JPH11509355A - 格納された指示表現の評価によるプロセス制御 - Google Patents
格納された指示表現の評価によるプロセス制御Info
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- JPH11509355A JPH11509355A JP9539665A JP53966597A JPH11509355A JP H11509355 A JPH11509355 A JP H11509355A JP 9539665 A JP9539665 A JP 9539665A JP 53966597 A JP53966597 A JP 53966597A JP H11509355 A JPH11509355 A JP H11509355A
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Abstract
(57)【要約】
ルールベースデータ処理装置は、少なくとも第1(18)および第2(42)メモリストアに結合したプロセッサ(10)を具える。第1ストア(18)は、エージェントの2つ以上のグループのルールセットを規定する各々を保持し、第2ストアは、関係する修飾詞を有する個々のオブジェクトを規定するデータを保持する。スクリプトエージェントとして規定された第1のグループを、逐次的に可能な鎖として配置し、これらのスクリプトエージェントの1つ以上が、オブジェクトを指示する指示子と特定された修飾詞とを含む。オブジェクトエージェントとして規定された第2のグループは、オブジェクトおよび特定された修飾詞を前記スクリプトエージェントから識別し、正確な関係する修飾詞を有するオブジェクトの例の各々を前記第2ストア(42)から識別する。前記オブジェクトエージェントは、指示された前記オブジェクトの代役をすることによって、スクリプトまたはプロセス仕様における指示表現を処理する手段を与える。前記オブジェクトエージェントを、前記スクリプトエージェントにおけるマーカによって識別することができるが、これらはスクリプトの実行中に可能になるため、これらが第2ストア(42)が保持されている場所へのポインタによって、これらが表すオブジェクトおよび位置にこれら自身を自律的に接続することもできる。
Description
【発明の詳細な説明】
格納された指示表現の評価によるプロセス制御
本発明は、ルールベースデータ処理装置と、特に、格納された1つ以上のエー
ジェントを有し、前記すなわち各々のエージェントをルールの組によって規定し
、各々のルールを条件部分および関係する応答部分の形態とし、各々のルールの
条件部分が、1つ以上の指定された動作状態または外部入力を必要とし、該装置
が、前記関係する応答を発生することによって満たされる前記条件に応答する手
段を具えるルールベースデータ処理装置とに関係する。本発明は、加えて、しか
し排他的ではなく、これらのようなルールベースデータ処理装置を基礎とする、
プロセス制御および対話型娯楽用装置に関係する。
ルールベースデータ処理装置は、動作言語をサポートすることができ、ここで
動作を、値において行われる簡単な演算、またはルールとし、ルールは、事象(
動作状態変化)間の論理的および時間的関係を規定する。ルールの左辺動作とし
て知られるルールの前記条件部分に関係する事象は、前記ルールの応答部分(右
辺動作)に関係する、結果として起こる事象を生じる。このようなルールベース
リアルタイム言語の一例は、欧州シミュレーションマルチ会議1991の会報の
226−231ページにおける「エージェントおよび多エージェントシステムの
シミュレートおよび処理系」に記載のリアルタイムABLE(RTA)である。
ABLEは、エージェント動作言語の頭文字であり、エージェントおよび多エー
ジェントシステムをシミュレートする高度並行プロダクションルール言語であり
、より狭い時間積分にプロダクションルールシステムを与える。ルールベース言
語の他の例は、マサチューセッツ工科大学の人工知能研究室の1990年4月の
アール エー ブロックス,アル メモ 1227による「動作言語;ユーザズ
ガイド」において与えられる。
ルールベース言語は、より伝統的なプログラミング言語よりも高い柔軟性を与
えるが、これらの伝搬性質は、例えば、プロセスステージの活性化を、開始、中
間および終了状態によって厳格に制御するプロセス制御において、依然として厳
密になる恐れがあり、プログラムされていない事象に対してあまり柔軟に応答し
ない。重要でない手続き変化にも適応するプロセスの変更も簡単な問題ではなく
、時には、小さな遅延/待ち状態変化に適合するために、プログラム全体の再コ
