JPH11509694A - 三次元空間における二次元動画ストリームの直接操作 - Google Patents

三次元空間における二次元動画ストリームの直接操作

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JPH11509694A JP8530519A JP53051996A JPH11509694A JP H11509694 A JPH11509694 A JP H11509694A JP 8530519 A JP8530519 A JP 8530519A JP 53051996 A JP53051996 A JP 53051996A JP H11509694 A JPH11509694 A JP H11509694A
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ゴンサルベス,ロバート・エイ
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Abstract

(57)【要約】 投影面の表現の二次元投影を表示することを含むビデオ編集方法。この投影は、面の三次元位置から導出する。投影に付属してハンドルを表示し、ハンドルにおけるカーソルの変位に対応するように、面の位置を更新する。本方法は、更に、更新した位置から導出した第2投影を表示し、それに付属するハンドルを再表示することも含む。

Description

【発明の詳細な説明】 三次元空間における二次元動画ストリームの直接操作 発明の分野 本願は、ビデオ編集に関し、更に特定すれば、表示面に対する投影面の三次元 空間内における操作を行うためのユーザ・インターフェースに関するものである 。 発明の背景 デジタル・メディア合成システム(digital media composing system)を用いて 、デジタル的に格納してあるビデオ・サンプル・シーケンス間で遷移(transiti on)を定めることは既に知られている。このようなシステムの1つが、1994 年10月27日に発行され、Avid Technology,Inc.に譲渡された"Method an d User Interface for Creating,Specifying and Adjusting Motion Pic ture Transitions"と題する、公開PCT出願第WO94/24814号に記載されてい る。このシステムは、ビデオ合成における場面間において遷移を指定するための ユーザ・フレンドリな手法を提供し、遷移の境界(即ち、遷移の開始点および終 了点)を定める際に特に役立つものである。また、ノンリニアな遷移の進行を定 める際にも役に立つ。 三次元遷移は既知である。これらの遷移は、1つの画像投影面を含むことがで き、これが、他の画像投影面の前で三次元的に移動するように見える。数値また スライダ(slider)を用いて三次元における見かけ上の投影面の移動を指定し、そ の三次元回転または遷移を定めることも既知である。 発明の概要 1つの一般的な態様において、本発明は、投影面の表現の二次元投影を表示す ることを含む、ビデオ編集方法を特徴とする。この投影は、前記表面の三次元的 位置から得るようにする。投影に付属してハンドルを表示し、表面の位置を、ハ ンドルにあるカーソルの変位に対応するように更新する。本方法は、更に、更新 位置から得られる第2投影を表示し、ハンドルをそれに付属させて再表示するこ とも含む。 好適実施例では、前記表現を二次元表面のものとすることができる。前記ハン ドルは回転ハンドルとすることができ、予め定めた軸を中心とする回転に対応す るように、位置を更新することができる。モード変更コマンドまたは第2ハンド ルによって、異なる直交軸を中心とする回転を得ることができる。本方法は、前 記表現に関連付けた長方形フレーム、およびその対向する両側にハンドルを表示 することができ(例えば、二次元投影として)、これらのハンドルは、この長方 形および球体の円形投影(circular projection)の双方に接続したステムを含む ことができる。一方のハンドルは、それが他方のハンドルに近づく際にカーソル を検出すると、表示を止めさせることできる。本方法は、ハンドルを再表示した ときにハンドルがある位置に、ハンドルのカーソルを再表示することができる。 位置を定めるパラメータを格納することができ、カーソルは、ハンドルに近づく に連れて、外観を変えることができる。また、ハンドル位置は、カーソルの変位 に対応するように更新することができ、投影およびハンドルの表示は、双方共同 じハンドルを表示することができる。複数の投影、および複数のハンドルを表示 することができ、1つ以上のそれらの位置を更新することができるが、これらの 更新は並進に限定することのみが可能である。スプラインのような連続経路を、 投影間に表示することができる。可能なハンドルは、クロップ・ハンドル(crop handle)、回転ハンドル、並進ハンドル、およびスケーリング・ハンドルを含む ことができ、編集者は、当該ハンドルがどのタイプであるかを判定するモードを 選択することができる。本方法は、連続的な検出および更新によって定める異な る位置を各々が有する、一連の面の投影で構成した効果の表示を含むことができ 、これらの面各々には、ビデオ・シーケンスの互いに異なったフレームを投影し てある。 他の一般的な態様において、本発明は、表示画面と、ポインティング・デバイ スと、およびこれら画面および入力デバイスに動作的に接続したユーザ・インタ ーフェース・モジュールとを含む、ビデオ合成システムを特徴とする。ユーザ・ インターフェース・モジュールは、表面のある位置から得られる投影を表示し、 この投影に付属するハンドルを表示する。ユーザ・インターフェース・モジュー ルは、カーソルの変位に対応するように、この表面の位置を更新し、この更新し た位置から得られる投影を表示する。また、この投影に付属する最初のハンドル も再表示する。 好適実施例では、システムは、更に、ユーザ・インターフェース・モジュール に動作的接続してあり、効果パラメータを格納するための記憶装置も含む。記憶 装置は、ディスプレイ・モジュールに動作的に接続することもできるので、ディ スプレイ・モジュールは記憶装置からビデオ・フレームを検索することができる 。ディスプレイ・モジュールは、互いに異なった位置にある表面の一連の投影を 含む効果を表示することができ、各投影上には、互いに異なったビデオ・フレー ムを投影してある。 本発明による実施例は、三次元遷移を指定するための改良したユーザ・インタ ーフェースを提供するという利点がある。重要な効果の1つに、本発明による実 施例はより直感的なユーザ・インターフェースを可能にすることがある。この直 感性を高めたユーザ・インターフェースは、ビデオ編集者が短期間でその使用を 習得できるので有利である。