JPWO2015099174A1 - 遊技機 - Google Patents

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Abstract

表示部と遊技者との距離に関係無く、3次元画像を表示する表示部を含む複数の表示部により、背景画像を含めた画像全体で奥行き表現を行うことが可能な遊技機を提供すること。本発明の一実施形態に係る遊技機は、3次元画像を表示する第2表示部(42)と、前記3次元画像よりも手前側に画像を表示する第1表示部(41)と、前記3次元画像よりも奥側に画像を表示する第3表示部(43)とを備える。

Description

本発明は、弾球遊技機、回胴遊技機、アミューズメントゲーム機及びカジノマシン(カジノ向けスロットマシン、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオルーレット、ビデオキノなど)を含む遊技機に関する。
近年、2次元画像表示よりも臨場感が得られる3次元画像表示技術が提案されている。特許文献1には複数のオブジェクトが配置されるオブジェクト空間内に湾曲面を設定し、観者に情報を表示するための情報表示オブジェクトを湾曲面上に配置する画像生成システムが記載されている。特許文献1に記載のシステムによれば、情報表示オブジェクトを湾曲面上に配置することにより、立体視に好適な表示態様で、情報表示オブジェクトを表示可能となる。
また、特許文献2には表示画面が前後に積層配置された表示装置において、特定表示物を前方側画面又は後方側画面から、後方側画面又は前方側画面に移動する移動表示を行うことにより、奥行き感のある前後移動表示を行うことが記載されている。
一方、弾球遊技機や回胴遊技機などの遊技機を設置する遊技店(いわゆるホール)では、遊技の興趣を高めるために、様々な照明による演出を行っている。例えば、遊技機が所定の遊技状態(大当たり、リーチ)または、悪意による遊技機のドアの開放などの状態の時に、当の遊技者にスポットライトを照射する遊技場における照明制御システムが提案されている(特許文献3)。
特開2011−212270号公報 特開2009−125195号公報 特開2004−313506号公報
特許文献1に記載のシステムでは、情報表示オブジェクトというオブジェクト空間に付加的に表示されるものの表示手法であり、背景画像を含めた画像全体で奥行きを表現することは考慮されていない。また、特許文献2に記載の表示装置では、動体の動きにより奥行き感を表現しており、背景画像を含めた画像全体で奥行きを表現することは考慮されていない。よって、特許文献1、2に開示の発明では、表示領域全体を使って、観者が視覚により奥行きを感じとれる領域内にて所定の物体がダイナミックに動くような演出を行うことは困難と言えるであろう。すなわち、所定の長さにより区画される領域において、該所定の長さにより区画される領域よりも大きな空間を観者に視覚させ、該大きな空間内にて所定の物体が動き回るような演出は困難と言える。
さらに、特許文献1に記載のシステムでは、表示部のスクリーンから観者までの距離を示すスクリーン距離に応じて、上記湾曲面を設定配置している。このとき、ゲームメーカ側が意図した立体画像を得るために、情報表示オブジェクトの表示位置を手掛かりにしたり、あるいは、デプスセンサ等を用いてスクリーン距離情報を自動的に算出するなどして上記スクリーン距離を調節しなければならない。
本発明の一態様は、このような事情に鑑みてなされたものであり、表示部と遊技者との距離に関係無く、3次元画像を表示する表示部を含む複数の表示部により、背景画像を含めた画像全体で奥行き表現を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
また、特許文献3に記載の技術では遊技者にスポット照明を当てるものであり、多彩な演出表現を行うことは困難である。本発明の別の態様は、このような事情に鑑みてなされたものであり、多彩な演出表現を行うことを可能とする遊技機等を提供することを目的とする。
本発明の一態様に係る遊技機は、3次元画像を表示する第1表示部と、前記3次元画像よりも手前側に画像を表示する第2表示部と、前記3次元画像よりも奥側に画像を表示する第3表示部とを備えることを特徴とする。
また、本発明の別の態様に係る遊技機は、複数の画像の中から遊技の状況に基づいて、所要の画像を選択する選択部と、選択した画像を所定の投影対象へ投影する画像投影部とを備えたことを特徴とする。
本発明の一態様にあっては、3次元画像を表示する第1表示部、および該第1表示部を挟むように設けられた第2表示部、第3表示部を備えるので、表示部と遊技者との距離に関係無く、背景画像を含めた画像全体で奥行き表現を行うこと、遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
また、本発明の別の態様にあっては、多彩な演出表現を行うことが可能となる。
本発明の一実施形態に係る弾球遊技機を示す正面図である。 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機のハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係る表示装置の構造を説明するための説明図である。 本発明の一実施形態に係る表示装置を用いた表示手法を示すための説明図である。 本発明の一実施形態に係る表示装置を用いた表示手法を示すための説明図である。 本発明の一実施形態に係る表示装置を用いた表示手法を示すための説明図である。 本発明の一実施形態に係る遊技者の頭部の動きに応じた表示画像の変化を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る遊技者の頭部の動きに応じた表示画像の変化を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る遊技の進行を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機が通常モードである場合の表示例を示すための説明図である。 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機におけるリーチや確率変動の前触れの表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機における確変大当たりモード時の表示例を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンを示す斜視図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンのハードウェア構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態に係るリールの表示手法を示すための説明図である。 本発明の一実施形態に係るリールの表示手法を示すための説明図である。 本発明の一実施形態に係るリールの表示手法を示すための説明図である。 本発明の一実施形態に係るリールの表示手法を示すための説明図である。 本発明の一実施形態に係るスロットマシンの表示装置の構成を示す説明図である。 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機での表示変更処理の手順を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係る弾球遊技機での表示態様を示す説明図である。 実施の形態1に係るスロットマシンを示す斜視図である。 スロットマシンの制御系のハードウェア構成を示すブロック図である。 プロジェクタ部による演出の一例を示す説明図である。 演出強度テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。 演出強度対応テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。 演出選択処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 投影板の一例を示す説明図である。 副制御部の構成を示すブロック図である。 投影板及び投影板制御部のハードウェア構成を示すブロック図である。 投影板制御処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 遊技者の上方に投影板を設けている場合のスロットマシンを示す斜視図である。 プロジェクタ部による押し順ナビを示す説明図である。 押し順ナビ処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 弾球遊技機を示す正面図である。 弾球遊技機の制御系のハードウェア構成を示すブロック図である。 プロジェクタ部による演出の一例を示す説明図である。 遊技場システムの一構成例を示す説明図である。 遊技機状態管理テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。 ホールコンピュータのハードウェア構成の一例を示すブロック図である。 空席表示処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 空席表示処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態に係るホール全体の演出のイメージ図である。 本発明の他の実施形態に係るホール全体の演出のイメージ図である。 本発明の一実施形態に係る液晶ディスプレイを用いた演出の模式図である。
1.第1の実施形態
以下、本発明の第1の実施形態をその実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。実施の形態1においては、遊技機の一例として弾球遊技機を示す。
(実施の形態1)
図1は本発明の一実施形態に係る弾球遊技機100を示す正面図である。弾球遊技機100(遊技機)は、本体1、遊技盤2、ハンドル3、表示装置4、ガラス枠ユニット5、撮影部6を含む。本体1には、遊技盤2、ハンドル3、表示装置4が固定されている。また、本体1には、表示装置4を制御する表示制御部(所謂、サブ基板)、弾球遊技機100における各種抽選処理、該抽選結果を示す情報の出力、各種入賞口への入賞に対する払い出しに関する演算、該演算結果の出力など弾球遊技機100の抽選に関わる処理を実行する遊技制御部(所謂、メイン基板)、撮影部6が撮影した画像を処理する画像処理部などが内蔵されている。遊技盤2には複数の釘21、風車22、始動口(スタートチャッカ)23、大入賞口(アタッカ)24が設けられている。ハンドル3は遊技球の射出を制御するために用いられ、回転角度により弾球の射出速度が変化する。表示装置4は、遊技盤2の後方に配されている。表示装置4は、遊技球の入賞や、入賞により行われた抽選の様子、結果を示す画像、遊技の進行に応じた演出などを表示する。ガラス枠ユニット5はガラスが嵌められており、遊技盤2を覆っている。遊技盤2は透明板状をなしている。遊技盤2を透明な部材で構成しているため、遊技盤2の後方に配されている表示装置4に表示される画像を遊技者は視認可能となっている。撮影部6はCCD(Charge−Coupled Device)カメラ、画像センサなどの画像を撮影するデバイスであり、遊技者の身体の少なくとも一部(本実施形態では、頭部)の位置を検知する。撮影部6は、遊技者の動きを検出するために、主として遊技者の頭部を撮影する。また、撮影部6に変わり、赤外線センサ、レーザセンサ、超音波センサなどにより、遊技者の動きを検出しても良い。
図2は本発明の一実施形態に係る弾球遊技機100のハードウェア構成を示すブロック図である。図2は弾球遊技機100の制御系を主として示している。弾球遊技機100は、始動口23への遊技球の入賞を検知する始動口センサ23a、大入賞口24への遊技球の入賞を検知する大入賞口センサ24a、表示装置4、撮影部6、表示制御部11、画像DB(DataBase)12、画像処理部13、遊技制御部14を含む。表示制御部11は、遊技制御部14からの指示に従って変動表示ゲーム等のための画像制御情報(図柄表示情報、背景画面情報、物体表示画像、3次元表示画像等)を処理・演算することによって、表示装置4を適宜動作させる部分である。表示制御部11は表示装置4に表示する画像を画像DB12から読み出し、表示装置4に出力する。画像DB12は動画、静止画を含む種々の画像(図柄画像、背景画像、物体表示画像、3次元画像など)を記憶する。画像処理部13は撮影部6が撮影した画像を基に、遊技者の動きの変化を検出する。遊技制御部14は、遊技における抽選、払い出しに関する処理を統括的に制御する主制御装置である。遊技制御部14は、入賞球の検出、入賞球が入賞した特定領域(始動口23、大入賞口24、一般入賞口(不図示)、普通電動役物(不図示)など)に関する抽選、賞球の払出等を司る中心的部分であるが、周知技術により構成可能であるから、具体的な説明は省略する。
なお、上記表示制御部11、画像処理部13、遊技制御部14はそれぞれ、種々の演算、制御、判別などの処理動作を実行するCPU(Central Processing Unit)、およびこのCPUによって実行される様々な制御プログラムなどを格納するROM(Read Only Memory)、CPUの処理動作中のデータや入力データなどを一時的に格納するRAM(Random
Access Memory)、およびフラッシュメモリやSRAM(Static RAM)等の不揮発性メモリなどを有する。
