JPH1186025A - 画像表示装置、ゲーム装置および記録媒体 - Google Patents

画像表示装置、ゲーム装置および記録媒体

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JPH1186025A
JPH1186025A JP9247230A JP24723097A JPH1186025A JP H1186025 A JPH1186025 A JP H1186025A JP 9247230 A JP9247230 A JP 9247230A JP 24723097 A JP24723097 A JP 24723097A JP H1186025 A JPH1186025 A JP H1186025A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 ゲーム装置において、砲弾の発射や着弾等が
発生する戦闘シーンを模した画像を現実感豊かに表示さ
せる。 【解決手段】 表示空間に1以上のモデルを表示可能に
構成された画像表示装置において、(a)表示空間に表示
させるモデルを特定し、特定したモデルを表示させるた
めの情報を記憶装置から読み取って出力する処理回路(1
01等)、(b)処理回路(101等)から出力された情報に基づ
いて、表示空間に前記モデルを表示させるための画像デ
ータを生成する画像生成回路(110,112等)と、を備え
る。処理回路(101等)は、モデルを表示する際に、表示
空間内に表示されている他のモデルに関する所定の条件
(表示画面内に存在する個数等)に合致するか否かを判
定する。そして判定結果に基づいて新たなモデルの表示
態様を変化させて表示するための情報を生成する。例え
ばモデルを構成する部品の数を変化させる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、モデルが配置され
た三次元空間を二次元平面に投射した、いわゆる3D画
像を生成可能なゲーム装置に係わる。特に、本発明は、
砲弾の発射や着弾等の戦闘シーンを模した画像を、現実
感豊かに表示しうる画像処理技術の改良に関する。
【0002】
【従来の技術】戦闘シーンを模した表示画像を表示する
ゲーム装置では、砲弾を発射したり着弾したりする画像
に臨場感を持たせるために、砲弾の発射や着弾による閃
光をモデル化して表示している。閃光をモデルとして表
現する従来の方法は、閃光を複数の部品に分け、それぞ
れの部品を、時間差をおいて表示することにより、実際
の閃光らしく表現していた。各部品には、閃光らしく表
示させるために、画素に欠落のあるテクスチャデータを
用い、背景画像と重ねることにより背景画像がそのまま
透けて見えるように半透明化されていた。これら閃光
は、同時期に複数発生させる場合にも、新たなテクスチ
ャデータを用いていた。各モデルには、現実世界におけ
る陰影をマッピングするため、仮想空間に環境光や反射
光等を設定し、各モデルに照射される光に応じたレンダ
リング処理がされていた。砲弾の発射や着弾等により閃
光が発生する場合には、短期間、この閃光の位置に光源
が存在するものとしてレンダリング処理していた。閃光
からの光が照射される関係にある人物等のモデルは、こ
の閃光を一瞬浴びるように画像表示されていた。
【0003】しかしながら、従来の3Dゲーム装置で
は、閃光を表示する上で幾つかの不都合を生じていた。
第一に、同時期に多数の閃光を表示する場合に、隣接す
る閃光が深く重なり合って、表示画像が見辛くなるとい
う場合があった。また、閃光のモデルは複数のポリゴン
により構成されているため、同時に多数の閃光を表示し
ようとすれば、処理回路の処理量が、一瞬ではあるが非
常に増えて、処理の取りこぼしが発生しかねない、とい
うおそれがあった。
【0004】第二に、隣接する閃光のモデルが重なり合
う場合でも各モデルには新たなテクスチャデータがマッ
ピングされていたので、閃光のモデルが重なった部分で
は双方の見分けがつかなくなって臨場感を損ねたり、大
きな閃光の陰に隠れる小さな閃光を見分けられなくなっ
たりする不都合があった。
【0005】第三に、現実の世界では、閃光等、急激に
熱が発生している現場を観察すると、空気に大きな揺ら
ぎが与えられるために、その閃光を通して見える背景が
揺らいで見える場合がある。従来のように、閃光のモデ
ルにマッピングするテクスチャデータを半透明化しただ
けでは、背景が揺らぐような視覚的効果を与えることが
できなかった。
【0006】第四に、モデルである人物が保持する武器
から砲弾を発射する際に、人物が仮想空間の奥行き方向
に向けて砲弾を発射するような位置関係にあると、砲弾
の発射による閃光と光の照射を受ける人物との関係が逆
光となっていた。この位置関係のままレンダリング処理
を施しても、仮想空間を観察する視点からは、閃光によ
る光が照射される人物の面が隠れているので、遊技者は
砲弾が発射できたことを視覚的に確認することができな
いという不都合があった。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】そこで、本発明は、上
記不都合に鑑み、砲弾の発射や着弾を表す閃光のモデル
における表示方法を以下の課題により改良することによ
り、砲弾の発射や着弾等が発生する戦闘シーンを模した
画像を現実感豊かに表示させることを目的とする。
【0008】本発明の第1の課題は、表示画面に多数の
閃光を表示する場合であっても、表示画像を見易くし、
かつ処理回路の負担を軽減する画像表示技術を提供する
ことである。本発明の第2の課題は、隣接する閃光が重
なり合う場合であっても、閃光の重なりを容易に見分け
られる画像表示技術を提供することである。本発明の第
3の課題は、従来できなかった熱等による空気の揺らぎ
を表現しうる画像表示技術を提供することである。本発
明の第4の課題は、砲弾の発射等を確実に遊技者に知ら
せることができる画像表示技術を提供することである。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記第1の課題は、表示
空間に1以上のモデルを表示可能に構成された画像表示
装置において、表示空間に表示させるモデルを特定し、
特定したモデルを表示させるための情報を記憶装置から
読み取って出力する処理回路と、処理回路から出力され
た情報に基づいて、表示空間にモデルを表示させるため
の画像データを生成する画像生成回路と、を備える。
【0010】そして、処理回路は、新たなモデルを表示
する際に、表示空間内に表示されている他のモデルに関
する所定の条件に合致するか否かを判定し、判定結果に
基づいて当該新たなモデルの表示態様を変化させて表示
するための情報を生成し、画像生成回路に出力する。
【0011】「モデル」とは、仮想空間内を同時に移動
可能に構成された表示要素の集合体をいい、例えばポリ
ゴンを表示要素として、それらにより構成される閃光、
人物や建物等を模した画像表示上のセグメントのことを
いう。「表示空間」とは、仮想空間に配置されたモデル
等を二次元平面に投射して得られる二次元空間をいい、
実際にディスプレイに表示されるものをいう。
【0012】他のモデルに関する所定の条件としては、
例えば、表示空間内に表示されている他のモデルの数を
判定する。
【0013】また、他のモデルに関する所定の条件とし
て、表示空間内に表示されている他のモデルと当該新た
なモデルとの表示空間における距離を演算し、この距離
が一定値以下である他のモデルの数を判定する。このと
き、表示空間における距離を演算する場合に、モデルの
幾何学的重心間の距離を求めることは好ましい。
【0014】表示態様の変化として、モデルが、複数の
部品から構成される画像である場合に、新たなモデルの
表示態様を変化させるために、当該モデルを構成する1
以上の部品を変更することは好ましい。
【0015】上記第2の課題を解決する発明は、表示空
