JPS6350674Y2 - - Google Patents

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JPS6350674Y2
JPS6350674Y2 JP1982124409U JP12440982U JPS6350674Y2 JP S6350674 Y2 JPS6350674 Y2 JP S6350674Y2 JP 1982124409 U JP1982124409 U JP 1982124409U JP 12440982 U JP12440982 U JP 12440982U JP S6350674 Y2 JPS6350674 Y2 JP S6350674Y2
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JP
Japan
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pitch data
score
pitch
data
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Description

【考案の詳細な説明】 この考案は、鍵盤楽器の練習や聴音訓練に役立
つ音楽ゲーム装置に関する。
[Detailed Description of the Invention] This invention relates to a music game device useful for practicing keyboard instruments and listening training.

一般に、鍵盤楽器の練習に際して、五線譜上の
音符に対応する鍵を正しく押せたかどうかを自分
だけで確認することはできず、先生に見ていても
らわないと効果的な練習ができなかつた。
Generally, when practicing a keyboard instrument, it is impossible to check by yourself whether or not you have pressed the keys correctly corresponding to the notes on the staff, and you cannot practice effectively unless you have a teacher watching.

また、聴音訓練を行う場合にも、先生に問題音
の発生と判定をしてもらわなければならなかつ
た。
Also, when conducting listening training, the teacher had to judge whether a problem sound was occurring or not.

そこで、例えば特開昭56−17379号公報等に見
られるように、問題音として各音高の楽音をラン
ダムに発生させ、その後鍵盤の押鍵によつて指定
された音高と比較してその一致・不一致を判別
し、その判別結果(正解/不正解)を報知するよ
うにし、さらにそのランダムに発生する楽音の難
易度を種々変更できるようにしたり、所定回数判
別する毎に正解数を表示することもできるように
した音感教育装置が提案されている。
Therefore, as seen in Japanese Patent Application Laid-open No. 56-17379, for example, musical tones of each pitch are randomly generated as problem tones, and then the pitches are compared with the pitches specified by the keys pressed on the keyboard. It determines whether there is a match or a mismatch, and notifies the result of the determination (correct/incorrect). Furthermore, it is possible to change the difficulty level of the randomly generated musical tones, and the number of correct answers is displayed every time a predetermined number of determinations are made. A pitch education device has been proposed that can also perform the following tasks.

このような装置を使用すれば、一人でも鍵盤に
なれる練習や聴音の訓練をすることができるが、
使用者が熟練するにつれて、発生する楽音の難易
度を高めてもやがて殆ど正解になつてしまうた
め、それ以上の努力目標がなくなるので飽きてし
まうという問題点があつた。
By using such a device, even a single person can practice being a keyboard player and training his/her listening skills.
As the user becomes more skilled, even if the difficulty level of the generated musical tones is increased, he or she will eventually get most of the answers correct, so there is no longer any goal to strive for, and the user may become bored.

この考案は、このような従来の問題点に鑑みて
なされたものであり、熟練者でも飽きることな
く、鍵盤操作や聴音感の一層の向上を計れるよう
な音楽ゲーム装置を提供することを目的とする。
This idea was made in view of these conventional problems, and the purpose is to provide a music game device that allows even experienced players to further improve keyboard operation and listening sensation without getting bored. do.

そのため、この考案による音楽ゲーム装置は、
ランダムに音高データを発生する音高データ発生
手段と、この音高データ発生手段が発生する音高
データに対応する音符を表示するかあるいは楽音
を発音して問題音を提示する手段と、押下された
鍵に対応する音高データを発生する鍵盤装置と、
音高データ発生手段が発生した音高データと鍵盤
装置が発生した音高データとを比較して両音高デ
ータの一致・不一致を判別する比較判別手段と、
音高データ発生手段が音高データを発生してから
比較判別手段から一致出力が得られるまでの時間
を計る計時手段と、この計時手段の計時出力に基
づいて、その計時出力が小さい程高い得点とする
ようにして得点を算出する得点算出手段と、この
得点算出手段によつて算出された得点を表示する
得点表示手段とを備えたものである。
Therefore, the music game device based on this invention is
A pitch data generating means for randomly generating pitch data; a means for displaying a note corresponding to the pitch data generated by the pitch data generating means or producing a musical tone to present a problem note; a keyboard device that generates pitch data corresponding to a key that is played;
Comparing and determining means for comparing the pitch data generated by the pitch data generating means and the pitch data generated by the keyboard device to determine whether the two pitch data match or do not match;
A timer for measuring the time from when the pitch data generating means generates the pitch data until a matching output is obtained from the comparing and determining means, and based on the timekeeping output of this timekeeping means, the smaller the timekeeping output, the higher the score. The present invention is equipped with a score calculation means that calculates a score as follows, and a score display means that displays the score calculated by the score calculation means.

