JPWO2007129476A1 - 画像処理プログラムおよび画像処理装置 - Google Patents

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Abstract

水面をまたぐ物体について、水面による反射、水中にある部分の屈折を再現した画像を表示する。水面より上の部分を直接見た画像を作成するための仮想視点、水面より上の部分が反射して見える画像を作成するための仮想視点、水面より下の部分が屈折して見える画像を作成するための仮想視点を設定し、それぞれの視点から得られた画像を合成する。

Description

本発明は、仮想空間内の異なる屈折率を持つ界面における光の反射、屈折を表現するための画像処理装置および画像処理プログラムに関する。
昨今のテレビゲームにおいては、三次元の仮想空間を用いたグラフィック表現が一般的となっている。しかし、一般のゲーム機に使われている画像処理装置では、三次元の仮想空間における水面の光学的効果等を高速な描画処理を行う中で表現することは難しかった。高価なパーソナルコンピュータや高機能の画像処理装置を搭載した高級なゲーム機では、「ピクセルシェーダ」等の専用ハードウエアを含む画像処理装置が使用されているため、水面の光学的な効果を表現することは可能であるが、高価な処理装置を搭載する必要があるため、一般の廉価なゲーム機で同様の処理を行うことは難しかった。
従来の方式では、一般的な画像処理装置(「ピクセルシェーダ」などの専用ハードウェアを持たないもの)のためのモデリングにおいては、水面に浮かぶ物体、すなわち水中と水上(空気中)の2種の媒質で構成される界面にまたがるオブジェクトについては、1個のオブジェクトを、水中部分のオブジェクト(モデル)と、水中のオブジェクト(モデル)に分離し、それぞれ別個の画像処理を実行する必要があった。
例えば、図18に示すように、仮想空間SP内に水面の上下に渡って存在するオブジェクトOBを表示する場合、水面Wよりも上の部分(ハッチングを付して示す。)のモデルOB1(図19)と水面より下の部分のモデルOB2(図20)を予めカット(分割)モデルとして生成しておいたうえで個別にデータとして管理し、別個に画像処理装置での描画処理を行わなければならなかった。
このようなオブジェクトのカット(分割)モデルの分離生成は、コンピュータグラフィックスのデザイナにとって大きな負担であるとともに、管理すべきデータ量が増え、また描画の際には画像処理装置においては仮想空間内でオブジェクトデータとして処理されるデータ量が増加するため、処理が複雑となり、いわゆる「処理落ち」と呼ばれる描画処理遅延の原因の一つとなるという問題があった。
またこのような描画方法を用いる場合では、前記仮想空間SP内の水面Wの高さやオブジェクトOBの位置・角度を変化させたい場合、予め全てのパターンでそれぞれのオブジェクトについてカット(分割)モデルを用意しておく必要があるため、ゲーム内の状況に応じて仮想空間内の水面の高さやオブジェクトの位置・角度を変更することはできないという問題があった。
本発明はこのような従来の問題点を解消すべく創案されたもので、仮想空間内の界面における光の反射、屈折を、専用の画像処理装置を用いずに、比較的軽負荷の処理により表現することを目的とする。
本発明に係る画像処理プログラムは、仮想空間内に、表面のテクスチャがあらかじめ設定されたオブジェクトを設定するオブジェクト設定ステップと、前仮想空間内を複数の空間に分割する界面を設定する界面設定ステップと、前記オブジェクトの一部が存在する空間(第1空間という。)内の部分を描画する際には、前記オブジェクトにおける第1空間側のテクスチャのみを可視化するステップと、前記オブジェクトの他の部分が存在する空間(第2空間という。)内の部分を描画する際には、前記オブジェクトにおける第2空間側のテクスチャのみを可視化するステップとを備える。
これによって、仮想空間内の媒質界面における光の反射、屈折を、専用の画像処理装置を用いずに、比較的軽負荷の処理により表現し得る。
