JPH1153563A - Device and method for attitude detection game - Google Patents

Device and method for attitude detection game

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Publication number
JPH1153563A
JPH1153563A JP9206487A JP20648797A JPH1153563A JP H1153563 A JPH1153563 A JP H1153563A JP 9206487 A JP9206487 A JP 9206487A JP 20648797 A JP20648797 A JP 20648797A JP H1153563 A JPH1153563 A JP H1153563A
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JP
Japan
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posture
game
image
detecting
signal
Prior art date
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Pending
Application number
JP9206487A
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Japanese (ja)
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Seiji Kobayashi
誠司 小林
Kimihiro Saito
公博 斉藤
Kyo Yon
ヨン・キョウ
Mock Fai
ファイ・モック
Zo Gan
ガン・ゾウ
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Sony Corp
Holoplex
Original Assignee
Sony Corp
Holoplex
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Filing date
Publication date
Application filed by Sony Corp, Holoplex filed Critical Sony Corp
Priority to JP9206487A priority Critical patent/JPH1153563A/en
Publication of JPH1153563A publication Critical patent/JPH1153563A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To recognize the attitude of a game player through hardware of small scale at high speed. SOLUTION: A game player 1 is photographed by a CCD camera 2, and the attitude (either of standstill, punch or kick) of the player 1 is recognized by an attitude recognizing device 3. When the attitude is determined as punch, a signal PC is made active, when the attitude is determined as kick, a signal KK is made active and in the case of standstill, both the signals are not made active. A game device 4 proceeds a game while receiving the signals PC and KK. The game device 4 links the attitude of the player 1 and the attitude of a prepared character and displays it on a display device 5. At the attitude recognizing device 3, the image of the player 1 is divided into plural areas and strength detecting signals in the respective areas are provided. Then, the distance between the detecting signal and the reference value of each attitude is operated for each area and the result of the minimum distance is recognized as the attitude of the player at that time.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、ゲームを楽しむ
人が実際に自分の姿勢を変化させ、姿勢の変化を反映さ
せることができる姿勢検出ゲーム装置および方法に関す
る。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a posture detecting game apparatus and a method for allowing a person who enjoys a game to actually change his / her own posture and reflect the change in posture.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームを楽しむ人が実際に自分の体を動
かし、この人の人体、あるいは、人体部位の姿勢を認識
し、認識結果に従ってテレビ等に接続されたコンピュー
タを制御し、全体としてゲーム装置を構成することが考
えられている。例えば二人のプレイヤーが指定された位
置に対峙して、パンチを出したり、キックを行い、これ
らプレイヤーの姿勢を認識し、認識結果をコンピュータ
に与え、コンピュータが作成したゲームキャラクターを
モニタ上に表示し、モニタ上で、ゲームキャラクターが
プレイヤーと同様に動き、二人のプレイヤーについての
スコアを集計、表示するようになされる。
2. Description of the Related Art A person who enjoys a game actually moves his / her own body, recognizes the posture of this person's body or a human body part, and controls a computer connected to a television or the like according to the recognition result. It is contemplated to configure the device. For example, two players face a specified position, punch or kick, recognize the posture of these players, give the recognition result to the computer, and display the game character created by the computer on the monitor Then, on the monitor, the game character moves in the same manner as the players, and the scores of the two players are totaled and displayed.

【0003】この種のコンピュータゲーム装置において
は、人体の姿勢を認識することが必要である。従来、人
体の全体、または、一部をCCD(固体撮像素子)カメ
ラにより撮像し、このCCDカメラにより出力されるが
画像信号(電気信号)に基づいて、人体、あるいは、人
体部位の姿勢を検出するように構成された姿勢検出装置
が提案されている。
In this type of computer game apparatus, it is necessary to recognize the posture of a human body. 2. Description of the Related Art Conventionally, the whole or a part of a human body is imaged by a CCD (solid-state image sensor) camera, and the posture of the human body or a human body part is detected based on an image signal (electric signal) output by the CCD camera. There has been proposed a posture detecting device configured to perform the above operation.

【0004】例えば"Artificial Retina Chips as Imag
e Input Interfaces for Multimedia Systems"(First O
ptoelectronics and Communications Confernce(OECC'9
6)Technical Digest,July 1996,Makuhari Messe p516-p
517)には、CCDにより撮像された画像データを処理す
ることによって、画像中の物体の輪郭線(エッジ)を抽
出する技術が開示されている。このエッジから人体を動
きを判定することができる。そして、検出された人体の
動きをコントローラによる入力に代えてコンピュータゲ
ームに入力することによって、例えば格闘ゲームを構成
することが可能となる。
[0004] For example, "Artificial Retina Chips as Imag"
e Input Interfaces for Multimedia Systems "(First O
ptoelectronics and Communications Confernce (OECC'9
6) Technical Digest, July 1996, Makuhari Messe p516-p
517) discloses a technique for extracting the contour (edge) of an object in an image by processing image data captured by a CCD. The movement of the human body can be determined from the edge. Then, by inputting the detected movement of the human body to the computer game instead of the input by the controller, for example, a fighting game can be configured.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】従来の姿勢認識装置で
は、人体を撮影した画像から輪郭線を抽出する処理を行
うために、信号処理に時間を費やし、応答が遅くなると
いう欠点があった。例えば、人体の姿勢を認識する時間
が0.6秒から0.7秒程度必要であるとされている。
0.6秒もの時間が、認識するために費やされてしまっ
ては、ゲームの応答が遅くなり、実用的とは言えなかっ
た。また、輪郭線の抽出および認識の処理がコンピュー
タで行われるため、高価なコンピュータを必要とすると
いう欠点があった。
The conventional posture recognition apparatus has a drawback that it takes a long time for signal processing to perform a process of extracting a contour line from an image of a human body, resulting in a slow response. For example, it is said that the time for recognizing the posture of the human body is required to be about 0.6 to 0.7 seconds.
If as much as 0.6 seconds were spent on recognition, the response of the game would be slow and impractical. Further, since the processing of extracting and recognizing the outline is performed by a computer, there is a disadvantage that an expensive computer is required.

【0006】従って、この発明の目的は、高速で、小規
模のハードウエアによって、人体、あるいは人体の部位
の姿勢を認識し、認識結果をゲームに反映させることが
可能な姿勢検出ゲーム装置および方法を提供することに
ある。
Accordingly, an object of the present invention is to provide a posture detecting game apparatus and method capable of recognizing the posture of a human body or a part of the human body with high-speed, small-scale hardware and reflecting the recognition result in a game. Is to provide.

【0007】[0007]

【課題を解決するための手段】かかる課題を解決するた
めに、この発明は、人体の姿勢、あるいは人体の各部位
の姿勢を画像信号として入力する画像入力手段と、画像
入力手段により入力された画像信号を複数の領域に分割
し、各領域の信号強度をそれぞれ検出する複数の検出手
段と、複数の検出手段の出力により姿勢を認識する認識
手段と、認識手段の出力に応じて、上記人体の画像と異
なる画像情報を作成する画像作成手段と、画像情報を出
力する画像出力手段を備えたことを特徴とする姿勢検出
ゲーム装置である。
SUMMARY OF THE INVENTION In order to solve the above-mentioned problems, the present invention provides an image input means for inputting an attitude of a human body or an attitude of each part of a human body as an image signal, and an image input means for inputting the image input means. The image signal is divided into a plurality of areas, a plurality of detecting means for respectively detecting the signal intensity of each area, a recognizing means for recognizing a posture by outputs of the plurality of detecting means, and the human body And an image output unit that outputs image information.

【0008】また、2名以上の人がゲームを行う時に
は、画像入力手段、検出手段、認識手段が2以上の複数
の人体の姿勢を認識するために、複数の人体と対応して
分離して備えられている。
When two or more people play a game, the image input means, the detecting means, and the recognizing means separate and correspond to the plurality of human bodies in order to recognize the postures of the two or more human bodies. Provided.

【0009】また、画像情報に加えて、音声情報を作成
する音声作成手段と、音声情報を出力する音声出力手段
がさらに備えられる。
[0009] Further, in addition to the image information, there are further provided a voice generating means for generating voice information and a voice output means for outputting voice information.

【0010】また、この発明における認識手段は、複数
の基準値を記憶する記憶手段と、複数の基準値と複数の
検出手段の出力との違いを演算する複数の距離演算手段
とを備え、複数の距離演算手段の出力に応じて認識を行
うようになされている。この基準値として、実際にゲー
ムを楽しむ人の姿勢を予め認識した結果が登録される。
The recognition means according to the present invention includes a storage means for storing a plurality of reference values, and a plurality of distance calculation means for calculating a difference between the plurality of reference values and the outputs of the plurality of detection means. The recognition is performed according to the output of the distance calculation means. As the reference value, a result of previously recognizing a posture of a person who actually enjoys the game is registered.

【0011】また、この発明では、複数の検出手段の一
部が人体の部位の動きを認識するために割り当てられ、
部位の動きを認識するために割り当てられた検出手段に
は時間差の演算を行う時間差演算手段が接続され、認識
手段は、複数の検出手段の検出信号と複数の時間差演算
手段の出力信号を使用して部位の姿勢を認識する。
Further, in the present invention, a part of the plurality of detecting means is allocated to recognize a movement of a part of a human body,
The time difference calculating means for calculating the time difference is connected to the detecting means assigned to recognize the movement of the part, and the recognizing means uses the detection signals of the plurality of detecting means and the output signals of the plurality of time difference calculating means. To recognize the posture of the part.

