JPH1157213A - Game device, game machine operation device, and bidirectional communication method between game system and game device - Google Patents

Game device, game machine operation device, and bidirectional communication method between game system and game device

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JPH1157213A
JPH1157213A JP9242066A JP24206697A JPH1157213A JP H1157213 A JPH1157213 A JP H1157213A JP 9242066 A JP9242066 A JP 9242066A JP 24206697 A JP24206697 A JP 24206697A JP H1157213 A JPH1157213 A JP H1157213A
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JP
Japan
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game machine
game
data
operation device
response means
Prior art date
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Pending
Application number
JP9242066A
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Japanese (ja)
Inventor
Satoshi Shinohara
聡 篠原
Toshio Honda
俊夫 本多
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Sony Interactive Entertainment Inc
Original Assignee
Sony Computer Entertainment Inc
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Publication date
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To optimally control response means by storing consumed power information of the response means in a game machine operation device, transmitting the consumed power information to the game device according to the information demand command, and transmitting response means control data based on the consumed power information to the operation device. SOLUTION: A game system GS is constituted of a game machine main body 27, a game machine operation device (controller) 10, and a monitor 33, and a CD-ROM driver for regenerating the CD-ROM is incorporated in the game machine main body 27. In this case, when parameters are set to respective actuators of the controller 10 or response means for generating various types of vibration in the game machine main body 27, whether a current value is limited or not is decided by a current limit processing. That is to way, all the consumed current data of all the actuators are found as well as the consumed current data of the respective actuators so that the actuators are driven by the limited current value based on the comparison results with the regulation value.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【目次】以下の順序で本発明を説明する。[Table of Contents] The present invention will be described in the following order.

【0002】発明の属する技術分野 従来の技術(図33及び図34) 発明が解決しようとする課題 課題を解決するための手段 発明の実施の形態(図1〜図32) 発明の効果BACKGROUND OF THE INVENTION Prior Art (FIGS. 33 and 34) Problems to be Solved by the Invention Means for Solving the Problems Embodiments of the Invention (FIGS. 1 to 32) Effects of the Invention

【0003】[0003]

【発明の属する技術分野】本発明はゲーム装置、ゲーム
機用操作装置、ゲームシステム及びゲーム装置の双方向
通信方法に関し、例えばビデオ記録媒体を再生するゲー
ム機本体からの特定信号に基づいて臨場感を醸し出すよ
うに応答する種々のゲーム機用操作装置をゲーム装置に
接続する場合に適用して好適なものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game machine, an operating device for a game machine, a game system, and a two-way communication method for the game machine. It is suitable to be applied to a case where various game machine operation devices that respond to bring about the game device are connected to the game device.

【0004】[0004]

【従来の技術】従来、ユーザがコントローラを操作する
ことに応じてビデオ記録媒体からゲームの情報を再生し
当該ゲームを進行させるゲームシステムがある。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is a game system in which game information is reproduced from a video recording medium in response to a user operating a controller and the game is advanced.

【0005】すなわち図33に示すように、このゲーム
システムGSにおいて、ゲーム機本体27Aは、ビデオ
記録媒体であるCD−ROMを再生する機能を有するC
D−ROMドライバが内蔵されており、ゲーム機本体2
7Aの上面には、CD−ROMを収納して蓋をする蓋部
材28と、蓋部材28の開閉をする開閉スイツチ29
と、電源を供給する電源スイツチ30と、ゲーム機本体
27Aの動作を初期状態にするリセツトスイツチ31
と、2系統の操作装置が接続可能な接続部32を設けた
構造となつている。
That is, as shown in FIG. 33, in this game system GS, a game machine main body 27A has a function of reproducing a CD-ROM as a video recording medium.
A D-ROM driver is built in and the game machine body 2
On the upper surface of 7A, a lid member 28 for storing and closing the CD-ROM and an opening / closing switch 29 for opening and closing the lid member 28 are provided.
And a power switch 30 for supplying power, and a reset switch 31 for initializing the operation of the game machine main body 27A.
And a connection portion 32 to which two operation devices can be connected.

【0006】この接続部32にゲーム機用操作装置CT
1のコネクタ20を接続することにより、ゲーム機本体
27Aとの双方向通信が可能になる。
The connecting portion 32 is connected to a game machine operating device CT.
By connecting the first connector 20, two-way communication with the game machine main body 27A becomes possible.

【0007】ゲーム機用操作装置CT1は、図34に示
すように、メガネ形状に形成され、上下に分割できる上
ケーム2と下ケース3とからハウジング本体が構成され
ている。このハウジング本体の長手方向の両端側には、
両手の掌でグリツプして支持する角状に突出した第1及
び第2の操作支持部4、5が形成されており、ハウジン
グ本体の中央の位置であつて括れた部分に、ゲームの開
始及び選択等に使用されるスイツチからなるスタートセ
レクト部6と、ハウジング本体の両側の左右対象な位置
に円形状に形成され、その略々中央部分に配設されてい
る複数のスイツチ群からなる第1及び第2の操作部7、
8と、ハウジング本体の前部の側壁面側の側面の左右対
称位置に、主として人指し指と中指とで操作できる複数
のスイツチからなる第3及び第4の操作部9、10とか
ら構成されている。
As shown in FIG. 34, the game machine operation device CT1 is formed in the shape of glasses, and has a housing main body composed of an upper case 2 and a lower case 3 which can be divided into upper and lower parts. At both ends in the longitudinal direction of the housing body,
First and second operation support portions 4 and 5 projecting in the shape of a corner which are gripped and supported by the palms of both hands are formed. A start select unit 6 formed of switches used for selection and the like; and a first switch group formed of a plurality of switches formed in a circular shape at symmetric positions on both sides of the housing main body and disposed substantially at the center thereof. And the second operation unit 7,
8 and third and fourth operating portions 9 and 10 mainly comprising a plurality of switches which can be operated by the index finger and the middle finger at symmetrical positions on the side wall surface side of the front portion of the housing body. .

【0008】スタートセレクト部6は、いわゆるスイツ
チであり第1の操作部7と第2の操作部8との中間位置
に配置されたスタートスイツチ11とセレクトスイツチ
12とを有している。セレクトスイツチ12は、例えば
ケームを開始する時に、難易度等を選択するものであ
り、スタートスイツチ11はゲームを実際に開始させる
スイツチである。
The start select section 6 is a so-called switch, and has a start switch 11 and a select switch 12 arranged at an intermediate position between the first operation section 7 and the second operation section 8. The select switch 12 is for selecting the degree of difficulty or the like, for example, when starting a game. The start switch 11 is a switch for actually starting a game.

【0009】第1の操作部7は、ハウジング本体の端部
であつた、円形状をした中央部分に略々十字形状をした
凹部に相当する窪み部13と、この窪み部13内には4
個のキートツプ14a、14b、14c、14dが内部
から外方向に突出するための窓部15を設けた構造とな
つている。この窓部15は、略々十字形状の窪み部13
に合わせて十字方向に4個のキートツプ14a、14
b、14c、14dの頭部が向かい合うように配置され
る構造となつている。
The first operating section 7 has a concave portion 13 corresponding to a substantially cross-shaped concave portion in a circular central portion formed at an end of the housing main body, and four concave portions in the concave portion 13.
Each of the key tops 14a, 14b, 14c and 14d has a structure in which a window 15 is provided for projecting outward from the inside. The window 15 has a substantially cross-shaped recess 13.
4 key tops 14a, 14 in the cross direction according to
The structure is such that the heads of b, 14c, and 14d face each other.

【0010】第2の操作部8は、円形状の中央部分に略
々十字形状をした凹部に相当する窪み部16を設け、そ
の十字形をした窪み部16の上下左右の各々の位置に円
筒形状のキートツプ16a、16b、16c、16dを
それぞれ内部から外方向に突出できる大きさの開口部を
有する4個の筒部17とを有する構造となつている。
The second operating portion 8 has a hollow portion 16 corresponding to a substantially cross-shaped concave portion at a central portion of a circular shape. Each of the tops 16a, 16b, 16c, and 16d has a structure having four cylindrical portions 17 each having an opening large enough to protrude outward from the inside.

【0011】4個のそれぞれのキートツプ16a、16
b、16c、16dの頂面には、視認し易い認識符号、
例えば○、△、□、×等の機能を表す符号(マーク)を
付けて容易にスイツチの機能を識別できるようになされ
ている。又、これらキートツプ16a、16b、16
c、16dの下端部と筒部17の下部側には、組み立て
時において、他の筒部17に入らないように特有の突起
及び切欠きを設けた構造となつている。
Each of the four keys 16a, 16
b, 16c, 16d, on the top surface, an easily recognizable recognition code,
For example, marks (marks) indicating functions such as △, Δ, □, ×, etc. are provided so that the function of the switch can be easily identified. Further, these key tops 16a, 16b, 16
At the time of assembling, the lower end portions of c and 16d and the lower side of the cylindrical portion 17 are provided with a unique projection and notch so as not to enter the other cylindrical portion 17.

【0012】第3及び第4の操作部9、10は、第1及
び第2の操作部7、8の前部側の壁面に突出させて形成
し、この突出した壁面に上下に平行して2列の細長い孔
からなる開口部18と、この開口部18に略々嵌まる細
長い形状をしたキートツプ19a、19b、19c、1
9dを内側から外側方向に突出して形成した動作支持操
作スイツチとから構成されている。
The third and fourth operating portions 9 and 10 are formed so as to protrude from the front wall surfaces of the first and second operating portions 7 and 8 and are vertically parallel to the protruding wall surfaces. An opening 18 composed of two rows of elongated holes, and elongated tops 19a, 19b, 19c, and 1 fitted substantially in the opening 18.
9d and a motion supporting operation switch formed by projecting from the inside toward the outside.

【0013】このような構成を有するゲーム機用操作装
置CT1は、図33について上述したゲーム機本体27
に所定のコネクタ20を介して接続され、さらに当該ゲ
ーム機本体27をテレビジヨン受像機等のモニタに接続
する。そして、通常は両手の掌で操作装置を持ち、両手
の指で第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作ボタ
ン群を操作して、モニタ画面上のキヤラクタ等の動作タ
ーゲツトの動きを指示してゲームを行う。
The game machine operating device CT1 having such a configuration is similar to the game machine body 27 described above with reference to FIG.
Is connected via a predetermined connector 20, and further connects the game machine main body 27 to a monitor such as a television receiver. Usually, the user holds the operating device with the palms of both hands and operates the operation buttons of the first to fourth operation units 7, 8, 9, and 10 with the fingers of both hands to operate the operation target such as a character on the monitor screen. Play the game by instructing the movement of the player.

【0014】[0014]

【発明が解決しようとする課題】ところで、かかるゲー
ム機用操作装置CT1においては、第1〜第4の操作部
のボタン群を指で操作することにより、モニタ画面上の
動作ターゲツトの動作を指示してゲームを進行させるよ
うになされており、ユーザはモニタ画面上のキヤラクタ
を見ることによつて得られる視覚的体感、及びモニタの
スピータ部から発生する音を聴くことによつて得られる
聴覚的体感のみによつてゲームの進行内容を体感するよ
うになされており、ゲームを体感する点において未だ不
十分であつた。
In the operation device CT1 for a game machine, the operation of the operation target on the monitor screen is instructed by operating the buttons on the first to fourth operation units with a finger. The game is performed in such a manner that the user can see the visual sensation obtained by looking at the characters on the monitor screen and the auditory sensation obtained by listening to the sound generated from the speaker section of the monitor. The user is allowed to experience the progress of the game only through the bodily sensation, and it is still insufficient to experience the game.

【0015】また、従来のゲーム機用操作装置CT1に
おいては、第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作
ボタン群を押圧操作すると、当該押圧操作に応じてオン
又はオフのいずれかを表すデータが操作データとしてゲ
ーム機本体に送信されるが、このようなデイジタル制御
を行うゲーム機用操作装置CT1では、アナログ制御の
ような微妙な制御を行うことが困難であつた。
In the conventional operation device CT1 for a game machine, when the operation buttons of the first to fourth operation sections 7, 8, 9, 10 are pressed, the on / off state is turned on or off in accordance with the pressing operation. Although data representing either of them is transmitted to the game machine body as operation data, it is difficult for the game machine operation device CT1 that performs such digital control to perform delicate control such as analog control.

【0016】本発明は以上の点を考慮してなされたもの
で、種々の機能を有する種々のゲーム機用操作装置をゲ
ーム機本体に接続した際に、当該ゲーム機用操作装置の
有する機能をゲーム機本体側で認識して最適な制御を行
うようにし得るゲーム装置、ゲーム機用操作装置、ゲー
ムシステム及びゲーム装置の双方向通信方法を提案しよ
うとするものである。
The present invention has been made in view of the above points. When various game machine operating devices having various functions are connected to the game machine main body, the functions of the game machine operating device are provided. It is an object of the present invention to propose a game device, a game device operation device, a game system, and a two-way communication method for a game device, which can be recognized and performed optimally by a game device body.

【0017】[0017]

【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
め本発明においては、ゲーム機用操作装置おいて応答手
段の消費電力情報を格納する格納手段を有し、ゲーム装
置からの情報要求コマンドに応じて消費電力情報をゲー
ム装置に送信するとともに、ゲーム装置においてゲーム
機用操作装置の各応答手段に対応する消費電力情報に基
づき応答手段制御データをゲーム機用操作装置に送信す
ることにより、ゲーム装置に接続されるゲーム機用操作
装置の応答手段に対して最適の制御を行うことができ
る。
According to the present invention, there is provided a game machine operating device having storage means for storing power consumption information of a responding means, wherein the information request command from the game device is provided. By transmitting the power consumption information to the game device in response to the response device control data to the game device operation device based on the power consumption information corresponding to each response device of the game device operation device in the game device, Optimal control can be performed on the response means of the game machine operation device connected to the device.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下図面について、本発明の一実
施の形態を詳述する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0019】図1においてゲームシステムGSは、ゲー
ム機本体27及び当該ゲーム機本体27に対してゲーム
内容の設定及びゲーム進行に応じた指令を入力するゲー
ム機用操作装置(コントローラ)CT10並びにゲーム
の進行を可視表示するモニタ33を有する。
In FIG. 1, the game system GS includes a game machine main body 27, a game machine operation device (controller) CT10 for inputting commands to the game machine main body 27 in accordance with the setting of the game content and the progress of the game, and the game machine. It has a monitor 33 for visually displaying the progress.

【0020】ゲーム機本体27は、ビデオ記録媒体であ
るCD−ROMを再生する機能を有するCD−ROMド
ライバが内蔵されており、ゲーム機本体27の上面に
は、CD−ROMを収納して蓋をする蓋部材28と、蓋
部材28の開閉をする開閉スイツチ29と、電源を供給
する電源スイツチ30と、ゲーム機本体27の動作を初
期状態にするリセツトスイツチ31と、2系統の操作装
置が接続可能な接続部32を設けた構造となつている。
The game machine main body 27 has a built-in CD-ROM driver having a function of playing back a CD-ROM as a video recording medium. , An opening / closing switch 29 for opening and closing the lid member 28, a power switch 30 for supplying power, a reset switch 31 for initializing the operation of the game machine main body 27, and two systems of operating devices. The structure has a connection portion 32 that can be connected.

【0021】この接続部32にゲーム機用操作装置CT
10のコネクタ20を接続することにより、ゲーム機本
体27との双方向通信が可能になる。
The connecting portion 32 is connected to a game machine operating device CT.
By connecting the ten connectors 20, bidirectional communication with the game machine main body 27 becomes possible.

【0022】ゲーム機用操作装置CT10は、図2に示
すように、メガネ形状に形成され、上下に分割できる上
ケーム2と下ケース3とからハウジング本体が構成され
ている。このハウジング本体の長手方向の両端側には、
両手の掌でグリツプして支持する角状に突出した第1及
び第2の操作支持部4、5が形成されており、ハウジン
グ本体の中央の位置であつて括れた部分に、ゲームの開
始及び選択等に使用されるスイツチからなるスタートセ
レクト部6と、ハウジング本体の両側の左右対象な位置
に円形状に形成され、その略々中央部分に配設されてい
る複数のスイツチ群からなる第1及び第2の操作部7、
8と、ハウジング本体の前部の側壁面側の側面の左右対
称位置に、主として人指し指と中指とで操作できる複数
のスイツチからなる第3及び第4の操作部9、10とか
ら構成されている。
As shown in FIG. 2, the game machine operation device CT10 is formed in the shape of glasses and has a housing main body composed of an upper case 2 and a lower case 3 which can be divided into upper and lower parts. At both ends in the longitudinal direction of the housing body,
First and second operation support portions 4 and 5 projecting in the shape of a corner which are gripped and supported by the palms of both hands are formed. A start select unit 6 formed of switches used for selection and the like; and a first switch group formed of a plurality of switches formed in a circular shape at symmetric positions on both sides of the housing main body and disposed substantially at the center thereof. And the second operation unit 7,
8 and third and fourth operating portions 9 and 10 mainly comprising a plurality of switches which can be operated by the index finger and the middle finger at symmetrical positions on the side wall surface side of the front portion of the housing body. .

【0023】スタートセレクト部6は、いわゆるスイツ
チであり第1の操作部7と第2の操作部8との中間位置
に配置されたスタートスイツチ11とセレクトスイツチ
12とを有している。セレクトスイツチ12は、例えば
ケームを開始する時に、難易度等を選択するものであ
り、スタートスイツチ11はゲームを実際に開始させる
スイツチである。
The start select section 6 is a so-called switch, and has a start switch 11 and a select switch 12 arranged at an intermediate position between the first operation section 7 and the second operation section 8. The select switch 12 is for selecting the degree of difficulty or the like, for example, when starting a game. The start switch 11 is a switch for actually starting a game.

【0024】第1の操作部7は、ハウジング本体の端部
であつた、円形状をした中央部分に略々十字形状をした
凹部に相当する窪み部13と、この窪み部13内には4
個のキートツプ14a、14b、14c、14dが内部
から外方向に突出するための窓部15を設けた構造とな
つている。この窓部15は、略々十字形状の窪み部13
に合わせて十字方向に4個のキートツプ14a、14
b、14c、14dの頭部が向かい合うように配置され
る構造となつている。
The first operating portion 7 has a concave portion 13 corresponding to a substantially cross-shaped concave portion in a circular central portion formed at an end portion of the housing main body, and four concave portions in the concave portion 13.
Each of the key tops 14a, 14b, 14c and 14d has a structure in which a window 15 is provided for projecting outward from the inside. The window 15 has a substantially cross-shaped recess 13.
4 key tops 14a, 14 in the cross direction according to
The structure is such that the heads of b, 14c, and 14d face each other.

【0025】第2の操作部8は、円形状の中央部分に略
々十字形状をした凹部に相当する窪み部16を設け、そ
の十字形をした窪み部16の上下左右の各々の位置に円
筒形状のキートツプ16a、16b、16c、16dを
それぞれ内部から外方向に突出できる大きさの開口部を
有する4個の筒部17とを有する構造となつている。
The second operating portion 8 has a hollow portion 16 corresponding to a substantially cross-shaped concave portion in the center portion of the circular shape, and a cylindrical portion is provided at each of the upper, lower, left and right positions of the cross shaped concave portion 16. Each of the tops 16a, 16b, 16c, and 16d has a structure having four cylindrical portions 17 each having an opening large enough to protrude outward from the inside.