本発明に係る画像処理プログラムは、仮想空間内にオブジェクトを設定するオブジェクト設定ステップと、前記仮想空間内を複数の空間に分割する界面を設定する界面設定ステップと、前記空間の少なくとも1個(第1空間という。)について、該空間内で、前記空間内に少なくともその一部が存在する前記オブジェクトを描画する第1の仮想描画視点を設定する第1描画視点設定ステップと、前記界面を介して前記第1空間に隣接する空間(第2空間という。)内で、前記界面について、前記第1の仮想描画視点に対して略対称な第2の仮想描画視点を設定する第2描画視点設定ステップと、前記第1空間内で、前記第1、第2の仮想描画視点の視線方向ベクトルを含む平面上に配置され、前記第1の仮想描画視点と前記界面との交点またはその近傍をとおり、前記を第1の仮想描画視点の視線方向ベクトルを所定の角度分界面方向に回転した視線方向ベクトルを有する第3の仮想描画視点を設定する第3描画視点設定ステップと、第1の仮想描画視点で描画された前記オブジェクトの画像について、第1空間内のテクスチャを描画し、第2空間内のテクスチャを描画せずにオブジェクトの描画を行う第1テクスチャ描画ステップと、第2の仮想描画視点で描画された前記オブジェクトの画像について、第1空間内のテクスチャを描画し、第2空間内のテクスチャを描画せずにオブジェクトの描画を行う第2テクスチャ描画ステップと、第3の仮想描画視点で描画された前記オブジェクトの画像について、第2空間内のテクスチャを描画し、第1空間内のテクスチャを描画せずにオブジェクトの描画を行う第3テクスチャ描画ステップとを備える。
これによって、仮想空間内の媒質界面における光の反射、屈折を、専用の画像処理装置を用いずに、比較的軽負荷の処理により表現し得る。
本発明に係る画像処理プログラムにおいて、前記第1〜第3テクスチャ描画ステップは、前記界面に対して垂直な平面を設定するステップと、前記界面を境に、一方の空間側におけるテクスチャ透明度を1に、他の空間側のテクスチャ透明度を0に設定して、可視/透明テクスチャを設定するステップと、前記垂直な平面から、前記オブジェクトに対して、前記可視/透明テクスチャを投影するステップと、前記オブジェクトのあらかじめ設定されたテクスチャと、前記投影された可視/透明テクスチャを合成するステップとを含む。
これによって、仮想カメラの第1媒質内のオブジェクトを直接撮影した画像と、界面における反射、屈折画像とが表現される。
本発明に係る画像処理装置は、仮想空間内に、表面のテクスチャがあらかじめ設定されたオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、前記仮想空間内を複数の空間に分割する界面を設定する界面設定手段、前記オブジェクトの一部が存在する空間(第1空間という。)内の部分を描画する際には、前記オブジェクトにおける第1空間側のテクスチャのみを可視化する手段と、前記オブジェクトの他の部分が存在する空間(第2空間という。)内の部分を描画する際には、前記オブジェクトにおける第2空間側のテクスチャのみを可視化する手段とを備える。
これによって、仮想空間内の媒質界面における光の反射、屈折を、専用の画像処理装置を用いずに、比較的軽負荷の処理により表現し得る。
本発明によれば、光の反射、屈折を、比較的軽負荷の処理により表現し得る。
次に本発明に係る画像処理装置をゲーム機に適用した実施例を図面に基づいて説明する。
[ゲーム装置]
図1は、本発明に係るゲーム装置(画像処理装置)の実施例1を示す正面図、図2は、図1のゲーム装置を示すブロック図である。
図1において、ゲーム装置(画像処理装置)2000には、コントロ−ラ2100、TVモニタ2200等の表示装置およびキーボード2300が接続されている。
表示装置2200にはコントローラ2100によって制御されるオブジェクトOBが表示され、オブジェクトOBは、空気(空気で占められた第1空間)M1に接した水(水で占められた第2空間)M2に浮かんでおり、異なる屈折率を持つ空間M1、M2に接している。実際のゲームにおいては、仮想空間内にはこれら以外にもコントローラからの入力信号によって座標を制御されるプレイヤーキャラクターオブジェクトなど多くのオブジェクトが存在するが、ここではオブジェクトOBについて説明を行う。
図2において、ゲーム装置(画像処理装置)2000は、全体を制御するCPU1000と、ゲーム装置2000を起動させるためのプログラムを格納するブートロム1010と、CPU301によって実行されるプログラムやデータを格納するシステムメモリ1020とを有する。
