JPS58105774A - ゲ−ム機能を備えた小型電子機器 - Google Patents

ゲ−ム機能を備えた小型電子機器

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JPS58105774A
JPS58105774A JP56205009A JP20500981A JPS58105774A JP S58105774 A JPS58105774 A JP S58105774A JP 56205009 A JP56205009 A JP 56205009A JP 20500981 A JP20500981 A JP 20500981A JP S58105774 A JPS58105774 A JP S58105774A
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 本発明はパズル形式のゲーム機能を備えた小型紙子機器
に関する。
従来よりゲームは手軽な室内娯楽として広く普及してい
る。このゲームには相手と対戦してその勝敗を競うもの
の他、−人で遊ぶものがある。後者はいわゆるパズル形
式のゲームで、例えばある配列となっている駒を遊技者
がならべかえて、予め定められている配列とするゲーム
などがある。
また、近時、電子技術の発達に伴ない、この棹ゲームを
4子的に行なわせるポケットサイズの磁子ゲーム機器も
種々考えられているところであるが、上記したパズル形
式のゲームを単に磁子的に灯/よりせたのでは、必ずし
も一子技雨の浚位性を活かしきっているとはぎえない。
すなわら、a米のゲームを機械式と称すれば、この機械
式のものでは、遊技者が順/X操作して最初の形となら
びかえてしまった段階では従H11の形及び手順を記載
していない限り元にもどすことは出来ず、また正確ヲ知
りたい際でもその段度正解の記載物などを晃ながら操作
しなければならない等、種々の不都合な点がある。これ
は単なる電子ゲーム機器であっても、依然欠点として存
在するものである。
しかして本弁明は、パズル形式のゲームにおける有効な
機能として、最初の間軸状態に戻すリプレイ機能、数手
目11の問題状態(=戻すバンク機能、正解の手順毎に
順次その状態を表示するアンサ−機能等、新規なゲーム
機能を備えた小型紙子機器を提供することを目的とする
以下図面を参照して本発明の詳細を小型−子式針鼻機に
実施した場合について説明する。弔1図は外観構成を示
すもので、1はケース本体である。上記ケース本体1の
上1iIlt=は、例えば液晶表示系子を用いて#4成
した液晶表示部2及びキーボード3が設けられる。この
キーボード3には例えばその中央部に1〜9のテンキー
4が3行3列のマトリクス状(二配列される。そして、
上記テンキー4の周辺部には、0キーの他、加減乗除、
イコール、小数点、オールクリア尋のファンクションキ
ーが設けられる。また、上記キーボード3には、遁源O
F F、計算モード(CA、 L )、ゲームモード(
GAMfii )を切換指定するモードスイッチ5、ゲ
ーム開始を指示するゲームキー6が設けられる。さらに
、キーボード3には、ゲームモードにおいて、スコアを
表示させるスコア(SCORE)キー7、正解の手順毎
に順次問題を表示させるアンナー (ANllllWhtR)キー8、最初の問題状a(二
次すりプレイ(REPLAY)キー9、数手曲の問題状
態に戻すバック(BACK)キー10が設けられる。
また、上記表示部2は、中央部に例えば3行3列の砕2
aがl:lJ刷され、この砕2a同にゲーム用表示素子
が配列されると共に、枠2aの十゛万に#t)!機用表
示業子が配列されるもので、鼠ド第2図によりその詳細
について説明する。
第2図(,1は液晶表示部2におけるコモン電極、第2
図価)はセグメント電極の配置構成を示したものである
。しかして、液晶表示部2は、中央部に設けられるゲー
ム表示部2ノと、下方部位に設けられる例えば8府の計
算機表示部22からなっている。上記ゲーム表示部21
は、第2図(−)に示すようにa−gの素子からなる日
の字状コモン電極が第1図における枠2aに対応して3
