JPS6029175A - ビデオゲ−ム機における情報処理方法 - Google Patents
ビデオゲ−ム機における情報処理方法Info
- Publication number
- JPS6029175A JPS6029175A JP58136095A JP13609583A JPS6029175A JP S6029175 A JPS6029175 A JP S6029175A JP 58136095 A JP58136095 A JP 58136095A JP 13609583 A JP13609583 A JP 13609583A JP S6029175 A JPS6029175 A JP S6029175A
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- frame
- information
- game machine
- player
- video game
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Granted
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- Closed-Circuit Television Systems (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
この発明は、ビデオディスクを用いたビデオゲーム機に
おける情報処理方法、特にビデオディスク情報の処理方
法に関する。
おける情報処理方法、特にビデオディスク情報の処理方
法に関する。
ビデオディスクは格納された情報をランダムに読出すこ
とができるため、ゲーム機等にも広く利用されるように
なってきた。しかしながら、従来のゲーム機ではCR7
表示画面を制御するコンピュータシステJ・と、ビデオ
ディスクから読出された情+1ノをCRT表示装、′1
°11に表示するフレーム画+/iiとの(1冒t′′
1に関しての同期かとられていないため、ビデオティッ
クの表4<情tμとコンピュータシステムからの操ゼl
イ+j”7との一致を検出して、ケート結果である標・
的と弾丸との、命中等の処理を確実に行なうことかでき
ないといった欠点があった。よって、この発明の1.1
的は、ビデオディスクの情報を読出してケ−1・を行な
うゲーム機においても遊技者の遊技結果、たとえば弾丸
の命中処理を表示できるようにする情服処理方法を提供
することにある。
とができるため、ゲーム機等にも広く利用されるように
なってきた。しかしながら、従来のゲーム機ではCR7
表示画面を制御するコンピュータシステJ・と、ビデオ
ディスクから読出された情+1ノをCRT表示装、′1
°11に表示するフレーム画+/iiとの(1冒t′′
1に関しての同期かとられていないため、ビデオティッ
クの表4<情tμとコンピュータシステムからの操ゼl
イ+j”7との一致を検出して、ケート結果である標・
的と弾丸との、命中等の処理を確実に行なうことかでき
ないといった欠点があった。よって、この発明の1.1
的は、ビデオディスクの情報を読出してケ−1・を行な
うゲーム機においても遊技者の遊技結果、たとえば弾丸
の命中処理を表示できるようにする情服処理方法を提供
することにある。
この発明は、ビデオディスクに格納された背景シーンの
i′lf以情報と、遊技者の操作信号に従ってコンピュ
ータシステムから出力されるプレーヤ画1「11の画像
情報とを程合して画像表示すると共に、11〒′J、!
、シーンの標的にプレーヤ画面の操作性けに1メ)−っ
て移動するマーク表示か当ったが否かを判断し、1′1
つだ場合にはMI突処理の画面大小を行なうようになっ
ているヒデオゲーム機における情報処哩力法において、
背);;情報を表示フレームに分H1;11してフレー
1・番−Jを伺し、詐フレームの標的位置情fFjをフ
レーム香りとノ(にROMに格納し7ておき。
i′lf以情報と、遊技者の操作信号に従ってコンピュ
ータシステムから出力されるプレーヤ画1「11の画像
情報とを程合して画像表示すると共に、11〒′J、!