ゲーム装置2000には、表示すべき画像を生成、制御するビデオプロセッサ1030と、生成される画像の元となる画像や生成された画像を記憶するグラフィックメモリ1040が設けられ、ビデオプロセッサ1030は、生成した画像を表示装置2200に表示する。
ゲーム装置2000には、音声を生成するオーディオプロセッサ1070と、生成される音声のデータを記憶するオーディオメモリ1080が設けられ、オーディオプロセッサ1070はサウンドメモリ1080に記憶されたデータに基づいて音声のデジタル信号を生成し、スピーカやヘッドフォン(図示省略)によって音声を出力する。
ゲーム装置2000には、プログラムデータ等の記憶装置としてCD−ROMドライブ1090等が設けられ、記憶装置において記憶媒体に格納されたゲームプログラムやデータをシステムメモリ1020、グラフィックメモリ1040、オーディオメモリ1080に読み込まれる。
ゲーム装置2000にはメモリインターフェース1030が設けられ、遊戯者が保有するメモリカードA、Bに対する読み書きが可能である。これによって、各ユーザのゲーム成績、中途で終了したゲームの状態等を登録し得る。
ゲーム装置2000には、通信インターフェース1160を介してモデム1150が設けられ、ネットワークを介して複数のゲーム装置2000によるネットワークゲームを実行でき、また、サーバ(図示省略)から、ゲーム成績の統計、各遊戯者順位、種々のイベント等、ゲームに関する種々の情報を取得し得る。
ゲーム装置2000には、コントローラインターフェース1140が設けられ、コントローラ2100はコントローラインターフェース1140の端子1〜4に接続される。
[画像処理アルゴリズム]
次に、ゲーム装置2000によって実行される画像処理のアルゴリズムを説明する。
図3は、図1のゲーム装置による光の屈折、反射の効果を表現するための仮想描画視点を示す正面図、図4は、図3の左側面図、図5は、図3における第1の仮想描画視点の画像を示す図、図6は、図3における第2の仮想描画視点の画像を示す図、図7は、図3における第3の仮想描画視点の画像を示す図、図8は、図5〜図7の画像を合成して得られる画像を示す図である。
図3および図4において、ゲーム装置2000は、CPU1000、システムメモリ1020、ビデオグラフィックプロセッサ1030、グラフィックメモリ1040によって仮想空間SPを生成するとともに、仮想空間SP内に空間M1、M2およびその界面plの座標を設定生成するとともに、オブジェクトOBを設定生成する。
そして、ゲームの進行に応じて、オブジェクトOBを表示するための、メインとなる仮想描画視点の位置座標および視線方向ベクトルを設定し、このメインカメラ(描画視点)に基づき、オブジェクトOBを表示するために、以下の仮想描画視点A、B、Cの位置座標及び視線方向ベクトルを設定する。
仮想描画視点A:空間M1内のオブジェクトOBおよび界面plを視野内に含み、空間M1で観察した画像Ia、及びそれ以外のすべてのオブジェクトの描画を行う。(図3、4、5)
仮想描画視点B:界面plについて、仮想描画視点Aと対称な座標、視線方向ベクトルの仮想描画視点。空間M1(媒質は空気)内のオブジェクトOBが、界面plで反射した反射画像Ibの描画を行う。(図3、4、6)
仮想描画視点C:仮想描画視点A、Bの視線方向ベクトルを含む平面plV上に配置され、仮想カメラAの、光軸と界面plとの交点Oを通る視線方向ベクトルを有する。空間M2(媒質は水)内のオブジェクトOBの画像を、空間M1から観察した屈折画像Icの描画を行う。(図3、4、7)
仮想描画視点A、B、Cに関して、さらに、以下パラメータを定義する。
Va、Vb、Vc:仮想描画視点A、B、Cの視線方向ベクトル。
plV:仮想描画視点A、Bの視線方向ベクトルVa、Vbおよび法線nlを含む平面。
O:仮想描画視点A、B、Cの視線方向ベクトルVa、Vb、Vcと界面plとの交点。
A1:仮想描画視点Aの視線方向ベクトルVaと法線nlとが、空間M1内でなす鋭角の角度。
A2:仮想描画視点Bの視線方向ベクトルVbと法線nlとが、空間M1内でなす鋭角の角度。
n1:空間M1(媒質は空気)の屈折率。