加えて、一旦それを習得したなら、それを効率的に 使用することができ、編集作業を仕上げる期間の短縮化が可能となる。更に、イ ンターフェースの使用自体が直感的であるので、編集者は、彼らの努力の大半を 、ユーザ・インターフェースを操作する機械にではなく、その制作物の内容に向 けることができる。 投影面上に直接ハンドルを設けることによって、編集者は、彼らの三次元処理 の選択を素早く理解することができ、迅速に彼らの選択を行うことができる。編 集者は、彼らが動作させたハンドルの動作の効果を見ることができるので、より 素早く、直感的に、および/または正確に遷移を指定することができる。更に、 カーソルはハンドルと共に残るので、編集者の手の動きおよび編集者のカーソル の視覚と、移動する投影面との間に有意なフィードバックが得られる。 図面の簡単な説明 第1図は、本発明によるメディア合成システムの概略ブロック図である。 第2図は、三次元効果を作成する際の第1図のメディア・コンポーザの処理を 示す概略フローチャートである。 第3図は、本発明の第1実施例における、第1図のコンポーザの開始(基準) 位置における表示の三次元効果ウインドウの平面図である。 第4図は、投影面のXZ位置を調節した後の第3図のウインドウを示す。 第5図は、Y軸回転処理中における第4図のウインドウを示す。 第6図は、スケーリング処理中における第5図のウインドウを示す。 第7図は、Z軸回転処理中における第6図のウインドウを示す。 第8図は、Y軸回転処理中における第7図のウインドウを示す。 第9図は、切り取り処理中における第8図のウインドウを示す。 第10図は、投影面の回転軸を移動させた場合の第9図のウインドウを示す。 第11図は、移動経路選択モードにおける第3図のウインドウを示す。 第12図は、回転制御モードにおけるウインドウを示す、本発明の第2実施例 における、第1図のコンポーザの表示の三次元効果ウインドウの平面図である。 第13図は、並進制御モードにおける第12図のウインドウを示す。 実施例の詳細な説明 第1図を参照すると、メディア合成システム10は、ディスプレイ12を含み 、これにはディスプレイ・モジュール14およびユーザ・インターフェース・モ ジュール16の出力を動作的に結合してある。また、このシステムには記憶装置 18も含ませてあり、これはユーザ・インターフェース・モジュールの出力、お よびディスプレイ・モジュールの入力に動作的に接続してある。キーボード22 やポインティング・デバイス24(例えば、マウス・ボタン40を有するマウス )のような1つ以上のユーザ入力デバイスが、ユーザ・インターフェース・モジ ュールの入力に動作的に接続してある。好ましくは、このメディア編集システム は、種々のビデオ編集作業を行うための構造および機能を更に含む、上位のメデ ィア編集システムの一部である。このような追加の機材は、ここに記述する本発 明に無関係な場合は省略し、本発明を不明瞭にしないようにした。 メディア合成システム10のディスプレイ12は、ビデオ・モニタとすること ができ、第1表示領域26、第2表示領域28、およびマルチトラック・タイ ム・ライン30を含む。このシステムを用いる編集者の視点からは、ディスプレ イは、当該ディスプレイの左上側角の第1表示領域と、右上側角の第2表示領域 で構成することができる。タイム・ラインは、これら2つの表示領域の下に配置 することができ、2つ以上の別個のトラック・ライン32,34、および1つ以 上のカーソル36を含むことができる。 ユーザ・インターフェース・モジュール16は、入力デバイス20からの入力 を解釈するデバイス・ドライバ、ユーザ・インターフェースの挙動を定めるイン ターフェース・ロジック、およびユーザ・インターフェースの要素を表示するデ ィスプレイ・ドライバを含むことができる。通常、ユーザ・インターフェース・ モジュールは、入力デバイスからの入力に応答し、第2表示領域28内にインタ ーフェース表示情報を表示する。インターフェースがユーザと相互作用する既知 の方法の1つに、対応するカーソル38の位置に依存するポインティング・デバ イス24からのユーザ入力を可能にするというものがある。例えば、画面の識別 領域である、アイコンとして知られているものの上にカーソルを配置し、ユーザ がこのポインティング・デバイスと関連付けたボタン40を押した場合、ユーザ ・インターフェース・モジュールは、このアクションを、当該アイコンと予め関 連付けてあるコマンドとして解釈する。 記憶装置18は、ハード・ディスク・ドライブのように、大容量のランダム・ アクセス記憶構成要素であることが好ましい。記憶装置は、ファイルまたはレコ ード42と称する記憶領域を提供し、この中にビデオ・シーケンスや効果パラメ ータのような情報を格納することができる。通常、効果パラメータは、ユーザ・ インターフェース・モジュールから記憶装置に供給することができ、ビデオ・シ ーケンスは、デジタイザ(図示せず)のような外部ソースから記憶装置に供給す ることができる。 ディスプレイ・モジュール14の1つの入力は、ユーザ・インターフェース・ モジュール16の出力に動作的に接続してある。この接続を通じて、表示コマン ドを受け取ることができ、記憶装置18内の1つ以上のレコード42から、格納 したビデオ・シーケンス43およびそれらシーケンスを表示するための対応する 効果パラメータ45を検索させる。次に、効果パラメータをビデオ・シーケンス に適用し、最終的に表示するシーケンスの各フレームを構成し、表示領域26, 28の一方にそれらを連続的に表示する。 上述のディスプレイ・モジュールおよびユーザ・インターフェース・モジュー ルは、専用の電子回路、汎用処理システム上で動作するソフトウエア、またはこ の2つの組み合わせのいずれを用いても実施可能である。一実施例では、ユーザ ・インターフェース・モジュールは、Apple Power MacIntosh 8100コンピュ ータ上で実行するソフトウエア・プログラムとして実施する。ディスプレイ・モ ジュールは、コンピュータ上のソフトウエアおよび専用ビデオ加速ハードウエア の組み合わせとして実施する。即ち、ディスプレイ・モジュールは、インディア ナ州インディアナポリスのTrueVisionが製造するNuVistaボード、およびカ リフォルニア州サニーベールのPinnacle SystemsからのAladdinデジタル・ビ デオ編集(DVE)システムを採用することができる。ビデオ・シーケンスのリ アル・タイム表示に関するこれ以上の情報については、1994年10月11日 に発行された"MEDIA COMPOSER WITH ADJUSTABLE SOURCE MATERIAL COMPRESSION"と題する米国特許第5 ,355,450号、1994年10月27日に公開され、"MEDIA PIPELIN E WITH MULTICHANNEL VIDEO PROCESSING A ND PLAYBACK"と題する公開PCT出願第WO94/24815号、および19 94年3月18日に出願した"MEDIA PIPELINE WITH MECH ANISM FOR REAL-TIME ADDITION OF DIGITAL VIDEO EFFECTS"と題する同時係属中の米国特許出願第08/214,605 号を参照されたい。