【0026】4個のそれぞれのキートツプ16a、16
b、16c、16dの頂面には、視認し易い認識符号、
例えば○、△、□、×等の機能を表す符号(マーク)を
付けて容易にスイツチの機能を識別できるようになされ
ている。又、これらキートツプ16a、16b、16
c、16dの下端部と筒部17の下部側には、組み立て
時において、他の筒部17に入らないように特有の突起
及び切欠きを設けた構造となつている。
The four respective keys 16a, 16
b, 16c, 16d, on the top surface, an easily recognizable recognition code,
For example, marks (marks) indicating functions such as △, Δ, □, ×, etc. are provided so that the function of the switch can be easily identified. Further, these key tops 16a, 16b, 16
At the time of assembling, the lower end portions of c and 16d and the lower side of the cylindrical portion 17 are provided with a unique projection and notch so as not to enter the other cylindrical portion 17.

【0027】第3及び第4の操作部9、10は、第1及
び第2の操作部7、8の前部側の壁面に突出させて形成
し、この突出した壁面に上下に平行して2列の細長い孔
からなる開口部18と、この開口部18に略々嵌まる細
長い形状をしたキートツプ19a、19b、19c、1
9dを内側から外側方向に突出して形成した動作支持操
作スイツチとから構成されている。
The third and fourth operating portions 9 and 10 are formed so as to protrude from the front wall surfaces of the first and second operating portions 7 and 8 and are vertically parallel to the protruding wall surfaces. An opening 18 composed of two rows of elongated holes, and elongated tops 19a, 19b, 19c, and 1 fitted substantially in the opening 18.
9d and a motion supporting operation switch formed by projecting from the inside toward the outside.

【0028】このような構成を有するゲーム機用操作装
置CT10は、図1について上述したゲーム機本体27
に所定のコネクタ20を介して接続され、さらに当該ゲ
ーム機本体27をテレビジヨン受像機等のモニタ33に
接続する。そして、通常は両手の掌で操作装置を持ち、
両手の指で第1〜第4の操作部7、8、9、10の操作
ボタン群を操作して、モニタ画面上のキヤラクタ等の動
作ターゲツトの動きを指示してゲームを行う。
The game machine operating device CT10 having such a configuration is similar to the game machine body 27 described above with reference to FIG.
And a predetermined connector 20, and further connects the game machine main body 27 to a monitor 33 such as a television receiver. And usually holding the operating device with the palms of both hands,
The game is performed by operating the operation buttons of the first to fourth operation units 7, 8, 9, and 10 with both fingers to instruct the movement of an operation target such as a character on the monitor screen.

【0029】ここで、図2に示すゲーム機用操作装置C
T10は、ハウジング本体内部の所定空間に応答手段2
1及び51を有する。応答手段21は、下ケース3の第
1の操作支持部4に、応答手段配置部22を介して設け
られており、図3に示すようにモータ24及び当該モー
タ24の回転軸25に中心位置をずらした、即ち偏心さ
せた位置に円柱形状の回転部26が取り付けられてい
る。従つてモータ24を回転させると、回転部26は偏
心回転して振動が発生する。
Here, the game machine operating device C shown in FIG.
T10 is a response means 2 in a predetermined space inside the housing body.
1 and 51. The response means 21 is provided on the first operation support part 4 of the lower case 3 via the response means arrangement part 22, and as shown in FIG. Is shifted, that is, eccentric, a cylindrical rotating portion 26 is attached. Accordingly, when the motor 24 is rotated, the rotating part 26 is eccentrically rotated to generate vibration.

【0030】この振動は、図4に示すように第1の操作
支持部4のみに限らず、下ケース3及び上ケース2の筐
体に伝達して装置全体を振動させ、これによりゲーム機
用操作装置CT10を操作するユーザに対して動的な体
感を与えることができる。このように回転部26の偏心
によつて発生する振動は、モータ24の回転速度及びト
ルクにより任意に変化させることができ、これにより応
答手段21の強弱を変化させることができる。
This vibration is transmitted not only to the first operation support portion 4 as shown in FIG. 4 but also to the housings of the lower case 3 and the upper case 2 to vibrate the entire apparatus, thereby providing a game machine. A dynamic sensation can be given to the user who operates the operation device CT10. Thus, the vibration generated by the eccentricity of the rotating portion 26 can be arbitrarily changed by the rotation speed and the torque of the motor 24, whereby the strength of the response means 21 can be changed.

【0031】また、図2に示すゲーム機用操作装置CT
10において、応答手段51は下ケース3の第2の操作
支持部5に応答手段配置部52を介して設けられてい
る。この応答手段51は、直線方向に往復する振動子5
3を有する。すなわち図5に示すように、応答手段51
は円筒形状のコイルボビン57のほぼ中央に重り63を
固定することよつて当該振動子53を形成すると共に、
この振動子53をコイルボビン57の軸線方向に往復振
動させる2つの磁性体55及び56によつて固定子54
を形成する。
The game machine operating device CT shown in FIG.
In 10, the response unit 51 is provided on the second operation support unit 5 of the lower case 3 via the response unit arrangement unit 52. The response means 51 includes a vibrator 5 that reciprocates in a linear direction.
3 That is, as shown in FIG.
The vibrator 53 is formed by fixing a weight 63 at substantially the center of a cylindrical coil bobbin 57, and
A stator 54 is formed by two magnetic bodies 55 and 56 which reciprocate the vibrator 53 in the axial direction of the coil bobbin 57.
To form

【0032】コイルボビンの両端には導電線がそれぞれ
逆方向に巻回され、第1のコイル58及び第2のコイル
59を形成する。このように左右両端にコイル58及び
59が設けられたコイルボビン57は、その両端部を、
磁性体55及び56にそれぞれ穿設された遊嵌孔55E
及び56Eに遊嵌し、支持部材61及び板ばね62から
なる釣支部60によつて往復運動し得る状態に保持され
ている。
Conductive wires are wound in opposite directions on both ends of the coil bobbin to form a first coil 58 and a second coil 59. The coil bobbin 57 provided with the coils 58 and 59 at both left and right ends in this manner,
A loose fitting hole 55E formed in each of the magnetic bodies 55 and 56
And 56E, and is held in a state of being able to reciprocate by a fishing support 60 composed of a support member 61 and a leaf spring 62.

【0033】図6は応答手段51の断面を示し、固定子
54を形成する2つの磁性体55及び56は、それぞれ
外装形状をほぼ円柱形状とし、その中心軸線に沿つて円
柱形状の磁極部(S極)55A及び56Aが突設されて
いる。磁性体55及び56はこれら2つの磁極部55A
及び56A間に鉄心64を介挿固定することによつて接
続されている。因みに、磁性体55及び56を接続する
部材は鉄心64に限らず、非磁性体の樹脂部材でも良
い。
FIG. 6 shows a cross section of the response means 51. The two magnetic members 55 and 56 forming the stator 54 each have a substantially cylindrical outer shape, and have a cylindrical magnetic pole portion (along the central axis). (S pole) 55A and 56A are projected. The magnetic members 55 and 56 are composed of these two magnetic pole portions 55A.
And 56A are connected by inserting and fixing an iron core 64 therebetween. Incidentally, the member connecting the magnetic members 55 and 56 is not limited to the iron core 64, but may be a non-magnetic resin member.

【0034】また、磁極部55A及び56Aのそれぞれ
の周側面に所定の間隙を隔てて対向した位置には、円環
状に突設した磁極部(N極)55B及び56Bが形成さ
れている。従つて磁性体55においては、磁極部55A
及び磁極部55B間の間隙(遊嵌孔55E)に磁束密度
Bが存在し、磁性体56においては、磁極部56A及び
磁極部56B間の間隙(遊嵌孔56E)に磁束密度Bが
存在する。磁性体55の遊嵌孔55Eには振動子53を
形成するコイルボビン57の一方の端部が遊嵌され、こ
の端部に巻回されたコイル58が磁束を横切るように配
置されている。また、磁性体56においても同様にし
て、遊嵌孔56Eにはコイルボビン57の他方の端部が
遊嵌され、この端部に巻回されたコイル59が磁束を横
切るように配置されている。
Further, magnetic pole portions (N poles) 55B and 56B projecting in a ring shape are formed at positions facing the respective peripheral side surfaces of the magnetic pole portions 55A and 56A with a predetermined gap therebetween. Therefore, in the magnetic body 55, the magnetic pole portion 55A
The magnetic flux density B exists in the gap between the magnetic pole portions 55B (the loose fitting holes 55E), and in the magnetic body 56, the magnetic flux density B exists in the gap between the magnetic pole portions 56A and the magnetic pole portions 56B (the loose fitting holes 56E). . One end of a coil bobbin 57 forming the vibrator 53 is loosely fitted into the loose fitting hole 55E of the magnetic body 55, and a coil 58 wound around this end is disposed so as to cross the magnetic flux. Similarly, in the magnetic body 56, the other end of the coil bobbin 57 is loosely fitted in the loose fitting hole 56E, and the coil 59 wound around this end is disposed so as to cross the magnetic flux.

【0035】ここで、図7(A)に示すように振動子5
3のコイル58が形成された端部が磁性体55に当接す
る左方向に移動した状態を初期状態として、コイル58
に対して例えば図8(A)に示すような駆動電流I58
加えるとともに、コイル59に対して図8(B)に示す
ような駆動電流I59を加えると、初期状態(時間t=
0)においては、コイル58に駆動電流I58が流れ、コ
イル59には駆動電流I59が流れない状態となる。
Here, as shown in FIG.
The state in which the end on which the third coil 58 is formed is moved leftward in contact with the magnetic body 55 is defined as an initial state.
For example, if a drive current I 58 as shown in FIG. 8A is applied to the coil 59 and a drive current I 59 as shown in FIG.
In 0), the driving current I 58 flows through the coil 58 and the driving current I 59 does not flow through the coil 59.

【0036】これにより、コイル58には力F=I58×
Bが加わることにより、振動子53は右方向(すなわち
磁性体56に向かう方向)に移動し、図7(B)に示す
ように振動子53のコイル59が形成された端部が磁性
体56に当接する位置で停止する。
Thus, the force F = I 58 ×
With the addition of B, the vibrator 53 moves rightward (that is, in the direction toward the magnetic body 56), and as shown in FIG. Stop at the position where it abuts.

【0037】そして、時間t=Tとなつた時点で、図8
(B)に示すようにコイル59には駆動電流I59が流
れ、図8(A)に示すようにコイル58には駆動電流I
58が流れない状態となる。従つて、コイル58及び59
の巻回方向が逆方向であることによりコイル59には−
Fなる力が加わる。この結果、振動子53は左方向(即
ち磁性体55に向かう方向)に移動し、図7(A)に示
した初期状態に戻る。
At the time when time t = T, FIG.
The drive current I 59 flows through the coil 59 as shown in FIG. 8B, and the drive current I 59 flows through the coil 58 as shown in FIG.
58 does not flow. Therefore, coils 58 and 59
Is wound in the opposite direction,
F force is applied. As a result, the vibrator 53 moves to the left (that is, the direction toward the magnetic body 55), and returns to the initial state shown in FIG.

【0038】以下、同様にして、コイル58及び59に
加える駆動電流I58及びI59を交互に通電することによ
り、振動子53は磁性体55及び56の間で往復運動、
即ち振動することになる。
In the same manner, the vibrator 53 reciprocates between the magnetic members 55 and 56 by alternately applying drive currents I 58 and I 59 applied to the coils 58 and 59 in the same manner.
That is, it vibrates.

【0039】因みに、駆動電流I58及びI59の周期を変
えると、振動子53の振動周波数を変化させることがで
き、駆動電流I58及びI59の電流値を変えると、振動子
53に加わる力F(即ち加速度)を変化させることがで
きる。
[0039] Incidentally, when changing the period of the drive current I 58 and I 59, it is possible to change the oscillation frequency of the vibrator 53, changing the current value of the drive current I 58 and I 59, applied to the vibrator 53 The force F (ie, acceleration) can be changed.

【0040】なお、図8(A)及び(B)に示すような
一定電流値をオン−オフする方法にに代えて、例えば図
9(A)及び(B)に示すように、コイル58に加える
駆動電流I58及びコイル59に加える駆動電流I59の各
波形について、当該駆動電流I58及びI59を通電する各
期間Tをさらに細分割した小期間ごとに電流値を設定
し、これらの電流値をパケツト化したデータとしてゲー
ム機本体27からゲーム機用操作装置CT10に転送す
ることにより、応答手段51の振動子53に対して徐々
に加速度が大きくなるような振動を発生させる等、各コ
イル58及び59に加える駆動電流I58及びI59の波形
をアナログ的に変化させることにより、応答手段51に
よつて強弱、振幅、振動数等が異なる種々の振動を発生
させることができる。
Instead of the method of turning on and off a constant current value as shown in FIGS. 8A and 8B, for example, as shown in FIGS. for each waveform of the drive current I 59 applied to the drive current I 58 and coil 59 are added, to set the current value for each sub-period to further subdivide each period T for energizing the drive current I 58 and I 59, these By transferring the current value as packetized data from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10, vibration such that the acceleration gradually increases with respect to the vibrator 53 of the response means 51 is generated. the waveform of the drive current I 58 and I 59 applied to the coil 58 and 59 by varying in an analog manner, it is possible to generate by connexion strength in response means 51, amplitude, various vibration frequencies may vary

【0041】例えば、パケツト化したデータとしてゲー
ム機用操作装置CT10に転送される電流値データは、
ゲーム機本体27においてゲームの進行上動作ターゲツ
トに加わる衝撃の度合いに応じて種々の値が設定され、
さらに1パケツト内に割り当てられる電流値データの数
も種々の数に設定することができる。従つて、ゲームの
進行状況に応じて種々の駆動電流波形が設定されること
により、例えば動作ターゲツトに大きな衝撃力が加わる
ようなシーンの場合には、大きな電流値が短時間だけコ
イル58及び59に交互に加わることにより、ゲーム機
用操作装置CT10に衝撃のような大きな振動が発生す
る。これに対して、例えば自動車のアイドリングのよう
に、動作ターゲツトに小さくかつ連続した振動が発生す
るようなシーンの場合には、小さな電流値がコイル58
及び59に長時間交互に加わることにより、ゲーム機用
操作装置CT10にはあたかも自動車のアイドリングの
ような振動が発生する。
For example, the current value data transferred to the game machine operation device CT10 as packetized data is:
Various values are set in the game machine main body 27 according to the degree of impact applied to the operation target during the progress of the game,
Further, the number of current value data allocated in one packet can be set to various numbers. Accordingly, by setting various drive current waveforms according to the progress of the game, for example, in a scene where a large impact force is applied to the operation target, a large current value is applied to the coils 58 and 59 for a short time. , A large vibration such as an impact is generated in the game machine operation device CT10. On the other hand, in the case of a scene in which a small and continuous vibration is generated in the operation target, such as when the vehicle is idling, a small current value is applied to the coil 58.
And 59 are alternately applied for a long time, so that the game machine operating device CT10 generates vibrations as if the vehicle were idling.

【0042】このように、応答手段51によつて発生し
た振動は、図10に示すように第2の操作支持部5のみ
に限らず、下ケース3及び上ケース2の筐体に伝達して
装置全体を振動させ、これによりゲーム機用操作装置C
T10を操作するユーザに対して動的な体感を与えるこ
とができる。
As described above, the vibration generated by the response means 51 is transmitted not only to the second operation support portion 5 but also to the lower case 3 and the upper case 2 as shown in FIG. The whole device is vibrated, and thereby the game machine operating device C
A dynamic sensation can be given to the user operating T10.

【0043】かくして、応答手段21及び51を下ケー
ス3の第1の操作支持部4及び第2の操作指示部5に取
り付けたことにより、図1に示すように、ゲーム機用操
作装置CT10とゲーム機本体27をテレビジヨン受像
機等のモニタ33に接続してゲームを行う際に、ゲーム
の種類、例えば格闘技のゲームにおいて相手を倒した
時、シユーテイングゲームで命中した時、動作ターゲツ
トが飛行機で画面上で攻撃を受けた時等において、ゲー
ム機本体27からの特定の応答信号により応答手段21
及び又は51を振動させてゲーム機用操作装置CT10
全体を一定時間振動させることができる。このようにし
てユーザの操作ボタンによる操作によつて操作装置自体
が振動を起こし、利用するユーザにゲームの進行内容を
体感としてフイードバツクし臨場感をより一層向上させ
ることができる。
Thus, by attaching the response means 21 and 51 to the first operation support portion 4 and the second operation instruction portion 5 of the lower case 3, as shown in FIG. When the game machine main body 27 is connected to a monitor 33 such as a television receiver to play a game, when an opponent is defeated in a game type, for example, in a martial arts game, or when a hitting game is hit, an action target is set. When an attack is made on the screen by an airplane or the like, the response unit 21 receives a specific response signal from the game machine main body 27.
And / or 51 is vibrated to operate the game machine operating device CT10.
The whole can be vibrated for a certain time. In this way, the operation device itself is vibrated by the operation of the operation button by the user, and the user can feed back the progress of the game as a bodily sensation to further improve the sense of realism.

【0044】前記したように応答手段21及び51を駆
動させてゲーム機用操作装置CT10を振動させるため
には、ゲーム機用操作装置CT10とゲーム機本体27
との間は双方向通信機能を備えた構成であることが必要
である。この双方向通信機能は、図11に示すように、
ゲーム機用操作装置CT10と双方向のシリアル通信を
行うコネクタ20をゲーム機本体27と接続して行うこ
とができる。なお、この実施の形態においては1系統の
ゲーム機用操作装置CT10を接続した構成で説明す
る。
As described above, in order to drive the response means 21 and 51 to vibrate the game machine operation device CT10, the game machine operation device CT10 and the game machine body 27 are required.
It is necessary to have a configuration provided with a two-way communication function. This two-way communication function, as shown in FIG.
The connector 20 for performing bidirectional serial communication with the game machine operation device CT10 can be connected to the game machine body 27. In this embodiment, a description will be given of a configuration in which one game machine operation device CT10 is connected.

【0045】ゲーム機用操作装置CT10側の双方向通
信機能を行う構成は、ゲーム機本体27とシリアル通信
を行うI/OインターフエースSIOと、複数の操作ボ
タンからの操作データを入力するパラレルI/Oインタ
ーフエースPIO、CPU、RAM及びROMであるワ
ンチツプマイクロコンピユータ(以下これをマイコンと
呼ぶ)と、応答手段21及び51を振動させるドライバ
34とから構成され、応答手段21のモータ24はドラ
イバ34からの供給電圧及び電源により回転し、応答手
段51の振動子53を構成するコイル58及び59はド
ライバ34からの供給電圧及び電流により振動する。
The two-way communication function of the game machine operation device CT10 is constituted by an I / O interface SIO for performing serial communication with the game machine body 27, and a parallel interface for inputting operation data from a plurality of operation buttons. An O / O interface PIO, a CPU, a one-chip microcomputer (hereinafter referred to as a microcomputer) which is a RAM and a ROM, and a driver 34 for vibrating the response means 21 and 51, and the motor 24 of the response means 21 is a driver. The coils 58 and 59 constituting the vibrator 53 of the response means 51 are rotated by the supply voltage and the current supplied from the driver 34.