行3列に配置されると共に、各日の字状′電極の下側に
アンダーラインを示すコモン電極りが設けられる。そし
て、各桁のコモン電極は上部に位置する索子a、b、c
、中央部に位置する素子d、e、f、下部に位置する素
子g、hがそれぞれ共通に接続され、コモン信号X、。
Y、、Z、が与えられる。また、8桁の計算機表示部2
2は、各桁が日の字状を構成する8〜g cO系子及び
小数点゛磁極りからなっている。さらに、最上位附の左
側に「−」符号を表示する磁極ムが設けられる。そして
、各桁のコモン′峨極は、上部に位置する累子a、b、
c1中央部に位置する索子d、e、f及びi、下部に位
置する素子g+hがそれぞれ共通に接続され、コモン信
号X、、、、Z、が与えられる。
一方、第2図(b)に示すセグメント電極は、第2図(
a)のコモン′紙極と全く同じ配置構成となっているが
、ゲーム表示部21とW[W m表示部22とが共通に
接続されてセグメント信号81〜。、が与えられる。例
えばゲーム表示部21の1行右列のセグメントと計算機
表示部22の1術目のセグメントにおいて、素子c、f
、hが共通に接続されてセグメント信号als素子す、
e、gが共通に接続されてセグメント信号す5、素子a
、dが共通に接続されてセグメント信号C,がそれぞれ
与えられる。以下同様にしてゲーム表示部2)と計算機
表示部22とが共通に接続されてセグメント信号が与え
られる。
なお、計算機表示部22の「−」符号表示用の索子ムは
、ゲーム表示部21の1行左列における索子bre+g
と共通に償絖され、セグメント信号bQが与えられる。
この場合、ゲーム表示部2ノの1行左列における素子c
、f、h、及び素子a、dは計算機表示部22とは共通
接続されず、単独でセグメント信号”Q+CQが与えら
れる。
次にL記ケース本体1内(=設けられる4ノ回路の構成
について第3図により説明する。第3図において31は
上記キーボード3上のキー操作によって信号を入力する
キー人力部で、そのキー人力信号は制御部32へ送られ
る。この制御部32は例えばROM (リード・オンリ
・メモリ)によって構成されるもので、各種制御用マイ
クロプログラムをg己1、依している。そして、上記制
御部32からは、行アドレスUA、列アドレスLA、続
出し/1込み命令R/W、数値コードCO11)ili
 、ゲート信号g、〜g目、減算命令S、乱数発生命令
R,発音命令SO1表示タイミレグ制号T8出力される
。上記HilJ 1111]部32から出力される灯ア
ドレスU人、列アドレスLA及びm出し/、!込ミma
 ’# R/ W ハ、記憶部(RAI〜1)33へ送
られる。この場合、列アドレスLAのパスラインには、
ゲート回f?5G +が設けられる。さらに、制御部3
2から出力される数値コードcougは、ゲート回路0
2を介して変換位置指定部34へ入力される。また、制
御部12から出力される乱数発生砧令Rは乱数発生部3
5へ送られる。この乱数発生部35は、乱fi発生命令
Rによって1〜9の乱数を発生するが、この乱数はラッ
チ回路36にラッチされた後、ゲート回路03を介して
変換位置指定部34へ入力される。この変換位置指定部
34は、詳細を後述するように、人力データに応じて上
記表示枠2mの行及び列を指定するもので、その指定デ
ータはゲート回路G4を介して記憶部33の列アドレス
入力端子に送られる。
この記憶部33には、例えば第4図に示すようにA〜■
のレジスタが構成されるもので、Aレジスタには数芋衣
示用データ、Bレジスタにはアンダーライン表示用デー
タ、Cレジスタには正解データ、I)レジスタには手順
データ、Eレジスタには間融データ(固定)、Fレジス
タには間靭データ(回答操作によって変化)がそれぞれ
1〜9H1に値込まれる。この場合、DレジスタのO市
には手順数が書込まれる。そして、Cレジスタの1〜1
0附には操作数が1〜10までの操イ乍データ(1)、
Fレジスタの1〜101行には操作数が11〜20まで
の操作データ(2)が書込まれる。さらに、■L/ジス
タのO〜1附に操作数、2酎に手詰数、3FITに指Y
