JPS58177680A - 移動表示体の表示制御方式 - Google Patents
移動表示体の表示制御方式Info
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- JPS58177680A JPS58177680A JP57061930A JP6193082A JPS58177680A JP S58177680 A JPS58177680 A JP S58177680A JP 57061930 A JP57061930 A JP 57061930A JP 6193082 A JP6193082 A JP 6193082A JP S58177680 A JPS58177680 A JP S58177680A
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- JP
- Japan
- Prior art keywords
- ball
- display
- game
- key
- strike
- Prior art date
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- Pending
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- Control Of Indicators Other Than Cathode Ray Tubes (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
本発明は、電子ゲームにおける移動表示体の表示制御方
式に関する。
式に関する。
近時、LSIを用いた電子ゲーム装置が様々考えられて
いる。この種電子ゲーム装置にあって、実際のスポーツ
を模擬したゲームの場合、それが試合形式の場合は対戦
相手の鮎きを自1的に行なうようにすることが考えられ
る。例えばに球ゲームの場合には、9伽側の動作を自動
釣に行ない、攻撃の動作を使用者のキー操作によって行
なうものである。しかし、同じプレグラムでは単−的で
あり、ゲームに対する興味もそがれてしまう0本発明は
上記の点に−みてなされたもので、乱数を用いてゲーム
動きを決める際に−その乱数に対する動きの確率を試合
の状況に応じて変化させることにより、変化に富んだ動
きを行なわせることができ、ゲームの興味を増すことが
できる移動表示体の表示制御方式を提供することを目的
とする。
いる。この種電子ゲーム装置にあって、実際のスポーツ
を模擬したゲームの場合、それが試合形式の場合は対戦
相手の鮎きを自1的に行なうようにすることが考えられ
る。例えばに球ゲームの場合には、9伽側の動作を自動
釣に行ない、攻撃の動作を使用者のキー操作によって行
なうものである。しかし、同じプレグラムでは単−的で
あり、ゲームに対する興味もそがれてしまう0本発明は
上記の点に−みてなされたもので、乱数を用いてゲーム
動きを決める際に−その乱数に対する動きの確率を試合
の状況に応じて変化させることにより、変化に富んだ動
きを行なわせることができ、ゲームの興味を増すことが
できる移動表示体の表示制御方式を提供することを目的
とする。
以下本発明の詳細を野球ゲームに実施した場合について
説明する。第1図は野球ゲームと電卓とを組合せた場合
の外観図である。同図において1はケース本体で、その
上面には例えば液晶表示素子を用いた表示装置2及びキ
ー人力部3が設けられている。上記表示装置2には、バ
ッターボックス4、ホームベース5、フィールド6の各
ラインが印刷等により形成されている6−さらに、表示
装置2の上側部には、「÷来−+」の演算記号7が印刷
により示されている。なお、表示装置2の電極構成につ
いてはその詳細を後述する・一方、上記キー人力部3に
は、テンキー、ファンクシ盲ンキー等の演算用キー8、
ゲームスタートキー9、モード切換キーlOが設けられ
ている。このモード切換キー10は、電源オフ「0FF
J、計算モード「CAL」、ゲームモード「Bi2)i
:BALLGAMEJを選択切換する。また、上記演算
用命−8において、「0」キー11、「・」キー12、
「=」キー13は、ゲームモード時に、ピッチングキー
となるもので、「0」キー11は“カーブキー、「・」
キー12はストレージキー、「=」キー13はシュート
キーの機能を持ち、その下側にはその球種を示す矢印と
共に「PITCHING」の文字が印刷されている。ま
た、「+」キー14はゲームモード時にパッティングキ
ーとなるもので、その側にはバット記号及び「1ムTT
INGJの文字が印刷されている。
説明する。第1図は野球ゲームと電卓とを組合せた場合
の外観図である。同図において1はケース本体で、その
上面には例えば液晶表示素子を用いた表示装置2及びキ
ー人力部3が設けられている。上記表示装置2には、バ
ッターボックス4、ホームベース5、フィールド6の各
ラインが印刷等により形成されている6−さらに、表示
装置2の上側部には、「÷来−+」の演算記号7が印刷
により示されている。なお、表示装置2の電極構成につ
いてはその詳細を後述する・一方、上記キー人力部3に
は、テンキー、ファンクシ盲ンキー等の演算用キー8、
ゲームスタートキー9、モード切換キーlOが設けられ
ている。このモード切換キー10は、電源オフ「0FF
J、計算モード「CAL」、ゲームモード「Bi2)i
:BALLGAMEJを選択切換する。また、上記演算
用命−8において、「0」キー11、「・」キー12、
「=」キー13は、ゲームモード時に、ピッチングキー
となるもので、「0」キー11は“カーブキー、「・」
キー12はストレージキー、「=」キー13はシュート
キーの機能を持ち、その下側にはその球種を示す矢印と
共に「PITCHING」の文字が印刷されている。ま
た、「+」キー14はゲームモード時にパッティングキ
ーとなるもので、その側にはバット記号及び「1ムTT
INGJの文字が印刷されている。
次に第2図により上記ケース本体l内に設けられる電子
回路の構成について説明する。キー人力部3からのキー
人力信号は、制御部21へ送られる。この制御部21は