【0046】ゲーム機本体27側には、ゲーム機用操作
装置CT10間でシリアル通信を行うシリアルI/Oイ
ンターフエースSIOを設けた構造となつており、ゲー
ム機用操作装置CT10のコネクタ20を接続すると、
このコネクタ20を介してゲーム機用操作装置CT10
側のシリアルI/OインターフエースSIOと接続さ
れ、双方向の通信手段、即ち、双方向のシリアル通信を
行うことができる構成となつている。なお、ゲーム機本
体27のその他の詳細な構成は省略してある。
The game machine main body 27 has a structure in which a serial I / O interface SIO for performing serial communication between the game machine operation devices CT10 is provided, and the connector 20 of the game machine operation device CT10 is connected. Then
Through this connector 20, the game machine operating device CT10
It is connected to the serial I / O interface SIO on the side, and has a configuration capable of performing bidirectional communication means, that is, bidirectional serial communication. Other detailed configurations of the game machine main body 27 are omitted.

【0047】双方向のシリアル通信を行う信号線及び制
御線は、ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置CT
10に対してデータを送るデータ伝送用の信号線TXD
(Transmit X’for Data) と、ゲーム機用操作装置CT
10側からゲーム機本体27側にデータを送るデータ伝
送用の信号線RDX( Received X’for Data) と、各デ
ータ伝送用の信号線TXD、RXDからデータを抜き出
すシリアル同期クロツク用の信号線SCK(Serial Cloc
k)と、ターミナル側であるゲーム機用操作装置CT10
の通信の確立及び中断等を行うための制御線DTR(Dat
a Terminal Ready) と、大量のデータ転送を行うための
フロー制御用の制御線DSR(Data SetReady)とから構
成されている。
A signal line and a control line for performing bidirectional serial communication are connected from the game machine body 27 to the game machine operation device CT.
Signal line TXD for data transmission for sending data to
(Transmit X'for Data) and game machine operating device CT
A data transmission signal line RDX (Received X'for Data) for transmitting data from the 10 side to the game machine main body 27 side, and a serial synchronization clock signal line SCK for extracting data from each data transmission signal line TXD and RXD. (Serial Cloc
k) and the game machine operating device CT10 on the terminal side.
Control line DTR (Dat
a Terminal Ready) and a control line DSR (Data Set Ready) for flow control for transferring a large amount of data.

【0048】また、この双方向のシリアル通信を行う信
号線及び制御線からなるケーブルには、図11に示すよ
うに、信号線及び制御線の他にゲーム機本体27側の電
源から直接に取り出した電源用ケーブル35が含まれて
おり、この電源用ケーブル35はゲーム機用操作装置C
T10側のドライバ34に接続され、応答手段21及び
51を振動させる電源を供給する。
As shown in FIG. 11, a cable composed of a signal line and a control line for performing bidirectional serial communication is directly taken out of a power source of the game machine main body 27 in addition to the signal line and the control line. Power cable 35, and the power cable 35 is connected to the game machine operating device C.
The power supply is connected to the driver 34 on the T10 side and oscillates the response units 21 and 51.

【0049】このような構成からなる双方向のシリアル
通信手順は、例えば図11に示すゲーム機本体27がゲ
ーム機用操作装置CT10と通信をして、第1〜第4の
操作部7、8、9、10の操作ボタンの操作データ(ボ
タン情報)を取り込むために、先ずゲーム機本体27は
制御線DTRによつて選択されたことを確認して、それ
に続く信号線TXDの受信待状態になる。続いてゲーム
機本体27は、データ伝送用の信号線TXDにゲーム機
用操作装置CT10を示す識別コードを送出する。これ
によりゲーム機用操作装置CT10が信号線TXDより
この識別コードを受け取る。
In the bidirectional serial communication procedure having the above-described configuration, for example, the game machine main body 27 shown in FIG. 11 communicates with the game machine operation device CT10 to form the first to fourth operation units 7, 8. In order to capture the operation data (button information) of the operation buttons 9, 9, and 10, first, the game machine main body 27 confirms that the selection has been made by the control line DTR, and then waits for reception of the signal line TXD. Become. Subsequently, the game machine main body 27 sends an identification code indicating the game machine operation device CT10 to the data transmission signal line TXD. Thereby, the game machine operation device CT10 receives this identification code from the signal line TXD.

【0050】識別コードがゲーム機用操作装置CT10
を示すことにより、これ以降ゲーム機本体27との通信
を開始する。即ち、ゲーム機本体27からは制御データ
等がデータ伝送用の信号線TXDを介してゲーム機用操
作装置CT10側に送信され、逆にゲーム機用操作装置
CT10からは操作ボタンで操作された操作データ等が
データ伝送用の信号線RXDを介してゲーム機本体27
に送信される。このようにしてゲーム機本体27とゲー
ム機用操作装置CT10との間で双方向のシリアル通信
が行われ、この通信はゲーム機本体27が制御線DTR
を通じて選択中止データを出力することにより終了す
る。
The identification code is the game machine operating device CT10.
, The communication with the game machine main body 27 is started thereafter. That is, control data or the like is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10 via the data transmission signal line TXD, and conversely, an operation operated by an operation button is performed from the game machine operation device CT10. The game machine main body 27 transmits data and the like via a data transmission signal line RXD.
Sent to. In this manner, two-way serial communication is performed between the game machine main body 27 and the game machine operation device CT10.
The process is terminated by outputting the selection stop data through.

【0051】このようにして双方向のシリアル通信機能
を備えていれば、ゲーム機用操作装置CT10側からの
主として操作ボタンの操作データをゲーム機本体27側
に送信することができると共にゲーム機本体27側から
は、データ伝送用信号線TXDを介して応答手段21及
び51を振動させる動的伝達用データをゲーム機用操作
装置CT10側に送出することができる。応答手段21
及び51を振動させる動的伝達用データは、ゲーム機本
体27に搭載したゲーム用CD−ROMによつて予め設
定されており、ゲームを行う利用者の動作ターゲツトの
動きに応じてゲーム機本体27からゲーム機用操作装置
CT10自体に一定時間の動的伝達によるフイードバツ
クが行われる。
If the bidirectional serial communication function is provided in this manner, the operation data of the operation buttons mainly from the game machine operation device CT10 can be transmitted to the game machine body 27 and the game machine body can be transmitted. From the 27 side, dynamic transmission data for vibrating the response units 21 and 51 can be transmitted to the game machine operation device CT10 via the data transmission signal line TXD. Response means 21
And 51 are set in advance in a game CD-ROM mounted on the game machine main body 27, and are set in accordance with the movement of an operation target of a user who plays the game. Then, the feedback is performed by the dynamic transmission for a certain period of time to the game machine operation device CT10 itself.

【0052】ここで、ゲーム機本体27に接続されるゲ
ーム用操作装置として、例えば図2に示すゲーム機用操
作装置CT10は、操作部7、8、9及び10の各操作
ボタンが操作されることによつて得られるデイジタル制
御データをゲーム機本体27に送信するとともに、アナ
ログジヨイステイツク36、37が操作されることによ
つて得られるアナログ制御データをゲーム機本体27に
送信するようになされており、これらのモードはゲーム
機用操作装置CT10のモード切換えボタン38を操作
することによつてユーザが選択し得るとともに、ゲーム
機本体27に装填されたCD−ROM側のソフトウエア
によつても選択することができる。
Here, as a game operation device connected to the game machine main body 27, for example, in a game machine operation device CT10 shown in FIG. 2, each operation button of the operation units 7, 8, 9 and 10 is operated. The digital control data obtained as a result is transmitted to the game machine main body 27, and the analog control data obtained by operating the analog joysticks 36 and 37 is transmitted to the game machine main body 27. These modes can be selected by the user by operating the mode switching button 38 of the game machine operation device CT10, and can be selected by software on the CD-ROM side loaded in the game machine body 27. Can also be selected.

【0053】ゲームシステムGSにおいては、かかるデ
イジタルモード及びアナログモードの両モードを選択し
得るゲーム機用操作装置CT10の他に、デイジタルモ
ードのみを有するゲーム機用操作装置CT1(図34)
等、種々のゲーム機用操作装置を接続し得るようになさ
れている。
In the game system GS, in addition to the game machine operation device CT10 capable of selecting both the digital mode and the analog mode, the game machine operation device CT1 having only the digital mode (FIG. 34)
For example, various game machine operation devices can be connected.

【0054】従つて、ゲーム機本体27は当該ゲーム機
本体27に接続されているゲーム機用操作装置(CT1
0等)に対して種々のコマンドを送信することにより、
このとき接続されているゲーム機用操作装置の機能の問
合せや当該ゲーム機用操作装置に対する種々のパラメー
タの設定を行うことができる。
Accordingly, the game machine main body 27 is connected to the game machine operation device (CT1) connected to the game machine main body 27.
0)) by sending various commands
At this time, it is possible to inquire about the function of the connected game machine operation device and set various parameters for the game machine operation device.

【0055】この場合、ゲーム機用操作装置CT10は
図12に示す通信処理手順に従つてゲーム機本体27と
の間で通信を行う。すなわち、図12において、ゲーム
機本体27にゲーム機用操作装置CT10が接続された
状態でゲーム機本体27の電源スイツチがオン操作され
ると、ゲーム機本体27及びゲーム機用操作装置CT1
0はステツプSP11においてそれぞれの間で通信を行
う通信モードに入り、ゲーム機用操作装置CT10はス
テツプSP12に移つてゲーム機本体27からのコマン
ドを待ち受ける。
In this case, the game machine operation device CT10 communicates with the game machine body 27 in accordance with the communication processing procedure shown in FIG. That is, in FIG. 12, when the power switch of the game machine main body 27 is turned on in a state where the game machine operation device CT10 is connected to the game machine main body 27, the game machine main body 27 and the game machine operation device CT1 are operated.
In step SP11, the game machine operation device CT10 enters a communication mode in which communication is performed between them, and the game machine operation device CT10 proceeds to step SP12 to wait for a command from the game machine body 27.

【0056】ここで、ゲーム機本体27はゲーム用操作
装置CT10に対してビデオ信号の1垂直期間ごとに種
々のコマンドをパケツトデータとして送信し得るように
なされている。そして、ゲーム機本体27の電源スイツ
チがオン操作されると、当該ゲーム機本体27は、まず
初期設定としてコントローラ(ゲーム機用操作装置)と
の通信コマンドであるパラメータ設定モードオンを指示
するコマンドをゲーム機用操作装置に送信する。
Here, the game machine main body 27 can transmit various commands as packet data to the game operation device CT10 every one vertical period of the video signal. Then, when the power switch of the game machine main body 27 is turned on, the game machine main body 27 first issues a command for instructing to turn on a parameter setting mode, which is a communication command with the controller (game machine operation device), as an initial setting. It is transmitted to the game machine operation device.

【0057】このコマンドは、図13の上段に示すよう
に、9バイトのパケツトデータでなり、第1バイト目に
はゲーム機用操作装置に対するコマンドであることを表
すデータ0x01(以下16進数を表す0xを省略して単に「0
1」等と表す)が割り当てられ、第2バイト目にはゲー
ム機用操作装置(コントローラ)のパラメータ設定をオ
ン/オフするコマンドであることを表すデータ「43」が
割り当てられ、第3バイト目には第2バイト目のデータ
「43」に対応したデータ「00」が割り当てられ、第4バ
イト目にはコントローラ(ゲーム機用操作装置)のパラ
メータ設定モードをオンにする場合には「1」が割り当
てられる。なお、第4バイト目〜第9バイト目のデータ
は、2バイト〜6バイトの可変長データであり、必要に
応じて種々のデータが割り当てられる。
As shown in the upper part of FIG. 13, this command is composed of 9-byte packet data, and the first byte has data 0x01 (hereinafter, 0x representing a hexadecimal number) representing a command for the game machine operating device. Is omitted and simply "0
1), and the second byte is assigned data "43" representing a command for turning on / off the parameter setting of the game machine operation device (controller), and the third byte is assigned. Is assigned data "00" corresponding to data "43" in the second byte, and "4" in the fourth byte when the parameter setting mode of the controller (operating device for a game machine) is turned on. Is assigned. The data in the fourth to ninth bytes is variable length data of 2 to 6 bytes, and various data are allocated as necessary.

【0058】従つてゲーム機用操作装置CT10のCP
Uは、当該図13に示すパラメータ設定オンコマンドを
受け取ると、図12においてステツプSP13からステ
ツプSP20に移つて当該ゲーム機用操作装置CT10
のパラメータ設定モードに入り、続くステツプSP21
においてその後受信されるコマンドを判別する。
Accordingly, the CP of the game machine operating device CT10 is used.
U receives the parameter setting ON command shown in FIG. 13 and moves from step SP13 to step SP20 in FIG.
To the parameter setting mode of step SP21
Then, the command received thereafter is determined.

【0059】かかるパラメータ設定モードにおいてゲー
ム機用操作装置CT10のCPUは、ゲーム機本体27
から当該ゲーム機用操作装置CT10に対して送信され
るデータが、図14の上段に示すコントローラ(ゲーム
機用操作装置)情報の取得コマンドである場合、図12
のステツプSP23に移つて、当該ゲーム機用操作装置
CT10の情報をゲーム機本体27に送信する。
In the parameter setting mode, the CPU of the game machine operation device CT10 operates as follows.
If the data transmitted from to the game machine operation device CT10 is an acquisition command of controller (game machine operation device) information shown in the upper part of FIG.
In step SP23, the information of the game machine operation device CT10 is transmitted to the game machine main body 27.

【0060】すなわち、ゲーム機本体27からゲーム機
用操作装置CT10に送信されるコントローラ情報の取
得コマンドは、図14の上段に示すように、9バイトの
パケツトデータでなり、第1バイト目にはゲーム機用操
作装置に対するコマンドであることを表すデータ「01」
が割り当てられ、第2バイト目には当該コマンドがゲー
ム機用操作装置(コントローラ)の情報を取得(要求)
するコマンドであることを表すデータ「45」が割り当て
られ、第3バイト目には第2バイト目のデータ「45」に
対応したデータ「00」が割り当てられ、第4バイト目〜
第9バイト目のデータ tx0〜tx5 は6バイトの固定長デ
ータであり、割り当てられるデータは不定である。
That is, the controller information acquisition command transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10 is composed of 9-byte packet data as shown in the upper part of FIG. Data "01" indicating that it is a command for the machine operating device
In the second byte, the command acquires (requests) information on the game machine operation device (controller).
"45" indicating that the command is a command to be executed, data "00" corresponding to data "45" of the second byte is allocated to the third byte, and
The ninth byte of data tx0 to tx5 is 6-byte fixed length data, and the data to be assigned is undefined.

【0061】従つてゲーム機用操作装置CT10のCP
Uは、当該図14の上段に示すコントローラ情報取得コ
マンドを受け取ると、図12においてステツプSP21
からステツプSP23に移つて、当該ゲーム機用操作装
置CT10の情報を図14の下段に示す送信データとし
てゲーム機本体27に返送する。すなわち、この返送デ
ータは、9バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダ
ミーデータ「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデー
タ「F3」として上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装
置CT10の識別子(ID)を表し、下位4ビツト
「3」は第4バイト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ
長(6バイト)の1/2 を表しており、第3バイト目には
ゲーム機用操作装置CT10が未初期化状態であるか否
かを表すデータ「in」が割り当てられ、第4バイト目に
は当該ゲーム機用操作装置CT10が対応している改訂
コード「rv」が割り当てられ、第5バイト目にはゲーム
機本体27からソフト的に設定可能なモードの数データ
「mn」(この実施の形態の場合アナログ制御モード及び
デイジタル制御モードの2種類)が割り当てられ、第6
バイト目には当該ゲーム機用操作装置CT10において
現在動作中のモードを表すデータ「cm」が割り当てら
れ、第7バイト目にはゲーム機用操作装置CT10に装
備されているアクチユエータ(例えば応答手段21及び
51)の数を表すデータ「an」が割り当てられ、第8バ
イト目には同次に操作可能なアクチユエータ(応答手段
21及び51等)の総数を表すデータ「on」が割り当て
られる。因みに、第9バイト目のデータは不定である。
Accordingly, the CP of the game machine operating device CT10 is used.
Upon receiving the controller information acquisition command shown in the upper part of FIG. 14, U proceeds to step SP21 in FIG.
Then, the process returns to step SP23 to return the information of the game machine operation device CT10 to the game machine main body 27 as transmission data shown in the lower part of FIG. That is, the return data has a fixed length of 9 bytes, dummy data “dm” is assigned to the first byte, and the upper 4 bits “F” are used for the game machine as data “F3” of the second byte. The lower 4 bits "3" represent 1/2 of the data length (6 bytes) of the data rx0 to rx5 after the fourth byte. The third byte indicates the identifier (ID) of the operation device CT10. Data “in” indicating whether or not the game machine operation device CT10 is in an uninitialized state is assigned, and the fourth byte contains a revision code “rv” corresponding to the game machine operation device CT10. In the fifth byte, number data “mn” (two types of an analog control mode and a digital control mode in this embodiment) of a mode that can be set by software from the game machine main body 27 are allocated. 6
In the byte, data “cm” indicating the mode currently operating in the game machine operation device CT10 is assigned, and in the seventh byte, an actuator (for example, the response unit 21) provided in the game machine operation device CT10 is assigned. , And 51) are assigned, and the eighth byte is assigned data "on" representing the total number of actuators (such as the response units 21 and 51) that can be operated at the same time. Incidentally, the data of the ninth byte is undefined.

【0062】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、図14の下段に示すコントローラ情報を図12
のステツプSP23においてゲーム機本体27に返送す
ることにより、ゲーム機本体27のCPUはこのとき接
続されているゲーム機用操作装置CT10の情報を取得
することができる。因みに、この情報においてはソフト
的に設定可能なモードの数のみを表しているのみであ
り、その内容についてはゲーム機本体27からコントロ
ーラモードの取得コマンドがゲーム機用操作装置CT1
0に対して送信された際に、これに応じてゲーム機用操
作装置CT10からゲーム機本体27に返送するように
なされている。
Accordingly, the game machine operating device CT10 C
The PU transmits the controller information shown in the lower part of FIG.
By returning to the game machine main body 27 in step SP23, the CPU of the game machine main body 27 can acquire information of the game machine operation device CT10 connected at this time. By the way, this information only indicates the number of modes that can be set by software, and the content of the information is obtained by a command to acquire a controller mode from the game machine main body 27 by the game machine operation device CT1.
When transmitted to the game machine 0, the game machine operation device CT10 returns the game machine body 27 in response to the transmission.