数が書込まれる。しかして、上記記1慝都33から続出
されるデータは、ラッテ回路37.38にラッチされる
。さらに、ラッチ回路38には、ラッチ回路36にラッ
チされたデータがゲート回路G。
を介して入力されると共に、制御部32からの数値コー
ドC01) 1li)がゲート回1iGaY介して入力
される。また、上記記1.歇郡33から続出されるデー
タは、ゲート回NG7に介して1己の列アドレス入力端
子に入力されると共にゲート回路G8を介して変換位置
指定部34へ人力される。一方、上記ラッテ回j6sv
+asに保持されたデータは、ゲート回4G+ot G
t+を介して演算部39の入力端子a、bへ入力される
この演算部39は、制御部32からの=X命令8が0″
の場合は加算動作(a + b )、減算命令Sが“1
″の場合は減算動作(a−b)を行ない、その演算結果
な記iff部33へ送って記憶させる。また、上記演算
部39は、演算結果に対するデータの有無、キャリー信
号の有無を判断する判断部40を備えており、その判断
結果を制御部32へ出力する。この制御部32は、キー
入力部3ノからのキー人力データあるいは上記判断部4
θからの判断結果Jに従って次のマイクロ命令を出力す
る。また、上記記憶部33から読出されるデータは、ゲ
ート回路G。
を介して表示駆動部41へ送られる。この表示駆動部4
ノは、制御部32からの表示タイミング信号TSに同期
して液晶表示部2にX、〜Z I +X、〜2.のコモ
ン信号及びal”’−C@のセグメント41号を出力す
る。また、制御部32から出力される発首命令S Oは
兄首回路42へ送られる。なお、上記谷ゲート回路01
〜G11は、制御部32からのゲート信号g1〜g +
+f二よって制御される。
しかして、上記変換位置指定部34は、テンキー4が操
作された場合、第5図に示すような変換位置指定を行な
う。すなわち、変換位置指定部34は、記憶部33への
アドレス指定により、ゲーム表示部21における操作キ
ーに対応する位置の行及び列の変換位置指定を行なうも
ので、例えば「1」の数値キーが操作された場合は、ゲ
ーム表示部21の3行目左び左列な指定するように位置
変換を行なう。また、「2」の数値キーが操作された場
合は、ゲーム表示部21の3桁目及び中列の位置指定、
「3」の数値キーが操作された場合は3行目及び右列の
位置指定を行なう。以下同様に変換位置指定部34は「
4」〜「9」のテンキーに対しても操作キーの対応位礪
1を含む行及び列に対する位置指定を行なう。また、変
換位置指定部34は、キー人力データの曲、跣数兄生都
35からの乱数、あるいは記1.ぽ部33から読出され
るデータに対しても上記キー人力データと同様の変換1
ηに指定を行なう。
次にゲームの具体的な動作について説明する。
上記実施例におけるゲームは、ゲーム表示部2ノに3行
3列からなる数字の問題データを表示し、ゲーム表示部
2ノの各表示素子に対応して設けられるテンキー4の操
作により、操作キーに対応する問題データの行及び列に
対してそれぞれ「+1」を行ない、最終的に間融データ
の各階の数値が特定の値となるようにするゲームである
。以下その詳細な動作を第6図のフローチャートに従っ
て説明する。ゲームを行なう場合は、キーボード3に設
けられているモードヌイソテ5によりゲームモード((
)AMg)を指定した状態で、ゲームキー6を操作する
が、ゲーム柔性を与える場合にはゲーム■を指定する=
Nにテンキー4により条件データを入力する。
上記ゲーム条件としては、指定数と手詰数がある。指定
数はゲーム表7rX都2ノのマトリクスを最終的に1〜
9のどの値にするかを指定するもので、例えば「5」を
指定した場合、正解はオール「5」のマトリクスとなる
。手詰数は何回以内で指定数に揃えるかを示す数で、手
詰数以上操作してもエラーとなることはなく、条件とし
てのリミットを示すものである。この実施例では1〜9
の手詰でパターンとしては9×9−81通りのパターン
がある。上記条件を指定しない場合は、予め設定しであ
る条件がプログラムによって自動的に指定される。しか