ROM、命令デコーダ等で構成され、キー人力信号、演
算部22の判断結果等に従って、タイ文ング信号発島部
23からのタイ主ング信号により各部に制御信号を出力
する。
回路の構成について説明する。キー人力部3からのキー
人力信号は、制御部21へ送られる。この制御部21は
ROM、命令デコーダ等で構成され、キー人力信号、演
算部22の判断結果等に従って、タイ文ング信号発島部
23からのタイ主ング信号により各部に制御信号を出力
する。
上記制御部21には、計算プログラム エリア11投球
パターンプログラムエリア■、パッティングパターンプ
ログラムエリア■が設けられている。
パターンプログラムエリア■、パッティングパターンプ
ログラムエリア■が設けられている。
上記制御部21は各イニングの表の攻撃はユーザ側、裏
の攻撃は計算機側が行なうように設定されており、各イ
エシダ9表ではエリア■のプ田グラムに従って計算機側
のピッチング制御、裏ではエリア■に従って計算機側の
パッティング制御を自動的に行なう。また、制御部21
のエリア■は、電卓用とゲーム用のメインプ田ダラムが
構成されている・そして1上記タイミング信号発生部2
3は、各部の動作タイ鷹ング信号と共に、ゲームに用い
る1/16秒の信′讐を出力する。この1/16秒の信
号は詳細を後述するが、乱数用、球及びバット移動カウ
ント用等に使用される。しかして、上記制御部21から
出力される制御信号は、演算部22の他、RAM24へ
送られφ。この虱ムM24には、電卓用のレジスタとゲ
ーム用データ記憶部が設けられている。上記11AM2
4に書込まれたデータは、デコーダ25&〜2s・によ
りデコードされ、バッフ726h〜261を介してドラ
イバ2.フ龜〜27oへ送られ、表示装置2におし1て
表示される。上記デコーダ25mは計算モードでデータ
表示部及び演算内容(×÷十−)表示体を駆動するため
のもの、デコーダ25bはゲームモードにおいて球を表
示するためのもの、デコーダ2!$eはゲームモードに
おいて野手2、バッター、各7ニメ一シ曹ン表示並びに
その他のゲーム関連表示を行なうためのものである。
の攻撃は計算機側が行なうように設定されており、各イ
エシダ9表ではエリア■のプ田グラムに従って計算機側
のピッチング制御、裏ではエリア■に従って計算機側の
パッティング制御を自動的に行なう。また、制御部21
のエリア■は、電卓用とゲーム用のメインプ田ダラムが
構成されている・そして1上記タイミング信号発生部2
3は、各部の動作タイ鷹ング信号と共に、ゲームに用い
る1/16秒の信′讐を出力する。この1/16秒の信
号は詳細を後述するが、乱数用、球及びバット移動カウ
ント用等に使用される。しかして、上記制御部21から
出力される制御信号は、演算部22の他、RAM24へ
送られφ。この虱ムM24には、電卓用のレジスタとゲ
ーム用データ記憶部が設けられている。上記11AM2
4に書込まれたデータは、デコーダ25&〜2s・によ
りデコードされ、バッフ726h〜261を介してドラ
イバ2.フ龜〜27oへ送られ、表示装置2におし1て
表示される。上記デコーダ25mは計算モードでデータ
表示部及び演算内容(×÷十−)表示体を駆動するため
のもの、デコーダ25bはゲームモードにおいて球を表
示するためのもの、デコーダ2!$eはゲームモードに
おいて野手2、バッター、各7ニメ一シ曹ン表示並びに
その他のゲーム関連表示を行なうためのものである。
次に第3図により上記表示装[2のセグメン)電極構成
について説明する。同図において31は日宇状セグメン
ト及び小数点電極からなる8桁のデータ表示部である。
について説明する。同図において31は日宇状セグメン
ト及び小数点電極からなる8桁のデータ表示部である。
このデータ表示部31の図示右側にはストライク、ボー
ル、アラFの状態を示す「8」、rBJ、「0」の文字
IIE極32が設けられると共に、この文字電極32に
対応してスジライク、ボール、アウトの数、並km 、
打球の位置を示す球表示電極33が設けられる。さらに
、上記球表示電極33の右側には5つのコースを示す球
表示電極34が設けられる。この球表示電極34は投手
の投げた球のコース、打者の打った球の方向を示すもの
である。また、上記球表示電極33.34の最上行に位
置する電極は、計算モードにおいて「÷X−+Jの演算
記号7を示す場合にも使用される。そして、上記球表示
電極34部分においては、5つのバラ)表示電極35が
設けられると共にバッター表示電極34!が設けられる
。このバッター表示電極36の下側には、アウトを示す
OUT表示電極37が設けられる。一方、上記データ表
示部31の左傭には、投手の投球動作を7工メーシ璽ン
表示するピッチャ−表示電極381〜38oが設けられ
る0投手の投げた球はデータ表示部31、球表示電極3
3.34を使用して表示される。さらに、上記データ表
示部31の下側には、9人の野手、バッター、各部のラ
ンナー及び本−ふインしたランナー等を示す遍手表示電
極39が設けられる。この選手表示電極39は、第1図
におけるフィールド6に対応して配設されている。また
、上記ピッチャ−表示電極38a〜38oの下側には、
GAM鳶0VICRの表示電極40が設けられる。上記
のよちに構成された表示装置2は、ピッチャ−の投げた
球は、球表示電極34においてはG=0〜405つの球
位置(コース)が表示されるが、データ表示部31及び
球表示電極33においては、上部電極によって外角(G
−0) 、中央電極によって真中(G=2)、下部電極
によって内角(G−4)の表示が行なわれる。そして、
投手の投げた球は、データ表示部31及び球表示電極3
3.34の桁E=1〜13によってその位置が順次示さ
れる・また1パツ艷の位置は、バット表示電極35の桁
F=0〜4によって示される。
ル、アラFの状態を示す「8」、rBJ、「0」の文字
IIE極32が設けられると共に、この文字電極32に
対応してスジライク、ボール、アウトの数、並km 、
打球の位置を示す球表示電極33が設けられる。さらに
、上記球表示電極33の右側には5つのコースを示す球
表示電極34が設けられる。この球表示電極34は投手
