KR200239844Y1 - Simulation game system using machine vision and pattern-recognition - Google Patents

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KR200239844Y1
KR200239844Y1 KR2020000022091U KR20000022091U KR200239844Y1 KR 200239844 Y1 KR200239844 Y1 KR 200239844Y1 KR 2020000022091 U KR2020000022091 U KR 2020000022091U KR 20000022091 U KR20000022091 U KR 20000022091U KR 200239844 Y1 KR200239844 Y1 KR 200239844Y1
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정영균
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Abstract

본 고안은 크로마키 스크린(외곽음영 추출용 배경) (18)안에 있는 인체의 동작을 촬영하는 1대 이상의 카메라(15) 앞에서 기본 춤으로 설정된 동영상 캐릭터 춤을 흉내내면 그 결과를 정지된 상태의 표준영상과 비교하여 점수를 채점하는 새로운 방식의 댄스 게임장치에 관한 것이다.The present invention simulates the motion picture character set as the default dance in front of one or more cameras 15 recording the motion of the human body in the chroma key screen (outside shadow extraction background) (18). The present invention relates to a dance game apparatus of a new method of scoring a score in comparison with an image.

모니터(13)에서 제공되는 기본 춤동작을 정해진 리듬의 음악에 맞춰 인체 각 부위를 활용한 다이나믹한 연출이 가능해지며 기존의 발판 감지 방식과는 다른 순전히 카메라의 인공시각 알고니즘에 의존한 비접촉식 게임 방법으로 사용자 뒤에 외부배경과의 시각 차단위해 설치되는 배경용 천막 (Green Screen)(18), 1대이상의 디지털 광각 카메라(15) 앞에 있는 피사체(사용자)(19)의 움직임에 따른 변환 결과를 얻어내는 화상 입력부(21), 기억장치에 모션 캡쳐로 DB화된 3차원 표준데이터와 카메라 입력데이터와의 패턴 일치도와 편차량 분석 및 게임모드 처리를 하는 제어부(22), 사용자의 지시정보 외부입력 영상을 통해 선곡된 음악을 출력하는 오디오 출력부(231), 실시간으로 위치정보와 3차원 캐릭터의 움직임을 모니터상에 디스플레이하는 영상 출력부(232)로 구성되어 있다.The basic dance movement provided by the monitor 13 can be used to dynamically produce each part of the human body in accordance with music of a predetermined rhythm, and is a non-contact game method that relies solely on the artificial visual algorithm of the camera, which is different from the conventional scaffold detection method. A background tent (Green Screen) 18, which is installed to block the view of the outside background behind the user, obtains the conversion result according to the movement of the subject (user) 19 in front of one or more digital wide-angle cameras 15. Image input unit 21, the control unit 22 for pattern matching, deviation analysis and game mode processing between the three-dimensional standard data and the camera input data DB by the motion capture in the storage device, the user's instruction information through the external input image Audio output unit 231 for outputting the selected music, the image output unit 232 for displaying the position information and the movement of the three-dimensional character on the monitor in real time There is sex.

본 고안은 선곡된 난위도에 따른 음악과 춤에 맞춰 각 소절단위로 구분된 리듬의 반복 단위를 사용자에게 순차적으로 적응시켜 제시된 3D캐릭터 모델의 춤을 쉽게 습득하면서 발전시킬 수 있는 구조로 되어 있다.The present invention has a structure that can be developed while easily learning the dance of the presented 3D character model by adapting the repeating units of the rhythm divided into each measure unit to the user according to the music and the dance according to the selected difficulty level.

Description

인공시각과 패턴인식을 이용한 체감형 게임 장치.{Simulation game system using machine vision and pattern-recognition}Sensory game device using artificial vision and pattern recognition. {Simulation game system using machine vision and pattern-recognition}

본 고안은 체감형 게임장치에 관한 것으로서 이전에는 단순히 키보드, 조이스틱, 마우스와 같은 전용 도구는 극히 제한적인 입력수단을 사용하였으나 사용자의 모든 행동 패턴을 자유롭게 전달하기에는 문제가 많았다.The present invention relates to a haptic game device. Previously, a dedicated tool such as a keyboard, a joystick, and a mouse used extremely limited input means, but there were many problems in freely transmitting all behavior patterns of a user.

본 고안은 전통적인 입력방식에서 변형된 다양한 게임 전개가 가능하지만 특히, 시중 업소용 오락실에서 널리 퍼져있는 발판감지형 댄스 게임 입력장치를 대체하는 효과를 가진것으로서 선택된 음악(리듬) 에 맞춰 모니터에 표시된 형상대로 춤을 추면 인공시각 기법을 이용하여 사용자 영상을 추출한뒤 디스플레이상의 3D캐릭터 실루엣 동작과 골격선 일치도, 외부 영역의 편차량을 분석후 득점하는 방식의 게임장치이다.The present invention is capable of developing a variety of games modified from the traditional input method, but in particular, it has the effect of replacing the scaffolding-type dance game input device that is widely used in the commercial entertainment room, according to the shape displayed on the monitor according to the selected music (rhythm). It is a game device that extracts user image using artificial visual technique and scores after analyzing 3D character silhouette motion on the display, skeletal line agreement, and deviation of external area.