して、上記ゲームキー6を操作すると、まず、第6図の
ステップS、において条件データが入力されたか否かの
判断が行なわれる。条件データが入力されていない場合
には、ステップS、に進み、予め設定されている条件デ
ータが記憶部33内のTレジスタに書込まれる。例えば
指定数として「5」が■レジスタの3 N丁u 、手M
iaとして「4」が2耐重(二書込まれる。その後、ス
テップS、の間通作成処理に進む。また、キー操作によ
って条件データを人力した場合は、ステップS1から直
ちにステップS、に進む。今例えば第7図(a)に示す
ようにキー操作によって指定数「6」、手詰数「5」を
入力したとすると、■レジスタの3術目に[6J、2N
丁目(二「5」が書込まれる。この時点ではキー操作数
を記憶する■レジスタの1酎目及びOM目の内谷は共に
「0」となっている。そして、上記の状態でゲームキー
6が操作されると、上記したようにステップS、を経て
ステップSSへ進み、上記条件に従って問題が作成され
る。この問題処理ステップ8.では、まず、第7図(b
)に示すように記憶部33内の正解データを記憶するC
レジスタ及び問題データを記憶するFレジスタの1〜Q
 Hi目に指定数「6」が書込まれる。次いで乱数発生
部35から出力される乱数(1〜9)がラッチ回路36
にラッチされる。例えば第7図(C)に示すように乱数
として数値「5」がラッチ回路36にラッチされたとす
ると、まず、この数値「5」は、ゲート回路G1、ラッ
チ回路38、ゲート回路G目、演算部39を介して記憶
部33へ転送され、Dレジスタの1酎目に書込まれる。
また、上記ラッチ回路36にラッテされたデータは、ゲ
ート回路G3を介して変換位置指定部34へ送られる。
この変換位置指定部34は、入力データが「5」の場合
には、第5図に示すように3×3マトリクスの2行目、
中列の位置指定、つまり、記憶部33内のレジスタの2
.4,5,6.8術に対するアドレスデータを順次発生
し、ゲート回路G4を介して記憶部33へ出力する。こ
の時、制御部32からは、記憶部33に対してレジスタ
Fを指定するアドレスデータ0人が出力される。この結
果、記憶部33からはFレジスタの2.4,5,6゜8
 Hiのデータがラッチ回路37に順次続出される。ま
た、制御部32は、数値コード「1」をゲート回路G6
を介してラッチ回路38に出力すると共に、演算部39
に減算命令Sを与える。
この減′棒命令Sにより演疼部39において、上4(p
 Fレジスタからラッチ回路37(:続出される各指定
lfiの内谷、つまり、この時点では最初書込まれた値
「6」に対し、「−1」の動作が行なわれる。そして、
演算部39で「−1」されたデータは、記憶部33へ送
られて第7図(C1に示すようにliルジスタの元の位
置に一!1込まれる。
そして、上記乱数「5」に対する処理を終了すると、乱
数発生部35から次の乱数がラッチ回路36にラッチさ
れ、上記と同様の処理が行なわれる。第7図(d)〜(
g)は、上記乱数[5,1に続いてr4J 、r7J 
、r2J 、r8Jの乱数に対する処理が行なわれた場
合のD及びFレジスタのデータ記憶状態を示したもので
ある。この場合、手詰数が「5」であるので、5つの乱
数に対する処理を終了すると、問題の作成が完了し、F
レジスタにおいて作成された問題データがEレジスタに
書込まれる。
上記のようにして第6図におけるステップS。
の処理を終了すると、ステップS4に亜み、ゲーム条件
2一定時間例えば1秒間表示する。すなわち、」二紀■
レジスタに設定された指定数「6」及び手詰数「5」を
第8図(a)に示すようにゲーム表示部21の右列にお
いて表示する。
次いでステップS、に進み、Cレジスタに保持されてい
る正解データを続出し、第8図(b)に示すようにデー
タ・表示部2 J E 1秒間表示する。
続いてステップS、に進み、Fレジスタに保持されてい
る問題データを読出し、第8図(c)に示すようにゲー
ム表示部21に表示する。上記のようにして問題を表示
すると、ステップS7のキー操作待ちの状態となる。し
かして、使用者は上記の問題を見て、最終的に全階の数
