JP2011189066A - Game device, control method for game device, and program - Google Patents

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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game device, a control method for a game device, and a program, which are capable of dealing with displacement in position of a player during gameplay. <P>SOLUTION: A position acquiring unit 82 acquires, from a position information generating unit, three-dimensional position information relating to a position of a player 100 in a three-dimensional space, the position information generating unit generating the three-dimensional position information based on a photographed image acquired from a photographing unit for photographing the player 100 and depth information relating to a distance between a measurement reference position of a depth measuring unit and the player 100. A determination unit 84 determines whether or not the position of the player 100 in the three-dimensional space is contained in a determination subject space. A game processing execution unit 86 executes game processing based on a result of the determination made by the determination unit. A determination subject space changing unit 88 changes, in a case where it is determined that the position of the player 100 in the three-dimensional space is not contained in the determination subject space, a position of the determination subject space based on the position of the player 100 in the three-dimensional space. <P>COPYRIGHT: (C)2011,JPO&INPIT

Description

本発明は、ゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムに関する。   The present invention relates to a game device, a game device control method, and a program.

プレイヤをカメラで撮影した画像を用いたゲームが知られている。例えば、特許文献1には、プレイヤを撮影した画像と、予め記憶された参考ゲーム画像と、を合成してモニタに表示させることにより、ゲームにおいてプレイヤがすべき動きを理解させる技術が記載されている。   A game using an image obtained by photographing a player with a camera is known. For example, Patent Document 1 describes a technique that allows a player to understand a motion to be performed in a game by synthesizing an image obtained by shooting the player and a pre-stored reference game image and displaying them on a monitor. Yes.

特開2005−287830号公報JP 2005-287830 A

近年、プレイヤを撮影した画像に加えて、赤外線センサを用いて得られる距離情報(例えば、プレイヤと赤外線センサとの距離)を用いたゲームが検討されている。例えば、プレイヤを撮影した画像及び距離情報に基づいてプレイヤの位置や動作が判別可能になる。   In recent years, games using distance information (for example, the distance between a player and an infrared sensor) obtained using an infrared sensor in addition to an image obtained by photographing a player have been studied. For example, the position and action of the player can be determined based on the image of the player and the distance information.

このようなゲームでは、プレイヤは体を動かしてゲームをプレイするため、プレイヤの立ち位置がずれることがあり、プレイヤが周りの障害物にぶつかってしまう可能性がある。そこで、プレイヤが所定の範囲から出ないようにカメラの撮影範囲を狭くすることも考えられる。しかし、この場合、プレイヤが撮影範囲から出やすくなってしまうので、プレイヤのゲームプレイに支障をきたす可能性がある。   In such a game, the player moves the body and plays the game, so the player's standing position may shift and the player may collide with surrounding obstacles. Therefore, it is conceivable to narrow the shooting range of the camera so that the player does not go out of the predetermined range. However, in this case, the player is likely to go out of the shooting range, which may hinder the player's game play.

本発明は、上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲームプレイ中におけるプレイヤの位置のずれの対処を図ることが可能になるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法、及びプログラムを提供することである。   The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a game device, a game device control method, and a program capable of coping with a position shift of a player during game play. Is to provide.

上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、プレイヤを撮影する撮影手段から得られる撮影画像と、深度測定手段の測定基準位置と前記プレイヤとの間隔に関する深度情報と、に基づいて、3次元空間における前記プレイヤの位置に関する3次元位置情報を生成する位置情報生成手段から前記3次元位置情報を取得する位置取得手段と、前記3次元空間における前記プレイヤの位置が判定対象空間内に含まれるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、前記3次元空間における前記プレイヤの位置が前記判定対象空間内に含まれないと判定された場合、前記3次元空間における前記プレイヤの位置に基づいて、前記判定対象空間の位置を変更する判定対象空間変更手段と、を含むことを特徴とする。   In order to solve the above-described problems, a game device according to the present invention is based on a captured image obtained from a photographing unit that photographs a player, and depth information related to a distance between the measurement reference position of the depth measuring unit and the player. Position acquisition means for acquiring the three-dimensional position information from position information generation means for generating three-dimensional position information relating to the position of the player in the three-dimensional space; and the position of the player in the three-dimensional space within the determination target space. The determination target space includes a determination unit that determines whether or not it is included, a game process execution unit that executes a game process based on a determination result of the determination unit, and a position of the player in the three-dimensional space. If it is determined that there is no determination target space, the position of the determination target space is changed based on the position of the player in the three-dimensional space. Characterized in that it comprises a changing means.

また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、プレイヤを撮影する撮影手段から得られる撮影画像と、深度測定手段の測定基準位置と前記プレイヤとの間隔に関する深度情報と、に基づいて、3次元空間における前記プレイヤの位置に関する3次元位置情報を生成する位置情報生成手段から前記3次元位置情報を取得する位置取得ステップと、前記3次元空間における前記プレイヤの位置が判定対象空間内に含まれるか否かを判定する判定ステップと、前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、前記3次元空間における前記プレイヤの位置が前記判定対象空間内に含まれないと判定された場合、前記3次元空間における前記プレイヤの位置に基づいて、前記判定対象空間の位置を変更する判定対象空間変更ステップと、を含むことを特徴とする。   Further, the control method of the game apparatus according to the present invention is based on a captured image obtained from a photographing unit that photographs a player, and depth information related to a distance between the measurement reference position of the depth measuring unit and the player. A position acquisition step of acquiring the three-dimensional position information from position information generating means for generating three-dimensional position information relating to the position of the player in the space; and whether the position of the player in the three-dimensional space is included in the determination target space A determination step for determining whether or not, a game process execution step for executing a game process based on a determination result of the determination means, and a determination that the position of the player in the three-dimensional space is not included in the determination target space A determination target that changes the position of the determination target space based on the position of the player in the three-dimensional space. Characterized in that it comprises a during changing step.

また、本発明に係るプログラムは、プレイヤを撮影する撮影手段から得られる撮影画像と、深度測定手段の測定基準位置と前記プレイヤとの間隔に関する深度情報と、に基づいて、3次元空間における前記プレイヤの位置に関する3次元位置情報を生成する位置情報生成手段から前記3次元位置情報を取得する位置取得手段、前記3次元空間における前記プレイヤの位置が判定対象空間内に含まれるか否かを判定する判定手段、前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、前記3次元空間における前記プレイヤの位置が前記判定対象空間内に含まれないと判定された場合、前記3次元空間における前記プレイヤの位置に基づいて、前記判定対象空間の位置を変更する判定対象空間変更手段、を含むゲーム装置としてコンピュータを機能させる。   In addition, the program according to the present invention is based on a captured image obtained from a photographing unit that photographs a player, and depth information related to a distance between the measurement reference position of the depth measuring unit and the player, and the player in a three-dimensional space. A position acquisition unit that acquires the three-dimensional position information from a position information generation unit that generates three-dimensional position information relating to the position of the player, and determines whether the position of the player in the three-dimensional space is included in the determination target space Determining means, game processing executing means for executing a game process based on a determination result of the determining means, and determining that the position of the player in the three-dimensional space is not included in the determination target space; A determination target space changing means for changing a position of the determination target space based on the position of the player in the space; Causing a computer to function as.

また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。   An information storage medium according to the present invention is a computer-readable information storage medium recording the above program.

本発明によれば、ゲームプレイ中におけるプレイヤの位置のずれの対処を図ることが可能になる。   ADVANTAGE OF THE INVENTION According to this invention, it becomes possible to cope with the position shift of the player during game play.

また、本発明の一態様では、前記判定対象空間変更手段は、前記3次元空間における前記プレイヤの位置が前記判定対象空間内に含まれない状態が基準期間にわたって継続したか否かを判定する手段と、前記3次元空間における前記プレイヤの位置が前記判定対象空間内に含まれない状態が前記基準期間にわたって継続した場合、前記判定対象空間の位置を変更する手段と、を含む、ことを特徴とする。   In one aspect of the present invention, the determination target space changing means determines whether or not a state in which the position of the player in the three-dimensional space is not included in the determination target space has continued for a reference period. And means for changing the position of the determination target space when a state in which the position of the player in the three-dimensional space is not included in the determination target space continues for the reference period. To do.

また、本発明の一態様では、ゲームキャラクタと、他の領域よりも明度が高く設定された注目領域と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段を含み、前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの表示位置と前記注目領域の表示位置との位置関係を、前記3次元空間における前記プレイヤの位置と前記判定対象空間との位置関係に基づいて制御する手段を含む、ことを特徴とする。   Moreover, in one aspect of the present invention, the display control unit includes a display control unit that causes a display unit to display a game screen including a game character and a region of interest set to be lighter than other regions. And means for controlling a positional relationship between the display position of the game character and the display position of the attention area based on the positional relationship between the position of the player and the determination target space in the three-dimensional space. To do.

また、本発明の一態様では、第1のゲームキャラクタと第2のゲームキャラクタとを含むゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段を含み、前記表示制御手段は、前記第1のゲームキャラクタの表示位置と前記第2のゲームキャラクタの表示位置との位置関係を、前記3次元空間における前記プレイヤの位置と前記判定対象空間との位置関係に基づいて制御する手段を含む、ことを特徴とする。   Further, according to an aspect of the present invention, the display control unit includes a display unit that causes a display unit to display a game screen including the first game character and the second game character, and the display control unit includes: And means for controlling a positional relationship between the display position and the display position of the second game character based on the positional relationship between the position of the player and the determination target space in the three-dimensional space. .

位置検出装置、ゲーム装置、及びプレイヤの位置関係を示す図である。It is a figure which shows the positional relationship of a position detection apparatus, a game device, and a player. CCDカメラによって生成される撮影画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the picked-up image produced | generated by a CCD camera. 赤外線センサによるプレイヤの深度の測定方法を説明するための図である。It is a figure for demonstrating the measuring method of the depth of the player by an infrared sensor. 赤外線センサによって得られる深度画像の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the depth image obtained by an infrared sensor. 位置検出装置により生成される3次元位置情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the three-dimensional position information produced | generated by a position detection apparatus. 3次元位置情報によって特定されるプレイヤの位置を示す図である。It is a figure which shows the position of the player specified by three-dimensional position information. 位置検出装置により撮影される空間を示す図である。It is a figure which shows the space image | photographed by a position detection apparatus. ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed in a game device. プレイヤが判定対象空間の外に出た場合、ゲーム装置において表示されるゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of the game screen displayed in a game device, when a player goes out of determination object space. Xw−Zw平面から位置検出装置及びプレイヤを見た図である。It is the figure which looked at the position detection apparatus and the player from the Xw-Zw plane. 判定対象空間からプレイヤが外れた場合に表示されるゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen displayed when a player leaves | separates from the determination object space. Xw−Yw平面から位置検出装置及びプレイヤを見た図である。It is the figure which looked at the position detection apparatus and the player from the Xw-Yw plane. 判定対象空間からプレイヤが外れた場合に表示されるゲーム画面の一例である。It is an example of the game screen displayed when a player leaves | separates from the determination object space. 位置検出装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a position detection apparatus. ゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。It is a figure which shows the hardware constitutions of a game device. ゲーム装置において実現される機能群を示す機能ブロック図である。It is a functional block diagram which shows the function group implement | achieved in a game device. 基準動作情報の一例を示す図である。It is a figure showing an example of standard operation information. 動作判定基準情報の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of operation | movement determination reference | standard information. ゲーム装置において実行される処理の一例を示すフロー図である。It is a flowchart which shows an example of the process performed in a game device. 変更された判定対象空間を示す図である。It is a figure which shows the changed determination object space. ゲーム画面に含まれる画像の表示位置が変更された場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the display position of the image contained in a game screen is changed. ゲーム画面の他の一例を示す図である。It is a figure which shows another example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面の一例を示す図である。It is a figure which shows an example of a game screen. ゲーム画面に含まれる画像の表示位置が変更された場合を示す図である。It is a figure which shows the case where the display position of the image contained in a game screen is changed.

[1.実施形態1]
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。本発明の実施形態に係るゲーム装置は、例えば家庭用ゲーム機(据置型ゲーム機)、携帯ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末(PDA)又はパーソナルコンピュータ等によって実現される。ここでは、本発明の実施形態に係るゲーム装置を家庭用ゲーム機によって実現する場合について説明する。
[1. Embodiment 1]
Hereinafter, an example of an embodiment of the present invention will be described in detail based on the drawings. The game device according to the embodiment of the present invention is realized by, for example, a home game machine (stationary game machine), a portable game machine, a mobile phone, a personal digital assistant (PDA), a personal computer, or the like. Here, a case where the game device according to the embodiment of the present invention is realized by a consumer game machine will be described.

[1−1.全体の概要]
図1は、位置検出装置1、ゲーム装置20、及びプレイヤ100の位置関係を示す図である。図1に示すように、プレイヤ100は、例えば、位置検出装置1の前方に位置する。位置検出装置1とゲーム装置20とは、データ通信可能に接続される。また、プレイヤ100は、例えば、家具Fが配置されたリビングルームでゲームをプレイする。
[1-1. Overall overview]
FIG. 1 is a diagram illustrating a positional relationship among the position detection device 1, the game device 20, and the player 100. As shown in FIG. 1, the player 100 is located in front of the position detection device 1, for example. The position detection device 1 and the game device 20 are connected so that data communication is possible. The player 100 plays a game in a living room where the furniture F is arranged, for example.

位置検出装置1は、プレイヤ100を撮影して得られる画像と、位置検出装置1とプレイヤ100との距離に関する情報と、に基づいてプレイヤ100の位置に関する情報を生成する。例えば、位置検出装置1は、プレイヤ100の体を構成する複数の部位(例えば、頭や肩等)のそれぞれに対応する3次元座標を検出する。   The position detection device 1 generates information regarding the position of the player 100 based on an image obtained by photographing the player 100 and information regarding the distance between the position detection device 1 and the player 100. For example, the position detection device 1 detects three-dimensional coordinates corresponding to each of a plurality of parts (for example, a head and a shoulder) constituting the body of the player 100.

ゲーム装置20は、プレイヤ100の位置に関する情報を位置検出装置1から取得する。ゲーム装置20は、例えば、3次元空間におけるプレイヤ100の立ち位置を示す3次元座標を位置検出装置1から取得する。ゲーム装置20は、この3次元座標の変化に基づいてゲームの制御を行う。   The game apparatus 20 acquires information regarding the position of the player 100 from the position detection apparatus 1. For example, the game device 20 acquires three-dimensional coordinates indicating the standing position of the player 100 in the three-dimensional space from the position detection device 1. The game apparatus 20 controls the game based on the change in the three-dimensional coordinates.

プレイヤ100に対応する3次元座標の変化は、プレイヤ100の動作に対応する。例えば、プレイヤ100が右手を上げる動作をした場合、このプレイヤ100の右ひじ及び右手に対応する3次元座標が、主に変化する。   The change in the three-dimensional coordinates corresponding to the player 100 corresponds to the action of the player 100. For example, when the player 100 moves up the right hand, the three-dimensional coordinates corresponding to the right elbow and right hand of the player 100 mainly change.

[1−2.位置検出装置の動作]
次に、位置検出装置1がプレイヤ100の位置に関する情報(3次元位置情報)を生成する処理について説明する。図1に示すように、位置検出装置1は、例えば、CCDカメラ2、赤外線センサ3、複数のマイクロフォンを含むマイク4等を備える。本実施形態においては、CCDカメラ2及び赤外線センサ3から得られる情報に基づいてプレイヤ100の3次元位置情報が生成される。
[1-2. Operation of position detection device]
Next, a process in which the position detection device 1 generates information (three-dimensional position information) regarding the position of the player 100 will be described. As shown in FIG. 1, the position detection device 1 includes, for example, a CCD camera 2, an infrared sensor 3, a microphone 4 including a plurality of microphones, and the like. In the present embodiment, three-dimensional position information of the player 100 is generated based on information obtained from the CCD camera 2 and the infrared sensor 3.

CCDカメラ2は、CCDイメージセンサを備えた公知のカメラである。CCDカメラ2は、プレイヤ100を撮影する。CCDカメラ2は、例えば、所定時間毎(例えば1/60秒毎)にプレイヤ100を撮影した静止画像(例えば、RGBデジタル画像)を生成する。以降、CCDカメラ2により生成される静止画像を撮影画像という。撮影画像には、CCDカメラ2に対応する視野内に配置された物体が含まれる。   The CCD camera 2 is a known camera equipped with a CCD image sensor. The CCD camera 2 photographs the player 100. For example, the CCD camera 2 generates a still image (for example, an RGB digital image) obtained by capturing the player 100 at a predetermined time (for example, every 1/60 seconds). Hereinafter, a still image generated by the CCD camera 2 is referred to as a captured image. The captured image includes an object arranged in the field of view corresponding to the CCD camera 2.

図2は、CCDカメラ2によって生成される撮影画像の一例を示す図である。図2に示すように、撮影画像には、例えば、プレイヤ100が含まれる。なお、説明の簡略化のため図2では省略しているが、CCDカメラ2の視野内に家具Fやリビングルームの床や壁等が含まれている場合、撮影画像には、これらが含まれる。   FIG. 2 is a diagram illustrating an example of a captured image generated by the CCD camera 2. As shown in FIG. 2, the photographed image includes, for example, a player 100. Although omitted in FIG. 2 for simplification of explanation, when the furniture F, the floor or wall of the living room are included in the field of view of the CCD camera 2, these are included in the captured image.

撮影画像には、互いに直行するXs軸、Ys軸が設定される。例えば、撮影画像の左上を、原点Os(0,0)とする。また例えば、撮影画像の右下を、座標Pmax(Xmax,Ymax)とする。撮影画像に対応する各画素の位置は、それぞれの画素に割り当てられる2次元座標(Xs−Ys座標)によって特定される。   An Xs axis and a Ys axis that are orthogonal to each other are set in the captured image. For example, the upper left of the photographed image is the origin Os (0, 0). In addition, for example, the lower right corner of the captured image is set as coordinates Pmax (Xmax, Ymax). The position of each pixel corresponding to the captured image is specified by two-dimensional coordinates (Xs-Ys coordinates) assigned to each pixel.