、シーンの標的にプレーヤ画面の操作性けに1メ)−っ
て移動するマーク表示か当ったが否かを判断し、1′1
つだ場合にはMI突処理の画面大小を行なうようになっ
ているヒデオゲーム機における情報処哩力法において、
背);;情報を表示フレームに分H1;11してフレー
1・番−Jを伺し、詐フレームの標的位置情fFjをフ
レーム香りとノ(にROMに格納し7ておき。
・背景シーンの表示と共に当、該)L−−j、の村F的
装置情報を読出し、マーク大小の現イ1(1“l置と読
出された標的位置情報とが一致した時に+f1i突処理
音処理するようにしたものである。
装置情報を読出し、マーク大小の現イ1(1“l置と読
出された標的位置情報とが一致した時に+f1i突処理
音処理するようにしたものである。
第1図はビデオティックに格納された背ξトシーンlO
と、遊技者の操作結果を表示するプレーヤ画*ri2o
とをCR7表示装置1にgQ合して表示し、 −律のゲ
ームを行なう一場面を示すものであり、背に)シーン1
0には標的としての空飛ぶ円盤11か多数人・1りされ
、この円盤11かプレーヤ画面20の進行にイ゛rなっ
て手前又は後方に、指示された速度で移動するようにな
っている。また、プレーヤ画面20からは後述する遊技
者の操作信号に従って弾丸21か矢[IJのようにう者
射されるようになっており、遊十支イヘのhll ’T
t4を及び発射のタイミングによって11〒以シーン1
0の空飛ふ円盤11を命中させ、爆発した個数をCRT
表示表示装置−面IAに表示して、七の命中数を競うも
のである。第2図はその制御系をプロ、夕で示すもので
あり、CR7表示装置1には遊技者か操作するためのボ
タンやレバーを有する操作部2が接続して設けられてお
り、操作部2からの操作4j号PSはコンピュータシス
テム−3に入力される。
と、遊技者の操作結果を表示するプレーヤ画*ri2o
とをCR7表示装置1にgQ合して表示し、 −律のゲ
ームを行なう一場面を示すものであり、背に)シーン1
0には標的としての空飛ぶ円盤11か多数人・1りされ
、この円盤11かプレーヤ画面20の進行にイ゛rなっ
て手前又は後方に、指示された速度で移動するようにな
っている。また、プレーヤ画面20からは後述する遊技
者の操作信号に従って弾丸21か矢[IJのようにう者
射されるようになっており、遊十支イヘのhll ’T
t4を及び発射のタイミングによって11〒以シーン1
0の空飛ふ円盤11を命中させ、爆発した個数をCRT
表示表示装置−面IAに表示して、七の命中数を競うも
のである。第2図はその制御系をプロ、夕で示すもので
あり、CR7表示装置1には遊技者か操作するためのボ
タンやレバーを有する操作部2が接続して設けられてお
り、操作部2からの操作4j号PSはコンピュータシス
テム−3に入力される。
また、ビデオティック4に格納されている背景シーンの
背景情報BGはミキサ5に入力され、コンピュータシス
テム3からのプレーヤの操作信号Psに従った画像信号
PYもミキサ5に入力され1両者が画像的に772合y
れてCR,T表示装置lの画面にプレーヤ画面20が上
側となるように表示される。ここに、コンピュータシス
テム3は全体の制御を行なうCPU(中央処理装置)3
1と、制御プログラム等を格納しているROM32とを
有しており、この発明でほこのROM32にビデオディ
スク4に格納されている。+y 、!、、Iシーンのフ
レーム情報を予め整理して格納するようにしている。
背景情報BGはミキサ5に入力され、コンピュータシス
テム3からのプレーヤの操作信号Psに従った画像信号
PYもミキサ5に入力され1両者が画像的に772合y
れてCR,T表示装置lの画面にプレーヤ画面20が上
側となるように表示される。ここに、コンピュータシス
テム3は全体の制御を行なうCPU(中央処理装置)3
1と、制御プログラム等を格納しているROM32とを
有しており、この発明でほこのROM32にビデオディ
スク4に格納されている。+y 、!、、Iシーンのフ
レーム情報を予め整理して格納するようにしている。
このような構成において、コンピュータシステL、 3
は遊技者の操作部2の操作によって出力される操作性す
PSを人力し、この人力に1心して画像信じPYをミキ
サ5に入カレ、CRT表示表示装置−1図の20で示す
ようなプレーヤ両面を表示すると共に、ビデオティック
4に1涜出4j t″i荀入実入力、ビデオティック4
からこれに応した背景情報BGを1洗出してミキサ5に
