JPS645274Y2 - - Google Patents

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JPS645274Y2
JPS645274Y2 JP16918680U JP16918680U JPS645274Y2 JP S645274 Y2 JPS645274 Y2 JP S645274Y2 JP 16918680 U JP16918680 U JP 16918680U JP 16918680 U JP16918680 U JP 16918680U JP S645274 Y2 JPS645274 Y2 JP S645274Y2
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game
audio
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signal
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Description

【考案の詳細な説明】 本考案は、ゲーム機能を付加してなる音声時計
に関する。
[Detailed Description of the Invention] The present invention relates to a voice clock with an added game function.

従来の音声時計によれば、計時した時刻を使用
者のキー操作等の指示により、音声出力させてい
た。また、予め設定した時刻になれば、その時刻
になつたことを使用者に報知するために、アラー
ム音等を出力させている。
According to conventional audio clocks, the measured time is outputted audibly in response to instructions such as key operations by the user. Furthermore, when a preset time arrives, an alarm sound or the like is output to notify the user that the time has arrived.

しかしながら、従来の音声時計によれば、時刻
等を単に報知するだけであつて、時計以外の使用
が不能であつた。例えば、計時する時刻を利用し
て、時計以外にゲームとして使用できるものはな
かつた。
However, conventional audio clocks merely notify the time and the like, and cannot be used for anything other than a clock. For example, there was nothing other than a clock that could be used as a game based on time.

本考案の目的は、音声時計の機能を利用して、
時計機能の他にゲーム機能を付加した安価な音声
時計の提供にある。
The purpose of this invention is to use the voice clock function to
To provide an inexpensive audio clock with a game function added in addition to a clock function.

以下、本考案の一実施例を図にもとづいて詳細
に説明すると、第1図a,bは本考案に係るゲー
ム機能付音声時計の外観を説明するための図を示
す。
Hereinafter, one embodiment of the present invention will be explained in detail based on the drawings. Figs. 1a and 1b show diagrams for explaining the appearance of the audio watch with game function according to the present invention.

図中Aは時計本体、Bは時刻をデイジタル表示
するための表示部、C1は時刻設定キー、時刻報
知指示キー等のキー群、Eは前記表示部Bの設定
面と相反する面(裏面)に設けたスピーカ開口
部、C2は特に表示部Bが見えない面、即ちスピ
ーカ開口部Eの設置面側に設けたストツプキー等
のゲーム用キー、Dはゲームモードに切換えるた
めのモード切換スイツチである。
In the figure, A is the main body of the watch, B is the display section for digitally displaying the time, C 1 is a group of keys such as a time setting key and a time notification instruction key, and E is the surface opposite to the setting surface of the display section B (back side). ), C 2 is a game key such as a stop key provided on the side where display part B cannot be seen, that is, the installation surface of speaker opening E, and D is a mode switch for switching to game mode. It is.

第2図はブロツク構成図を示す。中央演算処理
装置CPUは水晶振動子XTALを備え、その振動
をカウントして計時情報を得、結果をインターフ
エースI/Fを介して時刻表示部DISPにて表示
する。
FIG. 2 shows a block diagram. The central processing unit CPU is equipped with a crystal oscillator XTAL, and obtains time information by counting the vibrations of the crystal oscillator, and displays the result on the time display section DISP via the interface I/F.

また、キー群にて時刻報知の指示を受けると、
そのときの時刻を音声報知すべく音声合成データ
メモリROMより音声データを読み出して音声合
成器VSへ送る。音声合成器VSの合成情報は電力
増幅器AMP、スピーカSPを経て音声報知され
る。
Also, when receiving a time notification instruction using the keys,
In order to notify the time by voice, voice data is read from the voice synthesis data memory ROM and sent to the voice synthesizer VS. The synthesis information of the speech synthesizer VS is broadcast via a power amplifier AMP and a speaker SP.