ンパイルを必要とする。
ルールベースシステムは、より複雑な動作のシミュレーションを、相互接続さ
れたネットワークまたはエージェントのモデルにおいて実現することができる人
工知能用途に特に好適であると言われている。しかしながら、上述した問題は、
各々が、他の仮想アクタのアクションと、環境因子に対する仮想アクタの応答と
を管理する他のエージェントと相互接続されたエージェントの複合グループの形
態における、仮想“アクタ”間の相互作用シナリオをモデル化する場合、再び生
じる。(線形プロセス仕様と類似して)“スクリプト”を続けるべき場合、条件
およびポテンシャル応答を必要とするすべての仮想アクタを、相互作用が、連続
的な実行において変化がほとんど無いか全く無い、厳密に制御されたプロセスに
なるように前記スクリプト中にプログラムしなければならない。オブザーバの視
点から、前記仮想アクタ間の“相互作用”は、予測可能かつ非現実的である。
これらの問題の多くを克服するシステムは、本願人の同時係属出願である英国
特許出願第9609189.7号明細書に記載されており、この明細書は、分離
エージェント(演算子エージェント)と相互作用する逐次的に可能になるスクリ
プトエージェントの鎖の形態におけるスクリプト/プロセス仕様を与える。スク
リプトエージェントによって個々の演算子エージェントにおいて置かれたマーカ
によって、演算子エージェントに、これらへの指示を行うことができる何らかの
スクリプトエージェントが可能である(伝搬シーケンスの一部として活性化され
ている)ため、合図することができる。各々の演算子を構成する個々のルール母
集団は、これらがスクリプトエージェントとどのように相互作用し、これらの結
果を出力するかを規定する。上述した仮想アクタのシナリオをスクリプトの次に
用いると、前記スクリプトエージェントの鎖は、これらの内部技能によって決定
される方法において、演算子エージェント仮想アクタが作業し、スクリプトエー
ジェントにおいて指定されたラインまたはステージ命令を実行する、より適応的
なフレーム作業になる。したがって、演算子エージェントの変化が、共通スクリ
プトの異なる言語運用に至る異なる演算子エージェント内部機能による比較的簡
単な方法であるため、直接スクリプティングの厳密さは減少し、柔軟性は大幅に
増す。
上記システムによる問題は、明示的スクリプティングによるものと同様に、こ
れらが、指示表現、すなわち、オブジェクトまたは特徴を他のオブジェクトまた
は特徴に対するこれらの関係によって単に特定に規定するスクリプト断片を簡単
に取り扱えないことである。これは、前記関係が最初に存在しない場合、特に深
刻であり、例えば、ステージ方向“キャラクタAは、テーブルの上の本を見る”
に対して、スクリプトの早い部分にはテーブルの上の本が無いかもしれず、その
結果、スクリプトエージェントは、それが関係する特徴にマーカを置くことがで
きない。スクリプトエージェント鎖システムに関して、許容しえない遅延が、テ
ーブルの上に本を置くことに続いて、その指示表現を行うスクリプトエージェン
トが本に対するマーカを確立するため、もたらされるかもしれない。明示的スク
リプティングシステムにおいて、この問題を、“テーブル位置決め;テーブル上
の本位置決め”のような初期化ステップを追加する(再び遅延をもたらす)こと
によって処理してもよく、または、前記指示表示を“キャラクタAが位置x,y
,zを見る”に置き換えるような妥協を行う(本の初期配置における柔軟性のど
のような可能性も除去する)。
認識されるように、前記指示表現の問題は、対話型娯楽のスクリプティングに
限定されない。その1ステージが半組み立て部分品上に直立した個々の植え込み
ボルトに挿入された6個のナットを締結することを含む組み立てラインプロセス
を考えると、制御命令の記述は、各々のナットに関する特定の同一性を発生し、
および/または、各々の締結動作のために行くべき正確な位置を特定しなければ
ならない代わりに、“各々のシャフトにおいてナットをトルクKに締結”のよう
な表現を使用することができる場合、極めて簡単になるであろう。
したがって、本発明の目的は、指示表現を処理する能力により、より柔軟な制
御用途の基礎を与えることができるデータ処理装置の構成を提供することである
。本発明の他の目的は、このようなデータ処理装置を基礎とし、手順における変
化に容易に適合する処理制御手段を提供することである。
本発明のさらに他の目的は、このようなデータ処理装置を基礎とし、複合エー
ジェントとしてモデル化されたキャラクタが、1つ以上の指示表現を含むスクリ
プトが続く間、互いに相互作用することができる対話型娯楽用装置を提供するこ