赤外線センサ3は、例えば、赤外線発光素子及び赤外線受光素子(例えば、赤外線ダイオード)から構成される。赤外線センサ3は、赤外線光を照射して得られる反射光を検出する。赤外線センサ3は、この反射光の検出結果に基づいて被写体(例えば、プレイヤ100)の深度を測定する。   The infrared sensor 3 includes, for example, an infrared light emitting element and an infrared light receiving element (for example, an infrared diode). The infrared sensor 3 detects reflected light obtained by irradiating infrared light. The infrared sensor 3 measures the depth of the subject (for example, the player 100) based on the detection result of the reflected light.

被写体の深度とは、測定基準位置(例えば、赤外線センサ3の赤外線受光素子の位置)と被写体の位置との距離間隔である。測定基準位置とは、プレイヤ100の位置の深度(奥行き)を測定する際の基準となる位置である。測定基準位置は、位置検出装置1の位置と関連付けられる所定の位置であればよい。赤外線センサ3は、例えば、赤外線を照射してから反射光を受光するまでの飛行時間(TOF:Time of Flight)に基づいてプレイヤ100の深度を測定する。   The depth of the subject is a distance interval between the measurement reference position (for example, the position of the infrared light receiving element of the infrared sensor 3) and the position of the subject. The measurement reference position is a position serving as a reference when measuring the depth (depth) of the position of the player 100. The measurement reference position may be a predetermined position associated with the position of the position detection device 1. The infrared sensor 3 measures the depth of the player 100 based on, for example, a flight time (TOF: Time of Flight) from when the infrared light is irradiated until the reflected light is received.

図3は、赤外線センサ3によるプレイヤ100の深度の測定方法を説明するための図である。図3に示すように、赤外線センサ3から所定間隔でパルス状の赤外線光が照射される。赤外線センサ3から照射された赤外線光は、赤外線センサ3の発光位置を中心点として球状に広がる。   FIG. 3 is a diagram for explaining a method of measuring the depth of the player 100 by the infrared sensor 3. As shown in FIG. 3, pulsed infrared light is emitted from the infrared sensor 3 at a predetermined interval. Infrared light emitted from the infrared sensor 3 spreads in a spherical shape with the light emission position of the infrared sensor 3 as a center point.

赤外線センサ3から照射された赤外線光は、例えば、プレイヤ100の体や、リビングルームに配置された他の物体(例えば、家具Fや壁等)の表面に当たる。これらの表面に当たった赤外線光は、反射する。反射した赤外線光は、赤外線センサ3の赤外線受光素子により検出される。即ち、赤外線センサ3は、照射した赤外線に対して位相が180度反転した反射光を検出する。   For example, the infrared light emitted from the infrared sensor 3 strikes the surface of the body of the player 100 or another object (for example, furniture F or a wall) disposed in the living room. Infrared light hitting these surfaces is reflected. The reflected infrared light is detected by the infrared light receiving element of the infrared sensor 3. That is, the infrared sensor 3 detects reflected light whose phase is inverted by 180 degrees with respect to the irradiated infrared ray.

例えば、図3に示すように、プレイヤ100が両手を前に突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤ100の胴体よりも赤外線センサ3に近い。つまり、プレイヤ100の両手によって反射される赤外線光の飛行時間は、プレイヤ100の胴体によって反射される赤外線光の飛行時間よりも短い。   For example, as shown in FIG. 3, when the player 100 projects both hands forward, the projected both hands are closer to the infrared sensor 3 than the body of the player 100. That is, the flight time of the infrared light reflected by both hands of the player 100 is shorter than the flight time of the infrared light reflected by the player's 100 body.

赤外線センサ3が赤外線光を照射してから反射光を検出するまでの時間(つまり、飛行時間)と、赤外線の速度と、を乗算して半分で割った値は、測定基準位置とプレイヤ100との距離間隔(即ち、深度)に相当する。このようにして、赤外線センサ3は、プレイヤ100の深度を測定することができる。   The value obtained by multiplying the time from when the infrared sensor 3 irradiates the infrared light to the time when the reflected light is detected (that is, the flight time) and the speed of the infrared rays and dividing the result by the half is the measurement reference position and the player 100. Is equivalent to the distance interval (ie, depth). In this way, the infrared sensor 3 can measure the depth of the player 100.

また、赤外線センサ3は、反射した赤外線光から得られる深度差を検出することにより、被写体(プレイヤ100)の輪郭を検知することもできる。   The infrared sensor 3 can also detect the contour of the subject (player 100) by detecting the depth difference obtained from the reflected infrared light.

具体的には、上記のように、赤外線センサ3が赤外線光の反射光を受信する、ということは、この場所に物体が配置されていることを意味する。この物体の後方に他の物体が配置されていなければ、この物体と、この物体の周囲と、の深度差は大きくなる。つまり、例えば、プレイヤ100に赤外線光が反射されて得られる深度と、プレイヤ100の後方にある壁に赤外線光が反射されて得られる深度と、の深度差は大きいので、深度差が所定値よりも大きい箇所をつなぎ合わせることによって、物体の輪郭を検知することができる。   Specifically, as described above, the fact that the infrared sensor 3 receives the reflected light of the infrared light means that an object is disposed at this place. If no other object is arranged behind this object, the depth difference between this object and the surroundings of this object will be large. That is, for example, the depth difference between the depth obtained by reflecting infrared light on the player 100 and the depth obtained by reflecting infrared light on the wall behind the player 100 is large, so the depth difference is larger than a predetermined value. It is possible to detect the contour of the object by connecting large portions.

なお、物体の輪郭を検出する方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、CCDカメラ2によって得られる撮影画像の各画素の輝度に基づいて輪郭を検知するようにしてもよい。この場合も、例えば、画素間の輝度差が大きい箇所をつなぎ合わせることによって物体の輪郭を検出することができる。   The method for detecting the contour of the object is not limited to the above example. In addition, for example, the contour may be detected based on the luminance of each pixel of the captured image obtained by the CCD camera 2. Also in this case, for example, the contour of the object can be detected by connecting portions having a large luminance difference between pixels.

なお、赤外線センサ3に戻ってきた光は、所定のフィルタリング処理が施されるようにしてもよい。つまり、赤外線センサ3が発した赤外線光に対応する反射光のみが、光検知センサによって検知されるようにして、ノイズが低減されるようにしてもよい。   The light returning to the infrared sensor 3 may be subjected to a predetermined filtering process. That is, only the reflected light corresponding to the infrared light emitted from the infrared sensor 3 may be detected by the light detection sensor so that the noise is reduced.

上記のようにして検出されるプレイヤ100の深度に関する情報(深度情報)は、例えば、深度画像として表現される。本実施形態においては、深度情報が、グレースケールの深度画像(例えば、256ビットのグレースケールの画像データ)として表現される例を挙げて説明する。   Information (depth information) relating to the depth of the player 100 detected as described above is expressed as a depth image, for example. In the present embodiment, an example will be described in which depth information is expressed as a grayscale depth image (for example, 256-bit grayscale image data).

図4は、赤外線センサ3によって得られる深度画像の一例を示す図である。図4に示すように、例えば、赤外線センサ3に近い物体は明るく(輝度が高く)、遠い物体は暗く(輝度が低く)表現される。例えば、深度画像が256ビットのグレースケールの画像データとして表される場合、プレイヤ100の深度は、深度画像の輝度(画素値)に対応する。即ち、例えば、プレイヤ100の深度が2センチ異なる毎に深度画像が1ビット異なる。この場合、赤外線センサ3は、被写体の深度を2センチ単位で検出することが可能であることを示す。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a depth image obtained by the infrared sensor 3. As shown in FIG. 4, for example, an object close to the infrared sensor 3 is expressed bright (high brightness), and a distant object is expressed dark (low brightness). For example, when the depth image is represented as 256-bit grayscale image data, the depth of the player 100 corresponds to the luminance (pixel value) of the depth image. That is, for example, every time the depth of the player 100 is different by 2 cm, the depth image is different by 1 bit. In this case, the infrared sensor 3 indicates that the depth of the subject can be detected in units of 2 cm.

図3に示すように、プレイヤ100が両手を突き出している場合、突き出された両手は、プレイヤ100の胴体よりも、赤外線センサ3に近い。つまり、プレイヤ100の両手は、胴体よりも深度が小さい。したがって、図4に示すように、プレイヤ100の両手に対応する画素は、胴体に対応する画素よりも明るく(輝度が高く)表現される。   As shown in FIG. 3, when the player 100 projects both hands, the projected both hands are closer to the infrared sensor 3 than the body of the player 100. That is, the depth of both hands of the player 100 is smaller than that of the trunk. Therefore, as shown in FIG. 4, the pixels corresponding to both hands of the player 100 are expressed brighter (higher brightness) than the pixels corresponding to the torso.

本実施形態においては、赤外線センサ3は、CCDカメラ2と同様に所定時間毎(例えば1/60秒毎)に、深度画像を生成する。CCDカメラ2により得られる撮影画像と、赤外線センサ3により得られる深度画像と、に基づいてプレイヤ100の位置に関する3次元位置情報が生成される。   In the present embodiment, the infrared sensor 3 generates a depth image every predetermined time (for example, every 1/60 seconds) as in the CCD camera 2. Based on the captured image obtained by the CCD camera 2 and the depth image obtained by the infrared sensor 3, three-dimensional position information relating to the position of the player 100 is generated.

例えば、CCDカメラ2により得られる撮影画像(RGBデータ)に、深度画像が示す深度情報(D:Depth)が合算された合成画像(RGBDデータ)が生成される。即ち、合成画像は、画素ごとに、色情報(RGBそれぞれの明度)と深度情報とを含む。   For example, a composite image (RGBD data) in which depth information (D: Depth) indicated by the depth image is added to a captured image (RGB data) obtained by the CCD camera 2 is generated. That is, the composite image includes color information (RGB brightness) and depth information for each pixel.

なお、合成画像が生成される際には、CCDカメラ2と赤外線センサ3との位置間隔に基づいて、撮影画像と深度画像との少なくとも一方の位置が補正される。例えば、CCDカメラ2と赤外線センサ3が水平方向に2センチ離れている場合、深度画像の各画素の座標を、2センチに対応する画素数だけ移動させることによって、位置の補正が行われる。   When a composite image is generated, at least one position of the captured image and the depth image is corrected based on the position interval between the CCD camera 2 and the infrared sensor 3. For example, when the CCD camera 2 and the infrared sensor 3 are separated from each other by 2 cm in the horizontal direction, the position is corrected by moving the coordinates of each pixel of the depth image by the number of pixels corresponding to 2 cm.

この合成画像に基づいて3次元位置情報が生成される。本実施形態においては、3次元位置情報が、プレイヤ100の体の各部位(例えば、頭や肩等)に対応する3次元座標である例を挙げて説明する。   Three-dimensional position information is generated based on this synthesized image. In the present embodiment, an example in which the three-dimensional position information is three-dimensional coordinates corresponding to each part of the body of the player 100 (for example, the head and the shoulder) will be described.

具体的には、例えば、次のようにして3次元位置情報が生成される。   Specifically, for example, the three-dimensional position information is generated as follows.

まず、先述のように、深度画像に基づいてプレイヤ100の輪郭に対応する画素が特定される。プレイヤ100の輪郭によって囲まれる画素は、プレイヤ100の体に対応する画素である。   First, as described above, pixels corresponding to the contour of the player 100 are specified based on the depth image. Pixels surrounded by the contour of the player 100 are pixels corresponding to the body of the player 100.

次いで、撮影画像のうち、上記の輪郭によって囲まれた画素の色情報(RGBの明度)が参照される。撮影画像の色情報に基づいて、プレイヤ100の体の各部位に対応する画素が特定される。この特定方法としては、例えば、比較画像(教師画像)との比較によって画像の中から対象物(即ち、プレイヤ100の体の各部位)を抽出するパターンマッチング法等、公知の手法を適用可能である。   Next, color information (RGB brightness) of pixels surrounded by the above-described outline in the captured image is referred to. Based on the color information of the captured image, pixels corresponding to each part of the body of the player 100 are specified. As this specifying method, for example, a known method such as a pattern matching method for extracting an object (that is, each part of the body of the player 100) from an image by comparison with a comparison image (teacher image) can be applied. is there.

他にも例えば、撮影画像の各画素の色情報の変化から体の各部位の速度ベクトルを算出し、物体の運動を表すオプティカルフロー(例えば、勾配法又はフィルタリング法)等に基づいて各画素の動きベクトルを検出し、プレイヤ100の頭の位置や両肘の位置等に対応する画素が特定されるようにしてもよい。   In addition, for example, a velocity vector of each part of the body is calculated from a change in color information of each pixel of the captured image, and each pixel is calculated based on an optical flow (for example, gradient method or filtering method) representing the motion of the object. A motion vector may be detected, and pixels corresponding to the position of the head of the player 100, the position of both elbows, and the like may be specified.

上記のようにして特定された画素の画素値(RGBD値)に基づいて、プレイヤ100の頭や両ひじ等の3次元座標が算出される。例えば、この画素値に対して所定の行列変換処理が施されることによって、3次元座標が生成される。この行例変換処理は、例えば、3Dグラフィックにおけるワールド座標−スクリーン座標の2つの座標系の変換処理と同様の行例演算によって実行される。つまり、画素の色情報を示すRGB値と奥行きを示すD値と、が所定の行列式に代入されることにより、この画素の3次元座標が算出される。即ち、プレイヤ100の各部位の3次元座標が算出される。   Based on the pixel values (RGBD values) of the pixels specified as described above, three-dimensional coordinates such as the head and both elbows of the player 100 are calculated. For example, a three-dimensional coordinate is generated by performing a predetermined matrix conversion process on the pixel value. This line example conversion process is executed by, for example, line example calculation similar to the conversion process of two coordinate systems of world coordinates-screen coordinates in 3D graphics. That is, the RGB value indicating the color information of the pixel and the D value indicating the depth are substituted into a predetermined determinant, whereby the three-dimensional coordinates of the pixel are calculated. That is, the three-dimensional coordinates of each part of the player 100 are calculated.

なお、画素値(RGBD値)から画素に対応する3次元座標が算出される方法は、公知の手法を適用可能であり、この算出方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、ルックアップテーブルを用いて座標変換が行われるようにしてもよい。   A known method can be applied to the method for calculating the three-dimensional coordinates corresponding to the pixel from the pixel value (RGBD value), and this calculation method is not limited to the above example. In addition, for example, coordinate conversion may be performed using a lookup table.

図5は、位置検出装置1により生成される3次元位置情報の一例を示す図である。図5に示すように、3次元位置情報は、例えば、プレイヤ100の各部位と、3次元座標と、が対応付けられて格納される。   FIG. 5 is a diagram illustrating an example of three-dimensional position information generated by the position detection device 1. As shown in FIG. 5, the three-dimensional position information is stored in association with, for example, each part of the player 100 and three-dimensional coordinates.

図6は、3次元位置情報によって特定されるプレイヤ100の位置を示す図である。本実施形態では、例えば、位置検出装置1に対応する所定位置(例えば、測定基準位置)を原点Owとする。例えば、原点Owは、赤外線センサ3の測定基準位置に対応する3次元座標である。なお、原点Owの位置は、プレイヤ100がいる3次元空間のどこに設定されてもよい。例えば、撮影画像の原点Osに対応する3次元座標が、原点Owとして設定されるようにしてもよい。   FIG. 6 is a diagram illustrating the position of the player 100 specified by the three-dimensional position information. In the present embodiment, for example, a predetermined position (for example, a measurement reference position) corresponding to the position detection device 1 is set as the origin Ow. For example, the origin Ow is a three-dimensional coordinate corresponding to the measurement reference position of the infrared sensor 3. Note that the position of the origin Ow may be set anywhere in the three-dimensional space where the player 100 is located. For example, a three-dimensional coordinate corresponding to the origin Os of the captured image may be set as the origin Ow.

図6に示すように、本実施形態では、例えば、プレイヤ100の頭P1、首P2、右肩P3、左肩P4、右ひじP5、左ひじP6、右手P7、左手P8、胸P9、腰P10、右ひざP11、左ひざP12、右かかとP13、左かかとP14、右つま先P15、左つま先P16に対応する3次元座標が、3次元位置情報として取得される例を挙げて説明する。   As shown in FIG. 6, in this embodiment, for example, the head P1, neck P2, right shoulder P3, left shoulder P4, right elbow P5, left elbow P6, right hand P7, left hand P8, chest P9, waist P10 of the player 100, An example will be described in which three-dimensional coordinates corresponding to the right knee P11, the left knee P12, the right heel P13, the left heel P14, the right toe P15, and the left toe P16 are acquired as three-dimensional position information.

なお、3次元位置情報によって示されるプレイヤ100の体の部位は、プレイヤの骨格のうちで予め定められた部位のものであってよい。例えば、この部位は、先述したパターンマッチング法によって特定可能な体の部位であればどこでもよい。   Note that the body part of the player 100 indicated by the three-dimensional position information may be a predetermined part of the player's skeleton. For example, this part may be any part of the body that can be specified by the pattern matching method described above.

本実施形態においては、先述のように、所定間隔で生成される撮影画像と深度画像とに基づいて、所定間隔毎(例えば、1/60秒毎)に3次元位置情報が生成される。生成された3次元位置情報は、所定時間毎に位置検出装置1からゲーム装置20に対して送信される。   In the present embodiment, as described above, the three-dimensional position information is generated at predetermined intervals (for example, every 1/60 seconds) based on captured images and depth images generated at predetermined intervals. The generated three-dimensional position information is transmitted from the position detection device 1 to the game device 20 every predetermined time.

