JPS58105774A - ゲ−ム機能を備えた小型電子機器 - Google Patents
ゲ−ム機能を備えた小型電子機器Info
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- JPS58105774A JPS58105774A JP56205009A JP20500981A JPS58105774A JP S58105774 A JPS58105774 A JP S58105774A JP 56205009 A JP56205009 A JP 56205009A JP 20500981 A JP20500981 A JP 20500981A JP S58105774 A JPS58105774 A JP S58105774A
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- game
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Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
本発明はパズル形式のゲーム機能を備えた小型紙子機器
に関する。
に関する。
従来よりゲームは手軽な室内娯楽として広く普及してい
る。このゲームには相手と対戦してその勝敗を競うもの
の他、−人で遊ぶものがある。後者はいわゆるパズル形
式のゲームで、例えばある配列となっている駒を遊技者
がならべかえて、予め定められている配列とするゲーム
などがある。
る。このゲームには相手と対戦してその勝敗を競うもの
の他、−人で遊ぶものがある。後者はいわゆるパズル形
式のゲームで、例えばある配列となっている駒を遊技者
がならべかえて、予め定められている配列とするゲーム
などがある。
また、近時、電子技術の発達に伴ない、この棹ゲームを
4子的に行なわせるポケットサイズの磁子ゲーム機器も
種々考えられているところであるが、上記したパズル形
式のゲームを単に磁子的に灯/よりせたのでは、必ずし
も一子技雨の浚位性を活かしきっているとはぎえない。
4子的に行なわせるポケットサイズの磁子ゲーム機器も
種々考えられているところであるが、上記したパズル形
式のゲームを単に磁子的に灯/よりせたのでは、必ずし
も一子技雨の浚位性を活かしきっているとはぎえない。
すなわら、a米のゲームを機械式と称すれば、この機械
式のものでは、遊技者が順/X操作して最初の形となら
びかえてしまった段階では従H11の形及び手順を記載
していない限り元にもどすことは出来ず、また正確ヲ知
りたい際でもその段度正解の記載物などを晃ながら操作
しなければならない等、種々の不都合な点がある。これ
は単なる電子ゲーム機器であっても、依然欠点として存
在するものである。
式のものでは、遊技者が順/X操作して最初の形となら
びかえてしまった段階では従H11の形及び手順を記載
していない限り元にもどすことは出来ず、また正確ヲ知
りたい際でもその段度正解の記載物などを晃ながら操作
しなければならない等、種々の不都合な点がある。これ
は単なる電子ゲーム機器であっても、依然欠点として存
在するものである。
しかして本弁明は、パズル形式のゲームにおける有効な
機能として、最初の間軸状態に戻すリプレイ機能、数手
目11の問題状態(=戻すバンク機能、正解の手順毎に
順次その状態を表示するアンサ−機能等、新規なゲーム
機能を備えた小型紙子機器を提供することを目的とする
。
機能として、最初の間軸状態に戻すリプレイ機能、数手
目11の問題状態(=戻すバンク機能、正解の手順毎に
順次その状態を表示するアンサ−機能等、新規なゲーム
機能を備えた小型紙子機器を提供することを目的とする
。
以下図面を参照して本発明の詳細を小型−子式針鼻機に
実施した場合について説明する。弔1図は外観構成を示
すもので、1はケース本体である。上記ケース本体1の
上1iIlt=は、例えば液晶表示系子を用いて#4成
した液晶表示部2及びキーボード3が設けられる。この
キーボード3には例えばその中央部に1〜9のテンキー
4が3行3列のマトリクス状(二配列される。そして、
上記テンキー4の周辺部には、0キーの他、加減乗除、
イコール、小数点、オールクリア尋のファンクションキ
ーが設けられる。また、上記キーボード3には、遁源O
F F、計算モード(CA、 L )、ゲームモード(
GAMfii )を切換指定するモードスイッチ5、ゲ
ーム開始を指示するゲームキー6が設けられる。さらに
、キーボード3には、ゲームモードにおいて、スコアを
表示させるスコア(SCORE)キー7、正解の手順毎
に順次問題を表示させるアンナー (ANllllWhtR)キー8、最初の問題状a(二
次すりプレイ(REPLAY)キー9、数手曲の問題状
態に戻すバック(BACK)キー10が設けられる。
実施した場合について説明する。弔1図は外観構成を示
すもので、1はケース本体である。上記ケース本体1の
上1iIlt=は、例えば液晶表示系子を用いて#4成
した液晶表示部2及びキーボード3が設けられる。この
キーボード3には例えばその中央部に1〜9のテンキー
4が3行3列のマトリクス状(二配列される。そして、
上記テンキー4の周辺部には、0キーの他、加減乗除、
イコール、小数点、オールクリア尋のファンクションキ
ーが設けられる。また、上記キーボード3には、遁源O
F F、計算モード(CA、 L )、ゲームモード(
GAMfii )を切換指定するモードスイッチ5、ゲ
ーム開始を指示するゲームキー6が設けられる。さらに
、キーボード3には、ゲームモードにおいて、スコアを
表示させるスコア(SCORE)キー7、正解の手順毎
に順次問題を表示させるアンナー (ANllllWhtR)キー8、最初の問題状a(二
次すりプレイ(REPLAY)キー9、数手曲の問題状
態に戻すバック(BACK)キー10が設けられる。
また、上記表示部2は、中央部に例えば3行3列の砕2
aがl:lJ刷され、この砕2a同にゲーム用表示素子
が配列されると共に、枠2aの十゛万に#t)!機用表
示業子が配列されるもので、鼠ド第2図によりその詳細
について説明する。
aがl:lJ刷され、この砕2a同にゲーム用表示素子
が配列されると共に、枠2aの十゛万に#t)!機用表
示業子が配列されるもので、鼠ド第2図によりその詳細
について説明する。
第2図(,1は液晶表示部2におけるコモン電極、第2
図価)はセグメント電極の配置構成を示したものである
。しかして、液晶表示部2は、中央部に設けられるゲー
ム表示部2ノと、下方部位に設けられる例えば8府の計
算機表示部22からなっている。上記ゲーム表示部21
