JPH1198533A - 2次元映像を3次元映像に変換する方法 - Google Patents
2次元映像を3次元映像に変換する方法Info
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- JPH1198533A JPH1198533A JP9278096A JP27809697A JPH1198533A JP H1198533 A JPH1198533 A JP H1198533A JP 9278096 A JP9278096 A JP 9278096A JP 27809697 A JP27809697 A JP 27809697A JP H1198533 A JPH1198533 A JP H1198533A
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Abstract
(57)【要約】
【課題】 動きが微小な映像であっても立体感を出すこ
とができるようにする。 【解決手段】 すべての検出領域34の動きベクトルを
CPU30に与える。CPU30では、動きがある検出
領域34があるか、すべての動きベクトルの絶対値は1
画素以下か、外側領域36に動きはないか、動きのある
すべての検出領域34が隣接しているか、動きのある検
出領域34の数は10以下か、120フィールド内に動
きの方向が変わったかが判断される。これらのすべての
条件を充足すれば、動き領域38すなわちキャスタが検
出される。動き領域38と同等の領域をはみ出さない範
囲で動き領域38の下部に位置する検出領域34にまで
動き領域38を拡張し、拡張された動き領域40を設定
する。そして、拡張された動き領域40を水平位相制御
を用いて飛び出させる。
とができるようにする。 【解決手段】 すべての検出領域34の動きベクトルを
CPU30に与える。CPU30では、動きがある検出
領域34があるか、すべての動きベクトルの絶対値は1
画素以下か、外側領域36に動きはないか、動きのある
すべての検出領域34が隣接しているか、動きのある検
出領域34の数は10以下か、120フィールド内に動
きの方向が変わったかが判断される。これらのすべての
条件を充足すれば、動き領域38すなわちキャスタが検
出される。動き領域38と同等の領域をはみ出さない範
囲で動き領域38の下部に位置する検出領域34にまで
動き領域38を拡張し、拡張された動き領域40を設定
する。そして、拡張された動き領域40を水平位相制御
を用いて飛び出させる。
Description
【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】この発明は2次元映像を3次
元映像に変換する方法に関し、特にたとえば、2次元映
像における動きベクトルを検出する検出領域を2次元映
像を構成する画面内に複数個所設け、各検出領域で検出
された動きベクトルに応じて3次元映像を生成する、2
次元映像を3次元映像に変換する方法に関する。
元映像に変換する方法に関し、特にたとえば、2次元映
像における動きベクトルを検出する検出領域を2次元映
像を構成する画面内に複数個所設け、各検出領域で検出
された動きベクトルに応じて3次元映像を生成する、2
次元映像を3次元映像に変換する方法に関する。
【0002】
【従来の技術】この種の従来技術では、背景が完全に静
止しており、中央付近で人物の顔が少し動いた場合(ニ
ュースや天気予報等のキャスタなど)には、背景判別が
不定になり、動きベクトルを平均した平均ベクトルは0
近くになる。
止しており、中央付近で人物の顔が少し動いた場合(ニ
ュースや天気予報等のキャスタなど)には、背景判別が
不定になり、動きベクトルを平均した平均ベクトルは0
近くになる。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】従来では、このような
場合には、遅延による変換は行われず、したがって、立
体感のある映像が得られないという問題点があった。
場合には、遅延による変換は行われず、したがって、立
体感のある映像が得られないという問題点があった。
【0004】それゆえにこの発明の主たる目的は、動き
が微小な映像、とりわけ静止画像中にあり動き方向が一
定しない微小な動きの映像であっても立体感を出すこと
ができる、2次元映像を3次元映像に変換する方法を提
供することである。
が微小な映像、とりわけ静止画像中にあり動き方向が一
定しない微小な動きの映像であっても立体感を出すこと
ができる、2次元映像を3次元映像に変換する方法を提
供することである。
【0005】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に記載の2次元映像を3次元映像に変換す
る方法は、2次元映像における動きベクトルを検出する
検出領域を2次元映像を構成する画面内に複数個所設
け、各検出領域で検出された動きベクトルに応じて3次
元映像を生成する、2次元映像を3次元映像に変換する
方法であって、微小な動きベクトルが存在する動き領域
を検出するステップ(a)、および動き領域について水
平位相制御するステップ(b)を備える。
に、請求項1に記載の2次元映像を3次元映像に変換す
る方法は、2次元映像における動きベクトルを検出する
検出領域を2次元映像を構成する画面内に複数個所設