ゲーム装置20は、位置検出装置1から送信される3次元位置情報を受信して、この3次元位置情報に基づいてプレイヤ100の体の位置を把握する。つまり、プレイヤ100が踊ったりボールを蹴ったりする動作をすると、この動作に対応するように3次元位置情報が変化するので、この3次元位置情報の変化に基づき、ゲーム装置20はプレイヤの動きを把握する。詳細は後述するが、ゲーム装置20は、3次元位置情報に基づいてプレイヤの体の動きを把握してゲームを実行する。   The game device 20 receives the three-dimensional position information transmitted from the position detection device 1, and grasps the position of the body of the player 100 based on the three-dimensional position information. In other words, when the player 100 performs an action of dancing or kicking the ball, the three-dimensional position information changes so as to correspond to this action. Based on the change of the three-dimensional position information, the game apparatus 20 changes the movement of the player. To grasp. Although details will be described later, the game apparatus 20 grasps the movement of the player's body based on the three-dimensional position information and executes the game.

次に、位置検出装置1がプレイヤ100を検知することができる空間(以降、検知可能空間60という。)について説明する。   Next, a space where the position detection device 1 can detect the player 100 (hereinafter referred to as a detectable space 60) will be described.

図7は、位置検出装置1により撮影される空間を示す図である。図7に示すように、検知可能空間60(図7の破線で囲まれた空間)は、例えば、CCDカメラ2の視野内のうちの所定空間となる。CCDカメラ2の視野は、例えば、CCDカメラ2の視線方向と画角とに基づいて決定される。   FIG. 7 is a diagram illustrating a space photographed by the position detection device 1. As shown in FIG. 7, the detectable space 60 (the space surrounded by the broken line in FIG. 7) is, for example, a predetermined space within the field of view of the CCD camera 2. The visual field of the CCD camera 2 is determined based on, for example, the viewing direction and the angle of view of the CCD camera 2.

検知可能空間60は、位置検出装置1により撮影される空間(つまり、視野内の空間)のうちでプレイヤ100を正確に捉えることができる空間である。   The detectable space 60 is a space in which the player 100 can be accurately captured in a space photographed by the position detection device 1 (that is, a space in the field of view).

例えば、位置検出装置1とプレイヤ100との距離が近すぎる場合(例えば、1メートル以内)、位置検出装置1は、プレイヤ100の全身を撮影することができない。この場合、撮影画像(図2)に例えばプレイヤ100の頭や足等が含まれなくなると、位置検出装置1は、正確な3次元位置情報を取得することができなくなる。したがって、CCDカメラ2の視野内の空間であっても、位置検出装置1との距離が比較的近い空間は、検知可能空間60には含まれない。   For example, when the distance between the position detection device 1 and the player 100 is too short (for example, within 1 meter), the position detection device 1 cannot capture the whole body of the player 100. In this case, if, for example, the head or foot of the player 100 is not included in the captured image (FIG. 2), the position detection device 1 cannot acquire accurate three-dimensional position information. Therefore, even if the space is in the field of view of the CCD camera 2, a space that is relatively close to the position detection device 1 is not included in the detectable space 60.

また例えば、位置検出装置1とプレイヤ100との距離が遠すぎる場合(例えば、5メートル以上)、赤外線が減衰するため、位置検出装置1は、反射光を検出することができない。この場合、位置検出装置1は、正確な深度情報を取得することができなくなる。したがって、CCDカメラ2の視野内の空間であっても、位置検出装置1との距離が比較的遠い空間は、検知可能空間60には含まれない。   In addition, for example, when the distance between the position detection device 1 and the player 100 is too long (for example, 5 meters or more), the position detection device 1 cannot detect reflected light because infrared rays are attenuated. In this case, the position detection device 1 cannot acquire accurate depth information. Therefore, even in the space within the field of view of the CCD camera 2, a space that is relatively far from the position detection device 1 is not included in the detectable space 60.

また例えば、プレイヤ100の立ち位置が、水平方向(例えば、Yw軸方向)にずれている場合、位置検出装置1は、プレイヤ100の全身を撮影することができない。この場合、プレイヤ100の右半身や左半身が撮影画像(図2)から切れてしまい、位置検出装置1は、正確な3次元位置情報を取得することができなくなる。したがって、CCDカメラ2の視野内の空間であっても、水平方向の両端部に近い空間は、検知可能空間60には含まれない。   Further, for example, when the standing position of the player 100 is shifted in the horizontal direction (for example, the Yw axis direction), the position detection device 1 cannot capture the whole body of the player 100. In this case, the right half and the left half of the player 100 are cut off from the captured image (FIG. 2), and the position detection device 1 cannot acquire accurate three-dimensional position information. Therefore, even if the space is in the field of view of the CCD camera 2, the space close to both ends in the horizontal direction is not included in the detectable space 60.

図7に示すように、検知可能空間60は、例えば、CCDカメラ2の視野内の空間から上記のそれぞれの空間を除いた空間である。即ち、検知可能空間60とは、その内部にプレイヤ100が立っている場合、位置検出装置1が正確な3次元位置情報を生成することができる空間である。検知可能空間60の広さ(体積)、形状、及び位置は、例えば、ゲーム作成者によって予め定められていてよいし、位置検出装置1を設置する部屋の状況に応じて変更されるようにしてもよい。   As shown in FIG. 7, the detectable space 60 is, for example, a space obtained by removing each of the above spaces from the space in the field of view of the CCD camera 2. That is, the detectable space 60 is a space in which the position detection device 1 can generate accurate three-dimensional position information when the player 100 stands inside. The size (volume), shape, and position of the detectable space 60 may be determined in advance by the game creator, for example, or may be changed according to the situation of the room in which the position detection device 1 is installed. Also good.

本実施形態では、検知可能空間60の内部に判定対象空間70が設定される。図7に示すように、例えば、判定対象空間70は、位置検出装置1に対応する検知可能空間60の内部の所定の位置に設定される。また、判定対象空間70は、判定対象空間70を配置すべき位置を特定するための代表点71を含む。   In the present embodiment, the determination target space 70 is set inside the detectable space 60. As shown in FIG. 7, for example, the determination target space 70 is set at a predetermined position inside the detectable space 60 corresponding to the position detection device 1. Further, the determination target space 70 includes a representative point 71 for specifying a position where the determination target space 70 is to be arranged.

判定対象空間70とは、プレイヤ100がいるべき空間を定義するためのものである。判定対象空間70の広さ(体積)や形状は、例えば、ゲーム作成者によって予め定められていてよい。一方、判定対象空間70の位置は、詳細は後述するが、例えば、プレイヤ100の位置によって変更される。   The determination target space 70 is for defining a space in which the player 100 should be. The width (volume) and shape of the determination target space 70 may be determined in advance by the game creator, for example. On the other hand, the position of the determination target space 70 is changed depending on the position of the player 100, for example, as will be described in detail later.

ここで、図7に示す判定対象空間70の意義について説明する。先述のように、検知可能空間60内にプレイヤ100がいる場合には、原則として、ゲーム装置20は、プレイヤ100の動作を検出することができる。   Here, the significance of the determination target space 70 shown in FIG. 7 will be described. As described above, in the case where the player 100 is in the detectable space 60, the game apparatus 20 can detect the action of the player 100 in principle.

しかしながら、プレイヤ100は、検知可能空間60内を自由に動くことができない場合がある。例えば、図1に示すように、プレイヤ100が自宅のリビングルーム等でゲームをプレイする場合である。   However, the player 100 may not be able to move freely in the detectable space 60. For example, as shown in FIG. 1, the player 100 plays a game in a living room at home or the like.

図1に示すように、リビングルームには、机や椅子等の家具Fやリビングルームの壁等が配置されている。また、リビングルームには、他のプレイヤ100やゲームを観戦する人がいる場合もある。つまり、実際にプレイヤ100がゲームをプレイする場合、検知可能空間60の内部には、種々の障害物が配置されていることが多く、このような場合、検知可能空間60内をプレイヤは自由に動くことができない。   As shown in FIG. 1, furniture F such as a desk and a chair, a wall of the living room, and the like are arranged in the living room. In addition, there may be other players 100 and people watching the game in the living room. That is, when the player 100 actually plays a game, various obstacles are often arranged in the detectable space 60. In such a case, the player can freely move in the detectable space 60. I can't move.

また、プレイヤ100がゲームプレイに夢中になった場合、プレイヤ100は、周りの障害物の存在に気付かない可能性がある。即ち、プレイヤ100は、障害物があるにも関わらずに体を動かして、障害物に体をぶつけてしまう可能性がある。また、複数のプレイヤ100が同時にプレイをする場合、互いに体を動かしてゲームプレイをするので、これらのプレイヤ100同士がぶつかってしまう可能性がある。   In addition, when the player 100 is absorbed in game play, the player 100 may not be aware of the presence of surrounding obstacles. That is, there is a possibility that the player 100 moves his body despite the obstacle and hits the obstacle. Further, when a plurality of players 100 play at the same time, they move each other and play a game, so that these players 100 may collide with each other.

そこで、本実施形態では、検知可能空間60の内部に判定対象空間70を設定し、この判定対象空間70内で、プレイヤにゲームをプレイさせるようにしている。すなわち、プレイヤ100が判定対象空間70の中でゲームをプレイする限り、このプレイヤ100が他のプレイヤ100や障害物にぶつかる可能性を軽減することができるようにしている。したがって、判定対象空間70は、障害物にぶつかる可能性が低い安全な空間を、プレイヤ100に案内する役割を果たす。   Therefore, in the present embodiment, the determination target space 70 is set inside the detectable space 60, and the game is played by the player in the determination target space 70. In other words, as long as the player 100 plays the game in the determination target space 70, the possibility that the player 100 hits another player 100 or an obstacle can be reduced. Therefore, the determination target space 70 plays a role of guiding the player 100 in a safe space with a low possibility of hitting an obstacle.

プレイヤ100は、通常、周囲の家具Fを自分の立ち位置から遠ざけて、周囲の安全を確認してからゲームのプレイを開始する。そこで、判定対象空間70の位置は、例えば、ゲーム開始時(又は、ゲーム開始直前もしくは直後)のプレイヤ100の位置に基づいて決定される。例えば、判定対象空間70の位置は、ゲーム開始時(又は、ゲーム開始直前もしくは直後)において、プレイヤ100が立っている場所を含むように設定される。   The player 100 usually starts the game play after keeping the surrounding furniture F away from his standing position and confirming the safety of the surroundings. Therefore, the position of the determination target space 70 is determined based on, for example, the position of the player 100 at the start of the game (or immediately before or after the start of the game). For example, the position of the determination target space 70 is set so as to include a place where the player 100 is standing at the start of the game (or immediately before or after the start of the game).

このように設定された判定対象空間70の内部にプレイヤ100が居続ければ、机や椅子等の障害物が周りにない可能性が高いので、プレイヤ100は、より安全にゲームをプレイすることができる。   If the player 100 stays inside the determination target space 70 set in this way, there is a high possibility that there are no obstacles such as a desk or chair around, so the player 100 can play the game more safely. it can.

なお、判定対象空間70の位置の設定方法は、上記の例に限られない。例えば、CCDカメラ2の視線方向の延長上が、判定対象空間70の初期の位置として設定されるようにしてもよい。この場合には、プレイヤ100を、位置検出装置1に向かい合う位置(例えば、テレビの中央付近の位置)に立たせてゲームをプレイさせることができる。   The method for setting the position of the determination target space 70 is not limited to the above example. For example, the extension in the line-of-sight direction of the CCD camera 2 may be set as the initial position of the determination target space 70. In this case, the game can be played with the player 100 standing at a position facing the position detection device 1 (for example, a position near the center of the television).

なお、以上説明した例では、プレイヤ100を一人としたが、ゲームをプレイするプレイヤ100は複数人であってもよい。プレイヤ100が複数人である場合、上記と同様の処理によって、各プレイヤ100の3次元位置情報が生成される。即ち、プレイヤ100の輪郭の個数に基づいて、位置検出装置1は、プレイヤ100の人数を把握することができる。複数のプレイヤ100のそれぞれに対応する画素に対して上記と同様の処理が実行されることによって、複数のプレイヤ100の3次元位置情報を生成することができる。   In the example described above, one player 100 is used, but there may be a plurality of players 100 who play the game. When there are a plurality of players 100, three-dimensional position information of each player 100 is generated by the same processing as described above. That is, based on the number of contours of the player 100, the position detection device 1 can grasp the number of players 100. By performing the same processing as described above on the pixels corresponding to each of the plurality of players 100, the three-dimensional position information of the plurality of players 100 can be generated.

また、位置検出装置1により撮影される撮影画像からプレイヤ100を認識する際に、所定の高さ(例えば、1メートル)以下の物体を排除するようにしてもよい。つまり、プレイヤ100が床に座っていて、座高が所定の高さ以下である等は、プレイヤ100を正確に検出することができない可能性があるので、この場合には、プレイヤ100を検出しないようにしてもよい。   Further, when recognizing the player 100 from the photographed image photographed by the position detection device 1, an object having a predetermined height (for example, 1 meter) or less may be excluded. That is, if the player 100 is sitting on the floor and the sitting height is equal to or lower than a predetermined height, the player 100 may not be detected accurately. In this case, the player 100 is not detected. It may be.

このように、判定対象空間70にいるプレイヤ100の3次元位置情報に基づいてゲームが実行される。以降、このゲームの一例について説明する。   Thus, the game is executed based on the three-dimensional position information of the player 100 in the determination target space 70. Hereinafter, an example of this game will be described.

[1−3.ゲーム装置で実行されるゲーム]
本実施形態においては、ゲーム装置20が、3次元位置情報に基づいてプレイヤの立ち位置や動作を把握してダンスゲームを実行する例を挙げて説明する。
[1-3. Game executed on game device]
In the present embodiment, an example will be described in which the game apparatus 20 executes a dance game by grasping the standing position and motion of the player based on the three-dimensional position information.

例えば、ゲーム装置20は、ゲーム画面50に含まれるゲームキャラクタの動きに合わせてプレイヤ100が踊るゲームを実行する。このゲームにおいては、プレイヤ100は、例えば、所定の立ち位置から動かずにゲームをプレイすることが望まれる。そこで、本実施形態において表示されるゲーム画面50によれば、プレイヤ100が判定対象空間70から外れた場合に、判定対象空間70に戻るように誘導することができるようにしている。   For example, the game apparatus 20 executes a game in which the player 100 dances in accordance with the movement of the game character included in the game screen 50. In this game, for example, the player 100 is desired to play the game without moving from a predetermined standing position. Therefore, according to the game screen 50 displayed in the present embodiment, it is possible to guide the player 100 to return to the determination target space 70 when the player 100 leaves the determination target space 70.

図8は、ゲーム装置20において表示されるゲーム画面50の一例を示す図である。図8に示すように、ゲーム画面50は、例えば、ゲームキャラクタ51、スポットライト52、スポットライト52によって照らされた領域であるスポットライト領域53、メッセージ54を含む。本実施形態におけるゲームでは、原則として、ゲームキャラクタ51は、スポットライト領域53(注目領域)内に立って踊る。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of the game screen 50 displayed on the game apparatus 20. As shown in FIG. 8, the game screen 50 includes, for example, a game character 51, a spotlight 52, a spotlight area 53 that is an area illuminated by the spotlight 52, and a message 54. In the game in the present embodiment, as a rule, the game character 51 dances standing in the spotlight region 53 (attention region).

スポットライト領域53の明度(輝度)は、他の領域の明度よりも高い(明るい)。一方、スポットライト領域53外の領域の明度は、スポットライト領域53の明度よりも低い(暗い)。即ち、ゲームキャラクタ51がスポットライト領域53外に移動した場合、ゲームキャラクタ51は見えにくくなる。   The brightness (brightness) of the spotlight region 53 is higher (brighter) than the brightness of other regions. On the other hand, the brightness of the area outside the spotlight area 53 is lower (darker) than the brightness of the spotlight area 53. That is, when the game character 51 moves out of the spotlight area 53, the game character 51 becomes difficult to see.

ゲームキャラクタ51は、体の各部を動かし、プレイヤ100が行うべき踊りの動作を案内する役割を果たす。ゲームキャラクタ51の体の動きに合わせて、プレイヤ100は位置検出装置1の前で踊ることになる。   The game character 51 moves each part of the body and plays a role of guiding a dance motion to be performed by the player 100. The player 100 dances in front of the position detection device 1 according to the movement of the body of the game character 51.

例えば、ゲームキャラクタ51が右足を前に踏み出したら、同様にプレイヤ100も右足を前に踏み出す。また例えば、ゲームキャラクタ51が左手を上げる動作をしたら、同様にプレイヤ100も左手を上げる動作をする。ゲームキャラクタ51の動作に合わせてプレイヤ100が体を動かすことができた場合には、例えば「GOOD」等のメッセージ54がゲーム画面50に表示される。   For example, when the game character 51 steps forward with the right foot, the player 100 similarly steps forward with the right foot. Further, for example, when the game character 51 raises the left hand, the player 100 similarly raises the left hand. When the player 100 can move the body in accordance with the action of the game character 51, for example, a message 54 such as “GOOD” is displayed on the game screen 50.

また、プレイヤ100が判定対象空間70からはみ出た場合、ゲーム画面50には、その旨を示すメッセージ54が表示される。   When the player 100 protrudes from the determination target space 70, a message 54 indicating that is displayed on the game screen 50.

図9は、プレイヤ100が判定対象空間70からはみ出した場合、ゲーム装置20において表示されるゲーム画面50の一例を示す図である。図9に示すように、例えば「CAUTION」等のメッセージ54がゲーム画面50に表示される。つまり、プレイヤ100が、比較的安全な判定対象空間70の外に出てしまっているので、注意を促すメッセージ54が表示される。   FIG. 9 is a diagram illustrating an example of the game screen 50 displayed on the game device 20 when the player 100 protrudes from the determination target space 70. As shown in FIG. 9, for example, a message 54 such as “CAUTION” is displayed on the game screen 50. That is, since the player 100 has gone out of the relatively safe determination target space 70, the message 54 that calls attention is displayed.