시중에 출시되었거나 개발되고 있는 게임은 대부분 대각선, 수직, 수평방향 화살표의 지시데이터를 밟는 발판패드 방식, 악기에 부착된 센서에서 모니터 주사선을 읽어들이는 방식, 팔이나 다리로 특정 지점의 적외선 센서 신호를 체크하는 방식, 몸에 부착된 마커를 각각의 카메라로 추적하는 모션캡쳐 방식등이 있다. 상기의 모든 기술들은 인체의 특정부분만 감지함으로 전신의 세부적인 움직임을 파악하기 힘들었고 지시데이터의 연출에 있어서도 일률적인 진행으로 몸 전체로 춤동작을 서서히 익히는 요령을 터득하기가 어려웠다.Most games on the market are being developed or developed, using the foot pad method to step on the direction data of the diagonal, vertical and horizontal arrows, reading the monitor scan line from the sensor attached to the instrument, and infrared sensor signal at a certain point by arm or leg. There is a method of checking the motion capture method to track the markers attached to the body with each camera. All of the above techniques were difficult to grasp the detailed movement of the whole body by detecting only a specific part of the human body, and it was difficult to learn the trick of gradually learning the dance movement throughout the body as a uniform progress in the direction of the instruction data.

따라서, 본 고안은 메모리에 저장된 3차원 댄스의 모델링 데이터를 사용자가 입력한 신체사이즈와 리듬에 맞춰 세부적인 표준모델(패턴 원형)(63)을 화면상에 제시하고 내부적으로는 인공시각 및 패턴인식 원리를 이용하여 비디오로부터 사용자 특정 패턴을 추출한뒤 인식하고 평가하게 된다.Therefore, the present invention presents the detailed standard model (pattern prototype) 63 on the screen according to the body size and rhythm input by the user in the modeling data of the three-dimensional dance stored in the memory and internally the artificial visual and pattern recognition Using the principle, user-specific patterns are extracted from the video and then recognized and evaluated.

여기에 필요한 인공 시각(machine vision)은 인간이 시각 정보에 대하여 행하는 모든 처리를 컴퓨터로 실행하는 것이며 인간 시각 기능의 대행 및 확대를 궁극적인 목적으로 한다. 여러 가지 응용이 이루어질 수 있으며 적용면에서 처리의 유용성을 제공하고 정확성, 객관성, 반복성 및 신속성 등의 장점을 갖고 있어 점점중요성에 대한 인식이 높아지고 있다. 인공 시각은 영상 처리 기술 및 패턴 인식 기술을 컴퓨터 기술과의 합성을 행하는 것이며 물체에 대한 계측이나 제어에 관한 정보를 제공하기 위하여 컴퓨터로 처리할 수 있는 2차원 정보를 제공할 수 있다.The machine vision necessary for this is to execute all processes that humans perform on visual information by computer, and the ultimate goal is to substitute and expand human visual functions. Various applications can be made, and the application of processing in terms of application and the advantages of accuracy, objectivity, repeatability and rapidity are increasing awareness of the importance. Artificial vision combines image processing technology and pattern recognition technology with computer technology, and can provide two-dimensional information that can be processed by a computer to provide information about measurement or control of an object.

글자 또는 도형의 영상을 처리하여 그것이 무엇인지를 판가름하는 처리를 패턴 인식이라 한다. 패턴을 인식하기 위해서는 입력된 패턴 영상을 여러 가지 영상 처리 단계를 거쳐 분리 추출하는 과정을 거치면 그것이 무엇인지를 판가름하기 위해서는 기본적으로 컴퓨터 메모리에 기억된 패턴 원형이 필요하다. 기존의 패턴인식 시스템이 패턴의 크기, 방향, 위치, 조명 등에 민감하여 실세계 응용이 제한되고 있다.The process of processing an image of a letter or a figure to determine what it is is called pattern recognition. In order to recognize the pattern, the input pattern image is separated and extracted through various image processing steps. In order to determine what it is, a pattern prototype stored in computer memory is basically required. Existing pattern recognition system is sensitive to pattern size, direction, position, lighting, etc., so the real world application is limited.

본 고안은 배경 영상으로부터 패턴의 영역을 분리하여 특징이 추출한뒤 개략적인 외형인식도를 판정하고 인체의 중심의 골격선 대조 방법으로 표준 모델과는 각기 다른 사용자의 신체치수나 미세한 오동작, 다양한 복장, 피복의 주름 등에서 발생되는 오차범위를 줄이면서 최적의 일치도를 계산하는식으로 사용자 자세를 분석한다.The present invention separates the area of the pattern from the background image, extracts the feature, and then determines the outline of the external recognition. It is a method of contrasting the skeletal lines of the human body. Analyze the user's posture by calculating the optimal match while reducing the error range generated from wrinkles.