間に複数のモデルを表示可能に構成された画像表示装置
において、表示空間に表示させるモデルを特定し、特定
したモデルの形状を表示させるための情報およびこのモ
デルの表面にマッピングするテクスチャデータを特定す
る情報を出力する処理回路と、処理回路から出力された
情報に基づいて、表示空間にモデルを表示させるための
画像データを生成する画像生成回路と、を備える。
【0016】そして、処理回路は、新たなモデルを表示
する際に、表示空間に表示されている他のモデルと当該
新たなモデルとが重なるか否かを判定し、重なると判定
した場合に、当該他のモデルにマッピングされているテ
クスチャデータと異なるテクスチャデータをマッピング
する情報を出力する。
【0017】このとき、処理回路は、当該新たなモデル
と他のモデルとが重なるか否かを判定する場合に、モデ
ルの幾何学的重心間の距離を演算することにより判定す
ることは好ましい。
【0018】また、上記第2の課題を解決する発明は、
表示空間に複数のモデルを表示可能に構成された画像表
示装置において、表示空間に表示させるモデルを特定
し、特定したモデルの形状を表示させるための情報およ
びこのモデルの表面にマッピングするテクスチャデータ
を特定する情報を出力する処理回路と、処理回路から出
力された情報に基づいて、表示空間にモデルを表示させ
るための画像データを生成する画像生成回路と、を備え
る。
【0019】そして、処理回路は、新たなモデルを表示
する際に、モデルが遊技者の操作に対応して発生するも
のか否かを判定し、モデルが遊技者の操作に対応して発
生するものか否かに対応させた異なるテクスチャデータ
をマッピングするための情報を出力する。
【0020】テクスチャデータは、テクスチャを構成す
る画素に欠落が存在する半透過表示のためのデータであ
ることが好ましい。特に、処理回路は、他のモデルと当
該新たなモデルとを重ねた場合に、当該他のモデルにマ
ッピングされるテクスチャで欠落している1以上の画素
に、当該新たなモデルにマッピングされるテクスチャを
構成する画素が当てはまるようなテクスチャデータを、
当該新たなモデルにマッピングするテクスチャデータと
して特定することが好ましい。
【0021】上記第3の課題を解決する発明は、表示空
間に1以上のモデルの画像を背景画像に重ねて表示可能
に構成された画像表示装置において、表示空間に表示さ
せる背景画像の領域を定めるマスクパターンを生成する
マスクパターン生成手段と、マスクパターンによりマス
クされた背景画像と表示空間に表示させるモデルの画像
とを合成する合成手段と、を備える。
【0022】そして、マスクパターン生成手段は、マス
クパターンのうちモデルの画像を表示する領域に適用す
るマスクパターンを、一定周期ごとに変化させていくこ
とにより、モデルの画像に透過するように重ねられる背
景画像の表示態様を変化させる。
【0023】マスクパターンの変化としては、例えば、
マスクパターンのうちモデルの画像を表示する領域に適
用するマスクパターンの画素配置を変化させることは好
ましい。また、マスクパターンのうちモデルの画像を表
示する領域に提供するマスクパターンの画素密度を変化
させることも好ましい。
【0024】なお、上記各手段は、CPU、メモリ、画
像表示プロセッサ等が所定の記録媒体に記憶されたプロ
グラムを実行することによって機能的に実現される。
【0025】上記第4の課題を解決する発明は、仮想空
間に、発光源を表すモデルおよび当該発光源からの光が
照射されるモデルを配置し、これらを所定の視点から観
察して得られる表示画像を生成可能に構成された画像表
示装置に適用される。この装置は、発光源を表すモデル
および当該発光源からの光が照射されるモデルを表示さ
せるための情報を記憶装置から読み取って出力する処理
回路と、処理回路から出力された情報に基づいて、表示
空間にレンダリング処理を施したモデルを表示させるた
めの画像データを生成する画像生成回路と、を備える。
【0026】そして、処理回路は、発光源から光が照射
されている状態において、当該発光源以外に、光が照射
されるモデルのうち視点から観察される面に光を照射す
るための仮想的な光源を設定する情報を出力する。次い
で、画像生成回路は、当該仮想的な光源から光が照射さ
れているものとしてレンダリング処理する。
【0027】処理回路は、発光源と視点とを結ぶ視線と
光が照射されるモデルとの仮想空間における位置関係に
基づいて、仮想的な光源を設定することは好ましい。
【0028】特に、処理回路は、視点から光が照射され
るモデルへの方向と視点から発光源への方向とが所定の
角度以内であるか否かに応じて、仮想的な光源を設定す
ることが好ましい。
【0029】本発明のゲーム装置は、発砲や着弾等によ
る閃光を模したモデルを発光源として画像表示する上記
各課題を解決する画像表示装置を備える。
【0030】なお、本発明における記憶媒体は、何等か
の物理的手段により情報(主にデジタルデータ、プログ
ラム)が記録されているものであって、コンピュータ、
専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせるこ
とができるものである。要するに、回路素子としてのR
OMの他に、何等かの手段でもってコンピュータにプロ
グラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるもの
であればよい。例えば、フレキシブルディスク、固定デ
ィスク、磁気テープ、光磁気ディスク、CD−ROM、
DVD、ROMカートリッジ、バッテリバックアップ付
きのRAMメモリカートリッジ、フラッシュメモリカー
トリッジ、不揮発性RAMカートリッジ等を含む。
【0031】有線または無線の通信回線(公衆回線、デ
ータ専用線、衛星回線等)を介してホストコンピュータ
からデータの転送を受ける場合を含むものとする。いわ
ゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれるも
のである。
【0032】
【発明の実施の形態】次に、本発明を実施するための好
適な実施の形態を、図面を参照して説明する。 <実施形態1>本発明の実施形態1は、本発明の第1の
課題を解決するものである。 (構成)図1に、本発明の画像表示装置を適用したテレ
ビゲーム装置のブロック図を示す。本テレビゲーム装置
の構成は、ゲーム処理ボード10、入力装置11、出力
装置12、ディスプレイ13およびスピーカ14を備え
て構成されている。
【0033】ゲーム処理ボード10は、CPU(中央演
算処理装置)101の他に、ROM102、RAM10
3、サウンド装置104、入出力インターフェース10
6、スクロールデータ演算装置107、コ・プロセッサ
(補助演算処理装置)108、画像データROM10
9、ジオメタライザ110、モーションデータROM1
11、描画装置112、テクスチャデータROM11
3、テクスチャマップRAM114、フレームバッファ
115、画像合成装置116およびD/A変換機117
を備えて構成される。
【0034】CPU101は、バスラインを介して、R
OM102、RAM103、サウンド装置104、入出
力インターフェース106、スクロールデータ演算装置
107、コ・プロセッサ108およびジオメタライザ1
10へ接続されている。CPU101は、ROM102
に格納されたプログラムデータを読み取って実行するこ
とにより、本発明の画像表示装置として、本テレビゲー
ム装置を機能させることが可能に構成されている。
【0035】ROM102には、本テレビゲーム装置を
本発明の画像表示装置として動作させるためのプログラ
ムデータや画像データが格納されている。なお、さらに
テレビゲーム装置にCD−ROM等の記録媒体の読み取
り装置を設け、CD−ROM等から読み取ったプログラ
ムデータや画像データをRAM103に転送してから実
行させるよう構成することも可能である。