また、このとき、スポットライト領域53の表示位置を、位置検出装置1の判定対象空間70に対応するようにしてもよい。以降では、この例について説明する。つまり、プレイヤ100が判定対象空間70の内部にいた場合、ゲームキャラクタ51は、明度の高い位置に配置される。即ち、この場合、ゲームキャラクタ51は、スポットライト領域53の上に配置される。   At this time, the display position of the spotlight region 53 may correspond to the determination target space 70 of the position detection device 1. Hereinafter, this example will be described. That is, when the player 100 is inside the determination target space 70, the game character 51 is placed at a position with high brightness. That is, in this case, the game character 51 is placed on the spotlight region 53.

一方、プレイヤ100が判定対象空間70からはみ出た場合、ゲームキャラクタ51は、明度の低い位置に配置される。即ち、この場合、ゲームキャラクタ51は、スポットライト領域53外部の領域上に配置される。   On the other hand, when the player 100 protrudes from the determination target space 70, the game character 51 is placed at a low lightness position. That is, in this case, the game character 51 is arranged on an area outside the spotlight area 53.

図10は、Xw−Zw平面から(即ち、横から)位置検出装置1及びプレイヤ100を見た図である。図10は、プレイヤ100がダンスをしながら後方に移動してしまった場合を示す。図10に示すように、プレイヤ100は、後方に移動したことにより、判定対象空間70から外れている。   FIG. 10 is a diagram of the position detection device 1 and the player 100 viewed from the Xw-Zw plane (that is, from the side). FIG. 10 shows a case where the player 100 moves backward while dancing. As shown in FIG. 10, the player 100 has moved out of the determination target space 70 due to the backward movement.

プレイヤ100が、このまま気付かずにゲームプレイをすると、プレイヤ100の後方にあるソファ等の家具にぶつかる可能性がある。そこで、プレイヤ100に対して、前方に移動して判定対象空間70の内部に戻るように誘導するようなゲーム画面50が表示される。   If the player 100 plays the game without noticing it as it is, there is a possibility of hitting furniture such as a sofa behind the player 100. Therefore, a game screen 50 that guides the player 100 to move forward and return to the inside of the determination target space 70 is displayed.

図11は、判定対象空間70からプレイヤ100が外れた場合に表示されるゲーム画面50の一例である。図11のゲーム画面50は、図9の位置にプレイヤ100が立っていた場合に表示される。図11に示すように、スポットライト領域53外の領域(例えば、後方の所定位置)にゲームキャラクタ51が表示される。先述のように、スポットライト領域53外の領域は、明度が低く設定されている。   FIG. 11 is an example of the game screen 50 that is displayed when the player 100 leaves the determination target space 70. The game screen 50 of FIG. 11 is displayed when the player 100 is standing at the position of FIG. As shown in FIG. 11, the game character 51 is displayed in an area outside the spotlight area 53 (for example, a predetermined position at the rear). As described above, the brightness outside the spotlight area 53 is set low.

つまり、比較的暗い領域にゲームキャラクタ51が表示されるので、プレイヤ100は、ゲームキャラクタ51が見えにくくなる。このような場合、プレイヤ100は、ゲームキャラクタ51を、明るくて見やすいスポットライト領域53に移動させるように、前方に移動することが考えられる。つまり、位置検出装置1から見て判定対象空間70の後方にプレイヤ100が外れた場合、ゲームキャラクタ51の位置をスポットライト領域53外に移動させることによって、判定対象空間70に向かってプレイヤ100を移動させるように誘導することができる。   That is, since the game character 51 is displayed in a relatively dark region, the player 100 is difficult to see the game character 51. In such a case, it is conceivable that the player 100 moves forward so as to move the game character 51 to the bright and easy-to-see spotlight region 53. That is, when the player 100 moves out of the determination target space 70 as viewed from the position detection device 1, the player 100 is moved toward the determination target space 70 by moving the position of the game character 51 out of the spotlight region 53. Can be guided to move.

図12は、Xw−Yw平面から(即ち、上から)位置検出装置1及びプレイヤ100を見た図である。図12は、プレイヤ100がダンスをして水平方向(例えば、Yw軸方向)に移動した場合を示す。図12に示すように、例えば、プレイヤ100が水平方向にずれており、判定対象空間70から外れている。   FIG. 12 is a view of the position detection device 1 and the player 100 viewed from the Xw-Yw plane (that is, from above). FIG. 12 shows a case where the player 100 dances and moves in the horizontal direction (for example, the Yw axis direction). As shown in FIG. 12, for example, the player 100 is displaced in the horizontal direction and is out of the determination target space 70.

図13は、判定対象空間70からプレイヤ100が外れた場合に表示されるゲーム画面50の一例である。図13に示すゲーム画面50は、図12の位置にプレイヤ100が立っていた場合に表示される。   FIG. 13 is an example of the game screen 50 that is displayed when the player 100 leaves the determination target space 70. The game screen 50 shown in FIG. 13 is displayed when the player 100 is standing at the position shown in FIG.

つまり、比較的暗い領域にゲームキャラクタ51が表示されるので、プレイヤ100は、ゲームキャラクタ51が見えにくくなる。プレイヤ100は、ゲームキャラクタ51を、明るくて見やすいスポットライト領域53に移動させるように、左側に移動する。つまり、判定対象空間70の後方にプレイヤ100が外れた場合、判定対象空間70に向かってプレイヤ100を移動させるように誘導することができる。   That is, since the game character 51 is displayed in a relatively dark region, the player 100 is difficult to see the game character 51. The player 100 moves the game character 51 to the left side so as to move it to a bright and easy-to-see spotlight region 53. That is, when the player 100 moves behind the determination target space 70, the player 100 can be guided to move toward the determination target space 70.

上記のように、例えば、ゲームキャラクタ51の動きに合わせてプレイヤ100が踊るようなダンスゲームでは、ゲームプレイ中にプレイヤ100の立ち位置が徐々に変わってしまうことがある。つまり、プレイヤ100が、ゲームの開始時に周囲の安全を確認しても、ゲームに熱中した場合、プレイヤ100が障害物に近づいてしまう可能性がある。そこで、ゲーム装置20は、プレイヤ100の立ち位置を案内するための判定対象空間70を設定することによって、プレイヤ100に立ち位置を案内することができる。   As described above, for example, in a dance game in which the player 100 dances in accordance with the movement of the game character 51, the standing position of the player 100 may gradually change during game play. That is, even if the player 100 confirms the safety of the surroundings at the start of the game, the player 100 may approach an obstacle if he / she is enthusiastic about the game. Therefore, the game apparatus 20 can guide the standing position to the player 100 by setting the determination target space 70 for guiding the standing position of the player 100.

ところで、プレイヤ100が判定対象空間70の外に出た場合、図11又は図13に示すように、ゲームキャラクタ51の位置をスポットライト領域53外に移動させると、ゲームキャラクタ51が見えづらくなる。確かに、プレイヤ100を安全な位置を案内することもできるが、実際には、判定対象空間70外の領域に障害物が配置されていないこともある。即ち、判定対象空間70を初期の位置に固定することによって、プレイヤ100がゲームをプレイしづらくなるという不都合が生じるおそれがある。以下、この不都合も解決する技術についての詳細な処理を説明する。   By the way, when the player 100 goes out of the determination target space 70, as shown in FIG. 11 or FIG. 13, if the position of the game character 51 is moved out of the spotlight area 53, the game character 51 becomes difficult to see. It is true that the player 100 can be guided to a safe position, but in reality, there are cases where no obstacle is arranged in an area outside the determination target space 70. That is, by fixing the determination target space 70 at the initial position, there is a possibility that the player 100 becomes difficult to play the game. In the following, detailed processing for a technique that also solves this inconvenience will be described.

まず、位置検出装置1及びゲーム装置20の構成について詳細に説明する。   First, the configuration of the position detection device 1 and the game device 20 will be described in detail.

[1−4.位置検出装置の構成]
図14は、位置検出装置1のハードウェア構成を示す図である。図14に示すように、位置検出装置1は、マイクロプロセッサ10、記憶部11、撮影部12、深度測定部13、音声処理部14、通信インタフェース部15から構成される。位置検出装置1の各構成要素は、バス16によってデータ送受信可能に接続される。
[1-4. Configuration of position detection device]
FIG. 14 is a diagram illustrating a hardware configuration of the position detection device 1. As illustrated in FIG. 14, the position detection device 1 includes a microprocessor 10, a storage unit 11, a photographing unit 12, a depth measurement unit 13, a sound processing unit 14, and a communication interface unit 15. Each component of the position detection apparatus 1 is connected by a bus 16 so that data can be transmitted and received.

マイクロプロセッサ10は、記憶部11に記憶されるオペレーティングシステム、各種プログラムに基づいて位置検出装置1の各部を制御する。   The microprocessor 10 controls each unit of the position detection device 1 based on an operating system and various programs stored in the storage unit 11.

記憶部11は、オペレーティングシステムや撮影部12、深度測定部13を動作させるためのプログラム、各種パラメータを記憶する。また、記憶部11は、撮影画像及び深度画像に基づいて3次元位置情報を生成するためのプログラムを記憶する。   The storage unit 11 stores an operating system, a shooting unit 12, a program for operating the depth measurement unit 13, and various parameters. In addition, the storage unit 11 stores a program for generating three-dimensional position information based on the captured image and the depth image.

撮影部12は、CCDカメラ2等から構成される。撮影部12は、例えば、プレイヤ100の撮影画像を生成する。   The photographing unit 12 includes a CCD camera 2 and the like. The imaging unit 12 generates a captured image of the player 100, for example.

深度測定部13は、赤外線センサ3等から構成される。深度測定部13は、例えば、赤外線センサ3により得られる飛行時間に基づいて深度画像を生成する。   The depth measurement unit 13 includes the infrared sensor 3 and the like. For example, the depth measurement unit 13 generates a depth image based on the flight time obtained by the infrared sensor 3.

マイクロプロセッサ10は、先述のように、撮影部12により生成される撮影画像と、深度測定部13により生成される深度画像と、に基づいて、3次元位置情報を生成する。マイクロプロセッサ10は、撮影画像に基づいてプレイヤ100の各部(例えば、頭P1〜左つま先P16)に対応する画素の位置を特定する。   As described above, the microprocessor 10 generates the three-dimensional position information based on the captured image generated by the imaging unit 12 and the depth image generated by the depth measurement unit 13. The microprocessor 10 specifies the position of the pixel corresponding to each part (for example, the head P1 to the left toe P16) of the player 100 based on the captured image.

次いで、マイクロプロセッサ10は、この特定された画素のRGBD値に基づいて座標変換処理を実行して3次元座標を算出する。この座標変換処理は、先述のように、行列演算に基づいた処理である。これらの一連の処理によって、3次元位置情報(図5)が、所定時間毎(例えば、1/60秒毎)に生成される。   Next, the microprocessor 10 calculates a three-dimensional coordinate by executing a coordinate conversion process based on the RGBD value of the specified pixel. This coordinate conversion process is a process based on a matrix operation as described above. Through a series of these processes, the three-dimensional position information (FIG. 5) is generated every predetermined time (for example, every 1/60 seconds).

音声処理部14は、マイク4等から構成される。例えば、音声処理部14は、複数のマイクロフォン(例えば、3つ)に基づいて検出した音声のずれ時間に基づいて、プレイヤ100が音声を発した位置を特定することができる。また、音声処理部14のマイク4としては、CCDカメラ2の視線方向にある発音源からの音を検知する単一指向性のマイクを適用可能である。   The audio processing unit 14 includes a microphone 4 and the like. For example, the sound processing unit 14 can specify the position where the player 100 has made a sound based on the sound shift time detected based on a plurality of microphones (for example, three). Further, as the microphone 4 of the audio processing unit 14, a unidirectional microphone that detects sound from a sound source in the line-of-sight direction of the CCD camera 2 can be applied.

通信インタフェース部15は、ゲーム装置20に対して3次元位置情報等の各種データを送信するためのインタフェースである。   The communication interface unit 15 is an interface for transmitting various data such as three-dimensional position information to the game apparatus 20.

[1−5.ゲーム装置の構成]
図15は、ゲーム装置20のハードウェア構成を示す図である。図15に示すように、本実施形態に係るゲーム装置20は、家庭用ゲーム機21、表示部40、音声出力部41、光ディスク42、及びメモリカード43を含む。表示部40及び音声出力部41は、家庭用ゲーム機21に接続される。例えば、家庭用テレビ受像機が表示部40として用いられる。また例えば、家庭用テレビ受像機に内蔵されたスピーカが、音声出力部41として用いられる。
[1-5. Configuration of game device]
FIG. 15 is a diagram illustrating a hardware configuration of the game apparatus 20. As shown in FIG. 15, the game device 20 according to the present embodiment includes a consumer game machine 21, a display unit 40, an audio output unit 41, an optical disc 42, and a memory card 43. The display unit 40 and the audio output unit 41 are connected to the consumer game machine 21. For example, a home television receiver is used as the display unit 40. For example, a speaker built in a home television receiver is used as the audio output unit 41.

光ディスク42及びメモリカード43は情報記憶媒体であり、家庭用ゲーム機21に装着される。   The optical disk 42 and the memory card 43 are information storage media and are attached to the consumer game machine 21.

家庭用ゲーム機21は、公知のコンピュータゲームシステムである。図15に示すように、家庭用ゲーム機21は、バス22、マイクロプロセッサ23、主記憶24、画像処理部25、音声処理部26、光ディスク再生部27、メモリカードスロット28、通信インタフェース(I/F)29、コントローラインタフェース(I/F)30、及びコントローラ31を含む。コントローラ31以外の構成要素は家庭用ゲーム機21の筐体内に収容される。   The home game machine 21 is a known computer game system. As shown in FIG. 15, the consumer game machine 21 includes a bus 22, a microprocessor 23, a main memory 24, an image processing unit 25, an audio processing unit 26, an optical disk reproducing unit 27, a memory card slot 28, a communication interface (I / I). F) 29, a controller interface (I / F) 30, and a controller 31. Components other than the controller 31 are accommodated in the housing of the consumer game machine 21.

バス22は、アドレス及びデータを家庭用ゲーム機21を構成する各部でやり取りするためのものである。即ち、マイクロプロセッサ23、主記憶24、画像処理部25、音声処理部26、光ディスク再生部27、メモリカードスロット28、通信インタフェース29、及びコントローラインタフェース30は、バス22によって相互データ通信可能に接続される。   The bus 22 is used for exchanging addresses and data among the units constituting the consumer game machine 21. That is, the microprocessor 23, the main memory 24, the image processing unit 25, the audio processing unit 26, the optical disk reproducing unit 27, the memory card slot 28, the communication interface 29, and the controller interface 30 are connected to each other via the bus 22 so that mutual data communication is possible. The

マイクロプロセッサ23は、図示しないROMに格納されるオペレーティングシステムや、光ディスク42又はメモリカード43から読み出されるプログラムに基づいて、各種情報処理を実行する。   The microprocessor 23 executes various types of information processing based on an operating system stored in a ROM (not shown) and a program read from the optical disk 42 or the memory card 43.

主記憶24は、例えばRAMを含む。主記憶24には、光ディスク42又はメモリカード43から読み出されたプログラム及びデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶24は、マイクロプロセッサ23の作業用としても用いられる。   The main memory 24 includes a RAM, for example. A program and data read from the optical disk 42 or the memory card 43 are written in the main memory 24 as necessary. The main memory 24 is also used for work of the microprocessor 23.

また、主記憶24には、所定時間毎に位置検出装置1から受信する3次元位置情報が記憶される。マイクロプロセッサ23は、主記憶24に記憶された3次元位置情報に基づいてゲームの制御を行う。   The main memory 24 stores three-dimensional position information received from the position detection device 1 every predetermined time. The microprocessor 23 controls the game based on the three-dimensional position information stored in the main memory 24.

画像処理部25は、VRAMを含む。画像処理部25は、マイクロプロセッサ23から送信される画像データに基づいてVRAM上にゲーム画面50を描画する。画像処理部25は、このゲーム画面50をビデオ信号に変換し、所定のタイミングで表示部40に出力する。   The image processing unit 25 includes a VRAM. The image processing unit 25 draws the game screen 50 on the VRAM based on the image data transmitted from the microprocessor 23. The image processing unit 25 converts the game screen 50 into a video signal and outputs it to the display unit 40 at a predetermined timing.

音声処理部26は、サウンドバッファを含む。音声処理部26は、光ディスク42からサウンドバッファに読み出された各種音声データ(ゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等)を、音声出力部41から出力する。   The audio processing unit 26 includes a sound buffer. The audio processing unit 26 outputs various audio data (game music, game sound effects, messages, etc.) read from the optical disc 42 to the sound buffer from the audio output unit 41.

光ディスク再生部27は、光ディスク42に記録されたプログラムやデータを読み取る。本実施形態では、家庭用ゲーム機21にプログラムやデータを供給するために光ディスク42を用いる例を挙げて説明するが、他にも例えば、他の情報記憶媒体(例えば、メモリカード43等)を用いるようにしてもよい。また、インターネットなどのデータ通信網を介してプログラムやデータが、家庭用ゲーム機21に供給されるようにしてもよい。   The optical disc playback unit 27 reads programs and data recorded on the optical disc 42. In the present embodiment, an example in which the optical disk 42 is used to supply programs and data to the consumer game machine 21 will be described. However, for example, other information storage media (for example, a memory card 43) are used. You may make it use. Further, a program or data may be supplied to the consumer game machine 21 via a data communication network such as the Internet.

メモリカードスロット28は、メモリカード43を装着するためのインタフェースである。メモリカード43は、不揮発性メモリ(例えばEEPROMなど)を含む。メモリカード43は、例えば、セーブデータなどの各種ゲームデータを記憶する。   The memory card slot 28 is an interface for mounting the memory card 43. The memory card 43 includes a nonvolatile memory (for example, an EEPROM). The memory card 43 stores various game data such as save data, for example.

通信インタフェース29は、インターネットなどの通信ネットワークに通信接続するためのインタフェースである。   The communication interface 29 is an interface for communication connection to a communication network such as the Internet.