入力し、第1図の10で、」りすような背景シーンを表
示する。この場合、j′〒景シーン10は操作信号PS
に従ってその画面を変更するとバに、時間の経過に応し
て背景シーンか変化するようになっており、操作部2の
操作によってプレーヤ画面20から発射される弾丸21
が背景シーン1oの空飛ぶ円IB11に当った場合には
爆発の処理を行ない、表示画面lに計数表示されている
命中1aIAを更新するようになっている。
は遊技者の操作部2の操作によって出力される操作性す
PSを人力し、この人力に1心して画像信じPYをミキ
サ5に入カレ、CRT表示表示装置−1図の20で示す
ようなプレーヤ両面を表示すると共に、ビデオティック
4に1涜出4j t″i荀入実入力、ビデオティック4
からこれに応した背景情報BGを1洗出してミキサ5に
入力し、第1図の10で、」りすような背景シーンを表
示する。この場合、j′〒景シーン10は操作信号PS
に従ってその画面を変更するとバに、時間の経過に応し
て背景シーンか変化するようになっており、操作部2の
操作によってプレーヤ画面20から発射される弾丸21
が背景シーン1oの空飛ぶ円IB11に当った場合には
爆発の処理を行ない、表示画面lに計数表示されている
命中1aIAを更新するようになっている。
一方、ビデオディスク4にはたとえば第3図(A)、(
B)に示すようなフレーム単位の画像情報が予め記録さ
れており、横軸をx、縦軸をYと大小した時に標的であ
る空飛ぶ円盤11のXY座標範囲をめることができる。
B)に示すようなフレーム単位の画像情報が予め記録さ
れており、横軸をx、縦軸をYと大小した時に標的であ
る空飛ぶ円盤11のXY座標範囲をめることができる。
すなわち、第3図(A)の標的11AのX範囲はx1〜
×2の範囲であり、縦軸範囲はY3〜Y4であり、空飛
ふ円@++Bは横軸X カX3− X4 (7)範囲で
あり、ffl+bカY、、 −Y。
×2の範囲であり、縦軸範囲はY3〜Y4であり、空飛
ふ円@++Bは横軸X カX3− X4 (7)範囲で
あり、ffl+bカY、、 −Y。
の範囲であり、空飛ぶ円盤11Gの横軸Xの範囲はX、
〜x6であり、縦軸Yの範囲はY1〜Y2である。同様
に、第3図(B)の空飛ぶ円盤110.IIEについて
も同様の範囲をめることができる。このようなフレーム
単位における空飛ぶ円盤11の表示範囲は、全ての背景
シーンについてめることかでき、空飛ぶ円盤11が表示
されている背景シーンの全てについてこれをめ、そのフ
レームにフレーム番号をつけると共に、そのフレーム中
の空飛ぶ円盤IIの表示範囲をROM32に格納する。
〜x6であり、縦軸Yの範囲はY1〜Y2である。同様
に、第3図(B)の空飛ぶ円盤110.IIEについて
も同様の範囲をめることができる。このようなフレーム
単位における空飛ぶ円盤11の表示範囲は、全ての背景
シーンについてめることかでき、空飛ぶ円盤11が表示
されている背景シーンの全てについてこれをめ、そのフ
レームにフレーム番号をつけると共に、そのフレーム中
の空飛ぶ円盤IIの表示範囲をROM32に格納する。
第41;4はそのフレーム情報の格納の一例を示すもの
であり、フレーム番号とこのフレームに含まれている円
盤の数に相当する分だけその表示範囲を順次格納してお
く。したがって、ROM32には円盤が含まれている画
面のフレーム番号と、このフレーム中の円盤位置とが全
て格納されていることになる。
であり、フレーム番号とこのフレームに含まれている円
盤の数に相当する分だけその表示範囲を順次格納してお
く。したがって、ROM32には円盤が含まれている画
面のフレーム番号と、このフレーム中の円盤位置とが全
て格納されていることになる。
このような構成において、その動作を第5図のフローチ
ャートを参照して説明すると、コンピュータシステム3
は操作部2からの操作信号pSに従ってCRT表示装M
1の画面−Fで弾丸を発射すると共に、その移動表示を
行なう(ステップSl)。
ャートを参照して説明すると、コンピュータシステム3
は操作部2からの操作信号pSに従ってCRT表示装M
1の画面−Fで弾丸を発射すると共に、その移動表示を
行なう(ステップSl)。
そして、このときにビデオディスク4がらミキサ5に出
力されている背景シーンBGのフレーム番号を読出しく
ステップS2)、この読出されたフレーム番号に従って
ROM32に格納されているフレーム情報を読出すと共