け、各検出領域で検出された動きベクトルに応じて3次
元映像を生成する、2次元映像を3次元映像に変換する
方法であって、微小な動きベクトルが存在する動き領域
を検出するステップ(a)、および動き領域について水
平位相制御するステップ(b)を備える。
【0006】請求項2に記載の2次元映像を3次元映像
に変換する方法は、請求項1に記載の2次元映像を3次
元映像に変換する方法において、ステップ(a)は、す
べての検出領域の中に動きのある検出領域があるかを判
断するステップ(aー1)、すべての動きベクトルの絶
対値が所定値以下であるかを判断するステップ(aー
2)、および動きのあるすべての検出領域が隣接してい
るかを判断するステップ(aー3)を含み、ステップ
(aー1)ないし(aー3)のすべての条件を充足する
ときに動き領域を検出するものである。
に変換する方法は、請求項1に記載の2次元映像を3次
元映像に変換する方法において、ステップ(a)は、す
べての検出領域の中に動きのある検出領域があるかを判
断するステップ(aー1)、すべての動きベクトルの絶
対値が所定値以下であるかを判断するステップ(aー
2)、および動きのあるすべての検出領域が隣接してい
るかを判断するステップ(aー3)を含み、ステップ
(aー1)ないし(aー3)のすべての条件を充足する
ときに動き領域を検出するものである。
【0007】請求項3に記載の2次元映像を3次元映像
に変換する方法は、請求項2に記載の2次元映像を3次
元映像に変換する方法において、ステップ(a)は、検
出領域の中の外側領域に動きはないかを判断するステッ
プ(aー4)をさらに含み、ステップ(aー1)ないし
(aー4)のすべての条件を充足するときに動き領域を
検出するものである。
に変換する方法は、請求項2に記載の2次元映像を3次
元映像に変換する方法において、ステップ(a)は、検
出領域の中の外側領域に動きはないかを判断するステッ
プ(aー4)をさらに含み、ステップ(aー1)ないし
(aー4)のすべての条件を充足するときに動き領域を
検出するものである。
【0008】請求項4に記載の2次元映像を3次元映像
に変換する方法は、請求項2または3に記載の2次元映
像を3次元映像に変換する方法において、ステップ
(a)は、各検出領域の動きの方向が所定期間内に変わ
ったかを判断するステップ(aー5)をさらに含み、ス
テップ(aー1)ないし(aー5)のすべての条件を充
足するときに動き領域を検出するものである。
に変換する方法は、請求項2または3に記載の2次元映
像を3次元映像に変換する方法において、ステップ
(a)は、各検出領域の動きの方向が所定期間内に変わ
ったかを判断するステップ(aー5)をさらに含み、ス
テップ(aー1)ないし(aー5)のすべての条件を充
足するときに動き領域を検出するものである。
【0009】請求項5に記載の2次元映像を3次元映像
に変換する方法は、請求項2ないし4のいずれかに記載
の2次元映像を3次元映像に変換する方法において、ス
テップ(a)は、動きのある検出領域の数が所定数以下
であるかを判断するステップ(aー6)をさらに含み、
ステップ(aー1)ないし(aー6)のすべての条件を
充足するときに動き領域を検出するものである。
に変換する方法は、請求項2ないし4のいずれかに記載
の2次元映像を3次元映像に変換する方法において、ス
テップ(a)は、動きのある検出領域の数が所定数以下
であるかを判断するステップ(aー6)をさらに含み、
ステップ(aー1)ないし(aー6)のすべての条件を
充足するときに動き領域を検出するものである。
【0010】請求項6に記載の2次元映像を3次元映像
に変換する方法は、請求項1ないし5のいずれかに記載
の2次元映像を3次元映像に変換する方法において、ス
テップ(a)において動き領域を検出した後、動き領域
の下部に位置する検出領域にまで動き領域を拡張し、拡
張された動き領域を設定するステップ(c)をさらに含
み、その後、ステップ(b)において、拡張された動き
領域について水平位相制御するものである。
に変換する方法は、請求項1ないし5のいずれかに記載
の2次元映像を3次元映像に変換する方法において、ス
テップ(a)において動き領域を検出した後、動き領域
の下部に位置する検出領域にまで動き領域を拡張し、拡
張された動き領域を設定するステップ(c)をさらに含
み、その後、ステップ(b)において、拡張された動き
領域について水平位相制御するものである。
【0011】請求項7に記載の2次元映像を3次元映像
に変換する方法は、請求項6に記載の2次元映像を3次
元映像に変換する方法において、ステップ(c)は、動
き領域と同等の領域をはみ出さない範囲で動き領域を拡
張し、拡張された動き領域を設定するものである。
に変換する方法は、請求項6に記載の2次元映像を3次
元映像に変換する方法において、ステップ(c)は、動
き領域と同等の領域をはみ出さない範囲で動き領域を拡
張し、拡張された動き領域を設定するものである。
【0012】請求項1に記載の2次元映像を3次元映像
に変換する方法では、まず、動き領域が検出される(ス
テップ(a))。このとき、たとえば、請求項2に記載
するように、すべての検出領域の中に動きのある検出領
域があるか(ステップ(aー1))、すべての動きベク
トルの絶対値が所定値以下であるか(ステップ(aー
2))、動きのあるすべての検出領域が隣接しているか
(ステップ(aー3))が判断される。