本実施形態では、上記表示制御部11、画像処理部13、遊技制御部14においては、CPUがROM等の記憶部に格納された所定のプログラムを読み出し、実行することにより、各処理が行われる。しかしながら、本実施形態では、上記表示制御部11、画像処理部13、遊技制御部14の各々が実行する各機能のうち少なくとも1つを回路として実装しても良いことは言うまでも無い。
図3は本発明の一実施形態に係る表示装置4の構造を説明するための説明図である。表示装置4は表示領域の3層構造としてあり、第1表示部41、第2表示部42、第3表示部43を含む。第1表示部41が弾球遊技機100の遊技者(表示装置4に対向する位置に存在する遊技者)から見て最も手前側に配されている。第3表示部43が上記遊技者から見て、最も奥側に配されている。一例として記載した第1表示部41、第2表示部42、第3表示部43はそれぞれ、特許請求の範囲においては、第2表示部、第1表示部、第3表示部に該当する。
第1表示部41は、遊技者が弾球遊技機100を操作する際に位置すべき側に設けられ、少なとも可視光が透過する透過型ディスプレイである。第1表示部41は透過型有機EL(Electro Luminescence)ディスプレイ、透過型液晶ディスプレイなどの、画像が表示される表示領域(例えば、液晶パネルなど)である。よって、第1表示部41は、遊技者と表示装置4との間の距離に関係無く所定の画像を表示装置4の最も遊技者側(3次元画像421の遊技者に対して手前側)に表示する。第3表示部43は、上記第1表示部41の上記位置すべき側とは反対側に設けられた表示部であって、有機ELディスプレイ、液晶ディスプレイなどの、画像が表示される表示領域(例えば、液晶パネルなど)である。よって、第3表示部43は、遊技者と表示装置4との間の距離に関係無く所定の画像を表示装置4の最も遊技者から離れた側(3次元画像421の遊技者に対して奥側)に表示する。本実施形態では、第3表示部43を曲面状とすることにより、第3表示部43の縁部分が画像が映し出される表示領域側に張り出るようになるので、その張り出る分だけ表示領域を大きくすることができる。そのため、ある筐体において配置できる最大面積の平面表示部よりも大きな映写面積を有する表示領域を上記筐体に配置することができる。すなわち、小さな筐体においてより大きな表示領域を設けることができる。なお、第3表示部43は図2に示すように曲面状であることが望ましいが、それに限られず平面状であっても良い。
なお、図3では、領事領域としての第1表示部41と第3表示部43のみを記載しているが、第1表示部41を備える第1の表示装置の第1の他の部材、および第3表示部43を備える第2の表示装置の第2の他の部材は必ずしも、図3に示すような配置で無くても良い。例えば、上記第1の表示装置を、リアプロジェクションにより画像を表示する装置とする場合、リアプロジェクション用の透明部材を第1表示部41として配置する。該リアプロジェクション用の第1表示部41に画像を投影するためのプロジェクタを、第3表示部43のさらに奥側(遊技者から見て奥側)に配置しても良い。あるいは、上記第2の表示装置を、プロジェクタ投影(プロジェクションマッピングも含む)により画像を表示する装置とする場合、通常のスクリーンを第3表示部43として配置し、該スクリーンである第3表示部43に画像を投影するためのプロジェクタを、第1表示部41の手前側(遊技者から見て手前側)に配置しても良い。
このように、本実施形態では、第1表示部41を備える第1の表示装置および第3表示部43を備える第2の表示装置の位置関係は問題では無い。本実施形態で重要なことは、第1の表示装置における実際に画像が表示される物理的な構造物である第1表示部41と、第2の表示装置における実際に画像が表示される物理的な構造物である第3表示部43との配置位置であり、図3に示すように、第1表示部41を手前側に設け、第3表示部43を奥側に設けることである。
第1表示部41と第3表示部43との間に配されている第2表示部42は3次元画像421を表示する表示装置である。図3に示す第2表示部42は概念的なものであり、第1表示部41と第3表示部43との間に、3次元画像421を表示するための物理的な装置を配置しなくても良い。本実施形態で重要なことは、物理的に配置された(物体として配置された)、第1表示部41と第3表示部43との間に3次元画像421を投影することである。よって、遊技者から見て、第1表示部41と第3表示部43との間に3次元画像421が結像されるのであれば、第2表示部42は他の位置、例えば図の上方又は下方の位置にあっても良い。あるいは、第2表示部42の少なくとも一部を、第3表示部43の後ろ側(第3表示部43の第1表示部41と反対側)に設けても良い。第2表示部42は、例えば、ホログラム又はエアリアルイメージング技術等を用いて、3次元画像421を表示するように構成されている。なお、3次元画像421は、キャラクタ、該キャラクタの一部、所定の物体(木、岩、建物、乗り物など)、メインデジタルの図柄、スロットマシンのリール、気体、液体等、バーチャル表示させたい対象であればどのようなものでも構わない。
第1表示部41は透過率を制御することにより画像表示を行う透過型ディスプレイであるから、表示する画像を変えることにより、可視光の透過率を制御可能である。透過率が低い画像を表示することにより、第1表示部41は遊技者から第2表示部42、第3表示部43を遮蔽することが可能である。第1表示部41が第2表示部42、第3表示部43を遮蔽したり、遮蔽しなかったりすることで、様々な表示演出が可能となる。
表示制御部11は、遊技の進行に応じて、画像DB12から適切な画像を抽出する。すなわち、表示制御部11は、第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43の少なくとも1つを用いて演出したい場面に適した画像を画像DB12から読み出し、読み出した画像を第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43の該当する表示部にて表示させる。例えば、第1表示部41および第3表示部43にて背景を演出し、第2表示部42にて所定のキャラクタを演出する場合、表示制御部11は、画像DB12から、第1表示部41に表示させる第1の背景画像(例えば、木の画像)、第2表示部42に表示させるキャラクタ画像、第3表示部43に表示させる第2の背景画像(例えば、山の画像)を取得する。次いで、表示制御部11は、第1の背景画像を第1表示部41に表示させ、キャラクタ画像を第2表示部42に表示させ、第2の背景画像を第3表示部43に表示させる。また、例えば、第1表示部41にてキャラクタ画像を演出し、第2表示部42にて背景を演出し、第3表示部43では何も表示しない場合、表示制御部11は、画像DB12から、第1表示部41に表示させるキャラクタ画像、第2表示部42に表示させる背景画像(例えば、宇宙空間に漂う隕石)を取得する。次いで、表示制御部11は、キャラクタ画像を第1表示部41に表示させ、背景画像を第2表示部42に表示させるが、第3表示部43には何も表示させない。このように、表示制御部11は、3つの表示部の少なくとも1つを用いて実現させる所定の場面に応じて、上記3つの表示部のうち用いる表示部に対して適切な画像を表示させるように構成されている。
次に表示装置4を用いた表示手法について説明する。図4は本発明の一実施形態に係る表示装置4を用いた表示手法を示すための説明図である。宇宙空間に物体M1が飛行しているという想定である。図4A、4B、4Cは時間経過による表示の変化を示している。まず、表示制御部11は、図4Aに示すように物体M1を第3表示部43に表示する。次に、表示制御部11は、図4Bに示すように物体M1を第2表示部42に表示する。第2表示部42での物体M1の表示は、第3表示部43での表示よりも大きな表示とする。そして、表示制御部11は、図4Cに示すように、第1表示部41に物体M1を表示する。第1表示部41での物体M1の表示は、第2表示部42での表示よりも更に大きな表示とする。このような表示手法を用いることにより、物体M1が自分に迫ってくるような感覚を遊技者に与えることが可能となる。また、逆の表示手法、すなわち、図4C、4B、4Aの順に表示を行えば、物体M1が自分より離れていくという感覚を遊技者に与えることが可能となる。
また、例えば、物体M1が奥から手前側に向かってくる途中で所定の動き(奥側から手前側への動きを一旦停止し、その場で物体M1が旋回するなど)をする場合、所定の動きを視覚させる部分として第2表示部42を用いると、上記所定の動きを行う物体M1は3次元画像として遊技者は知覚することになる。従って、遊技者は所定の動きをしている物体M1についてよりリアルな演出を楽しむことができる。さらに、物体M1が上記所定の動きを終了して再度手前側への移動を始める際に、上述のように物体M1の表示領域を第1表示部41に切り替えることにより、物体M1の表示領域が、物理的に遊技者側に位置する表示部に移行するので、迫りくる物体M1の臨場感をより高めることができる。
図5は本発明の一実施形態に係る表示装置4を用いた表示手法を示すための説明図である。図5A、5Bは時間経過による表示の変化を示している。図5においては、物体M2、物体M3が表示されている。遊技者から見て、物体M2は遠くに位置し、物体M3は遊技者から見て近くに位置している。そのことから、物体M2は第3表示部43に表示し、物体M3は第1表示部41に表示している。表示装置4で表された仮想空間において、物体M2、M3は共にvの速さで動いているとする。この場合において、第3表示部43における物体M2の速さをv1、第1表示部41における物体M3の速さをv2とした場合、v2の値をv1よりも大きくする。図5Aでは物体M2は第3表示部43の右上、物体M3は第1表示部41の右上に表示されている。図5Bは図5Aの状態から所定の時間経過後の表示内容を示している。第3表示部43に表示されている物体M2は少し移動しているのに対して、第1表示部41に表示している物体M3は大きく移動し、一部が画面外となっている。このように、遊技者から見て遠方に位置する動体は、遊技者から見て近くに位置する物体よりも早く動かすことにより、表示装置4に表示されている画像に奥行きがあることを遊技者に感じさせることが可能となる。
すなわち、表示制御部11は、所定の演出(場面)の少なくとも一部において、第1表示部41、第2表示部42、第3表示部43の少なくとも2つに着目し、該着目された少なくとも2つの表示部を用いて上記所定の演出(場面)を表示する場合、該着目された少なくとも2つの表示部のうち遊技者に相対的に近い表示部に表示する物体(動体)の速度が、相対的に遠い表示部に表示する物体(動体)の速度よりも早くなるように、上記着目した少なくとも2つの表示部に対象の物体(動体)を表示させる。
図6は本発明の一実施形態に係る表示装置4を用いた表示手法を示すための説明図である。図6A、6Bは時間経過による表示の変化を示している。図6Aにおいて、第1表示部41は可視光の透過率を低く設定している。そのため、第1表示部41に表示されている画像のみが遊技者は視認可能となっている。図6Aに示す画像は、例えば戦闘機や有人人型兵器に搭乗している兵士が、コックピットから格納庫のゲートを眺めた場合の画像である。ゲートの扉61は閉じている状態である。図6Bは図6Aと同様であるが、ゲートの扉61が開いている。図6Bにおいては、ゲートの扉61は第1表示部41に表示し、ゲートの扉61から見える風景については、第2表示部42及び第3表示部43を用いて表現している。例えば、滑走路62は第2表示部42で表示し、背景である宇宙空間63は第3表示部43に表示する。それにより、滑走路62が前方に延びていることを表現可能である。図6Aから図6Bのような表示変化を起こすことにより、画像に奥行き感があることについて、遊技者に強い印象を与えることが可能となる。
あるいは、相対的に近い位置に存在するゲートの扉61および滑走路62を第1表示部41にて表示し、宇宙空間63を第3表示部43に表示しても良い。この場合、機体が飛び立つときは、表示制御部11は、滑走路62のライト62aが相対的に早い速度で手前に向かって移動するように第1表示部41に画像を表示する。これにより、滑走路62が迫ってくる映像が映しだされ、プレイヤは疾走感を感じることができる。このとき、表示制御部11は、第3表示部43に映し出されている宇宙空間63の物体(星や惑星など)を、第1表示部41にて早く移動している物体(例えば、滑走路62、ライト62a)よりもゆっくりと動かす。これにより、3層構造にて表示されている空間において、2つの物理的に離間して配置した表示部により、近いものほど早く見え、遠くにあるものほど遅く見えるという状況を形成することができ、さらに奥行き感を出すことができる。すなわち、表示制御部11は、物理的に離間した配置された2つの表示部において、遊技者に近い方に配置された表示部により、ある場面において近い側を演出するために該ある場面の所定の物体の速度を相対的に速くし、遊技者に遠い方に配置された表示部により、上記ある場面において遠い側を演出するために該ある場面の別の所定の物体の速度を相対的に遅くしている。
