JPS58127677A - Electronic game apparatus - Google Patents

Electronic game apparatus

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Publication number
JPS58127677A
JPS58127677A JP57011280A JP1128082A JPS58127677A JP S58127677 A JPS58127677 A JP S58127677A JP 57011280 A JP57011280 A JP 57011280A JP 1128082 A JP1128082 A JP 1128082A JP S58127677 A JPS58127677 A JP S58127677A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
display
block
bar
paddle
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP57011280A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
竹之内 則男
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sharp Corp
Original Assignee
Sharp Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sharp Corp filed Critical Sharp Corp
Priority to JP57011280A priority Critical patent/JPS58127677A/en
Publication of JPS58127677A publication Critical patent/JPS58127677A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
(57) [Summary] This bulletin contains application data before electronic filing, so abstract data is not recorded.

Description

【発明の詳細な説明】 本発明は電子ゲーム装置に関し、特にゲーム装置におけ
るパターン表示に関するものである。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION The present invention relates to an electronic game device, and more particularly to pattern display in a game device.

近年マイクロプロセッサ−等の半導体技術が著しい進歩
を遂げ、これらを利用した機器の開発が活発に行われて
いる。特にテレビジョンと組合せて各種のゲームを構成
したものが実用化されている。この種のテレビゲームは
表示装置が極めて大型になるため、遊戯場所が限られる
という欠点があり、またゲーム装置自体も非常に高価な
ものになるという欠点があった。
2. Description of the Related Art In recent years, semiconductor technology such as microprocessors has made remarkable progress, and devices using these devices are being actively developed. In particular, devices in which various games are configured in combination with television have been put into practical use. This type of television game has the drawback that the display device is extremely large, which limits the number of play areas, and the game device itself is also very expensive.

本発明は、上記従来装置の欠点を除去し、簡易型として
従来の電子式卓上計算機やディジタル時計等と兼用し得
る電子ゲーム装置を提供するものである。以下に実施例
を挙げて本発明の詳細な説明する。
The present invention eliminates the drawbacks of the above-mentioned conventional devices and provides a simple electronic game device that can be used also as a conventional electronic desktop calculator, digital clock, etc. The present invention will be explained in detail by giving examples below.

本発明は、従来から広く数字表示に使われてぃ−ム等で
知られているブロック崩しと類似のゲームを実行させる
The present invention executes a game similar to the block breaking game that has been widely used for displaying numbers.

第1図は、電子ゲーム装置/における表示面を示し、表
示手段は液晶、LED 、エレクトロルミネッセンス等
が用いられる。該表示面内のゲーム表示領域−には、1
つ字型を5段に重ねたブロックBが例えば2本分B。−
B5表示し得るように電極が設けられている。該電極パ
ターンは、後述するゲームとして動作させる以外に、2
段の口1字型を利用して数字表示することができ、従−
て上記配列では上、下一段に2桁の数字を表示し得る。
FIG. 1 shows a display surface of an electronic game device, and the display means used is liquid crystal, LED, electroluminescence, or the like. In the game display area within the display screen, 1
For example, a block B consisting of 5 stacked L-shaped blocks is 2 blocks B. −
Electrodes are provided to enable B5 display. The electrode pattern can be used for two purposes in addition to operating as a game, which will be described later.
Numbers can be displayed using the 1-character shape of the opening of the column.
In the above arrangement, two digit numbers can be displayed on the top and bottom rows.