は、第2図(−)に示すようにa−gの素子からなる日
の字状コモン電極が第1図における枠2aに対応して3
行3列に配置されると共に、各日の字状′電極の下側に
アンダーラインを示すコモン電極りが設けられる。そし
て、各桁のコモン電極は上部に位置する索子a、b、c
、中央部に位置する素子d、e、f、下部に位置する素
子g、hがそれぞれ共通に接続され、コモン信号X、。
図価)はセグメント電極の配置構成を示したものである
。しかして、液晶表示部2は、中央部に設けられるゲー
ム表示部2ノと、下方部位に設けられる例えば8府の計
算機表示部22からなっている。上記ゲーム表示部21
は、第2図(−)に示すようにa−gの素子からなる日
の字状コモン電極が第1図における枠2aに対応して3
行3列に配置されると共に、各日の字状′電極の下側に
アンダーラインを示すコモン電極りが設けられる。そし
て、各桁のコモン電極は上部に位置する索子a、b、c
、中央部に位置する素子d、e、f、下部に位置する素
子g、hがそれぞれ共通に接続され、コモン信号X、。
Y、、Z、が与えられる。また、8桁の計算機表示部2
2は、各桁が日の字状を構成する8〜g cO系子及び
小数点゛磁極りからなっている。さらに、最上位附の左
側に「−」符号を表示する磁極ムが設けられる。そして
、各桁のコモン′峨極は、上部に位置する累子a、b、
c1中央部に位置する索子d、e、f及びi、下部に位
置する素子g+hがそれぞれ共通に接続され、コモン信
号X、、、、Z、が与えられる。
2は、各桁が日の字状を構成する8〜g cO系子及び
小数点゛磁極りからなっている。さらに、最上位附の左
側に「−」符号を表示する磁極ムが設けられる。そして
、各桁のコモン′峨極は、上部に位置する累子a、b、
c1中央部に位置する索子d、e、f及びi、下部に位
置する素子g+hがそれぞれ共通に接続され、コモン信
号X、、、、Z、が与えられる。
一方、第2図(b)に示すセグメント電極は、第2図(
a)のコモン′紙極と全く同じ配置構成となっているが
、ゲーム表示部21とW[W m表示部22とが共通に
接続されてセグメント信号81〜。、が与えられる。例
えばゲーム表示部21の1行右列のセグメントと計算機
表示部22の1術目のセグメントにおいて、素子c、f
、hが共通に接続されてセグメント信号als素子す、
e、gが共通に接続されてセグメント信号す5、素子a
、dが共通に接続されてセグメント信号C,がそれぞれ
与えられる。以下同様にしてゲーム表示部2)と計算機
表示部22とが共通に接続されてセグメント信号が与え
られる。
a)のコモン′紙極と全く同じ配置構成となっているが
、ゲーム表示部21とW[W m表示部22とが共通に
接続されてセグメント信号81〜。、が与えられる。例
えばゲーム表示部21の1行右列のセグメントと計算機
表示部22の1術目のセグメントにおいて、素子c、f
、hが共通に接続されてセグメント信号als素子す、
e、gが共通に接続されてセグメント信号す5、素子a
、dが共通に接続されてセグメント信号C,がそれぞれ
与えられる。以下同様にしてゲーム表示部2)と計算機
表示部22とが共通に接続されてセグメント信号が与え
られる。
なお、計算機表示部22の「−」符号表示用の索子ムは
、ゲーム表示部21の1行左列における索子bre+g
と共通に償絖され、セグメント信号bQが与えられる。
、ゲーム表示部21の1行左列における索子bre+g
と共通に償絖され、セグメント信号bQが与えられる。
この場合、ゲーム表示部2ノの1行左列における素子c
、f、h、及び素子a、dは計算機表示部22とは共通
接続されず、単独でセグメント信号”Q+CQが与えら
れる。
、f、h、及び素子a、dは計算機表示部22とは共通
接続されず、単独でセグメント信号”Q+CQが与えら
れる。
次にL記ケース本体1内(=設けられる4ノ回路の構成
について第3図により説明する。第3図において31は
上記キーボード3上のキー操作によって信号を入力する
キー人力部で、そのキー人力信号は制御部32へ送られ
る。この制御部32は例えばROM (リード・オンリ
・メモリ)によって構成されるもので、各種制御用マイ
クロプログラムをg己1、依している。そして、上記制
御部32からは、行アドレスUA、列アドレスLA、続
出し/1込み命令R/W、数値コードCO11)ili
、ゲート信号g、〜g目、減算命令S、乱数発生命令
R,発音命令SO1表示タイミレグ制号T8出力される
。上記HilJ 1111]部32から出力される灯ア
ドレスU人、列アドレスLA及びm出し/、!込ミma
’# R/ W ハ、記憶部(RAI〜1)33へ送
られる。この場合、列アドレスLAのパスラインには、
ゲート回f?5G +が設けられる。さらに、制御部3
2から出力される数値コードcougは、ゲート回路0
2を介して変換位置指定部34へ入力される。また、制
御部12から出力される乱数発生砧令Rは乱数発生部3
5へ送られる。この乱数発生部35は、乱fi発生命令
Rによって1〜9の乱数を発生するが、この乱数はラッ
チ回路36にラッチされた後、ゲート回路03を介して
変換位置指定部34へ入力される。この変換位置指定部
34は、詳細を後述するように、人力データに応じて上
記表示枠2mの行及び列を指定するもので、その指定デ
ータはゲート回路G4を介して記憶部33の列アドレス
入力端子に送られる。
について第3図により説明する。第3図において31は
上記キーボード3上のキー操作によって信号を入力する
キー人力部で、そのキー人力信号は制御部32へ送られ
る。この制御部32は例えばROM (リード・オンリ
・メモリ)によって構成されるもので、各種制御用マイ
クロプログラムをg己1、依している。そして、上記制
御部32からは、行アドレスUA、列アドレスLA、続
出し/1込み命令R/W、数値コードCO11)ili
、ゲート信号g、〜g目、減算命令S、乱数発生命令
R,発音命令SO1表示タイミレグ制号T8出力される
。上記HilJ 1111]部32から出力される灯ア
ドレスU人、列アドレスLA及びm出し/、!込ミma
’# R/ W ハ、記憶部(RAI〜1)33へ送
られる。この場合、列アドレスLAのパスラインには、
ゲート回f?5G +が設けられる。さらに、制御部3
2から出力される数値コードcougは、ゲート回路0
2を介して変換位置指定部34へ入力される。また、制
御部12から出力される乱数発生砧令Rは乱数発生部3
5へ送られる。この乱数発生部35は、乱fi発生命令
Rによって1〜9の乱数を発生するが、この乱数はラッ
チ回路36にラッチされた後、ゲート回路03を介して
変換位置指定部34へ入力される。この変換位置指定部