【0063】すなわち、ゲーム機用操作装置CT10の
CPUは上述のステツプSP23による送信が終了する
とステツプSP21に戻つてあらたなコマンドを待ち受
ける。このときゲーム機本体27から当該ゲーム機用操
作装置CT10に対して送信されるデータが、図15の
上段に示すコントローラ(ゲーム機用操作装置)モード
の取得コマンドである場合、ゲーム機用操作装置CT1
0のCPUは図12のステツプSP24に移つて、当該
ゲーム機用操作装置CT10のソフト的に設定可能なモ
ードの内容情報をゲーム機本体27に送信する。
That is, the CPU of the game machine operating device CT10 returns to step SP21 and waits for a new command when the transmission in step SP23 is completed. At this time, if the data transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10 is a controller (game machine operation device) acquisition command shown in the upper part of FIG. 15, the game machine operation device CT1
The CPU of 0 moves to step SP24 of FIG. 12 and transmits to the game machine main body 27 information on the mode of the game machine operation device CT10 that can be set by software.

【0064】この場合、ゲーム機本体27からゲーム機
用操作装置CT10に送信されるコントローラモードの
取得コマンドは、図15の上段に示すように、9バイト
の固定長のパケツトデータでなり、第1バイト目には当
該コマンドがゲーム機用操作装置に対するコマンドであ
ることを表すデータ「01」が割り当てられ、第2バイト
目には当該コマンドがソフト的に設定可能なコントロー
ラモードを要求するコマンドであることを表すデータ
「4C」が割り当てられ、第3バイト目には第2バイト目
のデータ「4C」に対応したデータ「00」が割り当てら
れ、第4バイト目にはゲーム機本体27のCPUが必要
としている種々のコントローラモード(コントローラI
D)のリストが載つているゲーム機用操作装置CT10
側のRAMにおけるリスト番号データ「ln」が割り当て
られ、第5バイト目〜第9バイト目のデータは不定であ
る。
In this case, the controller mode acquisition command transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10 is packet data of a fixed length of 9 bytes, as shown in the upper part of FIG. The eye is assigned data "01" indicating that the command is a command for the game machine operating device, and the second byte is that the command is a command requesting a controller mode that can be set by software. Is assigned, the third byte is assigned data "00" corresponding to the second byte data "4C", and the fourth byte requires the CPU of the game machine body 27. Various controller modes (controller I
D) Operation device for game machine CT10 on which the list of D) is listed
The list number data “ln” in the RAM on the side is assigned, and the data in the fifth to ninth bytes is undefined.

【0065】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、当該図15の上段に示すコントローラモード取
得コマンドを受け取ると、図12においてステツプSP
21からステツプSP24に移つて、当該ゲーム機用操
作装置CT10のROMに格納されているリストの中か
ら、コントローラモード取得コマンド(図15の上段)
の第4バイト目によつて指定されたリスト番号に基づ
き、当該リスト番号によつて指定されたリストの各コン
トローラモードを表すコントローラID(コントローラ
モード情報)を図15の下段に示す送信データとしてゲ
ーム機本体27に返送する。すなわち、この返送データ
は、9バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダミー
データ「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデータ
「F3」として上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装置
CT10の識別子(ID)を表し、下位4ビツト「3」
は第4バイト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ長(6
バイト)の1/2 を表しており、第3バイト目にはゲーム
機用操作装置CT10が未初期化状態であるか否かを表
すデータ「in」が割り当てられ、第6バイト目及び第7
バイト目にはリストから読み出した設定可能なモードを
表すコントローラIDデータ「n0」、「n1」が割り当て
られる。因みに第4バイト目、第5バイト目、第8バイ
ト目及び第9バイト目のデータは不定である。
Accordingly, C of the game machine operating device CT10
When the PU receives the controller mode acquisition command shown in the upper part of FIG. 15, the PU proceeds to step SP in FIG.
The process proceeds from step 21 to step SP24, where the controller mode acquisition command (upper row in FIG. 15) is selected from the list stored in the ROM of the game machine operation device CT10.
The controller ID (controller mode information) representing each controller mode of the list specified by the list number is used as transmission data shown in the lower part of FIG. 15 based on the list number specified by the fourth byte of the game. It is returned to the machine body 27. That is, the return data has a fixed length of 9 bytes, dummy data “dm” is assigned to the first byte, and the upper 4 bits “F” are used for the game machine as data “F3” of the second byte. Represents the identifier (ID) of the operating device CT10, and the lower 4 bits "3"
Is the data length of data rx0 to rx5 after the fourth byte (6
The third byte is assigned data "in" indicating whether or not the game console operating device CT10 is in an uninitialized state. The sixth and seventh bytes are assigned to the third byte.
In the byte, controller ID data “n0” and “n1” read from the list and indicating a settable mode are assigned. Incidentally, the data of the fourth byte, the fifth byte, the eighth byte, and the ninth byte are undefined.

【0066】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、図15の下段に示すコントローラモード情報
(コントローラID)を図12のステツプSP24にお
いてゲーム機本体27に返送することにより、ゲーム機
本体27のCPUはこのとき接続されているゲーム機用
操作装置CT10の設定可能なモード(アナログ制御モ
ード、デイジタル制御モード等)をコントローラIDデ
ータから判別することができる。
Accordingly, C of the game machine operating device CT10
The PU returns the controller mode information (controller ID) shown in the lower part of FIG. 15 to the game machine main body 27 in step SP24 of FIG. The settable mode (analog control mode, digital control mode, etc.) of the apparatus CT10 can be determined from the controller ID data.

【0067】このように、図12のステツプSP24に
おける設定可能モードの返送処理が終了すると、ゲーム
機用操作装置CT10のCPUは上述のステツプSP2
1に戻つてあらたなコマンドを待ち受ける。このときゲ
ーム機本体27は、上述のステツプSP24の処理によ
つてゲーム機用操作装置CT10からコントローラID
データとして取得した設定可能モードの中から、設定し
ようとするモードを図16の上段に示すコントローラモ
ードの設定コマンドとしてゲーム機用操作装置CT10
に送信する。
When the return processing of the settable mode in step SP24 of FIG. 12 is completed, the CPU of the game machine operating device CT10 proceeds to step SP2.
Return to 1 and wait for a new command. At this time, the game machine main body 27 sends the controller ID from the game machine operation device CT10 through the processing of step SP24 described above.
Among the settable modes acquired as data, the mode to be set is set as a controller mode setting command shown in the upper part of FIG.
Send to

【0068】このコントローラモードの設定コマンド
は、図16の上段に示すように、9バイトの固定長のパ
ケツトデータでなり、第1バイト目には当該コマンドが
ゲーム機用操作装置に対するコマンドであることを表す
データ「01」が割り当てられ、第2バイト目には当該コ
マンドがコントローラ(ゲーム機用操作装置)のモード
を設定するコマンドであることを表すデータ「44」が割
り当てられ、第3バイト目には第2バイト目のデータ
「44」に対応したデータ「00」が割り当てられ、第4バ
イト目にはゲーム機本体27のCPUがゲーム機用操作
装置CT10に対して設定しようとするコントローラモ
ード(アナログ制御モード、デイジタル制御モード等)
を、当該コントローラモードを表すコントローラIDが
格納されているゲーム機用操作装置CT10側のROM
内のリスト番号データ「cm」によつて割り当て、第5バ
イト目にはゲーム機用操作装置CT10に設けられてい
るモードを切り換えるための操作ボタン38(図2)を
使用不可状態(ロツク)又は使用可能状態(アンロツ
ク)とするデータ「ik」が割り当てられている。因み
に、第6バイト目〜第9バイト目のデータは不定であ
る。
As shown in the upper part of FIG. 16, the controller mode setting command is 9-byte fixed-length packet data, and the first byte indicates that the command is a command for the game machine operating device. Data “01” representing the command is assigned to the second byte, and data “44” representing that the command is a command for setting the mode of the controller (operating device for a game machine) is assigned to the second byte. Is assigned data "00" corresponding to data "44" in the second byte, and in the fourth byte, the controller mode (in which the CPU of the game machine main body 27 attempts to set the operation device CT10 for the game machine) Analog control mode, digital control mode, etc.)
Is the ROM of the game machine operating device CT10 in which the controller ID indicating the controller mode is stored.
In the fifth byte, the operation button 38 (FIG. 2) for switching the mode provided in the game machine operation device CT10 is disabled (locked) or in the fifth byte. Data “ik” to be used (unlocked) is assigned. Incidentally, the data in the sixth to ninth bytes is undefined.

【0069】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、当該図16の上段に示すコントローラモードの
設定コマンドを受け取ると、図12においてステツプS
P21からステツプSP25に移つて、コントローラモ
ード設定コマンド(図16の上段)の第4バイト目に割
り当てられているコントローラIDのリスト番号データ
「cm」に基づいて、当該ゲーム機用操作装置CT10の
ROM内のコントローラIDを読出し、当該コントロー
ラIDによつて指定されるモード(アナログ制御モー
ド、デイジタル制御モード等)を当該ゲーム機用操作装
置CT10のCPUに設定する。このとき、ゲーム機用
操作装置CT10のCPUは、図16の下段に示す送信
データをゲーム機本体27に返送する。この返送データ
は、9バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダミー
データ「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデータ
「F3」として上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装置
CT10の識別子(ID)を表し、下位4ビツト「3」
は第4バイト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ長(6
バイト)の1/2 を表しており、第3バイト目にはゲーム
機用操作装置CT10が未初期化状態であるか否かを表
すデータ「in」が割り当てられ、第4バイト目〜第9バ
イト目のデータは不定である。ゲーム機本体27のCP
Uは、当該データのうち第2バイト目のデータ「F3」を
受信することによつて、コントローラモードの設定(切
換え)が完了したことを認識することができる。
Accordingly, C of the game machine operating device CT10
When the PU receives the controller mode setting command shown in the upper part of FIG. 16, it proceeds to step S in FIG.
Moving from step P21 to step SP25, the ROM of the game machine operation device CT10 is determined based on the controller ID list number data "cm" assigned to the fourth byte of the controller mode setting command (upper row in FIG. 16). The controller ID of the game machine operating device CT10 is set to the mode (analog control mode, digital control mode, etc.) designated by the controller ID. At this time, the CPU of the game machine operation device CT10 returns the transmission data shown in the lower part of FIG. 16 to the game machine main body 27. The return data has a fixed length of 9 bytes. Dummy data “dm” is assigned to the first byte, and the upper four bits “F” are used as the data “F3” of the second byte. Represents the identifier (ID) of CT10, lower 4 bits "3"
Is the data length of data rx0 to rx5 after the fourth byte (6
The third byte is assigned data "in" indicating whether or not the game machine operating device CT10 is in an uninitialized state. The fourth byte to the ninth byte The data in the byte is undefined. CP of the game console 27
U can recognize that the setting (switching) of the controller mode is completed by receiving the second byte data “F3” of the data.

【0070】このようにしてゲーム機用操作装置CT1
0のCPUは、図12のステツプSP24においてコン
トローラモードの設定(切換え)を完了すると、上述の
ステツプSP21に戻つて、新たなコマンドがゲーム機
本体27から送信されるのを待ち受ける。
In this manner, the game machine operating device CT1
When the CPU 0 completes the setting (switching) of the controller mode in step SP24 of FIG. 12, the CPU returns to step SP21 and waits for a new command to be transmitted from the game machine main body 27.

【0071】このときゲーム機本体27は、図17の上
段に示すアクチユエータ(応答手段21、51等)の情
報取得コマンドをゲーム機用操作装置CT10に送信す
ることにより、このときゲーム機本体27に接続されて
いるゲーム機用操作装置CT10に設けられている単数
又は複数のアクチユエータ(応答手段)の情報をゲーム
機用操作装置CT10のCPUに要求する。
At this time, the game machine main body 27 transmits an information acquisition command of the actuator (response means 21, 51, etc.) shown in the upper part of FIG. 17 to the game machine operation device CT10. It requests the CPU of the game machine operation device CT10 for information of one or more actuators (response means) provided in the connected game machine operation device CT10.

【0072】このアクチユエータの情報取得コマンド
は、図17の上段に示すように、9バイトの固定長のパ
ケツトデータでなり、第1バイト目には当該コマンドが
ゲーム機用操作装置に対するコマンドであることを表す
データ「01」が割り当てられ、第2バイト目には当該コ
マンドがコントローラ(ゲーム機用操作装置)のアクチ
ユエータの情報を要求するコマンドであることを表すデ
ータ「46」が割り当てられ、第3バイト目には第2バイ
ト目のデータ「46」に対応したデータ「00」が割り当て
られ、第4バイト目にはアクチユエータ(応答手段)の
番号(例えば応答手段の個数が2個である場合には、1
又は2)を表すアクチユエータ番号データ「an」が割り
当てられる。因みに第5バイト目〜第9バイト目のデー
タは不定である。
As shown in the upper part of FIG. 17, the actuator information acquisition command is 9-byte fixed-length packet data. The first byte indicates that the command is a command for the game machine operating device. In the second byte, data "46" indicating that the command is a command requesting information of an actuator of a controller (game machine operating device) is allocated in the second byte, and in the third byte, Data “00” corresponding to the data “46” of the second byte is assigned to the eye, and the number of the actuator (response means) is assigned to the fourth byte (for example, if the number of the response means is two, , 1
Or 2) actuator number data “an” is assigned. Incidentally, the data of the fifth to ninth bytes is undefined.

【0073】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、当該図17の上段に示すアクチユエータの情報
取得コマンドを受け取ると、図12においてステツプS
P21からステツプSP26に移つて、アクチユエータ
の情報取得コマンド(図17の上段)の第4バイト目に
割り当てられているアクチユエータ番号の応答手段21
又は51に関するデータを当該ゲーム機用操作装置CT
10のROMから読み出すことにより、当該アクチユエ
ータに関するデータ(アクチユエータのタイプ、パラメ
ータのデータ長)を図17の下段に示す送信データとし
てゲーム機本体27に返送する。この送信データは、9
バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダミーデータ
「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデータ「F3」と
して上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装置CT10
の識別子(ID)を表し、下位4ビツト「3」は第4バ
イト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ長(6バイト)
の1/2 を表しており、第3バイト目にはゲーム機用操作
装置CT10が未初期化状態であるか否かを表すデータ
「in」が割り当てられ、第6バイト目には当該アクチユ
エータ(応答手段)の機能の分類番号データ「fn」が割
り当てられ、第7バイト目には第6バイト目の分類番号
データ「fn」で分けられたアクチユエータ(応答手段)
をさらに細かく分類するための補助番号データ「sb」が
割り当てられ、第8バイト目には当該アクチユエータ
(応答手段)を駆動する際に必要とする消費電流を表す
データ「ic」が割り当てられる。因みに第4バイト目及
び第5バイト目は不定である。
Accordingly, the game machine operating device CT10 C
When the PU receives the actuator information acquisition command shown in the upper part of FIG. 17, it proceeds to step S in FIG.
Moving from step P21 to step SP26, the response means 21 of the actuator number assigned to the fourth byte of the actuator information acquisition command (the upper part of FIG. 17).
Or 51 relating to the game machine operating device CT.
By reading the data from the ROM 10, the data relating to the actuator (actuator type, parameter data length) is returned to the game machine main body 27 as transmission data shown in the lower part of FIG. 17. This transmission data is 9
Dummy data "dm" is assigned to the first byte, and the upper four bits "F" are assigned to the game machine operating device CT10 as data "F3" of the second byte.
The lower 4 bits "3" are the data length (6 bytes) of data rx0 to rx5 after the fourth byte
In the third byte, data “in” indicating whether or not the game machine operation device CT10 is in an uninitialized state is assigned, and in the sixth byte, the actuator ( Actuator (response means) which is assigned classification number data "fn" of the function of the response means) and is divided by the classification number data "fn" of the sixth byte in the seventh byte
Are assigned, and the eighth byte is assigned data "ic" representing the current consumption required for driving the actuator (response means). Incidentally, the fourth byte and the fifth byte are undefined.

【0074】ここで第6バイト目に割り当てられる分類
番号データ「fn」によつて分類されるアクチユエータ
(応答手段)の分類項目としては、例えば連続回転型振
動を発生するもの、連続往復型振動を発生するもの、間
欠往復型振動を発生するもの、回転型振動を発生するも
の、往復型振動を発生するもの等があり、また、第7バ
イト目に割り当てられる補助番号データ「sb」によつて
分類される項目としては、低速回転、高速回転、振動方
向(X軸方向、Y軸方向、Z軸方向)等がある。
Here, as the classification items of the actuator (response means) classified by the classification number data “fn” allocated to the sixth byte, for example, those that generate continuous rotary vibration and those that continuously reciprocate vibration Some of these occur, some generate intermittent reciprocating vibration, some generate rotational vibration, some generate reciprocating vibration, and the like. Also, according to the auxiliary number data "sb" assigned to the seventh byte, Items to be classified include low-speed rotation, high-speed rotation, vibration directions (X-axis direction, Y-axis direction, Z-axis direction), and the like.

【0075】かくしてゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、図12のステツプSP26においてこのときゲ
ーム機本体27から要求されているアクチユエータ番号
に対応するアクチユエータ(応答手段)の情報をゲーム
機本体27に送信完了すると、上述のステツプSP21
に戻つて、新たなコマンドがゲーム機本体27から送信
されるのを待ち受ける。ここで、ゲーム機用操作装置2
7のCPUは、ステツプSP23について上述したコン
トローラ情報の取得処理において、このとき接続されて
いるゲーム機用操作装置CT10のアクチユエータ(応
答手段)の個数を検出している。従つて、当該アクチユ
エータ(応答手段)の個数分だけ図17について上述し
たアクチユエータの情報取得コマンドを繰り返しゲーム
機用操作装置CT10に送信することにより、ゲーム機
用操作装置CT10のCPUはステツプSP26を処理
をアクチユエータ(応答手段)の個数分だけ繰り返し、
この結果すべてのアクチユエータ(応答手段)に関する
データがゲーム機本体27に送信されることになる。
Thus, the game machine operating device CT10 C
When the PU completes transmitting the information of the actuator (response means) corresponding to the actuator number requested from the game machine main body 27 to the game machine main body 27 at step SP26 in FIG.
And waits for a new command to be transmitted from the game machine main body 27. Here, the game machine operation device 2
The CPU 7 detects the number of actuators (response means) of the game machine operating device CT10 connected at this time in the above-described controller information acquisition processing for step SP23. Accordingly, by repeatedly transmitting the actuator information acquisition command described above with reference to FIG. 17 to the game machine operation device CT10 by the number of the actuators (response means), the CPU of the game machine operation device CT10 processes the step SP26. Is repeated by the number of actuators (response means),
As a result, data relating to all the actuators (response means) is transmitted to the game machine main body 27.

【0076】このようにしてゲーム機用操作装置CT1
0のCPUは、図12のステツプSP26を繰り返すこ
とによつてすべてのアクチユエータ(応答手段21及び
51)の情報の返信を完了すると、上述のステツプSP
21に戻つて、新たなコマンドがゲーム機本体27から
送信されるのを待ち受ける。
In this manner, the game machine operating device CT1
When the CPU 0 completes returning the information of all the actuators (response means 21 and 51) by repeating step SP26 in FIG.
Returning to 21, it waits for a new command to be transmitted from the game machine main body 27.