コントローラインタフェース30は、コントローラ31と無線接続又は有線接続するためのインタフェースである。コントローラインタフェース30としては、例えばBluetooth(登録商標)インタフェース規格に則ったインタフェースが適用される。なお、コントローラインタフェース30は、コントローラ31を有線接続するためのインタフェースとしてもよい。   The controller interface 30 is an interface for wireless connection or wired connection with the controller 31. As the controller interface 30, for example, an interface conforming to the Bluetooth (registered trademark) interface standard is applied. The controller interface 30 may be an interface for connecting the controller 31 by wire.

[1−6.ゲーム装置で実現される機能]
図16は、ゲーム装置20において実現される機能群を示す機能ブロック図である。図16に示すように、ゲーム装置20では、ゲームデータ記憶部80、位置取得部82、判定部84、ゲーム処理実行部86、判定対象空間変更部88、表示制御部90が実現される。これらの機能は、マイクロプロセッサ23が、光ディスク42から読み出されたプログラムに従って動作することにより、実現される。
[1-6. Functions realized with game devices]
FIG. 16 is a functional block diagram showing a functional group realized in the game apparatus 20. As shown in FIG. 16, in the game apparatus 20, a game data storage unit 80, a position acquisition unit 82, a determination unit 84, a game process execution unit 86, a determination target space change unit 88, and a display control unit 90 are realized. These functions are realized by the microprocessor 23 operating in accordance with a program read from the optical disc 42.

[1−6−1.ゲームデータ記憶部]
ゲームデータ記憶部80は、主記憶24及びメモリカード43を主として実現される。ゲームデータ記憶部80は、ゲームを実行するために必要な情報を記憶する。例えば、ゲームデータ記憶部80は、ゲームキャラクタ51が体を動かす様子を示すアニメーション情報を記憶する。
[1-6-1. Game data storage unit]
The game data storage unit 80 is realized mainly using the main memory 24 and the memory card 43. The game data storage unit 80 stores information necessary for executing the game. For example, the game data storage unit 80 stores animation information indicating how the game character 51 moves its body.

また例えば、ゲームデータ記憶部80は、プレイヤ100が行うべき動作を識別するための基準動作情報を記憶する。   Further, for example, the game data storage unit 80 stores reference action information for identifying an action to be performed by the player 100.

図17は、基準動作情報の一例を示す図である。図17に示すように、基準動作情報は、動作をすべきタイミングを示す時間情報と、プレイヤ100が行うべき動作を識別する情報が格納される。時間情報は、例えば、ゲームが開始されてからの経過時間を示す。図17に示すデータ格納例では、例えば、時間tにおいては、プレイヤ100が右足を前に出す動作をすべきことを示している。 FIG. 17 is a diagram illustrating an example of the reference motion information. As shown in FIG. 17, the reference motion information stores time information indicating the timing at which an action should be performed and information for identifying an action to be performed by the player 100. The time information indicates, for example, an elapsed time since the game was started. In the data storage example shown in FIG. 17, for example, at time t 1, it is indicated that the player 100 should move the right foot forward.

先述のように、ゲームキャラクタ51は、プレイヤ100が行うべき動作を案内するための役割を果たすので、時間tが訪れると、ゲームキャラクタ51は右足を前に出すような動作を行う。アニメーション情報は、図17に示す基準動作情報に対応するように作成されている。即ち、基準動作情報に格納された時間情報が示す時間が訪れるたびに、アニメーション情報に基づいてゲームキャラクタ51が所定のアニメーション動作を行う。 As described above, the game character 51, so serve to guide the operation to the player 100 performs, when the time t 1 visits, the game character 51 performs an operation such as out before the right leg. The animation information is created so as to correspond to the reference motion information shown in FIG. That is, every time the time indicated by the time information stored in the reference action information arrives, the game character 51 performs a predetermined animation action based on the animation information.

また例えば、ゲームデータ記憶部80は、3次元位置情報に基づいてプレイヤの動作が判定されるための条件となる動作判定基準情報を記憶する。   Further, for example, the game data storage unit 80 stores motion determination reference information that is a condition for determining the motion of the player based on the three-dimensional position information.

図18は、動作判定基準情報の一例を示す図である。図18に示すように、動作判定基準情報には、例えば、プレイヤ100の体の動きを識別する情報と、3次元位置情報が満たすべき判定基準と、が対応付けられて格納される。判定基準は、例えば、プレイヤ100の各部位の3次元座標の変化量、変化方向、変化の速度等である。即ち例えば、判定基準は、プレイヤ100の各部位の動きベクトル(3次元ベクトル)が満たすべき条件である。   FIG. 18 is a diagram illustrating an example of the operation determination criterion information. As illustrated in FIG. 18, for example, information for identifying the movement of the body of the player 100 and a determination criterion to be satisfied by the three-dimensional position information are stored in the motion determination reference information in association with each other. The determination criterion is, for example, the change amount, change direction, change speed, etc. of the three-dimensional coordinates of each part of the player 100. That is, for example, the determination criterion is a condition that the motion vector (three-dimensional vector) of each part of the player 100 should satisfy.

動作判定基準情報に格納された体の動きが「右足を前に出す」である場合、例えば、右かかとP13と右つま先P15の3次元座標の変化量、変化方向、及び変化速度に対応する条件が、この体の動きに対応付けられている。この場合、右かかとP13と右つま先P15の3次元座標の変化量、変化方向、及び変化速度が、動作判定基準情報に格納された条件を満たせば、プレイヤ100が右足を前に出したと判定される。   When the movement of the body stored in the motion determination reference information is “pull out the right foot”, for example, conditions corresponding to the change amount, change direction, and change speed of the three-dimensional coordinates of the right heel P13 and the right toe P15 Is associated with this body movement. In this case, if the change amount, change direction, and change speed of the three-dimensional coordinates of the right heel P13 and the right toe P15 satisfy the conditions stored in the action determination reference information, it is determined that the player 100 has moved the right foot forward. Is done.

プレイヤ100の他の動作(例えば、右手でパンチをする等)についても同様に、3次元位置情報が示す3次元座標が動作判定基準情報に格納された条件を満たすか否かに基づいてプレイヤ100の動作が判別される。即ち、本実施形態においては、判定基準情報は、プレイヤ100の踊りを判別するための情報が格納されたものである。なお、判定基準情報は、ゲーム装置20の図示しないROM等に記憶されていてもよい。   Similarly for other actions of the player 100 (for example, punching with the right hand), the player 100 is based on whether or not the three-dimensional coordinates indicated by the three-dimensional position information satisfy the conditions stored in the action determination reference information. Is determined. In other words, in the present embodiment, the determination criterion information stores information for determining the dance of the player 100. Note that the determination criterion information may be stored in a ROM or the like (not shown) of the game apparatus 20.

また、ゲームデータ記憶部80は、例えば、判定対象空間70を特定するための判定対象空間情報を記憶する。例えば、判定対象空間70の形状が図7に示すような四角錘台である場合、判定対象空間70の各辺の長さ、及び代表点71の位置を示す情報が記憶される。つまり、これらの情報に基づいて、判定対象空間70の位置が特定される。また、判定対象空間70の各辺の長さは、予め定められた値であってよい。   The game data storage unit 80 stores determination target space information for specifying the determination target space 70, for example. For example, when the shape of the determination target space 70 is a square frustum as shown in FIG. 7, information indicating the length of each side of the determination target space 70 and the position of the representative point 71 is stored. That is, the position of the determination target space 70 is specified based on these pieces of information. Further, the length of each side of the determination target space 70 may be a predetermined value.

例えば、プレイヤ100がゲームを開始する際に、代表点71の初期位置が決定される。例えば、判定対象空間70の位置は、ゲームが開始される場合のプレイヤ100の位置が含まれるように決定される。即ち例えば、ゲーム開始時のプレイヤ100の立ち位置に対応するように代表点71が決定される。他にも例えば、代表点71は、CCDカメラ2の視線方向上の点であってもよい。   For example, when the player 100 starts the game, the initial position of the representative point 71 is determined. For example, the position of the determination target space 70 is determined so as to include the position of the player 100 when the game is started. That is, for example, the representative point 71 is determined so as to correspond to the standing position of the player 100 at the start of the game. In addition, for example, the representative point 71 may be a point on the line of sight of the CCD camera 2.

なお、判定対象空間情報となりうる情報は、上記の例に限られない。判定対象空間情報は、判定対象空間70の位置及び大きさを特定可能な情報であればよい。例えば、判定対象空間70の形状が四角錘台である場合、判定対象空間情報は、判定対象空間70の上面の左上頂点と右下頂点、及び、下面の左上頂点と右下頂点を示す情報、及び、代表点71を示す情報であってもよい。   The information that can be the determination target space information is not limited to the above example. The determination target space information may be information that can specify the position and size of the determination target space 70. For example, when the shape of the determination target space 70 is a square pyramid, the determination target space information includes information indicating the upper left vertex and the lower right vertex of the upper surface of the determination target space 70, and the upper left vertex and the lower right vertex of the lower surface, Information indicating the representative point 71 may also be used.

また、ゲームデータ記憶部80は、検知可能空間60を特定するための情報を記憶する。この情報は、判定対象空間情報と同様に、検知可能空間60の位置と大きさを特定可能な情報であればよい。   Further, the game data storage unit 80 stores information for specifying the detectable space 60. This information may be any information that can specify the position and size of the detectable space 60 as in the determination target space information.

[1−6−2.位置取得部]
位置取得部82は、マイクロプロセッサ23を主として実現される。位置取得部82は、プレイヤ100を撮影する位置検出装置(撮影部12)から得られる撮影画像と、深度測定手段(深度測定部13)の測定基準位置とプレイヤ100との間隔に関する深度情報と、に基づいて、3次元空間におけるプレイヤ100の位置に関する3次元位置情報を生成する位置情報生成手段(マイクロプロセッサ10)から3次元位置情報(図5)を取得する。
[1-6-2. Position acquisition unit]
The position acquisition unit 82 is realized mainly by the microprocessor 23. The position acquisition unit 82 is a captured image obtained from a position detection device (imaging unit 12) that captures the player 100, depth information regarding a distance between the measurement reference position of the depth measurement unit (depth measurement unit 13) and the player 100, and 3D position information (FIG. 5) is acquired from position information generating means (microprocessor 10) that generates 3D position information related to the position of the player 100 in the 3D space.

本実施形態の場合、位置取得部82は、位置検出装置1のマイクロプロセッサ10(位置情報生成手段)によって生成される3次元位置情報を取得する。   In the present embodiment, the position acquisition unit 82 acquires three-dimensional position information generated by the microprocessor 10 (position information generation means) of the position detection device 1.

[1−6−3.判定部]
判定部84は、マイクロプロセッサ23を主として実現される。判定部84は、3次元空間におけるプレイヤ100の位置が、判定対象空間70内に含まれるか否かを判定する。例えば、3次元位置情報に含まれる3次元座標のうちの何れか一つが、判定対象空間70に含まれていない場合、3次元位置情報に対応するプレイヤの位置が、位置検出装置1の判定対象空間70内に含まれないと判定される。
[1-6-3. Judgment unit]
The determination unit 84 is realized mainly by the microprocessor 23. The determination unit 84 determines whether or not the position of the player 100 in the three-dimensional space is included in the determination target space 70. For example, when any one of the three-dimensional coordinates included in the three-dimensional position information is not included in the determination target space 70, the position of the player corresponding to the three-dimensional position information is determined by the position detection device 1. It is determined that it is not included in the space 70.

なお、判定部84による判定方法は、3次元位置情報と、判定対象空間70とに基づいた方法であればよく、判定部84の判定方法は、これに限られない。例えば、3次元位置情報が示すプレイヤ100の複数の部位(例えば、16個)のうちの複数(例えば、3個)に対応する3次元座標が、判定対象空間70の外にある場合に、プレイヤ100の位置が、判定対象空間70に含まれない、と判定されるようにしてもよい。   In addition, the determination method by the determination part 84 should just be a method based on the three-dimensional position information and the determination object space 70, and the determination method of the determination part 84 is not restricted to this. For example, when three-dimensional coordinates corresponding to a plurality (for example, three) of a plurality of parts (for example, sixteen) of the player 100 indicated by the three-dimensional position information are outside the determination target space 70, the player It may be determined that 100 positions are not included in the determination target space 70.

[1−6−4.ゲーム処理実行部]
ゲーム処理実行部86は、マイクロプロセッサ23を主として実現される。ゲーム処理実行部86は、判定部84の判定結果に基づいてゲーム処理を実行する。ゲーム処理実行部86の動作の詳細については後述する(図19のS105,S106、S108参照)。
[1-6-4. Game processing execution unit]
The game process execution unit 86 is realized mainly by the microprocessor 23. The game process execution unit 86 executes the game process based on the determination result of the determination unit 84. Details of the operation of the game process execution unit 86 will be described later (see S105, S106, and S108 in FIG. 19).

[1−6−5.判定対象空間変更部]
判定対象空間変更部88は、マイクロプロセッサ23を主として実現される。判定対象空間変更部88は、3次元空間におけるプレイヤ100の位置が判定対象空間70内に含まれないと判定された場合、3次元空間におけるプレイヤ100の位置に基づいて、判定対象空間70の位置を変更する。判定対象空間変更部88の動作の詳細については後述する(図19のS108,S109参照)。
[1-6-5. Judgment target space change part]
The determination target space changing unit 88 is realized mainly by the microprocessor 23. When it is determined that the position of the player 100 in the three-dimensional space is not included in the determination target space 70, the determination target space changing unit 88 determines the position of the determination target space 70 based on the position of the player 100 in the three-dimensional space. To change. Details of the operation of the determination target space changing unit 88 will be described later (see S108 and S109 in FIG. 19).

[1−6−6.表示制御部]
表示制御部90は、マイクロプロセッサ23を主として実現される。表示制御部90は、ゲーム画面50を表示部40に表示する。本実施形態においては、表示制御部90は、ゲームキャラクタ51と、他の領域よりも明度が高く設定された注目領域(スポットライト領域53)と、を含むゲーム画面50を表示手段(表示部40)に表示させる。
[1-6-6. Display control unit]
The display control unit 90 is realized mainly by the microprocessor 23. The display control unit 90 displays the game screen 50 on the display unit 40. In the present embodiment, the display control unit 90 displays a game screen 50 including the game character 51 and a region of interest (spotlight region 53) set to a higher brightness than other regions. ).

また、表示制御部90は、ゲームキャラクタ51の表示位置と注目領域の表示位置との位置関係を、3次元空間におけるプレイヤ100の位置と判定対象空間70との位置関係に基づいて制御する手段を含む。表示制御部90の動作の詳細については後述する(図19のS102参照)。   Further, the display control unit 90 controls means for controlling the positional relationship between the display position of the game character 51 and the display position of the attention area based on the positional relationship between the position of the player 100 and the determination target space 70 in the three-dimensional space. Including. Details of the operation of the display control unit 90 will be described later (see S102 in FIG. 19).

[1−7.ゲーム装置において実行される処理]
図19は、ゲーム装置20において実行される処理の一例を示すフロー図である。図19の処理は、マイクロプロセッサ23が、光ディスク42から読み出されたプログラムに従って動作することにより実行される。図19の処理は、例えば、所定時間毎(例えば、1/60秒毎)に実行される。
[1-7. Processing executed in game device]
FIG. 19 is a flowchart showing an example of processing executed in the game apparatus 20. The processing in FIG. 19 is executed by the microprocessor 23 operating according to a program read from the optical disc 42. The process in FIG. 19 is executed, for example, every predetermined time (for example, every 1/60 seconds).

図19に示すように、まず、マイクロプロセッサ23(位置取得部82)は、プレイヤ100の3次元位置情報を取得する(S101)。   As shown in FIG. 19, first, the microprocessor 23 (position acquisition unit 82) acquires the three-dimensional position information of the player 100 (S101).

マイクロプロセッサ23(表示制御部90)は、ゲーム画面50に表示されるゲームキャラクタ51の位置を変更する(S102)。S102においては、例えば、プレイヤ100の3次元位置情報と代表点71との位置関係に基づいてゲームキャラクタ51の表示位置が変更される。例えば、プレイヤ100の3次元位置情報に含まれる腰P10の3次元座標と、代表点71との位置関係が判断される。具体的には、判定対象空間70の代表点71からプレイヤの腰P10の3次元座標への方向D及び距離L(図7)が取得される。   The microprocessor 23 (display control unit 90) changes the position of the game character 51 displayed on the game screen 50 (S102). In S102, for example, the display position of the game character 51 is changed based on the positional relationship between the three-dimensional position information of the player 100 and the representative point 71. For example, the positional relationship between the three-dimensional coordinates of the waist P10 included in the three-dimensional position information of the player 100 and the representative point 71 is determined. Specifically, the direction D and the distance L (FIG. 7) from the representative point 71 of the determination target space 70 to the three-dimensional coordinates of the player's waist P10 are acquired.

次いで、ゲームキャラクタ51の表示位置と、スポットライト領域53の誘導位置55と、の位置関係が、プレイヤの腰P10の3次元座標と、判定対象空間70の代表点71と、の位置関係に対応する位置関係となるように、ゲームキャラクタ51の表示位置が変更される。   Next, the positional relationship between the display position of the game character 51 and the guidance position 55 of the spotlight region 53 corresponds to the positional relationship between the three-dimensional coordinates of the player's waist P10 and the representative point 71 of the determination target space 70. The display position of the game character 51 is changed so that the positional relationship is established.

例えば、図11及び図13に示すように、スポットライト領域53の誘導位置55から、上記方向Dに対応する方向Dsに、上記距離Lに対応する距離Lsだけ移動した位置57に、ゲームキャラクタ51の表示位置が変更される。方向Ds及び距離Lsは、例えば、方向D又は距離Lと所定の数式とに基づいて算出される。所定の数式は、例えば、3次元のベクトルを2次元に変換するための所定の行例(例えば、射影行列)であってよい。   For example, as shown in FIGS. 11 and 13, the game character 51 moves to a position 57 moved from the guidance position 55 of the spotlight region 53 in the direction Ds corresponding to the direction D by the distance Ls corresponding to the distance L. The display position of is changed. The direction Ds and the distance Ls are calculated based on the direction D or the distance L and a predetermined mathematical formula, for example. The predetermined mathematical expression may be, for example, a predetermined row example (for example, a projection matrix) for converting a three-dimensional vector into two dimensions.