【0036】RAM103には、CPU101より転送
される各種データを格納可能に、かつ、ジオメタライザ
110やスクロールデータ演算装置107から読み取り
可能に構成されている。RAM103に格納されうるデ
ータとしては、以下のものが代表的である。
【0037】1)ポリゴンを表示させるための頂点座標
の集合であるポリゴンデータ 2)視野変換のための視点座標等を特定する視点に関す
るデータ 3)表示空間内のポリゴンを視点座標系に透視変換する
ためのマトリクス演算用データ 4)各ポリゴンにマッピングするテクスチャデータを指
定するデータ 5)各ポリゴンの表示優先順位を定めるZバッファ値
(奥行き情報) 6)レンダリング処理に要する光源の位置や光線の性質
に関するデータ 7)各モデルの幾何学的重心の座標を示すデータ 8)モデルの画像をマスクするためのマスクパターン用
データ 9)その他ジオメタライザ110やスクロールデータ演
算装置107に対する各種描画コマンド サウンド装置104は、プログラムデータを実行するこ
とにより供給された音源制御信号に基づいて、音響信号
を生成可能に構成されている。電力増幅器105は、こ
の音響信号を電力増幅しスピーカ14へ供給可能に構成
されている。
【0038】入出力インターフェース106は、入力装
置11および出力装置12へ接続されている。入出力イ
ンターフェース106は、入力装置11により生成され
た操作信号SDをデジタルデータとしてCPU101へ
供給する一方、CPU101から転送されたランプ等の
点滅信号を出力装置12へ出力可能に構成されている。
【0039】画像データROM109は、仮想空間に表
示する各モデルの大まかな外形を規定するための形状デ
ータや、地形の起伏を規定するための地形データを格納
している。
【0040】コ・プロセッサ108は、画像データRO
M109に格納された各モデルの形状データや地形デー
タを参照して、モデル間やモデルと地形との位置関係に
関する浮動小数点の高速演算処理を可能に構成されてい
る。
【0041】モーションデータROM111は、フレー
ムごとに表示位置を大きく変える砲弾等の画像データ
を、ポリゴンデータとしてではなく、ビットマップデー
タとして格納可能に構成されている。
【0042】ジオメタライザ110は、モーションデー
タROM111および描画装置112へ接続される。ジ
オメタライザ110は、RAM103に格納されたポリ
ゴンデータ、マトリクス演算用データ、視点に関するデ
ータ等を参照して、ワールド座標系で定義された各ポリ
ゴンデータを透視変換し、ディスプレイに表示可能な視
野座標系の二次元の表示空間に、再定義可能に構成され
ている。
【0043】テクスチャデータROM113は、各ポリ
ゴンデータにマッピングするためのテクスチャ(模様、
色彩またはこれらの組合せ)データをビットマップ形式
で格納可能に構成されている。新たなモデルであっても
複数のテクスチャデータを格納可能に構成されている。
【0044】テクスチャマッピングRAM114は、描
画装置112がテクスチャマッピングする際の演算領域
として使用可能に構成されている。
【0045】描画装置112は、テクスチャデータRO
M113からCPU101により指定されたテクスチャ
データを読み取って、視野座標系において定義された各
ポリゴンにテクスチャをマッピングし、さらに光源に関
するデータを参照しながらテクスチャデータにレンダリ
ング処理を施すことが可能に構成されている。フレーム
バッファ115は、レンダリング処理が終わったビット
マップデータをフレーム画像ごとに格納可能に構成され
ている。
【0046】スクロールデータ演算装置107は、背景
画像データや文字データ等を座標変換可能に構成されて
いる。座標変換の際、スクロールデータ演算装置107
は、RAM103に格納されたマスクパターン用データ
を参照して、マスクされている画素について座標変換後
の背景画像データを出力し、マスクされていない画素に
ついては背景画像データを出力しない。
【0047】画像合成装置115は、フレームバッファ
115に格納された背景画像や文字以外の画像データ
と、スクロールデータ演算装置107から出力される画
素ごとの背景画像データと、を、画素単位に合成し、完
全な表示画像データを出力可能に構成されている。D/
A変換器117は、ドットクロックに従って出力されて
くる画像データをアナログ信号としての映像信号に変換
し、ディスプレイ13で表示可能に構成されている。
【0048】入力装置11は、操作レバーとトリガボタ
ン等を備えている。操作レバーは、遊技者によって傾け
ることが可能に構成されている。トリガボタンは、砲弾
を発射する場合に遊技者が押下することが可能に、操作
レバーに備えられたボタンである。入力装置11は、操
作レバーが傾けられると、傾けられた方向に応じた操作
信号SDを出力し、トリガボタンが押下されると、トリ
ガボタンの押下を示す操作信号SDを出力可能に構成さ
れている。出力装置12は、入力装置11のボタンや、
ゲーム装置の筐体に設けられた各種ランプを操作状況に
対応して点滅させることが可能に構成されている。 (動作)砲弾の発射や着弾等が発生する戦闘シーンを模
した画像を表現するゲーム装置では、砲弾の発射や着弾
等により生ずる閃光の表現方法如何により、そのゲーム
の臨場感が大きく左右される。臨場感のある閃光を表現
するために、閃光であるモデルを複数の部品に分割し、
各部品にそれぞれ異なるテクスチャをマッピングして、
同時にあるいは時間差をおいて各部品を表示することが
好ましい。
【0049】ところが、ほぼ同時期に多数の閃光が発生
するようなゲーム展開となった場合には、互いの閃光が
重なって、人等を表現するモデルが隠され、ゲームの進
行を把握しにくくなったり、全体が見辛くなる。
【0050】そこで、本実施形態1では、ある閃光のモ
デルを表示させようとする際に、他の閃光のモデルに関
する所定の条件に応じて、当該モデルの表示態様を変え
ることで、これら不都合を解決する。
【0051】なお、以下の説明では、閃光モデルが、パ
ーツA、パーツBおよびパーツCの三つの部品により構
成されるものとする。各部品は、さらに複数のポリゴン
データによって構成され、それぞれどの部品に属するか
によって、異なるテクスチャデータがマッピングされ
る。
【0052】(表示空間内の他のモデル数を条件とする
方法)図2は、表示空間に存在する他のモデルの数によ
り、当該モデルの表示態様を変える処理を説明するフロ
ーチャートである。
【0053】ステップS10: テレビゲーム装置は、
一定の表示タイミングごとに画像データを更新してい
く。例えば、テレビゲーム装置は、一つのフレーム画像
が描画される垂直同期期間ごとに画像データを更新す
る。
【0054】ステップS11: 表示タイミングである
場合(ステップS10;YES)、CPU101は、表
示画面(空間)内に既に表示されているモデル、すなわ
ち閃光の数を計数し、その数がm(mは自然数)以下で
あるか否かを判定する。
【0055】ステップS12: モデル数がm以下であ
る場合(ステップS11;YES)、CPU101は、
閃光のモデルを構成する総ての部品で完全な閃光モデル
を表示させるポリゴンデータを転送する。
【0056】例えば、m=0の場合を例にとって説明す
る。図4(a)において、CPU101が、位置P1に
新たな閃光を発生させようとする場合、表示画面内に他
のモデルが存在しない。したがって、同図(b)に示す
ように、CPU101は、この位置P1にパーツA、パ
ーツBおよびパーツCを総て表示する。
【0057】ステップS13:表示画面内に表示されて
いるモデル数がmより多い場合(ステップS11;N
O)、CPU101は、次に表示画面内に表示されてい
るモデル数がn(nはmより大きい自然数)以下である
か否かを判定する。
【0058】ステップS14: 表示画面内に表示され