別の観点から説明すると、図6A、6Bにおいては、遊技者は上記コックピットに登場した兵士として表示装置4にて形成される映像領域において仮想的に存在することになり、図6Bの場面では、遊技者が登場した人型兵器が滑走路62を滑走しているものである。上記滑走においては、人型兵器(すなわち、遊技者)は、図6Bの手前側から奥側に向かって移動するわけだが、その移動感を奥行き感を出しながら遊技者に知覚させるために、第2表示部42において、ライト62aを図6Bの奥側から手前側、すなわち、人側兵器の移動方向と反対側に移動させる。一方、宇宙空間63における星、惑星なども、図6Bの奥側から手前側(人型兵器の移動方向と反対側)に移動させる。このとき、表示制御部11は、上記人型兵器の移動方向と反対側に移動しているように見えるライト62aを第2表示部42にて相対的に速く表示させ、上記移動方向と反対側に移動しているように見える宇宙空間63内の星や惑星を第3表示部43にて相対的に遅く表示させる。
次に、遊技者の動きに応じた画像表示について述べる。撮影部6は遊技者を撮影し、画像処理部13に出力を行う。画像処理部13はパターンマッチングなどの画像処理により主として遊技者の頭部のトラッキングを行う。画像処理部13は遊技者の頭部の動きに関する情報を表示制御部11に出力する。表示制御部11は遊技者の頭部の動き(横方向への並進移動、その場を中心とした回転移動、あるいは並進移動および回転移動の融合、すなわち、頭部の位置および向きの少なくとも一方)に応じて、表示装置4に表示する画像を変化させる。
図7は本発明の一実施形態に係る遊技者の頭部の動きに応じた表示画像の変化を示す説明図である。図7は有人人型兵器のコックピットから眺めた場合の画像である。図7に示す例においては、該有人人型兵器の頭部に上記コックピットが設けられていると仮定する。画像にはコックピットの計器類71、人型兵器の腕72、敵機73が示されている。例えば、表示制御部11は、計器類71、人型兵器の腕72を第1表示部41に表示させ、敵機73及び背景画像を第3表示部43に表示させる。また、図7Aにおいては視界に入っていないため点線で示しているが、右側に味方の人型兵器74が存在している。図7Bは遊技者が頭部を左に動かし(あるいは、右側を向くように頭を回転させ)右側を見ようとした場合に表示される画像を示している。図7Bは、上記有人人型兵器のコックピットが設けられた頭部を回転して該有人人型兵器の右側を上記コックピットから見た時の映像である。図7Aよりも右側が見えているため敵機73、人型兵器の腕72は相対的に画像の左側に動いている。そして、図7Aの状態では視界に入っていなかった味方の人型兵器74が視界に入ってきている。ここで、画像処理部13が撮影部6からの撮影結果に応じて遊技者の頭が図7の向かって左側に動いたことを検知すると、表示制御部11は、第3表示部43に表示された敵機73を図7Bに示すように変位させると共に、味方の人型兵器74を第2表示部42に表示させる。これにより、敵機73よりも近い位置に味方の人型兵器74が居るという臨場感ある視覚効果を遊技者に与えることが可能となる。なお、図7の場合において、画像を変化させる場合、3つの表示部が連動させることにより、遊技者に奥行きのある画像を提供することが可能となる。上述のように、図7Bはコックピットが設けられた上記頭部のその場を中心とした回転後の映像であるので、近傍に位置する物体を表示する第1表示部41に表示している画像は相対的に小さく動かす。一方、遠方に位置する物体を表示する第3表示部43に表示している画像は相対的に大きく動かす。このことにより、奥行き感を表現することが可能である。また、例えば、図示はしないが、遊技者の頭部の移動に応じて、表示装置4における映像(見え方)を横方向に並進移動させる場合、第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43のうち、手前側の表示部に表示される物体の所定時間内における移動量を、それよりも奥側の表示部に表示される物体の上記所定時間内における移動量よりも大きくする。
図8は、本発明の一実施形態に係る遊技者の頭部の動きに応じた表示画像の変化を示す説明図である。図8Aは前方にある隕石81のみが視界に入っているだけである。図8Bは遊技者の頭部の動きを捉えて、表示画像を変化させた後の画像である。隕石81の後側を覗きこんだ結果、隕石81の後方に潜んでいる敵機82が視界に入るため、図8Bに示すような画像となる。ここで、図8Aにおいて、コックピットの計器類は第1表示部41に、隕石81は第2表示部42に、背景画像を第3表示部43に表示する。図8Bにおいては、計器類及び隕石81を第1表示部41に表示し、敵機82を第2表示部42、背景画像を第3表示部43に表示する。このようにすることにより、敵機82が現れたことについて強い視覚的効果を遊技者に与えることが可能となる。
なお、遊技者の頭部の動きを検出する方向は、左右に限らず、上下、前後の動きであっても良い。また、遊技者の頭部の動きだけではなく、視線を検出することにより、表示装置4に表示する画像を変化させても良い。
このように、撮影部6により遊技者の頭の位置および向きの少なくとも一方(動き)を検知し、該頭の動きに応じて、第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43の各々にて表示させる画像を上記遊技者の頭の動きに対応する視線からの映像に対応するように変化させている。よって、所定の場面において、視界を変えるために遊技者は頭を動かすだけで、ある視点から外れた領域を、奥行き感が実現された空間内において所望に応じて見ることができる。これは、遊技機の前に座った遊技者の頭(あるいは目線)の位置の変化を検出し、該変化に伴って上記3層表示構造の各表示部での表示内容を変化させる構成とが連動しているからこそ実現できるものである。
また、正面から見ると、人型兵器74の一部しか見えないが、左から見ることにより、人型兵器74の全体が確認できるという演出も可能である。また、左上から覗きこむように見ることにより、それまで見えなかった人型兵器74の脚部まで視認できる等、視差を利用した巨大表現が可能となる。
次に、表示装置4の表示と遊技の進行とを連動させることについて述べる。図9は本発明の一実施形態に係る遊技の進行を示すフローチャートである。弾球遊技機100の遊技制御部14は、通常モードで遊技を開始する(ステップS1)。次に、遊技制御部14は始動口23に遊技球が入賞したことを検知する(ステップS2)。遊技制御部14は抽選を実行する(ステップS3)。遊技制御部14は抽選結果が大当たりか否かを判定する(ステップS4)。抽選結果が大当たりである場合(ステップS4でYES)、遊技制御部14は確変大当たりか否かを判定する(ステップS5)。確変大当たりの場合(ステップS5でYES)、遊技制御部14は、確変大当たりモードで動作する。遊技制御部14は表示制御部11に確変大当たりモードの演出を行わせる(ステップS6)。次に遊技制御部14は大当たりを発生させる(ステップS7)。遊技制御部14は発生した大当たりが確変大当たりか否かを判定する(ステップS8)。確変大当たりの場合(ステップS8でYES)、遊技制御部14は処理をステップS6に戻す。確変大当たりでない場合(ステップS8でNO)、通常モードに戻る(ステップS1)。
抽選結果が通常の大当たりの場合(ステップS5でNO)、遊技制御部14は、大当たりモードで動作する。遊技制御部14は表示制御部11に大当たりモードの演出を行わせる(ステップS9)。確変大当たりモード又は大当たりモードは所定の条件が満たされるまで継続し、その後、通常モードに戻る(ステップS1)。抽選結果がハズレの場合(ステップS4でNO)、遊技制御部14は表示制御部11にハズレ演出を行わせる(ステップS10)。ハズレ演出後、ステップS1に戻る。なお、ここに述べた遊技の進行はあくまで一例である。また、通常モード、大当たりモード、確変大当たりモードのいずれであっても、遊技球がなくなれば遊技は終了する。なお、通常モード以外の表示を行うのは大当たり又は確変大当たりの場合に限らない。以下に示すように、リーチや確率変動の前触れを示す場合や、リーチであったが外れた場合、リーチの画面から通常モードの画面に戻る場合に、他の場合と異なる表示を行ってもよい。
図10は、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機100が通常モードである場合の表示例を示すための説明図である。画面中央奥にはロボット93が配置され、画面の右下及び左下にはバーチャルな役物91、92が配置されている。上記のロボット93は第3表示部43に表示される。バーチャルな役物は第2表示部42に表示される。第1表示部41は遊技球の挙動に応じた表示を行う。例えば、遊技球が始動口23に入るたびに、炎が現れる表示を行う。
図11は本発明の一実施形態に係る弾球遊技機におけるリーチや確率変動の前触れの表示例を示す説明図である。ここでは、遊技球が始動口23に入るたびに第1表示部41に表示している画像にヒビが入る。やがて、ヒビが全体に広がり、音を立てて割れる。このとき、第2表示部に表示している役物も崩れて全てが消失する(図11では役物の表示は省略している)。このように、本実施形態では、第2表示部42にて役物をバーチャル表示(立体表示)しているので、遊技の進行に応じて、上記役物としての3次元画像421を破壊したり、復活させたり、別のバージョンの役物とすることができる。
次に大当たり開始モード時の画面について説明する。大当たり開始モードの時には、図6に示したような画面となる。大当たりの開始を、出撃して戦闘を開始することになぞらえるのである。画面下側に表示されているのは滑走路62である。滑走路62は第1表示部41に表示させる。画面奥側の風景(宇宙空間63)は第3表示部43に表示する。出撃する際には、第1表示部41の画像を早く動かす。これにより、滑走路62のライトが速い速度で手前に向かって移動し、滑走路62が迫ってくる画像となり、遊技者は疾走感を感じることが可能となる。このとき、遠くの空を写している第3表示部43の画像を第1表示部41の画像よりもゆっくりと動かすことにより、近いものほど早く動き、遠くにあるものほど遅く動いてように見える状況となる。それにより、奥行き感を感じる画像となる。
次に大当たりモードの時の画面について説明する。大当たりモードの時の画面例は、上述した図7である。味方と共に敵機73と戦闘するという演出による高揚感と、遊技状態が大当たりモードであることによる高揚感とが、相乗効果を生み出し、遊技者に新たな興趣を与えることが可能となる。
次に確変大当たりモード時の画面について説明する。図12は本発明の一実施形態に係る弾球遊技機における確変大当たりモード時の表示例を示す説明図である。画面は敵機である人型兵器12a、敵へと飛んでゆく遊技球12b、発射砲12cが表示されている。遊技球12bは擬似表示であり、実際の遊技球ではない。この場合の演出では、実際の遊技球が始動口23等のポケットに入るたび、擬似の遊技球12bが人型兵器12aへ飛んでゆく演出とする。発射砲12cは追加な武器との想定であり、アツくなっていくたび(当たる確率が高まるたび)に、新たな武装が追加されていく。人型兵器12aの攻撃力アップと、確率変動時の確率の高まりとを連動させることにより、遊技者に高揚感を起こさせることが可能となる。なお、遊技球12bは発射砲12cから発射されるという演出でも良い。図12では発射砲12cは第1表示部41に、敵機である人型兵器12aを第3表示部43に表示する。遊技球12bは、まず第2表示部42に表示し、人型兵器12aに向かって移動しているように表示する。その後、遊技球12bの表示を第2表示部42から第3表示部43に切り替え、遊技球12bが人型兵器12aに当たる表示を行う。このようにすることにより、遊技球12bの動きの表示に躍動感を与えることが可能となる。このように、奥行き感が実現された空間において、所定のキャラクタ、物体等を、現実感を出した形で展開するために、本実施形態では、上述の第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43を備える構造が必要となる。本実施形態では、上記第1表示部41および第3表示部43により、奥行き感のある空間を形成することができる。例えば、上述のように、あるアニメーションのある場面において、第1表示部41の映像中のある物体の移動速さを、第3表示部43の映像中のある物体の移動速さより早くする。これにより、例えば自身が移動している場合に近いものほど早く移動し、遠いものほど相対的に遅く移動して見えるという状況を表示装置4内に作り出すことができ、より奥行き感を出すことができる。また、ある場面において、遊技者に近い位置にある物体を第1表示部
41に表示し、遊技者から遠い位置にある物体を第3表示部43に表示することにより、奥行き感を出すことができる。このように、第1表示部41及び第3表示部43は、遊技者側から筐体の奥側に広がる空間を該遊技者に感じさせるように機能することができる。なお、ここで説明した奥行き感を出すための第1表示部41および第3表示部43の機能については、第1表示部41および第2表示部42において、第2表示部42および第3表示部43において、さらには第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43においても適用できることは言うまでもない。
そして、第1表示部41と第3表示部43とにより形成された仮想空間内に、これら表示部とは別の画像として3次元画像421を配置させることで、まるで無限に広がった空間内に上記3次元画像421が存在しているように、遊技者に感じさせることができる。このような効果を奏するために、本実施形態に示す第1表示部41、第2表示部42、第3表示部43を有する3層構造が有用なのである。さらに、本実施形態では、第1表示部41、第2表示部42、および第3表示部43のいずれも、所定の画像を表示可能な構造物として遊技者側からこの順番で固定配置されている。従って、遊技者と表示装置4との間の距離に関係無く、遊技者は表示装置4にて表示される画像を観覧することができる。