に、コンビ笠−タシステム3内のRAMに設けられてい
るフレームポインタの初期設定を行なう(ステップS3
)。したがって、第4図に示すような順番にフレームポ
インタか設定されている場合には、先ずフレーム番号I
11か最初に指定される。コンピュータシステム3から
出力される画像信号PYに含まれている弾丸21の表示
位置は、コンピュータ自体が把握できるものであり、コ
ンピュータシステム3はこの弾丸位置とROM32から
読出されたフレーム(番号#1)の円盤位置とを比較す
る。この場合、9ii丸のX座標が当該フレーム中の円
盤のX範囲に含まれているか否かを判断しくステップS
4)、次に弾丸のY座標が当該フし・−ム中の円盤のY
@囲に含まれているか否かを判断する(ステップS5)
。すなわち、弾丸のX座標がフレーム番号alの円盤の
X範囲x1〜×2+”A” ”4 +”S〜×6に含ま
れているものであるか否かを判断し、これが含まれてい
る場合には更に弾丸のY座標が当該フレーム番号alの
Y範囲Y3〜Y4.Y5〜Y6.Y1〜Y2に含まれて
いるか否かを判断する。そして、弾丸のX座標及びY座
標のいずれもがフレーム番号+11の円盤表示範囲に含
まれている場合には、コンピュータシステム3は画面上
で衝突処理を行ない(ステップS6)、CRT表示装置
lの画面上で爆発の表示を行なうと共に、爆発音を発生
して弾丸かに当ったことを遊技者に知らせる。この後、
所定時間が経過したか舌かを判断しくステップS7)、
最初のステップS1にスキップする。
力されている背景シーンBGのフレーム番号を読出しく
ステップS2)、この読出されたフレーム番号に従って
ROM32に格納されているフレーム情報を読出すと共
に、コンビ笠−タシステム3内のRAMに設けられてい
るフレームポインタの初期設定を行なう(ステップS3
)。したがって、第4図に示すような順番にフレームポ
インタか設定されている場合には、先ずフレーム番号I
11か最初に指定される。コンピュータシステム3から
出力される画像信号PYに含まれている弾丸21の表示
位置は、コンピュータ自体が把握できるものであり、コ
ンピュータシステム3はこの弾丸位置とROM32から
読出されたフレーム(番号#1)の円盤位置とを比較す
る。この場合、9ii丸のX座標が当該フレーム中の円
盤のX範囲に含まれているか否かを判断しくステップS
4)、次に弾丸のY座標が当該フし・−ム中の円盤のY
@囲に含まれているか否かを判断する(ステップS5)
。すなわち、弾丸のX座標がフレーム番号alの円盤の
X範囲x1〜×2+”A” ”4 +”S〜×6に含ま
れているものであるか否かを判断し、これが含まれてい
る場合には更に弾丸のY座標が当該フレーム番号alの
Y範囲Y3〜Y4.Y5〜Y6.Y1〜Y2に含まれて
いるか否かを判断する。そして、弾丸のX座標及びY座
標のいずれもがフレーム番号+11の円盤表示範囲に含
まれている場合には、コンピュータシステム3は画面上
で衝突処理を行ない(ステップS6)、CRT表示装置
lの画面上で爆発の表示を行なうと共に、爆発音を発生
して弾丸かに当ったことを遊技者に知らせる。この後、
所定時間が経過したか舌かを判断しくステップS7)、
最初のステップS1にスキップする。
なお、弾丸のX座標及びY座標がフレーム情報I11の
円盤表示範囲に含まれていない場合にはフレームポイン
タをr+i」L(ステップS8)、フレーム番号′#2
のフレームポインタとすると共に、このフレーム番号1
12がフレームの終了であるか否かを判断する(ステッ
プS9)。この場合、フレツム番号#2は最終のもので
はないので、ステップS4に戻って上述と同様な処理を
行なう。そして、最終のフレームとなった場合には、所
定時間の経過を判断して最初のステップSlまで戻る。
円盤表示範囲に含まれていない場合にはフレームポイン
タをr+i」L(ステップS8)、フレーム番号′#2
のフレームポインタとすると共に、このフレーム番号1
12がフレームの終了であるか否かを判断する(ステッ
プS9)。この場合、フレツム番号#2は最終のもので
はないので、ステップS4に戻って上述と同様な処理を
行なう。そして、最終のフレームとなった場合には、所
定時間の経過を判断して最初のステップSlまで戻る。
このように、この発明では弾丸の表示位置とROM32
から読出されたフレームの標的位置とを、そのフレーム
毎に同期させて比較判断するようにしているので、コン
ピュータシステム3はゲーム進行上における爆発処理を
