JPWO2015099174A1 - 遊技機 - Google Patents
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Abstract
Description
さらに、特許文献1に記載のシステムでは、表示部のスクリーンから観者までの距離を示すスクリーン距離に応じて、上記湾曲面を設定配置している。このとき、ゲームメーカ側が意図した立体画像を得るために、情報表示オブジェクトの表示位置を手掛かりにしたり、あるいは、デプスセンサ等を用いてスクリーン距離情報を自動的に算出するなどして上記スクリーン距離を調節しなければならない。
本発明の一態様は、このような事情に鑑みてなされたものであり、表示部と遊技者との距離に関係無く、3次元画像を表示する表示部を含む複数の表示部により、背景画像を含めた画像全体で奥行き表現を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、本発明の別の態様に係る遊技機は、複数の画像の中から遊技の状況に基づいて、所要の画像を選択する選択部と、選択した画像を所定の投影対象へ投影する画像投影部とを備えたことを特徴とする。
また、本発明の別の態様にあっては、多彩な演出表現を行うことが可能となる。
以下、本発明の第1の実施形態をその実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。実施の形態1においては、遊技機の一例として弾球遊技機を示す。
図1は本発明の一実施形態に係る弾球遊技機100を示す正面図である。弾球遊技機100(遊技機)は、本体1、遊技盤2、ハンドル3、表示装置4、ガラス枠ユニット5、撮影部6を含む。本体1には、遊技盤2、ハンドル3、表示装置4が固定されている。また、本体1には、表示装置4を制御する表示制御部(所謂、サブ基板)、弾球遊技機100における各種抽選処理、該抽選結果を示す情報の出力、各種入賞口への入賞に対する払い出しに関する演算、該演算結果の出力など弾球遊技機100の抽選に関わる処理を実行する遊技制御部(所謂、メイン基板)、撮影部6が撮影した画像を処理する画像処理部などが内蔵されている。遊技盤2には複数の釘21、風車22、始動口(スタートチャッカ)23、大入賞口(アタッカ)24が設けられている。ハンドル3は遊技球の射出を制御するために用いられ、回転角度により弾球の射出速度が変化する。表示装置4は、遊技盤2の後方に配されている。表示装置4は、遊技球の入賞や、入賞により行われた抽選の様子、結果を示す画像、遊技の進行に応じた演出などを表示する。ガラス枠ユニット5はガラスが嵌められており、遊技盤2を覆っている。遊技盤2は透明板状をなしている。遊技盤2を透明な部材で構成しているため、遊技盤2の後方に配されている表示装置4に表示される画像を遊技者は視認可能となっている。撮影部6はCCD(Charge−Coupled Device)カメラ、画像センサなどの画像を撮影するデバイスであり、遊技者の身体の少なくとも一部(本実施形態では、頭部)の位置を検知する。撮影部6は、遊技者の動きを検出するために、主として遊技者の頭部を撮影する。また、撮影部6に変わり、赤外線センサ、レーザセンサ、超音波センサなどにより、遊技者の動きを検出しても良い。
なお、上記表示制御部11、画像処理部13、遊技制御部14はそれぞれ、種々の演算、制御、判別などの処理動作を実行するCPU(Central Processing Unit)、およびこのCPUによって実行される様々な制御プログラムなどを格納するROM(Read Only Memory)、CPUの処理動作中のデータや入力データなどを一時的に格納するRAM(Random
Access Memory)、およびフラッシュメモリやSRAM(Static RAM)等の不揮発性メモリなどを有する。
本実施形態では、上記表示制御部11、画像処理部13、遊技制御部14においては、CPUがROM等の記憶部に格納された所定のプログラムを読み出し、実行することにより、各処理が行われる。しかしながら、本実施形態では、上記表示制御部11、画像処理部13、遊技制御部14の各々が実行する各機能のうち少なくとも1つを回路として実装しても良いことは言うまでも無い。