また、誘導位置55は、ゲームキャラクタ51を誘導する位置であり、代表点71に対応する位置である。例えば、誘導位置55は、スポットライト領域53の中心点から上に所定距離の位置である。   The guidance position 55 is a position for guiding the game character 51 and is a position corresponding to the representative point 71. For example, the guide position 55 is a position a predetermined distance above the center point of the spotlight region 53.

S102における処理によって、ゲームキャラクタ51の表示位置が制御される。即ち、プレイヤ100は、ゲーム画面50に表示されるゲームキャラクタ51とスポットライト領域53との位置関係を参照することによって、プレイヤ100の体の位置が判定対象空間70からはみ出しているか否かを把握できるようになる。   The display position of the game character 51 is controlled by the process in S102. That is, the player 100 refers to the positional relationship between the game character 51 and the spotlight area 53 displayed on the game screen 50 to determine whether or not the body position of the player 100 protrudes from the determination target space 70. become able to.

その結果、プレイヤは、自らの立ち位置を修正できるようになる。また、スポットライト領域53外にゲームキャラクタ51が移動した場合、ゲームキャラクタ51が見えにくくなるため、プレイヤは、ゲームキャラクタ51がスポットライト領域53内に位置するように、自分の立ち位置を無意識のうちに修正することが考えられる。このようにゲームキャラクタ51の表示位置を制御することによって、プレイヤが自分の立ち位置を無意識のうちに修正するように図ることも可能になる。   As a result, the player can correct his / her standing position. In addition, when the game character 51 moves outside the spotlight area 53, the game character 51 becomes difficult to see. Therefore, the player is unaware of his / her standing position so that the game character 51 is located within the spotlight area 53. It is conceivable to correct it later. By controlling the display position of the game character 51 in this manner, it is possible to allow the player to unintentionally correct his / her standing position.

図19に戻り、マイクロプロセッサ23(表示制御部90)は、ゲーム画面50に表示されるゲームキャラクタ51の姿勢をアニメーションデータに基づいて更新する(S103)。   Returning to FIG. 19, the microprocessor 23 (display control unit 90) updates the posture of the game character 51 displayed on the game screen 50 based on the animation data (S103).

マイクロプロセッサ23(判定部84)は、3次元位置情報が示すプレイヤ100の体の少なくとも一つの位置が判定対象空間70外であるか否かを判定する(S104)。S104における判定は、例えば、3次元位置情報と判定対象空間情報とが比較されることによって行われる。つまり、例えば、3次元位置情報に含まれる3次元座標(図5)が、判定対象空間70(図7)の内部にあるか否かに基づいて判定される。   The microprocessor 23 (determination unit 84) determines whether or not at least one position of the body of the player 100 indicated by the three-dimensional position information is outside the determination target space 70 (S104). The determination in S104 is performed, for example, by comparing the three-dimensional position information with the determination target space information. That is, for example, the determination is made based on whether or not the three-dimensional coordinates (FIG. 5) included in the three-dimensional position information are inside the determination target space 70 (FIG. 7).

プレイヤの位置が判定対象空間70外でない場合(S104;N)、即ち、プレイヤ100に対応する全ての位置が判定対象空間70内である場合、マイクロプロセッサ23(ゲーム処理実行部86)は、ゲームキャラクタ51の体の動きに合わせてプレイヤ100が体を動かしたか否かを判定する(S105)。   When the position of the player is not outside the determination target space 70 (S104; N), that is, when all the positions corresponding to the player 100 are within the determination target space 70, the microprocessor 23 (game processing execution unit 86) It is determined whether or not the player 100 has moved the body in accordance with the movement of the character 51 (S105).

S105においては、プレイヤ100が、ゲームキャラクタ51が行う動作(体の動き)と類似の動作を行ったか否かが判定される。この判定は、例えば、3次元位置情報、基準動作情報(図17)、及び判定基準情報(図18)に基づいて実行される。   In S105, it is determined whether or not the player 100 has performed a motion similar to the motion (body motion) performed by the game character 51. This determination is performed based on, for example, three-dimensional position information, reference motion information (FIG. 17), and determination reference information (FIG. 18).

基準動作情報が図17に示すデータ格納例である場合、例えば、時間tにおいてゲームキャラクタ51が右足を前方に踏み出すことを示している。この場合、ゲームキャラクタ51が右足を前方に踏み出すタイミング(以下「基準タイミング」と呼ぶ。)において、プレイヤが右足を前に踏み出したか否かが判定される。基準タイミングは、例えば、基準動作情報に格納された時間(例えば、時間t)を含む所定期間内のタイミングである。 When the reference motion information is the data storage example shown in FIG. 17, for example, it indicates that the game character 51 steps the right foot forward at time t 1 . In this case, at the timing when the game character 51 steps forward on the right foot (hereinafter referred to as “reference timing”), it is determined whether or not the player has stepped forward on the right foot. The reference timing is, for example, a timing within a predetermined period including a time (for example, time t 1 ) stored in the reference operation information.

ここで、「所定期間」とは、例えば、基準タイミングの所定時間前の開始タイミングから、基準タイミングから所定時間後の終了タイミングまでの期間である。上記所定期間内にプレイヤ100が右足を前に踏み出した場合、ゲームキャラクタ51の足の動きに合わせてプレイヤが足を動かしたと判定される。即ち、ゲームキャラクタ51の動きに合わせてプレイヤ100が動作したと判定される。先述のように、プレイヤ100が右足を前に踏み出したか否かは、判定基準情報(図18)に基づいて判別される。   Here, the “predetermined period” is, for example, a period from the start timing before a predetermined time of the reference timing to the end timing after the predetermined time from the reference timing. When the player 100 steps forward with the right foot within the predetermined period, it is determined that the player has moved the foot in accordance with the movement of the foot of the game character 51. That is, it is determined that the player 100 has moved in accordance with the movement of the game character 51. As described above, whether or not the player 100 has stepped on the right foot is determined based on the determination criterion information (FIG. 18).

ゲームキャラクタ51の動きに合わせてプレイヤ100が動作したと判定された場合(S105;Y)、マイクロプロセッサ23(ゲーム処理実行部86)は、例えば「GOOD」等のメッセージ54をゲーム画面50に表示する(S106)。   When it is determined that the player 100 has moved in accordance with the movement of the game character 51 (S105; Y), the microprocessor 23 (game processing execution unit 86) displays a message 54 such as “GOOD” on the game screen 50, for example. (S106).

一方、ゲームキャラクタ51の動きに合わせてプレイヤ100が動作したと判定されない場合(S105;N)、マイクロプロセッサ23は、S106のようなメッセージを表示させずに処理を終了する。   On the other hand, when it is not determined that the player 100 has moved in accordance with the movement of the game character 51 (S105; N), the microprocessor 23 ends the process without displaying the message as in S106.

一方、プレイヤの体の少なくとも一つの位置が判定対象空間70外である場合(S104;Y)、マイクロプロセッサ23(ゲーム処理実行部86)は、例えば「CAUTION」等のメッセージ54をゲーム画面50に表示する(S107)。   On the other hand, when at least one position of the player's body is outside the determination target space 70 (S104; Y), the microprocessor 23 (game processing execution unit 86) displays a message 54 such as “CAUTION” on the game screen 50, for example. It is displayed (S107).

マイクロプロセッサ23(判定対象空間変更部88)は、プレイヤの体の少なくとも一つの位置が判定対象空間70外である状態が基準期間(例えば3秒間)にわたって継続したか否かを判定する(S108)。   The microprocessor 23 (determination target space changing unit 88) determines whether or not the state where at least one position of the player's body is outside the determination target space 70 has continued for a reference period (eg, 3 seconds) (S108). .

プレイヤの体の少なくとも一つの位置が判定対象空間70外である状態が基準期間にわたって継続した場合(S108;Y)、マイクロプロセッサ23(判定対象空間変更部88)は、判定対象空間70の位置を変更する(S109)。   When the state where at least one position of the player's body is outside the determination target space 70 continues for the reference period (S108; Y), the microprocessor 23 (determination target space changing unit 88) determines the position of the determination target space 70. Change (S109).

S109においては、例えば、3次元位置情報の腰P10の3次元座標が参照される。次いで、判定対象空間70の代表点71がプレイヤの腰P10に対応する3次元座標と一致するようにして、判定対象空間70の位置が変更される。   In S109, for example, the three-dimensional coordinates of the waist P10 of the three-dimensional position information are referred to. Next, the position of the determination target space 70 is changed so that the representative point 71 of the determination target space 70 coincides with the three-dimensional coordinates corresponding to the player's waist P10.

図20は、変更された判定対象空間70を示す図である。図20に示すように、プレイヤ100の腰P10の位置と代表点71とが一致するように、判定対象空間70の位置が変更される。   FIG. 20 is a diagram showing the changed determination target space 70. As shown in FIG. 20, the position of the determination target space 70 is changed so that the position of the waist P <b> 10 of the player 100 matches the representative point 71.

なお、S109における判定対象空間70の位置の変更方法は、3次元位置情報が示すプレイヤ100の位置に基づいて、プレイヤ100の位置が判定対象空間70に含まれるようにすればよく、この変更方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、3次元位置情報に含まれる3次元座標の平均値と代表点71とが一致するように判定対象空間70の位置が変更されるようにしてもよい。   Note that the method of changing the position of the determination target space 70 in S109 may be such that the position of the player 100 is included in the determination target space 70 based on the position of the player 100 indicated by the three-dimensional position information. Is not limited to the above example. In addition, for example, the position of the determination target space 70 may be changed so that the average value of the three-dimensional coordinates included in the three-dimensional position information matches the representative point 71.

例えば、プレイヤ100が障害物に近づいた場合には、所定時間以内に気づいて元の位置に戻ることが考えられる。つまり、上記のように、変更前の判定対象空間70からプレイヤ100がはみ出した状態が所定時間継続した場合、現在のプレイヤ100の立ち位置周辺には、障害物がない可能性が高いと考えられる。つまり、この場合には、プレイヤ100がゲームプレイを継続できるように、図19に示すように、プレイヤの体の位置が判定対象空間70内に含まれるように、判定対象空間70の位置が変更される。   For example, when the player 100 approaches an obstacle, it is conceivable that the player 100 notices within a predetermined time and returns to the original position. That is, as described above, when the state where the player 100 protrudes from the determination target space 70 before the change continues for a predetermined time, it is highly likely that there is no obstacle around the current standing position of the player 100. . That is, in this case, the position of the determination target space 70 is changed so that the position of the player's body is included in the determination target space 70 as shown in FIG. 19 so that the player 100 can continue the game play. Is done.

一方、プレイヤの体の少なくとも一つの位置が判定対象空間70外である状態が基準期間にわたって継続していない場合(S108;N)、マイクロプロセッサ23は、処理を終了する。即ち、この場合、マイクロプロセッサ23は、プレイヤ100の体の動きに基づいて「GOOD」等のメッセージ54を表示する処理が行われない。つまり、プレイヤ100がダンスの動作をしても反応しないため、プレイヤ100に判定対象空間70にいないことを理解させることもできる。   On the other hand, when the state where at least one position of the player's body is outside the determination target space 70 does not continue for the reference period (S108; N), the microprocessor 23 ends the process. That is, in this case, the microprocessor 23 does not perform a process of displaying the message 54 such as “GOOD” based on the movement of the player 100. That is, since the player 100 does not react even if the player performs a dance action, the player 100 can be made to understand that it is not in the determination target space 70.

[1−8.実施形態のまとめ]
以上に説明したゲーム装置20では、プレイヤ100が判定対象空間70にいるか否かに基づいて、「CAUTION」等のメッセージ54を表示させたり、プレイヤ100の動作を検出しないようにしてゲーム処理を実行する。また、3次元空間におけるプレイヤ100の位置に基づいて判定対象空間70の位置が変更されるので、判定対象空間70にいるようにプレイヤ100を誘導しつつ、プレイヤ100がゲームプレイを継続できるように判定対象空間70を変更することができる。
[1-8. Summary of Embodiment]
In the game device 20 described above, based on whether or not the player 100 is in the determination target space 70, the game process is executed without displaying the message 54 such as “CAUTION” or detecting the action of the player 100. To do. Further, since the position of the determination target space 70 is changed based on the position of the player 100 in the three-dimensional space, the player 100 can continue the game play while guiding the player 100 to be in the determination target space 70. The determination target space 70 can be changed.

先述のように、ゲーム開始時(又は、ゲーム開始直前もしくは直後)は、プレイヤ100は、周囲の安全を確認することが考えられるので、この位置にプレイヤ100を誘導することによって、プレイヤ100が障害物や他のプレイヤ100にぶつかってしまう可能性を軽減できる。したがって、プレイヤ100は、体を動かすようなゲームであっても安全にプレイすることができる。   As described above, at the start of the game (or immediately before or after the start of the game), it is considered that the player 100 confirms the safety of the surroundings. The possibility of hitting an object or another player 100 can be reduced. Therefore, the player 100 can play safely even in a game that moves the body.

また、プレイヤ100の体の位置と、判定対象空間70の位置と、の位置関係に基づいて、ゲームキャラクタ51の表示位置と、スポットライト領域53の表示位置と、の位置関係が制御される。例えば、プレイヤ100の体の位置が判定対象空間70から外れている場合には、ゲームキャラクタ51がスポットライト領域53外に位置するようになる(図11、図13参照)。   Further, the positional relationship between the display position of the game character 51 and the display position of the spotlight region 53 is controlled based on the positional relationship between the position of the body of the player 100 and the position of the determination target space 70. For example, when the position of the body of the player 100 is out of the determination target space 70, the game character 51 is positioned outside the spotlight region 53 (see FIGS. 11 and 13).

ゲーム装置20によれば、プレイヤ100は、ゲーム画面50に表示されるゲームキャラクタ51とスポットライト領域53との位置関係を参照することによって、プレイヤ100の体の位置が判定対象空間70から外れているか否かを把握できるようになる。その結果、ゲームプレイ中にプレイヤ100の立ち位置が変わったような場合に、プレイヤ100は、立ち位置が変わってしまったことを知ることができるようになる。即ち、プレイヤ100は、自らの立ち位置を修正できるようになる。   According to the game device 20, the player 100 refers to the positional relationship between the game character 51 and the spotlight area 53 displayed on the game screen 50, so that the position of the body of the player 100 deviates from the determination target space 70. It becomes possible to grasp whether or not. As a result, when the standing position of the player 100 is changed during the game play, the player 100 can know that the standing position has changed. That is, the player 100 can correct his / her standing position.

また、スポットライト領域53外にゲームキャラクタ51が移動した場合、ゲームキャラクタ51が見えにくくなる。つまり、プレイヤ100は、ゲームキャラクタ51がスポットライト領域53内に位置するように、自分の立ち位置を無意識のうちに修正しようとすることが考えられる。このように、ゲーム装置20によれば、プレイヤ100が、自分の立ち位置を無意識のうちに修正するように図ることも可能になる。   Further, when the game character 51 moves outside the spotlight region 53, the game character 51 becomes difficult to see. That is, it is conceivable that the player 100 unintentionally corrects his / her standing position so that the game character 51 is positioned within the spotlight region 53. Thus, according to the game device 20, it is possible for the player 100 to attempt to modify his / her standing position unconsciously.

また、ゲーム装置20では、プレイヤ100の体の少なくとも一つの位置が判定対象空間70外である状態が基準期間(例えば3秒間)にわたって継続した場合、プレイヤ100の体の位置が判定対象空間70内に含まれるように、判定対象空間70の位置が変更される(図20参照)。   Further, in the game apparatus 20, when the state where at least one position of the body of the player 100 is outside the determination target space 70 continues for a reference period (for example, 3 seconds), the position of the body of the player 100 is within the determination target space 70. So that the position of the determination target space 70 is changed (see FIG. 20).

ゲーム装置20の上記の処理によれば、ゲームプレイ中にプレイヤ100の立ち位置が変わり、プレイヤ100の体の少なくとも一つの部位の位置が判定対象空間70外になった状態において、仮にプレイヤ100が立ち位置を修正しなくても、ゲームを進行できるようになる。先述のように、プレイヤ100が判定対象空間70の外にいる状態が基準期間にわたって継続した場合、プレイヤ100の立ち位置周辺には障害物がない可能性が高いので、判定対象空間70の位置を変更してもプレイヤ100の安全を保障することができる。   According to the above processing of the game apparatus 20, the player 100 temporarily changes in a state where the standing position of the player 100 is changed during game play and the position of at least one part of the body of the player 100 is outside the determination target space 70. The game can be advanced without correcting the standing position. As described above, when the state where the player 100 is outside the determination target space 70 continues for the reference period, there is a high possibility that there is no obstacle around the standing position of the player 100. Even if it is changed, the safety of the player 100 can be ensured.

また例えば、プレイヤの体の何れかの位置が、瞬間的に判定対象空間70外になった場合にも判定対象空間70の位置を変更してしまうと、却ってプレイヤが戸惑ってしまうおそれがある。この点、ゲーム装置20ではそのような戸惑いをプレイヤに感じさせないようにすることができる。   Further, for example, if the position of the determination target space 70 is changed even when the position of any of the player's bodies instantaneously falls outside the determination target space 70, the player may be confused. In this regard, the game apparatus 20 can prevent the player from feeling such a puzzle.

[2.変形例]
なお、本発明は以上に説明した実施形態に限定されるものではない。
[2. Modified example]
The present invention is not limited to the embodiment described above.