上記ゲーム表示領域コに近接させて、更に別途数字表示
体3.グが設けられ、数字表示体3はクリアー回数を、
数字表示体グは許容ミス回数を夫々表示する。上記ゲー
ム表示領域−に設けられたZ本分のブロックB。−B5
は、全てが表示される訳ではなく、ゲームにあたっては
第2図に示す如く崩壊の対象として一本分のブロックB
1及びブロックB2が設定される。該ブロック群は、ブ
ロックを組立てている垂直及び水平のセグメントを単位
として、点灯及び消灯動作し、消灯されたセグメントは
ブロックが崩されたことに相当する。
A separate number display body 3 is placed close to the game display area. The number display 3 shows the number of times cleared.
Each number display shows the number of allowable mistakes. Z blocks B provided in the game display area. -B5
are not all displayed, and in the game, as shown in Figure 2, one block B is the subject of collapse.
1 and block B2 are set. The block group is turned on and off in units of vertical and horizontal segments that are assembled into blocks, and a segment that is turned off corresponds to a broken block.

、<本口のブロックB5については7つの口字型パター
ンのみがパドルPとして点灯される。尚パドルPは遊戯
者の操作により後述するバーQを受は止めて反射させる
操作板として機能させるもので従、て表示を効率的にす
るため、表示領域の垂直壁に近い側の垂直セグメント成
分は消灯されている。該パドルPはZ木目のブロックB
5内の他のセグメントを利用して、遊戯者の操作の指令
に基づき上、下方向に表示位置が移動する。該パドルP
の上、上移動はゲーム装置の操作部に設けられたUボタ
ン及びDボタン(図示せず)を操作することによ−て、
7回の操作で指示された一方の方向へ/成分だけ移動す
る。また上記ゲーム表示領域−内には、垂直セグメント
成分の一つを利用してバーQが表示される。該バーQは
装置内に予めプログラムされたステップに従って、近隣
の垂直セグメント成分を利用して順次段階的に表示位置
を変化させる。バーQはゲーム期間中ゲーム表示領域内
に7つ表示されることになる。
, <For block B5 at the main entrance, only seven mouth-shaped patterns are lit as paddles P. The paddle P functions as an operation board that receives and reflects a bar Q, which will be described later, when operated by the player.Therefore, in order to make the display more efficient, the vertical segment component on the side of the display area closer to the vertical wall is is turned off. The paddle P is a Z-grain block B
Using other segments in 5, the display position moves upward and downward based on commands operated by the player. The paddle P
To move up or up, operate the U button and D button (not shown) provided on the operation section of the game device.
Move in one direction/component specified in 7 operations. Further, within the game display area, a bar Q is displayed using one of the vertical segment components. The bar Q sequentially changes its display position step by step using neighboring vertical segment components according to steps preprogrammed in the device. Seven bars Q will be displayed within the game display area during the game period.

ゲーム内容は、表示領域−内を移動するバーQがブロッ
クB1.B2のセグメントに衝突した際、ブロック側の
表示を消灯させて順次ブロックを崩すことにより、崩し
たセグメントの数を競うものである。その際移動してく
るバーQを、パドルPの上、不操作によってうまく受は
止めて反射させ再びバーQをブロックBが表示されてい
る側へ向わせる。パドルPによってバーQが受は止めら
れない状態はミスと判定される。尚パドルPが配置され
ていないゲーム表示領域/の他の3方の壁にバーQが衝
突した場合ミスとは判定されず、バーQは表示領域内に
戻される。
In the game, the bar Q moving within the display area is block B1. When the player collides with the segment B2, the display on the block side is turned off and the blocks are sequentially broken to compete for the number of broken segments. At this time, the moving bar Q is successfully stopped and reflected by a non-operation on the paddle P, and the bar Q is again directed toward the side where the block B is displayed. A state in which the bar Q cannot be stopped by the paddle P is determined to be a mistake. If the bar Q collides with the other three walls of the game display area / where the paddle P is not placed, it is not determined as a mistake, and the bar Q is returned to the display area.