ているモデル数がn以下の場合(ステップS13;YE
S)、CPU101は、表示させる部品の数を少なくす
る。
【0059】例えば、n=2の場合を例にとって説明す
る。図5(a)において、CPU101が、位置P2に
新たな閃光を発生させようとする場合、既に閃光が一つ
表示されているが、その閃光の数はn(=2)以下であ
る。したがって、同図(b)に示すように、CPU10
1は、この位置P2にパーツBおよびパーツCにより閃
光モデルを表示する。表示からはずされた部品は、閃光
モデルの最外殻を構成していたパーツAである。
【0060】ステップS15: 表示画面内に表示され
ているモデル数がnより多い場合(ステップS13;N
O)、CPU101は、さらに表示させる閃光モデルを
構成する部品数を変更する。
【0061】例えば、n=2の場合を例にとって説明す
る。図6(a)において、CPU101が位置P3に新
たな閃光を発生させようとする場合、既に閃光が3つ表
示されているからn(=2)より多い。したがって、同
図(b)に示すように、CPU101は、この位置P3
にパーツCにより閃光モデルを表示する。閃光のモデル
が多少に係わらず、必ず表示する部品は、特殊な機能が
割り当てられた部品とする。例えば、同図において、パ
ーツCは、閃光モデルと人等のモデルとの衝突判定に使
用する。衝突判定は常に必要とされるので、他の閃光モ
デル数の多少によらず、必ず表示される部品に設定す
る。
【0062】なお、上記処理では、判定条件をm、nの
二つ用意したが、さらに条件を多くしても少なくしても
よい。条件を定めるmやnの数値を変えたり、表示させ
る部品の表示方法を変えてもよい。
【0063】(一定距離以内に存在する他のモデル数を
条件とする方法)図3は、表示しようとするモデルから
一定距離以内に存在する他のモデルの数により、当該モ
デルの表示態様を変える処理を説明するフローチャート
である。
【0064】ここで、一定距離とは、仮想空間における
距離をいうのではなく、仮想空間が二次元平面に投射さ
れて得られる表示空間における距離をいう。すなわち、
図10に示すように、位置P7と位置P8に閃光モデル
を表示する場合、この両モデルの距離とは、位置P7の
閃光モデルと位置P8の閃光モデルとの表示空間(画
面)上における距離dを意味している。この距離dは、
各閃光モデルの幾何学的重心間の距離とするのが好まし
い。同図では、位置P7の閃光モデルの幾何学的重心G
1と、位置P8の閃光モデルの幾何学的重心G2との距
離がdとなっている。
【0065】ステップS20: ステップS10と同様
に、一定の表示タイミングを待ってから、画像データを
更新していく。表示タイミングでない場合には(ステッ
プS20;NO)、タイミングが来るまで待つ。
【0066】ステップS21: 表示タイミングである
場合(ステップS20;YES)、CPU101は、表
示画面(空間)内に他のモデルが存在するか否かを判断
する。他のモデルが存在しなければ、距離計算等が必要
ないからである。
【0067】ステップS22: モデルが存在しない場
合(ステップS21;YES)、CPU101は、閃光
のモデルを構成する総ての部品で完全な閃光モデルを表
示させるポリゴンデータを転送する。
【0068】例えば、図7(a)において、CPU10
1が位置P4に新たな閃光を発生させようとする場合、
表示画面内に他のモデルが存在しない。したがって、同
図(b)に示すように、CPU101は、この位置P4
にパーツA、パーツBおよびパーツCを総て表示する。
【0069】ステップS23:表示画面内に他のモデル
が表示されている場合(ステップS21;NO)、CP
U101は、表示画面内に表示されている他のモデルす
べてについて、その幾何学的重心の位置と当該モデルの
幾何学的重心の位置との距離を計算する。そしてその距
離がd以下のモデル数がp(p自然数)以下であるか否
かを判定する。
【0070】ステップS24: 幾何学的重心間の距離
がd以下であるモデル数がp以下の場合(ステップS2
3;YES)、CPU101は、部品の数を減らしたモ
デルを表示させる。
【0071】例えば、p=2の場合を例にとって説明す
る。図8(a)において、CPU101が位置P5に新
たな閃光を発生させようとする場合、距離d以内に、既
に閃光が一つ表示されているが、p(=2)以下であ
る。したがって、同図(b)に示すように、CPU10
1は、この位置P5にパーツBおよびパーツCにより閃
光モデルを表示する。表示しなくなった部品は、閃光モ
デルの最外殻を構成するパーツAである。
【0072】ステップS25: 幾何学的重心間の距離
がd以下であるモデル数がpより多い場合(ステップS
23;NO)、CPU101は、さらに表示させる閃光
モデルを構成する部品数を変更する。
【0073】例えば、p=2の場合を例にとって説明す
る。図9(a)において、CPU101が位置P6に新
たな閃光を発生させようとする場合、既に閃光が3つ表
示されているからp(=2)より多い。したがって、同
図(b)に示すように、CPU101は、この位置P6
にパーツCにより閃光モデルを表示する。閃光のモデル
が多くても必ず表示する部品は、特殊な機能が割り当て
られた部品については、図2と同様である。
【0074】なお、上記処理では、判定条件として、p
という一種類の値を用意したが、さらに条件を多くして
もよい。条件を定める値を変えたり、表示させる部品の
表示方法を変えてもよい。
【0075】上記したように実施形態1によれば、表示
画面における他のモデルの条件によってモデルの表示態
様を変化させるので、表示画面に多数の閃光を表示する
場合であっても、モデルの重なりが少なくなって、表示
画像が見易くなる。
【0076】また、同時に多数の閃光を表示する場合に
も、表示するポリゴン数を減らすので、CPU等の処理
回路の負担を軽減することができる。
【0077】<実施形態2>本発明の実施形態2は、本
発明の第2の課題を解決するものである。 (構成)本実施形態2のテレビゲーム装置は、前記実施
形態1と同様の構成を備えるため、その説明を省略す
る。ただし、ROM102に格納されるプログラムデー
タは、図11のフローチャートに示すような処理を実行
させるものとする。また、テクスチャデータROM11
3に格納されるテクスチャデータは、同一モデルについ
て複数種類用意されているものとする(図12
(a))。
【0078】(動作)次に、本実施形態2の処理を、図
11のフローチャートに基づいて説明する。
【0079】ステップS30: 上記ステップS10と
同様に、一定の表示タイミングを待って、画像データを
更新していく。
【0080】ステップS31: 新たな閃光等のモデル
を表示空間に表示させる場合、既に表示されている他の
モデルと重なるか否かを判定する。重なるか否かは、上
記実施形態1のステップS23のように、新たなに表示
しようとするモデルと他のモデルとの幾何学的重心間
の、表示画面における距離が一定距離以下であるか否か
に基づいて判断する。
【0081】ステップS32: 他のモデルと重なって
いないと判定した場合(ステップS311;YES)、
CPU101は、通常その種類のモデルに用いるもとの
して定められているテクスチャデータをマッピングさせ
る描画コマンドを、RAM103に書き込む。
【0082】ステップS33: 他のモデルと重なって
いると判定した場合(ステップS31;YES)、CP
U101は、重なると判定した他のモデルにマッピング
されているテクスチャデータが何であるかを特定する。
【0083】ステップS34: そして、重なると判定
した他のモデルにマッピングされているテクスチャデー
タ以外に、この種のモデルのために予め用意されている
テクスチャデータをマッピングさせる描画コマンドを、
RAM103に書き込む。
【0084】例えば、このような異なるテクスチャデー
タとは、図12(a)において、AおよびBでそれぞれ