なお、図3では、領事領域としての第1表示部41と第3表示部43のみを記載しているが、第1表示部41を備える第1の表示装置の第1の他の部材、および第3表示部43を備える第2の表示装置の第2の他の部材は必ずしも、図3に示すような配置で無くても良い。例えば、上記第1の表示装置を、リアプロジェクションにより画像を表示する装置とする場合、リアプロジェクション用の透明部材を第1表示部41として配置する。該リアプロジェクション用の第1表示部41に画像を投影するためのプロジェクタを、第3表示部43のさらに奥側(遊技者から見て奥側)に配置しても良い。あるいは、上記第2の表示装置を、プロジェクタ投影(プロジェクションマッピングも含む)により画像を表示する装置とする場合、通常のスクリーンを第3表示部43として配置し、該スクリーンである第3表示部43に画像を投影するためのプロジェクタを、第1表示部41の手前側(遊技者から見て手前側)に配置しても良い。
このように、本実施形態では、第1表示部41を備える第1の表示装置および第3表示部43を備える第2の表示装置の位置関係は問題では無い。本実施形態で重要なことは、第1の表示装置における実際に画像が表示される物理的な構造物である第1表示部41と、第2の表示装置における実際に画像が表示される物理的な構造物である第3表示部43との配置位置であり、図3に示すように、第1表示部41を手前側に設け、第3表示部43を奥側に設けることである。
表示制御部11は、遊技の進行に応じて、画像DB12から適切な画像を抽出する。すなわち、表示制御部11は、第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43の少なくとも1つを用いて演出したい場面に適した画像を画像DB12から読み出し、読み出した画像を第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43の該当する表示部にて表示させる。例えば、第1表示部41および第3表示部43にて背景を演出し、第2表示部42にて所定のキャラクタを演出する場合、表示制御部11は、画像DB12から、第1表示部41に表示させる第1の背景画像(例えば、木の画像)、第2表示部42に表示させるキャラクタ画像、第3表示部43に表示させる第2の背景画像(例えば、山の画像)を取得する。次いで、表示制御部11は、第1の背景画像を第1表示部41に表示させ、キャラクタ画像を第2表示部42に表示させ、第2の背景画像を第3表示部43に表示させる。また、例えば、第1表示部41にてキャラクタ画像を演出し、第2表示部42にて背景を演出し、第3表示部43では何も表示しない場合、表示制御部11は、画像DB12から、第1表示部41に表示させるキャラクタ画像、第2表示部42に表示させる背景画像(例えば、宇宙空間に漂う隕石)を取得する。次いで、表示制御部11は、キャラクタ画像を第1表示部41に表示させ、背景画像を第2表示部42に表示させるが、第3表示部43には何も表示させない。このように、表示制御部11は、3つの表示部の少なくとも1つを用いて実現させる所定の場面に応じて、上記3つの表示部のうち用いる表示部に対して適切な画像を表示させるように構成されている。
また、例えば、物体M1が奥から手前側に向かってくる途中で所定の動き(奥側から手前側への動きを一旦停止し、その場で物体M1が旋回するなど)をする場合、所定の動きを視覚させる部分として第2表示部42を用いると、上記所定の動きを行う物体M1は3次元画像として遊技者は知覚することになる。従って、遊技者は所定の動きをしている物体M1についてよりリアルな演出を楽しむことができる。さらに、物体M1が上記所定の動きを終了して再度手前側への移動を始める際に、上述のように物体M1の表示領域を第1表示部41に切り替えることにより、物体M1の表示領域が、物理的に遊技者側に位置する表示部に移行するので、迫りくる物体M1の臨場感をより高めることができる。
すなわち、表示制御部11は、所定の演出(場面)の少なくとも一部において、第1表示部41、第2表示部42、第3表示部43の少なくとも2つに着目し、該着目された少なくとも2つの表示部を用いて上記所定の演出(場面)を表示する場合、該着目された少なくとも2つの表示部のうち遊技者に相対的に近い表示部に表示する物体(動体)の速度が、相対的に遠い表示部に表示する物体(動体)の速度よりも早くなるように、上記着目した少なくとも2つの表示部に対象の物体(動体)を表示させる。