상기의 원리를 적용함으로서 제한된 입력수단에 의해 몸을 움직이는 종래의 수동적인 댄스게임방식에서 탈피하여 능동적으로 사용자가 춤동작을 실시간으로 표현하는 체감형 게임장치를 제공하는데 있다.By applying the above-mentioned principle, it is to provide a tangible game device in which the user actively expresses the dance movement in real time by escaping from the conventional passive dance game system in which the body is moved by limited input means.

도1 본 고안이 적용되는 장치의 개략적인 측면 및 정면 외형도1 is a schematic side and front view of a device to which the present invention is applied

도2 본 고안이 적용되는 장치의 블록도2 is a block diagram of a device to which the present invention is applied

도3 안무의 동작 구분을 나타내는 도면Figure 3 shows the operation of choreography

도4 댄스 게임장치의 전체 흐름도4 is a flow chart of the dance game apparatus

도5 도4의 '패턴인식처리' 서브루틴을 설명하는 흐름도FIG. 5 is a flowchart for explaining the 'pattern recognition processing' subroutine of FIG.

도6 디스플레이의 일예를 나타낸 것으로 진행화면을 설명하는 도면도7 패턴인식처리과정의 원리를 설명하는 흐름도도8 패턴인식과 점수 평가의 일예를 나타내는 것으로,도 7에서 입력영상의 동작이 큰 이미지 처리를 설명하는 구성도도9 패턴인식과 점수 평가의 일예를 나타내는 것으로,도 7에서 입력영상의 동작이 작은 이미지 처리를 설명하는 구성도FIG. 6 is a diagram illustrating a progress screen as an example of a display. FIG. 7 is a flowchart illustrating a principle of a pattern recognition process. FIG. 8 is an example of pattern recognition and a score evaluation. 9 is a view illustrating an example of pattern recognition and score evaluation, and a block diagram illustrating image processing with small operation of an input image in FIG. 7.

본 고안에 관계되는 기본 게임 장치는 음악을 발생시키는 출력수단(14) 그리고 이를 촬영하는데 필요한 소형 광각 카메라(15), 음악 맞춰서 몸전체의 움직임을지시하는 3D 캐릭터 표준영상(63) 출력용 모니터(13)로 구성된다.The basic game apparatus according to the present invention is an output means for generating music 14 and a small wide-angle camera 15 necessary for photographing the same, and a monitor for outputting a 3D character standard image 63 for instructing movement of the whole body in accordance with music. It consists of

필요한 경우 촬영수단의 안정적인 사용자(19) 음영(실루엣) 추출을 위한 보조도구인 정면 모니터 주위의 조명수단(20)과 동일한 원색 칼라 바닥시트(17), 배경 스크린(18)을 위한 파이프 프레임(11)을 추가 설치한다.If necessary, a stable user 19 of the photographing means, the same primary color floor sheet 17 as the luminaire 20 around the front monitor, an aid for extracting shadows (silhouettes), and a pipe frame 11 for the background screen 18. Install).

도 1은 본 고안이 적용되는 댄스 게임장치 전체 외관의 측면도와 정면도 이다. 우선 본체부(16) 상단에는 화상출력 모니터(11)와 음원출력 스피커(14)가 위치해 있고 측면으로 고정된 기둥과 사각형태의 철골구조로 연결된 파이프 프레임(11) 사이로 단색 배경스크린(18)이 연결되어 있다. 바닥에는 배경 스크린(18)과 동일한 색상의 단색 바닥 시트(17)가 밀착되고 본체부(16) 중심 후방에는 광각렌즈가 장착된 소형 디지탈 카메라(15)가 고정되어 있다. 화상 출력 모니터(13)는 표준키의 눈 높이를 고려해 설치되고 원하는 곡명을 본체부(16) 중앙의 방향키를 손가락으로 가압하거나 사용자의 동작이 투영된 가상공간 스크린 터치에 의해 지정된다.1 is a side view and a front view of the overall appearance of a dance game apparatus to which the present invention is applied. First, an image output monitor 11 and a sound source output speaker 14 are located on the upper part of the main body 16, and a solid background screen 18 is disposed between a column fixed to the side and a pipe frame 11 connected by a square steel structure. It is connected. A monochromatic bottom sheet 17 of the same color as the background screen 18 is adhered to the bottom, and a small digital camera 15 equipped with a wide-angle lens is fixed behind the center of the main body 16. The image output monitor 13 is installed in consideration of the eye height of the standard key and is designated by pressing a direction key in the center of the main body 16 with a finger or by touching a virtual space screen on which a user's motion is projected.