このように構成されたこの考案による音楽ゲー
ム装置によれば、ランダムな音高の問題音が音符
によつて表示されるかあるいは発音されるので、
使用者が鍵盤中のその問題音の音高に対応すると
思う鍵を押すと、それが問題音の音高と一致して
いるか否かが判別され、一致した場合には問題音
の提示から一致が判別されるまでの時間(問題音
が提示されてから使用者が押鍵するまでの時間に
依存する)に応じた得点(この時間が短かい程高
得点)が表示される。
According to the music game device constructed in this way, problem tones of random pitches are displayed or pronounced as musical notes.
When the user presses a key on the keyboard that they think corresponds to the pitch of the problem sound, it is determined whether or not it matches the pitch of the problem sound, and if it matches, the problem sound is presented and a match is made. A score (the shorter the time, the higher the score) is displayed depending on the time it takes for the question sound to be determined (depending on the time from when the question sound is presented until the user presses the key).

したがつて、いくら熟練しても押鍵するまでの
時間がゼロになることはないので、さらにこれを
短縮して得点を高める目標があるため、飽きずに
ゲームを楽しみながら熟練度を高めることができ
る。
Therefore, no matter how skilled you are, the time it takes to press a key will never become zero, so the goal is to further shorten this time and increase your score, so you can increase your skill level while enjoying the game without getting bored. I can do it.

また、音高データ発生手段が、得点算出手段の
算出結果に基づいて、発生する音高データの音域
を変える手段を有し、高得点の場合には音高デー
タの発生音域を拡大するようにすれば、使用者の
レベルに自動的に追従して出題が行なわれるの
で、一層興味を増すことができる。
Further, the pitch data generation means has means for changing the range of the generated pitch data based on the calculation result of the score calculation means, and in the case of a high score, the pitch data generation range is expanded. Then, the questions will automatically follow the user's level, making the game even more interesting.

さらに、音域制御手段によつて音高データ発生
手段がランダムに発生する音高データの音域を拡
大することができるので、プレーヤの能力に合わ
せてゲームのレベルを変えることが容易である。
Further, since the range control means can expand the range of the pitch data randomly generated by the pitch data generation means, it is easy to change the level of the game according to the player's ability.

以下、この考案の実施例を添付図面を参照して
説明する。
Hereinafter, embodiments of this invention will be described with reference to the accompanying drawings.

第1図は、この考案による音楽ゲーム装置を組
込んだ携帯用鍵盤電子楽器の外観を示し、通常の
この種の鍵盤電子楽器と同様に、鍵盤1,スピー
カ2,電源スイツチ3,音量・テンポ等の調節つ
まみ類4,音色・リズム等のセレクトキー5等を
備えており、通常の鍵盤による音楽演奏を行なう
ことができる。
FIG. 1 shows the external appearance of a portable keyboard electronic musical instrument incorporating a music game device according to this invention. Like a normal keyboard electronic musical instrument of this kind, it has a keyboard 1, a speaker 2, a power switch 3, a volume/tempo switch, It is equipped with adjustment knobs 4 such as , select keys 5 for tone, rhythm, etc., and can perform music using a normal keyboard.