[2−1.第1変形例]
図19のS102では、ゲームキャラクタ51の表示位置とスポットライト領域53の誘導位置55との位置関係が、プレイヤ100の位置(例えば、腰P10の3次元座標)と、判定対象空間70の代表点71と、の位置関係に対応する位置関係となるように、スポットライト領域53(及び、スポットライト52)の表示位置が変更されるようにしてもよい。つまり、ゲームキャラクタ51を動かさずに、スポットライト領域53を動かすようにしてもよい。
[2-1. First Modification]
In S102 of FIG. 19, the positional relationship between the display position of the game character 51 and the guidance position 55 of the spotlight region 53 is the position of the player 100 (for example, the three-dimensional coordinates of the waist P10) and the representative point of the determination target space 70. The display position of the spotlight region 53 (and the spotlight 52) may be changed so as to be in a positional relationship corresponding to the positional relationship with 71. That is, the spotlight region 53 may be moved without moving the game character 51.

または、ゲームキャラクタ51の表示位置とスポットライト領域53の誘導位置55との位置関係が、プレイヤ100の位置(例えば、腰P10の3次元座標)と、判定対象空間70の代表点71と、の位置関係に対応する位置関係となるように、ゲームキャラクタ51と、スポットライト領域53(及び、スポットライト52)と、の両方の表示位置が変更されるようにしてもよい。   Alternatively, the positional relationship between the display position of the game character 51 and the guidance position 55 of the spotlight region 53 is determined by the position of the player 100 (for example, the three-dimensional coordinates of the waist P10) and the representative point 71 of the determination target space 70. The display positions of both the game character 51 and the spotlight region 53 (and the spotlight 52) may be changed so as to have a positional relationship corresponding to the positional relationship.

また、ゲームキャラクタ51やスポットライト領域53等の相対的な位置を変更させずに、ゲームキャラクタ51の表示位置をゲーム画面50の右側や左側等に移動させるようにしてもよい。即ち例えば、ゲーム画面50が、仮想ゲーム空間を仮想カメラから見た様子を示す画面である場合、この仮想カメラの位置が変更されることによって、上記のようにゲームキャラクタ51の表示位置が変更する。   Further, the display position of the game character 51 may be moved to the right side or the left side of the game screen 50 without changing the relative positions of the game character 51 and the spotlight region 53 and the like. That is, for example, when the game screen 50 is a screen showing the virtual game space viewed from the virtual camera, the display position of the game character 51 is changed as described above by changing the position of the virtual camera. .

図21は、ゲーム画面50に含まれる画像の表示位置が変更された場合を示す図である。図21に示すゲーム画面50は、例えば、プレイヤ100が位置検出装置1に対して判定対象空間70の右側に移動した場合に表示される。仮想カメラの位置が左側に変更されることにより、例えば、ゲーム画面50の中央付近に位置していたゲームキャラクタ51が、ゲーム画面50の中心点から見て右側に移動する。   FIG. 21 is a diagram illustrating a case where the display position of the image included in the game screen 50 is changed. A game screen 50 shown in FIG. 21 is displayed, for example, when the player 100 moves to the right side of the determination target space 70 with respect to the position detection device 1. By changing the position of the virtual camera to the left side, for example, the game character 51 located near the center of the game screen 50 moves to the right side when viewed from the center point of the game screen 50.

また例えば、領域50aのように、ゲーム画面50の左端部付近が黒く表示される。領域50aの幅と位置は、例えば、代表点71とプレイヤ100の腰P10との距離Lと方向Dに基づいて決定される。プレイヤ100は、ゲーム画面50の左端部付近の領域50aには、何も表示されないように見えることになる。この場合、プレイヤ100は、ゲームキャラクタ51の表示位置を元に戻そうとして、左側に移動することが考えられる。即ち、このゲーム画面50によれば、判定対象空間70の内側にプレイヤ100を案内することができる。   Further, for example, the vicinity of the left end portion of the game screen 50 is displayed in black as in the region 50a. The width and position of the region 50a are determined based on, for example, the distance L and the direction D between the representative point 71 and the waist P10 of the player 100. The player 100 appears to display nothing in the area 50 a near the left end of the game screen 50. In this case, it is conceivable that the player 100 moves to the left in order to return the display position of the game character 51 to the original position. That is, according to this game screen 50, the player 100 can be guided inside the determination target space 70.

このようにゲーム画面50の表示制御がなされることによって、ゲーム画面50に含まれる画像(ゲームキャラクタ51等)のそれぞれの相対的な位置を変えることなく、プレイヤ100に立ち位置がずれていることを案内することができる。なお、上記では、仮想カメラの位置が変更される場合を説明したが、仮想カメラの視線方向や画角が変更されることによってプレイヤ100の立ち位置を案内するようにしてもよい。   By controlling the display of the game screen 50 in this way, the standing position is shifted from the player 100 without changing the relative positions of the images (game character 51 and the like) included in the game screen 50. Can be guided. Although the case where the position of the virtual camera is changed has been described above, the standing position of the player 100 may be guided by changing the viewing direction and the angle of view of the virtual camera.

[2−2.第2変形例]
また、ゲーム画面50は、プレイヤ100の立ち位置と判定対象空間70の代表点71との表示位置との位置関係が案内されるようにすればよく、ゲーム画面50の例は、本実施形態の例に限られない。
[2-2. Second Modification]
Further, the game screen 50 may be such that the positional relationship between the standing position of the player 100 and the display position of the representative point 71 of the determination target space 70 is guided, and the example of the game screen 50 is an example of this embodiment. It is not limited to examples.

図22は、ゲーム画面50の他の一例を示す図である。図22に示すゲーム画面50には、プレイヤ100に対応するプレイヤキャラクタ51a(第1のゲームキャラクタ)と、インストラクターキャラクタ51b(第2のゲームキャラクタ)と、が表示されている。   FIG. 22 is a diagram illustrating another example of the game screen 50. On the game screen 50 shown in FIG. 22, a player character 51a (first game character) corresponding to the player 100 and an instructor character 51b (second game character) are displayed.

この場合、例えば、プレイヤ100は、インストラクターキャラクタ51bの動きに合わせて体を動かす。そして、プレイヤキャラクタ51aが、プレイヤ100の動きに基づいて動作する。実施形態と同様に、プレイヤ100の動作がうまくいった場合、「GOOD」等のメッセージ54が表示される。   In this case, for example, the player 100 moves the body in accordance with the movement of the instructor character 51b. Then, the player character 51a moves based on the movement of the player 100. As in the embodiment, when the player 100 performs well, a message 54 such as “GOOD” is displayed.

なお、プレイヤキャラクタ51a及びインストラクターキャラクタ51bが同じ動きを行い、プレイヤ100が、プレイヤキャラクタ51a及びインストラクターキャラクタ51bの動きに合わせて体を動かすようにしてもよい。   Note that the player character 51a and the instructor character 51b may perform the same movement, and the player 100 may move the body in accordance with the movement of the player character 51a and the instructor character 51b.

この第2変形例では、プレイヤキャラクタ51aとインストラクターキャラクタ51bとの位置関係が、プレイヤ100の位置と、判定対象空間70と、の位置関係に基づいて変更される。例えば、プレイヤ100の位置が、判定対象空間70内に含まれている場合、図22に示すように、プレイヤキャラクタ51aがインストラクターキャラクタ51bの略正面に表示される。   In the second modification, the positional relationship between the player character 51 a and the instructor character 51 b is changed based on the positional relationship between the position of the player 100 and the determination target space 70. For example, when the position of the player 100 is included in the determination target space 70, as shown in FIG. 22, the player character 51a is displayed substantially in front of the instructor character 51b.

一方、例えば、図10に示すようにプレイヤ100の位置が判定対象空間70から外れている場合、例えば、図23に示すように、プレイヤキャラクタ51aが、インストラクターキャラクタ51bから遠くにずれた位置に表示される。また、「CAUTION」等のメッセージ54が表示される。   On the other hand, for example, when the position of the player 100 is out of the determination target space 70 as shown in FIG. 10, for example, as shown in FIG. 23, the player character 51a is displayed at a position shifted far from the instructor character 51b. Is done. In addition, a message 54 such as “CAUTION” is displayed.

また例えば、図12に示すようにプレイヤ100の位置が判定対象空間70から外れている場合、例えば、図24に示すように、プレイヤキャラクタ51aが、インストラクターキャラクタ51bから横に大きくずれた位置に表示される。   Also, for example, when the position of the player 100 is out of the determination target space 70 as shown in FIG. 12, for example, as shown in FIG. 24, the player character 51a is displayed at a position greatly deviated from the instructor character 51b. Is done.

第2変形例では、例えば、図17のS102の処理と類似の処理が実行される。即ち、プレイヤキャラクタ51aの表示位置とインストラクターキャラクタ51bの表示位置との位置関係が、プレイヤ100の位置と、判定対象空間70の代表点71と、の位置関係に対応する位置関係となるように、プレイヤキャラクタ51a及びインストラクターキャラクタ51bの少なくとも一方の表示位置が変更される。   In the second modification, for example, a process similar to the process of S102 of FIG. 17 is executed. That is, the positional relationship between the display position of the player character 51 a and the display position of the instructor character 51 b is a positional relationship corresponding to the positional relationship between the position of the player 100 and the representative point 71 of the determination target space 70. The display position of at least one of the player character 51a and the instructor character 51b is changed.

例えば、まず、プレイヤ100の腰P10の3次元座標が参照される。次いで、プレイヤ100の腰P10の3次元座標と、判定対象空間70の代表点71と、の位置関係が判断される。例えば、プレイヤ100の腰P10の3次元座標と、判定対象空間70の代表点71と、の差が取得される。具体的には、判定対象空間70の代表点71からプレイヤ100の腰P10の3次元座標への方向D及び距離Lが取得される。   For example, first, the three-dimensional coordinates of the waist P10 of the player 100 are referred to. Next, the positional relationship between the three-dimensional coordinates of the waist P10 of the player 100 and the representative point 71 of the determination target space 70 is determined. For example, the difference between the three-dimensional coordinates of the waist P10 of the player 100 and the representative point 71 of the determination target space 70 is acquired. Specifically, the direction D and the distance L from the representative point 71 of the determination target space 70 to the three-dimensional coordinates of the waist P10 of the player 100 are acquired.

その後、プレイヤキャラクタ51aの表示位置とインストラクターキャラクタ51bの表示位置との位置関係が、プレイヤ100の腰P10の3次元座標と、判定対象空間70の代表点71と、の位置関係に対応する位置関係となるように、プレイヤキャラクタ51aの表示位置が変更される。例えば、図23及び図24に示すように、インストラクターキャラクタ51bの真正面に設定される基本位置56から、上記方向Dに対応する方向Dsに、上記距離Lに対応する距離Lsだけ移動した位置57に、プレイヤキャラクタ51aの表示位置が変更される。   Thereafter, the positional relationship between the display position of the player character 51a and the display position of the instructor character 51b corresponds to the positional relationship between the three-dimensional coordinates of the waist P10 of the player 100 and the representative point 71 of the determination target space 70. Thus, the display position of the player character 51a is changed. For example, as shown in FIG. 23 and FIG. 24, from a basic position 56 set in front of the instructor character 51b to a position 57 moved by a distance Ls corresponding to the distance L in a direction Ds corresponding to the direction D. The display position of the player character 51a is changed.

第2変形例によれば、プレイヤ100は、プレイヤキャラクタ51aとインストラクターキャラクタ51bとの位置関係を参照することによって、プレイヤ100の体の位置が判定対象空間70から外れているか否かを把握できるようになる。その結果、ゲームプレイ中にプレイヤ100の立ち位置が変わったような場合、プレイヤ100は、立ち位置が変わってしまったことを知ることができるようになり、プレイヤ100は、自らの立ち位置を修正できるようになる。即ち、プレイヤ100は、判定対象空間70内の比較的安全な場所でゲームをプレイすることができる。   According to the second modification, the player 100 can grasp whether or not the position of the body of the player 100 is out of the determination target space 70 by referring to the positional relationship between the player character 51 a and the instructor character 51 b. become. As a result, when the standing position of the player 100 is changed during the game play, the player 100 can know that the standing position has changed, and the player 100 corrects his / her standing position. become able to. That is, the player 100 can play the game at a relatively safe place in the determination target space 70.

なお、プレイヤキャラクタ51aの位置がインストラクターキャラクタ51bの正面からずれている場合や遠く離れている場合、一般的に、プレイヤ100は、プレイヤキャラクタ51aの位置がインストラクターキャラクタ51bの正面となるようにしようとすることが考えられる。   When the position of the player character 51a is deviated from the front of the instructor character 51b or far away, the player 100 generally tries to make the position of the player character 51a be in front of the instructor character 51b. It is possible to do.

即ち、プレイヤキャラクタ51aの位置がインストラクターキャラクタ51bの正面からずれている場合や遠く離れている場合、プレイヤ100は、インストラクターキャラクタ51bの動きを真似しにくくなると考えられる。つまり、プレイヤ100は、プレイヤキャラクタ51aの位置がインストラクターキャラクタ51bの正面となるように、自分の立ち位置を無意識のうちに修正すると考えられる。   That is, when the position of the player character 51a is deviated from the front of the instructor character 51b or far away from the instructor character 51b, the player 100 is unlikely to imitate the movement of the instructor character 51b. That is, it is considered that the player 100 unconsciously corrects his standing position so that the position of the player character 51a is in front of the instructor character 51b.

以上に説明したようにプレイヤキャラクタ51aとインストラクターキャラクタ51bとの位置関係が制御されることによって、プレイヤ100が、自分の立ち位置を無意識のうちに修正するように図ることも可能になる。   As described above, by controlling the positional relationship between the player character 51a and the instructor character 51b, it is possible for the player 100 to attempt to modify his / her standing position unconsciously.

また、第2変形例においても、図21のような表示制御がなされるようにしてもよい。つまり、プレイヤキャラクタ51aとインストラクターキャラクタ51bの相対的な位置を変更させずに、プレイヤキャラクタ51aとインストラクターキャラクタ51bの表示位置をゲーム画面50の右側や左側等に移動させるようにしてもよい。この場合も、図21に示す場合と同様に、例えば、仮想カメラの位置が変更されることによって、上記のようにプレイヤキャラクタ51aとインストラクターキャラクタ51bの表示位置が変更する。   Also in the second modification, display control as shown in FIG. 21 may be performed. In other words, the display positions of the player character 51a and the instructor character 51b may be moved to the right side or the left side of the game screen 50 without changing the relative positions of the player character 51a and the instructor character 51b. Also in this case, as in the case shown in FIG. 21, for example, the display positions of the player character 51a and the instructor character 51b are changed as described above by changing the position of the virtual camera.

図25は、ゲーム画面50に含まれる画像の表示位置が変更された場合を示す図である。図25に示すゲーム画面50は、例えば、プレイヤ100が位置検出装置1に対して判定対象空間70の右側に移動した場合に表示される。仮想カメラの位置が左側に変更されることにより、例えば、ゲーム画面50の中央付近に位置していたプレイヤキャラクタ51aとインストラクターキャラクタ51bが、ゲーム画面50の中心点から見て右側に移動する。   FIG. 25 is a diagram illustrating a case where the display position of the image included in the game screen 50 is changed. The game screen 50 shown in FIG. 25 is displayed, for example, when the player 100 moves to the right side of the determination target space 70 with respect to the position detection device 1. By changing the position of the virtual camera to the left side, for example, the player character 51 a and the instructor character 51 b that are located near the center of the game screen 50 move to the right side when viewed from the center point of the game screen 50.

また例えば、図21と同様に、領域50aが表示される。この場合、プレイヤ100は、プレイヤキャラクタ51aとインストラクターキャラクタ51bの表示位置を元に戻そうとして、左側に移動することが考えられる。即ち、このゲーム画面50によれば、判定対象空間70の内側にプレイヤ100を案内することができる。   Further, for example, the area 50a is displayed as in FIG. In this case, it is conceivable that the player 100 moves to the left side in an attempt to restore the display positions of the player character 51a and the instructor character 51b. That is, according to this game screen 50, the player 100 can be guided inside the determination target space 70.

[2−3.その他の変形例]
なお、本発明は、以上説明した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
[2-3. Other variations]
Note that the present invention is not limited to the above-described embodiments and modifications, and can be appropriately changed without departing from the spirit of the present invention.

(1)例えば、プレイヤ100の位置を示す3次元位置情報を図5に示すデータ格納例を挙げて説明したが、位置検出装置1から送信される3次元位置情報は、プレイヤ100の位置(例えば、立ち位置)を識別できる情報であればよく、このデータ格納例は、図5の例に限られない。他にも例えば、プレイヤ100の基準点(例えば、頭に対応する点)から体の各部までの距離と方向を示す情報等であってもよい。   (1) For example, the three-dimensional position information indicating the position of the player 100 has been described with reference to the data storage example illustrated in FIG. 5, but the three-dimensional position information transmitted from the position detection device 1 is the position (for example, The information storage example is not limited to the example of FIG. 5. In addition, for example, information indicating the distance and direction from a reference point (for example, a point corresponding to the head) of the player 100 to each part of the body may be used.

(2)また例えば、上記では、撮影画像と深度情報(深度画像)とに基づいて3次元位置情報を生成する位置情報生成手段が位置検出装置1に含まれる例を挙げて説明したが、位置情報生成手段は、ゲーム装置20であってもよい。つまり、ゲーム装置20は、位置検出装置1から撮影画像と深度画像とを受信し、これらに基づいて3次元位置情報を生成するようにしてもよい。   (2) For example, in the above description, the position detection device 1 includes the position information generation unit that generates the three-dimensional position information based on the captured image and the depth information (depth image). The information generation means may be the game device 20. That is, the game apparatus 20 may receive the captured image and the depth image from the position detection apparatus 1 and generate the three-dimensional position information based on these.