これらは、この言及により、本願に含めるものとする。 動作において、第1図および第2図を参照すると、効果の定義は、効果選択ス テップ50から開始する。このステップの間、本システムを用いるビデオ編集者 は、効果のタイプ、位置、および/または持続期間を決定する。効果のタイプは 、「追跡効果(track effect)」または「遷移効果(transition effect)」のいず れかとすることができる。遷移効果では、第1場面と第2場面との間の遷移の中 で三次元効果が行われる。例えば、第1場面は第2番面の前でサイズを縮小し、 次いで消え去って第2場面のみを残すことができる。この効果のタイプは、タイ ム・ライン・カーソル36を用いて、タイム・ライン30の2本のトラック・ラ イン32, 34上の位置を選択することにより、2つの場面の各々において、開始点および 終了点を選択することによって指定することができる。あるいは、この効果のタ イプは、遷移を選択し、この遷移の長さおよびこの遷移の相対的な開始位置を選 択することによって指定することができる。 一方、追跡効果は、同一場面を表示することによって開始および終了する。こ のタイプの効果では、編集者は、2つの異なるトラックに関して場面間における カットのイン・ポイント(in point)およびアウト・ポイント(out point)を指定 する。すると、効果は、少なくとも次のカットまで、第1場面の上に第2場面が 現れるという効果を示す。 第3図も参照する。一旦編集者が効果の位置、タイプ、および/または持続期 間を選択すると(ステップ50)、ユーザ・インターフェース・モジュール16 は、第2表示領域28内に効果制御パネル100を表示する。この制御パネルは 、マージン領域104で包囲した画面領域102を含む。また、制御パネルは、 ボタン・バー106、キー・フレーム・タイム・ライン108、およびモード・ インジケータ110も含む。一実施例では、ボタン・バーは、マージン領域の下 に水平に配置し、キー・フレーム・タイム・ラインは、ボタン・バーおよびキー ・フレーム・タイム・ライン間に配置するが、ただしその他の配列も可能である 。 制御パネルを最初に表示するとき、画面領域102と同じ広がりを持つように 投影面112を表示する。方位インジケータ114を、この投影面112と関連 付けて表示する。例えば、このインジケータは、低く(squat)上側を指し示す矢 印とすることができ、これを投影領域の右下側角に表示し、投影領域の面内に保 持する。 キー・フレーム・タイム・ライン108は、いくつかのキー・フレーム・イン ジケータ116,118,120,122を表示することができる。これらは、 編集者によって挿入可能であり、あるいは、インターフェース・モジュール16 によってキー・フレーム・タイム・ラインに沿った所定のデフォルト位置に設け ることも可能である。タイム・ラインは、左から右の方向に増大する時間値を指 示するように設計することができる。各キー・フレーム・インジケータは、した がって、効果内のある時点における1つのフレームに対応する。タイム・ライン の最大長は、効果の最大持続期間に対応させることができ、あるいは効果の持続 期間の一部に対応させることも可能である。 編集者が制御パネルを用いて行う最初のステップは、キー・フレームの選択( ステップ52)であるが、ユーザ・インターフェース・モジュール16によって 、デフォルトとして、キー・フレームの1つを選択することも可能である。キー ・フレームの選択は、予め存在するキー・フレーム・インジケータ上でクリック することによって、あるいは最初に作成アイコン上で作動させ、次にタイム・ラ イン上でクリックするというように、新しいキー・フレーム・インジケータを作 成することによって行うことができる。一旦キー・フレームを選択したなら、こ の選択は、ユーザ・インターフェース・モジュールがキー・フレーム・カーソル 124を選択したキー・フレームに表示することによって、確認するようにする 。 ボタン・バー106は、いくつかの制御ボタン130,132,134,13 6,138,140,142,144,146,148,150を含む。これら の内第1群は、ユーザ・インターフェース・モジュール16が投影面112上で 実行可能な三次元処理を表わし、クロップ・ボタン130、スケール・ボタン1 32、回転軸配置ボタン134、Z軸回転ボタン136、Y軸回転ボタン138 、X軸回転ボタン140、XY位置調節ボタン142、およびXZ軸調節ボタン 144を含むことができる。第2のボタン群は、第1群とは独立しており、移動 経路選択ボタン146、ズーム・アウト・ボタン148、およびズーム・イン・ ボタン150を含む。 これより、インターフェースの動作について、第4図ないし第10図に連続的 に示す一連の三次元操作を用いて詳細に説明する。このシーケンスの順序は例示 に過ぎず、編集者は、三次元効果の作成中のいかなる時点においてもボタン・バ ー内のいずれのボタンでも選択可能である。詳しくは、現キー・フレームを選択 した後(ステップ52)、編集者は、現キー・フレームについて投影面のXY位 置を調節し(ステップ54)、現キー・フレームについて投影面のXZ位置を調 節し(ステップ56)、現キー・フレームについてZ軸を中心として投影面を回 転させ(ステップ58)、現キー・フレームについてY軸を中心として投影面を 回転させ(ステップ60)、現キー・フレームについてX軸を中心として投影面 を回転させ(ステップ62)、現キー・フレームについて投影面を切り取り(ス テップ64)、現キー・フレームについて投影面を拡縮し(ステップ66)、あ るいは現キー・フレームの投影面について回転軸を調節する(ステップ68)こ とができる。これらの処理のいずれかの間に、編集者は移動経路選択ボタン14 6、ズーム・アウト・ボタン148、またはズーム・イン・ボタン150を作動 させることができる(ステップ69)。 グローバルX軸の方位は、表示に対して左から右への水平方向となるように任 意に選択し、グローバルY軸は、表示に対して下から上に向かう方向に垂直に任 意に方向付け、グローバルZ軸は、表示面から編集者の方向に、表示面に垂直に 任意に方向付ける。投影面に基づくX,Y,Z軸も定め、これらの面に基づく軸 は、制御パネルを最初に表示するときに、第3図に示す位置において、グローバ ル軸と同じ広がりとなる。しかしながら、一般的に、投影面の三次元操作を行う と、その結果として、1本以上のそれら表面に基づく軸が、それに対応するグロ ーバル軸と同一の広がりを有さなくなる。 次に第4図も参照する。