第3図(a)〜(e)は、表示位置が矢印方向に順次移
動してゆくバーQ(例えば第3図(a)のQ1〜Q6で
示す)に対してパドルPが正しく対応した場合を示し、
パドルPは予めプログラムされた法則に従ってバーQを
再びブロック群の領域方向へ方向付ける。第7図(a)
〜(d)はいずれも進行してくるバーQ(例えば第7図
(a)のQ1〜Q4で示す)に対してパドルPが受は止
められない事態を示し、この場合はミスとして判定され
る。
Figures 3(a) to 3(e) show cases where the paddle P correctly responds to the bar Q whose display position sequentially moves in the direction of the arrow (for example, indicated by Q1 to Q6 in Figure 3(a)). shows,
The paddle P redirects the bar Q towards the area of the blocks according to pre-programmed rules. Figure 7(a)
- (d) all show situations in which the paddle P cannot stop the advancing bar Q (for example, shown as Q1 to Q4 in Fig. 7 (a)), and in this case, it is judged as a mistake. Ru.

ゲームのスタートに際して許容ミス回数、例えば5回が
設定され、数字表示部グに”′j″が表示され、上記ミ
スの発生が検出された状態で設定された許容ミス回数か
らその都度II / +1だけ減じられる。許容ミス回
数がu 011の状態でゲームオーバーになる。
At the start of the game, the number of permissible mistakes, for example 5, is set, and "'j" is displayed on the number display section, and each time the occurrence of the above mistake is detected, the number of permissible mistakes set is II / +1. will be reduced by The game is over when the number of allowed mistakes is u 011.

上記ミスと判定された後、再びバーQが表示領域2内の
いずれかの垂直セグメントを利用して出現し、ゲームが
続行される。
After the mistake is determined, the bar Q appears again using any vertical segment within the display area 2, and the game continues.

ゲーム開始が指令されたスタート時点で、第一図のパタ
ーンが表示される。バーQについてはブロックB5の表
示領域壁に近い5本の垂直セグメントのいずれかが点灯
することによって出現する。
At the start point when the game is commanded to start, the pattern shown in Figure 1 is displayed. Bar Q appears when any of the five vertical segments near the display area wall of block B5 is lit.

即ちバーQの発射地点は5ケ所設けられる。ゲーム開始
に伴って出現したバーQはゲーム表示領域!内を直線的
に移動し、第5図(a)〜(f)に例示するようにブロ
ックを構成しているセグメントとバーQが衝突してブロ
ックを崩す。また第5図(g)〜(o)はゲーム表示領
域!内の3方のいずれかの壁にバーQが衝突した後、領
域内に戻されたバーQによってブロックが崩される場合
を例示する。
That is, five firing points of the bar Q are provided. The bar Q that appears when the game starts is the game display area! As illustrated in FIGS. 5(a) to 5(f), the bar Q collides with the segments forming the block and breaks the block. Also, Fig. 5 (g) to (o) are game display areas! A case will be exemplified in which, after the bar Q collides with one of the three walls within the area, the block is broken by the bar Q returned to the area.

ここでバーQがブロックの一成分に衝突して反射した直
後にブロックの他の成分に再び衝突する場合、後に衝突
したブロック成分は消さずに通過するようにプログラム
される。即ち7度ブロックに衝突したバーQは壁又はパ
ドルPに衝突するまではブロックを崩すことはできない
Here, if the bar Q collides with one component of the block and immediately after being reflected, it collides with another component of the block again, the block component that collided later is programmed to pass through without being erased. That is, the bar Q that has collided with the block seven times cannot break the block until it collides with the wall or paddle P.

またゲームが進行してブロック成分が減少した場合に、
バーQの軌跡が固定されて永久ルーチンが生じるのを防
ぐため、パドルPが設置された壁と相対する壁の同じ個
所にバーQがブロック成分に衝突することなく続けて一
度衝突した場合は、第を図(a)〜(f)に示す如く、
−回目のバーQの軌跡(実線)か壁となす角度の内、大
きい角度の側をとるように壁に沿ったブロックの一垂直
成分だけバーQの位置が上又は下へ移動し、移動した位
置からバーQは再びゲーム表示領域内を進行する。
Also, as the game progresses and the block components decrease,
In order to prevent the trajectory of the bar Q from being fixed and causing a permanent routine, if the bar Q collides with the same part of the wall opposite the wall where the paddle P is installed once in a row without colliding with a block component, As shown in Figures (a) to (f),
- The position of the bar Q moves up or down by one vertical component of the block along the wall so that it takes the larger angle between the locus of the bar Q (solid line) and the wall. From this position, the bar Q again advances within the game display area.