確実かつ容易に実行することが可能となる。
から読出されたフレームの標的位置とを、そのフレーム
毎に同期させて比較判断するようにしているので、コン
ピュータシステム3はゲーム進行上における爆発処理を
確実かつ容易に実行することが可能となる。
一方、ビデオディスク4に格納するフレームの数が10
万、20万といったように非常に多くなると、ROM3
2に格納するフレーム番号及びこれら画面に含まれる標
的位置の範囲を格納する作業が、非常に時間と労力を要
し、これと共に現在の弾丸の表示位置との比較判断に時
間を要することとなるので、この場合番εは第6図に示
すように背景シーンの内標的位置が類似する画面をグル
ープ化し、そのグループ毎に分類して標的位置情報をテ
ーブルに格納するようにすればよい。すなわ、ち、グル
ープ毎にテーブル番号を何け、1つのテーブル内にはフ
レーム番号と共に標的のX軸範囲X1−Xh、 Y輛範
囲YiYh及びZ軸(奥行)を情報として記録し、1つ
のフレーム番号の中に多数の類似したフレームを包含す
るようにする。これは、隣り合ったフレームにおいては
かなりの共通部分があり、奥行を加味することにより標
的と弾丸の衝突を確実かつ正確に検出することができる
ことに基づく。このように多数のフレームの中から共通
類似範囲のグループ化を行ない、これをテーブルとして
ROM32に順次格納しておく。
万、20万といったように非常に多くなると、ROM3
2に格納するフレーム番号及びこれら画面に含まれる標
的位置の範囲を格納する作業が、非常に時間と労力を要
し、これと共に現在の弾丸の表示位置との比較判断に時
間を要することとなるので、この場合番εは第6図に示
すように背景シーンの内標的位置が類似する画面をグル
ープ化し、そのグループ毎に分類して標的位置情報をテ
ーブルに格納するようにすればよい。すなわ、ち、グル
ープ毎にテーブル番号を何け、1つのテーブル内にはフ
レーム番号と共に標的のX軸範囲X1−Xh、 Y輛範
囲YiYh及びZ軸(奥行)を情報として記録し、1つ
のフレーム番号の中に多数の類似したフレームを包含す
るようにする。これは、隣り合ったフレームにおいては
かなりの共通部分があり、奥行を加味することにより標
的と弾丸の衝突を確実かつ正確に検出することができる
ことに基づく。このように多数のフレームの中から共通
類似範囲のグループ化を行ない、これをテーブルとして
ROM32に順次格納しておく。
このようにグループ化した場合の動作例を、第7図のフ
ローチャー1・を参照して説明すると、遊技者の操作部
2の操作によってコンピュータシステム3を介してCR
7表示装置1の画面上で弾丸11か移動され(ステ・、
Jプ510)、このときのビデオディスク4からの背景
シーンBGのフレーム番号をコンピュ−タシステム3が
解読する(ステップ5ll)。コンピュータシステム3
は、このようにして読出されたビデオディスク4のフレ
ーム番号に従ってROM32からテーブル番号を読取る
が、先ずテーブルポインタの初期設定を行ない(ステッ
プ512)、初期設定のテーブル(テーブル番号1)の
中にこの読出されたフレームの番号があるか否かを判断
しくステップ513)、テーブル内に当該フレームがな
い場合にはテーブルポインタを「+1」しくステップ5
20)、次のテーブル番号#2に移行してそのテーブル
が最終のものであるか否かを判断する(ステップ521
)。そして、そのテーブルが最終のものでない場合には
、ステ・ンプ513に戻って同様な判断を行なう。
ローチャー1・を参照して説明すると、遊技者の操作部
2の操作によってコンピュータシステム3を介してCR
7表示装置1の画面上で弾丸11か移動され(ステ・、
Jプ510)、このときのビデオディスク4からの背景
シーンBGのフレーム番号をコンピュ−タシステム3が
解読する(ステップ5ll)。コンピュータシステム3
は、このようにして読出されたビデオディスク4のフレ
ーム番号に従ってROM32からテーブル番号を読取る
が、先ずテーブルポインタの初期設定を行ない(ステッ
プ512)、初期設定のテーブル(テーブル番号1)の
中にこの読出されたフレームの番号があるか否かを判断
しくステップ513)、テーブル内に当該フレームがな
い場合にはテーブルポインタを「+1」しくステップ5
20)、次のテーブル番号#2に移行してそのテーブル
が最終のものであるか否かを判断する(ステップ521