(実施の形態2)
実施の形態2では、本発明の一実施形態に係るスロットマシン200について説明する。図13は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン200を示す斜視図である。スロットマシン200は表示装置201、メダル投入口202、スタートレバー203、ストップボタン204、ベットボタン205、メダル排出口206、撮影部207を含む。表示装置201はリールや賭けるメダルの枚数等を表示する。メダル投入口202は、メダルを投入するための投入口である。スタートレバー203は遊技を開始するためのレバーである。ストップボタン204は表示装置201に表示されている回転リールを停止するためのボタンである。ここでは、3個のリールが表示される前提としているので、それに対応してステップボタン204も3個記載されている。ベットボタン205は賭けるメダル枚数を設定するもので、一回押すたびに一枚のメダルを賭けることになる。賭けられるメダルの枚数には制限を設けても良い。そのような場合には、1回押すだけで最大の枚数のメダルを賭ける最大ベットボタンを設けても良い。メダル排出口206は抽選結果が役の成立であった場合に、役に応じて払い出されるメダルが排出される。撮影部207はCCDカメラ、画像センサなどの画像を撮影するデバイスである。撮影部207は、遊技者の動きを検出するために、主として遊技者の頭部を撮影する。
図14は本発明の一実施形態に係るスロットマシン200のハードウェア構成を示すブロック図である。スロットマシン200の制御系を主として示している。スロットマシン200は表示装置201、スタートレバー203、ストップボタン204、ベットボタン205、撮影部207、遊技制御部208、表示制御部209、画像DB210、画像処理部211を含む。表示装置201は実施の形態1における表示装置4と同様な構成であり、第1表示部201a、第2表示部201b、第3表示部201cの3つの表示部を含む。一例として記載した第1表示部201a、第2表示部201b、第3表示部201cはそれぞれ、特許請求の範囲においては第2表示部、第1表示部、第3表示部に相当する。
表示制御部209は、遊技制御部208からの指示に従って遊技等のための画像制御情報(リール表示情報、背景画面情報、物体表示画像、3次元表示画像等)を処理・演算することによって、表示装置201を適宜動作させる部分である。表示制御部209は表示装置201に表示する画像を画像DB210から読み出し、表示装置201に出力する。画像DB201は動画、静止画を含む種々の画像(リール画像、背景画像、物体表示画像、3次元画像)を記憶する。画像処理部211は撮影部207が撮影した画像を基に、遊技者の動きの変化を検出する。遊技制御部208は、遊技の抽選、該抽選結果に係る払い出しなど遊技を統括的に制御する主制御装置である。遊技制御部208は、スタートレバー203操作による遊技の開始、抽選の実行、メダルの払出、リールの表示制御等の遊技の進行を司る中心的部分であるが、周知技術により構成可能であるから、具体的な説明は省略する。
図15は、本発明の一実施形態に係るリールの表示手法を示すための説明図である。図15Aは通常に表示した例である。図15Bは通常のリール全体を90度回転させて3つのリールを縦配列にした例である。縦配列にしたことにより、回転するリールの図柄の見え方が異なり、遊技者に新たな興趣を与えることが可能となる。
図16は、本発明の一実施形態に係るリールの表示手法を示すための説明図である。3つのリールのうち、左右のリールは第3表示部201cに表示している。中央のリールは第2表示部201bに表示している。図16の例では、左右のリールが止められた後に、中央のリールがロボット161により止められた場面を示している。ロボット161は剣をリールに突き刺すことにより、リールを止めている。このような表示とすることにより、リールの停止はロボット161の動作によりランダムに行われているように感じ、従来とは異なる興趣を遊技者に与えることが可能となる。
図17は、本発明の一実施形態に係るリールの表示手法を示すための説明図である。図17Aはリールが確認できる位置に煙のようなモヤモヤとした気体が立ち込め、リールが一切見えない様子を示している。図17Bは左側のリール付近の気体はなくなり、リールが静止している。中央のリールは一部分がはっきりと見えている状態である。右のリールは未だ気体で隠されている状態である。図17A又は図17Bに示すモヤモヤとした気体を第1表示部201aに表示する。リールについては第2表示部201b又は第3表示部201cに表示する。また、回転しているリールについては第2表示部201bに表示し、静止したリールについては第3表示部201cに表示してもよい。このような表示を行うことにより、新しい興趣を遊技者に与えることが可能となる。
図18は、本発明の一実施形態に係るリールの表示手法を示すための説明図である。リールが複数の欠片から組み立てられる様子を示している。表示装置201が3つの表示部を有することを活かし、欠片は奥側又は手前側から飛んでくるような表示を行う。リールが完成した後にリールを回転させる。図18では、1つのリールしか示していないが、3つのリールとも同じような表示とする。欠片は様々な形を設けても良い。1つのリールが完成した後に、次のリールが組み立てられても良いし、複数のリールが平行して組み立てられても良い。ここでは、停止しているリールの欠片は第2表示部201bに表示する。飛んでくる欠片を第3表示部201cに表示してから、第2表示部201bに表示することにより、奥側から手前側に飛んでくるような表示となる。また、飛んでくる欠片を第1表示部201aに表示してから第2表示部201bに表示することより、手前側から奥側に飛んで行くような表示となる。このような表示を行うことにより、新しい興趣を遊技者に与えることが可能となる。
上述の説明では、スロットマシン200は3つのリールを有するとしたが、4つ以上のリールを有するとしても良い。また、リールをグループ分けし、各グループに属するリールを表示する表示部を第1表示部201a、第2表示部201b、第3表示部201cに振り分けても良い。
通常リールは3次元形状を有するので、第2表示部201bを用いて立体画像として表示を行えば、より現実味が溢れた表示を実現することができる。第2表示部201bを挟むように第1表示部201a、第3表示部201cを配置している。これらの3つの表示部を用いることにより、遊技者に奥行き感を感じさせることが可能となるので、上述の表示手法は強い印象を残し、従来にはない新たな興趣を与えることが可能となる。
実施の形態2においても、実施の形態1と同様に遊技の状態によって、異なる表示演出を行っても良い。例えば、小役、ボーナス(ビックボーナス、レギュラーボーナス)、集中役の状態に応じて、表示演出を行う。例えば、ボーナスの前触れ時にリーチや確率変動の前触れと同様な表示とする。また、ボーナス時には大当たりと同様な表示とする。集中役時には確率変動中と同様な表示とする。
(実施の形態3)
実施の形態2ではリールを画像として表示することとしたが、リールは従来のように機械式のものを設け、表示装置は演出表示のみとしても良い。図19は本発明の一実施形態に係るスロットマシン200の表示装置212の構成を示す説明図である。実施の形態3では、実施の形態2に係るスロットマシン200において表示装置201が、図19に示す表示装置212に入れ替わっている。それ以外のハードウェア構成は、実施の形態2と同様であるから、説明を省略する。
表示装置212は表示部212aとリール212bを含む。表示部212aは実施の形態2における表示装置201と同様に、第1表示部、第2表示部、第3表示部の3つの表示部を備えている。表示部212aには、実施の形態2と同様に、遊技の状態や状態の変化により、様々な表示演出がされる。それにより、遊技者にこれまでにはない新たな興趣を与えることが可能となる。
リール212bは円筒状のリールを3つ備えている。各リールは、スタートレバー203の操作により回転を開始し、各リールに対応したストップボタン204の操作により回転を停止する。なお、実施の形態2と同様に、リールの数はこれに限らず、4つ以上であっても良い。
(実施の形態4)
上述の実施の形態1において、遊技者の動きの変化を捉えて表示装置4の表示内容を変化させることを示した。その場合、遊技者自らの意思で動くことを前提としている。しかし、それに限られず、遊技の状態に応じて「左側から見て下さい」など、遊技者に所定の動きを促す通知を音声又は画像により行っても良い。例えば、遊技の進行状況に応じて「左側から見て下さい」等、遊技者に頭(あるいは目線)を所定の方向に動かせるよう促す通知を、音声または映像により行い、該通知による指示の後に撮影部6により誘導された方向に遊技者の頭が変位したことを検知する場合に、各表示部への表示内容を検知された頭の移動に応じて変化させてもよい。この場合は、例えば、遊技者が頭を左に移動させることを想定した場面のとき、表示制御部11は、画像処理部13に遊技者の頭が左に移動したか否かを検知させる。上記頭が左に移動したことが検知されると、表示制御部11は、遊技者の頭が左に移動したことに対応する画像を各表示部に表示させる。一方、上記頭が左に移動したことが検知されないと、表示制御部11は、音声、映像などにより、「左側から見て下さい」という通知を遊技者に行う。
図20は本発明の一実施形態に係る弾球遊技機100での表示変更処理の手順を示すフローチャートである。表示制御部11は、メッセージ表示を行うか否かを判定する(ステップS21)。
ここでの判定は、例えば次のようなものである。連続して抽選結果がはずれ、すなわち、連続して大当たりにならなかった場合において、次の抽選結果が大当たりとなり、リーチ状態の表示を行っているときにメッセージ表示を行うと判定する。また、確変大当たりモードが続いている場合において、メッセージ表示を行うと判定する。弾球遊技機100の遊技状態は、遊技制御部14から取得する。メッセージ表示を行わないと判定した場合
(ステップS21でNO)、表示制御部11は処理を終了する。
表示制御部11はメッセージ表示を行うと判定した場合(ステップS21でYES)、表示するメッセージの選択を行う(ステップS22)。メッセージは画像DB12に画像として記憶しておく。その他の記憶装置(ROM、ハードディスクなど)に記憶してもよい。メッセージは、遊技の状態や表示装置4に表示している画像に対応付けて記憶し、選択する際には、遊技の状態や表示装置4に表示している画像に対応付けられたメッセージを選択する。または、遊技の状態などに関係なく、ランダムに選択してもよい。
表示制御部11は選択したメッセージを表示装置4に表示する(ステップS23)。メッセージの表示は、すでに表示している画像にメッセージ画像を重畳されることにより行う。メッセージの表示は、例えば、第1表示部41で行う。表示制御部11はタイマを起動する(ステップS24)。タイマは例えば、表示制御部11に内蔵されている。表示制御部11は遊技者の動きを撮影部6及び画像処理部13を用いて、監視する(ステップS25)。動きの監視は撮影部6で遊技者を定期的に撮影し、画像処理部13が時間的に前後する画像を比較し、その結果を出力する。画像処理部13が出力した比較結果に基づき、表示制御部11は遊技者が所定の動作をしたか否かを判定する(ステップS26)。すなわち、メッセージに従った動作をしたか否かを判定する。所定の動作をしたと判定した場合(ステップS26でYES)、表示制御部11はメッセージを消去する(ステップS27)。
表示制御部11は遊技者の動作に併せて、表示装置4に表示している表示内容を変更する(ステップS28)。表示制御部11は所定時間経過したかをタイマに問い合わせる(ステップS29)。所定時間が経過している場合(ステップS29でYES)、表示制御部11はタイマを停止する(ステップS30)。メッセージが表示された状態であれば、表示制御部11はメッセージを消去する(ステップS31)。表示制御部11は処理を終了する。
所定時間が経過していない場合(ステップS29でNO)、表示制御部11は処理をステップS25へ戻す。遊技者が所定の動作をしていないと判定した場合(ステップS26でNO)、表示制御部11は処理をステップS29へ移す。表示制御部11は、図20に示した一連の処理を所定時間毎に読み出し、実行する。
上述の処理を行うことにより、遊技者に、メッセージに従い動作することと、抽選結果などが関連しているものと感じさせることが可能となる。上述の前者の例であれば、リーチ状態において、遊技者に動くことによって大当たりとなったと感じさせることが可能となる。後者の例であれば、遊技者に動くことによって、確変大当たりモードが継続したと感じさせることが可能となる。
図21は本発明の一実施形態に係る弾球遊技機100での表示態様を示す説明図である。「左側から見て下さい」というメッセージ75が点滅表示されている様子を示している。メッセージに従い、遊技者が左側から見て、より右側を見ようとした場合、図7Bに示す表示を行う。
上述した実施の形態4の表示手法については、実施の形態2又は3で述べたスロットマシン200においても、同様に適用可能である。
上述において、遊技者がメッセージに従った動作をしなかった場合は、表示内容を変化させないとしたが、それに限らない。遊技者があえてメッセージに従わない動作した場合には、全く異なる画面を瞬間的に表示するなど、遊技者が意外性を感じる表示をしてもよい。