사용자의 활동공간과 연관된 구조를 보면 육방면체의 외곽 파이프 프레임(11)는 도1에 나타난 바와 같이 평균 신장의 사람이 손을 들어 올린것 보다 높게 위치하며 단색 배경스크린(18) 역시 파이프 프레임(11) 높이에 맞춰 지면까지 늘려 준다. 파이프 프레임(11), 바닥 시트(17)의 폭과 넓이는 디지탈 카메라(15)시계(Field of View)(12)가 충분히 시야확보가 가능하게끔 되어 있다.In the structure associated with the user's activity space, the outer pipe frame 11 of the hexahedron is positioned higher than that of a person of average height, as shown in FIG. 1, and the monochrome background screen 18 is also a pipe frame 11. ) Increase the height to the ground level. The width and width of the pipe frame 11 and the bottom sheet 17 are such that the field of view 12 of the digital camera 15 can be sufficiently secured.

도 2는 본 고안이 적용되는 장치의 블럭도 이다. 본체부(16) 내부는 컴퓨터로 구성된 제어부(22)가 들어있다. 입력부(21)에서 영상신호를 전달 받으면 음악선택부(224)에서 해당 음악과 키프레임 데이터들을 실행시킨다. 동작제어를 포함하는프로그램을 저장하는 보조기억 장치인 데이터 저장부(227)는 선곡된 음악압축파일과 동작 지시용 에니메이션 키프레임 데이터도 기록되어 있다. 산술논리 연산을 수행하는 중앙처리장치(CPU)는 카운터(228)에서 체크하는 연주데이터를 음악 선택부(224)로부터 신호를받아 실시간으로 동기화하여 음원처리부(229)에서 스피커(231)로 출력을 지시하고 3D 에니메이션 데이터들은 화상처리부를 거쳐 모니터(232)로 출력시킨다. 2인 이상이 참가하는 환경을 위해 네트웍 처리부(220)를 탑재하고 상기 외부장치(233)2대 이상을 링크시켜 다수가 댄스의 우열을 겨루거나 그룹안무 같은 연출이 가능하다.2 is a block diagram of a device to which the present invention is applied. Inside the main body 16, a control unit 22 composed of a computer is contained. When the video signal is received from the input unit 21, the music selector 224 executes the music and keyframe data. The data storage unit 227, which is an auxiliary memory device for storing a program including motion control, also records a selected music compression file and motion key animation data. The central processing unit (CPU) that performs arithmetic logic operations receives the performance data checked by the counter 228 from the music selection unit 224 and synchronizes in real time to output the output data from the sound source processing unit 229 to the speaker 231. Instructs and outputs the 3D animation data to the monitor 232 via the image processing unit. The network processing unit 220 is mounted for two or more participants, and two or more external devices 233 are linked to each other, and many of them can compete in the superiority of the dance or perform a group choreography.

데이터 저장부(224)의 상세한 구조는 도3과 같이 박자(a)단위로 열거되는 리듬과 박자(a)와 소절(b) 단위로 구분된 안무(c)데이터가 레코드형식으로 다수 저장되어 있다. 춤의 구성은 4박자(A1∼A4)가 가장 기본단위로 4박자를 1소절로 한다. 1소절이 4개가 되면 16박자 (B1∼B4)되는데 경우에 따라서 반박자에 맞추어 동작을 분할하기도 한다. 이렇게 해서 각 댄스 장르마다 그 리듬에 맞추어 안무 포인트를 데이터 저장부(224)에 기록한다. 4박자(A1∼A4)가 1소절로 선정하여 보통 크게 2소절(B1∼B2), 4소절(B1∼B4), 8소절(B1∼B8)로 구분하여 동작 단위(C1∼C4)를 구성 한다. 춤종류를 라틴, 테크노, 소울, 힙합, 웨이브등 여러 가지를 설정할 수 있으며 난위도가 어려울수록 리듬이 빠르고 동작을 구분하는 소절(b)단위도 길어진다.In the detailed structure of the data storage unit 224, as shown in FIG. 3, the rhythm and the choreography (c) data divided by the beat (a) and the measure (b) are stored in a record format. . The dance consists of four beats (A1 to A4), the most basic unit being four beats in one measure. When there are four measures, 16 beats (B1 to B4) are used. In some cases, the motion is divided according to the counter beat. In this way, the choreography points are recorded in the data storage 224 according to the rhythm for each dance genre. The four time signatures (A1 to A4) are selected as one measure, and the operation units (C1 to C4) are generally divided into two measures (B1 to B2), four measures (B1 to B4), and eight measures (B1 to B8). do. You can set various dance types such as Latin, techno, soul, hip hop, and wave. The more difficult the difficulty, the faster the rhythm and the longer the measure (b) unit.