示すようなパターンを意味する。
【0085】モデルが互いに重なる場合に、それぞれの
モデルに新たなテクスチャデータをマッピングする場合
には、同図(b)に示すように、表示画像における二つ
のモデルM3とM4は、新たなテクスチャが均一に付さ
れて両モデルが一体化したように表示される。このため
遊技者は両モデルの境界が認識できなくなる。さらに一
方のモデルの背後に他方のモデルが隠された場合には、
両モデルが一体化し、両者の見分けがつかなくなる。つ
まり遊技者の操作により発射された砲弾が着弾して表示
される閃光のモデルに、敵が発射した砲弾が着弾して表
示される閃光のモデルが重なると、敵が発射した事実を
認識できなくなる。
【0086】本発明では、マッピングするテクスチャデ
ータを互いに異ならせることとしたので、モデルの一部
または全部が重なっても、両モデルの重なった領域を見
分けることが可能に表示される。
【0087】例えば、上記AおよびBというテクスチャ
データでは、その色彩やパターンは同じであるが、欠落
させた画素の配置が異なっている。つまり、Aテクスチ
ャデータで、画素情報が欠落している画素の位置に、B
テクスチャデータの画素が入り込んだテクスチャとなっ
ている。Bテクスチャデータで、画素情報が欠落してい
る画素の位置に、Aテクスチャデータの画素が入り込ん
だテクスチャとなっている。
【0088】Aテクスチャデータをマッピングしたモデ
ルM1と、Bテクスチャデータをマッピングしたモデル
M2とは、同図(a)に示すように、互いに重ねること
なく独立してマッピングする場合には、その色彩やパタ
ーンが似ているため、度尾新たな質感をモデルに与える
ものである。ところが、両モデルが重なる場合、同図
(c)に示すように、一方のモデルM1のテクスチャに
おいて欠落している画素に、他方のモデルM2のテクス
チャを構成する画素が入り込んで表示される。したがっ
て、両モデルが重なった場合にも、重なった領域では画
素密度が二倍になって表示されるため、重なった領域が
顕著に見分けられるのである。
【0089】さらに同図(d)に示すように、一方のモ
デルM1の背後に他方のモデルM2が隠される位置関係
に表示されても、重なった領域のテクスチャデータの画
素密度が高く表示されるので、背後にあるモデルM2が
容易に見分けられる。
【0090】なお、上記ステップS31において、モデ
ルが重なるか否かに応じてテクスチャデータを変えてい
たが、表示使用としているモデルが、遊技者の操作によ
り発生したモデルであるか否かに対応させて、異なるテ
クスチャデータをマッピングするように構成してもよ
い。
【0091】すなわち、遊技者がモデルを捜査して「発
射」した砲弾により発生した閃光は、互いに重なって表
示されることはあっても大きな不都合は生じない。とこ
ろが、遊技者の操作により発射した砲弾等による閃光
が、遊技者の対戦相手となる敵が発射した砲弾による閃
光を隠してしまうような場合に問題が生ずる。この敵の
モデルは、ゲーム装置によって、プログラムに基づいて
動かされるものである。遊技者は、敵のモデルから砲弾
が発射されたか否かを、砲弾の着弾による閃光が表示さ
れたか否かによって認識する。敵の発射した砲弾に基づ
く閃光が、遊技者の操作に対応して発生した閃光と重な
る場合、双方の閃光のモデルに同一のテクスチャデータ
をマッピングすると、隠された閃光のモデルが表示画面
上に現れなくなる。このため、遊技者が敵から攻撃を受
けている事実を認識できなくなり、ゲーム操作上支障を
きたす。
【0092】そこで、ステップS31において、新たな
表示しようとする閃光のモデルが、遊技者の操作に対応
して発生したものか否かを判定し、判定結果に応じて、
異なるテクスチャデータをマッピングすれば、この不都
合がなくなる。異なるテクスチャデータとは、例えば、
図12(a)で説明したAテクスチャデータとBテクス
チャデータのような関係にする。このように構成すれ
ば、敵の発射した砲弾を、遊技者が表示画面で常に認識
できるようになる。
【0093】上記したように、本実施形態2によれば、
同種の閃光モデルが重なると判断した場合や、遊技者の
操作に対応して発生した閃光モデルであるかに応じて、
それぞれ異なるテクスチャデータが閃光モデルにマッピ
ングされるので、閃光を重ねて表示しても、閃光の重な
りを容易に見分けられる表示画像を提供できる。
【0094】<実施形態3>本発明の実施形態3は、本
発明の第3の課題を解決するものである。 (構成)本実施形態3のテレビゲーム装置は、前記実施
形態1と同様の構成を備えるために、その説明を省略す
る。ただし、ROM102に格納されるプログラムデー
タは、図13のフローチャートに示すような処理を実行
させるものとする。また、RAM103格納されるマス
クパターンは、同フローチャートに基づいてそのマスク
パターンが順次変更されていくものとする。
【0095】(動作)次に、本実施形態3の処理を、図
13のフローチャートに基づいて説明する。モデルを半
透明化して表示しない場合、描画回路112がZバッフ
ァ値を参照して、背景画像とモデルの画像との優先順位
に基づいてテクスチャデータをマッピングすれば、背景
の手前にモデルが位置した画像データが得られる。ま
た、Zバッファ値を用いない場合にも、マスクパターン
を用いてもよい。例えば、図14に示すように、モデル
Mの前景FG(フォアグラウンド)以外の領域にマスク
を設けたマスクパターンMPをRAM103に格納さ
せ、このマスクパターンMPと背景BG(バックグラウ
ンド)とを合成する。マスクにより、生成される画像
は、B2のような輪郭を備える。これにモデルMの画像
を合成すると、画像データG1が生成される。モデMル
の部分には、背景画像B2が重ならない。
【0096】また、閃光モデル等の半透明なテクスチャ
をマッピングするモデルである場合には、半透明なマス
クパターンを用いてモデルと背景とを合成する。モデル
にマッピングしたテクスチャのうち、マスクパターンの
画素が欠落している部分には、背景がはめ込まれること
になって、閃光を通して背景画像が見えるようになる。
【0097】しかし、Zバッファ値を参照したり単一の
マスクパターンを用いたりして生成する背景画像は、静
的に半透明状態に見えるに過ぎず、熱で空気が揺らいで
いるような視覚的効果を与えることができない。
【0098】そこで、本実施形態ではマスクパターンを
複数用意することによって、背景画像が透ける割合や、
背景画像とモデル画像との境界における画素のパターン
を変化させて上記視覚的効果を得る。マスクパターンと
しては、濃度(画素の密度)を変えたものや、濃度は変
わらなくても画素の並びを変えたもの等を用意する。
【0099】ステップS40: まず、CPU101
は、本発明の揺らぎ表示を行うか否かを判定する。揺ら
ぎ表示を行わない場合は(ステップS40;NO)、通
常の表示が行われる。 ステップS41: 揺らぎ表示を行う場合には(ステッ
プS40;YES)、図15に示すように、CPU10
1は、まずモデルMの領域に所定のパターンを施したマ
スクパターンM1を用意する。そのパターンは、背景画
像をモデル画像に対し一定の割合で透過させる画素配置
で構成される。例えば、網目状の画素配置で構成され
る。
【0100】ステップS43: そして一定期間、例え
ばフレーム期間の経過を待って(ステップS42:YE
S)、CPU101は、マスクパターンMP1と背景B
GのテクスチャデータB1とを合成する。このフレーム
で表示されるモデル領域には、マスクパターンMP1の
パターンに従ってマスクされた背景画像データが、マス
クパターンMP1によって決まる割合で透けて合成され
る。
【0101】ステップS45: 次いで表示終了でない
限り(ステップS44;NO)、再度フレーム期間の経
過を待って(ステップS42;YES)、画素濃度や画
素配置を変えた他のマスクパターンMP2を用いて、背