編集者がXZ位置ボタン144を選択し、次に投影面 上でポインティング・デバイス24をクリックし、ポインティング・デバイスを 右に移動させると、その結果、投影面112が右に移動し、ポインティング・デ バイスを左に移動させると、投影面も左に移動する。ポインティング・デバイス を上方に移動させると、投影面は見かけ上編集者に向かって移動し、ポインティ ング・デバイスを下に移動させると、画面の表面は見かけ上編集者から遠ざかる ように移動する。編集者は、自分が選択した位置に満足するまで、これらの方向 のいずれにも投影面を移動させることができる。編集者がこれを行っている間、 ユーザ・インターフェース・モジュールは、面をディスプレイ12上の二次元に 投影しなければならないため、この面の理論的な三次元位置の外観を決定するた めの計算を行う。これらの計算は、既知のマトリクス変換技法を用いて行うこと ができる。 一実施例では、投影面112は、方位インジケータ114のように、ワイヤ・ フレーム輪郭(wire frame outline)で表わすようにする。また、投影面内に静止 ま たは移動ビデオ・フレームを配置することも可能であるが、ワイヤ・フレームの 方が必要な計算が少なくて済む。他の手法には、投影面が移動していないときに 投影面内に静止または移動ビデオ・フレームを示すが、編集者が投影面を移動さ せている間はワイヤ・フレームのみを示すというものがある。 一旦編集者が投影面112のXZ位置に満足したなら、編集者はボタン40を 放す。モード・インジケータ110が示すように、制御パネルがXZ位置モード に留まる限り、編集者は投影面上で再度クリックし、X方向およびZ方向にそれ を移動させることができる。第4図に示す状況では、編集者は、第3図に示した 初期位置に対して負のZ方向に移動させた位置でフレームを解放した。実際には 、編集者は、編集者から遠ざかるように見える投影面の移動を作成した。画面領 域112の境界と投影面112との間の領域には、この場合第2ビデオ・フレー ムの一部分115が表示してある。 この時点において、編集者が所望の効果で満足しなかった場合(ステップ70 )、編集者は他のキー・フレームを選択する(ステップ74)か、あるいはボタ ン・バー106によって開始する処理の内他のものを現キー・フレーム上で実行 する(ステップ54,55,58,60,62,64,66,68,または69 )かを決定することができる(ステップ72)。例示のシーケンスでは、編集者 はY回転ボタン136を選択し、現キー・フレームについて、投影面のY軸回転 を開始する(ステップ60)。 次に第5図も参照する。Y回転アイコン138の選択時に、ユーザ・インター フェース・モジュールは、Y位置インジケータ・アイコン158を、投影面11 2の現在選択してある回転軸153を中心とする位置に表示する(この位置は、 面の中心をデフォルトとする)。Yアイコンは、直立位置に配し、Y回転中心線 155で二分する長方形フレーム156を含む。Y回転中心線155は、グロー バルY軸の方向に方位付け、現在選択してある回転軸を通過するようにする。現 在選択してある回転軸、およびY回転中心線は、Y回転モードでは表示する必要 はない。 Y回転中心線155の対向する両側にある長方形フレーム156の縁には、第 1および第2のハンドル152,154がある。これらは、ノブ162、および ステム160で構成することができ、ステム160は、長方形の周囲の中点から ノブに向かって突出している。これらのノブは球状に作ることができるので、投 影面112の方位には関係なく円形に現れる。 編集者はハンドル152,154と相互作用を行う際、それらの一方の上にカ ーソル38を配置する。カーソルがハンドルの一方154に近づくに連れて、ユ ーザ・インターフェース・モジュール16は、カーソルの形状を、矢印のような デフォルト形状から、手のような異なる形状に変化させることができる。これは 、カーソルがそのハンドルと相互作用を行う準備ができたことを視覚的に示すも のである。次いで、編集者は、ポインタがこの異なる状態にあることが示された ときに、ポインティング・デバイスのボタン40をクリックすることによって、 そのハンドルの選択を決定することができる。 一旦ハンドルの一方154を選択したなら、編集者のカーソル38の移動によ って、投影面はY回転中心線を中心として回転する。ハンドルを投影面の中心に 向かって移動させると、ハンドルを引くように思われ、したがって、投影面の一 方側が編集者に向かって引っ張られるように見える。例えば、第5図に示すフレ ームでは、編集者はカーソルをY回転中心線に向かって移動させ、実際投影面の 右側を編集者に向かって引っ張り、これによって投影面の左側を編集者から遠ざ かるように移動させたことになる。尚、操作中は選択したハンドルだけを表示す ればよいことを注記しておく。 編集者がハンドルを移動させると、ユーザ・インターフェース・モジュール1 6はカーソル38に対する二次元座標を得て、この二次元座標を1組の三次元位 置値に変換し、これを用いて投影面の再配置を行う。これを行うには、投影面を その現在位置に配置するために実行した変換から得られる逆変換マトリクスを用 いる。 ハンドルを反対方向に移動させると、投影面を逆方向に移動させることになる 。しかしながら、ハンドルがY回転モードで到達可能な領域外に編集者がカーソ ルを移動させようとした場合、カーソルはハンドルを離れ、ハンドルは、カーソ ル位置と表示面の回転中心との間の線上に留まる。したがって、ユーザは、ハン ドルを離れたカーソルによって、これまで通り投影面の操作が可能である。カー ソ ルがハンドルの一方にない間にユーザが投影面上でボタン40を作動させた場合 、XY並進処理が使用可能となることを注記しておく。ハンドルの経路が楕円に マップしない場合は除いて、ユーザは投影面を完全に一回転させることができる 。編集者がハンドルを移動させながら、シフト・キーのようなキーボード上のあ るキーを押すと、インターフェースは、回転が15度ずつ進むように量子化する 。 このインターフェースは、編集者が投影面の位置を調節するために選択するこ とができる領域を、ハンドルが明確に示すので、直感的に編集者との相互作用を 誘うという利点がある。ハンドルは常に球形であるので、ハンドルは、投影面を いずれの角度に配置しても見ることができる。加えて、カーソル38は、オブジ ェクトの操作中、ハンドル上またはその付近においても常に見ることができるの で、編集者は、ハンドルを用いて行う三次元操作の間、明確な視覚的フィードバ ックを受ける。 編集者がハンドル152,154の一方を用いて投影面112を完全に一回転 させ、投影面の背面を見せるようにする場合、もはやフレームの右下側角に輪郭 だけで位置インジケータ114を示すことはせず、投影面の左下側角にべた塗り (filled-in)で示すようにする。これは、フレームの背面が表示中であることの 、編集者に対する明確なインジケータとなる。