あるいは、相対的に近い位置に存在するゲートの扉61および滑走路62を第1表示部41にて表示し、宇宙空間63を第3表示部43に表示しても良い。この場合、機体が飛び立つときは、表示制御部11は、滑走路62のライト62aが相対的に早い速度で手前に向かって移動するように第1表示部41に画像を表示する。これにより、滑走路62が迫ってくる映像が映しだされ、プレイヤは疾走感を感じることができる。このとき、表示制御部11は、第3表示部43に映し出されている宇宙空間63の物体(星や惑星など)を、第1表示部41にて早く移動している物体(例えば、滑走路62、ライト62a)よりもゆっくりと動かす。これにより、3層構造にて表示されている空間において、2つの物理的に離間して配置した表示部により、近いものほど早く見え、遠くにあるものほど遅く見えるという状況を形成することができ、さらに奥行き感を出すことができる。すなわち、表示制御部11は、物理的に離間した配置された2つの表示部において、遊技者に近い方に配置された表示部により、ある場面において近い側を演出するために該ある場面の所定の物体の速度を相対的に速くし、遊技者に遠い方に配置された表示部により、上記ある場面において遠い側を演出するために該ある場面の別の所定の物体の速度を相対的に遅くしている。
別の観点から説明すると、図6A、6Bにおいては、遊技者は上記コックピットに登場した兵士として表示装置4にて形成される映像領域において仮想的に存在することになり、図6Bの場面では、遊技者が登場した人型兵器が滑走路62を滑走しているものである。上記滑走においては、人型兵器(すなわち、遊技者)は、図6Bの手前側から奥側に向かって移動するわけだが、その移動感を奥行き感を出しながら遊技者に知覚させるために、第2表示部42において、ライト62aを図6Bの奥側から手前側、すなわち、人側兵器の移動方向と反対側に移動させる。一方、宇宙空間63における星、惑星なども、図6Bの奥側から手前側(人型兵器の移動方向と反対側)に移動させる。このとき、表示制御部11は、上記人型兵器の移動方向と反対側に移動しているように見えるライト62aを第2表示部42にて相対的に速く表示させ、上記移動方向と反対側に移動しているように見える宇宙空間63内の星や惑星を第3表示部43にて相対的に遅く表示させる。
なお、遊技者の頭部の動きを検出する方向は、左右に限らず、上下、前後の動きであっても良い。また、遊技者の頭部の動きだけではなく、視線を検出することにより、表示装置4に表示する画像を変化させても良い。
このように、撮影部6により遊技者の頭の位置および向きの少なくとも一方(動き)を検知し、該頭の動きに応じて、第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43の各々にて表示させる画像を上記遊技者の頭の動きに対応する視線からの映像に対応するように変化させている。よって、所定の場面において、視界を変えるために遊技者は頭を動かすだけで、ある視点から外れた領域を、奥行き感が実現された空間内において所望に応じて見ることができる。これは、遊技機の前に座った遊技者の頭(あるいは目線)の位置の変化を検出し、該変化に伴って上記3層表示構造の各表示部での表示内容を変化させる構成とが連動しているからこそ実現できるものである。
また、正面から見ると、人型兵器74の一部しか見えないが、左から見ることにより、人型兵器74の全体が確認できるという演出も可能である。また、左上から覗きこむように見ることにより、それまで見えなかった人型兵器74の脚部まで視認できる等、視差を利用した巨大表現が可能となる。
41に表示し、遊技者から遠い位置にある物体を第3表示部43に表示することにより、奥行き感を出すことができる。このように、第1表示部41及び第3表示部43は、遊技者側から筐体の奥側に広がる空間を該遊技者に感じさせるように機能することができる。なお、ここで説明した奥行き感を出すための第1表示部41および第3表示部43の機能については、第1表示部41および第2表示部42において、第2表示部42および第3表示部43において、さらには第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43においても適用できることは言うまでもない。