の投げた球のコース、打者の打った球の方向を示すもの
である。また、上記球表示電極33.34の最上行に位
置する電極は、計算モードにおいて「÷X−+Jの演算
記号7を示す場合にも使用される。そして、上記球表示
電極34部分においては、5つのバラ)表示電極35が
設けられると共にバッター表示電極34!が設けられる
。このバッター表示電極36の下側には、アウトを示す
OUT表示電極37が設けられる。一方、上記データ表
示部31の左傭には、投手の投球動作を7工メーシ璽ン
表示するピッチャ−表示電極381〜38oが設けられ
る0投手の投げた球はデータ表示部31、球表示電極3
3.34を使用して表示される。さらに、上記データ表
示部31の下側には、9人の野手、バッター、各部のラ
ンナー及び本−ふインしたランナー等を示す遍手表示電
極39が設けられる。この選手表示電極39は、第1図
におけるフィールド6に対応して配設されている。また
、上記ピッチャ−表示電極38a〜38oの下側には、
GAM鳶0VICRの表示電極40が設けられる。上記
のよちに構成された表示装置2は、ピッチャ−の投げた
球は、球表示電極34においてはG=0〜405つの球
位置(コース)が表示されるが、データ表示部31及び
球表示電極33においては、上部電極によって外角(G
−0) 、中央電極によって真中(G=2)、下部電極
によって内角(G−4)の表示が行なわれる。そして、
投手の投げた球は、データ表示部31及び球表示電極3
3.34の桁E=1〜13によってその位置が順次示さ
れる・また1パツ艷の位置は、バット表示電極35の桁
F=0〜4によって示される。
次にゲーム動作について第4m(a)〜(c)の70−
チヤーシを参照して説明する・計算モードにおいては、
第S図−)に示すようにデータ表示部31によって入力
データ、演算結果データ等の表示が行なわれる。また、
演算内容は「÷X−+Jの演算記号7に対応する球表示
電極33の点灯によって示される。しかして、ゲームを
行なう場合には、モード切換キー10をゲームモードに
切換え、その後ゲームスタートキー9を操作する。この
スター)キー?9の操作によって第4図(→のステップ
S1に示すようにRAM24に初期値がセットされ、ゲ
ームが開始される。このゲームは、9イニング制の通常
の試合形式の舒球ゲームであり、ユーザーの先攻で試合
が開始される。ピッチャ−の投げる球は、カーブ、スト
レート、シュート(右投手として)及び外角、内角、真
中のコースがあり、その組合わせによって13のコース
をとり得る◎上記ピッチャーの投げた球にタイ瑠ングを
合わせテ打者のパラ)を振り、球種及びパッティングの
タイミング等によって打球の方向を演算し、7アウル、
7エア、ヒラ参−アウシ、ゴミ1フライ等を判断してそ
の表示を行なう。そして、ヒツトの場合にはランナー表
示を行なってゲームを進める。
チヤーシを参照して説明する・計算モードにおいては、
第S図−)に示すようにデータ表示部31によって入力
データ、演算結果データ等の表示が行なわれる。また、
演算内容は「÷X−+Jの演算記号7に対応する球表示
電極33の点灯によって示される。しかして、ゲームを
行なう場合には、モード切換キー10をゲームモードに
切換え、その後ゲームスタートキー9を操作する。この
スター)キー?9の操作によって第4図(→のステップ
S1に示すようにRAM24に初期値がセットされ、ゲ
ームが開始される。このゲームは、9イニング制の通常
の試合形式の舒球ゲームであり、ユーザーの先攻で試合
が開始される。ピッチャ−の投げる球は、カーブ、スト
レート、シュート(右投手として)及び外角、内角、真
中のコースがあり、その組合わせによって13のコース
をとり得る◎上記ピッチャーの投げた球にタイ瑠ングを
合わせテ打者のパラ)を振り、球種及びパッティングの
タイミング等によって打球の方向を演算し、7アウル、
7エア、ヒラ参−アウシ、ゴミ1フライ等を判断してそ
の表示を行なう。そして、ヒツトの場合にはランナー表
示を行なってゲームを進める。
しかして、RAM24には、第6wJに示すように各種
ゲームデータ記憶用のム〜Nのレジスタ及びT、tl、
t、のカウンタが設けられており、上記第4rlJ(s
’)のステップS1において初期設定が行ナワレる。す
なわち、 h; の (表) At:1(1回)・ A、:1(表打順1番) ム1: 1 (裏打311番) A41:0(表合計得点) 絢マ: 0 (裏合計得点) Bm”’11 0 (ボールカウント)B4へ・!
0 (各部のランナー) D冨: 4 (バットスピード) E!13(13桁目の球表示用) とすると共にその他を「0」とする。上記ステップS1
において初期値をセットすると、ステップ8゜に進み、
ムの内容が「0」か「1」か、つまり、表か裏か番判断
し、「O」 (表)であればステップSaに進んでピッ
チングパターンを指定し、「1」(裏)であればステッ
プS、に進んでバッティングパターンを指定する。ゲー
ム開始時においては1回の表であるので、ステップ4か
らステップi!、に進んでピッチングパターンを指定す
る。このステップS、では、投球動作により、キャッチ
ャ−の之ットに球が入ってカウント(8、慕、0)が終
り、あるいは投球された球を打者から打った時はその打
球処理が終ってから所定時間後に乱数カウンタN・0を
ス)ツブさせる。この乱数カウンタl’J(i)は後述
するステップ8.で球の7ラグ、スピード、変化コース
を決める際に使用される。また、ステップfisでは、
パッティングキー14が操作されたか否かの制御動作を
実行する制御部21内のエリア■を指定する。このパッ
ティングキー14の操作の有無は後述するステップ81
1において行なわれる・パッティングキー14が操作さ
れた場合はり。
ゲームデータ記憶用のム〜Nのレジスタ及びT、tl、
t、のカウンタが設けられており、上記第4rlJ(s
’)のステップS1において初期設定が行ナワレる。す
なわち、 h; の (表) At:1(1回)・ A、:1(表打順1番) ム1: 1 (裏打311番) A41:0(表合計得点) 絢マ: 0 (裏合計得点) Bm”’11 0 (ボールカウント)B4へ・!