n2:空間M2(媒質は水)の屈折率。
角度A1、A2の関係は、屈折率n1、n2によって、式(1)のように設定される。
n1/n2=sinA2/sinA1 式(1)
図3、5、7に示すように、式(1)の角度関係を設定することによって、仮想描画視点Cが空間M2内のオブジェクトOBの画像を、空間M1内から観察した場合、屈折画像Icを描画することになり、屈折の正確な表現が可能である。
ただし、必ずしも光学的に正確な画像よりも誇張した画像等が要求される場合もあり、その場合には式(1)とは異なる角度関係を設定すべきである。
一方、図3、5、6に示すように、仮想描画視点Bが空間M1内のオブジェクトOBの画像を、空間M2内から観察した場合、空間M1側の界面plの反射画像Ibを描画し得ることになる。
図5に示すように仮想描画視点Aの画像については、空間M2内の部分が表示されないように、界面plに対して垂直な任意の平面vmlを設定し、空間M1側についてはテクスチャの透明度(α値)が「1」・空間M2側についてはテクスチャの透明度(α値)「0」となる「投影テクスチャデータ」を投影する。ここでいうテクスチャの透明度αとは、α=1=100%の場合に本来設定されたテクスチャの描画を100%の状態(つまり不透明)で描画し、また、α=0=0%の場合に、テクスチャの描画を0%の状態(つまり無色透明)で描画を行う。
またα=0の場合、そのテクスチャの設定されたオブジェクトは無色透明となり実質描画されないことと同様となる。
これにより空間M2内の部分の表面にマッピングするテクスチャの透明度(α値)は「0」に設定され描画する際には透明となり描画されずし、その他の部分の表面Iaについては透明度(α値)は「1」となり、100%の彩色での描画である不透明となるため通常の状態で描画される。図中、描画される部分Iaを交差ハッチングで示す。
図6に示すように仮想描画視点Bの画像については、空間M2内の部分が表示されないように、界面plに対して垂直な任意の平面vmlを設定し、仮想描画視点Aの場合と同様に空間M1側についてはテクスチャの透明度(α値)が「1」・空間M2側についてはテクスチャの透明度(α値)が「0」となる「投影テクスチャデータ」を投影する。これにより空間M2内の部分の画像にマッピングするテクスチャの透明度(α値)=0とし、その他の部分Ibについては透明度(α値)=1として描画される。図中、描画される部分を右下りハッチングで示す。
図7に示すように仮想描画視点Cの画像については、空間M1内の部分が表示されないように、界面plに対して垂直な任意の平面vmlを設定し、仮想描画視点Aの場合とは逆に空間M1側についてはテクスチャの透明度(α値)が「0」・空間M2側についてはテクスチャの透明度(α値)「1」となる「投影テクスチャデータ」を投影する。これにより空間M1内の部分の表面にマッピングするテクスチャの透明度(α値)=0となり描画されず、その他の部分の表面Icについては透明度(α値)=1なり、100%不透過となるため通常の状態で描画される。図中、描画される表示部分を右上りハッチングで示す。
図8における、画像Ia、Ib、Icを合成した画像は、メインカメラとなる仮想描画視点Aの位置からオブジェクトOBを観察したときの、オブジェクトOBそのものと、反射画像Ibおよび屈折画像Icを同時に示す。これによって、反射、屈折の効果を含むリアルな画像表現が可能である。
テクスチャマッピングは2次元画像上の処理であるので、従来の分離モデル作成に比較してはるかに演算処理の負担を軽減し得る。
すなわち、以上の実施例は、光の反射、屈折を、比較的軽負荷の処理により表現し得る。
以上の実施例において、CPU1000、システムメモリ1020、ビデオグラフィックプロセッサ1030、グラフィックメモリ1040は、協働して、仮想空間SP内にオブジェクトOBを設定するオブジェクト設定手段、界面plを接する複数の空間M1、M2を生成する空間設定手段として機能する。
またCPU1000、システムメモリ1020は協働して、仮想描画視点A、B、Cを生成する第1、第2および第3描画視点生成手段として機能する。