そして、第1表示部41と第3表示部43とにより形成された仮想空間内に、これら表示部とは別の画像として3次元画像421を配置させることで、まるで無限に広がった空間内に上記3次元画像421が存在しているように、遊技者に感じさせることができる。このような効果を奏するために、本実施形態に示す第1表示部41、第2表示部42、第3表示部43を有する3層構造が有用なのである。さらに、本実施形態では、第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43のいずれも、所定の画像を表示可能な構造物として遊技者側からこの順番で固定配置されている。従って、遊技者と表示装置4との間の距離に関係無く、遊技者は表示装置4にて表示される画像を観覧することができる。
実施の形態2では、本発明の一実施形態に係るスロットマシン200について説明する。図13は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン200を示す斜視図である。スロットマシン200は表示装置201、メダル投入口202、スタートレバー203、ストップボタン204、ベットボタン205、メダル排出口206、撮影部207を含む。表示装置201はリールや賭けるメダルの枚数等を表示する。メダル投入口202は、メダルを投入するための投入口である。スタートレバー203は遊技を開始するためのレバーである。ストップボタン204は表示装置201に表示されている回転リールを停止するためのボタンである。ここでは、3個のリールが表示される前提としているので、それに対応してステップボタン204も3個記載されている。ベットボタン205は賭けるメダル枚数を設定するもので、一回押すたびに一枚のメダルを賭けることになる。賭けられるメダルの枚数には制限を設けても良い。そのような場合には、1回押すだけで最大の枚数のメダルを賭ける最大ベットボタンを設けても良い。メダル排出口206は抽選結果が役の成立であった場合に、役に応じて払い出されるメダルが排出される。撮影部207はCCDカメラ、画像センサなどの画像を撮影するデバイスである。撮影部207は、遊技者の動きを検出するために、主として遊技者の頭部を撮影する。
実施の形態2ではリールを画像として表示することとしたが、リールは従来のように機械式のものを設け、表示装置は演出表示のみとしても良い。図19は本発明の一実施形態に係るスロットマシン200の表示装置212の構成を示す説明図である。実施の形態3では、実施の形態2に係るスロットマシン200において表示装置201が、図19に示す表示装置212に入れ替わっている。それ以外のハードウェア構成は、実施の形態2と同様であるから、説明を省略する。
上述の実施の形態1において、遊技者の動きの変化を捉えて表示装置4の表示内容を変化させることを示した。その場合、遊技者自らの意思で動くことを前提としている。しかし、それに限られず、遊技の状態に応じて「左側から見て下さい」など、遊技者に所定の動きを促す通知を音声又は画像により行っても良い。例えば、遊技の進行状況に応じて「左側から見て下さい」等、遊技者に頭(あるいは目線)を所定の方向に動かせるよう促す通知を、音声または映像により行い、該通知による指示の後に撮影部6により誘導された方向に遊技者の頭が変位したことを検知する場合に、各表示部への表示内容を検知された頭の移動に応じて変化させてもよい。この場合は、例えば、遊技者が頭を左に移動させることを想定した場面のとき、表示制御部11は、画像処理部13に遊技者の頭が左に移動したか否かを検知させる。上記頭が左に移動したことが検知されると、表示制御部11は、遊技者の頭が左に移動したことに対応する画像を各表示部に表示させる。一方、上記頭が左に移動したことが検知されないと、表示制御部11は、音声、映像などにより、「左側から見て下さい」という通知を遊技者に行う。
(ステップS21でNO)、表示制御部11は処理を終了する。
以下、本発明の第2の実施態様をその実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。実施の形態1においては、遊技機の一例としてスロットマシンを示す。
図22は実施の形態1に係るスロットマシン1を示す斜視図である。スロットマシン1は、メダル投入口11、ベットボタン12、スタートレバー13、リール14、ストップボタン15、表示部16、プロジェクタ部17を含む。