【0012】さらにこの発明では、検出手段は、画像信
号を2次元の光強度分布に変換する光強度変調手段と、
光強度変調手段の光強度分布を複数の領域に分割し、領
域毎に異なる角度方向に光を回折させる光回折手段と、
回折光の強度を求める複数の光検出手段とから構成され
る。
Further, according to the present invention, the detecting means includes a light intensity modulating means for converting the image signal into a two-dimensional light intensity distribution;
Light diffraction means for dividing the light intensity distribution of the light intensity modulation means into a plurality of regions, and diffracting light in different angular directions for each region,
And a plurality of light detecting means for obtaining the intensity of the diffracted light.

【0013】よりさらに、この発明は、人体の姿勢、あ
るいは人体の各部位の姿勢を画像信号として入力するス
テップと、入力された画像信号を複数の領域に分割し、
各領域の信号強度をそれぞれ検出するステップと、各領
域の信号強度により姿勢を認識するステップと、認識し
た結果に応じて、上記人体の画像と異なる画像情報を作
成するステップと、画像情報を出力するステップとから
なることを特徴とする姿勢検出ゲーム方法である。
Still further, according to the present invention, a step of inputting a posture of a human body or a posture of each part of the human body as an image signal, dividing the input image signal into a plurality of regions,
Detecting the signal strength of each region, recognizing the posture based on the signal strength of each region, generating image information different from the human body image according to the recognized result, and outputting image information Performing a posture detecting game method.

【0014】この発明では、ゲームプレイヤーの画像の
複数領域毎に検出された信号強度と、予め記憶されてい
る基準値との距離演算により、そのゲームプレイヤーの
姿勢、あるいは各部位の姿勢を認識することができる。
従って、先に提案されているような輪郭線を抽出する方
法と比較して、小規模のハードウエアにより高速に姿勢
を認識することができる。それによって、ゲーム装置の
応答性を向上することができる。
According to the present invention, the posture of the game player or the posture of each part is recognized by calculating the distance between the signal intensity detected for each of the plurality of regions of the image of the game player and the reference value stored in advance. be able to.
Therefore, the posture can be recognized at high speed with a small-scale hardware as compared with the method of extracting a contour line as previously proposed. Thereby, the responsiveness of the game device can be improved.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、この発明の一実施形態につ
いて図面を参照して説明する。図1は、この発明の一実
施形態に係る姿勢検出ゲーム装置を全体的に示すブロッ
ク図である。この姿勢検出ゲーム装置は、ゲームプレイ
ヤー1の姿勢をCCDカメラ2で電気信号(いわゆるビ
デオ信号)SVに変換し、姿勢認識装置3に入力する。
姿勢認識装置3では、ゲームプレイヤー1の現在の姿勢
を認識する。典型的な例は、格闘ゲームであるが、この
発明は、他の種類のゲームに対しても適用できる。例え
ばストレッチ体操等のエキササイズのゲームを構成する
ことができる。これは、画面上のコーチ、教師の行う体
操をプレイヤーが真似て、上手く真似るほど、点数が良
くなるゲームである。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS One embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. FIG. 1 is a block diagram showing an overall posture detecting game device according to an embodiment of the present invention. In this posture detection game device, the posture of the game player 1 is converted into an electric signal (so-called video signal) SV by the CCD camera 2 and input to the posture recognition device 3.
The posture recognition device 3 recognizes the current posture of the game player 1. A typical example is a fighting game, but the present invention can be applied to other types of games. For example, an exercise game such as stretching exercises can be configured. This is a game in which the score improves as the player imitates the gymnastics performed by the coach and the teacher on the screen.

【0016】ゲームプレイヤー1が『パンチ』を出して
いる姿勢であると認識された場合には、ゲーム装置4に
対して信号PCをアクティブにする。また、同様にゲー
ムプレイヤー1の現在の姿勢が『キック』であると認識
された場合には、ゲーム装置4に対して信号KKをアク
ティブにする。ゲーム装置4は、これらの外部入力信号
PCまたはKKを、ゲームプレイヤー1の姿勢が『パン
チ』または『キック』と認識されたものとして、信号P
CとKKに従って、ゲームを進行する。
When it is determined that the game player 1 is in a posture of “punching”, the signal PC is activated with respect to the game apparatus 4. Similarly, when the current posture of the game player 1 is recognized as “kick”, the signal KK to the game device 4 is activated. The game device 4 recognizes these external input signals PC or KK as signals for which the posture of the game player 1 has been recognized as “punch” or “kick” and outputs the signals P or KK.
The game proceeds according to C and KK.

【0017】具体的には、信号PCがアクティブの場合
には、ゲームのキャラクターに『パンチ』を行わせ、ま
た同様に信号KKがアクティブの場合には、ゲームのキ
ャラクターに『キック』を行わせるようになされてい
る。このゲームの進行状況は、ディスプレイ装置5に表
示され、ゲームプレイヤー1が常にゲームの進行状況を
把握できるように構成されている。すなわち、既存のコ
ンピュータゲームにおける外部入力装置(押しボタンキ
ー、ジョイスティック、トラックボール等)に変わるも
のとして、姿勢認識装置3からの信号PC、KKが使用
される。ゲーム装置4に対してディスプレイ装置5が接
続され、ディスプレイ装置5には、ゲーム装置4からビ
デオ信号VDが供給される。
Specifically, when the signal PC is active, the game character makes a "punch", and when the signal KK is active, the game character makes a "kick". It has been made like that. The progress of the game is displayed on the display device 5 so that the game player 1 can always grasp the progress of the game. That is, the signals PC and KK from the posture recognition device 3 are used as a substitute for an external input device (a push button key, a joystick, a trackball, or the like) in an existing computer game. A display device 5 is connected to the game device 4, and a video signal VD is supplied from the game device 4 to the display device 5.

【0018】このようなゲーム装置4としては、例え
ば、ソニーコンピュータエンターテイメント社から発売
されている、『プレイステーション』を使用することが
できる。また、ディスプレイ装置5に関しては、一般の
テレビモニターを使用することができる。図1では、理
解の容易のため、ディスプレイ装置5上に表示されてい
るキャラクターがプレイヤーと同様の形とされている
が、実際には、プレイヤーとは別個の娯楽性を高めるた
めのアニメーション等のゲーム装置4で作成されたキャ
ラクターが表示される。キャラクターとしては、複数種
類のものが用意されており、プレイヤーが好みのものを
選択可能としても良い。
As such a game apparatus 4, for example, "PlayStation" sold by Sony Computer Entertainment Inc. can be used. As for the display device 5, a general television monitor can be used. In FIG. 1, for easy understanding, the character displayed on the display device 5 has a shape similar to that of the player, but in reality, the character such as an animation for enhancing amusement that is separate from the player is used. The character created on the game device 4 is displayed. A plurality of types of characters are prepared, and the player may be able to select a favorite one.

【0019】また、プレイヤー1の姿勢を正確に認識す
る上で、プレイヤーの立つ場所、プレイヤーの背景の画
像、プレイヤーの着衣の色彩等が必要に応じて指定され
る。さらに、図1の例では、プレイヤーが一人の例であ
り、ゲーム装置4により作成された対戦相手のキャラク
ターがディスプレイ装置5上に表示される。プレイヤー
1は、相手の動きを見ながら、3種類のいずれかの姿勢
をとる。ゲーム装置4では、対戦相手の動きとプレイヤ
ーの姿勢とから点数を集計し、点数表示を行う。また、
1ゲームの時間を規定し、ゲーム終了後に集計点数と勝
敗の表示を行うことができる。これらの態様は、既存の
格闘ゲームに採用されているものを適用できる。
Further, in accurately recognizing the posture of the player 1, the place where the player stands, the background image of the player, the color of the clothes of the player, and the like are specified as necessary. Further, in the example of FIG. 1, only one player is an example, and an opponent character created by the game device 4 is displayed on the display device 5. The player 1 takes one of three postures while watching the movement of the opponent. In the game device 4, the points are totaled based on the movement of the opponent and the posture of the player, and the points are displayed. Also,
The time of one game is defined, and the total score and the win / loss can be displayed after the game is over. In these aspects, those employed in existing fighting games can be applied.

【0020】図2は、この発明を適用することができる
ゲーム装置の他の例である。すなわち、図2は、2名の
ゲームプレイヤー1A、1Bが格闘ゲームを楽しむこと
を可能としたものである。各プレイヤー1A、1Bを撮
影するために、CCDカメラ2A、2Bが設置され、各
カメラ2A、2Bからのビデオ信号SV(A)、SV
(B)が姿勢認識装置3A、3Bにそれぞれ供給され
る。
FIG. 2 shows another example of a game apparatus to which the present invention can be applied. That is, FIG. 2 shows that two game players 1A and 1B can enjoy a fighting game. CCD cameras 2A and 2B are installed to shoot the players 1A and 1B, and video signals SV (A) and SV from the cameras 2A and 2B are provided.
(B) is supplied to the posture recognition devices 3A and 3B, respectively.

【0021】姿勢認識装置3A、3Bは、各プレイヤー
1A、1Bの姿勢を認識し、『パンチ』の姿勢でアクテ
ィブとなる信号PC(A)、PC(B)と、『キック』
の姿勢でアクティブとなる信号KK(A)、KK(B)
をそれぞれ発生する。これらの信号をゲーム装置4が受
け取り、ディスプレイ装置5上に各プレイヤー1A、1
Bにそれぞれ対応する二つのキャラクターを表示する。
プレイヤー1A、1Bの姿勢に応じて、各キャラクター
が格闘を行い、点数の集計等がなされる。
The posture recognizing devices 3A and 3B recognize the postures of the players 1A and 1B, and signals PC (A) and PC (B) which become active in the posture of "punch" and "kick"
Signals KK (A) and KK (B) which become active in the posture of
Respectively occur. These signals are received by the game device 4 and displayed on the display device 5 by each of the players 1A, 1A,
Two characters corresponding to B are displayed.
Each character fights according to the attitude of the players 1A and 1B, and the points are counted.