34は、詳細を後述するように、人力データに応じて上
記表示枠2mの行及び列を指定するもので、その指定デ
ータはゲート回路G4を介して記憶部33の列アドレス
入力端子に送られる。
この記憶部33には、例えば第4図に示すようにA〜■
のレジスタが構成されるもので、Aレジスタには数芋衣
示用データ、Bレジスタにはアンダーライン表示用デー
タ、Cレジスタには正解データ、I)レジスタには手順
データ、Eレジスタには間融データ(固定)、Fレジス
タには間靭データ(回答操作によって変化)がそれぞれ
1〜9H1に値込まれる。この場合、DレジスタのO市
には手順数が書込まれる。そして、Cレジスタの1〜1
0附には操作数が1〜10までの操イ乍データ(1)、
Fレジスタの1〜101行には操作数が11〜20まで
の操作データ(2)が書込まれる。さらに、■L/ジス
タのO〜1附に操作数、2酎に手詰数、3FITに指Y
数が書込まれる。しかして、上記記1慝都33から続出
されるデータは、ラッテ回路37.38にラッチされる
。さらに、ラッチ回路38には、ラッチ回路36にラッ
チされたデータがゲート回路G。
のレジスタが構成されるもので、Aレジスタには数芋衣
示用データ、Bレジスタにはアンダーライン表示用デー
タ、Cレジスタには正解データ、I)レジスタには手順
データ、Eレジスタには間融データ(固定)、Fレジス
タには間靭データ(回答操作によって変化)がそれぞれ
1〜9H1に値込まれる。この場合、DレジスタのO市
には手順数が書込まれる。そして、Cレジスタの1〜1
0附には操作数が1〜10までの操イ乍データ(1)、
Fレジスタの1〜101行には操作数が11〜20まで
の操作データ(2)が書込まれる。さらに、■L/ジス
タのO〜1附に操作数、2酎に手詰数、3FITに指Y
数が書込まれる。しかして、上記記1慝都33から続出
されるデータは、ラッテ回路37.38にラッチされる
。さらに、ラッチ回路38には、ラッチ回路36にラッ
チされたデータがゲート回路G。
を介して入力されると共に、制御部32からの数値コー
ドC01) 1li)がゲート回1iGaY介して入力
される。また、上記記1.歇郡33から続出されるデー
タは、ゲート回NG7に介して1己の列アドレス入力端
子に入力されると共にゲート回路G8を介して変換位置
指定部34へ人力される。一方、上記ラッテ回j6sv
+asに保持されたデータは、ゲート回4G+ot G
t+を介して演算部39の入力端子a、bへ入力される
。
ドC01) 1li)がゲート回1iGaY介して入力
される。また、上記記1.歇郡33から続出されるデー
タは、ゲート回NG7に介して1己の列アドレス入力端
子に入力されると共にゲート回路G8を介して変換位置
指定部34へ人力される。一方、上記ラッテ回j6sv
+asに保持されたデータは、ゲート回4G+ot G
t+を介して演算部39の入力端子a、bへ入力される
。
この演算部39は、制御部32からの=X命令8が0″
の場合は加算動作(a + b )、減算命令Sが“1
″の場合は減算動作(a−b)を行ない、その演算結果
な記iff部33へ送って記憶させる。また、上記演算
部39は、演算結果に対するデータの有無、キャリー信
号の有無を判断する判断部40を備えており、その判断
結果を制御部32へ出力する。この制御部32は、キー
入力部3ノからのキー人力データあるいは上記判断部4
θからの判断結果Jに従って次のマイクロ命令を出力す
る。また、上記記憶部33から読出されるデータは、ゲ
ート回路G。
の場合は加算動作(a + b )、減算命令Sが“1
″の場合は減算動作(a−b)を行ない、その演算結果
な記iff部33へ送って記憶させる。また、上記演算
部39は、演算結果に対するデータの有無、キャリー信
号の有無を判断する判断部40を備えており、その判断
結果を制御部32へ出力する。この制御部32は、キー
入力部3ノからのキー人力データあるいは上記判断部4
θからの判断結果Jに従って次のマイクロ命令を出力す
る。また、上記記憶部33から読出されるデータは、ゲ
ート回路G。
を介して表示駆動部41へ送られる。この表示駆動部4
ノは、制御部32からの表示タイミング信号TSに同期
して液晶表示部2にX、〜Z I +X、〜2.のコモ
ン信号及びal”’−C@のセグメント41号を出力す
る。また、制御部32から出力される発首命令S Oは
兄首回路42へ送られる。なお、上記谷ゲート回路01
〜G11は、制御部32からのゲート信号g1〜g +
+f二よって制御される。
ノは、制御部32からの表示タイミング信号TSに同期
して液晶表示部2にX、〜Z I +X、〜2.のコモ
ン信号及びal”’−C@のセグメント41号を出力す
る。また、制御部32から出力される発首命令S Oは
兄首回路42へ送られる。なお、上記谷ゲート回路01
〜G11は、制御部32からのゲート信号g1〜g +
+f二よって制御される。
しかして、上記変換位置指定部34は、テンキー4が操
作された場合、第5図に示すような変換位置指定を行な
う。すなわち、変換位置指定部34は、記憶部33への
アドレス指定により、ゲーム表示部21における操作キ
ーに対応する位置の行及び列の変換位置指定を行なうも
ので、例えば「1」の数値キーが操作された場合は、ゲ
ーム表示部21の3行目左び左列な指定するように位置
変換を行なう。また、「2」の数値キーが操作された場
合は、ゲーム表示部21の3桁目及び中列の位置指定、
「3」の数値キーが操作された場合は3行目及び右列の
位置指定を行なう。以下同様に変換位置指定部34は「
4」〜「9」のテンキーに対しても操作キーの対応位礪
1を含む行及び列に対する位置指定を行なう。また、変
換位置指定部34は、キー人力データの曲、跣数兄生都
35からの乱数、あるいは記1.ぽ部33から読出され
るデータに対しても上記キー人力データと同様の変換1
ηに指定を行なう。
作された場合、第5図に示すような変換位置指定を行な
う。すなわち、変換位置指定部34は、記憶部33への
アドレス指定により、ゲーム表示部21における操作キ
ーに対応する位置の行及び列の変換位置指定を行なうも
ので、例えば「1」の数値キーが操作された場合は、ゲ
ーム表示部21の3行目左び左列な指定するように位置
変換を行なう。また、「2」の数値キーが操作された場
合は、ゲーム表示部21の3桁目及び中列の位置指定、
「3」の数値キーが操作された場合は3行目及び右列の
位置指定を行なう。以下同様に変換位置指定部34は「
4」〜「9」のテンキーに対しても操作キーの対応位礪
1を含む行及び列に対する位置指定を行なう。また、変
換位置指定部34は、キー人力データの曲、跣数兄生都