これによって、ビデオ・フレーム を逆方向に表示することも可能であろうが、望ましい場合もあれば望ましくない 場合もある。 編集者がハンドル152,154の一方を用いて投影面112を回転させると 、それが投影面自体の配景を変化させる量に応じて、ユーザ・インターフェース ・モジュールは長方形フレーム156およびハンドルの配景を変化させる。これ によって、操作が画像に与える効果を編集者に視覚化させるための追加の視覚的 なキュー(cue)を加える。一旦編集者が選択した位置で満足したなら、編集者は 、ボタン40を放すことによって、ハンドルを解放する。他の効果の場合と同様 、次に、編集者は、必要であれば、2つのハンドルの一方を再度選択し、Y回転 処理を更に行うことも可能である。 次に第6図も参照する。例示のシーケンスに示す次の三次元操作は、スケーリ ング処理であり、これは、スケーリング・ボタン132をクリックすることによ って選択することができる。スケーリング・モードを選択した場合、右上側角の ように、投影面112の角の1つにスケーリング・ハンドル164を表示する。 編集者は、Y回転モードにおいてハンドルを選択する場合と全く同様に、このハ ンドルを選択する。しかしながら、編集者がこのハンドルを移動させた場合、画 像の拡縮の調整を行う。 通常、スケーリング処理の間、投影面112のアスペクト比は維持するが、編 集者が、キーボード上のキー(例えば、「control」)を押しながらポインティン グ・デバイスのボタン40をクリックすると、スケーリング・ハンドル164の 移動は、アスペクト比を保存しない。通常モードでは、投影面の中心から概して 離れる方向にハンドルを移動させると、大きくなり、一方概して中心に向かって それを移動させると、小さくなる。アスペクト比を保存しないモードでは、面の X軸に沿った移動は、面のX寸法を変化させ、面のY軸に沿った移動は面のY寸 法における変化となる。 一旦編集者が投影面112に対して適切なスケールを決定したなら、編集者は スケーリング・ハンドル164を解放することができる。第6図に示す例では、 編集者は、投影面のサイズを多少縮小した。 次に第7図も参照すると、例示のシーケンスにおける次の操作は、投影面のZ 軸を中心とする回転である。このモードでは、Z回転アイコン170の長方形フ レーム168を、面のZ軸に対して垂直に方位付け、その縁部を投影面112の それと平行とし、面のZ軸をその中心に置く。2つのハンドル166は、Z回転 長方形フレームの対角線方向に対向する角に配置する。一旦一方のハンドルを選 択すると、編集者は、概して時計回り方向にポインティング・デバイスを移動さ せて、投影面を時計回り方向に移動させることができ、逆に、ポインティング・ デバイスを概して反時計回り方向に移動させて、投影面を反時計回り方向に移動 させることができる。その他の点については、このモードの処理はY回転モード と同様である。第7図に示す操作では、編集者は、投影面を多少反時計回り方向 に回転させた。 次に第8図も参照する。例示のシーケンスにおいて行う次の処理は、X軸回転 である。この処理は、第5図に示しこれとの関連で説明したY回転処理と同様で あるが、この操作は、Y回転中心線155に代わって、X回転中心線172周囲 の2つのX回転ハンドル172の一方を用いて実行する点で相違する。X回転中 心線は、グローバルX軸の方向に、投影面112の回転軸153を通過する。 第1図ないし第10図との関連で既に説明した実施例では、定めた順序で、三 次元操作を投影面112に適用する。この順序は、ボタン・バー内のボタンの左 から右への配列に対応する。その結果、3種類の回転は、投影面が一方向以上に 回転する状況において、多少異なる動作を行う。即ち、Z軸を中心とする回転は 、常に投影面の局所的なZ軸を中心とする回転に対応する。Y軸を中心とする回 転は、常に、グローバルY軸を中心として行われる。X軸を中心とする回転は、 X回転中心線を中心として行われ、X回転中心線は面およびグローバルX軸双方 から得られる。即ち、このX回転中心線は、投影面内に位置するが、グローバル X軸に平行である。この処理順序のために、X回転に用いるアイコンの辺は、常 に投影面の辺に平行とは限らず、回転に用いるアイコンは、常に投影面と同一面 上に示されるとは限らない。 次に第9図も参照する。例示のシーケンスにおける次の処理は、投影面112 を切り取ることである。この操作はスケーリング処理と全く同様に、クロップ・ ハンドル174を用いて行うが、投影面のサイズを比例的に縮小する代わりに、 この処理は、投影面上に、画像のより小さな部分を表示する点で相違する。加え て、編集者が切り取り処理を調節すると、切り取られるサイズの画像の架空の輪 郭176を表示し、また投影面全体が占有したはずのワイヤ・フレーム178も 表示し続ける。これは、編集者に切り取られた面の量に対する感覚を与える。一 旦この操作を完了したなら、切り取った画像のみを、既に小さくなった投影面内 に表示する。 次に第10図も参照する。例示のシーケンスにおける次の処理は、回転中心1 53の位置を調節することである。この処理は、3つの回転処理の任意のものを 、投影面112上の異なる位置を基準として行わせる。回転中心の位置に対する デフォルトは、投影面の中心である。ユーザ・インターフェース・モジュール1 6は、このモードでは、回転中心が現在占めている位置に中心調節ハンドル18 0、ならびに、中心にあるハンドルと共にクロスヘア(crosshair)を形成するX 線セグ メント182およびY線セグメント184を編集者に提示する。 三次元操作処理の殆どでは、編集者は投影面の部分を画面領域102からマー ジン領域104に実際に移動させることができる。これは、アンダースキャン機 能(underscan capability)として知られており、移動中の投影面が画面から消滅 し第2画面のみを見えるようにする効果の作成を編集者に可能にする。このアン ダースキャン機能をより効果的に使用するために、ズーム・アウト・ボタン15 0を用いてマージンを大きくすることができ、更にズーム・イン・ボタン148 を用いてマージンを小さくすることができる。制御パネル100を最初に表示す るときに、ある量のアンダースキャンは提示してもしなくてもよいことを注記し ておく。 第11図を参照すると、移動経路選択ボタン146は、効果を表示した際に投 影面が取る経路におけるキー・フレームの視覚化および操作を、編集者に可能に する。この移動は、直線的としたり、またはスプライン状経路に沿うことも可能 である。スプライン状経路は、既知の技法を用いてユーザ・インターフェース・ モジュールが計算する。これらの技法については、"Interpolating Splines With Local Tension,Continuity,and Bias Control"(Doris H.Kochane k,Computer Graphics,Vol.18,No.3,1984年7月)に記載されている。