다음은 사용자 동작 형태를 분석하는 방법이다.장치 전방의 사용자(19)뒤로 가려진 벽면이 있어 외부의 동적인 장해물이 없는 조건에서는 원색 칼라 바닥시트(17), 배경 스크린(18), 파이프 프레임(11)을 설치할 필요가 없다.계측시 필요한 사용자 인체 추출원리는 피사체가 등장하기 이전에 디지털 카메라로 촬영된 배경화면(71)을 메모리에 기억시켜두었다가 사용자 등장시 생기는 색상, 명도, 채도의 변화를 감지하여 기본 형태를 추출하는 과정을 거친다. 이때 필수 요건은 카메라 전방에 피사체의 인체와 혼돈을 유발시키는 움직이는 운동물체가 없어야 한다. 또는 배경이 전방물체를 반사시키는 금속성 표면을 가지고 있거나 고광택 마감처리가 되어있는 소재여서 모니터의 조명 잔상이나 사용자 후방을 반사시키지 않아야 한다.The following is a method of analyzing the shape of the user's motion. In a condition where there is a wall hidden behind the user 19 in front of the device and there is no external obstacle, the primary color floor sheet 17, the background screen 18, and the pipe frame 11 The user's body extraction principle required for measurement is to store the background 71 captured by the digital camera in the memory before the subject appears, and then detect the change in color, brightness, and saturation that occur when the user appears. The basic form is extracted. The essential requirement is that there are no moving objects in front of the camera that cause confusion with the human body of the subject. Alternatively, the background must have a metallic surface reflecting the front object or a material with a high gloss finish, so that it does not reflect the afterimage of the monitor or the back of the user.

상기 조건이 충족되지 않는 환경일 경우 원색 칼라 바닥시트(17), 배경 스크린(18)을 위한 파이프 프레임(11)을 추가 설치하여야 한다. 사용자 특징 추출시에는 인체 그림자까지 검출되는 문제를 감안하여 메모리에 기억된 벽면과 바닥보다 동일한 색상에서 약간 낮은 명도의 변화는 추출 대상에서 제외시킨다.If the above conditions are not met, the pipe frame 11 for the primary color floor sheet 17 and the background screen 18 should be additionally installed. In the extraction of the user's feature, the change of brightness which is slightly lower in the same color than the wall and floor stored in the memory is excluded from the extraction object in consideration of the problem of detecting the shadow of the human body.

이후 패턴/골격선 검사부(222)는 사용자 특징이 추출(221)된 음영과 표준으로 제시된 안무의 결과로 부터의 차이점을 검사하는 복합적인 과정을 거치는데 사용자 음영에 기록된 검은 화소를 기준으로 대응되는 두영상 사이에서 표준동작의 외부영역이 어긋나는 비율(503)과 인체 골격선 위치를 계산하여 상관관계(504)를 유추하는 기법을 병행하는것이다. 패턴/골격선 검사부(222)의 수행결과에 따라 파라메타의 상승과 하락을 평가하고 다음 연결동작을 데이터 저장부(227)에서 읽어드린후 부제어부(223)로 넘겨서 처리한다.After that, the pattern / skeletal line inspection unit 222 undergoes a complex process of checking the difference between the shade from which the user feature is extracted (221) and the result of the choreography presented as a standard. The technique of inferring the correlation 504 by calculating the ratio 503 of the deviation of the external region of the standard motion and the position of the human skeletal line between the two images. According to the result of performing the pattern / skeletal line inspection unit 222, the rise and fall of the parameters are evaluated, and the next connection operation is read from the data storage unit 227, and then the process is transferred to the sub-control unit 223.

입력 화상의 데이터로 표준패턴과의 일치 비율을 분석하는 방법은 발생하는 계산 오차를 줄이며 입력 동작의 점층적인 습득이 가능한 차별화된 게임진행방식이어야 한다. 그러므로 진행레벨(62)을 한 프레임의 정확도에 근거한 계산이 아니라 기본소절(b)이 완료되는 시점의 평균점수를 기준으로 평가한다. 만일 추출된 안무(c)의 일치 확률이 낮을 경우 일정수준이상의 점수가 나올 때까지 반복 시킨후 다음 안무(c)로 넘어간다. 하나의 동작이 마스터가 되어야 다음 안무(c)가 이어지는 상황에서 게이머의 동작오류가 몇 번 이상 지속될 때에는 자동으로 다음 안무(c)가 제시된다.결국 사용자에 능력에 맞는 동작지시를 반복해서 표시하므로, 초보자나 숙련자 모두에게 적합한 게임이 된다.The method of analyzing the coincidence ratio with the standard pattern by the data of the input image should be a differentiated game progression method that can reduce the calculation error occurring and acquire the input operation gradually. Therefore, the progress level 62 is evaluated based on the average score at the time the basic measure (b) is completed, rather than the calculation based on the accuracy of one frame. If the matching probability of extracted choreography (c) is low, repeat until it reaches a certain level or more and then move on to the next choreography (c). When one action is mastered, the next choreography (c) is automatically presented when the player's operation error persists several times in the situation where the next choreography (c) continues. It is suitable for both beginners and experienced users.

다음은 본 게임장치의 동작순서를 도4, 도5의 흐름도를 이용하여 설명한다.Next, the operation procedure of the game apparatus will be described using the flowcharts of Figs.