ただし第2図(a)及び第に図(d)はコーナ部のブロ
ックに衝突しているため、進路方向と壁とのなす角度の
大きさに拘わらず、下又は上へ/セグメント分だけ移動
して続行する。
However, in Figure 2 (a) and Figure 2 (d), the block collides with the block at the corner, so regardless of the size of the angle between the traveling direction and the wall, it moves downwards or upwards/segment. and continue.

上述のようにミスの発生に伴−て数字表示部グに表示さ
れた許容ミス回数からその都度/ずつ減じられ、ミス回
数が“0″になった状態でゲームオーバーになるが、こ
のゲームオーバーになるまでの期間中に崩されたブロッ
ク成分の数が計数され、加算されながらゲーム駆動回路
に設けられたメモリに保持される。ブロックを全て消し
た状態でクリアーとして検知され、クリアー計数部とし
て設けられた数字表示部3に/が加算される。このとき
バーQがパドルP又は左端の壁に衝突した瞬間に再びス
タート時と同様のブロックが表示される。尚、得点の計
数にあたっては、ブロックを構成する成分を消す毎に7
点ずつ加算され、全てのブロックが消された状態で桁上
げしてクリアー回数にパ/′″を加算し、それに伴って
得点記憶部の数字表示部グに表示されるべき計数値はク
リアーされて°′0″となり、再び0からゲームを続行
する。ゲーム終了時の得点は、最高得点と共にゲーム表
示領域内の13字型パターンを利用して第7図の如く表
示される。最高得点は同ゲーム装置を操作してそれまで
に得られたゲーム得点の内最高点を記憶させ、これを読
み出して表示させたものである。
As mentioned above, each time a mistake occurs, the allowable number of mistakes displayed on the numerical display section is subtracted by /, and the game is over when the number of mistakes reaches "0". The number of block components that have been destroyed during the period up to this point is counted, added up, and held in a memory provided in the game driving circuit. When all blocks are erased, it is detected as clear, and / is added to the number display section 3 provided as a clear counting section. At this time, the moment the bar Q collides with the paddle P or the left end wall, the same blocks as at the start are displayed again. In addition, when counting the points, each time you erase an ingredient that makes up a block, 7 points are calculated.
Points are added up one by one, and when all blocks are erased, it is carried up and ``/'' is added to the number of clears, and the count value that should be displayed on the number display section of the score storage section is cleared accordingly. The value becomes °'0'' and the game continues from 0 again. The score at the end of the game is displayed along with the highest score using a 13-character pattern in the game display area as shown in FIG. The highest score is obtained by storing the highest score among the game scores obtained up to that point by operating the game device, and reading and displaying the highest score.

上記ゲームにおいてバーQの移動速度は、衝突するブロ
ック成分の位置及びクリア回数によって変化をもたせて
設計され、ゲームの楽しみを高めている。上記ゲーム動
作のための、パドルP、バーQ及びブロックBの表示制
御をはじめ、得点等の計数はマイクロコンピュータを利
用することにより構成し得る。
In the above game, the moving speed of the bar Q is designed to vary depending on the position of colliding block components and the number of times the block is cleared, thereby increasing the enjoyment of the game. The display control of the paddle P, bar Q, and block B, as well as the counting of scores, etc., for the above-mentioned game operations can be configured by using a microcomputer.