更に、CPUはインタフエースI/Fを介して
ゲームモード信号が送られてくると、ゲーム機能
を実行すべく制御動作するが、この点については
第3図のゲームモード時のフローチヤートに従つ
て説明する。尚、RAMはCPUが所定の制御動作
を実行するにあたつて必要な情報を一時記憶させ
るためのメモリである。
Furthermore, when the CPU receives a game mode signal via the interface I/F, it performs control operations to execute the game function, but in this regard, follow the flowchart for the game mode in Figure 3. explain. Note that the RAM is a memory for temporarily storing information necessary for the CPU to execute predetermined control operations.

第3図は第2図の回路構成における制御手順を
示すもので、特に処理装置CPUの制御手順を示
すフローチヤートである。以下にこの第3図を参
照にして、本考案の構成及びその制御動作等を説
明する。
FIG. 3 shows a control procedure in the circuit configuration of FIG. 2, and in particular is a flowchart showing a control procedure of the processing device CPU. The configuration of the present invention, its control operation, etc. will be explained below with reference to FIG.

まず、モード切換スイツチDをゲームモードに
切換えると、音声合成データメモリROMのA領
域に格納されている「只今より時間当てゲームを
行います。スタートの音と同時に時間を数えて60
秒経過したと思われる時にストツプキーを押して
下さい。」という音声データを音声合声器VSに転
送する。
First, when you switch the mode changeover switch D to game mode, the message stored in area A of the speech synthesis data memory ROM is displayed.
Press the stop key when you think seconds have passed. '' is transferred to the voice synthesizer VS.

そして、ステツプA2に移行して前記音声合成
データメモリROMのB領域に格納されている
「スタート」という音声データを読み出し、同様
に音声合成器VSに転送すると共に、経過時間の
記憶用レジスタCの内容を“0”にする。以上の
ようにして、処理装置CPUは、ゲームモードに
設定されると、音声合成データメモリROMのA
及びB領域に格納されているデータを読み出し、
これを音声合成器VSに供給し、「スタート」の音
声出力に合わせて、ゲームをスタートさせるスタ
ート手段を構成することになる。これにより、例
えばRAM内の一部の領域で構成される、記憶用
レジスタCに経過時間をカウントさせるように、
CPUは制御する。
Then, the process moves to step A2 , where the voice data "START" stored in area B of the voice synthesis data memory ROM is read out and similarly transferred to the voice synthesizer VS, and the elapsed time storage register C is read out. Set the contents to “0”. As described above, when the processing device CPU is set to the game mode, the A of the speech synthesis data memory ROM is
and read the data stored in area B,
This is supplied to the speech synthesizer VS, and constitutes a start means that starts the game in accordance with the "start" audio output. As a result, for example, the storage register C, which is made up of a part of the RAM, can be used to count the elapsed time.
CPU controls.

このようにして、ゲームの内容を報知しゲーム
の開始を宣言すると、次にステツプA3で1秒間
待ち、経過するとステツプA4で前記レジスタC
の内容に“1”を加える。即ち、レジスタCにス
タート宣言後の経過時間を秒単位で記憶させてい
る。
In this way, after announcing the contents of the game and declaring the start of the game, step A3 waits for one second, and when it has elapsed, step A4 goes to the register C.
Add "1" to the contents of. That is, register C stores the elapsed time in seconds after the start declaration.

その後、ジヤツジJ1にてストツプキーC2の入力
の有無を判定し、キー入力がなければそのまま経
過時間をカウントし続ける。もし、ストツプキー
C2によるキー入力があれば、CPUはステツプA5
にて、レジスタCにカウントされている内容を、
表示部DISPに表示させる。これと同時にCPUは
音声合成データメモリROMのD領域にある「c
秒です」という前記レジスタCの内容に関する音
声データを選択して音声合成器VSに出力し、ス
タートからストツプキーが押されるまでの時間を
音声出力させる。
Thereafter, the controller J1 determines whether or not there is an input on the stop key C2 , and if there is no key input, the elapsed time continues to be counted. If the stop key
If there is a key input from C 2 , the CPU will step A 5
The contents counted in register C at
Display on the display section DISP. At the same time, the CPU selects "c" in the D area of the speech synthesis data memory ROM.
The audio data related to the contents of the register C such as "Seconds" is selected and output to the speech synthesizer VS, and the time from the start until the stop key is pressed is output as audio.