実施の形態1における表示装置4及び実施の形態2における表示装置201は3つの表示部を備えることとしたが、それに限られない。4つ以上の表示部を備えても良い。この場合、透過型表示装置を複数備えても良い。また、追加する表示部は他の表示部と重なるように配置するのではなく、遊技者から見て横(左右)に配置しても良い。
上述では、遊技機の例として、弾球遊技機とスロットマシンとを示したが、これらに限られない。スロットマシン以外のコイン遊技機、ゲームセンターに設置されるアミューズメントゲーム機、カジノに設置されるカジノマシン(カジノ向けスロットマシン、ビデオポーカー、ビデオブラックジャック、ビデオルーレット、ビデオキノなど)等の遊技機であってもよい。
2.第2の実施態様
以下、本発明の第2の実施態様をその実施の形態を示す図面に基づき具体的に説明する。実施の形態1においては、遊技機の一例としてスロットマシンを示す。
(実施の形態1)
図22は実施の形態1に係るスロットマシン1を示す斜視図である。スロットマシン1は、メダル投入口11、ベットボタン12、スタートレバー13、リール14、ストップボタン15、表示部16、プロジェクタ部17を含む。
メダル投入口11は遊技を行う際に必要なメダルを投入するためのものである。スロットマシン1は所定枚までのメダルを貯留可能なクレジット機能を有している。遊技者は例えば、最大50枚のコインを予めスロットマシン1に貯留することが可能である。ベットボタン12は、次のゲームに賭けるメダル枚数を設定するためのボタンである。ベットボタン12は、1ベットボタン121、2ベットボタン122、MAXベットボタン123を含む。1ベットボタン121は、操作する毎にメダル枚数を1枚増加させる。2ベットボタン122は、操作する毎にメダル枚数を2枚増加させる。増加させた枚数が最大枚数を超える場合は、最大枚数となる。MAXベットボタン123は、メダルの最大枚数を賭けてゲームを行う場合に用いる。最大枚数は例えば3枚である。
スタートレバー13はゲームを開始するためのものである。リール14は3つの円筒状のものを有している。各リール14は、底面の中心を通る軸周りに回転するようにしてある。リール14はスタートレバー13が操作されることに回転を開始する。各リール14の周面には複数種類の図柄がランダムに描かれている。ストップボタン15は回転しているリール14を停止させるためのボタンである。ストップボタン15は、各リール14に対応する3つのボタンを含む。リール14が回転しているときに、対応するストップボタン15を押すと、回転を停止する。表示部16は、ゲームを演出するため画像や、遊技者に対するメッセージを表示する。
プロジェクタ部17は演出のための画像や、遊技者への操作ガイダンスとなる画像などを出力する。プロジェクタ部17は、プロジェクタ171、雲台172を含む。プロジェクタ171は画像を外部に投影する役目を担う。プロジェクタ171は例えば、液晶プロジェクタ、CRTプロジェクタである。雲台172は電動雲台であり、制御によりパン、チルトの二軸の制御が可能である。プロジェクタ部17はスロットマシン1付近の広い範囲に画像を投影可能となるような位置に設置されることが望ましい。例えば、図22に示すようにスロットマシン1の天板に設置する。または、スロットマシン1のリール14又は表示部16の近傍に内蔵してもよい。内蔵する場合において、雲台の収納スペースがないときは、ミラーやプリズムなどの光学系により、投影方向を変えられるようにしても良い。さらにまた、プロジェクタ部17をスロットマシン1上方の天井に設置しても良い。なお、本発明では、プロジェクタ部17の設置位置が本質では無い。
次に、スロットマシン1の制御系について、説明する。図23はスロットマシン1の制御系のハードウェア構成を示すブロック図である。制御系は、主制御部18、副制御部19を含む。主制御部18は所謂メイン基板に相当するもので、主に内部抽選を司り、入賞に係わる制御を行なう。また、主制御部18はリール制御、入賞した場合の払い制御なども行う。主制御部18はCPU(Central Processing Unit)181、ROM(Read Only Memory)182、RAM(Random Access Memory)183、入出力インタフェース184、送信部185を含む。
CPU181はROM182に記憶された制御プログラムに従いハードウェア各部を制御する。RAM183は例えばSRAM(Static RAM)、DRAM(Dynamic RAM)、フラッシュメモリである。RAM183はCPU181によるプログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。入出力インタフェース184は、スロットマシン1各部からの信号を受け付け、又は各部へ信号を出力する。例えば、入出力インタフェース184はベットボタン12、スタートレバー13、ストップボタン15の出力を受け付ける。また、入出力インタフェース184は、リール14を回転・停止するための制御信号をリール14の駆動部(図示しない)に出力する。送信部185は、リール14の動作状況、内部抽選の結果など、ゲームの状況を副制御部19に送信する。
副制御部19は所謂サブ基板に相当するもので、ゲームの演出、例えば、表示部16にする画像の表示制御、プロジェクタ部17により投影する画像の制御を行う。副制御部19はCPU191、ROM192、RAM193、画像DB(Data Base)194、画像出力部195、雲台制御部196、受信部197、センサインタフェース198を含む。CPU191はROM192に記憶された制御プログラムに従いハードウェア各部を制御する。RAM193は例えばSRAM、DRAM、フラッシュメモリである。RAM193はCPU191によるプログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。画像DB194は演出に用いる静止画像、動画像を記憶している。画像出力部195はプロジェクタ171が投影する画像を出力する。雲台制御部196は雲台172を制御し、プロジェクタ171が投影する画像の投影位置を制御する。受信部197は主制御部18の送信部185から送信されたゲームの状況を受信する。ここで、ゲームの状況とは、抽選結果、ゲーム状態(通常ゲーム、ボーナスゲームなど)を含む。センサインタフェース198は、タッチセンサ41、キネクト(登録商標)42、光学センサ43、湿度センサ44など各種センサからの信号を受け取る。
次に、スロットマシン1の演出について具体例を示す。
(遊技者に画像投影)
図24はプロジェクタ部17による演出の一例を示す説明図である。図24は遊技者がストップボタン15を押そうとしている場面である。遊技者の手Hの甲には血管H1が浮き出ているかのように見える映像が、プロジェクタ171から投影されている。このような演出は、例えば、ボーナスゲームに移行した場合に行い、遊技者と遊技機との融合が実現し、興趣を高めることが可能となる。なお、遊技者の手Hに適格に画像を投影するために、キネクト42を用いる。キネクト42により、遊技者の手Hの形状及び位置を取得し、取得した形状及び位置に基づいて、公知のプロジェクションマッピングにより、プロジェクタ171から遊技者の手Hに画像を投影する。遊技者の手Hの位置や形状の計測は、レーザレーダや、レーザ式レンジファインダなどを用いて行っても良い。また、カメラで取得した画像を解析することにより、遊技者の手Hの位置や形状を取得してもよい。
次に、心拍数による演出の選択について説明する。図25は演出強度テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。演出強度テーブルは、心拍数欄、演出強度欄を含む。心拍数欄は演出強度と対応付ける心拍数の範囲を記憶する。演出強度欄は心拍数と対応する演出強度を記憶する。演出強度とは、遊技者の気分を高揚させる度合いに応じて、変化させる演出の強度である。例えば、複数のキャラクタの中から、強いキャラクタを演出に登場させれば強度は高くなり、弱いキャラクタを登場させれば強度は弱くなる。稲妻や雷などの映像や音を用いれば強度は高くなる。また、表示する文字を大きくすれば強度は高くなり、表示する文字を通常又は小さくすると強度は低くなる。図25に示す強度は数字が大きいほど、強度が高いものとする。図25に示す例では、遊技者の心拍数が大きくなるほど、演出強度を高めるようにしてある。
図26は演出強度対応テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。演出強度対応テーブルは、演出強度欄、演出欄を含む。演出強度欄は演出強度を記憶する。演出欄は演出強度に対応した演出の識別子を記憶する。例えば、演出強度2の演出を行いたい場合は、演出Bを実行すれば良い。図26に示した例では、1つの演出強度に対して、1つの演出が対応しているが、それに限らない。1つの演出強度に対して、複数の演出が対応しても良い。
図27は演出選択処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。副制御部19のCPU191は、心拍数を取得する(ステップS21)。心拍数の取得は、例えば、光学センサ43を用いて行う。ストップボタン15又はストップボタン15の近辺で、遊技者の指先がよく触れる箇所に光学センサ43を設置する。指先が光学センサ43に触れると脈拍を検出できる。通常、脈拍数と心拍数とは一致するので、検出した脈拍の数値を心拍数の値とする。CPU191は演出の選択を行う(ステップS22)。CPU191は取得した心拍数に対応する演出強度を演出強度テーブルより取得する。CPU191は取得した演出強度に対応した演出のIDを演出強度対応テーブルより取得する。CPU191は取得した演出のIDに対応した演出に変更し(ステップS23)、処理を終了する。既に演出が行われている場合は、行われている演出を中止し、演出を変更する。または、既に行われている演出を終了後に演出を変更する。図27に示す演出選択処理は、所定時間毎に実行される。
上述では心拍数に基づいて演出の変更を行ったが、それに限らない。同様に血圧や発汗により変更を行っても良い。血圧は例えば、光学センサ43を用いて計測する。発汗については、湿度センサ44を用いて計測する。
なお、演出強度テーブル、演出強度対応テーブルは、画像DB194又はROM192に記憶する。また、ホールコンピュータから取得して、RAM193に記憶しても良い。
画像を投影する場所は、遊技者の手に限らず、上半身や足などであっても良いし、全身に投影してもよい。すなわち、遊技者の身体の少なくとも一部に画像を投影すれば良い。また、投影する画像として、演出に登場するキャラクタの服装や身体特徴についての画像を用いても良い。それにより、遊技者は演出に登場するキャラクタと一体感を感じ、演出の世界へ入り込むことで、より興趣を高めることが可能となる。
(投影板に画像投影)
画像を投影する箇所は、スロットマシン1のみではなく、スロットマシン1に付随して設置されているものでも良い。図28は投影板2の一例を示す説明図である。投影板2は略矩形板状をなし、板面が垂直となるように配置されている。投影板2は、スロットマシン1の左右両側にそれぞれ配置されている。投影板2は移動可能となっており、遊技者から見て、端面がスロットマシン1の前面と同じか後ろに位置する収納状態と、端面がスロットマシン1の前面よりも突出した位置となる使用状態とがある。投影板2が使用状態となっているときは、遊技者の脇を仕切ることになる。投影板2は透明な材質、例えばアクリル樹脂やペット樹脂で形成する。投影板2の板面のうち、遊技者に近い面は光を反射する透明特殊シートが貼付されている。この透明特殊シートは、遊技者から見て近い面から入射した光は反射するが、他面から入射した光は透過する性質を持っている。透明特殊シートの一例はリアプロジェクションフィルムである。また、投影板2は、透明状態と不透明状態との切り替えが可能な液晶表示装置で構成してもよい。このような液晶表示装置を用いる場合は、画像が投影されているときは、不透明状態とし、そうでないときは、透明状態とすれば良い。
さらまた、スロットマシン1においては、通常、隣の遊技者との間に、透明な分煙ボードが設置されている。この分煙ボードに上述の透明特殊シートを貼り、投影板2として用いても良い。
投影板2に演出画像を投影することにより、遊技者から見て正面にあるスロットマシン1の表示部16に表示された画像と、左右にある投影板2に表示された画像とにより、遊技者により強い印象を与えることが可能となり、興趣を高めることが可能となる。
投影板2は収納状態と使用状態とがあると述べた。これらの状態の遷移を電動制御で行う例を次に示す。図29は副制御部19の構成を示すブロック図である。図29に示す副制御部19は図23に示したものに投影板インタフェース199が追加されている。図29において、図23と同様な構成は同じ符号を付し、説明を省略する。投影板インタフェース199は、投影板2を制御するための信号をやり取りする。図30は投影板2及び投影板制御部24のハードウェア構成を示すブロック図である。投影板2はモータ22、リミットスイッチ(「リミットSW」と記す)23を含む。投影板制御部24は制御部241、モータドライバ242、入出力インタフェース243を含む。図30では可動する板状部は記載を省略している。また、板状部を移動させるための機構部についても省略している。