35からの乱数、あるいは記1.ぽ部33から読出され
るデータに対しても上記キー人力データと同様の変換1
ηに指定を行なう。
次にゲームの具体的な動作について説明する。
上記実施例におけるゲームは、ゲーム表示部2ノに3行
3列からなる数字の問題データを表示し、ゲーム表示部
2ノの各表示素子に対応して設けられるテンキー4の操
作により、操作キーに対応する問題データの行及び列に
対してそれぞれ「+1」を行ない、最終的に間融データ
の各階の数値が特定の値となるようにするゲームである
。以下その詳細な動作を第6図のフローチャートに従っ
て説明する。ゲームを行なう場合は、キーボード3に設
けられているモードヌイソテ5によりゲームモード((
)AMg)を指定した状態で、ゲームキー6を操作する
が、ゲーム柔性を与える場合にはゲーム■を指定する=
Nにテンキー4により条件データを入力する。
3列からなる数字の問題データを表示し、ゲーム表示部
2ノの各表示素子に対応して設けられるテンキー4の操
作により、操作キーに対応する問題データの行及び列に
対してそれぞれ「+1」を行ない、最終的に間融データ
の各階の数値が特定の値となるようにするゲームである
。以下その詳細な動作を第6図のフローチャートに従っ
て説明する。ゲームを行なう場合は、キーボード3に設
けられているモードヌイソテ5によりゲームモード((
)AMg)を指定した状態で、ゲームキー6を操作する
が、ゲーム柔性を与える場合にはゲーム■を指定する=
Nにテンキー4により条件データを入力する。
上記ゲーム条件としては、指定数と手詰数がある。指定
数はゲーム表7rX都2ノのマトリクスを最終的に1〜
9のどの値にするかを指定するもので、例えば「5」を
指定した場合、正解はオール「5」のマトリクスとなる
。手詰数は何回以内で指定数に揃えるかを示す数で、手
詰数以上操作してもエラーとなることはなく、条件とし
てのリミットを示すものである。この実施例では1〜9
の手詰でパターンとしては9×9−81通りのパターン
がある。上記条件を指定しない場合は、予め設定しであ
る条件がプログラムによって自動的に指定される。しか
して、上記ゲームキー6を操作すると、まず、第6図の
ステップS、において条件データが入力されたか否かの
判断が行なわれる。条件データが入力されていない場合
には、ステップS、に進み、予め設定されている条件デ
ータが記憶部33内のTレジスタに書込まれる。例えば
指定数として「5」が■レジスタの3 N丁u 、手M
iaとして「4」が2耐重(二書込まれる。その後、ス
テップS、の間通作成処理に進む。また、キー操作によ
って条件データを人力した場合は、ステップS1から直
ちにステップS、に進む。今例えば第7図(a)に示す
ようにキー操作によって指定数「6」、手詰数「5」を
入力したとすると、■レジスタの3術目に[6J、2N
丁目(二「5」が書込まれる。この時点ではキー操作数
を記憶する■レジスタの1酎目及びOM目の内谷は共に
「0」となっている。そして、上記の状態でゲームキー
6が操作されると、上記したようにステップS、を経て
ステップSSへ進み、上記条件に従って問題が作成され
る。この問題処理ステップ8.では、まず、第7図(b
)に示すように記憶部33内の正解データを記憶するC
レジスタ及び問題データを記憶するFレジスタの1〜Q
Hi目に指定数「6」が書込まれる。次いで乱数発生
部35から出力される乱数(1〜9)がラッチ回路36
にラッチされる。例えば第7図(C)に示すように乱数
として数値「5」がラッチ回路36にラッチされたとす
ると、まず、この数値「5」は、ゲート回路G1、ラッ
チ回路38、ゲート回路G目、演算部39を介して記憶
部33へ転送され、Dレジスタの1酎目に書込まれる。
数はゲーム表7rX都2ノのマトリクスを最終的に1〜
9のどの値にするかを指定するもので、例えば「5」を
指定した場合、正解はオール「5」のマトリクスとなる
。手詰数は何回以内で指定数に揃えるかを示す数で、手
詰数以上操作してもエラーとなることはなく、条件とし
てのリミットを示すものである。この実施例では1〜9
の手詰でパターンとしては9×9−81通りのパターン
がある。上記条件を指定しない場合は、予め設定しであ
る条件がプログラムによって自動的に指定される。しか
して、上記ゲームキー6を操作すると、まず、第6図の
ステップS、において条件データが入力されたか否かの
判断が行なわれる。条件データが入力されていない場合
には、ステップS、に進み、予め設定されている条件デ
ータが記憶部33内のTレジスタに書込まれる。例えば
指定数として「5」が■レジスタの3 N丁u 、手M
iaとして「4」が2耐重(二書込まれる。その後、ス
テップS、の間通作成処理に進む。また、キー操作によ
って条件データを人力した場合は、ステップS1から直
ちにステップS、に進む。今例えば第7図(a)に示す
ようにキー操作によって指定数「6」、手詰数「5」を
入力したとすると、■レジスタの3術目に[6J、2N
丁目(二「5」が書込まれる。この時点ではキー操作数
を記憶する■レジスタの1酎目及びOM目の内谷は共に
「0」となっている。そして、上記の状態でゲームキー
6が操作されると、上記したようにステップS、を経て
ステップSSへ進み、上記条件に従って問題が作成され
る。この問題処理ステップ8.では、まず、第7図(b
)に示すように記憶部33内の正解データを記憶するC
レジスタ及び問題データを記憶するFレジスタの1〜Q
Hi目に指定数「6」が書込まれる。次いで乱数発生
部35から出力される乱数(1〜9)がラッチ回路36
にラッチされる。例えば第7図(C)に示すように乱数
として数値「5」がラッチ回路36にラッチされたとす
ると、まず、この数値「5」は、ゲート回路G1、ラッ
チ回路38、ゲート回路G目、演算部39を介して記憶
部33へ転送され、Dレジスタの1酎目に書込まれる。
また、上記ラッチ回路36にラッテされたデータは、ゲ
ート回路G3を介して変換位置指定部34へ送られる。
ート回路G3を介して変換位置指定部34へ送られる。
この変換位置指定部34は、入力データが「5」の場合
には、第5図に示すように3×3マトリクスの2行目、
中列の位置指定、つまり、記憶部33内のレジスタの2
.4,5,6.8術に対するアドレスデータを順次発生
し、ゲート回路G4を介して記憶部33へ出力する。こ
の時、制御部32からは、記憶部33に対してレジスタ
Fを指定するアドレスデータ0人が出力される。この結
果、記憶部33からはFレジスタの2.4,5,6゜8
Hiのデータがラッチ回路37に順次続出される。ま
た、制御部32は、数値コード「1」をゲート回路G6