【0077】このときゲーム機本体27は、図18の上
段に示すアクチユエータ(応答手段21、51等)のス
テータス取得コマンドをゲーム機用操作装置CT10に
送信することにより、このときゲーム機本体27に接続
されているゲーム機用操作装置CT10のアクチユエー
タ(応答手段)にセツトされているパラメータの値(す
なわちアクチユエータの駆動制御データ)をゲーム機用
操作装置CT10のCPUに要求する。
At this time, the game machine main body 27 transmits a status acquisition command of the actuator (response means 21, 51, etc.) shown in the upper part of FIG. 18 to the game machine operation device CT10. A request is made to the CPU of the game machine operation device CT10 for the value of the parameter set in the actuator (response means) of the connected game machine operation device CT10 (that is, the drive control data of the actuator).

【0078】このアクチユエータのステータス取得コマ
ンドは、図18の上段に示すように、9バイトの固定長
のパケツトデータでなり、第1バイト目には当該コマン
ドがゲーム機用操作装置に対するコマンドであることを
表すデータ「01」が割り当てられ、第2バイト目には当
該コマンドがコントローラ(ゲーム機用操作装置)のア
クチユエータのステータスを要求するコマンドであるこ
とを表すデータ「48」が割り当てられ、第3バイト目に
は第2バイト目のデータ「48」に対応したデータ「00」
が割り当てられ、第4バイト目にはアクチユエータ(応
答手段)の番号(例えば応答手段の個数が2個である場
合には、1又は2)を表すアクチユエータ番号データ
「an」が割り当てられる。因みに第5バイト目〜第9バ
イト目のデータは不定である。
The status acquisition command of the actuator is, as shown in the upper part of FIG. 18, composed of 9-byte fixed-length packet data. In the second byte, data "48" indicating that the command is a command requesting the status of the actuator of the controller (operating device for a game machine) is allocated in the second byte, and in the third byte, The data is "00" corresponding to the second byte data "48"
Is assigned to the fourth byte, and actuator number data “an” indicating the number of the actuator (response means) (for example, 1 or 2 when the number of response means is two) is assigned to the fourth byte. Incidentally, the data of the fifth to ninth bytes is undefined.

【0079】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、当該図18の上段に示すアクチユエータのステ
ータス取得コマンドを受け取ると、図12においてステ
ツプSP21からステツプSP27に移つて、アクチユ
エータのステータス取得コマンド(図18の上段)の第
4バイト目に割り当てられているアクチユエータ番号の
応答手段21又は51に設定されているパラメータを当
該ゲーム機用操作装置CT10のRAMから読み出すこ
とにより、このとき当該アクチユエータに設定されてい
るパラメータ(すなわちアクチユエータの駆動制御デー
タ)を図18の下段に示す送信データとしてゲーム機本
体27に返送する。この送信データは、9バイトの固定
長でなり、第1バイト目にはダミーデータ「dm」が割り
当てられ、第2バイト目のデータ「F3」として上位4ビ
ツト「F」はゲーム機用操作装置CT10の識別子(I
D)を表し、下位4ビツト「3」は第4バイト目以降の
データ rx0〜rx5のデータ長(6バイト)の1/2 を表し
ており、第3バイト目にはゲーム機用操作装置CT10
が未初期化状態であるか否かを表すデータ「in」が割り
当てられ、第6バイト目及び第7バイト目にはリザーブ
(予備)データ「v0」、「v1」が割り当てられ、第8バ
イト目にはアクチユエータのパラメータとして設定され
ているデータ長(バイト)を表すデータ「sz」が割り当
てられ、第9バイト目にはアクチユエータのパラメータ
の第1バイト目の値を表すデータ「s0」が割り当てられ
る。
Accordingly, C of the game machine operating device CT10
When receiving the status acquisition command of the actuator shown in the upper part of FIG. 18, the PU moves from step SP21 to step SP27 in FIG. 12, and is assigned to the fourth byte of the status acquisition command of the actuator (the upper part of FIG. 18). By reading the parameter set in the response means 21 or 51 of the actuator number being used from the RAM of the game machine operation device CT10, the parameter set in the actuator (ie, the drive control data of the actuator) at this time is read. The data is returned to the game machine main body 27 as transmission data shown in the lower part of FIG. This transmission data has a fixed length of 9 bytes. Dummy data “dm” is assigned to the first byte, and the upper four bits “F” are data “F3” of the second byte. CT10 identifier (I
D), and the lower 4 bits “3” represent 1/2 of the data length (6 bytes) of the data rx0 to rx5 in the fourth byte and thereafter, and the third byte is the game machine operation device CT10.
Are allocated to the uninitialized state. Reserved data “v0” and “v1” are allocated to the sixth and seventh bytes, and the eighth byte is allocated. Data "sz" representing the data length (byte) set as the parameter of the actuator is assigned to the eyes, and data "s0" representing the value of the first byte of the parameters of the actuator is assigned to the ninth byte. Can be

【0080】従つてゲーム機用操作装置CT10は当該
図18の下段に示す送信データを図12のステツプSP
27においてゲーム機本体27に返送することにより、
ゲーム機本体27のCPUは、このときアクチユエータ
に設定されているパラメータを認識することができる。
Accordingly, the game machine operating device CT10 transmits the transmission data shown in the lower part of FIG. 18 to the step SP in FIG.
By returning it to the game machine main body 27 at 27,
At this time, the CPU of the game machine main body 27 can recognize the parameters set in the actuator.

【0081】因みに、アクチユエータ(応答手段)に設
定されているパラメータは、1回の送信に使用できるデ
ータ長(図18の下段における第9バイト目)が1バイ
トであり、このときアクチユエータに設定されているパ
ラメータのデータ長が当該第9バイト目の1バイト長よ
りも大きいとき、図12のステツプSP27の処理を完
了後、ステツプSP21からステツプSP28に移り、
上述のステツプSP27においてゲーム機本体27に送
信したデータ内に収まらなかつた分のデータをゲーム機
本体27に送信する。この通信継続データにおいては、
図19の下段に示すように第4バイト〜第9バイトに継
続して送信しようとするデータが割り当てられる。因み
に、図19の上段に示すデータは、ゲーム機本体27か
らゲーム機用操作装置CT10に対して継続通信を行う
ためのデータである。
Incidentally, the parameter set in the actuator (response means) is that the data length (the 9th byte in the lower part of FIG. 18) that can be used for one transmission is 1 byte. At this time, the parameter is set in the actuator. If the data length of the parameter is larger than the 1-byte length of the ninth byte, after the processing of step SP27 in FIG. 12 is completed, the process moves from step SP21 to step SP28.
In the above-mentioned step SP27, data that cannot be accommodated in the data transmitted to the game machine main body 27 is transmitted to the game machine main body 27. In this communication continuation data,
As shown in the lower part of FIG. 19, data to be continuously transmitted is allocated to the fourth to ninth bytes. Incidentally, the data shown in the upper part of FIG. 19 is data for performing continuous communication from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10.

【0082】かくして図12のステツプSP27及びス
テツプSP28において一つのアクチユエータ(応答手
段)のステータスがゲーム機本体27に送信完了する
と、ゲーム機本体27はこれに続いて他のアクチユエー
タ(応答手段)についてそのステータスを取得するため
のコマンドを図18の上段について上述した場合と同様
にして再びゲーム機用操作装置CT10に送信する。こ
の場合、ステータスを取得しようとするアクチユエータ
(応答手段)は、図18の上段に示す第4バイト目のア
クチユエータ番号データ「an」によつて指定される。
When the status of one actuator (response means) has been completely transmitted to the game machine main body 27 in steps SP27 and SP28 in FIG. The command for acquiring the status is transmitted to the game machine operation device CT10 again in the same manner as in the case described above for the upper part of FIG. In this case, the actuator (response means) whose status is to be obtained is designated by the actuator number data "an" in the fourth byte shown in the upper part of FIG.

【0083】かくしてゲーム機用操作装置CT10のす
べてのアクチユエータ(応答手段21及び51)につい
てそのステータスをゲーム機本体27が取得すると、ゲ
ーム機本体27は、これに続いて図20の上段に示す同
時操作可能アクチユエータリストの取得コマンドをゲー
ム機用操作装置CT10に送信することにより、ゲーム
機用操作装置CT10に設けられている各アクチユエー
タ(例えば応答手段21及び51)のうち、同時操作可
能なアクチユエータリストを要求する。
When the game machine main body 27 obtains the statuses of all the actuators (response means 21 and 51) of the game machine operation device CT10, the game machine main body 27 subsequently proceeds to the simultaneous operation shown in the upper part of FIG. By transmitting a command to obtain an operable actuator list to the operating device for game machine CT10, it is possible to simultaneously operate the actuators (for example, the response units 21 and 51) provided in the operating device for game machine CT10. Request actuator list.

【0084】この同時操作可能アクチユエータリストの
取得コマンドは、図20の上段に示すように、9バイト
の固定長のパケツトデータでなり、第1バイト目には当
該コマンドがゲーム機用操作装置に対するコマンドであ
ることを表すデータ「01」が割り当てられ、第2バイト
目には当該コマンドがコントローラ(ゲーム機用操作装
置)の同時操作可能アクチユエータリストを要求するコ
マンドであることを表すデータ「47」が割り当てられ、
第3バイト目には第2バイト目のデータ「47」に対応し
たデータ「00」が割り当てられ、第4バイト目にはこの
ときゲーム機本体27が必要とする同時操作可能なアク
チユエータの組み合わせリストを表すリスト番号データ
「ls」が割り当てられる。因みに第5バイト目〜第9バ
イト目のデータは不定である。
The command for acquiring the simultaneously operable actuator list is composed of 9-byte fixed-length packet data as shown in the upper part of FIG. 20. In the first byte, the command is transmitted to the game machine operating device. Data “01” indicating that the command is a command is assigned. In the second byte, data “representing that the command is a command requesting a simultaneously operable actuator list of a controller (operating device for a game machine)” 47 "
In the third byte, data "00" corresponding to the data "47" in the second byte is assigned, and in the fourth byte, a combination list of simultaneously operable actuators required by the game machine main body 27 at this time. Is assigned. Incidentally, the data of the fifth to ninth bytes is undefined.

【0085】かくして当該同時操作可能アクチユエータ
リストの取得コマンドがゲーム機本体27からゲーム機
用操作装置CT10に送信されると、ゲーム機用操作装
置CT10のCPUは、図12のステツプSP21から
ステツプSP29に移り、図20の下段に示すような同
時操作可能なアクチユエータリストをゲーム機本体27
に返送する。このアクチユエータリスト(図20の下
段)は、9バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダ
ミーデータ「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデー
タ「F3」として上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装
置CT10の識別子(ID)を表し、下位4ビツト
「3」は第4バイト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ
長(6バイト)の1/2 を表しており、第3バイト目には
ゲーム機用操作装置CT10が未初期化状態であるか否
かを表すデータ「in」が割り当てられ、第6バイト目に
は1つのアクチユエータ番号を1バイトで表す場合のア
クチユエータ数に応じたアクチユエータリストのデータ
長「sz」が割り当てられ、第7バイト目〜第9バイト目
にはこのとき同時操作可能なアクチユエータ番号がそれ
ぞれ1バイトに1つずつ割り当てられる。因みに同時操
作可能なアクチユエータの個数が4個以上である場合に
は、そのデータ長が第6バイト目のデータ長を表すデー
タ「sz」によつて示されており、これに応じて1回のア
クチユエータリストによつて送信し得ない分のリストが
図19について上述した通信継続データによつて送信す
る。かくしてゲーム機本体27のCPUは、ゲーム機用
操作装置CT10において同時操作可能なアクチユエー
タを認識することができる。
When the command for obtaining the simultaneously operable actuator list is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10, the CPU of the game machine operation device CT10 proceeds from step SP21 of FIG. Moving to SP29, the actuator list that can be operated simultaneously as shown in the lower part of FIG.
Return to. This actuator list (lower part in FIG. 20) has a fixed length of 9 bytes, dummy data “dm” is assigned to the first byte, and the upper 4 bits “F3” are assigned to the second byte. "F" represents the identifier (ID) of the game machine operating device CT10, and the lower 4 bits "3" represent 1/2 of the data length (6 bytes) of the data rx0 to rx5 after the fourth byte. The third byte is assigned data "in" indicating whether or not the game machine operation device CT10 is in an uninitialized state, and the sixth byte is an actuator in the case where one actuator number is represented by one byte. The data length “sz” of the actuator list according to the number is assigned, and the actuator numbers that can be simultaneously operated at this time are assigned to the seventh to ninth bytes, one for each byte. If the number of actuators that can be operated simultaneously is four or more, the data length is indicated by data "sz" representing the data length of the sixth byte. The list that cannot be transmitted by the actuator list is transmitted by the communication continuation data described above with reference to FIG. Thus, the CPU of the game machine main body 27 can recognize the actuators that can be simultaneously operated on the game machine operation device CT10.

【0086】かくして図12のステツプSP29におい
て同時操作可能アクチユエータリストの返送が完了する
と、ゲーム機用操作装置CT10のCPUは、ステツプ
SP21に戻つて新たなコマンドの受信を待ち受ける。
When the return of the simultaneously operable actuator list is completed in step SP29 of FIG. 12, the CPU of the game machine operating device CT10 returns to step SP21 and waits for reception of a new command.

【0087】そして、ゲーム機本体27のCPUはこれ
に続いて、アクチユエータパラメータの内訳設定コマン
ドをゲーム機用操作装置CT10に送信する。このアク
チユエータパラメータの内訳設定コマンドとは、ゲーム
進行中にゲーム機本体27からボタン取得コマンドをゲ
ーム機用操作装置CT10に送信することによつて当該
ゲーム機用操作装置CT10の操作ボタン(14A〜1
4D、16a〜16d、19a〜19d等)の操作情報
をゲーム機本体27が取得する際に、ゲーム機本体27
から送信されるボタン取得コマンドによつてゲーム機用
操作装置CT10のアチユエータのパラメータを設定し
得るようにするものであり、このコマンドは図21の上
段に示すように、9バイトの固定長のパケツトデータで
なり、第1バイト目には当該コマンドがゲーム機用操作
装置に対するコマンドであることを表すデータ「01」が
割り当てられ、第2バイト目には当該コマンドがアクチ
ユエータパラメータの内訳設定コマンドであることを表
すデータ「4D」が割り当てられ、第3バイト目には第2
バイト目のデータ「4D」に対応したデータ「00」が割り
当てられ、第4バイト目〜第9バイト目には、ゲーム進
行中にゲーム機本体27からボタン取得コマンドがゲー
ム機用操作装置CT10に送信された際にパラメータを
設定しようとするアクチユエータの番号データ「s0」、
「s1」、「s2」、「s3」、「s4」、「s5」が割り当てら
れる。
Then, the CPU of the game machine main body 27 subsequently transmits a breakdown setting command of the actuator parameter to the game machine operation device CT10. The breakdown parameter setting command of the actuator parameter is transmitted by transmitting a button acquisition command from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10 during the progress of the game, and thereby the operation button (14A) of the game machine operation device CT10 is transmitted. ~ 1
4D, 16a to 16d, 19a to 19d, etc.) when the game machine main body 27 acquires the operation information.
21. It is possible to set the parameters of the actuator of the game machine operating device CT10 by using a button acquisition command transmitted from the PC. In the first byte, data "01" indicating that the command is a command for the game console operating device is assigned, and in the second byte, the command is a command for setting a breakdown of the actuator parameter. The data “4D” indicating that there is is assigned, and the second byte is
Data “00” corresponding to the data “4D” of the byte is allocated. In the fourth to ninth bytes, a button acquisition command is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10 during the progress of the game. Actuator number data "s0" to set parameters when transmitted
“S1”, “s2”, “s3”, “s4”, and “s5” are assigned.

【0088】従つて当該アクチユエータパラメータの内
訳設定コマンドをゲーム機用操作装置CT10のCPU
が受信すると、当該CPUは図12のステツプSP21
からステツプSP30に移り、アクチユエータパラメー
タの内訳設定コマンドにおいて指定されたアクチユエー
タがゲーム機用操作装置CT10のRAMに設定され、
当該設定されたアクチユエータはゲーム進行中において
ゲーム機本体27からボタン取得コマンドを受けた際に
これに同期してパラメータ設定されることになる。
Therefore, the command for setting the breakdown of the actuator parameters is transmitted to the CPU of the game machine operating device CT10.
Is received, the CPU proceeds to step SP21 in FIG.
From step SP30, the actuator specified by the actuator parameter breakdown setting command is set in the RAM of the game machine operation device CT10,
The set actuator is set in synchronization with the button acquisition command received from the game machine main body 27 during the progress of the game.

【0089】因みに、図12のステツプSP30におい
てアクチユエータパラメータの内訳が設定されると、ゲ
ーム機用操作装置CT10から図21の下段に示す送信
データがゲーム機本体27に返送される。この送信デー
タは9バイトの固定長でなり、第1バイト目にはダミー
データ「dm」が割り当てられ、第2バイト目のデータ
「F3」として上位4ビツト「F」はゲーム機用操作装置
CT10の識別子(ID)を表し、下位4ビツト「3」
は第4バイト目以降のデータ rx0〜rx5のデータ長(6
バイト)の1/2 を表しており、第3バイト目にはゲーム
機用操作装置CT10が未初期化状態であるか否かを表
すデータ「in」が割り当てられ、第4バイト目〜第9バ
イト目には当該コマンドの実行前に設定されていたアク
チユエータパラメータの内訳設定データが割り当てられ
る。
When the breakdown of the actuator parameters is set in step SP30 of FIG. 12, the game machine operating device CT10 returns the transmission data shown in the lower part of FIG. This transmission data has a fixed length of 9 bytes. Dummy data "dm" is assigned to the first byte, and the upper 4 bits "F" are assigned to the game machine operating device CT10 as the second byte data "F3". And the lower 4 bits "3"
Is the data length of data rx0 to rx5 after the fourth byte (6
The third byte is assigned data "in" indicating whether or not the game machine operating device CT10 is in an uninitialized state. The fourth to ninth bytes are assigned to the third byte. The breakdown setting data of the actuator parameter set before the execution of the command is assigned to the byte.

【0090】かくして図12のステツプSP30におけ
る処理を完了すると、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、図12のステツプSP21に戻つて新たなコマ
ンドがゲーム機本体27から送信されるのを待ち受け
る。
When the processing in step SP30 of FIG. 12 is completed, the operation of the game machine operation device CT10 is completed.
The PU returns to step SP21 in FIG. 12 and waits for a new command to be transmitted from the game machine main body 27.

【0091】ここで、ゲーム機用操作装置CT10に対
してアクチユエータパラメータの内訳設定を完了したゲ
ーム機本体27は、これに続いてパラメータの設定オフ
を表すコマンドをゲーム機用操作装置CT10に送信す
る。このコマンドは、図13の上段に示した送信データ
のうち、第4バイト目にコントローラパラメータの設定
オフを指示するデータ「0」を割り当てる。これによ
り、当該コマンドを受信したゲーム機用操作装置CT1
0のCPUは、図12のステツプSP21からステツプ
SP22に移り、パラメータ設定モードをオフ状態(す
なわち終了)として、上述のステツプSP11に戻り、
コントローラ通信モードに入る。
Here, the game machine main body 27, which has completed the setting of the actuator parameters for the game machine operation device CT10, subsequently issues a command to the game machine operation device CT10 indicating that the parameter setting is OFF. Send. This command assigns data “0” instructing to turn off the setting of the controller parameter to the fourth byte in the transmission data shown in the upper part of FIG. As a result, the game machine operating device CT1 receiving the command
CPU 0 moves from step SP21 in FIG. 12 to step SP22, turns off the parameter setting mode (ie, ends), and returns to step SP11 described above.
Enter controller communication mode.