図24はプロジェクタ部17による演出の一例を示す説明図である。図24は遊技者がストップボタン15を押そうとしている場面である。遊技者の手Hの甲には血管H1が浮き出ているかのように見える映像が、プロジェクタ171から投影されている。このような演出は、例えば、ボーナスゲームに移行した場合に行い、遊技者と遊技機との融合が実現し、興趣を高めることが可能となる。なお、遊技者の手Hに適格に画像を投影するために、キネクト42を用いる。キネクト42により、遊技者の手Hの形状及び位置を取得し、取得した形状及び位置に基づいて、公知のプロジェクションマッピングにより、プロジェクタ171から遊技者の手Hに画像を投影する。遊技者の手Hの位置や形状の計測は、レーザレーダや、レーザ式レンジファインダなどを用いて行っても良い。また、カメラで取得した画像を解析することにより、遊技者の手Hの位置や形状を取得してもよい。
なお、演出強度テーブル、演出強度対応テーブルは、画像DB194又はROM192に記憶する。また、ホールコンピュータから取得して、RAM193に記憶しても良い。
画像を投影する箇所は、スロットマシン1のみではなく、スロットマシン1に付随して設置されているものでも良い。図28は投影板2の一例を示す説明図である。投影板2は略矩形板状をなし、板面が垂直となるように配置されている。投影板2は、スロットマシン1の左右両側にそれぞれ配置されている。投影板2は移動可能となっており、遊技者から見て、端面がスロットマシン1の前面と同じか後ろに位置する収納状態と、端面がスロットマシン1の前面よりも突出した位置となる使用状態とがある。投影板2が使用状態となっているときは、遊技者の脇を仕切ることになる。投影板2は透明な材質、例えばアクリル樹脂やペット樹脂で形成する。投影板2の板面のうち、遊技者に近い面は光を反射する透明特殊シートが貼付されている。この透明特殊シートは、遊技者から見て近い面から入射した光は反射するが、他面から入射した光は透過する性質を持っている。透明特殊シートの一例はリアプロジェクションフィルムである。また、投影板2は、透明状態と不透明状態との切り替えが可能な液晶表示装置で構成してもよい。このような液晶表示装置を用いる場合は、画像が投影されているときは、不透明状態とし、そうでないときは、透明状態とすれば良い。
上述のように、本実施形態では、所定のタイミング(例えば、ボーナスゲーム時)で収納状態にある投影板2を使用状態に変位させ、プロジェクタ171により投影板2に映像を投影させる。この使用状態にある投影板2は上記所定のタイミングに紐づいた演出(投影板2を用いた演出)の終了後には収納状態に変位させる。よって、従来のスロットマシンと同様に、表示部16による演出を楽しんでいる遊技者は、所定のタイミング時に突然張り出してきた投影板2による映像を体験することになる。例えば、スロットマシン1の演出の1つにロボットが登場する場合、あるタイミング時に投影板2を、遊技者を取り囲むように自動的に配置し、突然出現した当該投影板2に対してコックピットの内部映像を投影し、表示部16には該コックピットから外を眺めた風景を投影する。そして、コックピットの内部シーンの終了時には、投影板2を収納状態に移行させ、コックピット再現環境を終了させる。これにより、遊技者は、まるで自分がコックピット内部にいるような体験を得ることができる。このように、表示部16における演出内容を該表示部16から遊技者の周囲に拡張した形で演出を該遊技者に体感させることができ、遊技者をスロットマシン1により演出される世界観により没入させることができる。
押し順ナビとは、小役が成立しているにも関わらず、遊技者が決められた押し順通りにストップボタン15を押さなければ、絵柄を揃えることができない場合(アシストタイム)において、遊技者にストップボタン15の押し順を通知する機能である。
また、プロジェクタ部17によりスロットマシン1の筐体自体(盤面)に映像を投影することにより、上記筐体自体(筐体の少なくとも一部)を演出の一部に用いることができる。例えば、大当たりを期待させる演出の際には、プロジェクタ部17によって期待感を向上させる映像を投影することによって、遊技者はスロットマシン1の筐体全体による今までに無い演出を楽しむことができる。あるいは、表示部16にて表示されている演出と連動して、該表示部16での演出を拡張した映像を筐体に投影しても良い。このとき、表示部16による映像出力を中止し、プロジェクタ部17のみによる投影であっても良いし、プロジェクタ部17による投影画像の一部を表示部16による映像としても良い。このようにすることで、例えば、ある演出時に表示部16に表示されている情景について、所定のタイミング時に表示部16にて映し出されている情景のさらに周囲のシーンをも遊技者に見せることができる。すなわち、所定のタイミング時に、遊技者に見せられる映像領域を表示部16の面積に依拠した領域から拡大することができ、遊技者に対して今までにないスロットマシン1による映像体験を与えることができる。
