JPS6029175A - ビデオゲ−ム機における情報処理方法 - Google Patents

ビデオゲ−ム機における情報処理方法

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JPS6029175A
JPS6029175A JP58136095A JP13609583A JPS6029175A JP S6029175 A JPS6029175 A JP S6029175A JP 58136095 A JP58136095 A JP 58136095A JP 13609583 A JP13609583 A JP 13609583A JP S6029175 A JPS6029175 A JP S6029175A
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JP
Japan
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frame
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video game
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JP58136095A
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吉井 正晴
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Sega Corp
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Sega Enterprises Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 この発明は、ビデオディスクを用いたビデオゲーム機に
おける情報処理方法、特にビデオディスク情報の処理方
法に関する。
ビデオディスクは格納された情報をランダムに読出すこ
とができるため、ゲーム機等にも広く利用されるように
なってきた。しかしながら、従来のゲーム機ではCR7
表示画面を制御するコンピュータシステJ・と、ビデオ
ディスクから読出された情+1ノをCRT表示装、′1
°11に表示するフレーム画+/iiとの(1冒t′′
1に関しての同期かとられていないため、ビデオティッ
クの表4<情tμとコンピュータシステムからの操ゼl
イ+j”7との一致を検出して、ケート結果である標・
的と弾丸との、命中等の処理を確実に行なうことかでき
ないといった欠点があった。よって、この発明の1.1
的は、ビデオディスクの情報を読出してケ−1・を行な
うゲーム機においても遊技者の遊技結果、たとえば弾丸
の命中処理を表示できるようにする情服処理方法を提供
することにある。
この発明は、ビデオディスクに格納された背景シーンの
i′lf以情報と、遊技者の操作信号に従ってコンピュ
ータシステムから出力されるプレーヤ画1「11の画像
情報とを程合して画像表示すると共に、11〒′J、!
、シーンの標的にプレーヤ画面の操作性けに1メ)−っ
て移動するマーク表示か当ったが否かを判断し、1′1
つだ場合にはMI突処理の画面大小を行なうようになっ
ているヒデオゲーム機における情報処哩力法において、
背);;情報を表示フレームに分H1;11してフレー
1・番−Jを伺し、詐フレームの標的位置情fFjをフ
レーム香りとノ(にROMに格納し7ておき。
・背景シーンの表示と共に当、該)L−−j、の村F的
装置情報を読出し、マーク大小の現イ1(1“l置と読
出された標的位置情報とが一致した時に+f1i突処理
音処理するようにしたものである。
第1図はビデオティックに格納された背ξトシーンlO
と、遊技者の操作結果を表示するプレーヤ画*ri2o
とをCR7表示装置1にgQ合して表示し、 −律のゲ
ームを行なう一場面を示すものであり、背に)シーン1
0には標的としての空飛ぶ円盤11か多数人・1りされ
、この円盤11かプレーヤ画面20の進行にイ゛rなっ
て手前又は後方に、指示された速度で移動するようにな
っている。また、プレーヤ画面20からは後述する遊技
者の操作信号に従って弾丸21か矢[IJのようにう者
射されるようになっており、遊十支イヘのhll ’T
t4を及び発射のタイミングによって11〒以シーン1
0の空飛ふ円盤11を命中させ、爆発した個数をCRT
表示表示装置−面IAに表示して、七の命中数を競うも