次に、ジヤツジJ2に移行して前記音声出力した
使用者による時間情報(スタートからストツプキ
ーが押されるまでの時間情報)が予め設定した
“60”(60秒)より小さいか否かを判断する。つま
り、CPUは、ジヤツジJ2において、予め設定さ
れた設定値60秒と、ゲームにおけるレジスタCの
経過時間との比較を行う手段として作用すること
になる。もしこのジヤツジJ2において、設定値よ
り小さいときはステツプA6でメモリROMのE領
域より「少し速いようです」という音声データを
読み出し、音声合成器VSへ転送して音声報知し
た後プログラムの実行を終了する。
Next, the process moves to J2 and determines whether the time information (time information from the start until the stop key is pressed) by the user who outputs the voice is smaller than a preset value of "60" (60 seconds). . In other words, the CPU functions as a means for comparing the preset value of 60 seconds with the elapsed time of the register C in the game in game J2 . If in this case J 2 , it is smaller than the set value, in step A 6 , read the voice data "It seems to be a little faster" from the E area of the memory ROM, transfer it to the voice synthesizer VS, make a voice announcement, and then execute the program. end.

一方、前記の判断の結果、レジスタCの値<設
定値(60)の関係になければ、ジヤツジJ3に進ん
で両者の一致関係を判断し、ここで両者が一致し
ておればステツプA7でメモリROMのF領域に格
納している「ぴつたりです」という音声データを
音声合成器VSへ転送して音声報知する。
On the other hand, as a result of the above judgment, if the value of register C<setting value (60) does not hold, proceed to step J 3 to judge whether the two match, and if they match, proceed to step A 7 . Then, the voice data "Pittutari desu" stored in the F area of the memory ROM is transferred to the voice synthesizer VS and a voice notification is made.

また、前記ジヤツジJ3にて両者の不一致がわか
るとステツプA8でメモリROMのG領域に格納し
ている「少し遅いようです。疲れていませんか」
という音声データを読み出し、音声合成器VSへ
供給し、音声報知させた後、CPUは上述した一
連のゲームプログラムを終了し、キー入力をま
つ。つまり、再度ゲームを行う場合には切換スイ
ツチを操作しゲームモードに切換えることで、上
述のゲームが再開される。ここで、上部ストツプ
キーC2は、時計表示部から上記操作キーC2が見
えない部分に設けているので、キー操作時に表示
内容が認識できない。そのため、ゲーム性が損な
われることがない。
Also, if the discrepancy between the two is found in step J3 , step A8 stores the message "It seems a little slow. Are you tired?" in the G area of the memory ROM.
After reading out the voice data and supplying it to the voice synthesizer VS for voice notification, the CPU finishes the series of game programs described above and waits for key input. That is, when playing the game again, the above-mentioned game is restarted by operating the changeover switch and switching to the game mode. Here, since the upper stop key C2 is provided in a part where the operation key C2 is not visible from the clock display section, the displayed content cannot be recognized when the key is operated. Therefore, the gameplay is not impaired.

尚、前記設定時間(60秒)は使用者が任意に設
定できるように構成することも、又、乱数発生機
構を付加してその都度音声時計自体で設定できる
ように構成することもできる。
The set time (60 seconds) may be configured so that it can be set arbitrarily by the user, or it may be configured such that a random number generation mechanism is added so that it can be set each time by the audio clock itself.