)。そして、そのテーブルが最終のものでない場合には
、ステ・ンプ513に戻って同様な判断を行なう。
ポインタで指示されたテーブルに当該読出されたフレー
ムがある場合には次にそのテーブル内のフレームポイン
タを初期設定としくステップ5L4)、第5図の場合と
同様に、先ず弾丸の現在位置のX座標が初期設定のフレ
ームのX範囲に含まれているか否かを判断しくステップ
515)、弾丸のY座標がそのフレームのY範囲Yh−
Y/に含まれているか否かを判断する(ステップ816
)。そして。
ムがある場合には次にそのテーブル内のフレームポイン
タを初期設定としくステップ5L4)、第5図の場合と
同様に、先ず弾丸の現在位置のX座標が初期設定のフレ
ームのX範囲に含まれているか否かを判断しくステップ
515)、弾丸のY座標がそのフレームのY範囲Yh−
Y/に含まれているか否かを判断する(ステップ816
)。そして。
X座標及びY座標がいずれもフレームのX@囲及びY範
囲に含まれている場合には、更に設定されたZ f4囲
に含まれているか否かを判断しくステップ517)、い
ずれの範囲にも含まれている場合には、コンピュータシ
ステム3は前述と同様な衝突処理を行なう(ステップ5
18)。その後に、所定時間が経過したか否かを判断し
くステップ519)、最初のステップSIOまで戻る。
囲に含まれている場合には、更に設定されたZ f4囲
に含まれているか否かを判断しくステップ517)、い
ずれの範囲にも含まれている場合には、コンピュータシ
ステム3は前述と同様な衝突処理を行なう(ステップ5
18)。その後に、所定時間が経過したか否かを判断し
くステップ519)、最初のステップSIOまで戻る。
また、弾丸のX座標がフレームのX@囲に含まれていな
い場合、弾丸のY座標がフレームのY範囲に含まれてい
ない場合又はZ@囲に含まれていない場合にはいずれも
フレームポインタをr+1」L(ステップ522)、更
新されたフレーム番号が最終のものでない場合には上記
ステー、プS15までスキップして同様な弾丸と標的と
の衝突判断を行なう。また、フレームが終了となった場
合には最初のステップSIOまで戻る。
い場合、弾丸のY座標がフレームのY範囲に含まれてい
ない場合又はZ@囲に含まれていない場合にはいずれも
フレームポインタをr+1」L(ステップ522)、更
新されたフレーム番号が最終のものでない場合には上記
ステー、プS15までスキップして同様な弾丸と標的と
の衝突判断を行なう。また、フレームが終了となった場
合には最初のステップSIOまで戻る。
このような衝突処理の判断を行なうことにより、全ての
フレーム番号について順番に判断を行なう第4図の格納
方式に比べ、グループ化されているので適確で正確な比
較判断を実行することができる。
フレーム番号について順番に判断を行なう第4図の格納
方式に比べ、グループ化されているので適確で正確な比
較判断を実行することができる。
なお、上述では遊技者の操作結果を弾丸で表示し、標的
を円盤としているが、これらの組合せは任意である。
を円盤としているが、これらの組合せは任意である。
第1図はビデオゲーム機のゲーム場面の一例を示す図、
第2図はこの発明を実現する装置の一例を示すブロック
構成図、第3図(A)及び(B)はこの発明の標的位置
の範囲を説明するための図、第4図はROMに格納する
データの配列例を示す図、第5図はこの発明の一動作例
を示すフローチャート、第6図はこの発明におけるRO
Mに格納するデータの他の配列例を示す図、第7図はこ
の発明の他の動作例を示すフローチャートである。 ■・・・CR7表示装置、2・・・操作部、3・・・コ
ンピュータシステム、4・・・ビデオディスク、5・・
・ミキサ、10・・・背景シーン、11・・・標的(空
飛ぶ円り、20・・・プレーヤ画面、21・・・弾丸、
31・・・CPU 、32・・・ROM。
第2図はこの発明を実現する装置の一例を示すブロック
構成図、第3図(A)及び(B)はこの発明の標的位置
の範囲を説明するための図、第4図はROMに格納する
データの配列例を示す図、第5図はこの発明の一動作例
を示すフローチャート、第6図はこの発明におけるRO
Mに格納するデータの他の配列例を示す図、第7図はこ
の発明の他の動作例を示すフローチャートである。 ■・・・CR7表示装置、2・・・操作部、3・・・コ
ンピュータシステム、4・・・ビデオディスク、5・・
・ミキサ、10・・・背景シーン、11・・・標的(空