のである。第2図はその制御系をプロ、夕で示すもので
あり、CR7表示装置1には遊技者か操作するためのボ
タンやレバーを有する操作部2が接続して設けられてお
り、操作部2からの操作4j号PSはコンピュータシス
テム−3に入力される。
また、ビデオティック4に格納されている背景シーンの
背景情報BGはミキサ5に入力され、コンピュータシス
テム3からのプレーヤの操作信号Psに従った画像信号
PYもミキサ5に入力され1両者が画像的に772合y
れてCR,T表示装置lの画面にプレーヤ画面20が上
側となるように表示される。ここに、コンピュータシス
テム3は全体の制御を行なうCPU(中央処理装置)3
1と、制御プログラム等を格納しているROM32とを
有しており、この発明でほこのROM32にビデオディ
スク4に格納されている。+y 、!、、Iシーンのフ
レーム情報を予め整理して格納するようにしている。
このような構成において、コンピュータシステL、 3
は遊技者の操作部2の操作によって出力される操作性す
PSを人力し、この人力に1心して画像信じPYをミキ
サ5に入カレ、CRT表示表示装置−1図の20で示す
ようなプレーヤ両面を表示すると共に、ビデオティック
4に1涜出4j t″i荀入実入力、ビデオティック4
からこれに応した背景情報BGを1洗出してミキサ5に
入力し、第1図の10で、」りすような背景シーンを表
示する。この場合、j′〒景シーン10は操作信号PS
に従ってその画面を変更するとバに、時間の経過に応し
て背景シーンか変化するようになっており、操作部2の
操作によってプレーヤ画面20から発射される弾丸21
が背景シーン1oの空飛ぶ円IB11に当った場合には
爆発の処理を行ない、表示画面lに計数表示されている
命中1aIAを更新するようになっている。
一方、ビデオディスク4にはたとえば第3図(A)、(
B)に示すようなフレーム単位の画像情報が予め記録さ
れており、横軸をx、縦軸をYと大小した時に標的であ
る空飛ぶ円盤11のXY座標範囲をめることができる。
すなわち、第3図(A)の標的11AのX範囲はx1〜
×2の範囲であり、縦軸範囲はY3〜Y4であり、空飛
ふ円@++Bは横軸X カX3− X4 (7)範囲で
あり、ffl+bカY、、 −Y。
の範囲であり、空飛ぶ円盤11Gの横軸Xの範囲はX、
〜x6であり、縦軸Yの範囲はY1〜Y2である。同様
に、第3図(B)の空飛ぶ円盤110.IIEについて
も同様の範囲をめることができる。このようなフレーム
単位における空飛ぶ円盤11の表示範囲は、全ての背景
シーンについてめることかでき、空飛ぶ円盤11が表示
されている背景シーンの全てについてこれをめ、そのフ
レームにフレーム番号をつけると共に、そのフレーム中
の空飛ぶ円盤IIの表示範囲をROM32に格納する。
第41;4はそのフレーム情報の格納の一例を示すもの
であり、フレーム番号とこのフレームに含まれている円
盤の数に相当する分だけその表示範囲を順次格納してお
く。したがって、ROM32には円盤が含まれている画
面のフレーム番号と、このフレーム中の円盤位置とが全
て格納されていることになる。
このような構成において、その動作を第5図のフローチ
ャートを参照して説明すると、コンピュータシステム3
は操作部2からの操作信号pSに従ってCRT表示装M
1の画面−Fで弾丸を発射すると共に、その移動表示を
行なう(ステップSl)。
そして、このときにビデオディスク4がらミキサ5に出
力されている背景シーンBGのフレーム番号を読出しく
ステップS2)、この読出されたフレーム番号に従って
ROM32に格納されているフレーム情報を読出すと共
に、コンビ笠−タシステム3内のRAMに設けられてい
るフレームポインタの初期設定を行なう(ステップS3
)。したがって、第4図に示すような順番にフレームポ
インタか設定されている場合には、先ずフレーム番号I
11か最初に指定される。コンピュータシステム3から
出力される画像信号PYに含まれている弾丸21の表示
位置は、コンピュータ自体が把握できるものであり、コ
ンピュータシステム3はこの弾丸位置とROM32から
読出されたフレーム(番号#1)の円盤位置とを比較す
る。この場合、9ii丸のX座標が当該フレーム中の円
盤のX範囲に含まれているか否かを判断しくステップS
4)、次に弾丸のY座標が当該フし・−ム中の円盤のY
@囲に含まれているか否かを判断する(ステップS5)
。すなわち、弾丸のX座標がフレーム番号alの円盤の
X範囲x1〜×2+”A” ”4 +”S〜×6に含ま