【0022】この発明の一実施形態は、プレイヤーが1
名の場合(図1)、プレイヤーが2名の場合(図2)を
選択することが可能とされている。この発明の特徴とす
る点は、姿勢認識装置3、3A、3Bに存するので、簡
単のため図1に示すプレイヤーが1名の場合を例とし
て、姿勢認識について以下説明する。
In one embodiment of the present invention, the player
In the case of first name (FIG. 1), it is possible to select the case of two players (FIG. 2). The feature of the present invention resides in the posture recognition devices 3, 3A and 3B. For simplicity, the posture recognition will be described below with reference to an example in which only one player shown in FIG. 1 is used.

【0023】図3は、姿勢認識装置3の動作原理を簡単
に示すものである。姿勢認識装置3において、入力され
たビデオ信号SVは、図3に示すような7つの領域(C
1,C2,C3,P1,P2,F1,F2)に分割さ
れ、それぞれの領域内における信号強度が算出されるよ
うになされている。7つの領域は、CCDカメラ2の撮
影画面(図3で外枠として示す)内の一部の領域であ
る。上述したように、ゲームプレイヤー1が図3に示す
ような画面中の位置に合致するように、ゲームプレイヤ
ー1の立つ位置等が規定されている。
FIG. 3 simply shows the operation principle of the posture recognition device 3. In the posture recognition device 3, the input video signal SV is divided into seven regions (C
1, C2, C3, P1, P2, F1, F2), and the signal strength in each area is calculated. The seven areas are partial areas in the shooting screen of the CCD camera 2 (shown as outer frames in FIG. 3). As described above, the position where the game player 1 stands is defined so that the game player 1 matches the position on the screen as shown in FIG.

【0024】図4は、この発明の一実施形態において認
識される3通りの姿勢を示す。すなわち、図4Aは、
『静止』の姿勢であり、図4Bが『パンチ』の姿勢であ
り、図4Cが「『キック』の姿勢である。図4Aに示す
『静止』の姿勢をゲームプレイヤーがとっている時に
は、(P1,P2,F1,F2)4つの検出領域からの
信号出力を考えると、ゲームプレイヤー1の映像がこれ
ら4つの検出領域のいずれにも入っていないので、これ
らの領域のビデオ信号が一定レベルの出力信号となって
いる。このとき姿勢認識装置3は、ゲームプレイヤー1
が『静止』姿勢を取っていると判定し、ゲーム装置4に
は信号がなにも送られず、ゲームが進行しない。
FIG. 4 shows three postures recognized in the embodiment of the present invention. That is, FIG.
4B is a “pick” posture, and FIG. 4C is a “kick” posture. When the game player is in the “still” posture shown in FIG. P1, P2, F1, F2) Considering the signal output from the four detection areas, since the image of the game player 1 is not included in any of these four detection areas, the video signals in these areas have a certain level. At this time, the posture recognizing device 3 controls the game player 1
Is determined to be in the “stationary” posture, no signal is sent to the game device 4, and the game does not proceed.

【0025】図4Bでは、ゲームプレイヤー1が『パン
チ』の姿勢をとっている。このとき、領域P1において
は、ゲームプレイヤー1の腕の映像が信号検出領域に入
っているので、大きな出力信号となっている。これ以外
の3つの出力信号(P2,F1,F2)では、検出領域
内にゲームプレイヤー1の映像が入っていないので、信
号レベルは一定の値となっている。このとき姿勢認識装
置3では、領域P1における信号が大きな出力レベルに
なったことを検出して、姿勢認識装置3は、ゲーム装置
4に対する信号PCをアクティブとする。この結果ゲー
ム装置4は、ゲーム上のキャラクターに『パンチ』の動
作を行わせるようにゲームを進行する。
In FIG. 4B, the game player 1 is in a “punch” posture. At this time, in the area P1, since the image of the arm of the game player 1 is in the signal detection area, the output signal is large. In the other three output signals (P2, F1, F2), since the image of the game player 1 is not included in the detection area, the signal level has a constant value. At this time, the posture recognizing device 3 detects that the signal in the area P1 has reached a large output level, and activates the signal PC for the game device 4. As a result, the game device 4 proceeds with the game so as to cause the character in the game to perform a “punch” operation.

【0026】図4Cでは、ゲームプレイヤー1が『キッ
ク』の姿勢を取っている。このときこのとき、領域F1
においては、ゲームプレイヤー1の足の部分の映像が信
号検出領域には入っているので、大きな出力信号となっ
ている。これ以外の3つの出力信号(P1,F1,F
2)では、検出領域内にゲームプレイヤー1の映像が入
っていないので、信号レベルは一定の値となっている。
このとき姿勢認識装置3では、領域P2における信号が
大きな出力レベルになったことを検出して、ゲームプレ
イヤー1が『キック』の姿勢をとっていると認識する。
従って、姿勢認識装置3はゲーム装置4に対する信号K
Kをアクティブとする。この結果ゲーム装置4は、ゲー
ム上のキャラクターに『キック』の動作を行わせるよう
にゲームを進行する。なお、姿勢認識装置3における姿
勢の認識処理については、後でより詳細に説明する。
In FIG. 4C, the game player 1 is in a “kick” posture. At this time, the area F1
Since the image of the foot portion of the game player 1 is in the signal detection area, the output signal is large. The other three output signals (P1, F1, F
In 2), since the video of the game player 1 is not included in the detection area, the signal level has a constant value.
At this time, the posture recognizing device 3 detects that the signal in the area P2 has reached a large output level, and recognizes that the game player 1 is in the “kick” posture.
Therefore, the posture recognition device 3 outputs the signal K to the game device 4.
Activate K. As a result, the game device 4 proceeds with the game so as to cause the character in the game to perform a “kick” operation. The posture recognition process in the posture recognition device 3 will be described later in more detail.

【0027】図5は、このような動作を行う姿勢認識装
置3の一例の構成である。図5において、CCDカメラ
2からの映像信号SVは、液晶ディスプレイ33に送ら
れ、液晶ディスプレイ33上に2次元の情報として投影
される。レーザ発振器31からのレーザ光線は、コリメ
ーターレンズ32により平行光線に変換された後に、こ
の液晶ディスプレイ33を照射する。従って、液晶ディ
スプレイ33の直後には、コヒーレントなレーザ光とし
て、CCDカメラ2で撮影された画像が復元される。こ
のコヒーレントな光による画像情報は、結像レンズ34
によってホログラム6上に結像される。また、レーザは
発振器31は、レーザパワー制御装置30(Automatio
Power Control 回路)により、常に所定の出力が得られ
るように制御されている。
FIG. 5 shows an example of the configuration of the posture recognition device 3 which performs such an operation. In FIG. 5, a video signal SV from the CCD camera 2 is sent to a liquid crystal display 33 and projected on the liquid crystal display 33 as two-dimensional information. The laser beam from the laser oscillator 31 is converted into a parallel beam by the collimator lens 32 and then irradiates the liquid crystal display 33. Therefore, immediately after the liquid crystal display 33, an image captured by the CCD camera 2 is restored as a coherent laser beam. The image information by this coherent light is
To form an image on the hologram 6. The laser oscillator 31 is a laser power control device 30 (Automatio
(Power Control circuit) so that a predetermined output is always obtained.

【0028】このようにして液晶ディスプレイ33上に
得られたゲームプレイヤー1の姿勢情報は、結像レンズ
34によってホログラム6上に投影される。ホログラム
6は、投影された画像を7個の領域(C1,C2,C
3,P1,P2,F1,F2)に分割し、各領域中の強
度に比例した強度の光線を異なる角度方向に回析させ
る。
The attitude information of the game player 1 obtained on the liquid crystal display 33 in this manner is projected onto the hologram 6 by the imaging lens 34. The hologram 6 converts the projected image into seven regions (C1, C2, C
3, P1, P2, F1, F2) and diffract light rays having an intensity proportional to the intensity in each area in different angular directions.

【0029】ホログラム6によって回析された光線の方
向を図6に示す。この図6において、領域F1の内部の
光強度に比例した強度の光線がAの方向に向かって飛ぶ
ようになされている。また、同様にして領域F2内部の
光強度に比例した強度を持つ光線が、Bの方向に発生す
る。以下同様に、領域C1〜C3の光強度に従ってC〜
Eの方向に光線が飛び、さらに領域P1,P2の光強度
に従って、FおよびGの方向に光線が飛ぶようになされ
る。このように、7個の領域(C1,C2,C3,P
1,P2,F1,F2)毎に光線の角度を所定のものと
するためには、ホログラム6の7個の領域にそれぞれ対
応する領域に所定の縞模様を形成する必要がある。すな
わち、ホログラム6は、例えば各領域が所定の方向に回
析するようになされた回析格子として構成されたCGH
(Computer Genereted Hologram)などの手法で作製する
ことができる。
FIG. 6 shows the direction of the light beam diffracted by the hologram 6. In FIG. 6, light rays having an intensity proportional to the light intensity inside the area F1 are made to fly in the direction of A. Similarly, a light ray having an intensity proportional to the light intensity inside the area F2 is generated in the direction B. Hereinafter, similarly, according to the light intensities of the regions C1 to C3, C to
The light beam flies in the direction of E, and further flies in the directions of F and G according to the light intensities of the regions P1 and P2. Thus, the seven regions (C1, C2, C3, P
1, P2, F1, and F2), it is necessary to form a predetermined stripe pattern in regions corresponding to the seven regions of the hologram 6 in order to set the angle of the light beam to a predetermined value. In other words, the hologram 6 has a CGH configured as a diffraction grating in which each region is diffracted in a predetermined direction.
(Computer Genereted Hologram).