値が「6」となるようにテンキー4の操作を行なってゲ
ームを進める訳であるが、今例えば「6」の数値キーを
操作したとすると、第9図(−1に示すようにCレジス
タの116目に操作データ「6」が書込まれるど共に、
■レジスタのO1i目に操作数「1」が1込まれる。ま
た一方、上記「6」のキー操作によりステップS7がら
キー判別ステップS8を経′CステップS、へ進み、変
換位置指定部34でテンキーに応じた変換位置指定が行
なわれる。そして、ステップS1゜に示すように指定位
置に対するアンダーラインの表示処理が行なわれる。す
なわち、上記したように「6」のキーが操作された場合
、第8図(d)(=示すように間融データの2行目及び
右列に対してアンダーラインが例えば1秒間表示される
。次いでステップ8,1に進み、上記アンダーラインで
示されているFレジスタ内のデータにl’−+IJの演
算動作が行なわれ、その結果が第8図(e)に示すよう
に表示g21に表示される。そして、ステップS、!(
=示すようにIレジスタの操作数組t、It Inに「
+IJされ、その後、スデツブS目においてL−レジス
タの内容とCレジスタの正解データとの一致比較が行な
われる。この比較ステップS、において、不一致の場合
はステップS、に戻って同様な動作が繰返される。そし
てステップSIAにおいて、FレジスタとCレジスタの
内容が一致したと判断されると、ステップ814に通か
、制御部32から発1回繕42に信号が送られて一致首
が発生される。また、ゲーム途中において、条件を確認
したい場合はスコアキー7を操作する。このスコアキー
2を操作すると、キー判別ステップ8.f経てステップ
Sl!へ進み、条件が表示される。例えば上記r6Jの
テンキー操作に続いてスコアキー7を操作したとすると
、第8図(f)に示すよう(二Iレジスタに保持されて
いる指定数「6」、手結数「5」と共に、操作数「1」
が表示される。上記の条件表示はステップSeaに示す
ようにスコアキー7を操作している間継続され、その後
ステップS7へ戻って第8図(g)(=示すようにスコ
アキー7の操作前の表示状態に戻る。続いて第8図(h
)〜(jlに示すようにr2.J  、FB + r5
」のキー操作を行なったとすると、上記したステップ8
7〜Staの処理が繰返され、問題の指定位置に順次「
+1」される。この場合、間融データ「6」に対して「
+1」された際は「0」に戻る。また、上記のキー操作
によって第9図(b)〜(d)(二示すよう(二()レ
ジスタの2〜4H丁に操作データr2J 、r7J 、
r5Jがj胆次誓込まれると共C二、IレジスタのOH
−r目にd己1瀘される操作数がj員次「+1コされる
しかして、上記のキー操作によって正解データが得られ
ず、数千Milの間融状態に戻したい場合は、バンクキ
ー10を操作する。このバンクキー10の操作がキー判
別ステップ8.で判別されると、ステップSl f l
二進んでIレジスタに保持している操作数が「0」か否
かの判別が行なわれる。操作数が「0」の場合はステッ
プS7へ戻るが、rOJでない場合はステップ8亀、に
進み、操作数により操作データを指定する。すなわち、
上記したように第8図(j)に示す状態までキー操作が
進んだ際にバックキー10を操作した場合、この時のキ
ー操作数は「4」であるのでCレジスタの4酎目が指定
され、その内容「5」が続出される。次いでステップS
、、へ進み、操作データ「5」を変換位1iit指定部
34へ送って変侠位置指定を行なう。その後、ステップ
8.。に進んで■レジスタの0FtT目に保持されてい
る操作数「4」からr−IJL、さらに、ステップ8鵞
、(二おいて指定位置に対するアンダーライン表示を行
なう。この場合には数値「5」に対応する位置、つまり
、2行目及び中列に対してアンダーラインを表示する。
そして、ステップ8□に示すようにアンダーライン表示
されている問題データからr−1」し、その結果を第8
図(k)に示すように表示する。この時の間軸データは
、1手前の第8図(1)と同じ表示状態に戻る。その後
はステップS7のキー操作待ちの状態となる。また、こ