とである。
本発明によれば、第1および第2メモリ手段に結合したプロセッサを具え、前
記第1メモリ手段がエージェントの第1および第2グループを格納し、各々のグ
ループをルールの個々の組によって規定し、前記プロセッサを、前記ルールの個
々の組を並列に実行するように配置し、前記第2メモリが複数のオブジェクトを
規定するデータを格納し、前記オブジェクトの少なくともいくつかがこれらと関
係する特定の修飾詞を有する、ルールベースデータ処理装置において、前記第1
グループのエージェント(以下、“スクリプトエージェント”)を逐次的に可能
になる鎖として配置し、前記スクリプトエージェントの1つ以上が、前記オブジ
ェクトの1つに対する特定の指示と、特定された修飾詞とを含み、前記第2グル
ープのエージェント(以下、“オブジェクトエージェント”)を、スクリプトエ
ージェントからオブジェクトおよび特定された修飾詞を識別し、前記第2メモリ
手段における前記オブジェクトのインスタンスを識別し、前記特定された修飾詞
を、各々の識別されたオブジェクトの特定の関係する修飾詞と比較し、一致した
場合、前記識別され一致したオブジェクトに対する識別ポインタを発生するよう
に動作できるようにしたことを特徴とする。
前記スクリプトを実行時において、静的オブジェクトとしてよりも、自律的エ
ージェントの組として可能にすることによる追加の機能は、本発明において、前
記スクリプトエージェントが発生された時点においては指示物を持たないかもし
れない“テーブルの上の赤い本”のような前記スクリプトにおける指示表現を処
理する手段の条項によってさらに拡張される。本発明は、関係するオブジェクト
の代役をし、したがって、前記スクリプトエージェントにおいてマーカによって
示すことができ、これらが前記スクリプトの実行中に利用可能になるため、これ
ら自体を前記オブジェクトおよびこれらが存在する場所に(前記第2メモリにお
いてこれらが格納されている場所に対するポインタによって)自律的に接続する
こともできる(自律的)エージェント−オブジェクトエージェント−の他の組を
提供する。
好適には、前記第1メモリ手段に少なくとも1つの他のエージェントのグルー
プ(以下、“オペレータエージェント”)を格納し、前記オペレータエージェン
トを、2つ以上の手続きステップのうちの選択された1つを実行するように配置
し、前記選択を、1つ以上の外的因子に基づいて前記オペレータエージェント内
で行い、前記オペレータエージェント内の選択操作を、そのオペレータエージェ
ントを識別するマーカを輸送するスクリプトエージェントが可能になる前で、こ
のシーケンスの前のスクリプトエージェントが可能になった後にトリガする。こ
のようなオペレータエージェントは、個々のプロセスステージを制御することが
でき、または、我々の同時係属出願の参照と共に上述したインタラクティブドラ
マの仮想アクタを提供し、修飾詞に関係して格納された1つ以上のオブジェクト
を、前記スクリプトエージェントの逐次的な可能化中に、前記オペレータエージ
ェントの1つによって制御可能的に変化させることができる。
いくつかの環境において、共通オブジェクト指示物および特定された修飾詞を
含むどのスクリプトエージェントも、1つのオブジェクトエージェントを経て前
記第2メモリ手段から共通オブジェクトを識別することができ、これらのスクリ
プトエージェントの各々は、その個々のオブジェクトエージェントにおける個々
のマーカを有する。したがって、“テーブルの上の本”が一度オブジェクトエー
ジェントによって識別されると、このフレーズを含むすべてのその後のスクリプ
トエージェントは、このオブジェクトエージェントにおけるマーカを有し、同じ
オブジェクトに指示する。しかしながら、いくつかの環境において、あるフレー
ズが前記スクリプト中の異なった点において異なったオブジェクトを識別するよ
うにすることが望ましいかもしれず、このようにするために、オブジェクトエー
ジェントを、識別されたエージェントの修飾詞を繰り返し検査するように配置し
、もしそれが変化したとしても、前記識別ポインタを除去し、何らかの他のオブ
ジェクトが一致として識別されうるかどうかを見る比較プロセスの繰り返しを続
けられるようにする。代わりに、タイマ手段を前記プロセッサに結合して与え、
前記識別ポインタの発生に続いて予め決められた期間をカウントするように配置
し、前記個々のオブジェクトエージェントを、前記予め決められた期間の終了に
応じて前記識別ポインタを除去し、前記第2メモリ手段内のオブジェクトインス
タンスの識別と、特定された修飾詞の比較とを繰り返し、他の識別ポインタを発
生するように配置する。