に変換する方法では、まず、動き領域が検出される(ス
テップ(a))。このとき、たとえば、請求項2に記載
するように、すべての検出領域の中に動きのある検出領
域があるか(ステップ(aー1))、すべての動きベク
トルの絶対値が所定値以下であるか(ステップ(aー
2))、動きのあるすべての検出領域が隣接しているか
(ステップ(aー3))が判断される。
【0013】ステップ(aー1)では、画面内に動く被
写体があるか否かが判断され、ステップ(aー2)で
は、被写体の動きは微小か否かが判断され、ステップ
(aー3)では、動いている被写体は同一物か否かが判
断される。
写体があるか否かが判断され、ステップ(aー2)で
は、被写体の動きは微小か否かが判断され、ステップ
(aー3)では、動いている被写体は同一物か否かが判
断される。
【0014】ステップ(aー1)ないし(aー3)のす
べての条件を充足すれば、動きのある一群の検出領域が
動き領域として検出される。
べての条件を充足すれば、動きのある一群の検出領域が
動き領域として検出される。
【0015】請求項3に記載するように、ステップ
(a)において、さらに、検出領域の中の外側領域に動
きはないかが判断されてもよい(ステップ(aー
4))。たとえばキャスタなどは、通常、画面の外側で
はなく中央付近に映出されるので、外側領域の動きベク
トルが0でなく外側領域に動きがある場合を除外するの
である。
(a)において、さらに、検出領域の中の外側領域に動
きはないかが判断されてもよい(ステップ(aー
4))。たとえばキャスタなどは、通常、画面の外側で
はなく中央付近に映出されるので、外側領域の動きベク
トルが0でなく外側領域に動きがある場合を除外するの
である。
【0016】したがって、さらにステップ(aー4)の
条件を充足すれば、外側領域には動く被写体はないと判
断され、中央付近に存在しかつ動きのある一群の検出領
域が、動き領域として検出される。
条件を充足すれば、外側領域には動く被写体はないと判
断され、中央付近に存在しかつ動きのある一群の検出領
域が、動き領域として検出される。
【0017】請求項4に記載するように、ステップ
(a)において、さらに、各検出領域の動きの方向が所
定期間内に変わったかが判断されてもよい(ステップ
(aー5))。たとえばキャスタなどは、通常、一定方
向にだけ継続するような動きを行わず左右両方向に動く
ので、一定方向にだけ継続するような動きがある場合を
除外するのである。
(a)において、さらに、各検出領域の動きの方向が所
定期間内に変わったかが判断されてもよい(ステップ
(aー5))。たとえばキャスタなどは、通常、一定方
向にだけ継続するような動きを行わず左右両方向に動く
ので、一定方向にだけ継続するような動きがある場合を
除外するのである。
【0018】したがって、さらにステップ(aー5)の
条件を充足すれば、被写体は左右両方向に動くと判断さ
れて、中央付近に存在しかつ左右両方向の動きがある一
群の検出領域が、動き領域として検出される。
条件を充足すれば、被写体は左右両方向に動くと判断さ
れて、中央付近に存在しかつ左右両方向の動きがある一
群の検出領域が、動き領域として検出される。
【0019】請求項5に記載するように、ステップ
(a)において、さらに、動きのある検出領域の数が所
定数以下であるかが判断されてもよい(ステップ(aー
6))。たとえばキャスタなどは、通常、画面全体に映
出されるのではなく、画面内にほぼ所定の大きさで映出
されるので、動きのある検出領域が所定数以上ある場合
を除外するのである。
(a)において、さらに、動きのある検出領域の数が所
定数以下であるかが判断されてもよい(ステップ(aー
6))。たとえばキャスタなどは、通常、画面全体に映
出されるのではなく、画面内にほぼ所定の大きさで映出
されるので、動きのある検出領域が所定数以上ある場合
を除外するのである。
【0020】したがって、さらにステップ(aー6)の
条件を充足すれば、被写体は画面内にほぼ所定の大きさ
で映出されていると判断されて、中央付近に所定の大き
さで存在しかつ左右両方向の動きがある一群の検出領域
が、動き領域として検出される。
条件を充足すれば、被写体は画面内にほぼ所定の大きさ
で映出されていると判断されて、中央付近に所定の大き
さで存在しかつ左右両方向の動きがある一群の検出領域
が、動き領域として検出される。
【0021】請求項6に記載するように、動き領域はそ
の下部に位置する検出領域にまで拡張されてもよい(ス
テップ(c))。たとえばキャスタなどは、通常、発言
中には顔を動かすので、動く被写体が人物ならば、上述
のステップにおいて検出されるのは、人物の顔であると
考えられる。したがって、人物全体を検出するために、
すなわち、顔と胴体とを検出するために、動き領域の下
部に位置する検出領域にまで動き領域が拡張され、拡張
された動き領域が設定されるのである。
の下部に位置する検出領域にまで拡張されてもよい(ス
テップ(c))。たとえばキャスタなどは、通常、発言
中には顔を動かすので、動く被写体が人物ならば、上述
のステップにおいて検出されるのは、人物の顔であると
考えられる。したがって、人物全体を検出するために、
すなわち、顔と胴体とを検出するために、動き領域の下
部に位置する検出領域にまで動き領域が拡張され、拡張
された動き領域が設定されるのである。