そして、この鍵盤電子楽器にはさらに、五線譜
上に音高を表示する五線表譜示手段を含むデイス
プレイ6と、ゲームを開始するゲームスタートス
イツチ7、及び問題として五線譜上に表示される
音符を一定時間毎に移動させるか否かを選択する
シフトモード選択用のシフトモードスイツチ8を
備えている。
This electronic keyboard instrument further includes a display 6 including a staff notation display means for displaying the pitch on the staff, a game start switch 7 for starting the game, and as a problem, a display 6 including a staff notation display means for displaying the pitch on the staff. A shift mode switch 8 for selecting a shift mode is provided to select whether or not to move at regular intervals.

デイスプレイ6は、第2図に拡大して示すよう
に、五線譜上に音高を表示するための4組の音符
パターン61〜64を左右方向に間隔を置いて整
列配置した五線譜表示部60と、得点を表示する
得点表示部65と、持駒数を表示する3個の4分
音符パターンからなる持駒表示部66とからな
る。
As shown in an enlarged view in FIG. 2, the display 6 includes a staff notation display section 60 in which four sets of note patterns 61 to 64 for displaying pitches on the staff are arranged at intervals in the left-right direction; It consists of a score display section 65 that displays the score, and a piece-possession display section 66 consisting of three quarter note patterns that displays the number of pieces that you have.

五線譜表示部60の各組の音符パターン61〜
64は、夫々下第1線の「ド」から第5線の「フ
ア」まで11音の音高を示す全音符形の液晶パター
ン又は発光ダイオード(LED)によつて構成さ
れている。半音を示す#と♭の記号及びその他の
各表示部の表示パターンも液晶パターン又は
LEDによつて構成される。
Note patterns 61 for each group on the staff display section 60
64 is composed of a whole note-shaped liquid crystal pattern or a light emitting diode (LED), each indicating pitches of 11 tones from "do" on the lower first line to "hua" on the fifth line. # and ♭ symbols indicating semitones and other display patterns are also liquid crystal patterns or
Composed of LEDs.

次に、この鍵盤電子楽器に組込んだ音楽ゲーム
装置部分の構成を第3図によつて説明する。な
お、第3図中第1図と対応する部分には同一符号
を付してある。
Next, the configuration of the music game device incorporated into this keyboard electronic musical instrument will be explained with reference to FIG. Note that parts in FIG. 3 that correspond to those in FIG. 1 are given the same reference numerals.

第3図において、10はランダムに音高データ
を発生する音高データ発生手段であり、例えば、
第2図の五線譜表示部60に表示して得る音域の
各音符に対応する複数の音高データを数値データ
(例えば「1〜11」,半音も含めると「1〜18」)
としてランダムに発生する例えば擬似ランダムパ
ルスジエネレータからなる乱数発生器11と、そ
の数値データ(乱数)をラツチするラツチ回路1
2とからなる。
In FIG. 3, reference numeral 10 denotes pitch data generating means for randomly generating pitch data, for example,
A plurality of pitch data corresponding to each note in the musical range obtained by displaying on the staff notation display section 60 in FIG.
A random number generator 11 consisting of, for example, a pseudo-random pulse generator that generates random numbers as a random number, and a latch circuit 1 that latches the numerical data (random numbers).
It consists of 2.

そして、この音高データ発生手段10は、自己
復帰型のゲームスタートスイツチ7がオンされる
と、これまで動作していた乱数発生器11が動作
を停止し、ラツチ回路12が停止したときのデー
タをラツチして音高データRDとして出力する。
以後は、次データ発生信号S1が入力する毎に、ラ
ツチ回路12が新らたな乱数データをラツチして
音高データRDを更新する。また、この音高デー
タ発生手段10は、後述する得点算出手段である
得点計算器31による得点算出結果を検出する検
出器39からの信号S2に応じて、発生する音高デ
ータの音域を変える手段を有しており、信号S2
“1”になると発生する音高データの音域を拡大
する。
When the self-recovery type game start switch 7 is turned on, the pitch data generating means 10 stops operating the random number generator 11 that has been operating up to now, and generates data when the latch circuit 12 stops operating. is latched and output as pitch data RD.
Thereafter, every time the next data generation signal S1 is input, the latch circuit 12 latches new random number data and updates the pitch data RD. Further, this pitch data generating means 10 changes the range of the generated pitch data in accordance with a signal S2 from a detector 39 that detects a score calculation result by a score calculator 31 which is a score calculation means to be described later. The sound range of the pitch data generated when the signal S2 becomes "1" is expanded.