を介してラッチ回路38に出力すると共に、演算部39
に減算命令Sを与える。
には、第5図に示すように3×3マトリクスの2行目、
中列の位置指定、つまり、記憶部33内のレジスタの2
.4,5,6.8術に対するアドレスデータを順次発生
し、ゲート回路G4を介して記憶部33へ出力する。こ
の時、制御部32からは、記憶部33に対してレジスタ
Fを指定するアドレスデータ0人が出力される。この結
果、記憶部33からはFレジスタの2.4,5,6゜8
Hiのデータがラッチ回路37に順次続出される。ま
た、制御部32は、数値コード「1」をゲート回路G6
を介してラッチ回路38に出力すると共に、演算部39
に減算命令Sを与える。
この減′棒命令Sにより演疼部39において、上4(p
Fレジスタからラッチ回路37(:続出される各指定
lfiの内谷、つまり、この時点では最初書込まれた値
「6」に対し、「−1」の動作が行なわれる。そして、
演算部39で「−1」されたデータは、記憶部33へ送
られて第7図(C1に示すようにliルジスタの元の位
置に一!1込まれる。
Fレジスタからラッチ回路37(:続出される各指定
lfiの内谷、つまり、この時点では最初書込まれた値
「6」に対し、「−1」の動作が行なわれる。そして、
演算部39で「−1」されたデータは、記憶部33へ送
られて第7図(C1に示すようにliルジスタの元の位
置に一!1込まれる。
そして、上記乱数「5」に対する処理を終了すると、乱
数発生部35から次の乱数がラッチ回路36にラッチさ
れ、上記と同様の処理が行なわれる。第7図(d)〜(
g)は、上記乱数[5,1に続いてr4J 、r7J
、r2J 、r8Jの乱数に対する処理が行なわれた場
合のD及びFレジスタのデータ記憶状態を示したもので
ある。この場合、手詰数が「5」であるので、5つの乱
数に対する処理を終了すると、問題の作成が完了し、F
レジスタにおいて作成された問題データがEレジスタに
書込まれる。
数発生部35から次の乱数がラッチ回路36にラッチさ
れ、上記と同様の処理が行なわれる。第7図(d)〜(
g)は、上記乱数[5,1に続いてr4J 、r7J
、r2J 、r8Jの乱数に対する処理が行なわれた場
合のD及びFレジスタのデータ記憶状態を示したもので
ある。この場合、手詰数が「5」であるので、5つの乱
数に対する処理を終了すると、問題の作成が完了し、F
レジスタにおいて作成された問題データがEレジスタに
書込まれる。
上記のようにして第6図におけるステップS。
の処理を終了すると、ステップS4に亜み、ゲーム条件
2一定時間例えば1秒間表示する。すなわち、」二紀■
レジスタに設定された指定数「6」及び手詰数「5」を
第8図(a)に示すようにゲーム表示部21の右列にお
いて表示する。
2一定時間例えば1秒間表示する。すなわち、」二紀■
レジスタに設定された指定数「6」及び手詰数「5」を
第8図(a)に示すようにゲーム表示部21の右列にお
いて表示する。
次いでステップS、に進み、Cレジスタに保持されてい
る正解データを続出し、第8図(b)に示すようにデー
タ・表示部2 J E 1秒間表示する。
る正解データを続出し、第8図(b)に示すようにデー
タ・表示部2 J E 1秒間表示する。
続いてステップS、に進み、Fレジスタに保持されてい
る問題データを読出し、第8図(c)に示すようにゲー
ム表示部21に表示する。上記のようにして問題を表示
すると、ステップS7のキー操作待ちの状態となる。し
かして、使用者は上記の問題を見て、最終的に全階の数
値が「6」となるようにテンキー4の操作を行なってゲ
ームを進める訳であるが、今例えば「6」の数値キーを
操作したとすると、第9図(−1に示すようにCレジス
タの116目に操作データ「6」が書込まれるど共に、
■レジスタのO1i目に操作数「1」が1込まれる。ま
た一方、上記「6」のキー操作によりステップS7がら
キー判別ステップS8を経′CステップS、へ進み、変
換位置指定部34でテンキーに応じた変換位置指定が行
なわれる。そして、ステップS1゜に示すように指定位
置に対するアンダーラインの表示処理が行なわれる。す
なわち、上記したように「6」のキーが操作された場合
、第8図(d)(=示すように間融データの2行目及び
右列に対してアンダーラインが例えば1秒間表示される
。次いでステップ8,1に進み、上記アンダーラインで
示されているFレジスタ内のデータにl’−+IJの演
算動作が行なわれ、その結果が第8図(e)に示すよう
に表示g21に表示される。そして、ステップS、!(
=示すようにIレジスタの操作数組t、It Inに「
+IJされ、その後、スデツブS目においてL−レジス
タの内容とCレジスタの正解データとの一致比較が行な
われる。この比較ステップS、において、不一致の場合
はステップS、に戻って同様な動作が繰返される。そし
てステップSIAにおいて、FレジスタとCレジスタの
内容が一致したと判断されると、ステップ814に通か
、制御部32から発1回繕42に信号が送られて一致首
が発生される。また、ゲーム途中において、条件を確認
したい場合はスコアキー7を操作する。このスコアキー
2を操作すると、キー判別ステップ8.f経てステップ
Sl!へ進み、条件が表示される。例えば上記r6Jの
テンキー操作に続いてスコアキー7を操作したとすると
、第8図(f)に示すよう(二Iレジスタに保持されて
いる指定数「6」、手結数「5」と共に、操作数「1」
が表示される。上記の条件表示はステップSeaに示す
ようにスコアキー7を操作している間継続され、その後
ステップS7へ戻って第8図(g)(=示すようにスコ
アキー7の操作前の表示状態に戻る。続いて第8図(h
)〜(jlに示すようにr2.J 、FB + r5
」のキー操作を行なったとすると、上記したステップ8
7〜Staの処理が繰返され、問題の指定位置に順次「
+1」される。この場合、間融データ「6」に対して「
+1」された際は「0」に戻る。また、上記のキー操作
によって第9図(b)〜(d)(二示すよう(二()レ
ジスタの2〜4H丁に操作データr2J 、r7J 、
r5Jがj胆次誓込まれると共C二、IレジスタのOH
−r目にd己1瀘される操作数がj員次「+1コされる
。
る問題データを読出し、第8図(c)に示すようにゲー
ム表示部21に表示する。上記のようにして問題を表示
すると、ステップS7のキー操作待ちの状態となる。し
かして、使用者は上記の問題を見て、最終的に全階の数
値が「6」となるようにテンキー4の操作を行なってゲ
ームを進める訳であるが、今例えば「6」の数値キーを
操作したとすると、第9図(−1に示すようにCレジス
タの116目に操作データ「6」が書込まれるど共に、