れているものであるか否かを判断し、これが含まれてい
る場合には更に弾丸のY座標が当該フレーム番号alの
Y範囲Y3〜Y4.Y5〜Y6.Y1〜Y2に含まれて
いるか否かを判断する。そして、弾丸のX座標及びY座
標のいずれもがフレーム番号+11の円盤表示範囲に含
まれている場合には、コンピュータシステム3は画面上
で衝突処理を行ない(ステップS6)、CRT表示装置
lの画面上で爆発の表示を行なうと共に、爆発音を発生
して弾丸かに当ったことを遊技者に知らせる。この後、
所定時間が経過したか舌かを判断しくステップS7)、
最初のステップS1にスキップする。
なお、弾丸のX座標及びY座標がフレーム情報I11の
円盤表示範囲に含まれていない場合にはフレームポイン
タをr+i」L(ステップS8)、フレーム番号′#2
のフレームポインタとすると共に、このフレーム番号1
12がフレームの終了であるか否かを判断する(ステッ
プS9)。この場合、フレツム番号#2は最終のもので
はないので、ステップS4に戻って上述と同様な処理を
行なう。そして、最終のフレームとなった場合には、所
定時間の経過を判断して最初のステップSlまで戻る。
このように、この発明では弾丸の表示位置とROM32
から読出されたフレームの標的位置とを、そのフレーム
毎に同期させて比較判断するようにしているので、コン
ピュータシステム3はゲーム進行上における爆発処理を
確実かつ容易に実行することが可能となる。
一方、ビデオディスク4に格納するフレームの数が10
万、20万といったように非常に多くなると、ROM3
2に格納するフレーム番号及びこれら画面に含まれる標
的位置の範囲を格納する作業が、非常に時間と労力を要
し、これと共に現在の弾丸の表示位置との比較判断に時
間を要することとなるので、この場合番εは第6図に示
すように背景シーンの内標的位置が類似する画面をグル
ープ化し、そのグループ毎に分類して標的位置情報をテ
ーブルに格納するようにすればよい。すなわ、ち、グル
ープ毎にテーブル番号を何け、1つのテーブル内にはフ
レーム番号と共に標的のX軸範囲X1−Xh、 Y輛範
囲YiYh及びZ軸(奥行)を情報として記録し、1つ
のフレーム番号の中に多数の類似したフレームを包含す
るようにする。これは、隣り合ったフレームにおいては
かなりの共通部分があり、奥行を加味することにより標
的と弾丸の衝突を確実かつ正確に検出することができる
ことに基づく。このように多数のフレームの中から共通
類似範囲のグループ化を行ない、これをテーブルとして
ROM32に順次格納しておく。
このようにグループ化した場合の動作例を、第7図のフ
ローチャー1・を参照して説明すると、遊技者の操作部
2の操作によってコンピュータシステム3を介してCR
7表示装置1の画面上で弾丸11か移動され(ステ・、
Jプ510)、このときのビデオディスク4からの背景
シーンBGのフレーム番号をコンピュ−タシステム3が
解読する(ステップ5ll)。コンピュータシステム3
は、このようにして読出されたビデオディスク4のフレ
ーム番号に従ってROM32からテーブル番号を読取る
が、先ずテーブルポインタの初期設定を行ない(ステッ
プ512)、初期設定のテーブル(テーブル番号1)の
中にこの読出されたフレームの番号があるか否かを判断
しくステップ513)、テーブル内に当該フレームがな
い場合にはテーブルポインタを「+1」しくステップ5
20)、次のテーブル番号#2に移行してそのテーブル
が最終のものであるか否かを判断する(ステップ521
)。そして、そのテーブルが最終のものでない場合には
、ステ・ンプ513に戻って同様な判断を行なう。
ポインタで指示されたテーブルに当該読出されたフレー
ムがある場合には次にそのテーブル内のフレームポイン
タを初期設定としくステップ5L4)、第5図の場合と
同様に、先ず弾丸の現在位置のX座標が初期設定のフレ
ームのX範囲に含まれているか否かを判断しくステップ
515)、弾丸のY座標がそのフレームのY範囲Yh−
Y/に含まれているか否かを判断する(ステップ816
)。そして。
X座標及びY座標がいずれもフレームのX@囲及びY範
囲に含まれている場合には、更に設定されたZ f4囲
に含まれているか否かを判断しくステップ517)、い
ずれの範囲にも含まれている場合には、コンピュータシ
ステム3は前述と同様な衝突処理を行なう(ステップ5
18)。その後に、所定時間が経過したか否かを判断し
くステップ519)、最初のステップSIOまで戻る。
また、弾丸のX座標がフレームのX@囲に含まれていな