【0022】請求項7に記載するように、ステップ
(c)において、動き領域と同等の領域をはみ出さない
範囲で動き領域が拡張されるようにしてもよい。たとえ
ばキャスタなどは、通常、画面内では顔と上半身とが映
出され、その割合は1:1程度である場合が多いので、
人物と考えられる領域にまで動き領域が拡張され、拡張
された動き領域が設定されるのである。
(c)において、動き領域と同等の領域をはみ出さない
範囲で動き領域が拡張されるようにしてもよい。たとえ
ばキャスタなどは、通常、画面内では顔と上半身とが映
出され、その割合は1:1程度である場合が多いので、
人物と考えられる領域にまで動き領域が拡張され、拡張
された動き領域が設定されるのである。
【0023】そして、請求項1ないし5のいずれかに記
載の2次元映像を3次元映像に変換する方法では、それ
ぞれ、検出された動き領域について水平位相制御し(ス
テップ(b))、動き領域の映像を飛び出させる。請求
項6または7に記載の2次元映像を3次元映像に変換す
る方法では、それぞれ、拡張された動き領域について水
平位相制御し(ステップ(b))、拡張された動き領域
の映像を飛び出させる。
載の2次元映像を3次元映像に変換する方法では、それ
ぞれ、検出された動き領域について水平位相制御し(ス
テップ(b))、動き領域の映像を飛び出させる。請求
項6または7に記載の2次元映像を3次元映像に変換す
る方法では、それぞれ、拡張された動き領域について水
平位相制御し(ステップ(b))、拡張された動き領域
の映像を飛び出させる。
【0024】
【発明の実施の形態】以下、この発明の実施の形態につ
いて、図面を参照して説明する。
いて、図面を参照して説明する。
【0025】図1に、この発明の2次元映像を3次元映
像に変換する方法が使用される3次元映像ソフト変換シ
ステム10の要部概略ブロック図を示す。
像に変換する方法が使用される3次元映像ソフト変換シ
ステム10の要部概略ブロック図を示す。
【0026】3次元映像ソフト変換システム10では、
入力端子12に2次元映像を表示するための通常の2次
元映像信号が入力される。入力端子12から入力された
2次元映像信号は、映像切換回路14およびフィールド
メモリ16に供給される。
入力端子12に2次元映像を表示するための通常の2次
元映像信号が入力される。入力端子12から入力された
2次元映像信号は、映像切換回路14およびフィールド
メモリ16に供給される。
【0027】フィールドメモリ16は入力された2次元
映像信号を所定フィールドだけ遅延して出力し、映像切
換回路14に供給する。フィールドメモリ16の遅延量
はメモリ制御回路18により1フィールド単位で可変制
御される。
映像信号を所定フィールドだけ遅延して出力し、映像切
換回路14に供給する。フィールドメモリ16の遅延量
はメモリ制御回路18により1フィールド単位で可変制
御される。
【0028】映像切換回路14の出力側は、位相制御回
路20および22を介して、それぞれ左目用映像信号L
を出力する出力端子24および右目用映像信号Rを出力
する出力端子26に接続される。映像切換回路14は、
被写体の動きの方向に応じて出力状態が切り換わるよう
に制御される。
路20および22を介して、それぞれ左目用映像信号L
を出力する出力端子24および右目用映像信号Rを出力
する出力端子26に接続される。映像切換回路14は、
被写体の動きの方向に応じて出力状態が切り換わるよう
に制御される。
【0029】位相制御回路20および22は、被写体の
飛び出し位置を調節するために、それぞれ、左目用映像
信号Lおよび右目用映像信号Rを水平位相制御して、出
力する。
飛び出し位置を調節するために、それぞれ、左目用映像
信号Lおよび右目用映像信号Rを水平位相制御して、出
力する。
【0030】また、入力端子12から入力された2次元
映像信号は、動きベクトル検出回路28に供給される。
動きベクトル検出回路28では、フィールド間の動き、
すなわち2次元映像信号によって映し出されている被写
体の移動量(移動速度)に応じた動きベクトルが検出さ
れ、検出された動きベクトルがCPU30に供給され
る。
映像信号は、動きベクトル検出回路28に供給される。
動きベクトル検出回路28では、フィールド間の動き、
すなわち2次元映像信号によって映し出されている被写
体の移動量(移動速度)に応じた動きベクトルが検出さ
れ、検出された動きベクトルがCPU30に供給され
る。
【0031】なお、動きベクトルとは、画面32内のあ
る検出領域34(ともに後述)において、前フィールド
の代表点の画像信号と現フィールドの画像信号との相関
を取ることによって、前フィールドの代表点が現フィー
ルドのどこに動いたかを表すベクトルである。このよう
な動きベクトルの検出方法を代表点マッチング法とい
う。
る検出領域34(ともに後述)において、前フィールド
の代表点の画像信号と現フィールドの画像信号との相関
を取ることによって、前フィールドの代表点が現フィー
ルドのどこに動いたかを表すベクトルである。このよう
な動きベクトルの検出方法を代表点マッチング法とい
う。
【0032】CPU30は、動きベクトル検出回路28
で検出された動きベクトルのうち左右方向である水平成
分(以下、この水平成分を単に「動きベクトル」とい
う)を抽出し、これに応じてメモり制御回路18を制御
する。すなわち、被写体の動きが大きく、動きベクトル