景画像とモデルの画像とを合成する。このフレームで表
示されるモデル領域には、マスクパターンMP2のパタ
ーンに従ってマスクされた背景画像データがマスクパタ
ーンMP2によって決まる割合で透けて合成される。
【0102】以下、揺らぎ表示が終了しない限り(ステ
ップS44;NO)、ステップS42〜ステップS45
を繰り返していくことにより、時間の経過とともに閃光
モデルに透過している背景画像のパターンが交替してい
く。
【0103】背景画像データとモデル画像とは、両画像
の境界を滑らかにするために、隣接する画素間で補間演
算が施される。補間演算が施されることによって、実際
に観察される輪郭に凹凸が生じる。本実施形態のように
マスクパターンを変化させて合成すると、モデル画像と
合成される背景画像の画素パターンが変化し、境界の輪
郭に生ずる凹凸形状にも変動が生ずる。さらにマスクパ
ターンの濃度を変化させると、境界の輪郭における凹凸
形状が変動する他に、背景画像の透ける割合も変動す
る。
【0104】例えば図15に示すように、表示画像G2
において、背景画像B1のテクスチャがモデルMのテク
スチャと合成されるモデル領域における背景画像B3の
濃淡や境界線が、時間の変化とともに変動し、背景が閃
光等により生じた空気の動きによって揺らいで透けてい
るように見えるのである。
【0105】特に、モデルが閃光等である場合には、閃
光を通して見る背景が揺らいで表示されるので、遊技者
は、発砲や着弾等により生じた熱等による急激な空気の
動きが生じ、背景が揺らいでいるかのごとく認識するの
である。
【0106】なお、マスクパターンは、二種類に限ら
ず、さらに多数のマスクパターンを適用させてもよい。
また、マスクパターンを変更する周期をフレーム期間ご
とに限ることなく、さらに長い周期で変えたり、不規則
な長さを設定して変えたりしてもよい。マスクパターン
の画素濃度や画素配置およびマスクパターンを変えるタ
イミングを調整することにより、より効果的に現実の空
気の揺らぎに似せた画像を生成することができる。
【0107】本実施形態3によれば、背景のテクスチャ
データにマスクするマスクパターンを時間の経過ととも
に変化させていくので、従来できなかった熱等による空
気の揺らぎのような画像表現が行える。
【0108】<実施形態4>本発明の実施形態4は、本
発明の第4の課題を解決するものである。 (構成)本実施形態4のテレビゲーム装置は、前記実施
形態1と同様の構成を備えるために、その説明を省略す
る。ただし、ROM102に格納されるプログラムデー
タは、図16のフローチャートに示すような処理を実行
させるものとする。また、RAM103に格納される視
点に関するデータは、同フローチャートに基づいて複数
の光源に関する情報が用意されているものとする。
【0109】(動作)次に、本実施形態4の処理を、図
16のフローチャートに基づいて説明する。
【0110】ステップS50: CPU101は、次の
描画タイミングに、砲弾の発射や着弾によって閃光を表
示するか否かを判断する。閃光を表示しない場合には
(ステップS50;NO)、通常のレンダリング処理、
つまり通常光源を設定するデータを出力する。通常の光
源とは、モデルに陰影を与えるための環境光や、環境光
を反射して得られる反射光をいう。例えば、図17
(a)では、人を模したモデルHと発砲装置を模したモ
デルCが仮想空間に配置されている。人のモデルの背後
に透視画像を得るための視点EPが設定され、視線EL
が人のモデルHに注がれている。この設定では同図
(b)に示すように視線ELが注がれている点である人
のモデルHが画面の中心となった透視画像が表示され
る。モデルHに付される陰影は、視点EPの後方上部に
仮想的に配置された環境光を与える光源によって与えら
れるものとなる。
【0111】閃光を表示する場合(ステップS50;Y
ES)、通常であれば、閃光を発するモデルの位置か
ら、新たな光が射出されるものとしてレンダリングす
る。ところが、閃光が視点から見てモデルの奥に位置す
る場合には、通常のレンダリング処理をしたのでは、視
点から見てモデルが陰になるために閃光による反射光を
認識することができない。例えば、図18(a)では発
砲装置のモデルCの先端から砲弾が発射され、閃光FB
のモデルが設定されている。この配置で通常のレンダリ
ング処理をするものとすれば、このモデルFBに一時的
に光源が設定されたものとして、ここからの光Lを含め
てレンダリング処理がされる。この結果、表示される画
面は同図(b)に示すように、人のモデルHの背後、す
なわち表示画面に表されるほとんどの面に暗い影S1が
付されてしまい、遊技者は発砲したことを明確に認識で
きない。
【0112】そこで、本実施形態では、閃光を表示する
際に、仮想空間において閃光のモデルが人等のモデルと
特定の位置関係にある場合に、人等のモデルのうち、視
点側の面を照射するための新たな補助光源を設定する。
補助光源は、人等のモデルよりも視点寄りの位置、また
は視点のさらに後方に設けるのが好ましい。例えば、図
19(a)では、閃光のモデルFBの位置が人のモデル
Hの位置より視点EPから見て奥に位置する。このよう
な場合には、仮想空間内に補助光源LPを出現させて、
この光源からの光も含めたレンダリング処理を行う。こ
のようにすれば、同図(b)に示すように、人のモデル
Hのうち、視点EPから見える面に光が瞬間的に照射さ
れた画像が提供され、遊技者は発砲が完遂されたことを
認識できる。補助光源LPによる影は、S2のように人
のモデルHの側面に付される。
【0113】ステップS51: そこで閃光のモデルの
位置が人のモデルの位置より視点から見て奥に位置する
か否かを判断する。閃光のモデルが人のモデルより視点
から見て手前に位置する場合(ステップS51;N
O)、通常のレンダリング処理を行うため、通常光源を
設定するデータを出力する(ステップS56)。閃光の
モデルが人のモデルより視点から見て手前に位置する場
合には、通常のレンダリングによっても閃光による光が
人のモデルに照射され、砲弾等の発射を遊技者に認識さ
れることができるからである。
【0114】ステップS52〜54: 閃光のモデルの
位置が人のモデルの位置より視点から見て奥に位置する
場合(ステップS51;YES)、さらに視点から閃光
のモデルへの方向が算出され(ステップS52)、視点
から人等のモデルへの方向が算出される(ステップS5
3)。そして両ベクトルによる角度が一定値以上あるか
否かが判定される(ステップS54)。閃光のモデルの
位置が人のモデルの位置より視点から見て奥に位置して
も、表示画面上、閃光のモデルが人のモデルから遠く離
れていれば、通常のレンダリング処理をしても閃光によ
る光が、人のモデルの側面に付され、視覚上問題がない
からである。
【0115】例えば、図20に示すように、閃光のモデ
ルFB1およにFB2はともに視点EPから見て画面奥
に位置する。閃光のモデルFB1への視線EL1と人の
モデルHへの視線EL0の角度θ1は浅いので、図19
で説明したように補助光源LPを設ける必要がある。と
ころが表示画面上人のモデルHから遠くにある閃光のモ
デルFB2への視線EL2は、人のモデルHへの視線E
L0と深い角度θ2を有している。この場合、閃光のモ
デルFB2に光源があるものとして通常のレンダリング
処理を行っても、人のモデルHの側面には、閃光による
光が照射される。このため補助光源を設ける必要がない
のである。
【0116】そこで視点から人のモデルへの視線と視点
から閃光のモデルへの視線との角度が一定値以下である
場合には(ステップS54;NO)、通常光源を設定す
るデータを送出し(ステップS56)、一定値より小さ
い場合は(ステップS54;YES)、補助光源を設定
するデータを送出する(ステップS55)。
【0117】以上説明したように本実施形態4によれ
ば、閃光等の発光源とは別の光源からの光に基づいてレ