実施の形態2においては、遊技機の一例として弾球遊技機を示す。図35は弾球遊技機3を示す正面図である。弾球遊技機3(遊技機)は、遊技盤31、ハンドル32、表示部33、ガラス枠ユニット34、プロジェクタ部35を含む。遊技盤31には複数の釘31a、風車31b、始動口(スタートチャッカ)31c、大入賞口(アタッカ)31dが設けられている。ハンドル32は遊技球の射出を制御するために用いられ、回転角度により弾球の射出速度が変化する。ハンドル32には図示しない接触センサ、生体センサが取り付けられており、遊技者がハンドル32に触れていることや、遊技者の血圧、脈拍、発汗が計測可能となっている。表示部33は、遊技盤31の後方に配されている。表示部33は、遊技球の入賞や、入賞により行われた抽選の様子、結果を示す画像、遊技の進行に応じた演出などを表示する。ガラス枠ユニット34はガラスが嵌められており、遊技盤31を覆っている。遊技盤31は透明板状をなしている。遊技盤31は透明な部材であるため、遊技盤31の後方に配されている表示部33に表示される画像を遊技者は視認可能となっている。なお、生体センサの一例は、実施の形態1に示した通りである。
図37はプロジェクタ部35による演出の一例を示す説明図である。図37では弾球遊技機3のハンドル32を遊技者が操作している場合において、腕Hの一部(H2で示す手首から手先付近の範囲)にプロジェクタ部35が画像を投影している例である。図37に示す画像では、遊技者の手の血管が浮き出ているかのように見せることが可能である。このような演出を実行する条件は、例えば、ハンドル32に取り付けてある生体センサにより、遊技者の脈拍数を計測し、計測した値が所定の閾値を超えた場合とする。脈拍数ではなく、血圧や発汗量でも良い。このような演出は上述したように、抽選結果が大当たりの場合や、リーチ演出を実行する場合に、演出の一部として実行されるものであるが、それに限らない。抽選結果や遊技の状態に関わらず、脈拍数などが閾値を超えた場合には必ず行うようにしても良い。なお、遊技者の手Hに適格に画像を投影するために、キネクト42を用いる。キネクト42により、遊技者の腕Hの形状や位置を算出し、公知のプロジェクションマッピングを用いて、プロジェクタ351から遊技者の腕Hの一部H2に画像を投影する。遊技者の手の形状計測は、実施の形態1に示したように、キネクト42以外の技術手段でも構成可能である。
画像を投影する場所は、弾球遊技機3に付随して設置されるものでも良い。ここでは投影板に投影する場合について述べる。なお、投影板の構成は実施の形態1と同様なので、詳しい説明は省略する。
実施の形態3では、プロジェクタを用いて来店客を空席に誘導する機能を実現する。図38は、遊技場システムの一構成例を示す説明図である。遊技場システムは、ホールコンピュータ101、島コントローラ102、103、遊技機1、遊技機3、ネットワークN、N11、N12、N21、N22を含む。ホールコンピュータ101は遊技場に設置された島コントローラ102、103、遊技機1、遊技機3を含む各種機器を管理している。例えば、ホールコンピュータ101は、遊技機1、遊技機3の稼働状況や遊技状況(当たり回数、ボーナスゲーム回数)などを収集し記憶している。島コントローラ102は、所定台数の遊技機1を複数管理するものであり、稼働状況や遊技状況を遊技機1より収集し、ホールコンピュータ101に送信する。同様に、島コントローラ103は、所定台数の遊技機3を複数管理するものであり、稼働状況や遊技状況を遊技機3より収集し、ホールコンピュータ101に送信する。遊技機1は例えば、スロットマシンである。遊技機3は例えば、弾球遊技機である。ネットワークNはホールコンピュータ101が他の機器との通信する際に利用される。ネットワークN11、N12は、島コントローラ102が遊技機1と通信する際に用いられる。ネットワークN11は、主として遊技機1から稼働状況や遊技状況を収集するのに用いられる。ネットワークN12は、主として島コントローラ102より遊技機1へ制御情報を送信するのに用いられる。ネットワークN21、N22のそれぞれも、ネットワークN11、N12と同様である。