13は、押下された鍵に対応する音高データを
発生する鍵盤装置であり、第1図に示した鍵盤1
と、その各鍵に対応する数値データによる音高デ
ータKDを発生する音高データ発生回路14とか
らなる。
13 is a keyboard device that generates pitch data corresponding to a pressed key;
and a pitch data generation circuit 14 that generates pitch data KD based on numerical data corresponding to each key.

音高データ発生手段10によつて発生された音
高データRDは、常時開状態に制御されるゲート
回路15及びオア回路17を通つて音楽信号発生
器18に入力し、対応する音楽信号に変換されて
スピーカ19から発音される。
The pitch data RD generated by the pitch data generating means 10 is input to the music signal generator 18 through the gate circuit 15 and the OR circuit 17, which are controlled to be in a normally open state, and is converted into a corresponding music signal. and the sound is output from the speaker 19.

これと同時に、音高データRDはセレクタ20
(後述するシフトモードスイツチ8が開いている
時はA入力、すなわち音高データRDとシフトデ
ータ“0”をセレクトする)を介して第2図に示
したデイスプレイ6の五線譜表示部60に入力
し、この音高データRDに対応する音符を、例え
ば一番左側の音符パターン61によつて表示す
る。
At the same time, the pitch data RD is set to selector 20.
(When the shift mode switch 8, which will be described later, is open, input A, that is, selects pitch data RD and shift data "0") is input to the staff notation display section 60 of the display 6 shown in FIG. , the notes corresponding to this pitch data RD are displayed, for example, by the leftmost note pattern 61.

すなわち、これらの楽音信号発生器18及びス
ピーカ19と、デイスプレイ6の五線表示部60
とが、音高データ発生手段10が発生する音高デ
ータに対応する問題音を提示する手段であり、こ
の実施例ではこれらによつて、問題音を音符の表
示と楽音の発音の両方で提示するようにしている
が、これらのうちのいずれか一方のみを行なうよ
うにしてもよい。
That is, these musical tone signal generator 18 and speaker 19, and the staff display section 60 of the display 6
is a means for presenting a problem sound corresponding to the pitch data generated by the pitch data generating means 10, and in this embodiment, the problem sound is presented both as a note display and as a musical sound pronunciation. However, only one of these may be performed.

それを見て、プレーヤが鍵盤1のいずれかの鍵
を押下すると、その押下された鍵に対応する音高
データKDが鍵盤装置13から発生される。
When the player sees this and presses any key on the keyboard 1, pitch data KD corresponding to the pressed key is generated from the keyboard device 13.

それによつて、その音高データKDの各ビツト
のオアをとるオア回路21の出力が“1”にな
り、比較判別手段であるデジタル比較器22をイ
ネーブルすると共に、ノア回路23の出力を
“0”にし、アンド回路24の出力を“1”にす
る。
As a result, the output of the OR circuit 21 that ORs each bit of the pitch data KD becomes "1", which enables the digital comparator 22 which is the comparison/determination means, and also changes the output of the NOR circuit 23 to "0". ”, and the output of the AND circuit 24 is set to “1”.

したがつて、ゲート回路15が閉じて、ゲート
回路16が開き、鍵盤装置13からの音高データ
KDがゲート回路16及びオア回路17を通つて
楽音信号発生器18に入力し、対応する楽音信号
に変換されてスピーカ19から発音される。
Therefore, the gate circuit 15 is closed, the gate circuit 16 is opened, and the pitch data from the keyboard device 13 is
KD is inputted to a musical tone signal generator 18 through a gate circuit 16 and an OR circuit 17, converted into a corresponding musical tone signal, and produced from a speaker 19.

一方、デジタル比較器22は、ランダム音高デ
ータ発生手段10からの音高データRDと鍵盤装
置13からの音高データKDとを比較して、両音
高データの一致・不一致を判別し、一致していれ
ば出力信号S3を“1”にする。
On the other hand, the digital comparator 22 compares the pitch data RD from the random pitch data generating means 10 and the pitch data KD from the keyboard device 13, determines whether the two pitch data match or do not match, and If so, the output signal S3 is set to "1".