経路に 対する張力、連続性およびバイアス・パラメータの調節は、キーボードからの数 値パラメータに応答して、またはスライダの移動に応答して行うことができる。 編集者が効果のためのキー・フレーム116,118,120,122に三次 元位置を指定した場合、編集者は移動経路選択ボタン146を選択して、一連の 点182,184,186,188を表示することができる。これらは、それぞ れ、各キー・フレームに対する投影面112の中心位置に位置する。このモード では、これらの点は、ユーザ・インターフェース・モジュール16が導出した、 三次元スプライン190によって接続する。このスプラインは、効果の間の各フ レームに対する投影面の中心位置を定める。例えば、第11図に示す画面におい て、効果は、画面の左上側角付近の投影面から開始し、画面の下中央を目指して 下に向かって進み、再び画面の上中央を目指して上に向かって進み、最後に下に 向かい、画面から外れる。ズーム・イン・ボタン148,およびズーム・アウ ト・ボタン150を用いて、表示画面102から外れた投影面が取る経路部分を 見ることができる。 移動経路選択モードでは、点182,184,186,および188は、ハン ドルとして示すことができ、編集者はこれらのハンドルを用いて、これらの点の XYまたはXZ位置を操作することができる。これは、これらのハンドルに対応 するフレームの位置を移動させる効果を有する。キー(例えば、shift)を押し た状態でハンドルを選択すると、2カ所以上の点を1回の処理で、同一の並進に よって移動させることが可能となる。また、キー・フレーム・インジケータ上で このように作動させることによって、2つ以上のキー・フレームを処理すること も可能である。これによって、最後に選択したキー・フレームの位置を、他の選 択したキー・フレーム全てに適用する。また、キー・フレームには、カット・ア ンド・ペースト処理も使用可能である。 編集者がキー・フレーム全ての定義に満足し、そして経路のタイプを選択した 場合、編集者は効果のためのパラメータを格納することができる(ステップ76 )。このステップでは、投影面に対して行った全操作の結果である投影面の位置 を定める、各キー・フレームの変換パラメータを格納する。また、キー・フレー ムに関連するフレームのために、補間マトリクスも格納する。これらは、投影面 の選択した経路に沿った線形補間またはスプラインに基づく補間によって導出す る。したがって、効果を形成するシーケンスにおける各フレームは、位置パラメ ータと関連がある。 編集者がディスプレイ装置20の1つを通じてコマンドを発し、効果を表示さ せると、ディスプレイ・モジュールは各フレームおよびそれに関連する変換パラ メータを検索し、この変換パラメータを用いて、投影面を表示すべき見かけ上の 三次元位置を決定する。各フレームに対するパラメータは、各変換タイプ毎に1 つの変換マトリクスを含む。 上述の操作には代替制御部を設けることが望ましい場合がある。一実施例では 、これら代替制御部は、第1表示領域26内のパラメータ・リストに表示する。 このパラメータ・リストは縮小可能な領域(collapsible area)を含み、編集者は 、上述の操作の代わりに、スライダおよび/または数値を用いて、操作を指定す ること ができる。このパラメータ・リストは、他のパラメータに対する制御も含むこと ができる。例えば、このリストを用いて、スプラインの形状に対するパラメータ を指定することができ、キー・フレームを作成することができる。遠近(perspcc tive)、スキュー(skew)、ボーダー(border)、シャドウ、または軌跡(trail)のよ うな他の効果も、このリストに備えることができる。 第12図および第13図を参照すると、本発明の代替実施例は、第1図ないし 第11図との関連で先に論じた実施例とは異なる制御部を用いて、編集者に投影 面212を操作させる制御パネル200を提示する。即ち、第12図に示すよう に、この実施例は、多目的回転モードを含み、このモードでは、編集者は回転X ハンドル204、回転Zハンドル206、または回転Yハンドル208のいずれ かを作動させることができる。このモードでは、編集者は、モード間の切替を行 うことなく、これら3つの方向の任意の方向に投影面を回転させることができる 。好ましくは、ハンドルは遠近法で描いた曲線矢印のような形状とし、ハンドル の作動によってハンドルが移動する方向と概して整合する方向に、矢印を湾曲さ せる。 同様に、第13図に示すように、本発明の代替実施例は、並進Xハンドル21 0、並進Yハンドル212、および並進Zハンドル214を、多目的並進モード において設けることができる。これらのハンドルは、モードを変更させることな く、編集者にこれら3つの方向の任意の方向に投影面を並進させる。本発明の第 2実施例では、モード間の切替は、ボタン・バーまたはその他の入力機構を用い て行うことができる。切り取り、スケーリング、回転中心の調節、移動経路の選 択、およびズーム・ボタンも、このインターフェースに設けてもよい。 以上、本発明を、その多数の特定実施例との関連において説明した。しかしな がら、本発明の範囲に該当すると見なされる多数の変更も、いまや当業者には明 白となったはずである。したがって、本発明の範囲は、ここに添付する請求の範 囲によってのみ限定を受けることを意図するものである。
【手続補正書】 【提出日】1997年10月8日 【補正内容】 (1) 特許請求の範囲の記載を以下の通りに補正します。 『1. ビデオ合成システムであって、 表示画面と、 ポインティング・デバイスと、 前記表示画面と前記ユーザ入力デバイスとに動作的に接続したユーザ・インタ ーフェース・モジュールであって、該ユーザ・インターフェース・モジュールは 、投影面の表現の第1の二次元投影を、前記表示画面上に表示するためのもので あり、前記二次元投影は前記投影面の第1の三次元位置から導出し、前記ユーザ ・インターフェース・モジュールはまた、前記第1二次元投影に付属する第1の ハンドルも表示するためのものであり、前記ユーザ・インターフェース・モジュ ールはまた、前記ポインティング・デバイスに応答してカーソルの前記第1ハン ドルにおける変位を検出するためのものであり、前記ユーザ・インターフェース ・モジュールはまた、前記カーソルの前記変位の量および方向に対応するように 前記投影面の前記第1三次元位置を更新するためのものであり、前記ユーザ・イ ンターフェース・モジュールはまた、前記投影面の前記表現の第2の二次元投影 を前記表示画面上に表示するためのものであり、前記第2二次元投影は、前記投 影面の前記の更新した第1三次元位置から導出し、更に、前記第2二次元投影に 付属する前記第1ハンドルを再表示するためのものである前記ユーザ・インター フェース・モジュールと、 から成るビデオ合成システム。 2. 