ンダリング処理するので、砲弾の発射等を確実に遊技者
に知らせることができる。
【0118】特に、閃光等のモデルが人等のモデルより
も奥にあるか否かを判定たり、閃光等のモデルが視点か
ら見て人等のモデルと離れているか否かを判定したりす
るので、CPUは必要な場合にのみ補助光源を設定する
ことができる。
【0119】
【発明の効果】本発明によれば、砲弾の発射や着弾等が
発生する戦闘シーンを模した画像を現実感豊かに表示さ
せることが可能な画像表示技術を提供できる。
【0120】すなわち、本発明によれば、表示画面にお
ける他のモデルの条件によってモデルの表示態様を変化
させるので、表示画面に多数の閃光を表示する場合であ
っても、表示画像を見易くし、かつ処理回路の負担を軽
減することができる。
【0121】本発明によれば、同一種類のモデルであっ
ても、モデルが重なるか否か、あるいは遊技者の操作に
対応して発生するものか否かに応じてマッピングするテ
クスチャデータを変更するので、隣接する閃光が重なり
合う場合であっても、閃光の重なりを容易に見分けるこ
とができる。
【0122】本発明によれば、背景画像データのマスク
のうち、モデル画像の領域に施すマスクを変化させてい
くので、従来できなかった熱等による空気の揺らぎを表
現することができる。
【0123】本発明によれば、発光源とは別の光源から
の光に基づいて、光が照射されるモデルに対しレンダリ
ング処理するので、砲弾の発射等を確実に遊技者に知ら
せることができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のテレビゲーム装置の構成図である。
【図2】実施形態1における他のモデル数で判定する処
理を説明するフローチャートである。
【図3】実施形態1における一定距離内にある他のモデ
ル数で判定する処理を説明するフローチャートである。
【図4】他のモデル数で判定する処理において、他のモ
デルが存在しない場合の表示例である。
【図5】他のモデル数で判定する処理において、他のモ
デルが1つ存在する場合の表示例である。
【図6】他のモデル数で判定する処理において、他のモ
デルが3つ存在する場合の表示例である。
【図7】一定距離内にある他のモデル数で判定する処理
において、他のモデルが存在しない場合の表示例であ
る。
【図8】一定距離内にある他のモデル数で判定する処理
において、他のモデルが1つ存在する場合の表示例であ
る。
【図9】一定距離内にある他のモデル数で判定する処理
において、他のモデルが3つ存在する場合の表示例であ
る。
【図10】他のモデルとの距離計算を説明する図であ
る。
【図11】実施形態2における処理を説明するフローチ
ャートである。
【図12】実施形態2におけるテクスチャマッピングを
説明する図である。(a)は、実施形態2において同一
モデルにマッピングするための、異なる種類のテクスチ
ャ例である。(b)は、同一テクスチャをモデルにマッ
ピングした場合の不都合を説明する表示例である。
(c)は、実施形態2において、異なるテクスチャをマ
ッピングしたモデルの一部が重なった場合の表示例であ
る。(d)は、実施形態2において、異なるテクスチャ
をマッピングしたモデルの一方が他方に完全に隠された
場合の表示例である。
【図13】実施形態3における処理を説明するフローチ
ャートである。
【図14】通常のモデルと背景との合成を説明する図で
ある。
【図15】実施形態3におけるモデルと背景との合成を
説明する図である。
【図16】実施形態4における処理を説明するフローチ
ャートである。
【図17】通常のレンダリング処理が行われる場合の仮
想空間内配置(a)と表示例(b)である。
【図18】閃光が人よりも奥にある場合において通常の
レンダリング処理をしたときの仮想空間内配置(a)と
表示例(b)である。
【図19】閃光が人よりも奥にある場合において実施形
態3のレンダリング処理をしたときの仮想空間内配置
(a)と表示例(b)である。
【図20】閃光モデルの配置と補助光源との関係を説明
する図である。
【符号の説明】
10…ゲーム処理ボード 101…CPU(処理回路) 102…ROM(記憶装置) 103…RAM(記憶装置) 107…スクロールデータ演算装置(画像生成回路) 108…コ・プロセッサ(処理回路) 109…画像データROM(記憶装置) 110…ジオメタライザ(画像生成回路) 111…モーションデータROM(画像生成回路) 112…描画装置(画像生成回路) 113…テクスチャデータROM(画像生成回路) 114…テクスチャマップRAM(画像生成回路) 115…フレームバッファ(画像生成回路) 116…画像合成装置(画像生成回路)

Claims (21)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 表示空間に1以上のモデルを表示可能に
    構成された画像表示装置において、 表示空間に表示させるモデルを特定し、特定したモデル
    を表示させるための情報を記憶装置から読み取って出力
    する処理回路と、 前記処理回路から出力された情報に基づいて、表示空間
    に前記モデルを表示させるための画像データを生成する
    画像生成回路と、を備え、 前記処理回路は、新たなモデルを表示する際に、表示空
    間内に表示されている他のモデルに関する所定の条件に
    合致するか否かを判定し、判定結果に基づいて当該新た
    なモデルの表示態様を変化させて表示するための情報を
    生成し、前記画像生成回路に出力することを特徴とする
    画像表示装置。
  2. 【請求項2】 前記処理回路は、前記他のモデルに関す
    る所定の条件として、表示空間内に表示されている他の
    モデルの数を判定する請求項1に記載の画像表示装置。
  3. 【請求項3】 前記処理回路は、前記他のモデルに関す
    る所定の条件として、表示空間内に表示されている他の
    モデルと当該新たなモデルとの表示空間における距離を
    演算し、この距離が一定値以下である他のモデルの数を
    判定する請求項1に記載の画像表示装置。
  4. 【請求項4】 前記処理回路は、表示空間における前記
    距離を演算する場合に、各モデルの幾何学的重心間の距
    離を求める請求項3に記載の画像表示装置。
  5. 【請求項5】 前記モデルは、複数の部品から構成され
    る画像であって、 前記処理回路は、前記新たなモデルの表示態様を変化さ
    せる場合に、当該モデルを構成する1以上の部品を変更
    することにより、当該新たなモデルの表示態様を変化さ
    せる請求項1に記載の画像表示装置。
  6. 【請求項6】 表示空間に複数のモデルを表示可能に構
    成された画像表示装置において、 表示空間に表示させるモデルを特定し、特定したモデル
    の形状を表示させるための情報およびこのモデルの表面
    にマッピングするテクスチャデータを特定する情報を出
    力する処理回路と、 前記処理回路から出力された情報に基づいて、表示空間
    に前記モデルを表示させるための画像データを生成する
    画像生成回路と、を備え、 前記処理回路は、新たなモデルを表示する際に、表示空
    間に表示されている他のモデルと当該新たなモデルとが
    重なるか否かを判定し、重なると判定した場合に、当該
    他のモデルにマッピングされているテクスチャデータと
    異なるテクスチャデータをマッピングする情報を出力す
    ることを特徴とする画像表示装置。
  7. 【請求項7】 前記処理回路は、当該新たなモデルと前
    記他のモデルとが重なるか否かを判定する場合に、モデ
    ルの幾何学的重心間の距離を演算することにより判定す
    る請求項6に記載の画像表示装置。
  8. 【請求項8】 表示空間に複数のモデルを表示可能に構