この信号S3がタイマ25に入力すると、予め設
定した時間だけ遅れてその出力信号S4が“1”に
なり、正解音データ発生器26によつて、正解で
あつたことをプレーヤに知らせるための正解音デ
ータSDを発生させる。
When this signal S3 is input to the timer 25, the output signal S4 becomes "1" after a preset time delay, and the correct sound data generator 26 notifies the player that the answer is correct. Generate the correct sound data SD.

ここでタイマ25を設けた理由は、鍵盤1での
押鍵が長いときに押鍵音の発音時間を制限し、正
解音発生前に押鍵音を停止させるためである。
The reason why the timer 25 is provided here is to limit the duration of the key depression sound when the keys on the keyboard 1 are pressed for a long time, and to stop the key depression sound before the correct sound is generated.

なお、正解音データ発生器26は、正解音デー
タを格納したリードオンメモリ(ROM)及びそ
のデータ読出し回路によつて構成することができ
る。
Note that the correct sound data generator 26 can be configured by a read-on memory (ROM) storing correct sound data and a data reading circuit thereof.

正解音データSDは、オア回路17を通して楽
音信号発生器18に入力し、対応する楽音信号に
変換されてスピーカ19から発音される。
The correct sound data SD is inputted to the musical tone signal generator 18 through the OR circuit 17, converted into a corresponding musical tone signal, and outputted from the speaker 19.

この時、まだ押鍵され続けていたとしても、タ
イマ25の出力信号S4が“1”になるとフリツプ
フロツプ回路27をセツトし、そのQ出力が
“1”になるので、それを反転して入力するアン
ド回路24の出力が“0”になり、ゲート回路1
6が閉じるので鍵盤装置13からの音高データは
発音されなくなる。
At this time, even if the key is still being pressed, when the output signal S4 of the timer 25 becomes "1", the flip-flop circuit 27 is set and its Q output becomes "1", so it is inverted and input. The output of the AND circuit 24 becomes “0”, and the gate circuit 1
6 is closed, pitch data from the keyboard device 13 is no longer produced.

そして、正解音データ発生器26が正解音デー
タSDに発生し終ると、終了信号S5を“1”にす
るので、鍵盤装置13からの音高データKDがな
くなつてオア回路21の出力が“0”になり、イ
ンバータ28の出力が“1”になるとアンド回路
29の出力が“1”になり、フリツプフロツプ回
路27をリセツトしてそのQ出力を“0”にする
ので、ゲート回路15を開きゲート回路16を閉
じる初期状態に戻る。
Then, when the correct sound data generator 26 finishes generating the correct sound data SD, the end signal S5 is set to "1", so that the pitch data KD from the keyboard device 13 disappears and the output of the OR circuit 21 is When it becomes "0" and the output of the inverter 28 becomes "1", the output of the AND circuit 29 becomes "1", which resets the flip-flop circuit 27 and makes its Q output "0". Return to the initial state in which the open gate circuit 16 is closed.

ところで、タイマ25の出力信号S4が“1”に
なつた時、オア回路30の出力である前述した次
データ発生信号S1が“1”になるので、ランダム
音高データ発生手段10が新らたな音高データ
RDを発生するようになる。
By the way, when the output signal S4 of the timer 25 becomes "1", the aforementioned next data generation signal S1 , which is the output of the OR circuit 30, becomes "1", so that the random pitch data generation means 10 is newly activated. Ratana pitch data
RD will now occur.

したがつて、その音高データRDに対応する音
符が五線譜表示部60に表示されると共に、正解
音発生後ゲート回路15が閉じると、新らたな音
高データに対応する楽音が発音される。
Therefore, the musical note corresponding to the pitch data RD is displayed on the staff notation display section 60, and when the gate circuit 15 is closed after the correct tone is generated, a musical tone corresponding to the new pitch data is sounded. .

音高データRDとKDが一致せず、デジタル比
較器22の出力信号S3が“0”のままの時には、
そのままゲーム終了としてもよいが、この実施例
ではゲームを面白くするために、さらに次のよう
な種々の機能を付加している。
When the pitch data RD and KD do not match and the output signal S3 of the digital comparator 22 remains "0",
The game may be ended as it is, but in this embodiment, the following various functions are added to make the game more interesting.