モータ22は、板状部を移動させるために機構部に動力を与える。機構部は、ラックとピニオン、ボールねじなどである。また、モータ22と機構部が一体となったリニアアクチュエータでも良い。リミットSW23は、板状部が収納状態の位置にあるか、または使用状態の位置にあるかを検出する。リミットSW23は各位置に設けるので、各投影板2につき2つのリミットSW23を備える。より位置を細かく検出するために、3つ以上のリミットSW23を設けても良い。制御部241はモータドライバ242を制御して、投影板2を収納状態の位置から使用状態の位置へ移動させる。また、制御部241はモータドライバ242を制御して、投影板2を使用状態の位置から収納状態の位置へ移動させる。モータドライバ242は制御部241の指令により、モータ22に駆動電流を供給する。入出力インタフェース243はリミットSW23からの信号を受け取る。また、入出力インタフェース243は、副制御部19からの信号を受け取る。副制御部19からの信号により、制御部241は投影板2の状態を変化させる。
図31は投影板制御処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。副制御部19のCPU191は遊技状態を取得する(ステップS31)。CPU191は遊技状態がボーナスゲームであるか否かを判定する(ステップS32)。CPU191はボーナスゲームであると判定した場合(ステップS32でYES)、投影板2を使用状態に移行させる(ステップS33)。CPU191は演出の変更を行う(ステップS34)。CPU191は、投影板2に映像が投影可能な演出を行う。CPU191は遊技状態がボーナスゲームでないと判定した場合(ステップS32でNO)、演出の変更を行う(ステップS35)。CPU191は、投影板2へ映像を投影しない演出に変更する。CPU191は、投影板2を収納状態に移行させる(ステップS36)。図31に示す投影板制御処理は、図27に示す演出選択処理とは別に、所定時間毎に実行する。または、演出選択処理の中で、演出内容に合わせて、投影板2の制御を行っても良い。
上述の例では、投影板2を遊技者の左右に設けているが、それに限らない。遊技者の上方にも、投影板2を設けても良い。図32は遊技者の上方に投影板4を設けている場合のスロットマシン1を示す斜視図である。図32に示すスロットマシン1は、天板に設けてあるプロジェクタ171に加えて、正面に2つのプロジェクタ173を備えている。図32に示すように、投影板4の上面にはプロジェクタ171からの映像が投影され、遊技者は投影板4の下面から映像を見ることが可能である。左右のプロジェクタ173それぞれは、投影板2に映像を投影する。例えば、右のプロジェクタ173は右の投影板2に映像を投影し、左のプロジェクタ173は左の投影板2に映像を投影する。または、右のプロジェクタ173は左側の投影板2に映像を投影し、左のプロジェクタ173は右側の投影板2に映像を投影するようにしても良い。
上述のように、本実施形態では、所定のタイミング(例えば、ボーナスゲーム時)で収納状態にある投影板2を使用状態に変位させ、プロジェクタ171により投影板2に映像を投影させる。この使用状態にある投影板2は上記所定のタイミングに紐づいた演出(投影板2を用いた演出)の終了後には収納状態に変位させる。よって、従来のスロットマシンと同様に、表示部16による演出を楽しんでいる遊技者は、所定のタイミング時に突然張り出してきた投影板2による映像を体験することになる。例えば、スロットマシン1の演出の1つにロボットが登場する場合、あるタイミング時に投影板2を、遊技者を取り囲むように自動的に配置し、突然出現した当該投影板2に対してコックピットの内部映像を投影し、表示部16には該コックピットから外を眺めた風景を投影する。そして、コックピットの内部シーンの終了時には、投影板2を収納状態に移行させ、コックピット再現環境を終了させる。これにより、遊技者は、まるで自分がコックピット内部にいるような体験を得ることができる。このように、表示部16における演出内容を該表示部16から遊技者の周囲に拡張した形で演出を該遊技者に体感させることができ、遊技者をスロットマシン1により演出される世界観により没入させることができる。
(押し順ナビ)
押し順ナビとは、小役が成立しているにも関わらず、遊技者が決められた押し順通りにストップボタン15を押さなければ、絵柄を揃えることができない場合(アシストタイム)において、遊技者にストップボタン15の押し順を通知する機能である。
図33はプロジェクタ部17による押し順ナビを示す説明図である。表示部16にはストップボタン15を押す順番を示す数字16aが表示されている。図33に示す例では、真ん中のストップボタン15、右のストップボタン15、左のストップボタン15の順に押すように促す表示となっている。そして、最初に押すべきボタンが分かり易いように、真ん中のボタンに対応する数字16aは、左右の数字16aより大きめに表示されている。さらに、プロジェクタ171は真ん中のストップボタン15付近をスポットライトのように照らしている。これにより、ユーザが確実に真ん中のストップボタン15を押すように促している。
図34は押し順ナビ処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。副制御部19のCPU191は、主制御部18より押し順を取得する(ステップS41)。CPU191はループ変数iに3を設定する(ステップS42)。3とするのは、ステップボタン15が3つだからである。CPU191は(4−i)番目に押すボタンを表示する(ステップS43)。CPU191はストップボタン15が押された否かを判定する(ステップS44)。CPU191はストップボタン15が押されていないと判定した場合(ステップS44でNO)、ステップS44を繰り返す。CPU191は、ストップボタン15が押されたと判定した場合(ステップS44でYES)、ループ変数iを1減算する(ステップS45)。CPU191はループ変数iが0を越えているか判定する(ステップS46)。CPU191はループ変数が0を越えていると判定した場合(ステップS46でYES)、処理をステップS43に戻す。CPU191はループ変数iが0以下であると判定した場合(ステップS46でNO)、処理を終了する。図34に示すフローにおいて、遊技者が正しいストップボタン15を押さなかった場合には、その時点で押し順ナビ処理を終了する。
なお、プロジェクタ部17で画像を投影する対象(場所)は、遊技者の身体、投影板2、スロットマシン1の筐体に限られない。スロットマシン1が設置されているホールの床や天井などに投影してもよい。例えば、ボーナスゲームとなった場合に、遊技者の足の位置を検知し、足が置かれている床の周辺領域に、魔法陣の画像を表示する。このように、投影のときに足の位置を検知し、その検知された領域を含むようにプロジェクタによる投影を行うことにより、遊技者の足がどこにあっても、魔法陣上に足が存在するように演出することが可能となる。遊技者の足の位置の検知は、例えば、カメラによって撮影した画像よりパターンマッチングを用いて行う。手の位置や形状の計測と同様に、レーザレーダや、レーザ式レンジファインダなどを用いても良い。
また、プロジェクタ部17による投影画像により、スロットマシン1の筐体をデコレーションすることが可能である。この場合は、プロジェクタ部17をスロットマシン1の筐体に映像を投影可能な位置に設ければ良い。これにより、スロットマシン1のコンテンツが変わっても、筐体、すなわちハードを変更することなく、機種変更に対応することが可能となる。さらに、スロットマシン1の筐体のデザインや色の好み、演出に対する嗜好は国や地域によっても異なる。プロジェクタ部17によりスロットマシン1の筐体をデコレーションすることにより、同じコンテンツでも対応する国や地域の好みに合わせて、投影画像を変えた複数のデコレーションパターンを設けることが可能となる。このため、対応する国や地域毎に筐体を作り替える必要がなく、同一の仕様で様々な国や地域の遊技者の要望に適応したスロットマシン1を提供することが可能となる。
従来技術では、筐体のデコレーションを複数のランプを用いて行うため、一部のランプが故障した場合には、他のランプは正常稼働していても、筐体自体の稼働を停止して補修しなければならなかった。しかし、上述のように映像を投影する構成であれば、プロジェクタ部17が正常に稼働していれば、デコレーションの一部に不具合が発生することはないので、従来技術と比較して、長期に亘り部品交換等のメンテンナンスが不要となる。
また、プロジェクタ部17によりスロットマシン1の筐体自体(盤面)に映像を投影することにより、上記筐体自体(筐体の少なくとも一部)を演出の一部に用いることができる。例えば、大当たりを期待させる演出の際には、プロジェクタ部17によって期待感を向上させる映像を投影することによって、遊技者はスロットマシン1の筐体全体による今までに無い演出を楽しむことができる。あるいは、表示部16にて表示されている演出と連動して、該表示部16での演出を拡張した映像を筐体に投影しても良い。このとき、表示部16による映像出力を中止し、プロジェクタ部17のみによる投影であっても良いし、プロジェクタ部17による投影画像の一部を表示部16による映像としても良い。このようにすることで、例えば、ある演出時に表示部16に表示されている情景について、所定のタイミング時に表示部16にて映し出されている情景のさらに周囲のシーンをも遊技者に見せることができる。すなわち、所定のタイミング時に、遊技者に見せられる映像領域を表示部16の面積に依拠した領域から拡大することができ、遊技者に対して今までにないスロットマシン1による映像体験を与えることができる。
プロジェクタ部17が投影する画像は、ゲームに関係する画像に限られない。スロットマシン1が設置されているカジノや、カジノを含むアミューズメントホテルに関するコンテンツ、例えば店舗の広告やイベントのお知らせを、プロジェクタ部17に投影させても良い。このようなコンテンツはスロットマシン1の画像DB194に記憶しておいても良いし、スロットマシン1の外部から入力しても良い。また、プロジェクタ部17により、投影板2にテレビ映像を投影することにより、遊技者はテレビを見ながらゲームを行えるようにしても良い。
上述において、スロットマシン1が備えるプロジェクタ部17の制御は、スロットマシン1に内蔵された副制御部19が行うこととしている。しかし、それに限らず、プロジェクタ部17が、自らを制御する制御部を内蔵していても良い。このような構成では、外部から情報を内部の制御部に入力することが行えないスロットマシンの規制を回避することが可能である。そして、プロジェクタ部17が内蔵する制御部という外部からの指示により、画像による演出をカスタマイズすることが可能となる。
(実施の形態2)
実施の形態2においては、遊技機の一例として弾球遊技機を示す。図35は弾球遊技機3を示す正面図である。弾球遊技機3(遊技機)は、遊技盤31、ハンドル32、表示部33、ガラス枠ユニット34、プロジェクタ部35を含む。遊技盤31には複数の釘31a、風車31b、始動口(スタートチャッカ)31c、大入賞口(アタッカ)31dが設けられている。ハンドル32は遊技球の射出を制御するために用いられ、回転角度により弾球の射出速度が変化する。ハンドル32には図示しない接触センサ、生体センサが取り付けられており、遊技者がハンドル32に触れていることや、遊技者の血圧、脈拍、発汗が計測可能となっている。表示部33は、遊技盤31の後方に配されている。表示部33は、遊技球の入賞や、入賞により行われた抽選の様子、結果を示す画像、遊技の進行に応じた演出などを表示する。ガラス枠ユニット34はガラスが嵌められており、遊技盤31を覆っている。遊技盤31は透明板状をなしている。遊技盤31は透明な部材であるため、遊技盤31の後方に配されている表示部33に表示される画像を遊技者は視認可能となっている。なお、生体センサの一例は、実施の形態1に示した通りである。
プロジェクタ部35は演出のための画像や、遊技者への操作ガイダンスとなる画像などを出力する。プロジェクタ部35は、プロジェクタ351、雲台352を含む。プロジェクタ351は画像を外部に投影する役目を担う。プロジェクタ351は例えば、液晶プロジェクタ、CRTプロジェクタである。雲台352は電動雲台であり、制御によりパン、チルトの二軸の制御が可能である。プロジェクタ部35は弾球遊技機3付近の広い範囲に画像を投影可能となるような位置に設置されることが望ましい。例えば、図35に示すように弾球遊技機3の天板に設置する。
次に、弾球遊技機3の制御系について、説明する。図36は弾球遊技機3の制御系のハードウェア構成を示すブロック図である。制御系は、主制御部36、副制御部37を含む。主制御部36は所謂メイン基板に相当するもので、主に内部抽選を行い、入賞や特賞に係わる制御を行う。また、主制御部18は始動口31c、大入賞口31dの開閉制御、入賞した場合の払い制御なども行う。主制御部36はCPU361、ROM362、RAM363、入出力インタフェース364、送信部365を含む。
CPU361はROM362に記憶された制御プログラムに従いハードウェア各部を制御する。RAM363は例えばSRAM、DRAM、フラッシュメモリである。RAM363はCPU361によるプログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。入出力インタフェース364は、弾球遊技機3各部からの信号を受け付け、又は各部へ信号を出力する。例えば、入出力インタフェース364は始動口31c、大入賞口31dへの遊技球の入賞を検知する始動口センサからの信号を受け付ける。送信部365は、内部抽選の結果など、ゲームの状況を副制御部37に送信する。
副制御部37は所謂サブ基板に相当するもので、図柄や音声、ランプ等の制御を行う。副制御部37は、CPU371、ROM372、RAM373、画像DB(Data Base)374、画像出力部375、雲台制御部376を含む。