    成された画像表示装置において、 表示空間に表示させるモデルを特定し、特定したモデル
    の形状を表示させるための情報およびこのモデルの表面
    にマッピングするテクスチャデータを特定する情報を出
    力する処理回路と、 前記処理回路から出力された情報に基づいて、表示空間
    に前記モデルを表示させるための画像データを生成する
    画像生成回路と、を備え、 前記処理回路は、新たなモデルを表示する際に、当該モ
    デルが遊技者の操作に対応して発生するものか否かを判
    定し、当該モデルが遊技者の操作に対応して発生するも
    のか否かに対応させた異なるテクスチャデータをマッピ
    ングするための情報を出力することを特徴とする画像表
    示装置。
  9. 【請求項9】 前記テクスチャデータは、テクスチャを
    構成する画素に欠落が存在する半透過表示のためのデー
    タであって、 前記処理回路は、前記他のモデルと当該新たなモデルと
    を重ねた場合に、当該他のモデルにマッピングされるテ
    クスチャで欠落している1以上の画素に、当該新たなモ
    デルにマッピングされるテクスチャを構成する画素が当
    てはまるようなテクスチャデータを、当該新たなモデル
    にマッピングするテクスチャデータとして特定する請求
    項6または請求項8のいずれか一項に記載の画像表示装
    置。
  10. 【請求項10】 表示空間に1以上のモデルの画像を背
    景画像に重ねて表示可能に構成された画像表示装置にお
    いて、 表示空間に表示させる背景画像の領域を定めるマスクパ
    ターンを生成するマスクパターン生成手段と、 前記マスクパターンによりマスクされた背景画像と表示
    空間に表示させるモデルの画像とを合成する合成手段
    と、を備え、 前記マスクパターン生成手段は、前記マスクパターンの
    うちモデルの画像を表示する領域に適用するマスクパタ
    ーンを、一定周期ごとに変化させていくことにより、こ
    のモデルの画像に透過するように重ねられる背景画像の
    表示態様を変化させることを特徴とする画像表示装置。
  11. 【請求項11】 前記マスクパターン生成手段は、前記
    マスクパターンのうちモデルの画像を表示する領域に適
    用するマスクパターンの画素配置を変化させる請求項1
    0に記載の画像表示装置。
  12. 【請求項12】 前記マスクパターン生成手段は、前記
    マスクパターンのうちモデルの画像を表示する領域に適
    用するマスクパターンの画素密度を変化させる請求項1
    0に記載の画像表示装置。
  13. 【請求項13】 仮想空間に、発光源を表すモデルおよ
    び当該発光源からの光が照射されるモデルを配置し、こ
    れらを所定の視点から観察して得られる表示画像を生成
    可能に構成された画像表示装置において、 前記発光源を表すモデルおよび当該発光源からの光が照
    射されるモデルを表示させるための情報を記憶装置から
    読み取って出力する処理回路と、 前記処理回路から出力された情報に基づいて、表示空間
    にレンダリング処理を施した前記モデルを表示させるた
    めの画像データを生成する画像生成回路と、を備え、 前記処理回路は、前記発光源から光が照射されている状
    態において、当該発光源以外に、前記光が照射されるモ
    デルのうち前記視点から観察される面に光を照射するた
    めの仮想的な光源を設定する情報を出力し、 前記画像生成回路は、当該仮想的な光源から光が照射さ
    れているものとしてレンダリング処理することを特徴等
    する画像表示装置。
  14. 【請求項14】 前記処理回路は、前記発光源と前記視
    点と前記光が照射されるモデルとの仮想空間における位
    置関係に基づいて、前記仮想的な光源を設定する請求項
    13に記載の画像表示装置。
  15. 【請求項15】 前記処理回路は、前記視点から前記光
    が照射されるモデルへの方向と前記視点から前記発光源
    への方向とが所定の角度以内であるか否かに応じて、前
    記仮想的な光源を設定する請求項13に記載の画像表示
    装置。
  16. 【請求項16】 請求項1乃至請求項15に記載の画像
    表示装置を備えたゲーム装置であって、 発砲や着弾等を模したモデルを前記発光源として画像表
    示するゲーム装置。
  17. 【請求項17】 コンピュータに、 表示空間に表示させる1以上のモデルの各々について、
    表示空間内に表示されている他のモデルに関する所定の
    条件を判定するステップと、 判定した結果に基づいて当該各々のモデルの表示態様を
    変化させて表示するための情報を生成するステップと、 生成された前記情報に基づいて、表示空間に前記モデル
    を表示させるための画像データを生成するステップと、
    を実行させるためのプログラムが記録された機械読み取
    り可能な記録媒体。
  18. 【請求項18】 コンピュータに、 表示空間に表示させる1以上のモデルの各々について、
    表示空間に表示されている他のモデルと当該新たなモデ
    ルとが重なるか否かを判定するステップと、 重なると判定した場合に、当該他のモデルにマッピング
    されているテクスチャデータと異なるテクスチャデータ
    をマッピングする情報を出力するステップと、出力され
    た前記情報に基づいて、表示空間に前記モデルを表示さ
    せるための画像データを生成するステップと、を実行さ
    せるためのプログラムが記録された機械読み取り可能な
    記録媒体。
  19. 【請求項19】 コンピュータに、 表示空間に表示させる1以上のモデルの各々について、
    当該モデルが遊技者の操作に対応して発生するものか否
    かを判定するステップと、 当該モデルが遊技者の操作に対応して発生するものか否
    かに対応させた異なるテクスチャデータをマッピングす
    る情報を出力するステップと、 出力された前記情報に基づいて、表示空間に前記モデル
    を表示させるための画像データを生成するステップと、
    を実行させるためのプログラムが記録された機械読み取
    り可能な記録媒体。
  20. 【請求項20】 コンピュータに、 表示空間に表示させる背景画像の領域を定めるマスクパ
    ターンを生成するステップと、 前記マスタデータのうち、表示空間に表示させる1以上
    のモデルの各々について、当該モデルの画像を表示する
    領域に適用するマスクパターンを、一定周期ごとに変化
    させるステップと、 前記マスクパターンによりマスクされた背景画像と表示
    空間に表示させるモデルの画像とを合成するステップ
    と、を実行させるためのプログラムが記録された機械読
    み取り可能な記録媒体。
  21. 【請求項21】 コンピュータに、 仮想空間に、発光源を表すモデルおよび当該発光源から
    の光が照射されるモデルを配置し、前記発光源を表すモ
    デルおよび当該発光源からの光が照射されるモデルを表
    示させるための情報を出力するステップと、 前記発光源から光が照射されている状態において、当該
    発光源以外に、前記光が照射されるモデルのうち前記視
    点から観察される面に光を照射するための仮想的な光源
    を設定する情報を出力するステップと、 各前記情報に基づいて、当該仮想的な光源から光が照射
    されているものとして、表示空間にレンダリング処理を
    施した前記モデルを表示させるための画像データを生成
    するステップと、を実行させるためのプログラムが記録
    された機械読み取り可能な記録媒体。
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