の状態からバックキー10を操作すると、上記したよう
にステップ8.7〜S91の処理が行なわれ、第8図(
e)に示すようにさらに1手前の第8図(+)と同じ表
示状態に戻る。以下同様にしてバックキー10’ll操
作するごとに1手前の問題状態に戻る。
また、最初の問題状態に戻したい場合はりプレイキー9
を操作する。このリプレイキー9の操作によりキー判別
ステップS6からステップS!!へ進み、■レジスタ内
の操作数がクリアされる。その後、ステップS14へ進
み、Eレジスタに保持されている問題データがFレジス
タに書込まれると共に、第8図(rlに示すように表示
部21に表示される。すなわち、リブレイキー9の操作
により最初の問題データが再度表示される。そして、以
後第8図(11)〜(r)に示すようにr2J  、r
7J  、r4J 、r5J 、r8Jの正しいテンキ
ー操作を行なったとすると、表示データがオール「6」
となって正解データと−叙し、ステップS、からステッ
プ814に進んで一致音が発生される。
また、間軸な解けない場合には、アンサ−キー8を手詰
数に応じて操作する。アンサ−キー8を操作すると、キ
ー判別ステップS、からステップSt+へ進み、Dレジ
スタのOf’?を目に記憶される手順数がOか否かの判
別が行なわれる。
この手順数は最初0となっており、ステップS□からス
テップS、。へ進んで■レジスタに保持されている操作
数がクリアされる。次いでステップ827へ進み、■レ
ジスタに保持されている手a吉敢「5」がDレジスタの
ON丁目(二手順数として書込まれる。さらにステップ
81Gにおいて、レジスタEに保持されている問題デー
タがレジスタFI:転送され、第8図(−1に示すよう
に表示部21に表示される。この状態でステップS7へ
戻り、次のキー人力待ちとなる。そして、この状態から
アンサ−キー8を操作すると、キー判別ステップSIl
を経てステップ5111へ進み、上記したように手順数
の判別が行なわれる。このとき、手順数として「5」が
著述まれているので、ステップ811では手順数はOで
ないと判別され、ステップStoへ進む。このステップ
5Illでは上記手順数により手順データを指定する。
すなわら、手順数が「5」の場合、Dレジスタから5折
目の手順データ「8」を続出し、ステップS、。に示す
ようにその値に応じて変換位置指定部34で変侠位置指
定を行なう。つまり、手順データが「8」の場合には、
データ表示部21の第1行及び中列に対する位置指定を
行なう。そして、ステップ811において、1)レジス
タに保持している手順数「5」から「−1」した麦、ス
テップalt1へ進み、上記指定位置に対するアンダー
ライン表示を行なう。さらに、上記したようにステップ
St+において指定位置に対する「+1」動作が行なわ
れると共にその加算結果が第8因(1)に示すように表
示部2ノで表示される。次いで、ステップS11で「操
作数+1」の処理が行なわれた後、ステップSLMを経
てステップS7へ戻る。以下同様にして第8図(u)〜
fx)に示すようにアンサ−キー8が操作される毎に、
Dレジスタ内の手順データに従って処理が進められ、そ
の手順がアンダーラインにより示されると共に演算結果
が表示される。そして、Fレジスタの内容が全)ii[
6JとなってCレジスタの内容と一致すると、ステップ
8.1の判断結果がYESとなり、ステップ814へ進
んで一致音が発生される。以上のようにしてゲームが進
められる。
なお、l記実施例では、問題を数千前に戻す場合、バッ
クキー10の操作によって1手づつ前に戻すようにした
が、その他例えばバックキー10とテンキー4どのホL
合わせ保r「によって細手MiJに戻るかを直接指定す
るようにしてもよく、またキー操作時間にル6じて例え
ば3秒間の抑圧では3平目1■に戻るように制御しても
よい。
更に、アンサ−キー8の操作によって正解の手ll11
1を示す場合、キー操作毎でなく、最初のアンサ−キー
8の操作後、自動的に1秒毎に正解手順が順次示される
ようにしてもよい。
加えて、上記したりプレイ、アンサ−、バックの各機能