【0030】ホログラム6から回析された光線は、ディ
テクターアレイ35により電気信号に変換される。ディ
テクターアレイ35は、図6中のAからGまでの各方向
に対して、少なくとも1つ以上の独立したフォトディテ
クターを持ち、各方向成分の光線を独立に検出して7個
の電気信号(図5におけるBP1,BP2,BC1,B
C2,BC3,BF1,BF2)に変換する。この電気
信号のレベル(ピーク値、または平均値)は、AからG
までの各方向の光線の強度に対応する。なお、図5で
は、7個の領域に対応して7個のフォトディテクターを
使用しているが、一つの領域に対して、複数のフォトデ
ィテクターを使用しても良い。
The light beam diffracted from the hologram 6 is converted by the detector array 35 into an electric signal. The detector array 35 has at least one or more independent photodetectors in each direction from A to G in FIG. 6 and independently detects light beams in each direction component to detect seven electrical signals (see FIG. 6). 5, BP1, BP2, BC1, B
C2, BC3, BF1, BF2). The level (peak value or average value) of this electric signal is from A to G
Corresponding to the intensity of the light beam in each direction. In FIG. 5, seven photodetectors are used corresponding to the seven regions, but a plurality of photodetectors may be used for one region.

【0031】このようにして得られた7個の電気信号
(BP1,BP2,BC1,BC2,BC3,BF1,
BF2)は、増幅ユニット7により、各検出信号毎に増
幅され、十分なSNR(信号対雑音比)が得られる検出
信号(AP1,AP2,AC1,AC2,AC3,AF
1,AF2)として判定ユニット8に出力される。増幅
ユニット7は、例えば7つのオペレーショナル・アンプ
リファイヤーを単純に並べることで構成することができ
る。
The seven electrical signals (BP1, BP2, BC1, BC2, BC3, BF1,
BF2) is amplified by the amplification unit 7 for each detection signal, and the detection signals (AP1, AP2, AC1, AC2, AC3, AF) for which a sufficient SNR (signal-to-noise ratio) is obtained.
1, AF2) to the determination unit 8. The amplification unit 7 can be configured by simply arranging, for example, seven operational amplifiers.

【0032】判定ユニット8は、7個の検出信号(AP
1,AP2,AC1,AC2,AC3,AF1,AF
2)を入力とし、ゲームプレイヤー1の姿勢を『パン
チ』と判定した場合には、信号PCをアクティブとし、
ゲームプレイヤー1の姿勢を『キック』と判定した場合
には、信号KKをアクティブとし、ゲームプレイヤー1
が『静止』の姿勢であると判定した場合には、両信号を
アクティブとしないようになされている。
The determination unit 8 detects seven detection signals (AP
1, AP2, AC1, AC2, AC3, AF1, AF
When inputting 2) and determining that the attitude of the game player 1 is “punch”, the signal PC is activated, and
When the attitude of the game player 1 is determined to be “kick”, the signal KK is activated and the game player 1
Is determined not to be active when both are determined to be in the "stationary" posture.

【0033】判定ユニット8の一例を図7に示す。図7
において、7本の入力(検出)信号(AP1,AP2,
AC1,AC2,AC3,AF1,AF2)は、A/D
コンバータ81A〜81Gによって各8ビットのディジ
タル信号(DP1,DP2,DC1,DC2,DC3,
DF1,DF2)に変換される。この結果のディジタル
信号(DP1,DP2,DC1,DC2,DC3,DF
1,DF2)は、図示しないインターフェース回路を通
して、マイクロプロッセッサー82に取り込まれる。マ
イクロプロッセッサー82は、上述の入力信号からゲー
ムプレイヤー1の姿勢を判定して、『パンチ』の姿勢で
あると判定した場合には信号PCをアクティブとし、ま
た、『キック』の姿勢であると判定した場合には信号K
Kをアクティブとする。これらの信号PCおよびKK
は、ゲーム装置4に対して供給される。
FIG. 7 shows an example of the judgment unit 8. FIG.
, Seven input (detection) signals (AP1, AP2,
AC1, AC2, AC3, AF1, AF2) are A / D
By the converters 81A to 81G, 8-bit digital signals (DP1, DP2, DC1, DC2, DC3,
DF1, DF2). The resulting digital signals (DP1, DP2, DC1, DC2, DC3, DF
1, DF2) are taken into the microprocessor 82 through an interface circuit (not shown). The microprocessor 82 determines the attitude of the game player 1 from the input signal described above, activates the signal PC when it determines that the attitude is “punch”, and determines that the attitude is “kick”. If determined, signal K
Activate K. These signals PC and KK
Is supplied to the game device 4.

【0034】マイクロプロセッサ82が行う判定動作を
次に説明する。マイクロプロセッサ82の内部には、図
8に示すような(4行×7バイト)のメモリが搭載され
ている。第1行目のメモリは、入力バッファーであり、
入力された7つのディジタル検出信号(DP1,DP
2,DC1,DC2,DC3,DF1,DF2)が常に
保持されている。第2行目のメモリは、静止姿勢基準と
して用いられる基準値を保持する。このメモリは、ゲー
ム開始に先立ち、実際にゲームを楽しもうとするゲーム
プレイヤー1が『静止』の姿勢であるときの画像をCC
Dカメラ2で取り込み、増幅ユニット7の出力から得ら
れた7バイトの信号を保持している。このメモリに保持
される『静止』の基準値を、(XP1,XP2,XC
1,XC2,XC3,XF1,XF2)と表記する。
Next, the determination operation performed by the microprocessor 82 will be described. Inside the microprocessor 82, a (4 rows × 7 bytes) memory as shown in FIG. 8 is mounted. The memory on the first line is the input buffer,
The inputted seven digital detection signals (DP1, DP
2, DC1, DC2, DC3, DF1, DF2) are always held. The memory in the second row holds a reference value used as a stationary posture reference. This memory stores the image when the game player 1 who is actually trying to enjoy the game is in the “still” posture before starting the game.
The 7-byte signal captured by the D camera 2 and obtained from the output of the amplification unit 7 is held. The reference value of “still” held in this memory is represented by (XP1, XP2, XC
1, XC2, XC3, XF1, XF2).

【0035】第3行目のメモリは、パンチ姿勢基準とし
て用いられる基準値を保持する。このメモリは、ゲーム
開始に先立ち、ゲームプレイヤー1が『パンチ』の姿勢
であるときの画像をCCDカメラで取り込み、増幅ユニ
ット7の出力から得られた7バイトの信号を保持してい
る。第3行目のメモリに保持される『パンチ』の基準値
を、(YP1,YP2,YC1,YC2,YC3,YF
1,YF2)と表記する。
The memory in the third row holds a reference value used as a punch attitude reference. Prior to the start of the game, the memory captures an image when the game player 1 is in the “punch” posture with a CCD camera, and holds a 7-byte signal obtained from the output of the amplification unit 7. The reference value of “punch” held in the memory of the third row is represented by (YP1, YP2, YC1, YC2, YC3, YF
1, YF2).

【0036】同様にして、第4行目のメモリは、キック
姿勢基準として用いられる基準値を保持する。このメモ
リは、ゲーム開始に先立ち、ゲームプレイヤー1が『キ
ック』の姿勢であるときの画像をCCDカメラ2で取り
込み、増幅ユニット7の出力から得られた7バイトの信
号を保持している。第4行目のメモリに保持される『キ
ック』の基準値を、(ZP1,ZP2,ZC1,ZC
2,ZC3,ZF1,ZF2)と表記する。
Similarly, the memory in the fourth row holds a reference value used as a kick attitude reference. Prior to the start of the game, this memory captures an image when the game player 1 is in the “kick” posture by the CCD camera 2 and holds a 7-byte signal obtained from the output of the amplification unit 7. The reference value of “kick” held in the memory of the fourth row is (ZP1, ZP2, ZC1, ZC
2, ZC3, ZF1, ZF2).

【0037】第2行目〜第4行目のメモリに保持する基
準値は、例えば工場出荷時に実験を行って定め、ROM
(ランダムアクセスメモリ)として構成しておくことが
できる。このようにROMで構成すれば、電源を入れた
だけで直ちに使用を開始することも可能である。また、
RAM(ランダムアクセスメモリ)として構成すること
も可能である。RAMで構成し、上述したように、実際
のプレイヤーの姿勢から基準値を生成することによっ
て、ゲームプレイヤー1の個人的な差を吸収して、確実
な動作をさせることが可能となる。
The reference values held in the memories in the second to fourth rows are determined, for example, by performing experiments at the time of factory shipment,
(Random access memory). With the use of the ROM as described above, it is possible to immediately start use just by turning on the power. Also,
It is also possible to configure as a RAM (random access memory). By using a RAM and generating the reference value from the actual player's posture as described above, it is possible to absorb a personal difference of the game player 1 and perform a reliable operation.

【0038】マイクロプロッセッサー82は、これらの
メモリに保持された値に対して、以下の数式(1)〜
(3)で示されるような演算を行う。この演算によっ
て、入力信号(DP1,DP2,DC1,DC2,DC
3,DF1,DF2)と、基準値(XP1,XP2,X
C1,XC2,XC3,XF1,XF2)、(YP1,
YP2,YC1,YC2,YC3,YF1,YF2)お
よび(ZP1,ZP2,ZC1,ZC2,ZC3,ZF
1,ZF2)のそれぞれとの距離DX,DY、DZを求
める。
The microprocessor 82 applies the following expressions (1) to (1) to the values held in these memories.
An operation as shown in (3) is performed. By this operation, the input signals (DP1, DP2, DC1, DC2, DC2
3, DF1, DF2) and reference values (XP1, XP2, X
C1, XC2, XC3, XF1, XF2), (YP1,
YP2, YC1, YC2, YC3, YF1, YF2) and (ZP1, ZP2, ZC1, ZC2, ZC3, ZF
1, ZF2) and distances DX, DY, and DZ, respectively.