0 (各部のランナー) D冨: 4 (バットスピード) E!13(13桁目の球表示用) とすると共にその他を「0」とする。上記ステップS1
において初期値をセットすると、ステップ8゜に進み、
ムの内容が「0」か「1」か、つまり、表か裏か番判断
し、「O」 (表)であればステップSaに進んでピッ
チングパターンを指定し、「1」(裏)であればステッ
プS、に進んでバッティングパターンを指定する。ゲー
ム開始時においては1回の表であるので、ステップ4か
らステップi!、に進んでピッチングパターンを指定す
る。このステップS、では、投球動作により、キャッチ
ャ−の之ットに球が入ってカウント(8、慕、0)が終
り、あるいは投球された球を打者から打った時はその打
球処理が終ってから所定時間後に乱数カウンタN・0を
ス)ツブさせる。この乱数カウンタl’J(i)は後述
するステップ8.で球の7ラグ、スピード、変化コース
を決める際に使用される。また、ステップfisでは、
パッティングキー14が操作されたか否かの制御動作を
実行する制御部21内のエリア■を指定する。このパッ
ティングキー14の操作の有無は後述するステップ81
1において行なわれる・パッティングキー14が操作さ
れた場合はり。
にrlJをセットする。また、ii(スFライク)、B
(ボール)のカラン)値(B1へ、)に応じてストライ
クを出す確率が決められる。次いでステップ81に進み
、投球7ラグC・が「0」か否かを判断する。各イニン
グの表の時は乱数カウンタN・の値に応じて、また、裏
の時はピッチングキー11−13に応じて上記7ラグC
0に「1」〜「3」のデータがセットされる。投球7ラ
グC0がrOJの場合、つまり投球待ちの状態ではステ
ップ8.からステップ8・へ進み、第5図伽)に示すよ
うに、ピッチャ−表示電極38a1パ、ツター表示電極
36、選手表示電極39によってピッチャ−、バッタ啼
、舒手の表示が行なわれる。この投球フラグ待ちの状態
では、投球踊始コースを示すCIにおいて「1」〜「3
」のカランF動作が行なわれており、この01によりデ
ータ表示部31の最上位桁つ亥りE=13の桁において
、日宇状セグメントの上中下が順に点灯表示される。ま
た、データ表示部31では、ム1の内容によってイニン
グが表示される。さらに、810のマーりも点灯してB
sN5の内容でカラン)表示が行なわれる。また、各イ
ニングの裏において、ステップS、からステッ゛プS、
に進み、パッティングパターンを指定した場合は、投球
後に、つまり球が移動表示されている間、所定のタイミ
ングでパッティング7ラグD・に「1」をセットする。
(ボール)のカラン)値(B1へ、)に応じてストライ
クを出す確率が決められる。次いでステップ81に進み
、投球7ラグC・が「0」か否かを判断する。各イニン
グの表の時は乱数カウンタN・の値に応じて、また、裏
の時はピッチングキー11−13に応じて上記7ラグC
0に「1」〜「3」のデータがセットされる。投球7ラ
グC0がrOJの場合、つまり投球待ちの状態ではステ
ップ8.からステップ8・へ進み、第5図伽)に示すよ
うに、ピッチャ−表示電極38a1パ、ツター表示電極
36、選手表示電極39によってピッチャ−、バッタ啼
、舒手の表示が行なわれる。この投球フラグ待ちの状態
では、投球踊始コースを示すCIにおいて「1」〜「3
」のカランF動作が行なわれており、この01によりデ
ータ表示部31の最上位桁つ亥りE=13の桁において
、日宇状セグメントの上中下が順に点灯表示される。ま
た、データ表示部31では、ム1の内容によってイニン
グが表示される。さらに、810のマーりも点灯してB
sN5の内容でカラン)表示が行なわれる。また、各イ
ニングの裏において、ステップS、からステッ゛プS、
に進み、パッティングパターンを指定した場合は、投球
後に、つまり球が移動表示されている間、所定のタイミ
ングでパッティング7ラグD・に「1」をセットする。
このタイミングは、球のコ畔ス桁によって乱数N・によ
り決定する。そして、更に1番〜9番のバッターによっ
てタイミングが決められており、中心打者の方がヒツト
がよく出るように制御されているまた、上記判断ステッ
プS、の時には、ピッチングキー11〜13の判断で実
行されており、投球フラグ0.に、カーブキー11で「
1」、ストレートキー12で「2」、シュートキー13
で「3」をセットする◎なお、ユーザーが投球するとき
は、上記のピッチングキー11〜13が押されている時
間をカウントし、定められている2秒を境として球のス
ピード及び羨化コースが定められる。なお、ゲームモー
ドでは、IQ乱数カウンタとしてl/16秒の信号をた
えずカランFしており、このカウント値を乱数として使
用する。上記ステップSiおいてバッティングパターン
を指定した後は、ステップS?進む。: しかして、上記ステップ8mにおいて、投球7フグO・
に、プνグテムあるいはピッチングキー1113の操作
によってデータがセットされると、ステップs1からス
テップSマに進む。このステップS。
り決定する。そして、更に1番〜9番のバッターによっ
てタイミングが決められており、中心打者の方がヒツト
がよく出るように制御されているまた、上記判断ステッ
プS、の時には、ピッチングキー11〜13の判断で実
行されており、投球フラグ0.に、カーブキー11で「
1」、ストレートキー12で「2」、シュートキー13
で「3」をセットする◎なお、ユーザーが投球するとき
は、上記のピッチングキー11〜13が押されている時
間をカウントし、定められている2秒を境として球のス
ピード及び羨化コースが定められる。なお、ゲームモー
ドでは、IQ乱数カウンタとしてl/16秒の信号をた
えずカランFしており、このカウント値を乱数として使
用する。上記ステップSiおいてバッティングパターン
を指定した後は、ステップS?進む。: しかして、上記ステップ8mにおいて、投球7フグO・
に、プνグテムあるいはピッチングキー1113の操作
によってデータがセットされると、ステップs1からス
テップSマに進む。このステップS。
ではOtC&球−如コース)のカランFかスFツブされ
、この−で外角、具申、内角の各投与IP#!l始コー
スが決定される。そして、上記01の髄によりG。
、この−で外角、具申、内角の各投与IP#!l始コー
スが決定される。そして、上記01の髄によりG。
(球位皺データ)を次のようにセットする。
oP!→ら〒0
0y==2→GO=、 2
01=3→G、=4
また、0鵞←球腋化コース)、OSCSCビスピードセ
ットすると共に、Oti& ’1、D*(バットスピー
ド)をt、にセットする。その後、ステップS@に進み
、第5図(0)に示すようにピッチャ、−表示簀極38
&〜380によって、ピッチャ−の投球モーション表示
が行なわれる。そして、ステップS。
ットすると共に、Oti& ’1、D*(バットスピー
ド)をt、にセットする。その後、ステップS@に進み
、第5図(0)に示すようにピッチャ、−表示簀極38
&〜380によって、ピッチャ−の投球モーション表示