は、パズル形式のゲームにおいて中=広く適用すること
ができる。
以上述べたように本発明によれば、パズル形式のゲーム
において、有効な機能として最初の問題状態に戻すリプ
レイ機能、数千前の間自状態に戻すバック機能、正解の
手順毎に順次問題を表示するアンサ−圀能等、新規なゲ
ーム1表能を備えた小型−子桟器を提供することができ
る。
【図面の簡単な説明】
図■は本兄明の一実施例を不すもので、第1図は外観正
面図、第2図(a) (b)は表示部の一イ趣構成を示
す図、第3図は電子回路の構成を不すブロック図、第4
区は第3図における記1、ば部のしジスタ構成を示す図
、第5図は第3I2?JにHける変換位置指定部の動作
を説明するための図、第6図はゲーム動作を示すフロー
チャート、第7図(a)〜(g)は問題作成時のレジス
タ内容の変化を示す図、第8図(,1〜(x)はキー操
作に伴う表示内容の変化を示す図、第9図(−1〜(d
)はキー操作に伴うレジスタ内容の変化を示す図である
。 ノ・・・ケース本体、2・・・表示部、3・・・キーボ
ード、4・・・テンキー、5・・・モードスイッチ、6
・・・ゲームキー、8・・・アンサ−キー、9・・・リ
プレイキー、10・・・バックキー、2ノ・・・ゲーム
表示部、22・・・ti s m表示部、3ノ・・・キ
ー人力部、32・・・制御部、33・・・記憶部、34
・・・変換位置指定部。 出願人代理人  弁理士 鈴 a 武 1彦第1図 第4図 +09876543210 一□−一」 し数 数 第5図

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. (1)  ゲーム表示部と、少なくとも上記ゲーム表示
    部の各表示素子に対応して設けられる複数のキーからな
    り、上記ゲーム表示部に表示される問題を上記キー操作
    によって解答するパズル形式のゲーム機能を備えた小型
    電子機器において、作成した問題データを記憶する記憶
    部と、リプレイキーと、上記問題データに対する解答操
    作中において上記リプレイキーが操作された際、上記記
    憶部から問題データを読出し、上記ゲーム表示部に表示
    する手段とを具備したことを特徴とするゲーム機能を備
    えた小型電子機器。
  2. (2)  ゲーム表示部と、少なくとも上記ゲーム表示
    部の各表示素子に対応して設けられる複数のキーからな
    り、上記ゲーム表示部に表示される問題を上記キー操作
    によって解答するパズル形式のゲーム機能を備えた小型
    電子機器において、上記キーの解答操作に伴う操作デー
    タを記憶する操作データ記1は部と、バンクキーと、」
    1記問題データに対する解答操作中において上記バック
    キーが操作された際、上記操作データ記憶部に記憶した
    操作データに従って数十回の問題状態に戻し、」1記ゲ
    ーム表示部に表示する手段とを具備したことを特徴とす
    るゲーム機能を備えた小型゛嘔子機器。
  3. (3)  ゲーム表示部と、少なくとも上記ゲーム表示
    部の各表示素子に対応して設けられる複数のキーからな
    り、上記ゲーム表示部に表示される問題を上記キー操作
    によって解答するパズル形式のゲーム機能を備えた小!
    !!電子機器において、正解データから乱轄による指定
    に従って問題データを作成する手段と、この問題データ
    を作成した際の手順データを記1魚する記1、状部と、
    アン・9−一キーと、このアンサ−キーの操作により上
    記記憶部に記1.はされている手順データに従って正解
    の手順母に胴仄聞題を上記ゲーム表示部に表示する手段
    とを具備したことを特徴とするゲーム機能を備えた小型
    紙子機器。
JP56205009A 1981-12-18 1981-12-18 ゲ−ム機能を備えた小型電子機器 Granted JPS58105774A (ja)

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