が大きい場合、フィールドメモリ16の遅延量が少なく
なるように制御し、被写体の動きが小さいか、あるいは
スローモーション再生時のように動きベクトルが小さい
場合、遅延量が多くなるように制御する。
で検出された動きベクトルのうち左右方向である水平成
分(以下、この水平成分を単に「動きベクトル」とい
う)を抽出し、これに応じてメモり制御回路18を制御
する。すなわち、被写体の動きが大きく、動きベクトル
が大きい場合、フィールドメモリ16の遅延量が少なく
なるように制御し、被写体の動きが小さいか、あるいは
スローモーション再生時のように動きベクトルが小さい
場合、遅延量が多くなるように制御する。
【0033】さらに、CPU30は動きベクトルの方向
が左から右の場合、その動きベクトルが検出された被写
体が背景の前方に位置する被写体であると判断すると、
遅延された映像信号を右目用映像信号Rとし、また、動
きベクトルが検出された被写体が他の被写体の後方に位
置する背景であると判断すると、遅延された映像信号を
左目用映像信号Lとする。また、CPU30は、動きベ
クトルの方向が右から左の場合、その動きベクトルが検
出された被写体が背景の前方に位置する被写体であると
判断すると、遅延された映像信号を左目用映像信号Lと
し、また、動きベクトルが検出された被写体が他の被写
体の後方に位置する背景であると判断すると、遅延され
た映像信号を右目用映像信号Rとするように映像切換回
路14を制御する。
が左から右の場合、その動きベクトルが検出された被写
体が背景の前方に位置する被写体であると判断すると、
遅延された映像信号を右目用映像信号Rとし、また、動
きベクトルが検出された被写体が他の被写体の後方に位
置する背景であると判断すると、遅延された映像信号を
左目用映像信号Lとする。また、CPU30は、動きベ
クトルの方向が右から左の場合、その動きベクトルが検
出された被写体が背景の前方に位置する被写体であると
判断すると、遅延された映像信号を左目用映像信号Lと
し、また、動きベクトルが検出された被写体が他の被写
体の後方に位置する背景であると判断すると、遅延され
た映像信号を右目用映像信号Rとするように映像切換回
路14を制御する。
【0034】また、CPU30は、被写体の飛び出し位
置を調節するために、水平位相量を決定し、その水平位
相量に応じて位相制御回路20および22は、それぞれ
左目用映像信号Lおよび右目用映像信号Rを水平位相制
御する。
置を調節するために、水平位相量を決定し、その水平位
相量に応じて位相制御回路20および22は、それぞれ
左目用映像信号Lおよび右目用映像信号Rを水平位相制
御する。
【0035】そして、出力端子24および26からそれ
ぞれ出力される左目用映像信号Lおよび右目用映像信号
Rを、たとえばレンチキュラレンズ方式等の3次元映像
表示ディスプレイに供給することにより、観察者は立体
感のある3次元映像を鑑賞することができる。
ぞれ出力される左目用映像信号Lおよび右目用映像信号
Rを、たとえばレンチキュラレンズ方式等の3次元映像
表示ディスプレイに供給することにより、観察者は立体
感のある3次元映像を鑑賞することができる。
【0036】このような3次元映像ソフト変換システム
10のキャスタ検出動作を、図2を参照して説明する。
前提として、画面32内に、(縦)6×(横)8=48
個の検出領域34が形成されているとする。
10のキャスタ検出動作を、図2を参照して説明する。
前提として、画面32内に、(縦)6×(横)8=48
個の検出領域34が形成されているとする。
【0037】キャスタ検出動作が開始されると、まず、
動きベクトル検出回路28によって検出されたすべての
検出領域34の動きベクトルがCPU30へ入力される
(ステップS1)。
動きベクトル検出回路28によって検出されたすべての
検出領域34の動きベクトルがCPU30へ入力される
(ステップS1)。
【0038】CPU30では、入力された動きベクトル
に基づいて、以下のような処理が行われる。なお、動き
ベクトルが0より大きければ、動きがあると判断し、動
きベクトルが0であれば、動きはないと判断する。
に基づいて、以下のような処理が行われる。なお、動き
ベクトルが0より大きければ、動きがあると判断し、動
きベクトルが0であれば、動きはないと判断する。
【0039】まず、すべての検出領域34の中で動きの
ある検出領域34があるか否かが判断される(ステップ
S3)。これによって、画面32内に動く映出体がある
か否かが判断される。動きのある検出領域34があれ
ば、すべての動きベクトルの絶対値が1画素以下か否か
が判断される(ステップS5)。これによって、被写体
の動きは微小か否かが判断される。すべての動きベクト
ルの絶対値が1画素以下であれば、外側領域36(図3
において斜線で示す)に動きがないか否かが判断される
(ステップS7)。たとえばキャスタなどは、通常、画
面32の外側ではなく中央付近に映出されるので、外側
領域36の動きベクトルが0でなく外側領域36に動き
がある場合を除外するのである。
ある検出領域34があるか否かが判断される(ステップ
S3)。これによって、画面32内に動く映出体がある
か否かが判断される。動きのある検出領域34があれ
ば、すべての動きベクトルの絶対値が1画素以下か否か
が判断される(ステップS5)。これによって、被写体
の動きは微小か否かが判断される。すべての動きベクト