도 4는 게임장치의 전체를 나타내는 흐름도로 주화투입구(211)에서 신호가 검출되면 초기에 사용자는 160Cm이하, 160-170Cm, 170Cm 이상 의 3가지 선택 사항중에 본인 신장을 입력(400)해야한다. 다양한 사용자의 키에 의해서 팔, 다리의 길이와 허리의 높이, 두상과 신장의 비율이 달라질 수 있기 때문에 비교가 되는 3D표준모델의 데이터가 수정되는 것이다. 이후 음악선택입력(401)으로 전환되면 사용자가 원하는 곡이 선정되고 연주데이터를 데이터 저장부(227)에서 읽어내어 스피커(231)로 출력시킨다. 전주부분(402) 진행시에 박자단위로 구성된 안무 동작의 미리보기(403)가 제시되고 이후에 선택된 난위도의 안무가 연결되어 모니터에 디스플레이 된다. 화면상에는 표준영상(63)위에 입력영상(64)이 겹쳐지고 내부적으로는 비교 연산에 필요한 다른 이미지들로 박자단위의 패턴인식처리(404)가 수행한다. 프레임단위로 모든 박자의 동작이 검사되면 1소절이 완료(405) 될때 큰 단위로 구분된 동작을 평가(406) 하고 평가의 등급을 기준으로 다음 데이터 블럭을 설정(409)하여 (410∼403) 까지 반복시킨다. 그리고 게임 종료(410)여부가 판별되면 가산된 평가총점이(411) 모니터에 표시된다.4 is a flow chart showing the whole of the game device, when a signal is detected at the coin inlet 211, the user must initially input his height 400 among three options of 160Cm or less, 160-170Cm, 170Cm or more. Since the length of the arm and leg and the height of the waist, the ratio of the head and the height may vary depending on the height of various users, the data of the 3D standard models being compared are modified. After that, when the music selection input 401 is switched, a user's desired song is selected, and performance data is read from the data storage unit 227 and output to the speaker 231. When the electric pole portion 402 proceeds, a preview 403 of the choreographed movement in the time unit is presented, and then the choreography of the selected difficulty is connected and displayed on the monitor. On the screen, the input image 64 is superimposed on the standard image 63, and the pattern recognition processing 404 in units of beats is performed internally with other images required for a comparison operation. When the operation of all beats in the frame unit is checked, when the one measure is completed (405), the operation divided into large units is evaluated (406), and the next data block is set (409) based on the grade of the evaluation (410 to 403). Repeat until. If the game is finished 410 is determined, the added evaluation total point 411 is displayed on the monitor.

도 5는 '패턴인식처리(404)'의 서브루틴을 나타내는 흐름도이다.5 is a flowchart showing a subroutine of the 'pattern recognition process 404'.

개략적으로 설명하자면 박자 사이에 나누어진 입력영상의 기본요소를 추출한후 이미지 전처리(501)과정을 거치게 되는데 이 과정은 미리 카메라가 촬영한 뒷배경을 미리 메모리에 저장시켜 두었다가 사용자가 참가했을때 인체형상에서 의해 가려진 배경상의 색상, 명도 차이를 이용하여 입력영상을 추출한다. 이후 영상비교시 카메라 하드웨어의 오차로 발생되는 노이즈를 필터링하여 제거하고 내부입자들의 특징을 파악하는 3단계의 계측방법(502∼504)을 통해 동작 일치 비율의 근사치 처리결과를 환산(505)한 수치값으로 돌려주는 것이다.In general, after extracting the basic elements of the input image divided between beats, the image preprocessing process (501) is performed. This process saves the back background captured by the camera in advance in memory and saves the human body shape when the user participates. The input image is extracted using the color and brightness differences on the background obscured by. Thereafter, the result of the approximate processing of the motion matching ratio is converted (505) through a three-step measurement method (502 to 504) that filters and removes noise generated by an error of the camera hardware during image comparison and identifies characteristics of internal particles. To return a value.