■レジスタのO1i目に操作数「1」が1込まれる。ま
た一方、上記「6」のキー操作によりステップS7がら
キー判別ステップS8を経′CステップS、へ進み、変
換位置指定部34でテンキーに応じた変換位置指定が行
なわれる。そして、ステップS1゜に示すように指定位
置に対するアンダーラインの表示処理が行なわれる。す
なわち、上記したように「6」のキーが操作された場合
、第8図(d)(=示すように間融データの2行目及び
右列に対してアンダーラインが例えば1秒間表示される
。次いでステップ8,1に進み、上記アンダーラインで
示されているFレジスタ内のデータにl’−+IJの演
算動作が行なわれ、その結果が第8図(e)に示すよう
に表示g21に表示される。そして、ステップS、!(
=示すようにIレジスタの操作数組t、It Inに「
+IJされ、その後、スデツブS目においてL−レジス
タの内容とCレジスタの正解データとの一致比較が行な
われる。この比較ステップS、において、不一致の場合
はステップS、に戻って同様な動作が繰返される。そし
てステップSIAにおいて、FレジスタとCレジスタの
内容が一致したと判断されると、ステップ814に通か
、制御部32から発1回繕42に信号が送られて一致首
が発生される。また、ゲーム途中において、条件を確認
したい場合はスコアキー7を操作する。このスコアキー
2を操作すると、キー判別ステップ8.f経てステップ
Sl!へ進み、条件が表示される。例えば上記r6Jの
テンキー操作に続いてスコアキー7を操作したとすると
、第8図(f)に示すよう(二Iレジスタに保持されて
いる指定数「6」、手結数「5」と共に、操作数「1」
が表示される。上記の条件表示はステップSeaに示す
ようにスコアキー7を操作している間継続され、その後
ステップS7へ戻って第8図(g)(=示すようにスコ
アキー7の操作前の表示状態に戻る。続いて第8図(h
)〜(jlに示すようにr2.J 、FB + r5
」のキー操作を行なったとすると、上記したステップ8
7〜Staの処理が繰返され、問題の指定位置に順次「
+1」される。この場合、間融データ「6」に対して「
+1」された際は「0」に戻る。また、上記のキー操作
によって第9図(b)〜(d)(二示すよう(二()レ
ジスタの2〜4H丁に操作データr2J 、r7J 、
r5Jがj胆次誓込まれると共C二、IレジスタのOH
−r目にd己1瀘される操作数がj員次「+1コされる
。
しかして、上記のキー操作によって正解データが得られ
ず、数千Milの間融状態に戻したい場合は、バンクキ
ー10を操作する。このバンクキー10の操作がキー判
別ステップ8.で判別されると、ステップSl f l
二進んでIレジスタに保持している操作数が「0」か否
かの判別が行なわれる。操作数が「0」の場合はステッ
プS7へ戻るが、rOJでない場合はステップ8亀、に
進み、操作数により操作データを指定する。すなわち、
上記したように第8図(j)に示す状態までキー操作が
進んだ際にバックキー10を操作した場合、この時のキ
ー操作数は「4」であるのでCレジスタの4酎目が指定
され、その内容「5」が続出される。次いでステップS
、、へ進み、操作データ「5」を変換位1iit指定部
34へ送って変侠位置指定を行なう。その後、ステップ
8.。に進んで■レジスタの0FtT目に保持されてい
る操作数「4」からr−IJL、さらに、ステップ8鵞
、(二おいて指定位置に対するアンダーライン表示を行
なう。この場合には数値「5」に対応する位置、つまり
、2行目及び中列に対してアンダーラインを表示する。
ず、数千Milの間融状態に戻したい場合は、バンクキ
ー10を操作する。このバンクキー10の操作がキー判
別ステップ8.で判別されると、ステップSl f l
二進んでIレジスタに保持している操作数が「0」か否
かの判別が行なわれる。操作数が「0」の場合はステッ
プS7へ戻るが、rOJでない場合はステップ8亀、に
進み、操作数により操作データを指定する。すなわち、
上記したように第8図(j)に示す状態までキー操作が
進んだ際にバックキー10を操作した場合、この時のキ
ー操作数は「4」であるのでCレジスタの4酎目が指定
され、その内容「5」が続出される。次いでステップS
、、へ進み、操作データ「5」を変換位1iit指定部
34へ送って変侠位置指定を行なう。その後、ステップ
8.。に進んで■レジスタの0FtT目に保持されてい
る操作数「4」からr−IJL、さらに、ステップ8鵞
、(二おいて指定位置に対するアンダーライン表示を行
なう。この場合には数値「5」に対応する位置、つまり
、2行目及び中列に対してアンダーラインを表示する。
そして、ステップ8□に示すようにアンダーライン表示
されている問題データからr−1」し、その結果を第8
図(k)に示すように表示する。この時の間軸データは
、1手前の第8図(1)と同じ表示状態に戻る。その後
はステップS7のキー操作待ちの状態となる。また、こ
の状態からバックキー10を操作すると、上記したよう
にステップ8.7〜S91の処理が行なわれ、第8図(
e)に示すようにさらに1手前の第8図(+)と同じ表
示状態に戻る。以下同様にしてバックキー10’ll操
作するごとに1手前の問題状態に戻る。
されている問題データからr−1」し、その結果を第8
図(k)に示すように表示する。この時の間軸データは
、1手前の第8図(1)と同じ表示状態に戻る。その後
はステップS7のキー操作待ちの状態となる。また、こ
の状態からバックキー10を操作すると、上記したよう
にステップ8.7〜S91の処理が行なわれ、第8図(
e)に示すようにさらに1手前の第8図(+)と同じ表
示状態に戻る。以下同様にしてバックキー10’ll操
作するごとに1手前の問題状態に戻る。
また、最初の問題状態に戻したい場合はりプレイキー9
を操作する。このリプレイキー9の操作によりキー判別
ステップS6からステップS!!へ進み、■レジスタ内
の操作数がクリアされる。その後、ステップS14へ進
み、Eレジスタに保持されている問題データがFレジス
タに書込まれると共に、第8図(rlに示すように表示
部21に表示される。すなわち、リブレイキー9の操作
により最初の問題データが再度表示される。そして、以
後第8図(11)〜(r)に示すようにr2J 、r
7J 、r4J 、r5J 、r8Jの正しいテンキ
ー操作を行なったとすると、表示データがオール「6」
となって正解データと−叙し、ステップS、からステッ
プ814に進んで一致音が発生される。
を操作する。このリプレイキー9の操作によりキー判別
ステップS6からステップS!!へ進み、■レジスタ内
の操作数がクリアされる。その後、ステップS14へ進