実施の形態4では、島ごとの空き状況に応じて空席表示を行う。実施の形態4と実施の形態3との相違は、空席表示処理の一部である。以下の説明では、実施の形態3との相違を主として説明し、その他については説明を省略する。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものでは無いと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味では無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
遊技機ホール全体の空間演出
これまでのパチンコ、パチスロ、カジノマシン、アーケードマシン等の遊技機ホールでは、遊技機一台ごとに、複雑な演出がなされてきたが、ホール全体を一体化するような空間演出は行われていなかった。そのため、各プレイヤは、自分のプレイしている台の前で、その台で行われる演出を個々に楽しむことしかできなかった。本実施形態では、プレイヤにとってもゲームを見ている人にとってもより魅力的な空間を作り出すことを目的に、パチンコ、パチスロ、カジノマシン、アーケードマシン等のホール(島)全体を一体化する各種空間演出を提案する。
上記演出は、各筐体に、所定の条件になると、プロジェクタにより所定の演出が実行されるように設定されたプログラムを組み込むことにより実現される。なお、ここで、所定の条件とは、パチンコ、パチスロでは、確率変動や大当たり等で、カジノであれば、ジャックポットやセカンダリゲーム以降への突入等である。また、所定の演出とは、光を多く集めたり、投影する光を青から赤に変えたり、炎が立つように投影する演出等である。
また、特定の筐体が所定の条件を達成すると、その情報を制御サーバに送信する構成とし、制御サーバが受信した情報に基づいて、少なくとも1つのプロジェクタを制御して演出を行うこともできる。
図45は、本実施形態の液晶ディスプレイの回転及び分割の一例を示す概念図である。図45に示すように、本実施形態では、メイン液晶50上に、2枚の透過型のサブ液晶(左51a、右51b)が設置されている。ここで、サブ液晶51a、51bは、合体(B)及び分離(C)する。
左右のサブ液晶51a、51bは、一体となって回転し(図45(D)、(E))、所定の角度で停止することもできる。例えば、最初の位置から90度回転した位置で停止させることもできる。
さらに、サブ液晶51a、51bの回転に伴って、メイン液晶50も回転したり、サブ液晶51a、51bとは、独立にメイン液晶50のみ回転することもできる。
上記の演出を採用することにより、通常の投影では得られない趣向を凝らしたスピード感のある画像が得られ、プレイヤのゲームに対する興味がさらに深まる。
4 表示装置
41 第1表示部
42 第2表示部
43 第3表示部
11 表示制御部
12 画像DB
14 遊技制御部
200 スロットマシン
201 表示装置
201a 第1表示部
201b 第2表示部
201c 第3表示部
208 遊技制御部
209 表示制御部
210 画像DB
1 スロットマシン
17 プロジェクタ部
171 プロジェクタ
18 主制御部
19 副制御部
3 弾球遊技機
35 プロジェクタ部
351 プロジェクタ
36 主制御部
37 副制御部
Claims (14)
- 3次元画像を表示する第1表示部と、
前記3次元画像よりも手前側に画像を表示する第2表示部と、
前記3次元画像よりも奥側に画像を表示する第3表示部とを備える
ことを特徴とする遊技機。 - 前記第2表示部は、前記3次元画像に対して、前記遊技機の遊技を行う遊技者が位置すべき側に設けられ、少なくとも可視光を透過するように構成されており、
前記第3表示部は、前記3次元画像に対して、前記遊技者が位置すべき側と反対側に設けられている
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。 - 前記第1表示部、前記第2表示部及び第3表示部に所定の画像の表示を行う表示制御部を備え、