本発明は、上述したデータ処理装置を基礎としたプロセス制御装置および対話
型娯楽用装置も提供し、本発明の他の特徴および利点と共に、以下および添付し
た請求の範囲において説明し、ここで、これらを参照すべきである。
ここで本発明の好適実施形態を、単に例としてRTAエージェントの特別な参
照と共に、添付した図面の参照と共に説明する。
図1は、本発明の第1実施形態によるルールベースデータ処理装置のブロック
図である。
図2は、関係するオブジェクトにリンクしたスクリプトエージェントとオペレ
ータエージェントのシーケンスを説明する図式的な図である。
図3は、本発明の他の実施形態による、図1の装置の変形例を示す。
図1は、本発明を用いるルールベースデータ処理装置を基礎とする対話型娯楽
用装置を示す。この装置は、RTAルールの母集団によって規定されたコンパイ
ルされた非同期論理回路表現において動作するプロセッサ10を具える。制御お
よびデータリンク12を通じて、プロセッサ10は、マルチキャラクタ対話型ア
ニメーションを制御することができ、このアニメーションに対して画像レンダリ
ングステージ14によって場面を発生し、ディスプレイ16に出力する。プロセ
ッサ10は、多数のデータストアと関係し、その第1のものを、それ自体多数の
分離した格納領域を与えるランダムアクセスメモリ(RAM)18とし、その第
1の格納領域20は、前記RTAのコンパイルされた母集団の非同期論理回路表
現の種々の要素の詳細を含む表を保持し、この表の別々の領域は、以下に説明す
るように、スクリプトエージェント20A、オペレータエージェント20Bおよ
びオブジェクトエージェント20Cの詳細を保持する。RTAルールの非同期論
理回路表現との比較は、参照によって本開示に含まれる我々の欧州特許出願公開
明細書第0704077号において、極めて詳細に説明されている。
動作(レジスタ要素)、時間注釈(遅延要素)論理機能要素、および、前記非
同期論理回路表現を形成するルールの各々は、表20における行を有する。この
表における各々の行は、要素番号と、装置の状態フラグと、装置の待ち行列状態
フラグと、内部状態と、伝播機能開始アドレスとを既知の方法において識別する
。前記表の行が関係する要素の状態が変化した(ここでは、イベントと呼ぶ)場
合、伝播機能を実行し、何らかの適切な変化を、このような変化によって影響さ
れうる要素のすべてにもたらす。これらの伝播機能を、RAM18の他の領域2
2内の特定のメモリ位置すなわち開始アドレスにおいて便利に配置する。このR
AMに、別個の、未来要素状態変化用格納領域24と、イベントスタック用格納
領域26も設ける。表20に関して、各々のメモリ領域22、24、26は、ス
クリプトエージェント(接尾辞A)、オペレータエージェント(接尾辞B)およ
びオブジェクトエージェント(接尾辞C)に関して別個の領域に分割されている
が、これらの特徴は、これらの慣例的な機能を行う。RAM18を、既知の方法
において、データバス28およびアドレスバス30によってプロセッサ10に接
続する。さらに既知の方法において、クロック(CLK)32を、前記プロセッ
サと、図示するように、レンダリングステージ14とに接続する。
読み出し専用メモリ(ROM)34を、データバス36およびアドレスバス3
8によってプロセッサ10に結合し、このROM34は、前記各々のエージェン
ト−スクリプト、オペレータまたはオブジェクトのコンパイルされた回路表現の
インプレメンテーションを管理する命令構造を保持するプログラムストアを与え
る。プロセッサ10は、この命令構造によって命令されるように、前記回路表現
において動作し、この回路中の伝播は、条件動作を満たしたことに、前記回路表
現によって具体化される種々のルール母集団に対する関係する応答を規定する1
つ以上の他の動作を発生することによって応答することと等価である。ユーザイ
ンタフェース装置(UID)40を設け、制御データおよび命令のプロセッサ1
0への直接の入力を可能にし、このUIDの形態は、用途によって何が要求され
るかに依存し、ディスプレイ16における、レンダリングステージ14によって
発生されるグラフィカルユーザインタフェースと協働する、1つまたは2つの簡
単なボタンからキーボード/マウス入力まで変動してもよい。
本発明を具体化するルールベースシステムの形態の使用は、オペレータエージ
ェントの組を、例えば、コンピュータゲームのキャラクタを演じる仮想アクタと
して使用する記述されたシナリオの実行をどのように形成するかの問題を取り上
げる。仮想環境のレイアウトおよび外観を規定するデータを、他のRAM42に
おいて、種々のオブジェクト(テーブル、椅子、本等のような“小道具”)およ