い場合、弾丸のY座標がフレームのY範囲に含まれてい
ない場合又はZ@囲に含まれていない場合にはいずれも
フレームポインタをr+1」L(ステップ522)、更
新されたフレーム番号が最終のものでない場合には上記
ステー、プS15までスキップして同様な弾丸と標的と
の衝突判断を行なう。また、フレームが終了となった場
合には最初のステップSIOまで戻る。
このような衝突処理の判断を行なうことにより、全ての
フレーム番号について順番に判断を行なう第4図の格納
方式に比べ、グループ化されているので適確で正確な比
較判断を実行することができる。
なお、上述では遊技者の操作結果を弾丸で表示し、標的
を円盤としているが、これらの組合せは任意である。
【図面の簡単な説明】
第1図はビデオゲーム機のゲーム場面の一例を示す図、
第2図はこの発明を実現する装置の一例を示すブロック
構成図、第3図(A)及び(B)はこの発明の標的位置
の範囲を説明するための図、第4図はROMに格納する
データの配列例を示す図、第5図はこの発明の一動作例
を示すフローチャート、第6図はこの発明におけるRO
Mに格納するデータの他の配列例を示す図、第7図はこ
の発明の他の動作例を示すフローチャートである。 ■・・・CR7表示装置、2・・・操作部、3・・・コ
ンピュータシステム、4・・・ビデオディスク、5・・
・ミキサ、10・・・背景シーン、11・・・標的(空
飛ぶ円り、20・・・プレーヤ画面、21・・・弾丸、
31・・・CPU 、32・・・ROM。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、 ビデオディスクに格納された背景シーンの背景情
    報と、遊技者の操作信号に従ってコンピュータシステム
    から出力されるプレーヤ画面の画像情報とを混合して画
    像表示すると共に、前記背景シーンの標的に前記プレー
    ヤ画面の前記操作信号に従って移動するマーク表示が当
    ったか否かを判断し、当った場合には衝突処理の画面表
    示を行なうようになっているビデオゲーム機における情
    報処理方法において、前記背景情報を表示フレームに分
    割してフレーム番号を伺し、各フレームの標的位置情報
    を前記フレーム半弓と共にROMに格納しておき、前記
    背景シーンの表示と共に当該フレームの前記標的位置情
    報を読出し、前記マーク表示の現在位置と前記読出され
    た標的位置情報とが一致した時に前記衝突処理を実行す
    るようにしたことを特徴とするビデオゲーム機における
    情報処理方法。 2、 前記標的位置情報を縦横及び奥行の3軸とした特
    許請求の範囲第1項に記載のビデオゲーム機における情
    報処理方法。 3、 前記各フレームを標的位置情報に近似したグ′ル
    ープに分類し、テーブル単位に格納するようにした特許
    請求の範囲第1項又は第2項に記載のビデオゲーム機に
    おける情報処理方法。
JP58136095A 1983-07-26 1983-07-26 ビデオゲ−ム機における情報処理方法 Granted JPS6029175A (ja)

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Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS55112000A (en) * 1979-02-05 1980-08-29 Best Robert M Method and device for talking using artificial voice
JPS57139378A (en) * 1981-02-24 1982-08-28 Pacific Kogyo Kk Game machine

Patent Citations (2)

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Publication number Priority date Publication date Assignee Title
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JPS57139378A (en) * 1981-02-24 1982-08-28 Pacific Kogyo Kk Game machine

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