前記表示制御部は、前記第1表示部、前記第2表示部、および前記第3表示部の少なくともいずれか2つの表示部を用いて所定の場面を表示する場合、該2つの表示部のうち、前記遊技者が位置すべき側に近い表示部に表示する第1の動体の速さが、前記遊技者が位置すべき側から遠い表示部に表示する第2の動体の速さよりも速くなるように、前記第1の動体を前記近い表示部に表示させ、前記第2の動体を前記遠い表示部に表示させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記第2表示部及び第3表示部に表示する画像を生成する表示制御部を備え、
前記表示制御部は、前記第3表示部に表示する動体の速さを、前記第2表示部に表示する動体の速さよりも、遅くなるように前記第2表示部及び前記3表示部それぞれに表示する画像を生成するようにしてある
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記第1表示部、前記第2表示部、および前記第3表示部の少なくともいずれか2つの表示部により形成される映像領域において、前記遊技機の遊技者または所定の物体が所定の方向に移動している様を描写する際、前記2つの表示部の各々には、前記所定の方向と反対側に移動しているように見える物体を表示し、前記2つの表示部の前記遊技者に近い方の表示部では、前記反対側に移動しているように見える物体を相対的に速く表示し、前記2つの表示部の前記遊技者から遠い方の表示部では、前記反対側に移動しているように見える物体を相対的に遅く表示する
ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。 - 前記第2表示部は透過型表示部であり、
前記第1表示部及び前記第3表示部を遮蔽する画像を生成し、該生成された遮蔽する画像を前記第2表示部に表示させる手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載の遊技機。 - 遊技者の動きを検出する動き検出部と、
前記動き検出部により検出した遊技者の動きに基づいて、前記第1表示部、第2表示部又は第3表示部が表示する画像を変化させる画像生成部とをさらに備える
ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記動き検出部は、遊技者を撮影する撮影部と、
該撮影部にて撮影した遊技者の映像から遊技者の頭部の位置及び向きの少なくとも一方を検出する頭部検出部とを有し、
前記画像生成部は遊技者の頭部の位置及び向きの少なくとも一方の変化に基づいて、前記第1表示部、第2表示部及び第3表示部それぞれが表示する画像を変化させる
ことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。 - 複数の画像の中から遊技の状況に基づいて、所要の画像を選択する選択部と、
選択した画像を所定の投影対象へ投影する画像投影部とを備えたこと
を特徴とする遊技機。 - 前記投影対象は、前記遊技機の遊技者の身体の少なくとも一部と、前記遊技機の筐体の少なくとも一部との少なくとも一方であること
を特徴とする請求項9に記載の遊技機。 - 遊技者の生体情報を検出する検出部を備え、
前記画像選択部は、前記検出部が検出した生体情報及び前記遊技の状況に基づいて、画像を選択するようにしてあること
を特徴とする請求項9または請求項10に記載の遊技機。 - 前記画像投影部は、前記選択部が選択した画像を、遊技者と対向する正面側と所定の角度をなし側方に配されている投影板に投影するようにしてあること
を特徴とする請求項9乃至11のいずれか一項に記載の遊技機。 - 前記遊技機の遊技者が位置する領域の少なくとも一部を囲むように設けられた投影板であって、前記画像投影部から投影された映像を前記領域に位置する遊技者が見えるように構成された投影板をさらに備えることを特徴とする請求項9乃至11のいずれか一項に記載の遊技機。
- 前記投影板は、投影可能範囲が最小となる収納位置から投影可能範囲が最大となる使用位置まで遊技機正面と所定の角度をなす方向に移動可能であり、
前記投影板の収納位置又は使用位置への移動を指示する信号を出力する信号出力部を備え、
該信号出力部は、遊技の状況に基づいて、前記投影板の前記収納位置又は使用位置への移動を指示する信号を出力するようにしてあること
を特徴とする請求項12または13に記載の遊技機。
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