び各々の仮想アクタの外観および前記仮想環境内での現在の位置とを規定するデ
ータと共に保持する。プロセッサ10は、アドレスバス44およびデータバス4
6を介してRAM42に対する読み出し/書き込みアクセスを有し、レンダリン
グステージ14は、個々のアドレスバス48およびデータバス50を介して読み
出しのみのアクセスを有する。前記仮想環境の画像に対するオーディオ伴奏を、
個々のオーディオデータストア54からのデータにアクセスし、制御ライン56
を通じてプロセッサ10の命令下にあるオーディオ録音再生ステージ52によっ
て与えてもよい。
前記仮想アクタに命令するスクリプトを、自律的スクリプトエージェントの鎖
によって実行時間において実行時において表現し、前記システムの動作における
動的部分を演じ、前記仮想アクタの、エージェントの異なったグループ化を行い
、これらのエージェントの働きを、これらが埋め込まれている(そして、これら
の働きが構成するのを助ける)状況によって部分的に決定し、これらが演じるス
クリプトによって部分的に決定する。前記スクリプトの実行の制御を前記仮想ア
クタの全体に分配し、これらの各々は、実行すべきスクリプトにおけるセンテン
スを識別し、代表的には前のセンテンスが実行された時、このセンテンスを実行
する合図を識別するためであり、ここで、‘センテンス’は、アクタによるスピ
ーチ、または、ステージ命令に対応してもよい。
各々の仮想アクタは、該仮想アクタがどのようにタスクを物理的に処理するか
だけでなく、物理的動作に影響するかもしれない動作状況をも管理する相互リン
クエージェントの高度に複雑な配置を具える。前記仮想アクタによって行われる
アクションを付加的に使用し、RAM42において保持されているこれらの外観
におけるデータを更新し、レンダリングステージ14が、前記仮想環境の画像に
関係して前記更新された表現をどこで発生するかの決定のみを必要とするように
する。開くまたは閉じることができるドアか、あるキャラクタから他のキャラク
タに手渡すことができる本のような演劇の“小道具”である中間オブジェクトに
関する機能を処理するために、以下、オブジェクトエージェントと呼ぶ、オペレ
ータエージェントの比較的簡単なクラスを与える。
図2に図示的に説明するように、各々のスクリプトエージェント61−64は
、それを演じるアクタと、その演技に含まれる他のアクタおよびオブジェクトエ
ージェントとにおけるマーカ70を含む。この図は、二人の仮想アクタ(ピータ
およびデビッド)間の記述されたやり取りからの短い抜粋を表し、この経過中、
ピータは(デビッドが居る部屋への)ドアを開け、デビッドに挨拶し、デビッド
は、赤い本をピータに手渡し、彼にそれを読むように言うことによって応じる。
これを、ドアを表すオブジェクトエージェント74と、個々のキャラクタ、ピー
タおよびデビッドのオペレータエージェント75、76と、赤い本を表すオブジ
ェクトエージェント77とに対する個々のマーカを有する4つのスクリプトエー
ジェント61−64に分割する。この図の下部において図式的に表されているの
は、データストア(図1のRAM42)であり、エージェント74−77は、こ
れらのデータを保持する保持する前記ストアの領域に対して個々のポインタ86
を有する。“赤い本”オブジェクトエージェント77は、データが格納されてい
る4冊の本のうちの特定の1つのデータに対するポインタを有することに注意さ
れたい。この特定の関係は、後に明らかになるであろう。
第1スクリプトエージェント61(“ピータがドアを開ける”)は、ピータオ
ペレータオブジェクト75およびドアオペレータオブジェクト74の双方におけ
るマーカ70を有し、ピータに、内部技術を使用して、そして他の彼の内部特徴
によって規定される“スタイル”において開けるように命じてもよい。(リンク
80によって表される)‘ピータ’および‘ドア’エージェント間の相互作用の
正確な形態を明示的には記述せず、代わりに単にスクリプトによって提案した。
第2スクリプトエージェント62(ピータは“こんにちは、デビッド”と言う
)は、‘ピータ’エージェント75および‘デビッド’エージェント76の双方
に対するマーカを有する。デビッドは、スクリプトエージェント62からの直接
の役割を持たないが、前記部屋の中の彼の存在は、ピータの発言が何らかの意味
を持つものである場合、必要とされ、スクリプトエージェント62に関するアク
ションの完了は、その後のスクリプトエージェント63記述されたデビッドのア
クション(“デビッドは、赤い本をピータにあげる”)に対する合図でもあり、
このスクリプトエージェントは、デビッドのエージェント76、ピータのエージ