도 7은 도 5의 패턴인식처리의 원리를 이미지로 처리하는 과정을 설명하는 것이다. 먼저 디지털 카메라(15) 사용자가 등장하기 이전의 정지 배경(71)화면을 저장시켜둔다. 이후 입력영상의 사용자(72)가 촬영되어 두 영상사이의 변화를 측정하여 실루엣 처리된 추출영상을(73) 생성시킨다. 디지털카메라 특성상 생기는 노이즈는 화소에 인접한 부분의 영역을 비교하여 필터링 시킨다. 노이즈 제거방법은 검출대상이 되는 화소의 색상값과 상하나 좌우의 색상값이 다를 경우 노이즈일 가능성이 높으므로 삭제시킨 이후 필터링된 입력영상의 화면(74)을 만든다.이후 노이즈가 제거된 입력영상(74)은 두가지의 계측방법으로 진행되는데, 첫 번째는 데이터 저장부(227)에 동작 지시용 에니메이션 키프레임 데이터로 제작된 폭이넓은 두께의 3D캐릭터의 음영만으로 이루어진 표준영상(75)을 입력영상(74)과 비교하여 일치하지 않는 영역의 면적을 산출(76)하는 것이다. 두 번째는 표준영상에 해당하는 3D캐릭터 인체골격선(77)의 정점위치를 입력영상(74)과 비교하여 사각정점 이내에 포함되지않는 외부영역을 검사하여 일치도를 측정한다. 동작이 크게 다를수록 외부에 어긋나는 비율이 커지는 것이다.두 영상을 서로 비교하기 이전에 표준영상 음영(75)과 골격선(77)은 입력영상(74)의 위치와 전체 크기 비율에 맞춰 확대, 축소, 이동시킨다. 만약 사용자가 카메라에 근접하거나 영상외곽으로 이동할 경우 측정에 오류가 발생되므로 경고 메세지를 모니터에 표시하고 감점처리한다.도 8 자세의 변화가 명확히 다른 동작이며 도 9는 자세의 변화가 미묘한 동작의 패턴인식과 점수 평가 일예를 나타내는 것으로 표준동작과 유사한 입력영상(B) 그리고 틀린동작의 입력영상(C)으로 구분한다.여기서 나타내는 알고니즘은 신체 각부분의 동작 오차정도를 정확히 측정하는 수단은 아니지만 올바른 동작과 틀린 동작을 판별할 수 있다.카메라로 촬영된 영상(M4)을 입력영상 실루엣(M5)으로 변환시킨 다음 관절의 폭이 넓게 설정된 표준영상음영(M2)과 중첩 비교(M6)한다. 검출된 입력영상 외곽 돌출한 오차 면적 비율(M7)이 0%에 가까울수록 완벽한 일치율을 나타내는 것이며 입력영상의 면적에 대비해서 오차 면적 비율(M7)증가할수록 표준동작과 상이한 것으로 평가한다. 이후에 검출결과물과 병행하여 표준모델의 골격 정점(M3)과 입력영상 실루엣(M5)을 사각 정점 내부를 비교(M8)하여 입력영상 외곽으로 벗어나는 불일치 정점의 갯수(M9) 측정한다. 불일치 정점의 갯수(M9)가 낮을수록 표준동작과 유사한것이며 높을수록 다른 것으로 처리된다. 면적 오차 비율(M7)과 불일치 정점의 갯수(M9)를 합산하여 최종 편차량(M10) 검출되는데 이 수치가 증가할수록 점수를 낮게 평가한다.다음 하나의 분리된 정지동작으로 편차량(M10)을 계산하고 나서 연속적인 동작을 1소절 단위로 검출되어진 편차량(M10)의 평균을 계산하고 미리 등급으로 설정된 점수를 모니터(232)에 표시한다.도 6은 모니터(232)에 표시되는 게임진행화면을 설명하는 도면으로, 우측 상단부에는 사용자의 점수(61)가 기재되고 좌측상단으로 다음동작에 대한 미리보기(66)가 예시된다. 표준영상의 3D캐릭터(63)와 춤 동작이 비슷하다면 레벨표시 막대가(62) 증가하고, 반대로 춤을 틀린다면 감소는데 하나의 곡이 완전히 종료된후에도 일정수준의 레벨이 요구하는 위치에 이르지 않으면 게임은 종료 처리된다. 하단부 텍스트(65)에는 안무시 주의사항이나 틀리기 쉬운 자세에 대한 조언, 춤추는 요령등을 기록한다.FIG. 7 illustrates a process of processing the principle of the pattern recognition process of FIG. 5 into an image. First, the still background 71 image before the user of the digital camera 15 appears is stored. Thereafter, the user 72 of the input image is photographed to measure the change between the two images to generate a silhouette-processed extracted image 73. Noise generated by the characteristics of the digital camera is filtered by comparing the area of the portion adjacent to the pixel. The noise elimination method is likely to be noise if the color value of the pixel to be detected is different from the color values of the upper and lower left and right sides, so that the screen 74 of the filtered input image is deleted after deleting the input image. 74 is performed by two measurement methods, the first of which inputs the standard image 75 composed of only the shadows of the wide 3D characters of the wide thickness produced by the animation keyframe data for the operation instruction to the data storage unit 227. Comparing with the image 74, the area of the region that does not match is calculated (76). Second, by comparing the vertex position of the 3D character human skeletal line (77) corresponding to the standard image with the input image (74) by checking the external area that is not included within the rectangular vertex to measure the degree of agreement. The greater the difference in motion, the greater the deviation from the outside. Before comparing the two images, the standard image shade 75 and the skeletal line 77 are enlarged and reduced in accordance with the position and overall size ratio of the input image 74. , Move it. If the user moves closer to the camera or moves outside the image, an error occurs in the measurement, so a warning message is displayed on the monitor and the deduction process is performed. FIG. 8 The change in posture is clearly a different operation, and FIG. 9 is a subtle change in posture. An example of recognition and score evaluation is divided into an input image (B) similar to the standard motion and an input image (C) of the wrong motion. The algorithm shown here is not a means of accurately measuring the motion error of each part of the body, The motion image may be distinguished from the motion image. The image M4 captured by the camera is converted into the input image silhouette M5, and then overlapped with the standard image shade M2 in which the joint width is widened (M6). As the detected error area ratio (M7) protruding from the outside of the input image is closer to 0%, a perfect matching ratio is shown, and as the error area ratio (M7) increases with respect to the area of the input image, it is evaluated as different from the standard operation. Subsequently, the number of inconsistent vertices (M9) deviating to the outside of the input image is measured by comparing (M8) the skeletal vertices (M3) and the input image silhouette (M5) of the standard model with the quadrangle vertices in parallel with the detection result. The lower the number of mismatched vertices (M9), the more similar it is to standard behavior, and the higher the number of mismatched vertices. The final deviation amount (M10) is detected by adding the area error ratio (M7) and the number of mismatched vertices (M9), and as the value increases, the score is evaluated as low. After the calculation, the average of the deviation amount M10 detected in units of one measure is continuously calculated, and the score set in advance is displayed on the monitor 232. FIG. 6 shows a game progress screen displayed on the monitor 232. FIG. In the upper right portion, the user's score 61 is described, and a preview 66 for the next operation is illustrated in the upper left portion. The level bar increases (62) if the dance motion is similar to the 3D character (63) of the standard video, and decreases if the dance is wrong. If the level does not reach the required position even after one song is completely finished, The game is terminated. At the bottom of the text 65, choreography precautions, advice on the wrong posture, dancing tips, etc. are recorded.