が行なわれる。そして、ステップS。
”11 st鵞で行なわれる球移動処理により第5図
(0)に示すように球が順次1=13からE;lの方向
に向って点灯していく。すなわち、ステップS、では、
E=0か否かの判断を行ない、「0」でない場合はステ
ップS1.へ進ミrOJ (7)場合は後述するステッ
プStSへ進む・このステップ8、では、E=0の球表
示位置は実際はないが、I=Oとなるまで、バットか振
られたか、あるいは振られても空振か、ということを以
下の7p−で決め、また、ボール/ストライクの判断を
ステップSIIでさせる・ための分絃である。そして、
ステップS1oは、球の移動を球移動スピードOS、蛮
化フース偽に従って順次次の桁で表示させるための処理
を行なう。上記ステップS、・に絖いて第4図(b)の
ステップ8■へ進み、バッティング7ラグD・の有無を
判断する。このパッチング7ラグ珈は、ユーザがバラテ
ィグキー14を押したか、あるいは計算1mmでバット
を振るタイミングになったとき、「1」がセットされる
・上記ステップSStの判断により、D;0であれば表
示ステップS1゜へ緬でステップS、へ戻り、D@舛Q
であればステップS11へ進む。上記ステップS□は、
ステップ龜@によって指定された球を表示する。従って
バットが振られないと、上記ステップS、〜8□の操返
し処理により球が移動していき、カウント処理となる〇 しかして、バットが振られた場合はステップStSへ進
み、バット桁Fが「4」か否か、つまり、パラ)が振ら
れている状態でパラ)を振り奮ったか否かの判断を行な
う0F=4であればステップlis。
(0)に示すように球が順次1=13からE;lの方向
に向って点灯していく。すなわち、ステップS、では、
E=0か否かの判断を行ない、「0」でない場合はステ
ップS1.へ進ミrOJ (7)場合は後述するステッ
プStSへ進む・このステップ8、では、E=0の球表
示位置は実際はないが、I=Oとなるまで、バットか振
られたか、あるいは振られても空振か、ということを以
下の7p−で決め、また、ボール/ストライクの判断を
ステップSIIでさせる・ための分絃である。そして、
ステップS1oは、球の移動を球移動スピードOS、蛮
化フース偽に従って順次次の桁で表示させるための処理
を行なう。上記ステップS、・に絖いて第4図(b)の
ステップ8■へ進み、バッティング7ラグD・の有無を
判断する。このパッチング7ラグ珈は、ユーザがバラテ
ィグキー14を押したか、あるいは計算1mmでバット
を振るタイミングになったとき、「1」がセットされる
・上記ステップSStの判断により、D;0であれば表
示ステップS1゜へ緬でステップS、へ戻り、D@舛Q
であればステップS11へ進む。上記ステップS□は、
ステップ龜@によって指定された球を表示する。従って
バットが振られないと、上記ステップS、〜8□の操返
し処理により球が移動していき、カウント処理となる〇 しかして、バットが振られた場合はステップStSへ進
み、バット桁Fが「4」か否か、つまり、パラ)が振ら
れている状態でパラ)を振り奮ったか否かの判断を行な
う0F=4であればステップlis。
へ進み、空振フラグD1に「1」を書込んで表示ステッ
プI!□へ戻る。F−4であればステップ8.4へ進み
、F=O〜4にしてバットを第5wJ(oX萄に示すよ
うに移動表示するための処理を行なう。その後、ステッ
プ811において空振りフラグDIが「l」か否かの判
断を行ない、DI= 1であれば表示ステップilt*
へ戻る。D1〜1であればステップ8.eへ進み、IC
(球)とF(バット)の桁が一致していいるか否かを判
断し、不一致であれば表示ステップ8□、へ戻る。E(
球)とF(バラ))の桁が一致した場合はステップS0
へ進み、空振り判断処理を行なう。すなわち、球とパラ
)が一致してもバットがとどかないコースがあるので、
上記EとFが一致した場合でも空振り判断処理を行ない
、空振りであればステップsteにより空振り7ラグD
、に「1」をセットして表示ステップ8□へ戻る。
プI!□へ戻る。F−4であればステップ8.4へ進み
、F=O〜4にしてバットを第5wJ(oX萄に示すよ
うに移動表示するための処理を行なう。その後、ステッ
プ811において空振りフラグDIが「l」か否かの判
断を行ない、DI= 1であれば表示ステップilt*
へ戻る。D1〜1であればステップ8.eへ進み、IC
(球)とF(バット)の桁が一致していいるか否かを判
断し、不一致であれば表示ステップ8□、へ戻る。E(
球)とF(バラ))の桁が一致した場合はステップS0
へ進み、空振り判断処理を行なう。すなわち、球とパラ
)が一致してもバットがとどかないコースがあるので、
上記EとFが一致した場合でも空振り判断処理を行ない
、空振りであればステップsteにより空振り7ラグD
、に「1」をセットして表示ステップ8□へ戻る。
空振りでなければステップS■へ進んで進み、球とパラ
)が当たった時の各条件によって打球方向を決め、ステ
ップ8電1に進んで第5図(6)に示すようにΣ=1〜
5のセグメントにより打球方向処理を行なう。打球方向
は投球された球の変化角度、スピード、バットの角度で
決定され、Mに打球方向Qデータがセットされる。次い
でステップg3、ニ進み、第5図(勾に示すようにE=
1〜5のセグメントにより1上記打球方向データyに従
って打球の方向(コース)を表示する。この場合、E=
5において球位置のセグメントを点滅表示する。
)が当たった時の各条件によって打球方向を決め、ステ
ップ8電1に進んで第5図(6)に示すようにΣ=1〜
5のセグメントにより打球方向処理を行なう。打球方向
は投球された球の変化角度、スピード、バットの角度で
決定され、Mに打球方向Qデータがセットされる。次い
でステップg3、ニ進み、第5図(勾に示すようにE=
1〜5のセグメントにより1上記打球方向データyに従
って打球の方向(コース)を表示する。この場合、E=
5において球位置のセグメントを点滅表示する。
次いで、第4v4(a)のステップ8□に進み、打球判
定処理を行なう。すなわち、打球方向、打順、投球スビ
ーード、投球コース等に応じて、7エア/7アウル1ゴ
vx / yライ、ヒツト/アラ)、ヒツト/塁打、外
11F/内舒、岬の判定を行ない、ステップ8□で第5
図(・)に示すように表示する。このステップ8.畠で
は、打球の高さ表示を行なうもので、E=5〜13の七
グメン)でフライ表示(第5g1(・))、ゴー表示を
行なう。打球が自費で捕球された場合は、4桁目の小数
点を点灯し、外atで捕球された場合は6桁目の小数点
を点灯し、同時に打球コースの野手を点滅表示する。ま
た、その他例えば外舒オーバーのヒラ)の場合は鳶=1
2の下部セグメントまでを表示し、ホームランの場合は
E=13の中央セグメントまで表示する。そして、アウ
トの時祉鵜5図(・)に示すように「OUT」の表示を
行なう。上記打球コースを表示する場合はピッチャ−及
びバッターの表示は行なわない。上記表示ステップS。
定処理を行なう。すなわち、打球方向、打順、投球スビ