ェント75および赤い本のエージェント77におけるマーカ70を有する。仮想
アクタ間の相互作用の見地から、(リンク80によって表される)ピータおよび
ドア間の相互作用は、話の筋がドア74におけるマーカを有していないスクリプ
トエージェント62に進む場合に終了し、(点線のリンク82によって表される
)ピータおよび本間の相互作用は、スクリプトエージェント63が、ピータおよ
び本の双方におけるマーカを有するようになるまで確立しない。スクリプトエー
ジェントは、後に説明する追加の内部状態および動作も有し、例えば、これらが
表すアクションが行われたかどうかを登録してもよい。
動作において、各々の仮想アクタは、前記スクリプトエージェントを先に進ん
で行うべき次のアクションを探索し、この点から前に戻ってその次のアクション
の合図に対応する一般的に(しかし必然ではなく)すぐ前のスクリプトエージェ
ントであるスクリプトエージェントを見つけることによって前記スクリプトを演
じる。2つのスクリプトエージェントによって保持されているマーカから、前記
仮想アクタエージェントにとって、その合図を受け取る仮想アクタと、そのアク
ションを演じる必要がある仮想アクタおよびオブジェクトとを決定することは比
較的簡単なことである。
上述したシステムにより発生する恐れのある問題は、演技の前に構成されてい
るスクリプトエージェントから生じ、これは、スクリプトの個々のセンテンスが
“読まれた”ときに、関係するオブジェクトRAM42に格納された存在として
存在しないかもしれないような問題である。オブジェクトが存在しなくても、そ
の不在を知ることができないため1つ以上の修飾詞オブジェクトによって、例え
ば、オブジェクトのグループからの特定の1が、単に特別に識別されるかもしれ
ない。例えば、スクリプトエージェント63(“デビッドは、赤い本をピータに
あげた”)において、この本は、スクリプトエージェントが形成された時点で存
在していないかもしれず、修飾詞−存在している本−を、この本に最初から用い
ることはできない。これを克服するために、関係する各々のオブジェクトに関し
て、個々のオブジェクトエージェントは、実際のオブジェクトの代理として働く
。
各々のオブジェクトエージェントを、それを形成させる指示表現に対応する情
報を含むように配置する。例えば、“テーブルの上の赤い本”において、このオ
ブジェクトは、3つの修飾詞、すなわち、第1に、はっきりと限定されていると
いうこと、第2に、赤い色だということ、第3に、第2のオブジェクトのテーブ
ル(それ自身のオブジェクトエージェントを有する)の上に位置することを有す
る。この情報を、オブジェクトエージェントの内部状態において、オブジェクト
エージェントそれ自身の自律的働きによって記録する。これを行う方法は、オブ
ジェクトエージェントに、前記シーケンスにおける指示表現における言葉を与え
、したがって、それ自身の状態を更新することである。このため、オブジェクト
エージェントは、受けた言葉を、相関的な語および形態(テーブル上、アーサー の
グラス)と、オブジェクトに用いられる形容詞(赤い本、壊れた椅子)と、特
定のまたは一般的な語(前記本、1冊の本)とに分類できるようにするために、
少なくとも限定された‘語彙’を必要とし、残りは、仮想世界において見られる
かもしれないオブジェクトと関係する。
前記スクリプトエージェントの鎖において新たな指示表現にに出会うたびにス
クリプトの実行時表現をコンパイルするプロセッサ(図1の10)により、すベ
てのオブジェクトエージェントが並列に、指示表現に含まれる情報(各々が1つ
以上の修飾詞を伴う1つ以上のオブジェクト)を、これらの内部状態に記録され
ているものに対して検査し、これらが関係しているかどうかを決定する。そうで
あれば、このオブジェクトエージェントに、現在例示されているスクリプトエー
ジェント(前記指示表現を含みスクリプトエージェント)によってマークする。
2つ以上のオブジェクトエージェントが前記指示表現と一致した場合、スクリプ
トエージェントの組を逆上って活性化を伝播することによって、1つを選んでも
よく、最も最近オブジェクトエージェントと一致したものを選ぶ。これは、個々
の指示表現が、(後に説明するような種々の技術によって)RAM42における
個々のオブジェクト仕様の語における実際の指示物を得た場合、同じ表現のすべ
ての他の使用は、前記仮想世界における同じオブジェクトに自動的に関係し、こ
れは、説明するように、得られた指示物が変化する容易さが与えられるかもしれ
ないとしても、これらはすでにこの同じオブジェクトエージェントにおけるマー