【0039】 DX=(DP1−XP1)2 +(DP2−XP2)2 +(DC1−XC1)2 + (DC2−XC2)2 +(DC3−XC3)2 +(DF1−XF1)2 +(DF 2−XF2) 2 (1) DY=(DP1−YP1)2 +(DP2−YP2)2 +(DC1−YC1)2 + (DC2−YC2)2 +(DC3−YC3) 2 +(DF1−YF1)2 +(DF 2−YF2)2 (2) DZ=(DP1−ZP1)2 +(DP2−ZP2)2 +(DC1−ZC1)2 + (DC2−ZC2)2 +(DC3−ZC3)2 +(DF1−ZF1)2 +(DF 2−ZF2)2 (3) マイクロプロセッサ82は、このようにして生成した距
離DX、DY、DZに関して大小比較を行い、求められ
た距離がもっとも小さいものを決定する。この大小比較
の結果、DXの値がもっとも小さいと判定された場合に
は、ゲームプレイヤー1の現時点での姿勢が『静止』の
基準姿勢にもっとも近いので、マイクロプロセッサ82
はゲームプレイヤー1が『静止』の姿勢をとっていると
判断し、ゲーム装置4に対して何ら信号を送らない。し
かし大小比較の結果、DYの値がもっとも小さいと判定
された場合には、ゲームプレイヤー82はゲームプレイ
ヤー1が『パンチ』の姿勢をとっていると判断し、ゲー
ム装置4に対する信号PCをアクティブにして、パンチ
の動作を行うように指示する。同様にして、大小比較の
結果、DZの値がもっとも小さいと判断された場合に
は、ゲームプレイヤー1の現時点での姿勢が『キック』
の基準姿勢にもっとも近いので、マイクロプロセッサ8
2はゲームプレイヤー1が『キック』の姿勢をとってい
ると判断し、ゲーム装置4に対する信号KKをアクティ
ブにして、キック動作を行うように指示する。
DX = (DP1-XP1) 2 + (DP2-XP2) 2 + (DC1-XC1) 2 + (DC2-XC2) 2 + (DC3-XC3) 2 + (DF1-XF1) 2 + (DF 2 -XF2) 2 (1) DY = (DP1-YP1) 2 + (DP2-YP2) 2 + (DC1-YC1) 2 + (DC2-YC2) 2 + (DC3-YC3) 2 + (DF1-YF1) 2 + (DF 2-YF2) 2 (2) DZ = (DP1-ZP1) 2 + (DP2-ZP2) 2 + (DC1-ZC1) 2 + (DC2-ZC2) 2 + (DC3-ZC3) 2 + (DF1 -ZF1) 2 + (DF 2- ZF2) 2 (3) microprocessor 82, in this way the distance generated by DX, DY, controller compares regard DZ, the calculated distance to determine the smallest. As a result of the magnitude comparison, when it is determined that the value of DX is the smallest, the current posture of the game player 1 is closest to the reference posture of “still”, and thus the microprocessor 82
Determines that the game player 1 is in the “stationary” posture, and does not send any signal to the game device 4. However, if the value of DY is determined to be the smallest as a result of the size comparison, the game player 82 determines that the game player 1 is in the “punch” posture, and activates the signal PC to the game device 4. To perform the punching operation. Similarly, as a result of the magnitude comparison, if it is determined that the value of DZ is the smallest, the current attitude of the game player 1 is “Kick”.
Microprocessor 8
2 determines that the game player 1 is in the “kick” posture, activates a signal KK to the game device 4, and instructs the player to perform a kick operation.

【0040】なお、ゲームプレイヤーの姿勢を認識する
タイミングは、予め決定された所定時間の周期、または
検出信号の大きな変化が発生する時点となされる。
Note that the timing of recognizing the attitude of the game player is a predetermined period of time or a point at which a large change in the detection signal occurs.

【0041】以上のように、この発明の姿勢検出ゲーム
装置1は、ゲームプレイヤー1の姿勢を認識して、ゲー
ムプレイヤー1の姿勢にしたがったゲームを構成するこ
とが可能となる。
As described above, the attitude detecting game device 1 of the present invention can recognize the attitude of the game player 1 and configure a game according to the attitude of the game player 1.

【0042】次に、判定ユニット8に改良を加えること
により、更に姿勢認識の確実性を高めた他の実施形態に
関して説明する。なお、判定ユニット8以外の部分に関
しては、先に述べた一実施形態と同一であるので、その
説明を省略する。
Next, another embodiment in which the reliability of the posture recognition is further improved by improving the determination unit 8 will be described. Note that portions other than the determination unit 8 are the same as those in the above-described embodiment, and a description thereof will be omitted.

【0043】図9は、他の実施形態における判定ユニッ
ト8の構成の一例を示す。図9において、ゲームプレイ
ヤー1の腕と足の動きを検出する4種類の信号(AP
1,AP2,AF1,AF2)に対しては、時間差演算
回路83A〜83Dが接続され、時間差演算回路83A
〜83Dの出力信号がA/Dコンバータ81H〜81K
に送られるようになされている。
FIG. 9 shows an example of the configuration of the determination unit 8 in another embodiment. In FIG. 9, four types of signals (AP) for detecting the movement of the arms and legs of the game player 1 are shown.
, AP2, AF1, AF2), time difference calculation circuits 83A to 83D are connected, and the time difference calculation circuit 83A
-83D output signals are A / D converters 81H-81K
To be sent to

【0044】図10は、時間差演算回路83Aの一例の
構成を示す。図10において、入力信号AP1は遅延素
子84に入力されるようになされている。遅延素子84
により遅延された時間遅延信号AP1Dと、入力AP1
信号との差が、滅算回路85により演算されて、時間差
信号P1Xとして出力されるようになされている。時間
差演算回路83B〜83Dも、入出力の信号線が異なる
だけで、同様の構成で実現することができる。時間差演
算回路83A〜83Dとしては、アナログ遅延素子に限
らずディジタル遅延素子を使用した構成も可能である。
FIG. 10 shows an example of the configuration of the time difference calculation circuit 83A. In FIG. 10, an input signal AP1 is adapted to be input to a delay element 84. Delay element 84
A time delay signal AP1D delayed by
The difference from the signal is calculated by the subtraction circuit 85 and output as a time difference signal P1X. The time difference calculation circuits 83B to 83D can also be realized with the same configuration except that the input and output signal lines are different. The time difference calculation circuits 83A to 83D are not limited to analog delay elements, but may be configured using digital delay elements.

【0045】このようにして得られた時間差信号(P1
X、P2X、F1X、F2X)は、遅延素子により時間
差の演算が施されているため、短時間の間に素早く変化
するような信号には高い電圧が出力される。従って、
『パンチ』や『キック』のように極めて短い時間の間に
信号が素早く変化するような姿勢変化に対しては、高い
検出感度を得ることが可能となる。一方で、人間の体の
部分が、ゆっくりと動いて腕と足の動きを検出する4種
類の領域(P1,P2,F1,F2)内に入った場合に
は、信号変化が穏やかであるために時間差の演算を行う
とその結果の値は小さい値になる。従って時間差演算回
路83A〜83Dの出力電圧(P1X、P2X、F1
X、F2X)は低い値を保っている。この結果、ゲーム
プレイヤー1の体が多少前後に動いても、これを『パン
チ』や『キック』と誤認する可能性を低く押さえること
ができる。
The time difference signal (P1
X, P2X, F1X, and F2X) are subjected to the calculation of the time difference by the delay element, so that a high voltage is output to a signal that changes quickly in a short time. Therefore,
A high detection sensitivity can be obtained for a posture change such as a "punch" or a "kick" in which a signal changes quickly within a very short time. On the other hand, when the human body part enters the four types of regions (P1, P2, F1, and F2) in which the body moves slowly and detects the movement of the arm and foot, the signal change is gentle. When the time difference is calculated, the resulting value becomes a small value. Therefore, the output voltages (P1X, P2X, F1) of the time difference calculation circuits 83A to 83D
X, F2X) maintain a low value. As a result, even if the body of the game player 1 moves slightly back and forth, the possibility of erroneously recognizing this as a “punch” or a “kick” can be suppressed.

【0046】以上のような特徴を持つ時間差演算回路8
3A〜83Dの出力(P1X、P2X、F1X、F2
X)は、A/Dコンバ−ター81H〜81Kに送られ、
8ビットのディジタル信号(TP1,TP2,TF1,
TF2)として図示しないインターフェースを通した後
にマイクロプロセッサ82に入力される。
The time difference calculation circuit 8 having the above features
3A to 83D outputs (P1X, P2X, F1X, F2
X) is sent to A / D converters 81H to 81K,
8-bit digital signal (TP1, TP2, TF1,
After passing through an interface (not shown) as TF2), it is input to the microprocessor 82.

【0047】マイクロプロセッサ82で判定を行う動作
を次に説明する。マイクロプロセッサ82の内部には、
図11に示すような(4行×11バイト)のメモリが搭
載されている。第1行目のメモリは、入力バッファであ
り、入力された11種類の信号(DP1,DP2,DC
1,DC2,DC3,DF1,DF2,TP1,TP
2,TF1,TF2)の最新の値が、常に保持されてい
る。
The operation of making a determination in the microprocessor 82 will now be described. Inside the microprocessor 82,
A (4 rows × 11 bytes) memory as shown in FIG. 11 is mounted. The memory in the first row is an input buffer, and the input 11 kinds of signals (DP1, DP2, DC
1, DC2, DC3, DF1, DF2, TP1, TP
2, TF1, TF2) are always held.