さらに、CPU1000、システムメモリ1020、ビデオグラフィックプロセッサ1030、グラフィックメモリ1040は、協働して、仮想描画視点Aで描画されたオブジェクトOBの画像について、空間M1内の表面を可視化し、空間M2内の表面を透明にする第1テクスチャ生成手段、仮想描画視点Bで描画されたオブジェクトOBの画像について、空間M2内の表面を可視化し、空間M1内の表面を透明にする第2テクスチャ生成手段、仮想描画視点Cで撮影されたオブジェクトOBの画像について、媒質M1内の表面を透明とし、空間M2内の表面を可視化する第3テクスチャ生成手段として機能する。
以上の実施例では2つの空間M1、M2について説明したがより多くの分割された空間が隣接して存在する仮想空間についても、それぞれの隣接界面に注目すれば同様の処理が可能である。
また界面は平面以外の種々の状態のものを処理することが可能であり、例えば図9に示す三種類の高さに変化する水面を表現した界面plについて、水平な複数の平面の界面pl1、pl2、pl3を生成し、それぞれ異なる仮想描画視点B、Cをそれぞれの界面に対して設定することにより図8の画像Ib、Icに対応する画像を、三種類の各界面について描画処理を行うことで、それぞれの界面の高さでの水面とオブジェクトの喫水線でカットされたカットモデルを用意することなく反射、屈折の効果を近似的に表現し得る。
[画像処理プログラム]
以上のアルゴリズムによりオブジェクトOBを表示するために、ゲーム機2000においては、図10に示すように以下のステップを含む画像処理プログラムを実行する。
ステップS1101:まず仮想空間SP内に、オブジェクトOBを設定し、ステップS1102に進む。
ステップS1102:仮想空間SP内に、空間M1、M2、界面plを設定し、屈折率n1、n2を設定する。次に、ステップS1103に進む。
ステップS1103:ゲームの進行に基づき、オブジェクトOBを仮想空間内に配置し、ステップS1104に進む。
ステップS1104:メインの描画視点となるメインカメラを仮想空間内に設定し、ステップS1105に進む。この場合のカメラ(描画視点)の設定とは、仮想3次元空間内の描画視点である仮想カメラの位置を示す座標、及び仮想カメラの視線方向ベクトルの設定を意味する。
ステップS1105:前記メインカメラに基づき、オブジェクトOBの少なくとも1部が含まれる空間M1内に仮想描画視点Aを設定する。仮想描画視点AはオブジェクトOBおよび界面plを視野に含む。次に、ステップS1106に進む。
ステップS1106:界面plについて、座標及び視線方向ベクトルが仮想描画視点Aと対称な位置に仮想描画視点Bを、空間M2内に設定し、ステップS1107に進む。
ステップS1107:空間M1内に、式(1)の角度関係となるように、仮想描画視点Cを設定し、ステップS1108に進む。
ステップS1108:オブジェクトOBの仮想描画視点Bによる画像を生成し、空間媒質M2内の部位の表面を描画せず、空間M1内の部位の表面を描画するように、テクスチャマッピングし、画像Ibを生成する。次にステップS1110に進む。
ステップS1109:オブジェクトOBの仮想描画視点Cによる画像を生成し、空間M1内の部位の表面を描画せず、空間M2内の部位の表面を描画するように、テクスチャマッピングし、画像Icを生成する。次にステップS1111に進む。
ステップS1110:オブジェクトOBの仮想描画視点Aによる画像を生成し、空間M2内の部位の表面を描画せず、空間M1内の部位の表面を描画するようにテクスチャマッピングし、画像Iaを生成する。さらに、画像Ia、Ib、Icを合成し、描画処理を行う。
以上の画像処理プログラムにより、光の反射、屈折を、予め用意した界面(水面)でのカットモデルを用意することなく比較的軽負荷の処理により表現し得る。
以上の画像処理プログラムを汎用コンピュータで実行する際には、以上の画像処理プログラムを汎用コンピュータに実行させるプログラムコードを、記憶媒体や通信媒体から、汎用コンピュータのシステムメモリに読み込ませる。
本発明に係る画像処理方法は実施例1に限定されるものではなく、以下の実施例2に示すように、表面の透明度の設定を、メインカメラとなる一部のカメラ(描画視点)について省略することも可能である。