先ず、正解の回数に応じた得点を表示するため
に得点計算器31を設け、デジタル比較器22の
出力信号S3が“1”になり、タイマ25の出力信
号S4が“1”になる毎に得点を加算して、第2図
のデイスプレイ6における7セグメント数字表示
素子による4桁の得点表示部65に得点を表示す
る。
First, a score calculator 31 is provided to display a score according to the number of correct answers, and the output signal S3 of the digital comparator 22 becomes "1", and the output signal S4 of the timer 25 becomes "1". The score is added for each time, and the score is displayed on a 4-digit score display section 65 using a 7-segment numeric display element on the display 6 in FIG.

この実施例では、得点計算器31に、シフトモ
ードスイツチ8が閉じている際に後述する音符シ
フト用のカウンタ32のカウントデータCDを入
力して、正解してもそのカウントデータCD(時間
経過により大きくなる)に応じて加算する点数を
小さくするようにしている。
In this embodiment, when the shift mode switch 8 is closed, count data CD of a note shift counter 32 (described later) is input to the score calculator 31, and even if the answer is correct, the count data CD The number of points to be added is reduced according to the number of points (increased).

次に、1回の不正解でゲームを終らせずに、所
定時間(この例では最大1分間)経過するまでゲ
ームを続行できるようにし、その時間をデイスプ
レイ6の持駒表示部66に四分音符の数で表示す
るようにしている。
Next, instead of ending the game due to one incorrect answer, the game can be continued until a predetermined period of time (maximum 1 minute in this example) has elapsed. I am trying to display it as a number.

カウンタ33は、この持駒表示部66の表示を
制御するカウンタで、タイマ回路34からの20秒
毎に“1”になる信号S6又は後述するシフトモー
ド時にカウンタ32がカウントオーバすると
“1”になるアンド回路35の出力信号S7を、オ
ア回路36を介してクロツク入力端子に入力して
カウントする「0〜3」までのカウンタである。
The counter 33 is a counter that controls the display of the piece display section 66, and is set to "1" by a signal S6 from the timer circuit 34 that becomes "1" every 20 seconds or when the counter 32 counts over during the shift mode described later. This counter inputs the output signal S7 of the AND circuit 35 to the clock input terminal via the OR circuit 36 and counts from 0 to 3.

そして、このカウンタ33のカウントデータ
NDがカウントアツプする毎に、持駒表示部66
の四分音符パターンを1個づつ消していく、カウ
ントデータNDが「3」になると、持駒がなくな
り、カウントオーバ信号S8が“1”になつてオア
回路37の出力を“1”にし、音高データ発生手
段10,得点計算器31,及び各カウンタ,タイ
マ等を全てリセツトしてゲームを終了する。
And the count data of this counter 33
Every time ND counts up, the number of pieces displayed in the piece display section 66
When the count data ND reaches "3", there are no more pieces left, the count over signal S8 becomes "1", and the output of the OR circuit 37 becomes "1". The pitch data generating means 10, the score calculator 31, each counter, timer, etc. are all reset, and the game is ended.

さらに、この実施例ではシフトモードスイツチ
8をオンにしておくと、五線表譜示部60に表示
された音符が時間経過に応じてシフトするように
なつている。
Further, in this embodiment, when the shift mode switch 8 is turned on, the notes displayed on the staff display section 60 are shifted in accordance with the passage of time.

すなわち、カウンタ32は、シフトモードスイ
ツチ8が閉じられるとリセツト解除されて動作可
能となり、発振器38によつて発生される遅いク
ロツクパルスをカウントし、「4」までカウント
するとカウントオーバ信号S9を“1”にすると共
に自己リセツトし、またタイマ25の出力S4
“1”になつた時もリセツトされてカウントデー
タCDを「0」にする。
That is, when the shift mode switch 8 is closed, the counter 32 is reset and becomes operational, counts the slow clock pulses generated by the oscillator 38, and when it counts up to "4", sets the count over signal S9 to "1". '', it resets itself, and when the output S4 of the timer 25 becomes ``1'', it is also reset and the count data CD becomes ``0''.