請求項1記載のビデオ合成システムにおいて、前記ユーザ・インターフ ェース・モジュールは、更に、表面に基づく軸が対応するグローバル軸と同じ広 がりを有さなくなった場合、前記表示画面上の前記投影面に基づいて、前記表面 に基づく回転軸のグラフィック表現を表示するためのものであること、を特徴と するビデオ合成システム。 3. 請求項1または2に記載のビデオ合成システムであって、更に、前記ユ ーザ・インターフェース・モジュールに動作的に接続してあり、前記第2三次元 位置を定める効果パラメータを格納する記憶装置を含むこと、を特徴とするビデ オ合成システム。 4. 請求項1から3のいずれかに記載のビデオ合成システムにおいて、前記 ユーザ・インターフェース・モジュールは、回転ハンドルを表示するため、また 前記表現の前記第1三次元位置を更新して第1所定軸を中心とする前記表現の回 転に対応させるためのものであること、を特徴とするビデオ合成システム。 5. 請求項1から4のいずれかに記載のビデオ合成システムにおいて、前記 ユーザ・インターフェース・モジュールは、モード変更コマンドに応答して、別 の回転ハンドルを表示し、また前記ユーザ・インターフェース・モジュールは、 前記表現の前記三次元位置を更新して、前記第1所定軸に対して直交する第2所 定軸を中心とする前記表現の回転に対応させるためのものであること、を特徴と するビデオ合成システム。 6. 請求項1から5のいずれかに記載のビデオ合成システムにおいて、前記 ユーザ・インターフェース・モジュールは、長方形に接続したステムと、それぞ れのステムに接続した球の円形投影と、を含むハンドルを表示するためのもので あること、を特徴とするビデオ合成システム。 7. 請求項1から6のいずれかに記載のビデオ合成システムにおいて、前記 ユーザ・インターフェース・モジュールは並進処理のみを許可すること、を特徴 とするビデオ合成システム。 8. 請求項1から6のいずれかに記載のビデオ合成システムにおいて、前記 ハンドルは、クロップ・ハンドル、回転ハンドル、並進ハンドル、およびスケー リング・ハンドルの内の1つであり、更に、前記ユーザ・インターフェースは、 前記ハンドルがどのタイプのものかを判定するモードを選択するためのものであ ること、を特徴とするビデオ合成システム。 9. 請求項1から8のいずれかに記載のビデオ合成システムであって、更に 、前記記憶装置に動作的に接続したディスプレイ・モジュールを含み、該ディス プレイ・モジュールは、前記記憶装置から一連のビデオ・フレームを検索するた めのものであり、前記ディスプレイ・モジュールはまた、互いに異なった三次元 位置にある前記投影面の一連の更に別の二次元投影から成る効果を表示するため のものであり、前記面の更に別の二次元投影の各々には、前記ビデオ・フレーム の 互いに異なった1つを投影してあり、前記ユーザ・インターフェース・モジュー ルは更に、前記互いに異なった三次元位置を得て格納するためのものであること 、を特徴とするビデオ合成システム。 10. 請求項9記載のビデオ合成システムにおいて、前記ディスプレイ・モジ ュールは更に、前記複数の投影間に連続経路を表示するためのものであること、 を特徴とするビデオ合成システム。 11. 請求項9または10記載のビデオ合成システムにおいて、前記ディスプ レイ・モジュールは、前記カーソルの変位に応答して、前記複数の第1投影の内 の2つ以上のものの前記三次元位置を更新するためのものであること、を特徴と するビデオ合成システム。』
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ゴンサルベス,ロバート・エイ アメリカ合衆国マサチューセッツ州02181, ウェルズリー,フェアバンクス・アベニュ ー 8 (72)発明者 ロビンス,ダニエル・シー アメリカ合衆国ロード・アイランド州 02912,プロビデンス,ボックス 190,ブ ラウン・ユニバーシティ

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1.ビデオ編集方法であって、 投影面の表現の第1二次元投影を表示画面上に表示するステップであって、前 記二次元投影を前記投影面の第1三次元位置から導出するステップと、 前記第1二次元投影に付属する第1ハンドルを表示するステップと、 ポインティング・デバイスに応答して、カーソルの前記第1ハンドルにおける 変位を検出するステップと、 前記カーソルの変位の量および方向に対応するように、前記投影面の前記第1 三次元位置を更新するステップと、 前記投影面の表現の第2二次元投影を、表示画面上に表示するステップであっ て、前記第2二次元投影を前記投影面の更新した第1三次元位置から導出するス テップと、 前記第2二次元投影に付属する前記第1ハンドルを再表示するステップと、 から成るビデオ編集方法。 2.請求項1記載のビデオ編集方法において、前記表示画面上に表示するステッ プは、前記投影面の二次元表現の二次元投影を表示すること、を特徴とするビデ オ編集方法。 3.請求項1記載のビデオ編集方法において、前記第1ハンドルを表示するステ ップは、回転ハンドルを表示し、前記位置を更新するステップは、前記表現の前 記第1三次元位置を更新し、第1所定軸を中心とする前記表現の回転に対応させ ること、を特徴とするビデオ編集方法。 4.請求項3記載のビデオ編集方法であって、更に、モード変更コマンドに応答 して、前記第1ハンドルを表示するステップに、異なった回転ハンドルを表示さ せるステップを含み、前記位置を更新するステップは、前記表現の前記三次元位 置を更新し、前記第1所定軸に直交する第2所定軸を中心とする前記表現の回転 に対応させること、を特徴とするビデオ編集方法。 5.請求項3記載のビデオ編集方法であって、更に、 第1回転ハンドルを表示する前記ステップと同時に、前記第1二次元投影に付 属する第2回転ハンドルを表示するステップと、 前記ポインティング・デバイスに応答して、前記カーソルの前記第2ハンドル における変位を検出するステップと、 前記変位の間の前記カーソルの変位の量および方向に対応するように、前記投 影面の前記第1三次元位置を再度更新するステップであって、前記第1所定軸に 直交する第2所定軸を中心とする前記表現の回転に対応する、前記の再度更新す るステップと、 前記投影面の前記表現の第3二次元投影を表示画面上に表示するステップであ って、前記第3二次元投影を前記投影面の再度更新した第1三次元位置から導出 するステップと、 前記第3二次元投影に付属する前記第2回転ハンドルを再表示するステップと 、 を含むこと、を特徴とするビデオ編集方法。 6.請求項1記載のビデオ編集方法であって、更に、前記表現に関連する長方形 のフレームを表示するステップを含み、ハンドルを表示する前記ステップは、前 記長方形フレームの一辺上にハンドルを表示し、更に、前記長方形フレームの前 記一辺と対向する前記長方形フレームの他の辺上に第2ハンドルを表示するステ ップを含むこと、を特徴とするビデオ編集方法。 