【0048】第2行目のメモリは、静止姿勢基準として
用いられる。このメモリは、ゲーム開始に先立ち、ゲー
ムプレイヤー1が『静止』の姿勢であるときの画像をC
CDカメラで取り込み、増幅ユニット7および、時間差
演算回路83A〜83Dの出力から得られた11バイト
の信号を保持している。第2行目のメモリに保持される
基準値は、(XP1,XP2,XC1,XC2,XC
3,XF1,XF2,XTP1,XTP2,XTF1,
XTF2)と表記される。但し、ゲームプレイヤー1が
静止した状態でこれらの情報を取り込むので、時間差演
算回路83A〜83Dの出力をメモリした値、(即ち、
XTP1,XTP2,XTF1,XTF2)の4バイト
がすべてゼロになっている。
The memory in the second row is used as a stationary posture reference. Prior to the start of the game, this memory stores an image when the game player 1 is in the "still" posture.
It holds 11-byte signals captured by a CD camera and obtained from the outputs of the amplification unit 7 and the time difference calculation circuits 83A to 83D. The reference values held in the memory in the second row are (XP1, XP2, XC1, XC2, XC
3, XF1, XF2, XTP1, XTP2, XTF1,
XTF2). However, since these pieces of information are taken in a state where the game player 1 is at rest, the values stored in the outputs of the time difference calculation circuits 83A to 83D,
All four bytes of XTP1, XTP2, XTF1, XTF2) are zero.

【0049】また、第3行目のメモリは、パンチ姿勢基
準として用いられる。このメモリは、ゲーム開始に先立
ち、ゲームプレイヤー1が、『パンチ』の姿勢であると
きの画像をCCDカメラ2で取り込み、増幅ユニット7
の出力から得られた7バイトの信号および、時間差演算
回路83A〜83Dの出力から得られた4バイトの信号
を保持する。第3行目のメモリに保持される基準値は、
(YP1,YP2,YC1,YC2,YC3,YF1,
YF2,YTP1,YTP2,YTF1,YTF2)と
表記される。同様にして、第4行目のメモリは、キック
姿勢基準として用いられる。このメモリは、ゲーム開始
に先立ち、ゲームプレイヤー1が、『キック』の姿勢で
ある時の画像をCCDカメラ2で取り込み、増幅ユニッ
ト7の出力から得られた7バイトの信号および時間差演
算回路83A〜83Dの出力から得られた4バイトの信
号を保持する。第4行目のメモリに保持される基準値
は、(ZP1,ZP2,ZC1,ZC2,ZC3,ZF
1,ZF2,ZTP1,ZYP2,ZTF1,ZTF
2)と表記される。
The memory in the third row is used as a punch attitude reference. Prior to the start of the game, the memory captures the image when the game player 1 is in the “punch” posture with the CCD camera 2 and the amplification unit 7
, And a 4-byte signal obtained from the outputs of the time difference calculation circuits 83A to 83D. The reference value held in the memory in the third row is
(YP1, YP2, YC1, YC2, YC3, YF1,
YF2, YTP1, YTP2, YTF1, YTF2). Similarly, the memory in the fourth row is used as a kick attitude reference. Prior to the start of the game, this memory captures an image when the game player 1 is in the “kick” posture with the CCD camera 2, and outputs a 7-byte signal obtained from the output of the amplification unit 7 and a time difference calculation circuit 83 A to 83 A to The 4-byte signal obtained from the 83D output is held. The reference values held in the memory of the fourth row are (ZP1, ZP2, ZC1, ZC2, ZC3, ZF
1, ZF2, ZTP1, ZYP2, ZTF1, ZTF
2).

【0050】第2行目〜第4行目のメモリは、例えば工
場出荷時に値を求め、ROM(リードオンリーメモリ)
で構成しておくことができる。このようにROMで構成
すれば、姿勢検出ゲーム装置に電源を入れただけで直ち
に使用を開始することも可能である。ROMで構成すれ
ば、姿勢検出ゲーム装置に電源を入れただけで直ちに使
用を開始する事も可能である。RAMで構成した場合、
ゲームプレイヤー1が代わる毎にRAMの内容を書き換
えることにより、ゲームプレイヤー1の個人的な差を吸
収して、確実な動作をさせることが可能となる。
For the memories in the second to fourth rows, values are obtained, for example, at the time of shipment from the factory, and a ROM (Read Only Memory) is used.
Can be configured in advance. With such a ROM configuration, it is possible to immediately start using the posture detecting game device just by turning on the power. By using a ROM, it is possible to immediately start using the posture detecting game device just by turning on the power. When configured with RAM,
By rewriting the contents of the RAM each time the game player 1 changes, it is possible to absorb a personal difference of the game player 1 and perform a reliable operation.

【0051】マイクロプロセッサ82は、これらのメモ
リに保持された値に対して、以下の数式(4)〜(6)
で示される演算を行い、入力信号(DP1,DP2,D
C1,DC2,DC3,DF1,DF2,TP1,TP
2,TF1,TF2)と、三通りの姿勢基準値(XP
1,XP2,XC1,XC2,XC3,XF1,XF
2,XTP1,XTP2,XTF1,XTF2)、(Y
P1,YP2,YC1,YC2,YC3,YF1,YF
2,YTP1,YTP2,YTF1,YTF2)および
(ZP1,ZP2,ZC1,ZC2,ZC3,ZF1,
ZF2,ZTP1,ZYP2,ZTF1,ZTF2)の
それぞれとの距離DX、DY、DZを演算する。
The microprocessor 82 applies the following equations (4) to (6) to the values held in these memories.
Is performed, and the input signals (DP1, DP2, D
C1, DC2, DC3, DF1, DF2, TP1, TP
2, TF1, TF2) and three kinds of posture reference values (XP
1, XP2, XC1, XC2, XC3, XF1, XF
2, XTP1, XTP2, XTF1, XTF2), (Y
P1, YP2, YC1, YC2, YC3, YF1, YF
2, YTP1, YTP2, YTF1, YTF2) and (ZP1, ZP2, ZC1, ZC2, ZC3, ZF1,
ZF2, ZTP1, ZYP2, ZTF1, and ZTF2) are calculated.

【0052】 DX=(DP1−XP1)2 +(DP2−XP2)2 +(DC1−XC1)2 + (DC2−XC2)2 +(DC3−XC3)2 +(DF1−XF1)2 +(DF 2−XF2)2 +(TP1−XTP1)2 +(TP2−XTP2)2 +(TF1 −XTF1)2 +(TF2−XTF2)2 (4) DY=(DP1−YP1)2 +(DP2−YP2)2 +(DC1−YC1)2 + (DC2−YC2)2 +(DC3−YC3)2 +(DF1−YF1)2 +(DF 2−YF2)2 +(TP1−YTP1)2 +(TP2−YTP2)2 +(TF1 −YTF1)2 +(TF2−YTF2)2 (5) DZ=(DP1−ZP1)2 +(DP2−ZP2)2 +(DC1−ZC1)2 + (DC2−ZC2)2 +(DC3−ZC3)2 +(DF1−ZF1)2 +(DF 2−ZF2)2 +(TP1−ZTP1)2 +(TP2−ZTP2)2 +(TF1 −ZTF1)2 +(TF2−ZTF2)2 (6) マイクロプロセッサ82は、このようにして生成した距
離DX、DY、DZに関して大小比較を行い、求められ
た距離が最も小さいものを決定する。この大小比較結
果、DXの値が最も小さいと判定された場合には、ゲー
ムプレイヤー1の現時点での姿勢が『静止』の基準姿勢
に最も近いので、マイクロプロセッサ82はゲームプレ
イヤー1が『静止』の姿勢をとっていると判断し、ゲー
ム装置4に対して何ら信号を送らない。また、大小比較
の結果、DYの値が最も小さいと判定された場合には、
ゲームプレイヤー1の現時点での姿勢が『パンチ』の基
準姿勢に最も近いので、マイクロプロセッサ82はゲー
ムプレイヤー1が『パンチ』の姿勢を取っていると判断
し、ゲーム装置4に対する信号PCをアクティブにし
て、パンチの動作を行うように指示する。同様にして、
大小比較の結果、DZの値が最も小さいと判定された場
合には、ゲームプレーヤー9の現時点での姿勢が『キッ
ク』の基準姿勢に最も近いので、マイクロプロセッサ8
2はゲームプレーヤー9が『キック』の姿勢を取ってい
ると判断し、ゲーム装置4に対する信号KKをアクティ
ブにして、キックの動作を行うように指示する。
DX = (DP1-XP1) 2 + (DP2-XP2) 2 + (DC1-XC1) 2 + (DC2-XC2) 2 + (DC3-XC3) 2 + (DF1-XF1) 2 + (DF 2 -XF2) 2 + (TP1-XTP1 ) 2 + (TP2-XTP2) 2 + (TF1 -XTF1) 2 + (TF2-XTF2) 2 (4) DY = (DP1-YP1) 2 + (DP2-YP2) 2 + (DC1-YC1) 2 + (DC2-YC2) 2 + (DC3-YC3) 2 + (DF1-YF1) 2 + (DF2-YF2) 2 + (TP1-YTP1) 2 + (TP2-YTP2) 2 + (TF1 -YTF1) 2 + ( TF2-YTF2) 2 (5) DZ = (DP1-ZP1) 2 + (DP2-ZP2) 2 + (DC1-ZC1) 2 + (DC2-ZC2) 2 + (DC3- ZC3) 2 + (DF1-Z F1) 2 + (DF 2- ZF2) 2 + (TP1-ZTP1) 2 + (TP2-ZTP2) 2 + (TF1 -ZTF1) 2 + (TF2-ZTF2) 2 (6) microprocessor 82, thus The magnitudes of the distances DX, DY, and DZ generated by the above are compared, and the one with the smallest obtained distance is determined. As a result of the magnitude comparison, when it is determined that the value of DX is the smallest, the current posture of the game player 1 is closest to the reference posture of “still”, and the microprocessor 82 determines that the game player 1 is “still”. Is determined, and no signal is sent to the game apparatus 4. Also, as a result of the magnitude comparison, when it is determined that the value of DY is the smallest,
Since the current posture of the game player 1 is closest to the reference posture of “punch”, the microprocessor 82 determines that the game player 1 is in the “punch” posture, and activates the signal PC to the game device 4. To perform the punching operation. Similarly,
As a result of the magnitude comparison, when it is determined that the value of DZ is the smallest, the current attitude of the game player 9 is closest to the reference attitude of “kick”.
2 determines that the game player 9 is in the "kick" posture, activates a signal KK to the game device 4, and instructs the game device 4 to perform a kick operation.