【0092】このモードにおいて、ゲーム機用操作装置
CT10のCPUは続くステツプSP12においてゲー
ム機本体27からのコマンドを待ち受ける状態となる。
ここで、ゲーム機本体27はコントローラボタン取得コ
マンドをゲーム機用操作装置CT10に送信することに
より、ゲーム機用操作装置CT10の各操作ボタン(1
4a〜14d、16a〜16d、19a〜19d等)の
操作状態を表す情報をゲーム機用操作装置CT10に対
して要求する。
In this mode, the CPU of the game machine operating device CT10 waits for a command from the game machine main body 27 in the next step SP12.
Here, the game machine main body 27 transmits a controller button acquisition command to the game machine operation device CT10, and thereby each of the operation buttons (1) of the game machine operation device CT10.
4a to 14d, 16a to 16d, and 19a to 19d) are requested from the game machine operation device CT10.

【0093】このコントローラボタン取得コマンドは、
図22の上段に示すように、第4バイト目〜第9バイト
目のデータ tx0〜tx5 が2〜6バイトの可変長データで
なり、第1バイト目には当該コマンドがゲーム機用操作
装置に対するコマンドであることを表すデータ「01」が
割り当てられ、第2バイト目には当該コマンドがコント
ローラボタン取得コマンドであることを表すデータ「4
2」が割り当てられ、第3バイト目には第2バイト目の
データ「42」に対応して不定データが割り当てられ、第
4バイト目〜第9バイト目には、図12のステツプSP
30において設定されているアクチユエータ(応答手段
21及び又は51)に対するパラメータの設定データが
割り当てられる。
This controller button acquisition command is
As shown in the upper part of FIG. 22, the data tx0 to tx5 of the fourth to ninth bytes are variable length data of 2 to 6 bytes, and the command is transmitted to the game machine operation device in the first byte. Data “01” indicating that the command is a command is assigned, and data “4” indicating that the command is a controller button acquisition command is assigned to the second byte.
2 is assigned, undefined data is assigned to the third byte corresponding to the data "42" of the second byte, and the fourth to ninth bytes are assigned to the step SP in FIG.
The parameter setting data for the actuator (response means 21 and / or 51) set in 30 is assigned.

【0094】従つて、ゲーム機用操作装置CT10のC
PUは、図22の上段に示すコントローラボタン取得コ
マンドを受信すると、図12のステツプSP12からス
テツプSP14に移つて、このとき受信したデータの第
4バイト目〜第9バイト目(但し2〜6バイトの間で可
変長)のパラメータ設定データによつてアクチユエータ
(応答手段21及び又は51)のパラメータを設定する
ことにより、これらのアクチユエータ(応答手段21及
び又は51)を指定されたデータに基づいて振動させる
とともに、ゲーム機用操作装置CT10のボタン操作情
報を図22の中段又は下段の送信データによつてゲーム
機本体27に送信する。
Accordingly, C of the game machine operating device CT10
When the PU receives the controller button acquisition command shown in the upper part of FIG. 22, the PU moves from step SP12 to step SP14 in FIG. 12, and the fourth to ninth bytes (but 2 to 6 bytes) of the data received at this time. By setting the parameters of the actuators (response means 21 and / or 51) according to the parameter setting data of variable length between them, the actuators (response means 21 and / or 51) are vibrated based on the designated data. At the same time, the button operation information of the game machine operation device CT10 is transmitted to the game machine main body 27 by the transmission data in the middle or lower part of FIG.

【0095】図22の中段に示す送信データは、コント
ローラパラメータ設定モードがオフの状態でのゲーム機
用操作装置CT10からゲーム機本体27に送信するデ
ータであり、これに対して図22の下段に示す送信デー
タは、コントローラパラメータ設定モードがオンの状態
でのゲーム機用操作装置CT10からゲーム機本体27
に送信するデータである。この送信データにおいて、第
4バイト目には操作ボタン押下データの上位バイト「b
0」が割り当てられ、第5バイト目には操作ボタン押下
データの下位バイト「b1」が割り当てられ、第6バイト
目〜第9バイト目には、例えば図2及び図11について
上述したジヨイステイツク36、37の操作に応じたア
ナログレベルデータ「a0」、「a1」、「a2」、「a3」が
割り当てられる。
The transmission data shown in the middle part of FIG. 22 is data transmitted from the game machine operation device CT10 to the game machine main body 27 when the controller parameter setting mode is off, whereas the transmission data shown in the middle part of FIG. The transmission data shown is transmitted from the game machine operation device CT10 when the controller parameter setting mode is on to the game machine body 27.
Is the data to be transmitted. In this transmission data, the fourth byte is the upper byte “b” of the operation button press data.
0 is assigned, the lower byte “b1” of the operation button press data is assigned to the fifth byte, and the joystick 36 described above with reference to FIGS. 2 and 11 is assigned to the sixth to ninth bytes, for example. Analog level data “a0”, “a1”, “a2”, and “a3” corresponding to the operation of 37 are assigned.

【0096】かくして図22に示す送信データをゲーム
機本体27が受信することにより、このときのゲーム機
用操作装置CT10における操作ボタン又はアナログジ
ヨイステイツクの操作状況をゲーム機本体27のCPU
が検出し、これに応じたゲーム進行を行うことができ
る。
When the transmission data shown in FIG. 22 is received by the game machine main body 27, the operation status of the operation buttons or the analog joystick in the game machine operation device CT10 at this time is determined by the CPU of the game machine main body 27.
Can be detected, and the game can be progressed in accordance with the detection.

【0097】またゲーム機本体27のCPUは、ゲーム
の進行に応じて必要なアクチユエータ(応答手段21及
び又は51)を振動させようとする場合、ゲーム機本体
27のCPUは図23の上段に示すアクチユエータパラ
メータの設定専用コマンドをゲーム機用操作装置CT1
0に送信する。このコマンドにおいては、第2バイト目
に当該コマンドがアクチユエータパラメータの設定コマ
ンドであることを表すデータ「49」が割り当てられ、第
4バイト目には設定しようとするアクチユエータ番号デ
ータ「an」が割り当てられ、第5バイト目にはアクチユ
エータパラメータにセツトするデータサイズ「sz」が割
り当てられ、第6バイト目〜第9バイト目には実際の設
定データが割り当てられる。
When the CPU of the game machine main body 27 attempts to vibrate necessary actuators (response means 21 and / or 51) in accordance with the progress of the game, the CPU of the game machine main body 27 is shown in the upper part of FIG. The command dedicated to setting the actuator parameter is transmitted to the game machine operating device CT1.
Send to 0. In this command, data “49” indicating that the command is an actuator parameter setting command is assigned to the second byte, and actuator number data “an” to be set is assigned to the fourth byte. The data size "sz" to be set in the actuator parameter is assigned to the fifth byte, and the actual setting data is assigned to the sixth to ninth bytes.

【0098】かくして当該送信データをゲーム機用操作
装置CT10が受信すると、当該ゲーム機用操作装置C
T10のCPUは、図12のステツプSP12からステ
ツプSP15に移り、コマンドによつて指定されている
アクチユエータ(応答手段21及び又は51)に対して
パラメータを設定することにより、これらのアクチユエ
ータを振動させる。因みに、このときゲーム機用操作装
置CT10からは、図23の下段に示す送信データが返
信される。
When the transmission data is received by the game machine operating device CT10, the game machine operating device C10 receives the transmission data.
The CPU at T10 moves from step SP12 to step SP15 in FIG. 12, and oscillates these actuators by setting parameters for the actuators (response means 21 and / or 51) designated by the command. Incidentally, at this time, the transmission data shown in the lower part of FIG. 23 is returned from the game machine operation device CT10.

【0099】またゲーム機本体27からは図24の上段
に示すようなアクチユエータモード設定コマンドがゲー
ム機用操作装置CT10に送信される。このコマンド
は、アクチユエータパラメータの同期更新モードをオン
又はオフにするコマンドであり、第2バイト目に当該コ
マンドがアクチユエータモード設定コマンドであること
を表すデータ「4A」が割り当てられ、第4バイト目の同
期更新モード設定データ「sg」をオン(=1)に設定す
ると、ゲーム機用操作装置CT10のCPUは図12の
ステツプSP12からステツプSP16に移つて同期更
新モードをオン状態に設定することにより、次に当該ア
クチユエータモード設定コマンド(「4A」)が入力され
るまでの間において、図23に示したアクチユエータパ
ラメータ設定コマンド(「49」)によつて指定されるパ
ラメータが直ちにはアクチユエータの動作として反映さ
れず、ゲーム機用操作装置CT10のRAMにバツフア
リングされる。そして、次に当該アクチユエータモード
設定コマンド(「4A」)がゲーム機用操作装置CT10
に送信されたとき、それまでRAMにバツフアリングさ
れていたアクチユエータのパラメータが一斉に対応する
アクチユエータ(応答手段21及び又は51)に出力さ
れ、これらを振動動作させる。
Also, an actuator mode setting command as shown in the upper part of FIG. 24 is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10. This command is a command for turning on or off the synchronous update mode of the actuator parameter. Data “4A” indicating that the command is an actuator mode setting command is assigned to the second byte, and the second byte is assigned. When the synchronous update mode setting data "sg" of the fourth byte is set to ON (= 1), the CPU of the game machine operation device CT10 moves from step SP12 to step SP16 in FIG. 12 to set the synchronous update mode to the ON state. By doing so, the parameters specified by the actuator parameter setting command ("49") shown in FIG. 23 until the next actuator mode setting command ("4A") is input. Is not immediately reflected as the operation of the actuator, but is buffered in the RAM of the game machine operation device CT10. It is. Next, the actuator mode setting command (“4A”) is transmitted to the game machine operation device CT10.
Are transmitted to the corresponding actuators (response means 21 and / or 51) at the same time, and these are oscillated.

【0100】これに対して図24の上段の第4バイト目
に割り当てられる同期更新モード設定データ「sg」をオ
フ(=0)に設定すると、当該同期更新モードオンの間
に発光されたアクチユエータパラメータの設定内容もす
べてクリアされ、図23の上段について上述したアクチ
ユエータパラメータの設定コマンド(「49」)がゲーム
機用操作装置CT10に受信されるごとに、これに応じ
てアクチユエータが振動動作する。
On the other hand, when the synchronous update mode setting data “sg” assigned to the fourth byte in the upper part of FIG. 24 is set to off (= 0), the active light emitted during the synchronous update mode is turned on. Every time the setting contents of the eta parameter are cleared, the actuator is vibrated in response to the reception of the actuator parameter setting command ("49") described above for the upper part of FIG. Operate.

【0101】かくして、ゲーム機用操作装置CT10は
図12に示す処理手順に従つてコントローラ通信モード
及びパラメータ設定モードを切換えることにより、ゲー
ム機本体27との間における通常の通信モードにおいて
は、ゲーム機本体27からのコントローラ情報取得コマ
ンド(コントローラボタン情報取得コマンド)やアクチ
ユエータパラメータ設定コマンドによつてゲームの進行
内容に応じたアクチユエータパラメータの設定データ
(すなわち動的伝達データ)を受けると、これに応じて
指定されたアクチユエータ(応答手段21及び又は5
1)を振動させる。また、当該通信モードにおいては、
ゲーム機用操作装置CT10の操作ボタン14a〜14
d、16a〜16d、19a〜19d又はアナログジヨ
イステイツク36、37の操作データを、このとき設定
されているモード(デイジタル制御モード又はアナログ
制御モード)に応じてゲーム機用操作装置CT10から
ゲーム機本体27に送信することにより、ユーザの操作
に応じたゲームの進行がゲーム機本体27及びゲーム機
用操作装置CT10において行われる。
Thus, the game machine operating device CT10 switches between the controller communication mode and the parameter setting mode in accordance with the processing procedure shown in FIG. When the controller data acquisition command (controller button information acquisition command) or the actuator parameter setting command from the main body 27 is received, the actuator parameter setting data (ie, dynamic transmission data) corresponding to the progress of the game is received. The actuator (response means 21 and / or 5
1) is vibrated. In the communication mode,
Operation buttons 14a to 14 of game machine operation device CT10
d, 16a to 16d, 19a to 19d or the operation data of the analog joysticks 36 and 37 are transferred from the game machine operation device CT10 to the game machine in accordance with the mode set at this time (digital control mode or analog control mode). By transmitting the game to the main body 27, the progress of the game according to the user's operation is performed in the game machine main body 27 and the game machine operation device CT10.

【0102】また、パラメータ設定モードにおいては、
ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置CT10に対
して当該ゲーム機用操作装置CT10に関する情報(設
定可能なモード、アクチユエータ情報等)を問合せ、こ
れらの情報をゲーム機用操作装置のROM、RAMから
取得するとともに、これらの情報に基づいてゲーム機用
操作装置CT10のモードやアクチユエータパラメータ
の設定モード等を種々設定することができる。
In the parameter setting mode,
The game machine main body 27 inquires the game machine operation device CT10 about information (settable mode, actuator information, etc.) related to the game machine operation device CT10, and sends the information from the ROM and RAM of the game machine operation device. At the same time, various modes such as the mode of the game machine operation device CT10 and the setting mode of the actuator parameter can be set based on the information.

【0103】因みに、図25はゲーム機本体27側にお
けるコントローラのモード設定手順を示し、ゲーム機用
操作装置27のCPUは、ステツプSP50から当該処
理手順に入り、ステツプSP51においてゲーム機用操
作装置CT10に対してパラメータ設定モードをオン状
態にするコマンド(図13)を送信することにより、ゲ
ーム機用操作装置CT10を図12について上述したパ
ラメータ設定モードに切り換える。
FIG. 25 shows a controller mode setting procedure on the game machine main body 27 side. The CPU of the game machine operating device 27 enters the processing procedure from step SP50, and the game machine operating device CT10 is executed at step SP51. By transmitting a command (FIG. 13) for turning on the parameter setting mode to the game machine operating device CT10, the game machine operating device CT10 is switched to the parameter setting mode described above with reference to FIG.

【0104】そしてゲーム機本体27のCPUは続くス
テツプSP52に移り、コントローラ情報(ゲーム機用
操作装置CT10のモード総数、アクチユエータ総数
等)を取得し、さらに続くステツプSP53においてコ
ントローラモードリストをゲーム機用操作装置CT10
の有するモード数分だけ取得する。かくしてゲーム機本
体27のCPUは、このとき接続されているゲーム機用
操作装置CT10に関する情報(モード、アクチユエー
タ等の情報)を取得することができ、これに応じてステ
ツプSP54においてこのときのゲーム内容に応じたモ
ードを設定した後、ステツプSP55に移つてゲーム機
用操作装置CT10のパラメータ設定モードをオフ状態
に切換える。
Then, the CPU of the game machine main body 27 proceeds to the following step SP52, acquires controller information (such as the total number of modes and the total number of actuators of the game machine operating device CT10), and further proceeds to the next step SP53 to store the controller mode list for the game machine. Operating device CT10
Acquisition is performed for the number of modes of. Thus, the CPU of the game machine main body 27 can obtain information (information on the mode, the actuator, and the like) relating to the game machine operation device CT10 connected at this time, and accordingly, in step SP54, the game content at this time is obtained. After setting the mode according to (1), the process proceeds to step SP55 to switch the parameter setting mode of the game machine operating device CT10 to the off state.

【0105】また、図26はゲーム機本体27側におけ
るコントローラのアクチユエータ情報取得手順を示し、
ゲーム機用操作装置27のCPUは、ステツプSP60
から当該処理手順に入り、ステツプSP61においてゲ
ーム機用操作装置CT10に対してパラメータ設定モー
ドをオン状態にするコマンド(図13)を送信すること
により、ゲーム機用操作装置CT10を図12について
上述したパラメータ設定モードに切り換える。
FIG. 26 shows a procedure for obtaining actuator information of the controller on the game machine main body 27 side.
The CPU of the game machine operation device 27 is provided with a step SP60.
In step SP61, a command (FIG. 13) for turning on the parameter setting mode is transmitted to the game machine operation device CT10 in step SP61, whereby the game machine operation device CT10 is described with reference to FIG. Switch to parameter setting mode.

【0106】そしてゲーム機本体27のCPUは続くス
テツプSP62に移り、コントローラ情報(ゲーム機用
操作装置CT10のモード総数、アクチユエータ総数
等)を取得し、さらに続くステツプSP63においてア
クチユエータ情報(消費電流データを含む)を図17に
ついて上述したアクチユエータ情報取得コマンドによつ
てゲーム機用操作装置CT10の有するアクチユエータ
数分だけ取得する。かくしてゲーム機本体27のCPU
は、このとき接続されているゲーム機用操作装置CT1
0に設けられているアクチユエータ(応答手段21、5
1)に関する情報を取得することができ、ステツプSP
64に移つてゲーム機用操作装置CT10のパラメータ
設定モードをオフ状態に切換える。
Then, the CPU of the game machine main body 27 proceeds to the following step SP62, acquires controller information (total number of modes, total number of actuators, and the like of the game machine operating device CT10), and further proceeds to step SP63 to obtain the actuator information (consumption current data). (Including the number of actuators included in the game machine operation device CT10) by the actuator information acquisition command described above with reference to FIG. Thus, the CPU of the game machine main body 27
Is the game machine operating device CT1 connected at this time.
0 (response means 21, 5)
Information about 1) can be obtained, and step SP
At 64, the parameter setting mode of the game machine operation device CT10 is switched to the off state.

【0107】ここで、図27はゲーム機本体27のCP
Uによるアクチユエータ(応答手段21、51)の電流
制限処理手順を示し、ゲーム機本体27のCPUはゲー
ム機用操作装置CT10の各アクチユエータに対してパ
ラメータを設定する際(すなわち各アクチユエータを駆
動する際)に、当該電流制限処理によつて各アクチユエ
ータに対して与えるべき電流値を制限するか否かを決定
する。すなわち、ゲーム機本体27のCPUは図26に
ついて上述したアクチユエータ情報取得処理によつてゲ
ーム機用操作装置CT10の各アクチユエータ(応答手
段21、51)の消費電流を取得しており、当該消費電
流データに基づいて、このときゲームの進行内容に応じ
て駆動しようとするすべてのアクチユエータ(応答手段
21及び又は51)の総消費電流値をステツプSP71
において算出し、続くステツプSP72において当該総
消費電流値が予め決められた規定値よりも大きいか否か
を判断する。ここで肯定結果が得られると、このことは
駆動使用とするアクチユエータのすべてを決められた電
流値で駆動すると、もともと消費電流の多いアクチユエ
ータによつて電流が消費され、消費電流の少ないアクチ
ユエータはほどんど振動しない状態となるおそれがあ
る。
Here, FIG. 27 shows the CP of the game machine main body 27.
9 shows a current limiting processing procedure of the actuators (response means 21 and 51) by U. The CPU of the game machine main body 27 sets parameters for each actuator of the game machine operation device CT10 (that is, when driving each actuator). ), It is determined whether or not the current value to be given to each actuator is limited by the current limiting process. That is, the CPU of the game machine main body 27 acquires the current consumption of each actuator (response means 21 and 51) of the game machine operation device CT10 by the actuator information acquisition processing described above with reference to FIG. At this time, the total current consumption of all the actuators (response means 21 and / or 51) to be driven in accordance with the progress of the game at this time is determined by step SP71.
In the following step SP72, it is determined whether or not the total current consumption value is larger than a predetermined value. If an affirmative result is obtained here, this means that when all of the actuators used for driving are driven at a predetermined current value, the current is consumed by the actuator that originally consumes a large amount of current, and the actuator that consumes a small amount of current is almost consumed. There is a possibility that the state will not be vibrated more and more.