CPU371はROM372に記憶された制御プログラムに従いハードウェア各部を制御する。RAM373は例えばSRAM、DRAM、フラッシュメモリである。RAM373はCPU361によるプログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。
画像DB374は演出に用いる画像データが記憶してある。画像DB374に記憶する画像は静止画、動画を問わない。また、音声データを含んでいても良い。画像出力部375はプロジェクタ351が投影する画像を出力する。雲台制御部376は雲台352を制御し、プロジェクタ351が投影する画像の投影位置を制御する。受信部377は主制御部36の送信部365から送信されたゲームの状況を受信する。ここで、ゲームの状況とは、抽選結果、ゲームの状態(通常状態、大当たり状態、確変大当たりなど)を含む。
次に、弾球遊技機3の演出について具体例を示す。
(遊技者に画像投影)
図37はプロジェクタ部35による演出の一例を示す説明図である。図37では弾球遊技機3のハンドル32を遊技者が操作している場合において、腕Hの一部(H2で示す手首から手先付近の範囲)にプロジェクタ部35が画像を投影している例である。図37に示す画像では、遊技者の手の血管が浮き出ているかのように見せることが可能である。このような演出を実行する条件は、例えば、ハンドル32に取り付けてある生体センサにより、遊技者の脈拍数を計測し、計測した値が所定の閾値を超えた場合とする。脈拍数ではなく、血圧や発汗量でも良い。このような演出は上述したように、抽選結果が大当たりの場合や、リーチ演出を実行する場合に、演出の一部として実行されるものであるが、それに限らない。抽選結果や遊技の状態に関わらず、脈拍数などが閾値を超えた場合には必ず行うようにしても良い。なお、遊技者の手Hに適格に画像を投影するために、キネクト42を用いる。キネクト42により、遊技者の腕Hの形状や位置を算出し、公知のプロジェクションマッピングを用いて、プロジェクタ351から遊技者の腕Hの一部H2に画像を投影する。遊技者の手の形状計測は、実施の形態1に示したように、キネクト42以外の技術手段でも構成可能である。
なお、遊技者の腕Hに画像を投影する場合に、ハンドル32に設けられた接触センサにより、遊技者がハンドル32から手を離していることを検出したときは、例えば、ハンドル32を握るように遊技者を促すメッセージを表示部33に表示すれば良い。
画像を投影する場所は、遊技者の腕に限らず、上半身や足などであっても良いし、全身に投影してもよい。また、投影する画像として、演出に登場するキャラクタの服装や身体特徴についての画像を用いても良い。例えば、弾球遊技機3の表示部33に宇宙を舞台とする戦闘シーンが表示されている場合には、遊技者の状態(脈拍数、血圧、発汗量)に応じて、遊技者の上半身に戦闘服等の画像を投影する。それにより、遊技者は自らが戦隊の一員としてストーリーに参加している臨場感を味わうことができ、より興趣を高めることが可能となる。
(投影板に画像投影)
画像を投影する場所は、弾球遊技機3に付随して設置されるものでも良い。ここでは投影板に投影する場合について述べる。なお、投影板の構成は実施の形態1と同様なので、詳しい説明は省略する。
弾球遊技機3の演出において、投影板に画像を投影する場合においては、例えば、通常状態においては、投影板は収納状態とする。リーチ状態に移行した場合には、投影板を使用状態に遷移させる。リーチの演出の一部として、表示部33に表示される画像と一体となって効果を発揮する画像をプロジェクタ351から投影板に投影する。リーチ状態である場合に、抽選結果がハズレとなり、通常状態に戻った場合には、投影板を収納状態に戻す。投影板を遷移させる機構は、実施の形態1と同様である。
投影板に画像を投影する場合おいては、遊技者の視野のほぼ全てに演出画像を提供することが可能となるので、遊技者に演出の世界に入り込んだ感覚を与えることが可能となる。例えば、宇宙を舞台とする戦闘シーンの画像が投影されている場合においては、遊技者は自らが戦闘機や人型機動兵器のコックピットに乗り込み、戦闘に参加している可能な臨場感を味わうことが可能となる。
また、表示部33で展開されているストーリーに応じて、投影対象や投影される画像を変えることも可能である。例えば、所定のタイミングで筐体全体を光った剣が貫通することにより、盤面を含めた筐体が二分されるように切り裂かれたイメージを与えることが可能である。このように、プロジェクタ部35により、盤面や表示部33を含めた筐体の少なくとも一部に一時的に映像を投影することにより、通常は、筐体として機能する部分を一時的に映像表示領域とすることができる。よって、映像が表示される領域を表示部33から突然、普段は筐体として活用されている領域まで拡張することができ、遊技者に驚きと、上記ストーリーへの没入感をさらに与えることができる。また、表示部33上で展開されているストーリーで、所定の指令が発動可能となると所定のキャラクタに対応した上記指令の紋章が遊技者の手に投影され、浮かび上がる構成とすることも可能である。例えば、赤い光が差しこむように紋章を投影することにより、演出効果を高めることが可能である。このような投影は、プロジェクタと遊技者との相対的な位置関係を検知し、光の強度や焦点距離を調節することにより行われても良い。
上述において、弾球遊技機3の備えるプロジェクタ部35の制御は、弾球遊技機3に内蔵された副制御部37が行うこととしている。しかし、それに限らず、プロジェクタ部35それぞれが、自らを制御する制御部を内蔵していても良い。このような構成では、外部から情報を内部の制御部に入力することが行えない弾球遊技機の規制を回避することが可能である。そして、プロジェクタ部35が内蔵する制御部は外部からの指示により、画像による演出をカスタマイズすることが可能となる。
プロジェクタ部35が外部からの指示により、演出をカスタマイズ可能な場合であって、戦闘服の画像を投影するときは、遊技者に予め戦闘服の情報を入力させることで、遊技者は自らが好む戦闘服の画像を投影してもらうことが可能となる。このような演出により、遊技者自らがストーリーの中の小隊の一員として、戦闘に参加している臨場感を味わうことが可能となる。
(実施の形態3)
実施の形態3では、プロジェクタを用いて来店客を空席に誘導する機能を実現する。図38は、遊技場システムの一構成例を示す説明図である。遊技場システムは、ホールコンピュータ101、島コントローラ102、103、遊技機1、遊技機3、ネットワークN、N11、N12、N21、N22を含む。ホールコンピュータ101は遊技場に設置された島コントローラ102、103、遊技機1、遊技機3を含む各種機器を管理している。例えば、ホールコンピュータ101は、遊技機1、遊技機3の稼働状況や遊技状況(当たり回数、ボーナスゲーム回数)などを収集し記憶している。島コントローラ102は、所定台数の遊技機1を複数管理するものであり、稼働状況や遊技状況を遊技機1より収集し、ホールコンピュータ101に送信する。同様に、島コントローラ103は、所定台数の遊技機3を複数管理するものであり、稼働状況や遊技状況を遊技機3より収集し、ホールコンピュータ101に送信する。遊技機1は例えば、スロットマシンである。遊技機3は例えば、弾球遊技機である。ネットワークNはホールコンピュータ101が他の機器との通信する際に利用される。ネットワークN11、N12は、島コントローラ102が遊技機1と通信する際に用いられる。ネットワークN11は、主として遊技機1から稼働状況や遊技状況を収集するのに用いられる。ネットワークN12は、主として島コントローラ102より遊技機1へ制御情報を送信するのに用いられる。ネットワークN21、N22のそれぞれも、ネットワークN11、N12と同様である。
ホールコンピュータ101は、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータなどである。図38には島コントローラは2台しか描かれていないが、3台以上でもよい。図38には、島コントローラ102に繋がる遊技機1、島コントローラ103に繋がる遊技機3は各2台しか示されていないが、3台以上であっても良い。ネットワークについては、島コントローラの台数、遊技機1、3の台数に合わせて、図38と同様に設ける。
図39は遊技機状態管理テーブルのレコードレイアウトの一例を示す説明図である。遊技機状態管理テーブルは島ID欄、遊技機ID欄、状態欄を含む。島ID欄は各島を識別するIDを記憶する。遊技機ID欄は各遊技機を識別するIDを記憶する。状態欄は各遊技機の状態を記憶する。状態欄に記憶する状態は、例えばプレー中、休憩、空きである。プレー中は遊技者が着席して、遊技している状態である。休憩は、遊技者がトイレ、食事などのために遊技を中断して、席にいない状態である。空きは、プレーする遊技者がいない状態である。遊技機状態を検出するための情報は遊技機1、遊技機3や、玉貸し装置(台間サンド)より収集すれば良い。また、休憩中については、店員が入力してもよい。
図40はホールコンピュータ101のハードウェア構成の一例を示すブロック図である。ホールコンピュータ101はCPU101a、ROM101b、RAM101c、管理DB101d、通信部101eを含む。CPU101aはROM101bに記憶された制御プログラムに従いハードウェア各部を制御する。RAM101cは例えばSRAM、DRAM、フラッシュメモリである。RAM101cはCPU101aによるプログラムの実行時に発生するデータを一時的に記憶する。管理DB101dはホールに設置されている遊技機1、3の稼働状況や遊技状況を記憶する。稼働状況とは、各遊技機1、3の稼働時間、客回転数などである。遊技状況は、弾球遊技機であれば、大当り回数、確変回数、出玉数となどである。スロットマシンであれば、ビッグボーナス回数、レギュラーボーナス回数、メダル払い出し枚数などである。また、管理DB101dには、上述の遊技状態管理テーブルを記憶する。
図41は空席表示処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。ホールコンピュータ101のCPU101aは、すべての遊技機1、3の遊技状態を遊技状態管理テーブルから取得する(ステップS51)。CPU101aは遊技状態が空きであるか否か判定する(ステップS52)。CPU101aは空きであると判定した場合(ステップS52でYES)、空き席表示の指示を島コントローラ102、103…を介して、空き状態である遊技機1、3に送信する(ステップS53)。CPU101aは全ての遊技機1、3について遊技状態を確認したか判定する(ステップS54)。CPU101aは全ての遊技機1、3について確認したと判定した場合(ステップS54でYES)、処理を終了する。CPU101aは確認していない遊技機1、3があると判定した場合(ステップS54でNO)、処理をステップS52に戻し、状態の確認が終わっていない遊技機1、3についての処理を行う。CPU101aは、遊技機1、3の状態が空きでないと判定した場合(ステップS52でNO)、ステップS54に処理を移す。これ以降にCPU101aの行う処理は上述の通りである。
空席表示を指示された遊技機1、3は、プロジェクタ部17、35を用いて、座席や座席付近の通路を照らす。このとき、プロジェクタ部17、35は、例えば、対象遊技機が空席である旨を文字、イラスト、動画等で通知しても良いし、対象遊技機にガイドするような矢印を表示しても良い。あるいは、対象遊技機の相対的に遠い部分から該対象遊技機に向かって所定のシンボルが変位している様を表示しても良い。そのことにより、遊技機選びを行っている遊技者に空きを分かり易く提示することが可能となる。
(実施の形態4)
実施の形態4では、島ごとの空き状況に応じて空席表示を行う。実施の形態4と実施の形態3との相違は、空席表示処理の一部である。以下の説明では、実施の形態3との相違を主として説明し、その他については説明を省略する。
図42は空席表示処理の処理手順の一例を示すフローチャートである。ホールコンピュータ101のCPU101aは、すべての遊技機1、3の遊技状態を遊技状態管理テーブルから取得する(ステップS61)。CPU101aは遊技状態と対応付けられた島IDを用いて、島ごとに空き台数を集計する(ステップS62)。空き台数とは空き状態である遊技機1、3の台数である。CPU101aはある島を処理対象として、空き台数が所定台数以下であるか否かを判定する(ステップS63)。CPU101aは空き台数が所定台数以下であると判定した場合(ステップS63でYES)、処理対象となっている島に含まれる遊技機1、3の遊技状態が空きか否かを判定する(ステップS64)。CPU101aは遊技状態が空きと判定した場合(ステップS64でYES)、島コントローラ102,103…を介して、遊技機1、3に空席表示を指示する(ステップS65)。空席表示は、実施の形態3と同様である。CPU101aは遊技状態が空きでないと判定した場合(ステップS64でNO)、処理をステップS66に進める。CPU101aは処理対象となっている島に含まれるすべての遊技1、3について遊技状態を確認した否かを判定する(ステップS66)。CPU101aはすべての遊技機1、3について処理していないと判定した場合(ステップS66でNO)、処理をステップS64に戻し、未処理の遊技機1、3についての処理を行う。CPU101aは、すべての遊技機1、3について処理をしたと判定した場合(ステップS66でYES)、すべての島についての処理を行ったかを判定する(ステップS67)。CPU101aは、すべての島についての処理を行っていないと判定した場合(ステップS67でNO)、処理をステップS63に戻し、未処理の島についての処理を行う。CPU101aは、すべての島についての処理を行ったと判定した場合(ステップS67でYES)、処理を終了する。CPU101aは空き台数が所定台数を超えていると判定した場合(ステップS63でNO)、処理をステップS67に移す。