カを有しているためである。
スクリプトの実行が開始し、その進行中、このスクリプトエージェントによっ
て関係するオブジェクトエージェントを、個々のオブジェクトか、これらが表す
仮想世界における位置に(RAM42におけるデータストアに対するポインタ8
6を経て)リンスする必要があり、オペレータエージェントが、例えば、オブジ
ェクトが何を行うか、まてはどこに行くかを決定できるようにする。これを達成
する種々の方法が存在し、その第1の方法は、オブジェクトエージェントを、R
AM42におけるキャラクタ、オブジェクトおよびシミュレートされた世界を表
すデータ構造を別個に、そして自律的に検査し、これら自身に関してこれらがど
のオブジェクトを表すのかを決定するように構成することである。指示物が、例
えば、“赤い本”または“台所の窓”である場合、オブジェクトエージェントは
、これらのオブジェクトの例に対するデータ構造を探索し、1つの例のみが見つ
かった場合、オブジェクトエージェントは、前記データ構造におけるオブジェク
トの位置に対する内部ポインタを発生することによって、この例にポインタを置
く。
第2の方法は、オブジェクトエージェントを、シミュレートされた世界におい
て何が起こっているのかを動的に監視するように構成し、行うのが可能になった
場合、これらが、これらの指示物を識別し、ポインタ86を置くようにする。し
たがって、“赤い本”に対する指示は、最初に指示物を持たず、関係するオブジ
ェクトエージェント77が(例えば、デビッドのキャラクタが、赤い本を持って
いると思われる場合)それらしいと思われるものまで連続的に検査するようにな
るかもしれない。基本的な実現化において、オブジェクトエージェントは、特定
の修飾詞を有する本の例が現れるまでデータ構造全体を検査し続け、より高速な
実現化において、オペレータエージェントは、オブジェクトの形容詞に対する変
化を決定することができ、前記データ構造内の(何らかの色の)すべての本の存
在および位置を決定することにより、これらを、これらの内の1つが形容詞“赤
”を得て、一致し、オブジェクトエージェントがそのポインタ86を置くまで、
監視する。
第3の方法は、より複雑なオペレータ(アクタ)エージェント75、76が、
スクリプトを読むとき、まだ明示的な指示物を持たない(すなわち、適切なポイ
ンタを持たない)これらのオブジェクトエージェント77を決定し、仮想世界を
探索し、記述と一致するオブジェクトを見つけることである。この探索を、オブ
ジェクトエージェントに位置決めされたオブジェクトを識別するオペレータエー
ジェントによって(上述したような)データ構造の内容中を検査することとして
もよい。しかしながら、好適には、オペレータエージェントは、これらに対する
、すなわち、開始点から仮想世界内の視覚的案内を与えるために、仮想世界の“
視覚的探索”を行う。視線内に現れる最初に適合するオブジェクト(オペレータ
エージェントに最も近い必要はない)を、オブジェクトエージェントに対して識
別されたものとする。
これらの方法の何らかにおいて、適切な指示物が見つかった場合、オブジェク
トエージェントの状態を更新し、見つかったオブジェクトにポインタ86を発生
することによってマークする。
指示物を決定するこれらの方法は、相補的である。例えば、仮想世界内に赤い
本が1冊のみあるかもしれず、この場合において、“テーブルの上の赤い本”の
指示物を、対応するオブジェクトエージェントによって世界データ構造から直接
見つけることができる。代わりに、この世界の中に多くの赤い本がある場合、オ
ブジェクトエージェントは、表の状態を監視し、赤い本がそこに置かれたときを
決定することができる。第3の可能性は、本に指示するスクリプトエージェント
を実行するオペレータエージェント(アクタ)が、どの本が指示されているかを
決定するために、表を(その通常の活動の一部として)検査することができるこ
とである。この明示的に“演じられる”指示物の探索は、例えば、この本が他の
アクタによって対話の一部として指示される場合、適切である。
必要であり、本発明によって提供される特別な機能は、所有権の追跡であり、
オブジェクトを“アーサーの皿”のようなフレーズによって指示できるようにす
ることである。この指示表現を処理するオブジェクトエージェントは、イベント
がオペレータエージェント“アーサー”と皿に対応する仮想世界オブジェクトと
の結合を引き起こすまで、指示物を持たない(適合する修飾詞を見つけることが
できない)。したがって、オブジェクトエージェントは、仮想世界において何が
起こるかを、RAM42(図1)の内容に対する変化を検出することによって監