【0108】従つて、ゲーム機本体27のCPUはステ
ツプSP73に移つて、消費電流の多いアクチユエータ
に対して加える電流の最大値をクリツプすることにより
アクチユエータすべての総消費電流を規定値以下に抑え
る処理を実行する。この実施の形態の場合、アクチユエ
ータとしてモータ24を回転することによつて振動を発
生させる応答手段21と、往復振動する振動子を有する
ボイスコイル型の応答手段51とを有しており、ゲーム
機本体27によつて電流値を制限し得るボイスコイル型
の応答手段51に対してのみ、当該応答手段51に対し
て加える電流値の最大値をクリツプするような制限を行
う。この電流制限処理としては、図8及び図9について
上述した電流波形の最大値をクリツプした電流波形(電
流値データ)を加えるようにすれば良い。
Accordingly, the CPU of the game machine main body 27 proceeds to step SP73, and suppresses the total current consumption of all the actuators to a specified value or less by clipping the maximum value of the current applied to the actuator consuming a large amount of current. Execute In the case of this embodiment, the game machine includes a response unit 21 that generates vibration by rotating a motor 24 as an actuator, and a voice coil type response unit 51 having a vibrator that reciprocates. Only the voice coil type response means 51 whose current value can be limited by the main body 27 is limited so that the maximum value of the current value applied to the response means 51 is clipped. As the current limiting process, a current waveform (current value data) obtained by clipping the maximum value of the current waveform described above with reference to FIGS. 8 and 9 may be added.

【0109】従つてゲーム機本体27のCPUは、ステ
ツプSP73において決められた各アクチユエータに対
する電流値を続くステツプSP74におけるパラメータ
設定によつて与えることにより、もともと消費電流の少
ない比較的静かな振動を発生するアクチユエータ(応答
手段21)に対しては目的とする振動を確実に発生させ
ることができると共に、消費電流の多い比較的強い振動
を発生するアクチユエータ(応答手段51)に対しては
その振動の強さや振幅が僅かに小さくなるだけですむよ
うな電流制限を行うことができる。
Accordingly, the CPU of the game machine main body 27 generates a relatively quiet vibration with a small current consumption by giving the current value for each actuator determined in the step SP73 by the parameter setting in the following step SP74. The desired vibration can be reliably generated for the actuator (response means 21) that performs the vibration, and the vibration of the actuator (response means 51) that generates relatively strong vibration with large current consumption can be generated. Current limiting can be performed such that the pod amplitude is only slightly reduced.

【0110】因みに、ステツプSP72において否定結
果が得られた場合、このことは電流を制限する必要がな
いことを表しており、このときゲーム機本体27のCP
Uは各アクチユエータに対して決められた電流を加える
処理を行う。
By the way, if a negative result is obtained in step SP72, this means that there is no need to limit the current.
U performs a process of applying a predetermined current to each actuator.

【0111】なお、電流を制限する方法としては、最大
電流値をクリツプした波形を加える方法に代えて、電流
波形全体の振幅を小さくするような制限を行う方法等種
々の方法を用いることができる。また、ゲーム機用操作
装置CT10に複数の電流制御可能な応答手段(例えば
ボイスコイル型応答手段)が設けられている場合には、
最も消費電流の多い応答手段に対する電流制限を行う方
法に代えて、すべての応答手段に対して電流制限を行う
等、種々の制限方法を用いるようにしても良い。
As a method of limiting the current, various methods such as a method of limiting the amplitude of the entire current waveform can be used instead of a method of adding a waveform clipping the maximum current value. . When the game machine operation device CT10 is provided with a plurality of current controllable response units (for example, voice coil type response units),
In place of the method of limiting the current to the response means that consumes the most current, various limitation methods may be used, such as limiting the current to all response means.

【0112】因みに、図28はゲーム機用操作装置CT
10に対してその機能を問い合わせるコマンド及び種々
のモードを設定するコマンドをゲーム機本体27及びゲ
ーム機用操作装置CT10間で送受し得るプロトコル
2.0モードでのゲーム機本体27及びゲーム機用操作
装置CT10間の通信処理状態を示し、ゲーム機用操作
装置CT10はゲーム機本体27の電源投入後、ステツ
プSP82〜ステツプSP88の初期設定モードに入
り、図12について上述したパラメータ設定モードによ
つてゲーム機用操作装置CT10のモード及びアクチユ
エータ情報をゲーム機本体27に送信するとともに、こ
れらの情報に基づくゲーム機本体27からの設定コマン
ドに応じてモードやアクチユエータパラメータの設定が
行われる。
FIG. 28 shows a game machine operating device CT.
The game machine main body 27 and the game machine operation in the protocol 2.0 mode in which a command for inquiring the function of the game machine 10 and a command for setting various modes can be transmitted and received between the game machine main body 27 and the game machine operation device CT10. The state of communication processing between the devices CT10 is shown. After turning on the power of the game machine main body 27, the game machine operation device CT10 enters the initial setting mode of steps SP82 to SP88, and performs the game in the parameter setting mode described above with reference to FIG. The mode and the actuator information of the machine operation device CT10 are transmitted to the game machine main body 27, and the mode and the actuator parameters are set in accordance with the setting command from the game machine main body 27 based on these information.

【0113】かかる初期設定が終了すると、ゲーム機用
操作装置CT10はステツプSP91〜ステツプSP9
3の定常モードに入り、ゲーム機本体27との間で通信
処理を行うことにより、ゲームの進行内容に応じたアク
チユエータパラメータの設定や、ユーザによつて操作さ
れた操作ボタン又はアナログジヨイステイツクの操作情
報をゲーム機本体27に送信する等の処理を行う。この
定常状態においては、ゲーム機本体27からゲーム機用
操作装置CT10に対してボタン、ジヨイステイツク情
報の取得要求を送信する際に、当該コマンドとともにア
クチユエータパラメータの設定データを送信することに
より、予め決められたアクチユエータに対してパラメー
タを設定し、これを振動させることができる。
When the initial setting is completed, the game machine operating device CT10 executes steps SP91 to SP9.
3 to perform a communication process with the game machine main body 27, thereby setting actuator parameters according to the progress of the game, operating buttons operated by the user, or operating an analog joystick. For example, a process of transmitting operation information of the game to the game machine main body 27 is performed. In this steady state, when transmitting a request to acquire button and joystick information from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10, the command data and the actuator parameter setting data are transmitted together with the command. A parameter can be set for the determined actuator and this can be oscillated.

【0114】この定常モードにおいて、例えばゲームソ
フト側で任意のアクチユエータに対してパラメータを設
定しようとする場合、ゲーム機本体27からパラメータ
設定コマンドがゲーム機用操作装置CT10に送信され
ることにより、当該ゲーム機用操作装置CT10はこの
とき指定された任意のアクチユエータに対してパラメー
タの設定を行うことができる。
In this steady mode, for example, when setting parameters for an arbitrary actuator on the game software side, a parameter setting command is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10. At this time, the game machine operation device CT10 can set parameters for any of the specified actuators.

【0115】また定常モードにおいて、例えばゲームソ
フト側でゲーム機用操作装置CT10の操作モード(ア
ナログ制御モード又はデイジタル制御モード)が指定さ
れると、ゲーム機本体27からゲーム用操作装置CT1
0に対してパラメータ設定コマンドが送信されることに
より、ゲーム機用操作装置CT10はコントローラモー
ド切替モードに入り、ステツプSP82からステツプS
P89に移つてコントローラモードリストをゲーム機本
体27に送信し、これに応じてゲーム機本体27から送
信されるコントローラモード設定コマンドに応じてモー
ドの切替えを行う。因みに、ゲーム機用操作装置CT1
0に設けられているモード切替えスイツチ38(図2)
を操作すると、ゲーム機本体27でこれを検出し、この
場合においてもコントローラモード切替えモードに入
り、ゲーム機用操作装置CT10のモードを切り替える
ことができる。
In the steady mode, for example, when the operation mode (analog control mode or digital control mode) of the game machine operation device CT10 is designated on the game software side, the game machine main body 27 sends the game operation device CT1.
When the parameter setting command is transmitted to the CPU 0, the game machine operation device CT10 enters the controller mode switching mode, and proceeds from step SP82 to step S.
Moving to P89, the controller mode list is transmitted to the game machine main body 27, and the mode is switched in response to the controller mode setting command transmitted from the game machine main body 27. By the way, the game machine operating device CT1
0 (see FIG. 2)
Is operated, the game machine main body 27 detects this, and in this case also, the controller enters the controller mode switching mode, and the mode of the game machine operation device CT10 can be switched.

【0116】なお、図29はプロトコル1.0モードか
らプロトコル2.0モード、コントローラ情報等の取
得、ボタン情報取得、アクチユエータ設定への移行の際
の通信例を示す。ここでフロトコル1.0モードとは、
ゲーム機本体27からゲーム用操作装置CT10に対し
て当該ゲーム機用操作装置CT10の機能の問合せ等を
行わないプロトコルモードであり、この場合ゲーム機本
体27からゲーム機用操作装置CT10に対して送信さ
れるコマンドとしてコントローラボタン情報取得コマン
ド(図22)のみが設定される。この実施の形態の場
合、ゲーム機本体27及びゲーム機用操作装置CT10
において設定されるプロトコルモードは、プロトコル
1.0モード及びプロトコル2.0モードの両方に対応
するものであり、ゲーム機本体27からゲーム用操作装
置CT10に対して送信されるコマンドとして、コント
ローラボタン取得コマンド(図22)及びパラメータ設
定コマンド(図13)の両方が設定されている。従つて
図29(A)において、プロトコル1.0モードで動作
中のゲーム機用操作装置CT10に対して図29(B)
に示すようなプロトコル2.0モードへの切り替え要求
が送信されると、ゲーム機用操作装置CT10は図29
(C)に示すようにコントローラパラメータ設定モード
に入り、これに続いて図29(D)に示すようにコント
ローラ設定モードのゲーム機用操作装置CT10に対し
てゲーム機本体27からコントローラ/アクチユエータ
情報の取得コマンドの送信及び、ゲーム機用操作装置C
T10に対してコントローラモード/アクチユエータパ
ラメータの設定等が行われる。
FIG. 29 shows an example of communication at the time of transition from the protocol 1.0 mode to the protocol 2.0 mode, acquisition of controller information and the like, acquisition of button information, and transition to actuator setting. Here, the Flotokol 1.0 mode is
This is a protocol mode in which the game machine main body 27 does not inquire the game operation device CT10 about the function of the game machine operation device CT10. In this case, the protocol is transmitted from the game machine body 27 to the game machine operation device CT10. Only the controller button information acquisition command (FIG. 22) is set as the command to be executed. In the case of this embodiment, the game machine main body 27 and the game machine operation device CT10
Corresponds to both the protocol 1.0 mode and the protocol 2.0 mode. As a command transmitted from the game machine main body 27 to the game operating device CT10, the controller button acquisition Both the command (FIG. 22) and the parameter setting command (FIG. 13) are set. Accordingly, in FIG. 29A, the game machine operation device CT10 operating in the protocol 1.0 mode is shown in FIG.
When a request to switch to the protocol 2.0 mode is transmitted as shown in FIG.
As shown in FIG. 29 (C), the controller enters the controller parameter setting mode. Subsequently, as shown in FIG. 29 (D), the game machine main unit 27 transmits the controller / actuator information to the game machine operation device CT10 in the controller setting mode. Transmission of acquisition command and operation device C for game machine
For T10, the controller mode / actuator parameter is set.

【0117】そして図29(E)に示すようにコントロ
ーラパラメータ設定モードを終了するコマンドがゲーム
機本体27からゲーム機用操作装置CT10に対して送
信されると、図29(F)に示すようにゲーム機用操作
装置CT10はプロトコル2.0モードで引き続き動作
する。
When a command to end the controller parameter setting mode is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10 as shown in FIG. 29 (E), as shown in FIG. 29 (F). The game machine operation device CT10 continues to operate in the protocol 2.0 mode.

【0118】また、図30はコントローラモード切り替
え時の通信例を示し、図30(A)においてゲーム機用
操作装置CT10がコントローラモードの一つである
「0004」モードで動作している際に、図30(B)に示
すようにゲーム機本体27からコントローラパラメータ
設定コマンドが送信され、これに続いて図30(C)に
示すようにゲーム機本体27からコントローラモード切
り替えコマンドが送信されると、ゲーム機用操作装置C
T10はコントローラパラメータ設定モードで動作し、
図30(D)においてゲーム機本体27からコントロー
ラ情報取得コマンドが送信されることによつてコントロ
ーラ情報がゲーム機用操作装置CT10からゲーム機本
体27に送信される。かくしてコントローラ図30
(E)に示すようにコントローラパラメータ設定モード
をオフ状態とするコマンドがゲーム機本体27からゲー
ム機用操作装置CT10に送信されると、ゲーム機用操
作装置CT10はこれを受けて、図30(F)に示すよ
うに新たなコントローラモードである「0007」モードで
動作する。かくしてコントローラは「0004」モードから
「0007」モードに切り替えられたことになる。
FIG. 30 shows an example of communication when switching the controller mode. In FIG. 30A, when the game machine operating device CT10 is operating in the "0004" mode, which is one of the controller modes, When a controller parameter setting command is transmitted from the game machine main body 27 as shown in FIG. 30B, and subsequently a controller mode switching command is transmitted from the game machine main body 27 as shown in FIG. Game console operating device C
T10 operates in the controller parameter setting mode,
In FIG. 30D, the controller information is transmitted from the game machine operation device CT10 to the game machine body 27 by transmitting the controller information acquisition command from the game machine body 27. Thus controller 30
As shown in (E), when a command to turn off the controller parameter setting mode is transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10, the game machine operation device CT10 receives this command, and FIG. As shown in F), it operates in the new controller mode “0007” mode. Thus, the controller has been switched from the “0004” mode to the “0007” mode.

【0119】以上の構成において、図31に示すように
ゲーム機本体27がステツプSP101においてシリア
ルデータに変換されたゲーム機用操作装置CT10の操
作データを受信すると、続くステツプSP102におい
て、ゲーム内容である動作ターゲツトのデータと、受信
したシリアルデータとの比較を行つてヒツト状態を判別
する。
In the above configuration, as shown in FIG. 31, when the game machine main body 27 receives the operation data of the game machine operation device CT10 converted to serial data in step SP101, the game contents are displayed in the next step SP102. The hit state is determined by comparing the operation target data with the received serial data.

【0120】ここで、ステツプSP103において動作
ターゲツトのデータとシリアルデータとが一致したと
き、即ちヒツトしたときは、ステツプSP107におい
てヒツトした動作ターゲツトをモニタの画面上に表示す
ると共に、ステツプSP104において動的伝達用デー
タを出力し、ステツプSP105においてシリアルデー
タに変換してゲーム機用操作装置CT10に特定の応答
信号として送信する。この応答信号は、ゲーム機用操作
装置CT10に設けられているアクチユエータ(応答手
段21及び又は51)の両方又は一方を指定するととも
に、当該指定された応答手段に対して加える電圧、電流
及び印加時間を含むデータであり、当該指定された応答
手段のうち応答手段51に対しては、総消費電流を考慮
してその電流値を必要に応じて制限している。この応答
信号は図22の上段について示した第4バイト目〜第9
バイト目のデータとしてゲーム機本体27からシリアル
データに変換されてゲーム機用操作装置CT10に送信
される。
Here, when the operation target data and the serial data match in step SP103, that is, when the operation target is hit, the operation target hit in step SP107 is displayed on the screen of the monitor, and in step SP104 the dynamic target is dynamically displayed. The transmission data is output, converted into serial data in step SP105, and transmitted to the game machine operation device CT10 as a specific response signal. This response signal designates both or one of the actuators (response means 21 and / or 51) provided in the game machine operation device CT10, and the voltage, current and application time applied to the designated response means. The current value of the response means 51 of the designated response means is limited as necessary in consideration of the total current consumption. This response signal corresponds to the fourth to ninth bytes shown in the upper part of FIG.
The data is converted into serial data from the game machine main body 27 as byte data and transmitted to the game machine operation device CT10.

【0121】その後、ゲーム機本体27のCPUはステ
ツプSP106においてゲーム機用操作装置CT10か
らのデータを待ち受ける。
Thereafter, the CPU of the game machine main body 27 waits for data from the game machine operation device CT10 at step SP106.

【0122】ゲーム機本体27からゲーム機用操作装置
CT10に送信された動的伝達データは、図32のステ
ツプSP111においてゲーム機用操作装置CT10の
CPUによつて受信され、ステツプSP112において
当該データが動的伝達データであることが判別される
と、ゲーム機用操作装置CT10のCPUはステツプS
P115に移つて、ドライバ34(図11)を駆動し、
ステツプSP119においてゲーム機本体27から供給
されている電圧及び電流をこのとき指定されている応答
手段21及び又は51に所定時間供給する。
The dynamic transmission data transmitted from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10 is received by the CPU of the game machine operation device CT10 in step SP111 of FIG. 32, and the data is transmitted in step SP112. If it is determined that the data is dynamic transmission data, the CPU of the game machine operating device CT10 proceeds to step S.
Proceeding to P115, the driver 34 (FIG. 11) is driven,
In step SP119, the voltage and current supplied from the game machine main body 27 are supplied to the response means 21 and / or 51 designated at this time for a predetermined time.

【0123】これに対してステツプSP112において
受信データが動的伝達データではないことが判別される
と、ゲーム機用操作装置CT10のCPUはステツプS
P113に移つて操作ボタン又はアナログジヨイステイ
ツクの操作入力を待ち受ける。ここで肯定結果が得られ
ると、ゲーム機用操作装置CT10のCPUはステツプ
SP114に移つて操作データの入力を行い、ステツプ
SP115においてマイコン処理(CPUによる処理)
が行われる。このマイコン処理では、ゲーム機本体27
からゲーム機用操作装置CT10に送信されるコントロ
ーラボタン情報取得コマンド(図22)に応じてゲーム
機用操作装置CT10から返送されるものであり、ゲー
ム機用操作装置CT10のCPUはステツプSP116
において操作データをシリアルデータに変換してゲーム
機本体27に送信した後、続くステツプSP117に移
つてゲーム機本体27からのデータを待ち受ける。
On the other hand, if it is determined in step SP112 that the received data is not dynamic transmission data, the CPU of the game machine operating device CT10 proceeds to step S112.
The flow shifts to P113, where an operation input of an operation button or an analog joystick is awaited. If an affirmative result is obtained, the CPU of the game machine operating device CT10 proceeds to step SP114 to input operation data.
Is performed. In this microcomputer processing, the game machine main body 27
Is returned from the game machine operation device CT10 in response to the controller button information acquisition command (FIG. 22) transmitted to the game machine operation device CT10.
After the operation data is converted into serial data and transmitted to the game machine main body 27, the process proceeds to the subsequent step SP117 to wait for data from the game machine main body 27.