ーード、投球コース等に応じて、7エア/7アウル1ゴ
vx / yライ、ヒツト/アラ)、ヒツト/塁打、外
11F/内舒、岬の判定を行ない、ステップ8□で第5
図(・)に示すように表示する。このステップ8.畠で
は、打球の高さ表示を行なうもので、E=5〜13の七
グメン)でフライ表示(第5g1(・))、ゴー表示を
行なう。打球が自費で捕球された場合は、4桁目の小数
点を点灯し、外atで捕球された場合は6桁目の小数点
を点灯し、同時に打球コースの野手を点滅表示する。ま
た、その他例えば外舒オーバーのヒラ)の場合は鳶=1
2の下部セグメントまでを表示し、ホームランの場合は
E=13の中央セグメントまで表示する。そして、アウ
トの時祉鵜5図(・)に示すように「OUT」の表示を
行なう。上記打球コースを表示する場合はピッチャ−及
びバッターの表示は行なわない。上記表示ステップS。
の処理を終了すると、ステツy! 8.4へ進み、打球
に対するヒラ)、アラ)、ファウルの判断を行なう。こ
の判断の結果、ヒツトであればステップS、6、アラ)
であればステップ83.へ進み、7アウルの場合はステ
ップSsへ戻る。
に対するヒラ)、アラ)、ファウルの判断を行なう。こ
の判断の結果、ヒツトであればステップS、6、アラ)
であればステップ83.へ進み、7アウルの場合はステ
ップSsへ戻る。
また、ステップsrsは、ステップS、で球表示桁鳶が
「0」と判断された場合の処理で、ピッチングに対する
カウントを行なう。すなわち、球変化コースに応じて、
Bl (ストライク) 、It、 (ボール)の加算を
行ない、’B、= 3で三線% B@= 4で四球、こ
れ以外は7アウルの場合と同じでステップS、へ戻り、
E=13の8宇セグメントの上中下を順に点灯する。上
記三線の場合はステップ8!・、四球の場合はステップ
lIt・へ進む。そして、とツシか四球の場合はステッ
プも−においてB、〜、(1〜3j!ランナー)を判定
し、その内容を「+1」する。そして、得点かどうかの
判断をして、得点であればA4c。 (表得点)又はム
、、(裏得点)に得点を加算する0次いで表示ステップ
8□に進ミ、まず、ランナー表示を行ない、その後第5
図Cf)に示すようにイニング数と得点を表示する。さ
らに、ステップ−1に進み、ム、(表打順)又はム、(
裏打層)に「+1」する。ただし、「9」に「+l」し
た時は「1」に戻す、ここで各イニシャルセットをして
、ステップ8意へ戻る・ 一方、打球がアウトになり、あるいは三線した場合はス
テップ83.において、IA、(アウトカウント)が「
3」になったかどうが判断し、3アウトの時は表示ステ
ップBBozNアウトで81へ進む。
「0」と判断された場合の処理で、ピッチングに対する
カウントを行なう。すなわち、球変化コースに応じて、
Bl (ストライク) 、It、 (ボール)の加算を
行ない、’B、= 3で三線% B@= 4で四球、こ
れ以外は7アウルの場合と同じでステップS、へ戻り、
E=13の8宇セグメントの上中下を順に点灯する。上
記三線の場合はステップ8!・、四球の場合はステップ
lIt・へ進む。そして、とツシか四球の場合はステッ
プも−においてB、〜、(1〜3j!ランナー)を判定
し、その内容を「+1」する。そして、得点かどうかの
判断をして、得点であればA4c。 (表得点)又はム
、、(裏得点)に得点を加算する0次いで表示ステップ
8□に進ミ、まず、ランナー表示を行ない、その後第5
図Cf)に示すようにイニング数と得点を表示する。さ
らに、ステップ−1に進み、ム、(表打順)又はム、(
裏打層)に「+1」する。ただし、「9」に「+l」し
た時は「1」に戻す、ここで各イニシャルセットをして
、ステップ8意へ戻る・ 一方、打球がアウトになり、あるいは三線した場合はス
テップ83.において、IA、(アウトカウント)が「
3」になったかどうが判断し、3アウトの時は表示ステ
ップBBozNアウトで81へ進む。
上記ステップB、―で3アウトと判断された場合は、チ
ェンジか試合終了であるから、ステップS、・において
イ品ンーグ数と得点を表示する。次いでステップモ富に
おいて、単なるチェンジなのか、あるいはゲームセラ酬
なのかを判断する。この場合、9回の表が終り、後攻の
チームが勝っている時はゲーム終了となる。また、単な
るチェンジの場合は、イニング処理ス、テップ8.1へ
進み、裏が終了した場合はム1(イニング数)を「+
I J L、表が終了した場合はイニング数をそのま會
としてム。(表、裏)を反転する。そして、イニシャル
セラ)してステップ8.へ戻る。以下同様にして処理が
進められ、9@を終るとゲーム終了となり、鎮5図(f
)に示すようにイニング数、得点が表示されると共にゲ
ーム終了を示す「GAME 0VIiLJの表示が行
なわれる。第5lur)は3対2で先攻チームつまりエ
ーザー側が勝ったことを示している。
ェンジか試合終了であるから、ステップS、・において
イ品ンーグ数と得点を表示する。次いでステップモ富に
おいて、単なるチェンジなのか、あるいはゲームセラ酬
なのかを判断する。この場合、9回の表が終り、後攻の
チームが勝っている時はゲーム終了となる。また、単な
るチェンジの場合は、イニング処理ス、テップ8.1へ
進み、裏が終了した場合はム1(イニング数)を「+
I J L、表が終了した場合はイニング数をそのま會
としてム。(表、裏)を反転する。そして、イニシャル
セラ)してステップ8.へ戻る。以下同様にして処理が
進められ、9@を終るとゲーム終了となり、鎮5図(f
)に示すようにイニング数、得点が表示されると共にゲ
ーム終了を示す「GAME 0VIiLJの表示が行
なわれる。第5lur)は3対2で先攻チームつまりエ
ーザー側が勝ったことを示している。
次に、上記野球ゲームの進行中、ピッチングカウント、
つまり、ストライクとボールの力※ント状況により、配
球の際のストライクを投げる確率を設定する場合の動作
についてj171ffの7wl−チャートを参照して説
明する◎第4図←)のステップg5おいて、各イニング
の表のときは計算機側がピッチャ−であるから、第7図
のフ璽−によりストライクを投げる確率を変える。まず
、ステップR0においてNl (ス)ライク確率)に基
準の確率となる値「7」をセラ)する。「7」をセラ)
した場合、7/16でほぼ50%のス)ライク確率とな
る。次いでステップ]l雪に進み一%Nm (変数)に
Bl (ス)ライク数)をセラ)シ、その後ステップB
、において「Nl−1」が「0」以上か否かつまりスト
ライクがあるか否かを判断する。このステップR。
つまり、ストライクとボールの力※ント状況により、配
球の際のストライクを投げる確率を設定する場合の動作
についてj171ffの7wl−チャートを参照して説
明する◎第4図←)のステップg5おいて、各イニング
の表のときは計算機側がピッチャ−であるから、第7図
のフ璽−によりストライクを投げる確率を変える。まず
、ステップR0においてNl (ス)ライク確率)に基
準の確率となる値「7」をセラ)する。「7」をセラ)