図11は、他の仮想空間において、透明度の設定を行わない、第1の仮想描画視点の画像を示す図、図12は、図11と同一の前記仮想空間において、透明度の設定を行う以前の、第2の仮想描画視点の画像を示す図、図13は、図11と同一の前記仮想空間において、透明度の設定を行う以前の、第3の仮想描画視点の画像を示す図、図14は、図11と同一の前記仮想空間において、透明度の設定を行った、第2の仮想描画視点の画像を示す図、図15は、図11と同一の前記仮想空間において、透明度の設定を行った、第3の仮想描画視点の画像を示す図、図16は、図11、14、15の画像を合成し、かつ水面を表示した画像を示す図である。
図11に示すように、仮想空間SP内には複数の背景のオブジェクトOB1〜OB9およびキャラクタのオブジェクトOB10が存在し、オブジェクトOB1〜OB9は水面pl(図16)の上下に渡って存在する。
図11、12、13は、水の存在を無視して、実施例1と同様の仮想カメラA、B、C、それぞれからオブジェクトOB1〜OB10を捉えた画像を示すものである。
図14に示すように、仮想描画視点Bについては、実施例1と同様に、水中のオブジェクトのテクスチャの透明度α=0とし、水上のオブジェクトのテクスチャのみをα=1としてテクスチャの描画を行い可視化する。また、図15に示すように、仮想描画視点Cについても、実施例1と同様に、水上のオブジェクトのテクスチャの透明度α=0とし、水中のオブジェクトのテクスチャのみをα=1としてテクスチャの描画を行い可視化する。
一方、仮想描画視点Aの画像については、透明度αの設定を省略し、水面plを描画することによって、水中の情景を隠蔽する。これによって透明度設定の演算処理が軽減される。
図16は図11、14、15の画像と、水面plの画像を合成した画像を示す。
実施例2の画像処理プログラムは、図11のフローチャートにおいて、ステップS1110の処理を以下ステップS1101−2に修正することによって実現される。
ステップS1101−2:オブジェクトOB(OB1〜OB9)の仮想カメラAによる画像Iaおよび水面plの画像を生成し、画像Ia、Ib、Icおよび水面plの画像を合する。
実施例2は実施例1の効果に加え、水面描画により隠蔽される部分のテクスチャマッピングのための演算負荷を軽減し得るという効果が得られる。
以上の実施例はゲームを実行するための画像処理について説明したが、複数媒質を含む仮想空間内のオブジェクトを表示する任意の画像処理、例えば、種々のシミュレータ、プレゼンテーションツール等に、本発明を適用し得ることはいうまでもない。
本発明に係るゲーム装置(画像処理装置)の実施例を示す正面図である。(実施例1) 図1のゲーム装置を示すブロック図である。(実施例1) 図1のゲーム装置による光の屈折、反射の効果を表現するための仮想カメラを示す正面図である。(実施例1) 図3の左側面図である。(実施例1) 図3における第1の仮想描画視点の画像を示す図である。(実施例1) 図3における第2の仮想描画視点の画像を示す図である。(実施例1) 図3における第3の仮想描画視点の画像を示す図である。(実施例1) 図5〜図7の画像を合成して得られる画像を示す図である。(実施例1) 図1のゲーム装置によるレベル変化する界面の処理を示す正面図である。(実施例1) 図9Aの処理における異なるレベルの処理を示す正面図である。(実施例1) 図9Aの処理における、さらに異なるレベルの処理を示す正面図である。(実施例1) 図1のゲーム装置によって実行される画像処理プログラムの処理を示すフローチャートである。(実施例1) 他の仮想空間において、透明度の設定および水面描画を行わない、第1の仮想カメラの画像を示す図である。(実施例2) 図11の仮想空間において、透明度の設定を行う以前の、第2の仮想カメラの画像を示す図である。(実施例2) 図11の仮想空間において、透明度の設定を行う以前の、第3の仮想カメラの画像を示す図である。(実施例2) 図11の仮想空間において、透明度の設定を行った、第2の仮想カメラの画像を示す図である。(実施例2) 図11の仮想空間において、透明度の設定を行った、第3の仮想カメラの画像を示す図である。(実施例2) 図11、14、15の画像を合成し、かつ水面を表示した画像を示す図である。(実施例2) 従来の処理に使用されるモデルを示す図である。(従来例) 図17のモデルにおける水面より上の部分を分離したモデルを示す図である。(従来例) 図17のモデルにおける水面より下の部分を分離したモデルを示す図である。(従来例)
