality identification and life counseling according to an embodiment of the present invention ends.
한편, 원칙적으로는 특정 선수가 읽은 놀이카드의 내용대로 반응한 결과에 대하여 참여자들이 질문을 해서는 안된다. 반응 결과에 대해서 더 궁금하거나 불만족스러운 부분이 있더라도 질문을 하지 말아야 한다. 그 이유는 질문을 자꾸하게 되면 그 만큼 놀이의 진행이 느려지게 되기 때문이다. 다만 참여자들은 특정 선수의 반응이 이루어진 후에 그 반응 결과에 대하여 판정만 내리면 된다. 그러나 집단의 합의에 의하여 또는 지도자의 재량에 따라 몇번에 한해서 질문을 허용할 수도 있으며, 카드놀이가 모두 끝난 후에 뒷풀이의 형식으로 카드놀이의 분위기를 계속 살려 놀이 과정에서 노출된 참여자들의 특징이나 문제 또는 느꼈던 점들을 중심으로 대화하면서 심도 깊은 집단 상담을 이어나갈 수 있다.In principle, participants should not ask questions about the results of a player's reaction to the contents of a play card read by a particular player. Do not ask questions if you have more questions or dissatisfaction with the outcome of the reaction. The reason is that if you keep asking questions, the progress of the play will be slowed down. Participants only need to make a decision on the outcome of a response after a player's response has been made. However, questions may be allowed only a few times, at the group's agreement or at the discretion of the leader. You can continue in-depth group counseling by talking about what you have felt.
이상으로 살펴본 바와 같이, 본 발명의 상세한 설명에서는 구체적인 실시 예에 관해서 설명하였으나, 본 발명의 범위에서 벗어나지 않는 한도내에서 즉, 놀이판과 놀이카드 및 말들의 형상과 색상을 여러 가지로 변형할 수 있다는 것은 당해 분야에서 통상의 지식을 가진 자에게는 자명한 사실이다.As described above, in the detailed description of the present invention has been described with respect to specific embodiments, that is, without departing from the scope of the present invention, that is, the shape and color of the game board and play cards and horses can be variously modified. This is obvious to those of ordinary skill in the art.
이상으로 살펴본 바와 같이, 본 발명의 카드놀이 기구는 지도자들이 보다 쉽고 효과적인 방법으로 집단상담을 운영하는데 도움을 줄뿐만 아니라 카드놀이라는 수단을 통하여 성장 경험 및 참만남 경험을 할 수 장점을 가지고 있다.As described above, the card playing equipment of the present invention has the advantage that not only helps the leaders to manage the group counseling in an easier and more effective way, but also has a growth experience and encounter experience through the means of the card.
즉, 본 발명의 카드놀이에 참여하는 사람들이라면 누구나 자기이해, 자기수용, 자기개방 등의 경험을 얻을 수 있고, 따라서 자연히 자기성장 및 다른 사람들과의 의미 있는 참만남을 경험할 수 있다. 또한 집단상담의 초기에 집단원들 간의 서먹서먹한 관계를 해소하고 친밀하게 함으로써 래포를 자연스럽게 형성할 수 있으며, 카드놀이를 통하여 일상생활에서 경험할 수 없었던 새롭고 의미 있는 인간관계 및 참만남의 경험을 얻을 수 있는 상승된 효과가 있다.That is, anyone who participates in the card game of the present invention can gain experiences such as self-understanding, self-acceptance, self-opening, and the like, and thus can naturally experience self-growth and meaningful meeting with others. Also, in the early stages of group counseling, it is possible to form a rapport naturally by resolving and intimate relationships between group members. Through playing cards, new and meaningful human relationships and encounters that cannot be experienced in daily life can be obtained. That has an elevated effect.
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