【0053】以上のように、この発明の姿勢検出ゲーム
装置1は、ゲームプレーヤー9の姿勢を認識して、ゲー
ムプレーヤー9の姿勢に従ったゲームを構成することが
可能となる。このとき、腕や足などの動きの早い部分の
検出には、時間差演算を施しているため、胴体などのゆ
っくりとした動きを、腕や足の動きと誤認識する可能性
が低下し、高精度な認識を実現することが可能である。
As described above, the posture detecting game apparatus 1 of the present invention can recognize the posture of the game player 9 and configure a game according to the posture of the game player 9. At this time, since a time difference calculation is performed to detect a fast-moving part such as an arm or a foot, the possibility of erroneously recognizing a slow movement of a body or the like as a movement of an arm or a foot is reduced. Accurate recognition can be realized.

【0054】なお、上述したこの発明の一実施形態およ
び他の実施形態におけるゲーム装置4(例えば図2中の
ゲーム装置4)は、図12に示すように構成されてい
る。41Aおよび41Bは、姿勢認識装置3Aおよび3
Bからの『パンチ』に対応する信号PC(A)およびP
C(B)と『キック』に対応する信号PC(A)および
PC(B)をマイクロプロセッサ44に与えるためのイ
ンターフェースである。マイクロプロセッサ44には、
RAM42、CDーROMドライブ43、ビデオ信号ジ
ェネレータ45、音声信号ジェネレータ46が接続され
ている。
The game device 4 (for example, the game device 4 in FIG. 2) according to the above-described embodiment and the other embodiment of the present invention is configured as shown in FIG. 41A and 41B are posture recognition devices 3A and 3
Signals PC (A) and P corresponding to "punch" from B
This is an interface for supplying the microprocessor 44 with signals PC (A) and PC (B) corresponding to C (B) and "Kick". The microprocessor 44 includes:
A RAM 42, a CD-ROM drive 43, a video signal generator 45, and an audio signal generator 46 are connected.

【0055】CD−ROMドライブ43にプログラムお
よび画像データが格納されているゲーム用のCDを装着
し、このプログラムに従ってゲームが進行する。マイク
ロプロセッサ44の制御により、ビデオ信号ジェネレー
タ45により生成されたビデオ信号がディスプレイ装置
に供給され、また、音声信号ジェネレータ46により生
成された音声信号がスピーカ等の音声再生装置に供給さ
れる。
A game CD storing a program and image data is mounted on the CD-ROM drive 43, and the game proceeds according to the program. Under the control of the microprocessor 44, the video signal generated by the video signal generator 45 is supplied to the display device, and the audio signal generated by the audio signal generator 46 is supplied to an audio reproducing device such as a speaker.

【0056】上述のこの発明の実施形態は、格闘ゲーム
の例であり、一例として、『静止』『パンチ』『キッ
ク』の3個の姿勢を認識するようにしている。これ以外
の『前進』、『後退』、『ジャンプ』、『後ろ蹴り』、
『しゃがみ込み』等の姿勢を認識するようにしても良
い。
The above-described embodiment of the present invention is an example of a fighting game. As an example, three postures of "still", "punch", and "kick" are recognized. Other "forward", "backward", "jump", "back kick",
A posture such as “squat down” may be recognized.

【0057】[0057]

【発明の効果】この発明の姿勢検出ゲーム装置は、ゲー
ムプレイヤーの人体、あるいは人体各部の姿勢を画像信
号として入力し、この画像信号を複数個の領域に分割
し、各領域中の信号強度を検出し、検出信号に基づいて
人体の姿勢を認識するように構成されているので、人体
を撮影した画像情報から輪郭線を抽出する処理が必要な
くなる。このため高速な動作が可能となり、さらに、安
価な信号処理装置で実現することが可能となる。
According to the posture detecting game apparatus of the present invention, the posture of the human body or each part of the human body of the game player is input as an image signal, the image signal is divided into a plurality of regions, and the signal strength in each region is determined. Since it is configured to detect and recognize the posture of the human body based on the detection signal, it is not necessary to perform a process of extracting a contour from image information obtained by photographing the human body. For this reason, high-speed operation becomes possible, and furthermore, it becomes possible to realize it with an inexpensive signal processing device.

【0058】また、この発明は、輪郭線の抽出が必要な
いので、認識装置をホログラムなどの回折手段を使って
実現することも可能となり、さらに安価で高速な動作を
実現することが可能となるという効果を奏する。
Further, according to the present invention, since it is not necessary to extract a contour line, the recognition device can be realized by using a diffraction means such as a hologram, and furthermore, an inexpensive high-speed operation can be realized. This has the effect.

【0059】また、この発明のにおける姿勢認識装置
は、複数の基準値と各領域の検出信号との距離を演算
し、距離演算手段の出力に応じて認識を行うようになさ
れている。従って、ゲームプレーヤの姿勢が若干基準の
姿勢と異なっていても、確実に正しい姿勢を認識するこ
とが可能となる。
Further, the posture recognizing device according to the present invention calculates the distance between a plurality of reference values and the detection signal of each area, and performs recognition in accordance with the output of the distance calculating means. Therefore, even if the attitude of the game player is slightly different from the reference attitude, it is possible to reliably recognize the correct attitude.

【0060】また、この発明では、複数の領域の強度を
検出する回路の一部が腕および足の動きを認識するため
に割り当てられ、この割り当てられた検出装置からの検
出信号の時間差が演算され、複数の検出信号と複数の時
間差信号の両方の信号を使って姿勢を認識するようにな
されている。このためゲームプレーヤの立っている位置
が若干基準の位置からずれて、体の画像が腕や足の動き
を検出する領域に入り込んだ場合においても、体の動き
を、腕や足の動きであると誤検出する可能性が下がり、
正確に姿勢を認識することができる。
Further, in the present invention, a part of a circuit for detecting the intensity of a plurality of regions is allocated for recognizing the movement of the arm and the leg, and the time difference between the detection signals from the allocated detecting device is calculated. The attitude is recognized using both the plurality of detection signals and the plurality of time difference signals. Therefore, even when the position where the game player stands is slightly deviated from the reference position and the image of the body enters the area for detecting the movement of the arm or foot, the movement of the body is the movement of the arm or foot. Is less likely to be detected incorrectly.
The posture can be accurately recognized.

【0061】また、この発明では、ゲームプレイヤーの
画像の分割した領域ごとに強度を検出する装置がゲーム
プレイヤーの画像信号を2次元の光強度分布に変換し、
この光強度分布を複数の領域に分割し、この領域毎に異
なる角度方向に光を回折させ、回折光の強度を求めるよ
うに構成されているので、強度検出に必要な時間が極め
て短く、結果として認識を高速で行うことができる。
According to the present invention, the device for detecting the intensity of each divided region of the image of the game player converts the image signal of the game player into a two-dimensional light intensity distribution,
The light intensity distribution is divided into a plurality of regions, and the light is diffracted in different angular directions for each region, and the intensity of the diffracted light is obtained. The recognition can be performed at high speed.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の一実施形態に係わる姿勢検出ゲーム
装置の一例を示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram illustrating an example of a posture detection game device according to an embodiment of the present invention.

【図2】この発明の一実施形態に係わる姿勢検出ゲーム
装置の他の例を示すブロック図である。
FIG. 2 is a block diagram showing another example of the attitude detection game device according to one embodiment of the present invention.

【図3】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
動作を説明する略線図である。
FIG. 3 is a schematic diagram illustrating an operation of the posture recognition device according to the embodiment of the present invention.

【図4】この発明の一実施形態における姿勢認識装置が
認識可能な3通りの姿勢および、対応する強度検出領域
を説明する略線図である。
FIG. 4 is a schematic diagram illustrating three types of postures that can be recognized by the posture recognition device according to the embodiment of the present invention and corresponding intensity detection areas.

【図5】この発明の一実施形態における姿勢認識装置の
一例を示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram illustrating an example of a posture recognition device according to an embodiment of the present invention.

【図6】図5に示す姿勢認識装置におけるホログラムの
回折効果を説明する略線図である。
6 is a schematic diagram illustrating a diffraction effect of a hologram in the posture recognition device illustrated in FIG.

【図7】図5に示す姿勢認識装置における判定ユニット
の一例を示すブロック図である。
7 is a block diagram showing an example of a determination unit in the posture recognition device shown in FIG.

【図8】図7に示す判定ユニットにおけるマイクロプロ
セッサ内部のメモリを示す略線図である。
8 is a schematic diagram showing a memory inside a microprocessor in the determination unit shown in FIG. 7;

【図9】この発明の他の実施形態における判定ユニット
の一例を示すブロック図である。
FIG. 9 is a block diagram illustrating an example of a determination unit according to another embodiment of the present invention.