み、Eレジスタに保持されている問題データがFレジス
タに書込まれると共に、第8図(rlに示すように表示
部21に表示される。すなわち、リブレイキー9の操作
により最初の問題データが再度表示される。そして、以
後第8図(11)〜(r)に示すようにr2J 、r
7J 、r4J 、r5J 、r8Jの正しいテンキ
ー操作を行なったとすると、表示データがオール「6」
となって正解データと−叙し、ステップS、からステッ
プ814に進んで一致音が発生される。
また、間軸な解けない場合には、アンサ−キー8を手詰
数に応じて操作する。アンサ−キー8を操作すると、キ
ー判別ステップS、からステップSt+へ進み、Dレジ
スタのOf’?を目に記憶される手順数がOか否かの判
別が行なわれる。
数に応じて操作する。アンサ−キー8を操作すると、キ
ー判別ステップS、からステップSt+へ進み、Dレジ
スタのOf’?を目に記憶される手順数がOか否かの判
別が行なわれる。
この手順数は最初0となっており、ステップS□からス
テップS、。へ進んで■レジスタに保持されている操作
数がクリアされる。次いでステップ827へ進み、■レ
ジスタに保持されている手a吉敢「5」がDレジスタの
ON丁目(二手順数として書込まれる。さらにステップ
81Gにおいて、レジスタEに保持されている問題デー
タがレジスタFI:転送され、第8図(−1に示すよう
に表示部21に表示される。この状態でステップS7へ
戻り、次のキー人力待ちとなる。そして、この状態から
アンサ−キー8を操作すると、キー判別ステップSIl
を経てステップ5111へ進み、上記したように手順数
の判別が行なわれる。このとき、手順数として「5」が
著述まれているので、ステップ811では手順数はOで
ないと判別され、ステップStoへ進む。このステップ
5Illでは上記手順数により手順データを指定する。
テップS、。へ進んで■レジスタに保持されている操作
数がクリアされる。次いでステップ827へ進み、■レ
ジスタに保持されている手a吉敢「5」がDレジスタの
ON丁目(二手順数として書込まれる。さらにステップ
81Gにおいて、レジスタEに保持されている問題デー
タがレジスタFI:転送され、第8図(−1に示すよう
に表示部21に表示される。この状態でステップS7へ
戻り、次のキー人力待ちとなる。そして、この状態から
アンサ−キー8を操作すると、キー判別ステップSIl
を経てステップ5111へ進み、上記したように手順数
の判別が行なわれる。このとき、手順数として「5」が
著述まれているので、ステップ811では手順数はOで
ないと判別され、ステップStoへ進む。このステップ
5Illでは上記手順数により手順データを指定する。
すなわら、手順数が「5」の場合、Dレジスタから5折
目の手順データ「8」を続出し、ステップS、。に示す
ようにその値に応じて変換位置指定部34で変侠位置指
定を行なう。つまり、手順データが「8」の場合には、
データ表示部21の第1行及び中列に対する位置指定を
行なう。そして、ステップ811において、1)レジス
タに保持している手順数「5」から「−1」した麦、ス
テップalt1へ進み、上記指定位置に対するアンダー
ライン表示を行なう。さらに、上記したようにステップ
St+において指定位置に対する「+1」動作が行なわ
れると共にその加算結果が第8因(1)に示すように表
示部2ノで表示される。次いで、ステップS11で「操
作数+1」の処理が行なわれた後、ステップSLMを経
てステップS7へ戻る。以下同様にして第8図(u)〜
fx)に示すようにアンサ−キー8が操作される毎に、
Dレジスタ内の手順データに従って処理が進められ、そ
の手順がアンダーラインにより示されると共に演算結果
が表示される。そして、Fレジスタの内容が全)ii[
6JとなってCレジスタの内容と一致すると、ステップ
8.1の判断結果がYESとなり、ステップ814へ進
んで一致音が発生される。以上のようにしてゲームが進
められる。
目の手順データ「8」を続出し、ステップS、。に示す
ようにその値に応じて変換位置指定部34で変侠位置指
定を行なう。つまり、手順データが「8」の場合には、
データ表示部21の第1行及び中列に対する位置指定を
行なう。そして、ステップ811において、1)レジス
タに保持している手順数「5」から「−1」した麦、ス
テップalt1へ進み、上記指定位置に対するアンダー
ライン表示を行なう。さらに、上記したようにステップ
St+において指定位置に対する「+1」動作が行なわ
れると共にその加算結果が第8因(1)に示すように表
示部2ノで表示される。次いで、ステップS11で「操
作数+1」の処理が行なわれた後、ステップSLMを経
てステップS7へ戻る。以下同様にして第8図(u)〜
fx)に示すようにアンサ−キー8が操作される毎に、
Dレジスタ内の手順データに従って処理が進められ、そ
の手順がアンダーラインにより示されると共に演算結果
が表示される。そして、Fレジスタの内容が全)ii[
6JとなってCレジスタの内容と一致すると、ステップ
8.1の判断結果がYESとなり、ステップ814へ進
んで一致音が発生される。以上のようにしてゲームが進
められる。
なお、l記実施例では、問題を数千前に戻す場合、バッ
クキー10の操作によって1手づつ前に戻すようにした
が、その他例えばバックキー10とテンキー4どのホL
合わせ保r「によって細手MiJに戻るかを直接指定す
るようにしてもよく、またキー操作時間にル6じて例え
ば3秒間の抑圧では3平目1■に戻るように制御しても
よい。
クキー10の操作によって1手づつ前に戻すようにした
が、その他例えばバックキー10とテンキー4どのホL
合わせ保r「によって細手MiJに戻るかを直接指定す
るようにしてもよく、またキー操作時間にル6じて例え
ば3秒間の抑圧では3平目1■に戻るように制御しても
よい。
更に、アンサ−キー8の操作によって正解の手ll11
1を示す場合、キー操作毎でなく、最初のアンサ−キー
8の操作後、自動的に1秒毎に正解手順が順次示される
ようにしてもよい。
1を示す場合、キー操作毎でなく、最初のアンサ−キー
8の操作後、自動的に1秒毎に正解手順が順次示される
ようにしてもよい。
加えて、上記したりプレイ、アンサ−、バックの各機能
は、パズル形式のゲームにおいて中=広く適用すること
ができる。
は、パズル形式のゲームにおいて中=広く適用すること
ができる。
以上述べたように本発明によれば、パズル形式のゲーム
において、有効な機能として最初の問題状態に戻すリプ
レイ機能、数千前の間自状態に戻すバック機能、正解の
手順毎に順次問題を表示するアンサ−圀能等、新規なゲ