符号の説明
1000 CPU
1020 システムメモリ
1030 ビデオプロセッサ
1040 グラフィックメモリ
2200 TVモニタ
2000 ゲーム装置
2100 コントローラ
2200 表示装置
2300 キーボード

Claims (5)

  1. 仮想空間内に、表面のテクスチャがあらかじめ設定されたオブジェクトを設定するオブジェクト設定ステップと、
    前記仮想空間内を複数の空間に分割する界面を設定する界面設定ステップと、
    前記オブジェクトの一部が存在する空間(第1空間という。)内の部分を描画する際には、前記オブジェクトにおける第1空間側のテクスチャのみを可視化するステップと、
    前記オブジェクトの他の部分が存在する空間(第2空間という。)内の部分を描画する際には、前記オブジェクトにおける第2空間側のテクスチャのみを可視化するステップと、
    を備えたことを特徴とする画像処理プログラム。
  2. 仮想空間内にオブジェクトを設定するオブジェクト設定ステップと、
    前記仮想空間内を複数の空間に分割する界面を設定する界面設定ステップと、
    前記空間の少なくとも1個(第1空間という。)について、該空間内で、前記空間内に少なくともその一部が存在する前記オブジェクトを描画する第1の仮想描画視点を設定する第1描画視点設定ステップと、
    前記界面を介して前記第1空間に隣接する空間(第2空間という。)内で、前記界面について、前記第1の仮想描画視点に対して略対称な第2の仮想描画視点を設定する第2描画視点設定ステップと、
    前記第1空間内で、前記第1、第2の仮想描画視点の視線方向ベクトルを含む平面上に配置され、前記第1の仮想描画視点と前記界面との交点またはその近傍をとおり、前記を第1の仮想描画視点の視線方向ベクトルを所定の角度分界面方向に回転した視線方向ベクトルを有する第3の仮想描画視点を設定する第3描画視点設定ステップと、
    第1の仮想描画視点で描画された前記オブジェクトの画像について、第1空間内のテクスチャを描画し、第2空間内のテクスチャを描画せずにオブジェクトの描画を行う第1テクスチャ描画ステップと、
    第2の仮想描画視点で描画された前記オブジェクトの画像について、第1空間内のテクスチャを描画し、第2空間内のテクスチャを描画せずにオブジェクトの描画を行う第2テクスチャ描画ステップと、
    第3の仮想描画視点で描画された前記オブジェクトの画像について、第2空間内のテクスチャを描画し、第1空間内のテクスチャを描画せずにオブジェクトの描画を行う第3テクスチャ描画ステップと、
    を備えた画像処理プログラム。
  3. 前記第1〜第3テクスチャ描画ステップは、
    前記界面に対して垂直な平面を設定するステップと、
    前記界面を境に、一方の空間側におけるテクスチャ透明度を1に、他の空間側のテクスチャ透明度を0に設定して、可視/透明テクスチャを設定するステップと、
    前記垂直な平面から、前記オブジェクトに対して、前記可視/透明テクスチャを投影するステップと、
    前記オブジェクトのあらかじめ設定されたテクスチャと、前記投影された可視/透明テクスチャを合成するステップと、
    を含むことを特徴とする、請求項1または2記載の画像処理プログラム。
  4. 請求項1記載の画像処理プログラムを実行するためのプログラムコードが記録されたコンピュータ読み取り可能な記憶媒体。
  5. 仮想空間内に、表面のテクスチャがあらかじめ設定されたオブジェクトを設定するオブジェクト設定手段と、
    前記仮想空間内を複数の空間に分割する界面を設定する界面設定手段、
    前記オブジェクトの一部が存在する空間(第1空間という。)内の部分を描画する際には、前記オブジェクトにおける第1空間側のテクスチャのみを可視化する手段と、
    前記オブジェクトの他の部分が存在する空間(第2空間という。)内の部分を描画する際には、前記オブジェクトにおける第2空間側のテクスチャのみを可視化する手段と、
    を備えたことを特徴とする画像処理装置。
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