実施の形態4では、島の空き台数が所定値以下の場合に空席表示を行う。例えば、島の空き台数が多い場合(島の空き台数が上記所定値より多い場合)は、その島を見た遊技者にとっては一見して空き台を把握しやすい(見つけやすい)。しかしながら、台が少ない場合は、島を一見した遊技者にとっては何処が空き台なのか、ひいては、空き台があるのかすらも分かりづらい。これに対して、本実施形態では、遊技者にとって空き台を把握しやすい状況ではプロジェクタ部による空席表示を行わないが、遊技者にとって空き台が把握困難となるであろう場合(すなわち、空き台数が少ない場合)には空席表示を行う。よって、空き台数が少ない場合であっても、遊技者は容易に空席を見つけ出すことが可能となる。
上述において、空席表示をする条件を空き台数が所定数以下の場合としたが、それに限らない。空き台数が島に占める割合が所定値以下の場合としても良い。
また、実施の形態3又は4において、空席の判定を行う際に、カメラ、画像センサを用いて、置物がされていないかを判定し、置物がされている場合、席取りがされているものとみなして、空席表示しなくても良い。置物されているとは、弾球遊技機であれば、下皿や座席に、携帯電話、タバコ、ライター、ハンカチ、未開栓の缶ジュースが置かれている場合などである。スロットマシンの場合であれば、これらのものが、受け皿又は座席に置かれている場合である。
各実施例で記載されている技術的特徴(構成要件)はお互いに組合せ可能であり、組み合わせすることにより、新しい技術的特徴を形成することができる。
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって、制限的なものでは無いと考えられるべきである。本発明の範囲は、上記した意味では無く、特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
実施の形態1及び実施の形態2において、プロジェクタ部17はそれぞれプロジェクタ171を一台ずつ備えているが、それに限らず複数台のプロジェクタを備えても良い。プロジェクタを複数にすることにより、画像投影箇所を広範囲にすることが可能となる。また、複数のプロジェクタからの画像を一箇所に集めることにより、画像の輝度を高めることや、1台で実現できない多彩な演出表現が可能となる。
3.第3の実施形態
遊技機ホール全体の空間演出
これまでのパチンコ、パチスロ、カジノマシン、アーケードマシン等の遊技機ホールでは、遊技機一台ごとに、複雑な演出がなされてきたが、ホール全体を一体化するような空間演出は行われていなかった。そのため、各プレイヤは、自分のプレイしている台の前で、その台で行われる演出を個々に楽しむことしかできなかった。本実施形態では、プレイヤにとってもゲームを見ている人にとってもより魅力的な空間を作り出すことを目的に、パチンコ、パチスロ、カジノマシン、アーケードマシン等のホール(島)全体を一体化する各種空間演出を提案する。
図43は、本実施形態のホール全体の演出の一例を示すイメージ図である。ここでは、各筐体にそれぞれ投影板が設置されており、投影板それぞれにおいて一体的な映像が投影されている。このような一体演出は、各筐体にプロジェクタを設け、それぞれのプロジェクタを統合的に制御し、各プロジェクタが投影する画像を連続的に変化させることにより実現される。しかし、前記方法には限定されず、筐体とは別に設けた少なくとも1つのプロジェクタにより、上記一体演出を行うこともできる。この場合には、少なくとも1つのプロジェクタを制御する制御サーバを設け、その制御サーバにより、各投影板への投影を制御する。
図44は、本実施形態のホール全体の演出の他の一例を示すイメージ図である。ここでは、右手前の大当たりの台から光が発生し、各投影板を走る演出が示されている。このような演出を実現させるためには、以下の構成を採用することができる。各プロジェクタを制御する中央制御装置を設置し、大当たりが発生した場合、その台から中央制御装置に大当たりを示す信号を送信する。中央制御装置は、信号送信元の台が大当たりとなったことを認識し、そこの台から光が発して走るように各プロジェクタを制御する。なお、ここでは、現在、遊技機に設置されている大当たり時に発するランプの光を検知して、大当たり台を特定する構成とすることもできる。
また、一体演出の対象となる例えば島等、複数の筐体の中で、特定の筐体にだけ特殊な演出をする構成とすることもできる。例えば、パチンコ遊技機であれば、グループ化された筐体群において、確率変動中の筐体の投影板には、光が多く集まる演出、又はその筐体だけ赤くなったり、炎が燃え上がっている演出等を行ってもよい。また、カジノマシンであれば、セカンダリゲーム以降の特殊な演出時に、投影板に炎を投影することもできる。
上記演出は、各筐体に、所定の条件になると、プロジェクタにより所定の演出が実行されるように設定されたプログラムを組み込むことにより実現される。なお、ここで、所定の条件とは、パチンコ、パチスロでは、確率変動や大当たり等で、カジノであれば、ジャックポットやセカンダリゲーム以降への突入等である。また、所定の演出とは、光を多く集めたり、投影する光を青から赤に変えたり、炎が立つように投影する演出等である。
また、特定の筐体が所定の条件を達成すると、その情報を制御サーバに送信する構成とし、制御サーバが受信した情報に基づいて、少なくとも1つのプロジェクタを制御して演出を行うこともできる。
プロジェクタを用いた他の演出としては、以下の態様が挙げられる。プロジェクタを用いて、島の入り口に所定のマークを投影し、人感センサにてその所定のマーク位置近傍に人を検知すると、そのマークを所定の席まで移動させてガイドする。ガイド方法としては、投影によりアニメーションでマークを移動させてもよいし、プロジェクタ自体の向きを物理的に変えて対応してもよい。
本実施形態では、プロジェクタ以外の方法による一体演出を実施することもできる。例えば、各筐体にランプやスピーカを設置し、島全体で光や音による演出を行ってもよい。全体演出に移行するタイミングとしては、タイマを用いて所定時間経過後に開始することもできるが、中央制御装置の制御基板に情報入力して制御することも技術的には可能である。
また、プレイヤが選択及び設定したキャラクタに応じて、筐体のランプから発せられる光の色を変えることもできる。さらに、キャラクタが所定時間ごとに変わり、それに応じてランプの色も変わる構成とすることもできる。
液晶ディスプレイの回転、分割
図45は、本実施形態の液晶ディスプレイの回転及び分割の一例を示す概念図である。図45に示すように、本実施形態では、メイン液晶50上に、2枚の透過型のサブ液晶(左51a、右51b)が設置されている。ここで、サブ液晶51a、51bは、合体(B)及び分離(C)する。
左右のサブ液晶51a、51bは、一体となって回転し(図45(D)、(E))、所定の角度で停止することもできる。例えば、最初の位置から90度回転した位置で停止させることもできる。
さらに、サブ液晶51a、51bの回転に伴って、メイン液晶50も回転したり、サブ液晶51a、51bとは、独立にメイン液晶50のみ回転することもできる。
上記の演出を採用することにより、通常の投影では得られない趣向を凝らしたスピード感のある画像が得られ、プレイヤのゲームに対する興味がさらに深まる。
100 弾球遊技機
4 表示装置
41 第1表示部
42 第2表示部
43 第3表示部
11 表示制御部
12 画像DB
14 遊技制御部
200 スロットマシン
201 表示装置
201a 第1表示部
201b 第2表示部
201c 第3表示部
208 遊技制御部
209 表示制御部
210 画像DB
1 スロットマシン
17 プロジェクタ部
171 プロジェクタ
18 主制御部
19 副制御部
3 弾球遊技機
35 プロジェクタ部
351 プロジェクタ
36 主制御部
37 副制御部

Claims (14)

  1. 3次元画像を表示する第1表示部と、
    前記3次元画像よりも手前側に画像を表示する第2表示部と、
    前記3次元画像よりも奥側に画像を表示する第3表示部とを備える
    ことを特徴とする遊技機。
  2. 前記第2表示部は、前記3次元画像に対して、前記遊技機の遊技を行う遊技者が位置すべき側に設けられ、少なくとも可視光を透過するように構成されており、
    前記第3表示部は、前記3次元画像に対して、前記遊技者が位置すべき側と反対側に設けられている
    ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
  3. 前記第1表示部、前記第2表示部及び第3表示部に所定の画像の表示を行う表示制御部を備え、
    前記表示制御部は、前記第1表示部、前記第2表示部、および前記第3表示部の少なくともいずれか2つの表示部を用いて所定の場面を表示する場合、該2つの表示部のうち、前記遊技者が位置すべき側に近い表示部に表示する第1の動体の速さが、前記遊技者が位置すべき側から遠い表示部に表示する第2の動体の速さよりも速くなるように、前記第1の動体を前記近い表示部に表示させ、前記第2の動体を前記遠い表示部に表示させることを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  4. 前記第2表示部及び第3表示部に表示する画像を生成する表示制御部を備え、
    前記表示制御部は、前記第3表示部に表示する動体の速さを、前記第2表示部に表示する動体の速さよりも、遅くなるように前記第2表示部及び前記3表示部それぞれに表示する画像を生成するようにしてある
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  5. 前記第1表示部、前記第2表示部、および前記第3表示部の少なくともいずれか2つの表示部により形成される映像領域において、前記遊技機の遊技者または所定の物体が所定の方向に移動している様を描写する際、前記2つの表示部の各々には、前記所定の方向と反対側に移動しているように見える物体を表示し、前記2つの表示部の前記遊技者に近い方の表示部では、前記反対側に移動しているように見える物体を相対的に速く表示し、前記2つの表示部の前記遊技者から遠い方の表示部では、前記反対側に移動しているように見える物体を相対的に遅く表示する
    ことを特徴とする請求項1または2に記載の遊技機。
  6. 前記第2表示部は透過型表示部であり、
    前記第1表示部及び前記第3表示部を遮蔽する画像を生成し、該生成された遮蔽する画像を前記第2表示部に表示させる手段をさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至5のいずれか一項に記載の遊技機。
  7. 遊技者の動きを検出する動き検出部と、
    前記動き検出部により検出した遊技者の動きに基づいて、前記第1表示部、第2表示部又は第3表示部が表示する画像を変化させる画像生成部とをさらに備える
    ことを特徴とする請求項1乃至6のいずれか一項に記載の遊技機。
  8. 前記動き検出部は、遊技者を撮影する撮影部と、
    該撮影部にて撮影した遊技者の映像から遊技者の頭部の位置及び向きの少なくとも一方を検出する頭部検出部とを有し、
    前記画像生成部は遊技者の頭部の位置及び向きの少なくとも一方の変化に基づいて、前記第1表示部、第2表示部及び第3表示部それぞれが表示する画像を変化させる
    ことを特徴とする請求項7に記載の遊技機。
  9. 複数の画像の中から遊技の状況に基づいて、所要の画像を選択する選択部と、
    選択した画像を所定の投影対象へ投影する画像投影部とを備えたこと
    を特徴とする遊技機。
  10. 前記投影対象は、前記遊技機の遊技者の身体の少なくとも一部と、前記遊技機の筐体の少なくとも一部との少なくとも一方であること
    を特徴とする請求項9に記載の遊技機。
  11. 遊技者の生体情報を検出する検出部を備え、
    前記画像選択部は、前記検出部が検出した生体情報及び前記遊技の状況に基づいて、画像を選択するようにしてあること
    を特徴とする請求項9または請求項10に記載の遊技機。
  12. 前記画像投影部は、前記選択部が選択した画像を、遊技者と対向する正面側と所定の角度をなし側方に配されている投影板に投影するようにしてあること
    を特徴とする請求項9乃至11のいずれか一項に記載の遊技機。
  13. 前記遊技機の遊技者が位置する領域の少なくとも一部を囲むように設けられた投影板であって、前記画像投影部から投影された映像を前記領域に位置する遊技者が見えるように構成された投影板をさらに備えることを特徴とする請求項9乃至11のいずれか一項に記載の遊技機。
  14. 前記投影板は、投影可能範囲が最小となる収納位置から投影可能範囲が最大となる使用位置まで遊技機正面と所定の角度をなす方向に移動可能であり、
    前記投影板の収納位置又は使用位置への移動を指示する信号を出力する信号出力部を備え、
    該信号出力部は、遊技の状況に基づいて、前記投影板の前記収納位置又は使用位置への移動を指示する信号を出力するようにしてあること
    を特徴とする請求項12または13に記載の遊技機。
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