セレクタ20は、シフトモードスイツチ8がオ
ンの時はB入力、すなわち音高データRDとシフ
トデータとしてのカウンドデータCDをセレクト
して五線譜表示部60へ出力する。
When the shift mode switch 8 is on, the selector 20 selects the B input, that is, the pitch data RD and the count data CD as shift data, and outputs them to the staff display section 60.

それによつて五線譜表示部60は音高データ
RDに対応する音符を、カウントデータCDが
「0」の時は第2図の一番左の音符パターン61
に表示し、カウントデータCDが「1」,「2」,
「3」とカウントアツプするに従つて、順次音符
パターン62,63,64に移動して表示し、カ
ウントデータCDが「4」になると音符表示をし
なくなる。こうしてプレーヤに時間経過を知ら
せ、鍵盤からの押鍵を促す。
As a result, the staff display section 60 displays pitch data.
When the count data CD is "0", the note corresponding to RD is the leftmost note pattern 61 in Figure 2.
and the count data CD is “1”, “2”,
As the count increases to "3", the musical note patterns 62, 63, and 64 are sequentially moved and displayed, and when the count data CD reaches "4", the musical notes are no longer displayed. In this way, the player is informed of the passage of time and prompted to press a key on the keyboard.

また、カウントデータCDは得点計算器31に
入力されて出力信号S4が到来したときのカウント
データCDが小さい程大きな得点を出力するよう
にする。これは、カウントデータCDが小さいと
いうことは、早い時間に一致押鍵がなされたこと
になるからである。
Further, the count data CD is input to the score calculator 31 so that the smaller the count data CD when the output signal S4 arrives, the larger the score is output. This is because if the count data CD is small, it means that the matching key was pressed early.

そして、カウンタ32からのカウントオーバ信
号S9によつて次データ発生信号S1が“1”にな
り、新らたなランダム音高データが発生される
と、再びその音高データに対応する音符を音符パ
ターン61に表示する。
Then, when the next data generation signal S1 becomes " 1 " by the countover signal S9 from the counter 32 and new random pitch data is generated, the note corresponding to the pitch data is again generated. is displayed on the note pattern 61.

また、得点計算器31によつて算出される得点
が予め設定した得点以上になると、検出器39が
出力信号S2を“1”にするので、それによつて、
音高データ発生手段10が音高データの発生音域
を拡大して問題を難しくすると共に、発振器38
が発振周波数を高くするため、得点基準が厳しく
なる。
Furthermore, when the score calculated by the score calculator 31 exceeds a preset score, the detector 39 sets the output signal S2 to "1", thereby
The pitch data generation means 10 expands the pitch data generation range to make the problem more difficult, and the oscillator 38
As the oscillation frequency increases, the scoring criteria become stricter.

以上説明したように、この考案による音楽ゲー
ム装置は、ランダムな音高の問題音が音符によつ
て表示されるかあるいは発音されるので、使用者
が鍵盤中のその問題音の音高に対応すると思う鍵
を押すと、それが問題音の音高と一致しているか
否かが判別され、一致した場合には問題音の提示
から一致が判別されるまでの時間、すなわち問題
音が提示されてから使用者が一致押鍵するまでの
時間が短い程高い得点が表示されるので、提示さ
れた問題音の音高を敏速に判断して押鍵操作する
訓練ができる。
As explained above, in the music game device according to this invention, problem tones of random pitches are displayed or pronounced as musical notes, so that the user can respond to the pitch of the problem tones on the keyboard. When you press a key that you think will match the pitch of the problem sound, it is determined whether or not it matches the pitch of the problem sound, and if it matches, the time from the presentation of the problem sound until the match is determined, that is, the problem sound is presented. The shorter the time it takes for the user to press a matching key, the higher the score will be displayed, allowing the user to practice quickly determining the pitch of the presented problem sound and pressing the keys.

したがつて、鍵盤楽器の鍵操作の練習や聴音訓
練を一人で効果的に行なうことができる。
Therefore, one person can effectively practice key operations on a keyboard instrument and practice listening.