した場合、7/16でほぼ50%のス)ライク確率とな
る。次いでステップ]l雪に進み一%Nm (変数)に
Bl (ス)ライク数)をセラ)シ、その後ステップB
、において「Nl−1」が「0」以上か否かつまりスト
ライクがあるか否かを判断する。このステップR。
において「0」以上であると判断された場合はステップ
R4に進み、NK (ストライク確率)の内容をr−2
JL、ステップR1へ戻る。また、ステップR,ニおい
て「0」より小さい、つまりストライクが無いと判断さ
れた場合はステップR1へ進んでN。
R4に進み、NK (ストライク確率)の内容をr−2
JL、ステップR1へ戻る。また、ステップR,ニおい
て「0」より小さい、つまりストライクが無いと判断さ
れた場合はステップR1へ進んでN。
(変数)に18(ポール数)をセットする。上記88゜
瓜のステップでは、・1ス)ライクの数を判断し、スト
ライクの多いカウントではあえてストライタを投げなく
ともよいので、ストライクの数に応じてストライクの確
率を減らしている。つまり、N、から「ストライクカウ
ント×2」を減算している。
瓜のステップでは、・1ス)ライクの数を判断し、スト
ライクの多いカウントではあえてストライタを投げなく
ともよいので、ストライクの数に応じてストライクの確
率を減らしている。つまり、N、から「ストライクカウ
ント×2」を減算している。
そして、上記ステップR1に続いてステップ虱・に進み
、r馬−IJが「0」以上か否かを判断し、「O」以上
であればステップR,に進んで「x1+4Jが「1s」
以上か否かを判断する。こあ判断結果が「151以下の
場合、はステップ翼。へ戻り、「15」より大きければ
ステップR1においてNl (ス)ライク確率>にl’
−15Jをセットし、その後ステップ1、へ進む。また
、ステップR・においてrNt−I Jが「0」より小
さいと判断された場合もステップR1に進も。上記R,
、R,のステップによりNl (ストライク確率)に「
ボールカラン)X4Jの値を加算する。そして、「16
J以上となった場合は、ステップ−で「15」とする。
、r馬−IJが「0」以上か否かを判断し、「O」以上
であればステップR,に進んで「x1+4Jが「1s」
以上か否かを判断する。こあ判断結果が「151以下の
場合、はステップ翼。へ戻り、「15」より大きければ
ステップR1においてNl (ス)ライク確率>にl’
−15Jをセットし、その後ステップ1、へ進む。また
、ステップR・においてrNt−I Jが「0」より小
さいと判断された場合もステップR1に進も。上記R,
、R,のステップによりNl (ストライク確率)に「
ボールカラン)X4Jの値を加算する。そして、「16
J以上となった場合は、ステップ−で「15」とする。
以上の処理により、B1(ストライク)と−(ボール)
のカウント微に応じて第8wJに示すようにyt (ス
)ライク確率)が設定される。しかして、その後ステッ
プ−に進む。このステップR0ではN1(ストライク確
率)N。
のカウント微に応じて第8wJに示すようにyt (ス
)ライク確率)が設定される。しかして、その後ステッ
プ−に進む。このステップR0ではN1(ストライク確
率)N。
(乱数カウンタ)の大小を比較し、Nl< N・であれ
ばステップR1・へ進み、N1≧N・であればステップ
R11へ進む。このステップR1・では%C1(投球開
始コース)及びN・(乱数カウンタ)よりCr−1〜1
3 C球変化コース)をセットする。つまり、ステップ
R□、では通常の確率でcm (球変化コース)を設定
する。また、ステップR11へ進んだ場合は、N・(乱
数カウンタ)N・によって第9図に示すようにC1(投
球開始コース1〜3)を設定すると共に1C冨(球変化
コース)として「2〜4」、「6〜8」、「10〜12
」をセラ)する。上記ステップILsiで示すようにC
B a CBを設定することにより、ストライクコース
の球を投げることができる。すなわち、C1= 1 (
外角)の場合、第10図(&)に示すようにC,= 1
のみがプールであり、C2”” 2〜4ではホームベー
スs上を通ってス)ライクとなる。C1=2(真中)の
場合、@1G図伽)に示すようにC冨=5.9がボール
であり、C!=6〜8がストライクとなる。また、C1
=3(内角)の場合、第10図(0)に示すようにC,
=13がボールであり、C2=1ON12がストライク
となる。従って上記したようにC2として「2〜4J、
「6〜8」、rlQ〜12Jをセットすることによりス
ジライクコ−4゜スの球を投げることができる。以上の
ようにしてへB1(ストライク)及びB!(ボール)の
カウンシ数に応じてストライクの確率を変えることがで
きる。
ばステップR1・へ進み、N1≧N・であればステップ
R11へ進む。このステップR1・では%C1(投球開
始コース)及びN・(乱数カウンタ)よりCr−1〜1
3 C球変化コース)をセットする。つまり、ステップ
R□、では通常の確率でcm (球変化コース)を設定
する。また、ステップR11へ進んだ場合は、N・(乱
数カウンタ)N・によって第9図に示すようにC1(投
球開始コース1〜3)を設定すると共に1C冨(球変化
コース)として「2〜4」、「6〜8」、「10〜12
」をセラ)する。上記ステップILsiで示すようにC
B a CBを設定することにより、ストライクコース
の球を投げることができる。すなわち、C1= 1 (
外角)の場合、第10図(&)に示すようにC,= 1
のみがプールであり、C2”” 2〜4ではホームベー
スs上を通ってス)ライクとなる。C1=2(真中)の
場合、@1G図伽)に示すようにC冨=5.9がボール
であり、C!=6〜8がストライクとなる。また、C1
=3(内角)の場合、第10図(0)に示すようにC,
=13がボールであり、C2=1ON12がストライク
となる。従って上記したようにC2として「2〜4J、
「6〜8」、rlQ〜12Jをセットすることによりス
ジライクコ−4゜スの球を投げることができる。以上の
ようにしてへB1(ストライク)及びB!(ボール)の
カウンシ数に応じてストライクの確率を変えることがで
きる。
なお、上記実施例では、ストライク表ボールのカラン)
数に応じてストライクの確率を変える場合について説明
したが、さらに、打順、得点差、イニング1ランナー等
に応じて球のスビ=ド、コース等を変えるようにしても
よい。また、チームの勝抜きの仕様として各チーム毎に
も適用することができる。
数に応じてストライクの確率を変える場合について説明
したが、さらに、打順、得点差、イニング1ランナー等
に応じて球のスビ=ド、コース等を変えるようにしても
よい。また、チームの勝抜きの仕様として各チーム毎に
も適用することができる。
さらに、野球ゲーム以外においても、例えばテニスゲー
ムのスコアをつける場合等、対戦形式のゲームに応用す
ることができる。
ムのスコアをつける場合等、対戦形式のゲームに応用す
ることができる。
以上述べたように本発明によれば、乱数を用いてゲーム
の動きを決める場合に、その乱数に対する動きの確率を