【0124】また、ゲーム機用操作装置CT10のCP
Uは、ゲーム機本体27からパラメータ設定モードオン
コマンド(図13)が送信されると、これを受信した後
ステツプSP115のマイコン処理において当該ゲーム
機用操作装置CT10の情報(ゲーム機用操作装置CT
10において設定可能なモード及びゲーム機用操作装置
CT10が有するアクチユエータ等に関する情報)をゲ
ーム機本体27に送信するとともに、ゲーム機本体27
からのモード設定要求及びパラメータ設定要求に応じて
種々のモード(デイジタル制御モード、アナログ制御モ
ード)及びアクチユエータパラメータの設定を行うこと
ができる。
Also, the CP of the game machine operating device CT10 is used.
When the parameter setting mode ON command (FIG. 13) is transmitted from the game machine main body 27, U receives the information of the game machine operation device CT10 (game machine operation device CT10) in the microcomputer processing of step SP115.
10 and information about the actuators and the like included in the game machine operating device CT10) to the game machine body 27,
Various modes (digital control mode, analog control mode) and actuator parameters can be set in response to a mode setting request and a parameter setting request.

【0125】かくして以上の構成によれば、パラメータ
設定コマンド(図13)をゲーム機本体27からゲーム
機用操作装置CT10に送信することにより、ゲーム機
本体27に接続されるゲーム機用操作装置CT10の機
能の問合せや、ゲーム機用操作装置CT10におけるモ
ード、アクチユエータパラメータの設定を行うことがで
きることにより、種々のゲーム機用操作装置をゲーム機
本体27に接続した際に、当該ゲーム機本体27におい
てこのとき接続されているゲーム機用操作装置の機能を
確実に判別することができ、当該接続されているゲーム
機用操作装置に適合したコマンドを送信して、ゲーム機
用操作装置の各アクチユエータを正確に動作させること
ができる。
Thus, according to the above configuration, by transmitting the parameter setting command (FIG. 13) from the game machine main body 27 to the game machine operation device CT10, the game machine operation device CT10 connected to the game machine main body 27 is transmitted. Can be set and the mode and the actuator parameters in the game machine operation device CT10 can be set. When various game machine operation devices are connected to the game machine body 27, the game machine body At 27, the function of the game machine operating device connected at this time can be reliably determined, and a command suitable for the connected game machine operating device is transmitted to each of the game machine operating devices. The actuator can be operated accurately.

【0126】なお上述の実施の形態においては、ゲーム
機用操作装置CT10に設けられるアクチユエータとし
て、モータ24によつて振動を発生する応答手段21
と、ボイスコイル型の応答手段51とを用いる場合につ
いて述べたが、本発明はこれに限らず、複数のボイスコ
イル型応答手段を設けたり、又は、低速振動を発生する
モータ型応答手段及び高速振動を発生するモータ型応答
手段を組み合わせる等、応答手段の数及び組み合わせは
種々適用することができる。
In the above-described embodiment, the response means 21 for generating vibration by the motor 24 is used as an actuator provided in the game machine operation device CT10.
And the case where the voice coil type response means 51 is used, but the present invention is not limited to this, and a plurality of voice coil type response means are provided, The number and combination of the response means can be variously applied, such as combining motor-type response means that generates vibration.

【0127】さらに、応答手段としては振動を発生する
ものに代えて、光を発するものや音を発するものを用い
るようにしても良い。
Further, as the response means, a light emitting device or a sound emitting device may be used instead of the vibration generating device.

【0128】また上述の実施の形態においては、ゲーム
機本体27に一つのゲーム機用操作装置CT10が接続
されている場合について述べたが、本発明はこれに限ら
ず、例えばマルチタツプと呼ばれる接続手法を用いて、
複数(例えば4個)のゲーム機用操作装置を接続し、各
操作装置に対してその機能の問合せやモード、パラメー
タの設定を行うようにしても良い。
Further, in the above-described embodiment, the case where one game machine operating device CT10 is connected to the game machine main body 27 has been described. Using,
A plurality of (for example, four) game machine operation devices may be connected, and a function inquiry, mode, and parameter setting may be performed for each operation device.

【0129】この場合、図19について上述した通信継
続コマンドを用いることにより、1回の通信によつて収
まらないデータを確実に送信することができる。このよ
うに、複数のゲーム機用操作装置を接続した場合、全て
のゲーム機用操作装置のアクチユエータ(応答手段)を
駆動するための消費電流が多くなるが、この場合、図2
7について上述した電流制限処理によつてアクチユエー
タに対する電流値を制限することにより、必要なアクチ
ユエータの振動状態を劣化させることなく有効に電流を
制限することができる。
In this case, by using the communication continuation command described above with reference to FIG. 19, it is possible to reliably transmit data that cannot be accommodated by one communication. As described above, when a plurality of game machine operation devices are connected, the current consumption for driving the actuators (response means) of all the game machine operation devices increases. In this case, FIG.
By limiting the current value to the actuator by the above-described current limiting process for No. 7, the current can be effectively limited without deteriorating the necessary vibration state of the actuator.

【0130】また上述の実施の形態においては、ゲーム
機用操作装置の応答手段の消費電流を消費電力情報とし
てゲーム機本体27に取り込み、当該情報に応じて応答
手段に加える電流値を制御する場合について述べたが、
本発明はこれに限らず、電力情報及び応答手段に対する
制御パラメータとして、電流及び電圧の組合せや電圧値
など、種々の形態を適用することができる。
In the above-described embodiment, the current consumption of the response means of the game machine operating device is taken into the game machine main body 27 as power consumption information, and the current value applied to the response means is controlled in accordance with the information. , But
The present invention is not limited to this, and various forms such as a combination of a current and a voltage and a voltage value can be applied as power information and a control parameter for a response unit.

【0131】[0131]

【発明の効果】上述のように本発明によれば、ゲーム機
用操作装置に予め格納されている当該ゲーム機用操作装
置の各応答手段の消費電力を表す機能情報をゲーム機本
体からのコマンドによつてゲーム機本体に送信すること
により、ゲーム機本体において必要な応答手段及び当該
応答手段に対して与える電力値を算出するとともに、当
該算出された情報をゲーム機用操作装置の応答手段に設
定することができる。
As described above, according to the present invention, the function information indicating the power consumption of each responding means of the game machine operating device stored in advance in the game machine operating device is transmitted from the game machine main unit. By transmitting the calculated information to the response means of the game machine operating device, the response means required for the game machine body and the power value to be given to the response means are calculated. Can be set.

【0132】かくして、ゲーム機本体は、当該ゲーム機
本体に接続される種々のゲーム機用操作装置の各応答手
段に対して、最適な制御を行うことができる。
Thus, the game machine main body can perform optimal control on each response means of various game machine operation devices connected to the game machine main body.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明によるゲームシステムの全体構成を示す
平面図である。
FIG. 1 is a plan view showing the overall configuration of a game system according to the present invention.

【図2】ゲーム機用操作装置の構成を示す斜視図であ
る。
FIG. 2 is a perspective view showing a configuration of a game machine operation device.

【図3】応答手段のモータを示す斜視図である。FIG. 3 is a perspective view showing a motor of a response unit.

【図4】モータによる支持部の振動状態を示す側面図で
ある。
FIG. 4 is a side view showing a vibration state of a support unit by a motor.

【図5】ボイスコイル形応答手段の構成を示す斜視図で
ある。
FIG. 5 is a perspective view showing a configuration of a voice coil type response unit.

【図6】ボイスコイル形応答手段の構成を示す断面図で
ある。
FIG. 6 is a sectional view showing a configuration of a voice coil type response unit.

【図7】振動子の振動状態を示す断面図である。FIG. 7 is a cross-sectional view showing a vibrating state of the vibrator.

【図8】振動子の駆動電流波形を示す特性曲線図であ
る。
FIG. 8 is a characteristic curve diagram showing a driving current waveform of a vibrator.

【図9】振動子の駆動電流波形を示す特性曲線図であ
る。
FIG. 9 is a characteristic curve diagram showing a driving current waveform of a vibrator.

【図10】振動子による操作装置の振動状態を示す側面
図である。
FIG. 10 is a side view showing a vibration state of the operating device by the vibrator.

【図11】ゲーム機本体及びゲーム機用操作装置の構成
を示すブロツク図である。
FIG. 11 is a block diagram showing a configuration of a game machine main body and a game machine operation device.

【図12】コントローラの通信処理手順を示すフローチ
ヤートである。
FIG. 12 is a flowchart showing a communication processing procedure of a controller.

【図13】パラメータ設定モード・オン/オフコマンド
を示す略線図である。
FIG. 13 is a schematic diagram illustrating a parameter setting mode on / off command.

【図14】コントローラ情報取得コマンドを示す略線図
である。
FIG. 14 is a schematic diagram illustrating a controller information acquisition command.

【図15】コントローラモード取得コマンドを示す略線
図である。
FIG. 15 is a schematic diagram illustrating a controller mode acquisition command.

【図16】コントローラモードの設定コマンドを示す略
線図である。
FIG. 16 is a schematic diagram illustrating a setting command of a controller mode.

【図17】アクチユエータ情報取得コマンドを示す略線
図である。
FIG. 17 is a schematic diagram illustrating an actuator information acquisition command.

【図18】アクチユエータのステータス取得コマンドを
示す略線図である。
FIG. 18 is a schematic diagram illustrating a status acquisition command of an actuator.

【図19】通信継続コマンドを示す略線図である。FIG. 19 is a schematic diagram illustrating a communication continuation command.

【図20】同時操作可能なアクチユエータリストの取得
コマンドを示す略線図である。
FIG. 20 is a schematic diagram illustrating an actuator list acquisition command that can be simultaneously operated.

【図21】アクチユエータパラメータの内訳設定コマン
ドを示す略線図である。
FIG. 21 is a schematic diagram illustrating a breakdown setting command of an actuator parameter.

【図22】コントローラボタン情報取得コマンドを示す
略線図である。
FIG. 22 is a schematic diagram illustrating a controller button information acquisition command.

【図23】アクチユエータパラメータの設定コマンドを
示す略線図である。
FIG. 23 is a schematic diagram illustrating an actuator parameter setting command.

【図24】アクチユエータモード設定コマンドを示す略
線図である。
FIG. 24 is a schematic diagram illustrating an actuator mode setting command.

【図25】コントローラモード設定処理手順を示すフロ
ーチヤートである。
FIG. 25 is a flowchart showing a controller mode setting processing procedure.

【図26】アクチユエータ情報取得処理手順を示すフロ
ーチヤートである。
FIG. 26 is a flowchart showing an actuator information acquisition processing procedure.

【図27】電流制御処理手順を示すフローチヤートであ
る。
FIG. 27 is a flowchart showing a current control processing procedure.

【図28】プロトコル2.0モードでの通信例を示すフ
ローチヤートである。
FIG. 28 is a flowchart showing a communication example in the protocol 2.0 mode.

【図29】コントローラ情報等を取得する際の通信例を
示す状態遷移図である。
FIG. 29 is a state transition diagram showing a communication example when acquiring controller information and the like.

【図30】モード切換手順を示す状態遷移図である。FIG. 30 is a state transition diagram showing a mode switching procedure.

【図31】ゲーム機本体側の処理手順を示すフローチヤ
ートである。
FIG. 31 is a flowchart showing a processing procedure on the game machine main body side.

【図32】ゲーム機用操作装置側の処理手順を示すフロ
ーチヤートである。
FIG. 32 is a flowchart showing a processing procedure on the game machine operation device side.

【図33】従来のゲームシステムの全体構成を示す平面
図である。
FIG. 33 is a plan view showing the overall configuration of a conventional game system.

【図34】従来のゲーム機用操作装置の構成を示す斜視
図である。
FIG. 34 is a perspective view showing a configuration of a conventional game machine operation device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

CT1、CT10……ゲーム機用操作装置、14a〜1
4d、16a〜16d、19a〜19d……操作ボタ
ン、21、51……応答手段、24……モータ、27…
…ゲーム機本体、33……モニタ、36、37……アナ
ログジヨイステイツク、38……モード切換ボタン、5
3……振動子、58、59……コイル。
CT1, CT10: Operation device for game machine, 14a-1
4d, 16a to 16d, 19a to 19d, operation buttons, 21, 51, response means, 24, motor, 27
… Game machine body, 33… Monitor, 36, 37… Analog joystick, 38… Mode switching button, 5
3 ... vibrator, 58, 59 ... coil.

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】記録媒体の再生機能を有し、複数の操作子
による操作データをゲーム機用操作装置から受信し、か
つ、上記ゲーム機用操作装置に対して所定の制御データ
を送信する双方向通信手段を有するゲーム装置におい
て、 上記ゲーム機用操作装置が有する応答手段の消費電力情
報を上記ゲーム機用操作装置から取り込んで検索するこ
とを特徴とするゲーム装置。
The present invention has a function of reproducing a recording medium, receiving operation data by a plurality of operators from a game machine operation device, and transmitting predetermined control data to the game machine operation device. A game device having a communication device for a game machine, characterized in that power consumption information of a response means included in the operation device for a game machine is retrieved from the operation device for a game machine and searched.
【請求項2】上記ゲーム装置は、 上記検索された消費電力情報に基づく応答手段制御デー
タを上記応答手段に送信することを特徴とする請求項1
に記載のゲーム装置。
2. The apparatus according to claim 1, wherein the game device transmits response means control data based on the retrieved power consumption information to the response means.
3. The game device according to claim 1.
【請求項3】上記ゲーム装置は、 上記応答手段制御データを上記ゲーム機用操作装置に対
する操作子情報の取得要求コマンドとともに上記ゲーム
機用操作装置に送信することを特徴とする請求項2に記
載のゲーム装置。
3. The game machine according to claim 2, wherein the game device transmits the response means control data to the game machine operation device together with a command requesting the game machine operation device to obtain operator information. Game equipment.
【請求項4】上記応答手段制御データは、 上記応答手段に対して加える電流値の情報であることを
特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
4. The game apparatus according to claim 2, wherein said response means control data is information on a current value applied to said response means.
【請求項5】上記消費電力情報は、 上記応答手段の消費電流値であることを特徴とする請求
項1に記載のゲーム装置。
5. The game apparatus according to claim 1, wherein said power consumption information is a current consumption value of said response means.
【請求項6】上記ゲーム装置は、 上記応答手段制御データを上記ゲーム機用操作装置に対
する専用の設定コマンドとして任意のタイミングで送信
することを特徴とする請求項2に記載のゲーム装置。
6. The game device according to claim 2, wherein the game device transmits the response means control data as an exclusive setting command for the game machine operation device at an arbitrary timing.
【請求項7】ゲーム装置に接続することにより、複数の
操作子による操作データを上記ゲーム装置に送信し、か
つ、上記ゲーム装置から所定の制御データを受信する双
方向通信手段を有するゲーム機用操作装置において、 上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の消費電
力情報を格納する格納手段を具え、上記ゲーム装置から
の情報要求コマンドに応じて上記消費電力情報を上記ゲ
ーム装置に送信することを特徴とするゲーム機用操作装
置。
7. A game machine having a two-way communication means for transmitting operation data from a plurality of operators to the game device by connecting to the game device and receiving predetermined control data from the game device. The operation device, further comprising a storage unit for storing power consumption information of a response unit provided in the game machine operation device, and transmitting the power consumption information to the game device in response to an information request command from the game device. An operating device for a game machine, comprising:
【請求項8】ゲーム装置に接続することにより、複数の
操作子による操作データを上記ゲーム装置に送信し、か
つ、上記ゲーム装置から所定の制御データを受信する双
方向通信手段を有するゲーム機用操作装置と、記録媒体
の再生機能を有し、複数の操作子による操作データを上
記ゲーム機用操作装置から受信し、かつ、上記ゲーム機
用操作装置に対して所定の制御データを送信する双方向
通信手段を有するゲーム装置とを有するゲームシステム
において、 上記ゲーム機用操作装置に設けられた応答手段の消費電
力情報を格納する格納手段を有し、上記ゲーム装置から
の情報要求コマンドに応じて上記消費電力情報を上記ゲ
ーム装置に送信する上記ゲーム機用操作装置と、 上記ゲーム機用操作装置が有する上記消費電力情報に基
づいて上記応答手段の制御データを生成し当該制御デー
タを上記応答手段に送信するゲーム装置とを具えること
を特徴とするゲームシステム。
8. A game machine having two-way communication means for transmitting operation data by a plurality of operators to the game device by connecting to the game device and receiving predetermined control data from the game device. An operation device, which has a function of reproducing a recording medium, receives operation data from a plurality of operators from the operation device for the game machine, and transmits predetermined control data to the operation device for the game machine; A game device having a game device having a communication device, comprising: a storage device configured to store power consumption information of a response device provided in the game machine operation device, and in response to an information request command from the game device. The game machine operating device for transmitting the power consumption information to the game device; and Game system, characterized in that the generating the control data of the answer means the control data comprising a game device transmitting to said response means.
【請求項9】複数の操作子による操作データをゲーム機
用操作装置から受信し、かつ、上記ゲーム機用操作装置
に対して所定の制御データを送信するゲーム装置の双方
向通信方法において上記ゲーム機用操作装置が有する応
答手段の消費電力情報を検索し、 上記検索された消費電力情報に基づく応答手段制御デー
タを上記応答手段に送信することを特徴とするゲーム装
置の双方向通信方法。
9. A two-way communication method for a game device, comprising receiving operation data from a plurality of operators from a game machine operation device and transmitting predetermined control data to the game machine operation device. A two-way communication method for a game device, comprising: searching for power consumption information of a response means included in a machine operating device; and transmitting response means control data based on the searched power consumption information to the response means.
【請求項10】上記ゲーム装置の双方向通信方法は、 上記応答手段制御データを上記ゲーム機用操作装置に対
する操作子情報の取得要求コマンドとともに上記ゲーム
機用操作装置に送信することを特徴とする請求項9に記
載のゲーム装置の双方向通信方法。
10. The two-way communication method for a game machine, wherein the response means control data is transmitted to the game machine operation device together with a command requesting acquisition of operator information for the game machine operation device. A two-way communication method for the game device according to claim 9.
【請求項11】上記ゲーム装置の双方向通信方法は、 上記応答手段制御データを上記ゲーム機用操作装置に対
する専用の設定コマンドとして任意のタイミングで送信
することを特徴とする請求項9に記載のゲーム装置の双
方向通信方法。
11. The two-way communication method for a game machine according to claim 9, wherein said response means control data is transmitted at an arbitrary timing as a dedicated setting command for said game machine operation device. A two-way communication method for a game device.
【請求項12】上記消費電力情報は、 上記応答手段の消費電流値であることを特徴とする請求
項9に記載のゲーム装置の双方向通信方法。
12. The two-way communication method for a game device according to claim 9, wherein said power consumption information is a current consumption value of said response means.
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