(3)また例えば、上記では、3次元位置情報に基づいてプレイヤ100の動作を解析する方法として、図18に示す動作判定基準情報とプレイヤ100の各部位の3次元座標の変化量、変化方向、変化の速度等とを比較する例を挙げて説明した。プレイヤ100の動作の解析方法は、3次元位置情報に基づいたものであればよく、この解析方法は、上記の例に限られない。他にも例えば、3次元位置情報に含まれる3次元座標が、所定の数式に代入されることによって得られる値に基づいてプレイヤ100の動作が解析されるようにしてもよい。   (3) Also, for example, in the above, as a method of analyzing the action of the player 100 based on the three-dimensional position information, the action determination reference information shown in FIG. 18 and the change amount and change direction of the three-dimensional coordinates of each part of the player 100 An example of comparing the speed of change and the like has been described. The analysis method of the action of the player 100 only needs to be based on the three-dimensional position information, and this analysis method is not limited to the above example. In addition, for example, the action of the player 100 may be analyzed based on a value obtained by substituting three-dimensional coordinates included in the three-dimensional position information into a predetermined mathematical expression.

(4)また例えば、複数のプレイヤ100がゲームをプレイする場合、それぞれのプレイヤ100に対応する判定対象空間70が互いに重畳しないように制御されるようにしてもよい。例えば、2人のプレイヤ100がゲームをプレイする場合、3次元位置情報には、2人分の3次元座標が含まれる。一方のプレイヤ100の腰P10の3次元座標に代表点71が移動するように判定対象空間70を変更させると変更後の判定対象空間70と他方のプレイヤ100の判定対象空間70とが重畳する場合には、互いにぶつかる可能性があるので、この変更をしないように制御されるようにしてもよい。   (4) For example, when a plurality of players 100 play a game, the determination target spaces 70 corresponding to the players 100 may be controlled so as not to overlap each other. For example, when two players 100 play a game, the three-dimensional position information includes three-dimensional coordinates for two players. When the determination target space 70 is changed so that the representative point 71 moves to the three-dimensional coordinates of the waist P10 of one player 100, the changed determination target space 70 and the determination target space 70 of the other player 100 are superimposed. Since they may collide with each other, it may be controlled not to make this change.

つまり、ゲーム装置20が実行するゲームが複数のプレイヤ100によってプレイされる場合、判定対象空間変更部88は、一方のプレイヤ100に対応する判定対象空間70の位置を変更させると他方のプレイヤ100に対応する判定対象空間70に重畳する場合、当該変更を制限する手段を含む、ようにしてもよい。   That is, when a game executed by the game apparatus 20 is played by a plurality of players 100, the determination target space changing unit 88 changes the position of the determination target space 70 corresponding to one player 100 to the other player 100. When superimposing on the corresponding determination target space 70, a means for limiting the change may be included.

(5)また、第1変形例及び第2変形例では、表示制御部90が表示位置を制御する際に参照されるプレイヤ100の位置と判定対象空間70との位置関係の基準点を、それぞれ腰P10の3次元座標と代表点71とした。表示制御部90は、プレイヤ100に対応する3次元位置情報と判定対象空間70の位置を識別する情報とに基づいて表示位置を制御するか否かを決定するようにすればよく、比較される情報は、上記の例に限られない。例えば、3次元位置情報に含まれる3次元座標の平均値と判定対象空間70の内部の任意の一点とが比較されるようにしてもよい。   (5) In the first and second modified examples, the reference points of the positional relationship between the position of the player 100 and the determination target space 70 that are referred to when the display control unit 90 controls the display position are respectively set. The three-dimensional coordinates of the waist P10 and the representative point 71 are used. The display control unit 90 may determine whether or not to control the display position based on the three-dimensional position information corresponding to the player 100 and information for identifying the position of the determination target space 70, and is compared. The information is not limited to the above example. For example, the average value of the three-dimensional coordinates included in the three-dimensional position information may be compared with an arbitrary point inside the determination target space 70.

(6)また、本実施形態においては、プレイヤ100の深度を測定する方法を、赤外線光の飛行時間に基づいて算出する例を挙げて説明したが、この測定方法は、本実施形態の例に限られない。他にも例えば、三角測量を行なう方法や、3次元レーザースキャニングを行なう方法等を適用可能である。また、深度情報を深度画像として取得する例を挙げて説明したが、深度情報はこれに限られない。深度情報は、プレイヤ100の深度を識別する情報であればよく、例えば、深度情報は、飛行時間を示す値であってもよい。   (6) In the present embodiment, the method of measuring the depth of the player 100 has been described by way of an example of calculating based on the flight time of infrared light. However, this measurement method is an example of the present embodiment. Not limited. In addition, for example, a method of performing triangulation, a method of performing three-dimensional laser scanning, or the like can be applied. Moreover, although the example which acquires depth information as a depth image was given and demonstrated, depth information is not restricted to this. The depth information may be information that identifies the depth of the player 100. For example, the depth information may be a value indicating a flight time.

(7)また、判定対象空間70を、図7に示すような形状を例に挙げて説明したが、判定対象空間70の形状は、これに限られない。判定対象空間70は、プレイヤ100がいるべき位置を特定できる形状であればよく、例えば、判定対象空間70は、球状であってもよい。この場合、ゲームデータ記憶部80には、判定対象空間70の代表点71(例えば、球の中心点)と、球の半径を識別する情報が記憶される。   (7) Moreover, although the determination target space 70 has been described by taking the shape as shown in FIG. 7 as an example, the shape of the determination target space 70 is not limited to this. The determination target space 70 only needs to have a shape that can identify the position where the player 100 should be. For example, the determination target space 70 may be spherical. In this case, the game data storage unit 80 stores information that identifies the representative point 71 (for example, the center point of the sphere) of the determination target space 70 and the radius of the sphere.

(8)また、本実施形態においては、判定対象空間70の広さをそのままにして、位置のみを変更させるようにしたが、判定対象空間70の広さが変更されることにより、判定対象空間70の位置が変更されるようにしてもよい。即ち、プレイヤ100が判定対象空間70からはみ出した状態が所定時間継続した場合、このはみ出した方向に判定対象空間70が拡大されるようにして、判定対象空間70の位置が変更されるようにしてもよい。   (8) In the present embodiment, the determination target space 70 is left unchanged, and only the position is changed. However, the determination target space 70 is changed by changing the width of the determination target space 70. The position 70 may be changed. That is, when the state where the player 100 protrudes from the determination target space 70 continues for a predetermined time, the determination target space 70 is expanded in the protruding direction so that the position of the determination target space 70 is changed. Also good.

(9)また例えば、本実施形態においては、ゲーム装置20が、3次元位置情報に基づいてプレイヤ100の動作を判定するようにしたが、位置検出装置1が、プレイヤ100の動作を判定するようにしてもよい。この場合、位置検出装置1に判定基準情報(図18)が記憶される。つまり、プレイヤ100の動作が位置検出装置1によって判定され、この判定結果を示す情報のみがゲーム装置20に対して送信される。   (9) For example, in the present embodiment, the game apparatus 20 determines the action of the player 100 based on the three-dimensional position information, but the position detection apparatus 1 determines the action of the player 100. It may be. In this case, determination criterion information (FIG. 18) is stored in the position detection device 1. That is, the movement of the player 100 is determined by the position detection device 1, and only information indicating the determination result is transmitted to the game device 20.

(10)また、プレイヤ100が判定対象空間70からはみ出した場合、表示制御部90が行う表示制御処理は、本実施形態や変形例(図11、図13、図21、図23、図24、図25)に限られない。プレイヤ100が判定対象空間70からはみ出した旨を、プレイヤ100に対して伝えることができるような表示制御が行われればよい。例えば、判定対象空間70の全体と、ゲーム画面50の表示領域全体と、が対応していてもよい。即ち、判定対象空間70からプレイヤ100がはみ出した場合、ゲームキャラクタ51がゲーム画面50から見えなくなるようにしてもよい。   (10) When the player 100 protrudes from the determination target space 70, the display control process performed by the display control unit 90 is performed in the present embodiment or a modified example (FIGS. 11, 13, 21, 23, 24, It is not limited to FIG. Display control may be performed so that the player 100 can be notified that the player 100 has protruded from the determination target space 70. For example, the entire determination target space 70 may correspond to the entire display area of the game screen 50. That is, when the player 100 protrudes from the determination target space 70, the game character 51 may not be visible from the game screen 50.

(11)他にも例えば、表示制御部90は、プレイヤ100が判定対象空間70にいない場合、ゲーム画面50に含まれる画像に対して所定の画像処理を行うようにしてもよい。即ち、例えば、プレイヤ100の注視対象であるゲームキャラクタ51に対してノイズ処理を行い、見えづらくなるようにしてもよい。   (11) In addition, for example, when the player 100 is not in the determination target space 70, the display control unit 90 may perform predetermined image processing on an image included in the game screen 50. That is, for example, noise processing may be performed on the game character 51 that is the target of the player 100 to make it difficult to see.

(12)また、本実施形態においては、ゲーム装置20が実行するゲームとしてダンスゲームを例に挙げて説明した。ゲーム装置20が実行するゲームは、プレイヤ100の動作を検出してゲーム処理が実行されるものであればよく、実行されるゲームの種類は、これに限られない。他にも例えば、サッカーゲーム等のスポーツゲームであってもよいし、格闘ゲーム等であってもよい。   (12) In the present embodiment, the dance game is described as an example of the game executed by the game apparatus 20. The game executed by the game apparatus 20 may be any game as long as the game process is executed by detecting the action of the player 100, and the type of game to be executed is not limited to this. In addition, for example, a sports game such as a soccer game or a fighting game may be used.

1 位置検出装置、2 CCDカメラ、3 赤外線センサ、4 マイク、10 マイクロプロセッサ、11 記憶部、12 撮影部、13 深度測定部、14 音声処理部、15 通信インタフェース部、16,22 バス、20 ゲーム装置、21 家庭用ゲーム機、23 マイクロプロセッサ、24 主記憶、25 画像処理部、26 音声処理部、27 光ディスク再生部、28 メモリカードスロット、29 通信インタフェース、30 コントローラインタフェース、31 コントローラ、40 表示部、41 音声出力部、42 光ディスク、43 メモリカード、50 ゲーム画面、50a 領域、51 ゲームキャラクタ、51a プレイヤキャラクタ、51b インストラクターキャラクタ、52 スポットライト、53 スポットライト領域、54 メッセージ、55 誘導位置、56 基本位置、57 位置、60 検知可能空間、70 判定対象空間、71 代表点、80 ゲームデータ記憶部、82 位置取得部、84 判定部、86 ゲーム処理実行部、88 判定対象空間変更部、90 表示制御部、100 プレイヤ、P1 頭、P2 首、P3 右肩、P4 左肩、P5 右ひじ、P6 左ひじ、P7 右手、P8 左手、P9 胸、P10 腰、P11 右ひざ、P12 左ひざ、P13 右かかと、P14 左かかと、P15 右つま先、P16左つま先、F 家具、Ow,Os 原点、Pmax 座標、D,Ds 方向、L,Ls 距離。   DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Position detection apparatus, 2 CCD camera, 3 Infrared sensor, 4 Microphone, 10 Microprocessor, 11 Memory | storage part, 12 Imaging | photography part, 13 Depth measurement part, 14 Voice processing part, 15 Communication interface part, 16, 22 Bus | bath, 20 game Device, 21 Consumer game machine, 23 Microprocessor, 24 Main memory, 25 Image processing unit, 26 Audio processing unit, 27 Optical disk playback unit, 28 Memory card slot, 29 Communication interface, 30 Controller interface, 31 Controller, 40 Display unit 41 sound output unit 42 optical disk 43 memory card 50 game screen 50a area 51 game character 51a player character 51b instructor character 52 spotlight 53 spotlight area 4 message, 55 guide position, 56 base position, 57 position, 60 detectable space, 70 determination target space, 71 representative point, 80 game data storage unit, 82 position acquisition unit, 84 determination unit, 86 game process execution unit, 88 Judgment space changing unit, 90 display control unit, 100 player, P1 head, P2 neck, P3 right shoulder, P4 left shoulder, P5 right elbow, P6 left elbow, P7 right hand, P8 left hand, P9 chest, P10 waist, P11 right knee , P12 left knee, P13 right heel, P14 left heel, P15 right toe, P16 left toe, F furniture, Ow, Os origin, Pmax coordinates, D, Ds direction, L, Ls distance.

Claims (6)

プレイヤを撮影する撮影手段から得られる撮影画像と、深度測定手段の測定基準位置と前記プレイヤとの間隔に関する深度情報と、に基づいて、3次元空間における前記プレイヤの位置に関する3次元位置情報を生成する位置情報生成手段から前記3次元位置情報を取得する位置取得手段と、
前記3次元空間における前記プレイヤの位置が判定対象空間内に含まれるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段と、
前記3次元空間における前記プレイヤの位置が前記判定対象空間内に含まれないと判定された場合、前記3次元空間における前記プレイヤの位置に基づいて、前記判定対象空間の位置を変更する判定対象空間変更手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
Three-dimensional position information relating to the position of the player in a three-dimensional space is generated based on a photographed image obtained from the photographing means for photographing the player, and a depth reference information relating to a distance between the measurement reference position of the depth measuring means and the player. Position acquisition means for acquiring the three-dimensional position information from the position information generation means for performing;
Determination means for determining whether or not the position of the player in the three-dimensional space is included in the determination target space;
Game process execution means for executing game processing based on the determination result of the determination means;
A determination target space that changes the position of the determination target space based on the position of the player in the three-dimensional space when it is determined that the position of the player in the three-dimensional space is not included in the determination target space. Change means,
A game apparatus comprising:
前記判定対象空間変更手段は、
前記3次元空間における前記プレイヤの位置が前記判定対象空間内に含まれない状態が基準期間にわたって継続したか否かを判定する手段と、
前記3次元空間における前記プレイヤの位置が前記判定対象空間内に含まれない状態が前記基準期間にわたって継続した場合、前記判定対象空間の位置を変更する手段と、を含む、
ことを特徴とする請求項1に記載のゲーム装置。
The determination target space changing means includes
Means for determining whether or not a state in which the position of the player in the three-dimensional space is not included in the determination target space has continued for a reference period;
Means for changing the position of the determination target space when a state in which the position of the player in the three-dimensional space is not included in the determination target space continues for the reference period.
The game device according to claim 1.
ゲームキャラクタと、他の領域よりも明度が高く設定された注目領域と、を含むゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記ゲームキャラクタの表示位置と前記注目領域の表示位置との位置関係を、前記3次元空間における前記プレイヤの位置と前記判定対象空間との位置関係に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
Display control means for displaying on the display means a game screen including a game character and an attention area set to a higher brightness than other areas;
The display control means is means for controlling the positional relationship between the display position of the game character and the display position of the attention area based on the positional relationship between the position of the player and the determination target space in the three-dimensional space. Including,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
第1のゲームキャラクタと第2のゲームキャラクタとを含むゲーム画面を表示手段に表示させる表示制御手段を含み、
前記表示制御手段は、前記第1のゲームキャラクタの表示位置と前記第2のゲームキャラクタの表示位置との位置関係を、前記3次元空間における前記プレイヤの位置と前記判定対象空間との位置関係に基づいて制御する手段を含む、
ことを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム装置。
Including display control means for displaying a game screen including the first game character and the second game character on the display means;
The display control means changes the positional relationship between the display position of the first game character and the display position of the second game character to the positional relationship between the position of the player and the determination target space in the three-dimensional space. Including means for controlling based on,
The game device according to claim 1, wherein the game device is a game device.
プレイヤを撮影する撮影手段から得られる撮影画像と、深度測定手段の測定基準位置と前記プレイヤとの間隔に関する深度情報と、に基づいて、3次元空間における前記プレイヤの位置に関する3次元位置情報を生成する位置情報生成手段から前記3次元位置情報を取得する位置取得ステップと、
前記3次元空間における前記プレイヤの位置が判定対象空間内に含まれるか否かを判定する判定ステップと、
前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行ステップと、
前記3次元空間における前記プレイヤの位置が前記判定対象空間内に含まれないと判定された場合、前記3次元空間における前記プレイヤの位置に基づいて、前記判定対象空間の位置を変更する判定対象空間変更ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
Three-dimensional position information relating to the position of the player in a three-dimensional space is generated based on a photographed image obtained from the photographing means for photographing the player, and a depth reference information relating to a distance between the measurement reference position of the depth measuring means and the player. A position acquisition step of acquiring the three-dimensional position information from the position information generation means
A determination step of determining whether or not the position of the player in the three-dimensional space is included in the determination target space;
A game process execution step for executing a game process based on a determination result of the determination means;
A determination target space that changes the position of the determination target space based on the position of the player in the three-dimensional space when it is determined that the position of the player in the three-dimensional space is not included in the determination target space. Change steps,
A method for controlling a game device, comprising:
プレイヤを撮影する撮影手段から得られる撮影画像と、深度測定手段の測定基準位置と前記プレイヤとの間隔に関する深度情報と、に基づいて、3次元空間における前記プレイヤの位置に関する3次元位置情報を生成する位置情報生成手段から前記3次元位置情報を取得する位置取得手段、
前記3次元空間における前記プレイヤの位置が判定対象空間内に含まれるか否かを判定する判定手段、
前記判定手段の判定結果に基づいてゲーム処理を実行するゲーム処理実行手段、
前記3次元空間における前記プレイヤの位置が前記判定対象空間内に含まれないと判定された場合、前記3次元空間における前記プレイヤの位置に基づいて、前記判定対象空間の位置を変更する判定対象空間変更手段、
を含むゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
Three-dimensional position information relating to the position of the player in a three-dimensional space is generated based on a photographed image obtained from the photographing means for photographing the player, and a depth reference information relating to a distance between the measurement reference position of the depth measuring means and the player. Position acquisition means for acquiring the three-dimensional position information from the position information generation means
Determination means for determining whether or not the position of the player in the three-dimensional space is included in the determination target space;
Game process execution means for executing game processing based on the determination result of the determination means;
A determination target space that changes the position of the determination target space based on the position of the player in the three-dimensional space when it is determined that the position of the player in the three-dimensional space is not included in the determination target space. Change means,
A program for causing a computer to function as a game device including:
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