ルの絶対値が1画素以下であれば、外側領域36(図3
において斜線で示す)に動きがないか否かが判断される
(ステップS7)。たとえばキャスタなどは、通常、画
面32の外側ではなく中央付近に映出されるので、外側
領域36の動きベクトルが0でなく外側領域36に動き
がある場合を除外するのである。
【0040】外側領域36に動きがなければ、動きのあ
るすべての検出領域34が隣接しているか否かが判断さ
れる(ステップS9)。これによって、動いている被写
体は同一物か否かが判断される。動きのあるすべての検
出領域34が隣接していれば、動きのある検出領域34
の数は10以下か否かが判断される(ステップS1
1)。たとえばキャスタなどは、通常、画面32全体に
映出されるのではなく、画面32内にほぼ所定の大きさ
で映出されるので、動きのある検出領域34が所定数以
上ある場合を除外するのである。
るすべての検出領域34が隣接しているか否かが判断さ
れる(ステップS9)。これによって、動いている被写
体は同一物か否かが判断される。動きのあるすべての検
出領域34が隣接していれば、動きのある検出領域34
の数は10以下か否かが判断される(ステップS1
1)。たとえばキャスタなどは、通常、画面32全体に
映出されるのではなく、画面32内にほぼ所定の大きさ
で映出されるので、動きのある検出領域34が所定数以
上ある場合を除外するのである。
【0041】動きのある検出領域34の数が10以下で
あれば、各検出領域34の動きの方向が記録されて、履
歴が追加され(ステップS13)、120フィールド内
に動きの方向が変わったか否かが判断される(ステップ
S15)。たとえばキャスタなどは、通常、一定方向に
だけ継続するような動きを行わず左右両方向に動くの
で、一定方向にだけ継続するような動きがある場合を除
外するのである。
あれば、各検出領域34の動きの方向が記録されて、履
歴が追加され(ステップS13)、120フィールド内
に動きの方向が変わったか否かが判断される(ステップ
S15)。たとえばキャスタなどは、通常、一定方向に
だけ継続するような動きを行わず左右両方向に動くの
で、一定方向にだけ継続するような動きがある場合を除
外するのである。
【0042】120フィールド内に動きの方向が変われ
ば、動き領域38(後述)が検出され、キャスタが検出
されたとする(ステップS17)。すなわち、中央付近
に所定の大きさで存在しかつ左右両方向の動きがある一
群の検出領域34にキャスタが検出される。
ば、動き領域38(後述)が検出され、キャスタが検出
されたとする(ステップS17)。すなわち、中央付近
に所定の大きさで存在しかつ左右両方向の動きがある一
群の検出領域34にキャスタが検出される。
【0043】そして、動き領域38と同等の領域をはみ
出さない範囲で、動き領域38の下部に位置する検出領
域34にまで動き領域38が拡張され、拡張された動き
領域40(後述)が設定される(ステップS19)。た
とえばキャスタなどは、通常、発言中には顔を動かすの
で、動く被写体が人物ならば、上述のステップにおいて
検出されるのは、人物の顔であると考えられる。したが
って、人物全体を検出するために、すなわち、顔と胴体
とを検出するために、動き領域38の下部に位置する検
出領域34にまで動き領域38を拡張し、拡張された動
き領域40を設定するのである。さらに、キャスタなど
は、通常、画面32内では顔と上半身とが映出され、そ
の割合は1:1程度である場合が多いので、動き領域3
8と同等の領域をはみ出さない範囲で、動き領域38を
拡張し、拡張された動き領域40を設定するのである。
出さない範囲で、動き領域38の下部に位置する検出領
域34にまで動き領域38が拡張され、拡張された動き
領域40(後述)が設定される(ステップS19)。た
とえばキャスタなどは、通常、発言中には顔を動かすの
で、動く被写体が人物ならば、上述のステップにおいて
検出されるのは、人物の顔であると考えられる。したが
って、人物全体を検出するために、すなわち、顔と胴体
とを検出するために、動き領域38の下部に位置する検
出領域34にまで動き領域38を拡張し、拡張された動
き領域40を設定するのである。さらに、キャスタなど
は、通常、画面32内では顔と上半身とが映出され、そ
の割合は1:1程度である場合が多いので、動き領域3
8と同等の領域をはみ出さない範囲で、動き領域38を
拡張し、拡張された動き領域40を設定するのである。
【0044】そして、拡張された動き領域40を水平位
相制御を用いて飛び出させる。すなわち、拡張された動
き領域40に含まれる左目用映像信号Lおよび右目用映
像信号Rを、それぞれ、位相制御回路20および22に
よって水平位相制御して、拡張された動き領域40を飛
び出させる(ステップS21)。そして、終了する。
相制御を用いて飛び出させる。すなわち、拡張された動
き領域40に含まれる左目用映像信号Lおよび右目用映
像信号Rを、それぞれ、位相制御回路20および22に
よって水平位相制御して、拡張された動き領域40を飛
び出させる(ステップS21)。そして、終了する。
【0045】一方、ステップS3、S5、S7、S9、
S11、S15のいずれかがNOであれば、キャスタは
検出されないとして(ステップS23)、動きの方向の
記録すなわち履歴がクリアされ(ステップS25)、終
了する。
S11、S15のいずれかがNOであれば、キャスタは