ーム1表能を備えた小型−子桟器を提供することができ
る。
において、有効な機能として最初の問題状態に戻すリプ
レイ機能、数千前の間自状態に戻すバック機能、正解の
手順毎に順次問題を表示するアンサ−圀能等、新規なゲ
ーム1表能を備えた小型−子桟器を提供することができ
る。
図■は本兄明の一実施例を不すもので、第1図は外観正
面図、第2図(a) (b)は表示部の一イ趣構成を示
す図、第3図は電子回路の構成を不すブロック図、第4
区は第3図における記1、ば部のしジスタ構成を示す図
、第5図は第3I2?JにHける変換位置指定部の動作
を説明するための図、第6図はゲーム動作を示すフロー
チャート、第7図(a)〜(g)は問題作成時のレジス
タ内容の変化を示す図、第8図(,1〜(x)はキー操
作に伴う表示内容の変化を示す図、第9図(−1〜(d
)はキー操作に伴うレジスタ内容の変化を示す図である
。 ノ・・・ケース本体、2・・・表示部、3・・・キーボ
ード、4・・・テンキー、5・・・モードスイッチ、6
・・・ゲームキー、8・・・アンサ−キー、9・・・リ
プレイキー、10・・・バックキー、2ノ・・・ゲーム
表示部、22・・・ti s m表示部、3ノ・・・キ
ー人力部、32・・・制御部、33・・・記憶部、34
・・・変換位置指定部。 出願人代理人 弁理士 鈴 a 武 1彦第1図 第4図 +09876543210 一□−一」 し数 数 第5図
面図、第2図(a) (b)は表示部の一イ趣構成を示
す図、第3図は電子回路の構成を不すブロック図、第4
区は第3図における記1、ば部のしジスタ構成を示す図
、第5図は第3I2?JにHける変換位置指定部の動作
を説明するための図、第6図はゲーム動作を示すフロー
チャート、第7図(a)〜(g)は問題作成時のレジス
タ内容の変化を示す図、第8図(,1〜(x)はキー操
作に伴う表示内容の変化を示す図、第9図(−1〜(d
)はキー操作に伴うレジスタ内容の変化を示す図である
。 ノ・・・ケース本体、2・・・表示部、3・・・キーボ
ード、4・・・テンキー、5・・・モードスイッチ、6
・・・ゲームキー、8・・・アンサ−キー、9・・・リ
プレイキー、10・・・バックキー、2ノ・・・ゲーム
表示部、22・・・ti s m表示部、3ノ・・・キ
ー人力部、32・・・制御部、33・・・記憶部、34
・・・変換位置指定部。 出願人代理人 弁理士 鈴 a 武 1彦第1図 第4図 +09876543210 一□−一」 し数 数 第5図
Claims (3)
- (1) ゲーム表示部と、少なくとも上記ゲーム表示
部の各表示素子に対応して設けられる複数のキーからな
り、上記ゲーム表示部に表示される問題を上記キー操作
によって解答するパズル形式のゲーム機能を備えた小型
電子機器において、作成した問題データを記憶する記憶
部と、リプレイキーと、上記問題データに対する解答操
作中において上記リプレイキーが操作された際、上記記
憶部から問題データを読出し、上記ゲーム表示部に表示
する手段とを具備したことを特徴とするゲーム機能を備
えた小型電子機器。 - (2) ゲーム表示部と、少なくとも上記ゲーム表示
部の各表示素子に対応して設けられる複数のキーからな
り、上記ゲーム表示部に表示される問題を上記キー操作
によって解答するパズル形式のゲーム機能を備えた小型
電子機器において、上記キーの解答操作に伴う操作デー
タを記憶する操作データ記1は部と、バンクキーと、」
1記問題データに対する解答操作中において上記バック
キーが操作された際、上記操作データ記憶部に記憶した
操作データに従って数十回の問題状態に戻し、」1記ゲ
ーム表示部に表示する手段とを具備したことを特徴とす
るゲーム機能を備えた小型゛嘔子機器。 - (3) ゲーム表示部と、少なくとも上記ゲーム表示
部の各表示素子に対応して設けられる複数のキーからな
り、上記ゲーム表示部に表示される問題を上記キー操作
によって解答するパズル形式のゲーム機能を備えた小!
!!電子機器において、正解データから乱轄による指定
に従って問題データを作成する手段と、この問題データ
を作成した際の手順データを記1魚する記1、状部と、
アン・9−一キーと、このアンサ−キーの操作により上
記記憶部に記1.はされている手順データに従って正解
の手順母に胴仄聞題を上記ゲーム表示部に表示する手段
とを具備したことを特徴とするゲーム機能を備えた小型
紙子機器。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP56205009A JPS58105774A (ja) | 1981-12-18 | 1981-12-18 | ゲ−ム機能を備えた小型電子機器 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP56205009A JPS58105774A (ja) | 1981-12-18 | 1981-12-18 | ゲ−ム機能を備えた小型電子機器 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPS58105774A true JPS58105774A (ja) | 1983-06-23 |
JPH0127757B2 JPH0127757B2 (ja) | 1989-05-30 |
Family
ID=16499934
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP56205009A Granted JPS58105774A (ja) | 1981-12-18 | 1981-12-18 | ゲ−ム機能を備えた小型電子機器 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPS58105774A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS60138587U (ja) * | 1984-02-24 | 1985-09-13 | ダイコク電機株式会社 | パチンコホ−ル用計数装置 |
Citations (7)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS5140243A (ja) * | 1975-05-10 | 1976-04-03 | Akira Nadaguchi | |
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JPH0127757B2 (ja) | 1989-05-30 |
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