以上本発明によれば、数字表示可能な白字型パターンを
用いてゲームを構成することができ、電卓1時計等と兼
用させて小型のゲーム装置にすることができ、また表示
部分の電極パターン等も極めて単純な図形で構成できる
As described above, according to the present invention, it is possible to configure a game using a white character pattern that can display numbers, it is possible to make a small game device that can be used as a calculator, a clock, etc., and the electrode pattern of the display part, etc. can also be constructed from extremely simple shapes.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of the drawing]

第1図は本発明による実施例の電極パターンを示す図、
第2図は同実施例のゲームスタート時の表示領域を示す
図、第3図(a)−L(e>及び第7図(a)〜(dl
は同実施例のパドルPとバーQの関係を例示する図、第
5図(a)〜(o)は同実施例のバーQ、ブロック成分
及び表示領域壁との関係を例示する図、第2図(a)〜
(f)は同実施例の永久ルーチンを防ぐためのバーQの
移動を示す図、第7図は同実施例の得点表示状態を示す
図である。 /:電子ゲーム装置1.2:ゲーム表示領域、3、グ:
数字表示部、P:パドル、Q:バー、Bニブロック。 代理人 弁理士 福士愛彦(他−名) 、iG  −−−−一  鏝・′ 111111  句 I−1l−1l−I  Q1 〜     −−一−− 5ににに■二I:II  、    I  +−+−n
−+旬−485− 壊         培 職         座
FIG. 1 is a diagram showing an electrode pattern of an embodiment according to the present invention;
FIG. 2 is a diagram showing the display area at the start of the game in the same embodiment, FIG. 3(a)-L(e> and FIG. 7(a)-(dl)
5(a) to 5(o) are diagrams illustrating the relationship between the paddle P and the bar Q of the same embodiment, FIGS. Figure 2(a)~
(f) is a diagram showing the movement of the bar Q to prevent the permanent routine in the same embodiment, and FIG. 7 is a diagram showing the score display state in the same embodiment. /: Electronic game device 1.2: Game display area, 3, G:
Number display, P: paddle, Q: bar, B nib block. Agent Patent attorney Yoshihiko Fukushi (other names), iG -----1 靝・' 111111 Clause I-1l-1l-I Q1 ~ ---1-- 5 Niini ■2 I:II, I +- +-n
-+Shun-485-

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 1 表示領域内の一部に、数字表示が可能なり字型パタ
ーンを基本とするブロック表示部と、上記6字型パター
ンの一部からなり操作入力に対応して所定方向に表示位
置が移動するパドル表示部と、上記8字型パターンの一
成分からなり表示領域内を移動して、領域壁、上記ブロ
ック及びパドルとの衝突によって所定の1で移動するバ
ー表示とが設けられてなることを特徴とする電子ゲーム
装置。
1 A part of the display area includes a block display section based on a letter-shaped pattern that can display numbers, and a part of the 6-letter pattern described above, and the display position moves in a predetermined direction in response to operation input. A paddle display section and a bar display, which is made of one component of the above-mentioned 8-shaped pattern and moves within the display area, and moves at a predetermined rate of 1 upon collision with the area wall, the above-mentioned block, and the paddle are provided. Electronic game device featuring features.
JP57011280A 1982-01-26 1982-01-26 Electronic game apparatus Pending JPS58127677A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP57011280A JPS58127677A (en) 1982-01-26 1982-01-26 Electronic game apparatus

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP57011280A JPS58127677A (en) 1982-01-26 1982-01-26 Electronic game apparatus

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Publication Number Publication Date
JPS58127677A true JPS58127677A (en) 1983-07-29

Family

ID=11773578

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP57011280A Pending JPS58127677A (en) 1982-01-26 1982-01-26 Electronic game apparatus

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JP (1) JPS58127677A (en)

Citations (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPS55148582A (en) * 1979-05-09 1980-11-19 Sanyo Electric Co Game instrument
JPS5691779A (en) * 1979-12-25 1981-07-24 Tomy Kogyo Co Game device

Patent Citations (2)

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