以上のように本考案の音声時計によれば、本来
持ち合わせている時計そのものの機能を用いて、
時刻報知だけでなく、時間ゲーム機能を付加して
おり、時計以外にゲームとしても使用できる音声
時計を提供できる、この場合、本来の時計機能を
そのまま利用しているため、両機能を有する音声
時計を安価に得られる。
As mentioned above, according to the audio clock of the present invention, by using the functions of the clock itself,
In addition to time notification, it also has a time game function, making it possible to provide an audio clock that can be used not only as a clock but also as a game.In this case, since the original clock function is used as is, it is an audio clock that has both functions. can be obtained at low cost.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図aは本考案に係るゲーム機能付音声時計
の表側を示す図、第1図bは同裏側を示す図、第
2図は同音声時計のブロツク構成図、第3図は同
音声時計のゲームモード時の動作フローチヤート
図である。 Aは時計本体、Bは表示部、C1は時計用キー、
C2はゲーム用キー、Dはモード切換スイツチ、
Eはスピーカ開口部、CPUは中央演算処理装置、
ROMは音声データメモリ、VSは音声合成器、
SPはスピーカ。
Figure 1a is a diagram showing the front side of the audio clock with game function according to the present invention, Figure 1b is a diagram showing the back side of the same, Figure 2 is a block diagram of the audio clock, and Figure 3 is a diagram of the audio clock. FIG. 2 is an operation flowchart in game mode. A is the watch body, B is the display, C1 is the watch key,
C 2 is the game key, D is the mode switch,
E is the speaker opening, CPU is the central processing unit,
ROM is voice data memory, VS is voice synthesizer,
SP is a speaker.

Claims (1)

【実用新案登録請求の範囲】 基準信号を係数し時間情報を出力する時刻計時
手段、該時刻計時手段からの時刻情報を音声で報
知する音声報知手段を有する音声時計において、 ゲームモードに切換えるモード切換スイツチ
と、 ゲームを終了させゲーム終了信号を出力するス
トツプキーと、 ゲームに関する各種音声データを記憶してなる
メモリとを備え、 前記ゲームモード切換スイツチからのゲームモ
ード切換信号に応答して前記メモリに記憶された
音声データを読み出し、ゲーム内容とゲームスタ
ートの音声信号を前記音声報知手段に供給するゲ
ームスタート部、 ゲームスタートの音声信号に応答して上記基準
信号のカウントを開始し、経過時間をゲーム終了
信号の出力時まで順次カウントし記憶するレジス
タ、 ゲームスタートしてから前記ストツプキーが操
作されるまでの間の時間を記憶した前記レジスタ
からの経過時間情報と予め設定した時間情報とを
受け両者を比較する比較部、 該比較部からの比較結果に基づき前記メモリに
対して読み出しを行い前記比較結果に対応した音
声データを前記音声報知手段に供給する供給部、
からなる制御回路 を備えたことを特徴とするゲーム機能付音声時
計。
[Scope of Claim for Utility Model Registration] A mode changeover for switching to a game mode in an audio clock having a time measuring means for outputting time information by coefficients of a reference signal, and an audio notification means for notifying the time information from the time measuring means by voice. a stop key for ending the game and outputting a game end signal, and a memory for storing various audio data related to the game, and storing the data in the memory in response to a game mode switching signal from the game mode switching switch. a game start unit that reads out the audio data and supplies game content and a game start audio signal to the audio notification means; a game start unit that starts counting the reference signal in response to the game start audio signal, and ends the elapsed time of the game; Receives elapsed time information from the register that sequentially counts and stores the time until the signal is output, and stores the time from the start of the game until the stop key is operated, and compares the elapsed time information and the preset time information. a comparison unit that reads data from the memory based on the comparison result from the comparison unit and supplies audio data corresponding to the comparison result to the audio notification means;
A voice clock with a game function characterized by being equipped with a control circuit consisting of.
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