飛ぶ円り、20・・・プレーヤ画面、21・・・弾丸、
31・・・CPU 、32・・・ROM。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1、 ビデオディスクに格納された背景シーンの背景情
報と、遊技者の操作信号に従ってコンピュータシステム
から出力されるプレーヤ画面の画像情報とを混合して画
像表示すると共に、前記背景シーンの標的に前記プレー
ヤ画面の前記操作信号に従って移動するマーク表示が当
ったか否かを判断し、当った場合には衝突処理の画面表
示を行なうようになっているビデオゲーム機における情
報処理方法において、前記背景情報を表示フレームに分
割してフレーム番号を伺し、各フレームの標的位置情報
を前記フレーム半弓と共にROMに格納しておき、前記
背景シーンの表示と共に当該フレームの前記標的位置情
報を読出し、前記マーク表示の現在位置と前記読出され
た標的位置情報とが一致した時に前記衝突処理を実行す
るようにしたことを特徴とするビデオゲーム機における
情報処理方法。 2、 前記標的位置情報を縦横及び奥行の3軸とした特
許請求の範囲第1項に記載のビデオゲーム機における情
報処理方法。 3、 前記各フレームを標的位置情報に近似したグ′ル
ープに分類し、テーブル単位に格納するようにした特許
請求の範囲第1項又は第2項に記載のビデオゲーム機に
おける情報処理方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP58136095A JPS6029175A (ja) | 1983-07-26 | 1983-07-26 | ビデオゲ−ム機における情報処理方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP58136095A JPS6029175A (ja) | 1983-07-26 | 1983-07-26 | ビデオゲ−ム機における情報処理方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS6029175A true JPS6029175A (ja) | 1985-02-14 |
JPH0514600B2 JPH0514600B2 (ja) | 1993-02-25 |
Family
ID=15167139
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP58136095A Granted JPS6029175A (ja) | 1983-07-26 | 1983-07-26 | ビデオゲ−ム機における情報処理方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS6029175A (ja) |
Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS55112000A (en) * | 1979-02-05 | 1980-08-29 | Best Robert M | Method and device for talking using artificial voice |
JPS57139378A (en) * | 1981-02-24 | 1982-08-28 | Pacific Kogyo Kk | Game machine |
-
1983
- 1983-07-26 JP JP58136095A patent/JPS6029175A/ja active Granted
Patent Citations (2)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS55112000A (en) * | 1979-02-05 | 1980-08-29 | Best Robert M | Method and device for talking using artificial voice |
JPS57139378A (en) * | 1981-02-24 | 1982-08-28 | Pacific Kogyo Kk | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JPH0514600B2 (ja) | 1993-02-25 |
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