【図10】図9に示す判定ユニットに設けられる間差演
算回路の一例を示すブロック図である。
10 is a block diagram illustrating an example of a difference calculation circuit provided in the determination unit illustrated in FIG. 9;

【図11】図9におけるマイクロプロセッサ内部のメモ
リを示す略線図である。
FIG. 11 is a schematic diagram illustrating a memory inside a microprocessor in FIG. 9;

【図12】この発明に使用できるゲーム装置の一例のブ
ロック図である。
FIG. 12 is a block diagram of an example of a game device that can be used in the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1,1A,1B・・・ゲームプレイヤー、2,2A,2
B・・・CCDカメラ、3・・・姿勢認識装置、4・・
・ゲーム装置、5・・・ディスプレイ装置、6・・・ホ
ログラム、8・・・判定ユニット、31・・・レーザ発
振器、32・・・コリメーターレンズ、33・・・液晶
ディスプレイ、35・・・ディテクターアレイ、81A
〜81K・・・A/Dコンバータ、82・・・マイクロ
プロセッサ、83・・・時間差演算回路、84・・・遅
延素子
1, 1A, 1B ... game player, 2, 2A, 2
B ... CCD camera, 3 ... Position recognition device, 4 ...
-Game device, 5-Display device, 6-Hologram, 8-Determination unit, 31-Laser oscillator, 32-Collimator lens, 33-Liquid crystal display, 35- Detector array, 81A
... 81K A / D converter, 82 ... Microprocessor, 83 ... Time difference operation circuit, 84 ... Delay element

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 斉藤 公博 東京都品川区北品川6丁目7番35号 ソニ ー株式会社内 (72)発明者 ヨン・キョウ アメリカ合衆国、カリフォルニア州パサデ ィーナ、レイクアベニュー 600S、102 ホロプレックス内 (72)発明者 ファイ・モック アメリカ合衆国、カリフォルニア州パサデ ィーナ、レイクアベニュー 600S、102 ホロプレックス内 (72)発明者 ガン・ゾウ アメリカ合衆国、カリフォルニア州パサデ ィーナ、レイクアベニュー 600S、102 ホロプレックス内 ──────────────────────────────────────────────────続 き Continued on the front page (72) Inventor Kimihiro Saito 6-7-35 Kita-Shinagawa, Shinagawa-ku, Tokyo Inside Sony Corporation (72) Inventor Yon Kyoo United States, Pasadena, California, Lake Avenue 600S, Within the 102 holoplex (72) Inventor Phi Mock United States, Pasadena, CA, Lake Avenue 600S, 102 Within the holoplex (72) Inventor Gan Zou United States, Pasadena, CA, Lake Avenue 600S, 102 holoplex

Claims (14)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 人体の姿勢、あるいは人体の各部位の姿
勢を画像信号として入力する画像入力手段と、 前記画像入力手段により入力された画像信号を複数の領
域に分割し、各領域の信号強度をそれぞれ検出する複数
の検出手段と、 前記複数の検出手段の出力により前記姿勢を認識する認
識手段と、 前記認識手段の出力に応じて、上記人体の画像と異なる
画像情報を作成する画像作成手段と、 前記画像情報を出力する画像出力手段を備えたことを特
徴とする姿勢検出ゲーム装置。
An image input means for inputting a posture of a human body or a posture of each part of a human body as an image signal; an image signal input by the image input means is divided into a plurality of regions; A plurality of detection means for respectively detecting the posture, a recognition means for recognizing the posture based on the outputs of the plurality of detection means, and an image creation means for creating image information different from the image of the human body in accordance with the output of the recognition means And an image output means for outputting the image information.
【請求項2】 請求項1において、 前記画像入力手段、前記検出手段、前記認識手段が2以
上の複数の人体の姿勢を認識するために、前記複数の人
体と対応して分離して備えられていることを特徴とする
姿勢検出ゲーム装置。
2. The apparatus according to claim 1, wherein the image input unit, the detecting unit, and the recognizing unit are separately provided in correspondence with the plurality of human bodies to recognize postures of two or more human bodies. A posture detecting game device, comprising:
【請求項3】 請求項1または2において、 さらに、音声情報を作成する音声作成手段と、前記音声
情報を出力する音声出力手段を有する姿勢検出ゲーム装
置。
3. The attitude detecting game device according to claim 1, further comprising: a voice generating unit that generates voice information; and a voice output unit that outputs the voice information.
【請求項4】 請求項1または2において、 前記認識手段は、 複数の基準値を記憶する記憶手段と、 前記複数の基準値と前記複数の検出手段の出力との違い
を演算する複数の距離演算手段とからなり、 前記複数の距離演算手段の出力に応じて認識を行うこと
を特徴とする姿勢検出ゲーム装置。
4. The storage device according to claim 1, wherein the recognizing unit stores a plurality of reference values, and a plurality of distances for calculating a difference between the plurality of reference values and an output of the plurality of detecting units. A posture detecting game device comprising a calculating means, wherein the recognition is performed in accordance with outputs of the plurality of distance calculating means.
【請求項5】 請求項4において、 前記基準値が実際にゲームを楽しむ人の姿勢を予め認識
した結果であることを特徴とする姿勢検出ゲーム装置。
5. The posture detecting game apparatus according to claim 4, wherein the reference value is a result of previously recognizing a posture of a person who actually enjoys the game.
【請求項6】 請求項1または2において、 前記複数の検出手段の一部が人体の部位の動きを認識す
るために割り当てられ、 前記部位の動きを認識するために割り当てられた前記検
出手段には時間差の演算を行う時間差演算手段が接続さ
れ、 前記認識手段は、前記複数の検出手段からの検出信号と
前記複数の時間差演算手段の出力信号を使用して前記部
位の姿勢を認識することを特徴とする姿勢検出ゲーム装
置。
6. The detecting means according to claim 1, wherein a part of the plurality of detecting means is assigned to recognize a movement of a part of a human body, and the detecting means is assigned to recognize a movement of the part. Is connected to a time difference calculating means for calculating a time difference, and the recognizing means recognizes the posture of the part by using detection signals from the plurality of detecting means and output signals of the plurality of time difference calculating means. A posture detecting game device characterized by the following.
【請求項7】 請求項1または2において、 前記検出手段は、 前記画像信号を2次元の光強度分布に変換する光強度変
調手段と、 前記光強度変調手段の光強度分布を複数の領域に分割
し、前記領域毎に異なる角度方向に光を回折させる光回
折手段と、 前記回折光の強度を求める複数の光検出手段とからなる
ことを特徴とする姿勢検出ゲーム装置。
7. The light intensity modulation device according to claim 1, wherein the detection device converts the image signal into a two-dimensional light intensity distribution, and converts the light intensity distribution of the light intensity modulation device into a plurality of regions. An attitude detection game device, comprising: a light diffraction unit that divides light and diffracts light in a different angle direction for each of the regions; and a plurality of light detection units that calculate the intensity of the diffracted light.
【請求項8】 人体の姿勢、あるいは人体の各部位の姿
勢を画像信号として入力するステップと、 入力された画像信号を複数の領域に分割し、各領域の信
号強度をそれぞれ検出するステップと、 前記各領域の信号強度により前記姿勢を認識するステッ
プと、 認識した結果に応じて、上記人体の画像と異なる画像情
報を作成するステップと、 前記画像情報を出力するステップとからなることを特徴
とする姿勢検出ゲーム方法。
8. A step of inputting a posture of a human body or a posture of each part of the human body as an image signal, a step of dividing the input image signal into a plurality of regions, and detecting a signal intensity of each region, respectively. Recognizing the posture based on the signal strength of each of the regions, generating image information different from the image of the human body in accordance with the recognized result, and outputting the image information. Posture detection game method.
【請求項9】 請求項8において、 2以上の複数の人体の姿勢を認識するために、前記複数
の人体と対応して画像信号を入力するステップと、姿勢
を認識するステップと、画像情報を作成するステップと
が前記複数の人体と対応して分離してなされることを特
徴とする姿勢検出ゲーム方法。
9. The method according to claim 8, further comprising: inputting an image signal corresponding to the plurality of human bodies, recognizing the posture, and recognizing the image information. Creating the posture detection game method separately for the plurality of human bodies.
【請求項10】 請求項8または9において、 さらに、音声情報を作成し、前記音声情報を出力するこ
とを特徴とする姿勢検出ゲーム方法。
10. The attitude detection game method according to claim 8, further comprising: creating voice information and outputting the voice information.
【請求項11】 請求項8または9において、 前記姿勢を認識するために、予め複数の基準値を記憶
し、 前記複数の基準値と前記各領域の信号強度との違いを演
算し、 演算結果から姿勢の認識を行うことを特徴とする姿勢検
出ゲーム方法。
11. The method according to claim 8, wherein a plurality of reference values are stored in advance in order to recognize the posture, and a difference between the plurality of reference values and the signal strength of each of the regions is calculated. A posture detection game method, comprising recognizing a posture from a game.
【請求項12】 請求項11において、 前記基準値が実際にゲームを楽しむ人の姿勢を予め認識
した結果であることを特徴とする姿勢検出ゲーム方法。
12. The posture detecting game method according to claim 11, wherein the reference value is a result of previously recognizing a posture of a person who actually enjoys the game.
【請求項13】 請求項8または9において、 前記複数の領域の一部が人体の部位の動きを認識するた
めに割り当てられ、 前記部位の動きを認識するために割り当てられた領域の
検出出力の時間差を演算し、 前記検出出力と演算された時間差とから前記部位の姿勢
を認識することを特徴とする姿勢検出ゲーム方法。
13. The detection output of an area assigned to recognize a movement of a part of the human body according to claim 8 or 9, wherein a part of the plurality of areas is assigned to recognize a movement of a part of a human body. A posture detection game method, comprising: calculating a time difference; and recognizing a posture of the part from the detection output and the calculated time difference.
【請求項14】 請求項8または9において、 前記各領域の信号強度をそれぞれ検出する場合に、 前記画像信号を2次元の光強度分布に変換し、 前記光強度分布を複数の領域に分割し、前記領域毎に異
なる角度方向に光を回折させ、 回折光の強度をそれぞれ求めることを特徴とする姿勢検
出ゲーム方法。
14. The method according to claim 8, wherein when detecting the signal intensity of each of the regions, the image signal is converted into a two-dimensional light intensity distribution, and the light intensity distribution is divided into a plurality of regions. And a method of diffracting light in different angular directions for each of the regions to obtain the intensity of the diffracted light.
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