検出されないとして(ステップS23)、動きの方向の
記録すなわち履歴がクリアされ(ステップS25)、終
了する。
【0046】さらに、図3を参照して、3次元映像ソフ
ト変換システム10の具体的なキャスタ検出動作を説明
する。
ト変換システム10の具体的なキャスタ検出動作を説明
する。
【0047】図3(a)に示すように、画面32には、
(縦)6×(横)8=48個の検出領域34が形成さ
れ、静止画像の中でキャスタの顔の微小な動きを検出す
る場合について説明する。前提として、キャスタの顔の
動きベクトルの絶対値は1画素以下であり、120フィ
ールド内に動きの方向が変わったとする。
(縦)6×(横)8=48個の検出領域34が形成さ
れ、静止画像の中でキャスタの顔の微小な動きを検出す
る場合について説明する。前提として、キャスタの顔の
動きベクトルの絶対値は1画素以下であり、120フィ
ールド内に動きの方向が変わったとする。
【0048】この場合には、図3(b)に示す6個の検
出領域34が、図2のステップS3〜S11、およびス
テップS15の条件を充足する。したがって、ステップ
S17において、これらの6個の検出領域34が、上述
の判定条件によりキャスタと思われる部分すなわち動き
領域38として抽出され、キャスタの存在が検出され
る。
出領域34が、図2のステップS3〜S11、およびス
テップS15の条件を充足する。したがって、ステップ
S17において、これらの6個の検出領域34が、上述
の判定条件によりキャスタと思われる部分すなわち動き
領域38として抽出され、キャスタの存在が検出され
る。
【0049】そして、ステップS19において、動き領
域38が拡張され、拡張された動き領域40が設定され
ることによって、図3(c)に示すように、キャスタ全
体が予測される。
域38が拡張され、拡張された動き領域40が設定され
ることによって、図3(c)に示すように、キャスタ全
体が予測される。
【0050】その後、ステップS21において、図3
(d)に示すように、拡張された動きベクトル40、す
なわちキャスタの部分を水平位相制御で飛び出させる。
(d)に示すように、拡張された動きベクトル40、す
なわちキャスタの部分を水平位相制御で飛び出させる。
【0051】3次元映像ソフト変換システム10をこの
ように動作させることによって、中央付近に微小かつ一
定方向に継続しない動きがありその他の領域は完全に静
止していると判断された場合には、微小動きの部分とそ
の下部を人体であるとみなして部分的に水平位相制御で
飛び出させることができる。
ように動作させることによって、中央付近に微小かつ一
定方向に継続しない動きがありその他の領域は完全に静
止していると判断された場合には、微小動きの部分とそ
の下部を人体であるとみなして部分的に水平位相制御で
飛び出させることができる。
【0052】したがって、たとえば、ニュースや天気予
報等のキャスタが解説する映像において、立体感がなく
なるのを防ぐことができる。
報等のキャスタが解説する映像において、立体感がなく
なるのを防ぐことができる。
【0053】なお、図2に示す動作におけるステップS
5、S11、S15における閾値は一例であり、これら
の値に限定されないことはいうまでもない。たとえば、
ステップS5における動きベクトルの絶対値は0.5画
素以下か、ステップS11における動きのある検出領域
34の数は5以下か、ステップS15における一定方向
動き時間は180フィールド内か、にそれぞれ設定され
てもよい。
5、S11、S15における閾値は一例であり、これら
の値に限定されないことはいうまでもない。たとえば、
ステップS5における動きベクトルの絶対値は0.5画
素以下か、ステップS11における動きのある検出領域
34の数は5以下か、ステップS15における一定方向
動き時間は180フィールド内か、にそれぞれ設定され
てもよい。
【発明の効果】この発明によれば、動きが微小な映像、
とりわけ静止画像中にあり、動き方向が一定しない微小
な動きの映像であっても立体感のある3次元映像を生成
できる。
とりわけ静止画像中にあり、動き方向が一定しない微小
な動きの映像であっても立体感のある3次元映像を生成
できる。
【図1】この発明の2次元映像を3次元映像に変換する
方法が使用される3次元映像ソフト変換システムを示す
要部概要ブロック図である。
方法が使用される3次元映像ソフト変換システムを示す
要部概要ブロック図である。
【図2】この発明の動作の一例を示すフロー図である。
【図3】この発明の動作を具体的に説明するための図解
図である。
図である。
10 3次元映像ソフト変換システム 14 映像切換回路 16 フィールドメモリ 18 メモリ制御回路 20、22 位相制御回路 28 動きベクトル検出回路 30 CPU 32 画面 34 検出領域 36 外側領域 38 動き領域 40 拡張された動き領域
Claims (7)
- 【請求項1】 2次元映像における動きベクトルを検出
する検出領域を前記2次元映像を構成する画面内に複数
個所設け、前記各検出領域で検出された動きベクトルに
応じて3次元映像を生成する、2次元映像を3次元映像
に変換する方法であって、 微小な動きベクトルが存在する動き領域を検出するステ
ップ(a)、および前記動き領域について水平位相制御
するステップ(b)を備える、2次元映像を3次元映像