7.請求項6記載のビデオ編集方法において、ハンドルを表示する前記ステップ は、前記長方形に接続したステムと、それぞれのステムに接続した球の円形投影 と、を含むハンドルを表示すること、を特徴とするビデオ編集方法。 8.請求項6記載の方法であって、更に、前記カーソルが前記第1ハンドルに近 づくのを検出したときに、前記第2ハンドルの表示を中止するステップを更に含 むこと、を特徴とする方法。 9.請求項6記載の方法であって、更に、ハンドルを表示する前記ステップおよ び長方形フレームを表示する前記ステップは、前記ハンドルおよび長方形フレー ムを、三次元オブジェクトの二次元投影として表示すること、を特徴とする方法 。 10.請求項1記載のビデオ編集方法において、ハンドルを表示する前記ステッ プは、ステムと、該ステムに接続した球の円形投影と、を含むハンドルを表示す ること、を特徴とするビデオ編集方法。 11.請求項1記載のビデオ編集方法において、前記再表示するステップは、前 記第1ハンドルを再表示するステップの後に前記ハンドルが占める位置において 、前記第1ハンドルに前記カーソルを再表示すること、を特徴とするビデオ編集 方法。 12.請求項1記載のビデオ編集方法であって、更に、前記第2三次元位置を定 める効果パラメータを格納するステップを含むこと、を特徴とするビデオ編集方 法。 13.請求項1記載のビデオ編集方法であって、更に、前記カーソルが前記第1 ハンドルに近づくに連れて、その外観を変化させるステップを含むこと、を特徴 とするビデオ編集方法。 14.請求項1記載のビデオ編集方法において、第1ハンドルを表示する前記ス テップは、前記ハンドルの第3二次元投影を表示し、該第3二次元投影は、前記 ハンドルの第2三次元位置から導出し、更に、前記変位の間の前記カーソルの変 位の量および方向に対応するように、前記第2三次元位置を更新するステップを 含み、前記第1ハンドルを再表示するステップは、前記投影面の前記表現の第4 二次元投影を表示し、該第4二次元投影は、前記投影面の更新した前記第2三次 元位置から導出すること、を特徴とするビデオ編集方法。 15.請求項1記載のビデオ編集方法において、第1投影を表示する前記ステッ プおよび第1ハンドルを表示する前記ステップは、双方共、同一ハンドルを表示 し、第2投影を表示する前記ステップおよび前記第1ハンドルを再表示する前記 ステップは、双方共、同一ハンドルを表示すること、を特徴とするビデオ編集方 法。 16.請求項15記載のビデオ編集方法において、第1投影を表示する前記ステ ップは複数の第1投影を表示し、 ハンドルを表示する前記ステップは、前記複数の第1投影の1つに各々接続し た複数のハンドルを表示し、 変位を検出する前記ステップは、前記複数のハンドルの1つの変位を検出し、 前記三次元位置を更新する前記ステップは、前記複数の第1投影の前記1つの 位置を更新し、 第2投影を表示する前記ステップは、前記複数の第1投影の前記1つの表現の 投影を表示し、 前記再表示するステップは、前記複数のハンドルの前記1つを再表示すること 、 を特徴とするビデオ編集方法。 17.請求項16記載の方法であって、更に、前記複数の投影の間に連続経路を 表示するステップを含むこと、を特徴とする方法。 18.請求項17記載のビデオ編集方法において、連続経路を表示する前記ステ ップは、スプラインを表示すること、を特徴とするビデオ編集方法。 19.請求項17記載のビデオ編集方法において、更新する前記ステップは、並 進処理のみを許可すること、を特徴とするビデオ編集方法。 20.請求項17記載のビデオ編集方法において、前記三次元位置を更新する前 記ステップは、2つ以上の前記複数の第1投影の位置を更新すること、を特徴と するビデオ編集方法。 21.請求項1記載のビデオ編集方法において、前記ハンドルは、クロップ・ハ ンドル、回転ハンドル、並進ハンドル、およびスケーリング・ハンドルの内の1 つであり、更に、該ハンドルがどのタイプのものかを判定するモードを選択する ステップを含むこと、を特徴とするビデオ編集方法。 22.請求項1記載のビデオ編集方法であって、更に、異なる三次元位置を各々 有する互いに異なった投影面の一連の二次元投影から成る効果を表示するステッ プを含み、前記異なる三次元位置は、前記検出するステップおよび前記更新する ステップの連続するステップによって定めてあり、前記互いに異なった投影面に は、各々、その上にビデオ・シーケンスの異なるフレームを投影したこと、を特 徴とするビデオ編集方法。 23.ビデオ合成システムであって、 表示画面と、 ポインティング・デバイスと、 前記表示画面および前記ユーザ入力デバイスに動作的に接続したユーザ・イン ターフェース・モジュールであって、該ユーザ・インターフェース・モジュール は、投影面の表現の第1二次元投影を、前記表示画面上に表示するためのもので あり、前記二次元投影は前記投影面の第1三次元位置から導出し、前記ユーザ・ インターフェース・モジュールは、更に、前記第1二次元投影に付属する第1ハ ンドルも表示するためのものであり、前記ユーザ・インターフェース・モジュー ルは、更に、前記ポインティング・デバイスに応答して、カーソルの前記第1ハ ンドルにおける変位を検出するためのものであり、前記ユーザ・インターフェー ス・モジュールは、更に、前記カーソルの変位の量および方向に対応するように 、前記投影面の前記第1三次元位置を更新するためのものであり、前記ユーザ・ インターフェース・モジュールは、更に、前記投影面の前記表現の第2二次元投 影を前記表示画面上に表示するためのものであり、前記第2二次元投影は、前記 投影面の更新した前記第1三次元位置から導出し、更に、前記第2二次元投影に 付属する前記第1ハンドルを再表示するためのものである前記ユーザ・インター フェース・モジュールと、 から成ることを特徴とするビデオ合成システム。 24.請求項23記載のビデオ合成システムであって、更に、前記ユーザ・イン ターフェース・モジュールに動作的に接続してあり、前記第2三次元位置を定め る効果パラメータを格納する記憶装置を含むこと、を特徴とするビデオ合成シス テム。 25.請求項23記載のビデオ合成システムであって、更に、前記記憶装置に動 作的に接続したディスプレイ・モジュールを含み、該ディスプレイ・モジュール は、前記記憶装置から一連のビデオ・フレームを検索するためのものであり、前 記ディスプレイ・モジュールは、更に、異なった三次元位置にある前記投影面の 一連の更に別の二次元投影から成る効果を表示するためのものであり、前記面の 更に別の二次元投影の各々には、前記ビデオ・フレームの異なった1つを投影し てあり、前記ユーザ・インターフェース・モジュールは、更に、前記互いに異な った三次元位置を獲得しかつ格納するためのものであること、を特徴とするビデ オ合成システム。
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