試合の状況に応じて変化させるようにしたので、変化に
富んだ動きを行なわせることかてき、ゲームの興味を増
すことができる移動表示体の表示制御方式を提供するこ
とができる。
の動きを決める場合に、その乱数に対する動きの確率を
試合の状況に応じて変化させるようにしたので、変化に
富んだ動きを行なわせることかてき、ゲームの興味を増
すことができる移動表示体の表示制御方式を提供するこ
とができる。
図面は本発明の一爽施例を示すもので#1図は外観正面
図、第2図は回路構成を示すプレツク図、第3図は表示
装置のセグメンシ電極構成図、第4wA(4)〜(6)
は野球ゲームの動作を示す7讐−チャード、第5wJ←
)〜Q)はゲーム動作を説明するための表示状l1図、
第6WJは各種データ内容を示す図、第7図はストライ
ク及びボールのカウント内容に応じてストライクの確率
を設定する場合の動作な示す7騨−チャー)、mS図は
ストライク及びギールのカウンシ内客とストライク確率
との対応関係を示すコントロールテーブル、第9図はス
トライクコースを設定する場合の乱数と投球開始コース
及び球変化コースとの対応関係を示すコン)胃−ルテー
ブル、第10図(&)〜(、)は各投球M始:=−スに
おける変化コースを示す図である。
図、第2図は回路構成を示すプレツク図、第3図は表示
装置のセグメンシ電極構成図、第4wA(4)〜(6)
は野球ゲームの動作を示す7讐−チャード、第5wJ←
)〜Q)はゲーム動作を説明するための表示状l1図、
第6WJは各種データ内容を示す図、第7図はストライ
ク及びボールのカウント内容に応じてストライクの確率
を設定する場合の動作な示す7騨−チャー)、mS図は
ストライク及びギールのカウンシ内客とストライク確率
との対応関係を示すコントロールテーブル、第9図はス
トライクコースを設定する場合の乱数と投球開始コース
及び球変化コースとの対応関係を示すコン)胃−ルテー
ブル、第10図(&)〜(、)は各投球M始:=−スに
おける変化コースを示す図である。
1・・・・・・ケース本体、′2・・面表示装置、3・
・・・・・キー人力部、4・・・・・・バッターボック
ス、5・・・・・・ホームベース、6・・・・・・フィ
ールド、7・旧・・演S記t、8−・・・・・演算用キ
ー、9・・・・・・ゲームスタートキー、10・・・・
・・モード切換キー、−111・・・・・・カーブキー
、12・・・・・・X)L、−)キー、13・・・・・
・シューシキー、14・・・・・・パッティングキー、
31−・・・・・データ表示部、32・・・・・・sB
O文字電極、33.34・・・・・・球表示電極、35
・・・・・・バット表示電極、36・・・・・・バッタ
ー表示電極、38&〜3g6・・・・・・ピッチャ−表
示電極・ 特許出願人 カシオ計算機株式会社 代理人 弁理士 鈴 江 武 彦 #1面、の浄、書ζ1”JQ:に変更なL・ツ愼1図 第4図(a) 第4I!lI(b) @5fR (d) 第6図 1118!1 第9図 特許庁長官 島 1)春 樹 殿 1.事件の表示 特願昭57−61930号 2、 発明の名称 移動表示体の表示制御方式 :3.袖IEをする者 41゛件との関係−特許出願人 (144) カシオ計算機株式会社 、10代理人 5、自発補正 7、補正の内容 □で 。
・・・・・キー人力部、4・・・・・・バッターボック
ス、5・・・・・・ホームベース、6・・・・・・フィ
ールド、7・旧・・演S記t、8−・・・・・演算用キ
ー、9・・・・・・ゲームスタートキー、10・・・・
・・モード切換キー、−111・・・・・・カーブキー
、12・・・・・・X)L、−)キー、13・・・・・
・シューシキー、14・・・・・・パッティングキー、
31−・・・・・データ表示部、32・・・・・・sB
O文字電極、33.34・・・・・・球表示電極、35
・・・・・・バット表示電極、36・・・・・・バッタ
ー表示電極、38&〜3g6・・・・・・ピッチャ−表
示電極・ 特許出願人 カシオ計算機株式会社 代理人 弁理士 鈴 江 武 彦 #1面、の浄、書ζ1”JQ:に変更なL・ツ愼1図 第4図(a) 第4I!lI(b) @5fR (d) 第6図 1118!1 第9図 特許庁長官 島 1)春 樹 殿 1.事件の表示 特願昭57−61930号 2、 発明の名称 移動表示体の表示制御方式 :3.袖IEをする者 41゛件との関係−特許出願人 (144) カシオ計算機株式会社 、10代理人 5、自発補正 7、補正の内容 □で 。
図面全図を別紙の通り訂正する。
Claims (1)
- 複数の移動表示体と、現在の表示状態を示すデータ及び
乱数データ・から次の表示状態を設定する手段と、この
手段により設定されたデータに従って上記移動表示体の
移動コースあるいはスピードを制御する手段とを具備し
たことを特徴とする移動表示体の表示制御方式。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57061930A JPS58177680A (ja) | 1982-04-14 | 1982-04-14 | 移動表示体の表示制御方式 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP57061930A JPS58177680A (ja) | 1982-04-14 | 1982-04-14 | 移動表示体の表示制御方式 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS58177680A true JPS58177680A (ja) | 1983-10-18 |
Family
ID=13185370
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP57061930A Pending JPS58177680A (ja) | 1982-04-14 | 1982-04-14 | 移動表示体の表示制御方式 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS58177680A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6881149B2 (en) | 1999-09-02 | 2005-04-19 | Sony Computer Entertainment Inc. | Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS54108743A (en) * | 1978-02-10 | 1979-08-25 | Toshiba Corp | Video game device |
-
1982
- 1982-04-14 JP JP57061930A patent/JPS58177680A/ja active Pending
Patent Citations (1)
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