に変換する方法。 - 【請求項2】 前記ステップ(a)は、前記すべての検
出領域の中に動きのある検出領域があるかを判断するス
テップ(aー1)、すべての動きベクトルの絶対値が所
定値以下であるかを判断するステップ(aー2)、およ
び動きのあるすべての検出領域が隣接しているかを判断
するステップ(aー3)を含み、前記ステップ(aー
1)ないし(aー3)のすべての条件を充足するときに
前記動き領域を検出する、請求項1に記載の2次元映像
を3次元映像に変換する方法。 - 【請求項3】 前記ステップ(a)は、前記検出領域の
中の外側領域に動きはないかを判断するステップ(aー
4)をさらに含み、前記ステップ(aー1)ないし(a
ー4)のすべての条件を充足するときに前記動き領域を
検出する、請求項2に記載の2次元映像を3次元映像に
変換する方法。 - 【請求項4】 前記ステップ(a)は、前記各検出領域
の動きの方向が所定期間内に変わったかを判断するステ
ップ(aー5)をさらに含み、前記ステップ(aー1)
ないし(aー5)のすべての条件を充足するときに前記
動き領域を検出する、請求項2または3に記載の2次元
映像を3次元映像に変換する方法。 - 【請求項5】 前記ステップ(a)は、動きのある検出
領域の数が所定数以下であるかを判断するステップ(a
ー6)をさらに含み、前記ステップ(aー1)ないし
(aー6)のすべての条件を充足するときに前記動き領
域を検出する、請求項2ないし4のいずれかに記載の2
次元映像を3次元映像に変換する方法。 - 【請求項6】 前記ステップ(a)において前記動き領
域を検出した後、前記動き領域の下部に位置する検出領
域にまで前記動き領域を拡張し、拡張された動き領域を
設定するステップ(c)をさらに含み、 その後、前記ステップ(b)において、前記拡張された
動き領域について水平位相制御する、請求項1ないし5
のいずれかに記載の2次元映像を3次元映像に変換する
方法。 - 【請求項7】 前記ステップ(c)は、前記動き領域と
同等の領域をはみ出さない範囲で前記動き領域を拡張
し、前記拡張された動き領域を設定する、請求項6に記
載の2次元映像を3次元映像に変換する方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9278096A JPH1198533A (ja) | 1997-09-24 | 1997-09-24 | 2次元映像を3次元映像に変換する方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9278096A JPH1198533A (ja) | 1997-09-24 | 1997-09-24 | 2次元映像を3次元映像に変換する方法 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH1198533A true JPH1198533A (ja) | 1999-04-09 |
Family
ID=17592589
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9278096A Pending JPH1198533A (ja) | 1997-09-24 | 1997-09-24 | 2次元映像を3次元映像に変換する方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH1198533A (ja) |
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009246625A (ja) * | 2008-03-31 | 2009-10-22 | Fujifilm Corp | 立体表示装置及び立体表示方法並びにプログラム |
JP2010087618A (ja) * | 2008-09-29 | 2010-04-15 | Casio Hitachi Mobile Communications Co Ltd | 画像表示装置及びプログラム |
JP2013534742A (ja) * | 2010-06-08 | 2013-09-05 | エスケー プラネット カンパニー、リミテッド | デプスマップ情報を利用した立体映像変換方法及び装置 |
-
1997
- 1997-09-24 JP JP9278096A patent/JPH1198533A/ja active Pending
Cited By (3)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2009246625A (ja) * | 2008-03-31 | 2009-10-22 | Fujifilm Corp | 立体表示装置及び立体表示方法並びにプログラム |
JP2010087618A (ja) * | 2008-09-29 | 2010-04-15 | Casio Hitachi Mobile Communications Co Ltd | 画像表示装置及びプログラム |
JP2013534742A (ja) * | 2010-06-08 | 2013-09-05 | エスケー プラネット カンパニー、リミテッド | デプスマップ情報を利用した立体映像変換方法及び装置 |
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