따라서, 상술한바와 같이 외형적으로 사용자들이 자신의 춤동작을 모니터에 외곽선을 투영하여 표준동작의 3D 캐릭터와 직접 비교를 함으로서 흉내내기 쉽게 하고 동작이 틀린 구간을 여러번 반복 습득하도록 하므로 전신을 활용한 유산소 운동 효과와 함께 게임의 흥미를 증가시킨다.Therefore, as outlined above, users can easily mimic their dance movements by projecting their outlines on the monitor and comparing them with the 3D characters of standard movements, and repeatedly acquiring wrong sections several times. Increase the interest of the game with aerobic exercise effect.

상기 구현원리의 요소들은 원가면에서 낮은 가격대에도 제작이 가능하며 에어로빅, 격투, 스포츠등의 다른 장르의 게임입력장치로도 응용될 수 있다.Elements of the above implementation principle can be produced at a low price in terms of cost, and can be applied to game genres of other genres such as aerobics, fighting and sports.

Claims (4)

음악을 발생시키는 출력수단(14) 그리고 이를 촬영하는데 필요한 소형 광각 카메라(15), 본체 상단에 음악 맞춰서 몸전체의 움직임을 지시하는 3D 캐릭터 표준영상(63) 출력용 모니터(13)와 외부장치에 데이터 전송이 가능한 네트웍 처리부(220)를 탑재하여 1인 또는 다수가 다양한 형태의 춤동작 즐길수 있는 기능을 가진 댄스 게임장치.Output means 14 for generating music, and a small wide-angle camera 15 necessary for capturing the same, data for outputting the monitor 13 for outputting the 3D character standard image 63 to instruct movement of the whole body in accordance with the music on the top of the main body, and an external device A dance game device having a function of allowing a single person or many to enjoy various types of dance movements by mounting a network processor 220 capable of transmission. 제 1항에 있어서,The method of claim 1, 상기 촬영수단의 안정적인 사용자(19) 음영(실루엣) 추출을 위한 정면 모니터 주위의 조명수단(20)과 동일한 원색 칼라 바닥시트(17), 배경 스크린(18)을 위한 파이프 프레임(11)을 추가 설치하여 이루어진 것을 특징으로 하는 댄스 게임장치Additional installation of the same primary color floor sheet 17 as the luminaire 20 around the front monitor and the pipe frame 11 for the background screen 18 for extracting the shadows (silhouettes) of the stable user 19 of the photographing means. Dance game device, characterized in that made 제 1항 또는 제 2항에 있어서,The method according to claim 1 or 2, 상기 음영 추출을 위해 사용된 배경스크린상의 인체 동작을 디지털 카메라로 촬영한 입력 영상신호를 메모리에 저장된 표본동작(패턴 원형) 자료와 대조 판독하는 계측수단을 갖는 비접촉식 게임의 입력장치.And a measuring means for contrast-reading the input image signal photographed by a digital camera of the human body motion on the background screen used for the shadow extraction with the sample motion (pattern circular) data stored in the memory. 제 1항 또는 제 2항에 있어서,The method according to claim 1 or 2, 상기 춤의 구성은 4박자 1소절단위로 구성된다는 점을 이용, 사용자에게서 추출된 안무의 일치 확률이 낮을 경우 일정수준이상의 점수가 나올 때까지 틀린 구간의 안무를 반복 시켜 음악에 어울리는 연출 구성과 동시에 점층적인 안무 습득이 가능한 진행방식을 특징으로 하는 댄스 게임장치.The composition of the dance is composed of four beats and one measure unit, and if the probability of matching choreography extracted from the user is low, the choreography of the wrong section is repeated until a score of a certain level or more is achieved, and at the same time, the composition of the production suitable for music Dance game device characterized by the progressive way to learn choreography.
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