しかも、いくら熟練しても押鍵するまでの時間
がゼロになることはないので、さらにこれを短縮
して得点を高める目標があるため、飽きずにゲー
ムを楽しみながら熟練度を高めることができる。
Moreover, no matter how skilled you are, the time it takes to press a key will never reach zero, so the goal is to further shorten this time and increase your score, so you can enjoy the game without getting bored and increase your skill level. .

また、得点に応じて次の問題音の発生音域を変
えるようにして、高得点の場合には音域を拡大す
るようにすれば、使用者のレベルに自動的に追従
して出題が行なわれるので、一層興味を増すこと
ができる。
Also, if you change the range of the next problem sound depending on the score, and expand the range for high scores, the questions will automatically follow the user's level. , it can increase your interest even more.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は、この考案による音楽ゲーム装置を組
込んだ携帯用鍵盤電子楽器の外観を示す斜視図、
第2図は、同じくそのデイスプレイの拡大平面
図、第3図は、この考案による音楽ゲーム装置部
分の一例を示すブロツク回路図である。 1……鍵盤、2……スピーカ、6……デイスプ
レイ、7……ゲームスタートスイツチ、8……シ
フトモードスイツチ、10……ランダム音高デー
タ発生手段、13……鍵盤装置、22……デジタ
ル比較器(比較判別手段)、60……五線譜表示
部、65……得点表示部、66……持駒表示部。
FIG. 1 is a perspective view showing the external appearance of a portable keyboard electronic musical instrument incorporating a music game device according to the invention;
FIG. 2 is an enlarged plan view of the display, and FIG. 3 is a block circuit diagram showing an example of the music game device according to this invention. 1...Keyboard, 2...Speaker, 6...Display, 7...Game start switch, 8...Shift mode switch, 10...Random pitch data generation means, 13...Keyboard device, 22...Digital comparison instrument (comparison/discrimination means), 60... Staff score display section, 65... Score display section, 66... Piece display section.

Claims (1)

【実用新案登録請求の範囲】 1 ランダムに音高データを発生する音高データ
発生手段と、 この音高データ発生手段が発生する音高デー
タに対応する音符を表示するかあるいは楽音を
発音して問題音を提示する手段と、 押下された鍵に対応する音高データを発生す
る鍵盤装置と、 前記音高データ発生手段が発生した音高デー
タと前記鍵盤装置が発生した音高データとを比
較して両音高データの一致・不一致を判別する
比較判別手段と、 前記音高データ発生手段が音高データを発生
してから前記比較判別手段から一致出力が得ら
れるまでの時間を計る計時手段と、 この計時手段の計時出力に基づいて、その計
時出力が小さい程高い得点とするようにして得
点を算出する得点算出手段と、 この得点算出手段によつて算出された得点を
表示する得点表示手段とを備えたことを特徴と
する音楽ゲーム装置。 2 前記音高データ発生手段が、前記得点算出手
段の算出結果に基づいて、発生する音高データ
の音域を変える手段を有している実用新案登録
請求の範囲第1項記載の音楽ゲーム装置。
[Scope of Claim for Utility Model Registration] 1. Pitch data generating means for randomly generating pitch data, and displaying a musical note or emitting a musical tone corresponding to the pitch data generated by the pitch data generating means. means for presenting a problem sound; a keyboard device for generating pitch data corresponding to a pressed key; and comparing the pitch data generated by the pitch data generating means and the pitch data generated by the keyboard device. and a timer for measuring the time from when the pitch data generating means generates the pitch data until a matching output is obtained from the comparing and determining means. and a score calculation means for calculating a score based on the time measurement output of the time measurement means such that the smaller the time measurement output is, the higher the score is, and a score display for displaying the score calculated by the score calculation means. A music game device characterized by comprising means. 2. The music game device according to claim 1, wherein the pitch data generation means has means for changing the range of the generated pitch data based on the calculation result of the score calculation means.
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JPH067292B2 (en) * 1988-06-03 1994-01-26 ヤマハ株式会社 Music game device

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JPS5617379A (en) * 1979-07-20 1981-02-19 Casio Computer Co Ltd Aural education unit

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