視し、アーサーオペレータエージェントに皿が与えられた場合、オブジェクトエ
ージェントがそのポインタを、この皿を表すデータに置くようにする。スクリプ
トの過程において変化するかもしれない、所有権のような過渡的な関係を処理す
るために、オブジェクトエージェントを、元のポインタが置かれるような条件を
連続的に監視し、これらの条件がもはや真ではない場合、このポインタを除去す
るように適切に配置する。この例において、アーサーが食事を終え、この特定の
皿に興味を持たなくなった場合、オブジェクトエージェントは、例えば、オペレ
ータエージェントがもはやこの皿を見つけず、ポインタを除去することを決定す
る。これは、“アーサーの青い皿”、“キッチンテーブルの上のアーサーの皿”
等のような各々に関する別個の指示表現を必要とするよりも、“アーサーの皿”
というフレーズを、その後、他の皿に関して再使用させる。
“皿”のようなオブジェクト識別子の意味は、その内容に従って変化してもよ
い。“ビルが皿を取り上げる”という文を表すスクリプトエージェントの場合に
おいて、上述した第3の識別方法を、“皿”を表すオブジェクトエージェントに
使用し、オペレータエージェント“ビル”の活動を監視し、ビルが皿を取り上げ
ると直ぐに、または、ひょとすると、ビルが彼が取り上げようとする皿を選択す
ると直ぐにこの皿データにポインタを置き、この選択を、直接記述された動作と
して制御するか、色の好みおよび/または視野内の最初に識別された皿のような
ビルオペレータエージェントの内部特徴によって直接制御する。
特定の指示表現を、広域的な視点からよりも、個々のアクタの視点から(内容
に従って)評価する必要がある。例えば、“アーサーは彼のグラスを捜す”にお
いて、指示されたグラスは、アーサーが見つけ、彼のものだと思っているグラス
であり、彼が元々どこかに置いたグラスである必要はない。これを容易にするた
めに、この文において“彼のグラス”を表すオブジェクトエージェントは、我々
観客がアーサーのものだと思っているグラスと、アーサーが彼のものだと思って
いるグラスとを識別できる必要がある。これを、スクリプトレベルで処理しても
よく、そうでなければ、この表現を同じグラスデータに対するポインタを有する
個々のオブジェクトエージェントに関して同義として取り扱うことによって回避
されるそれ自身の制限をスクリプトの記述に強いるとしても、“アーサーのグラ
ス”を最初に使用し、異なったグラスに個々のオブジェクトエージェント“アー
サーのグラス”および“彼のグラス”によってマークしてもよい。好適には、連
続的に監視し、ポインタを除去する上述した技術をオペレータエージェントにお
いて使用し、アーサーが彼のグラスを置いた場合、この関係を壊し(ポインタを
除去し)、用いられた規準、例えば、アーサーオペレータエージェントが“彼の
グラス”指示表現の次の場合の前に出会う最後のグラス、に従って再形成しなけ
ればならないようにする。これらの技術の変形例において、時間制限を、過渡的
関係を取り扱うオブジェクトエージェントにおいて指定してもよく、これによっ
て、(CLK32からの一定の数のクロックパルスを計数するプロセッサ10内
の計数機能によって測定してもよい)予め決められた期間スクリプトエージェン
トによって指示されない場合、確立されたポインタを除去する。この結果、アー
サーオペレータエージェントは、例えば、彼が5分間触らない場合、彼のグラス
であることを“忘れる”。
上述したような自律的エージェントによってオブジェクトを表すことの主な利
点は、オブジェクトの指示(修飾子の適合)を、実行(スクリプトエージェント
の鎖を通じての実行時伝搬)中に自動的に確立できることであり、今まで可能で
あったよりもかなりより広い範囲の指示表現によってオブジェクトに指示できる
ようになることである。ユーザの視点から、これは、スクリプトをより読みやす
く、そして書きやすくする。
物理的シミュレーションにおいて存在しない抽象的オブジェクトに、シミュレ
ーションの時点において、これらは形成されていないため、または、これらはあ
る意味で抽象的であり、RAM42のデータ構造において特定された個々の物理
的形態を有していないため、容易に指示することができる。抽象的オブジェクト
の例は、(代表的に3Dモデルにおいて、別個のオブジェクトとして識別されな
い、顔における鼻のような)オブジェクトの位置、特徴と、オブジェクト間の空
所と、約束のような物理的な実体を全く持たない抽象的オブジェクトとを含む。
スクリプトにおけるオブジェクトの表現を仮想世界における‘実際の’オブジ
ェクトから分離することにおける他の利点は、節または指示表現を、仮想世界の
過去または未来の状態を指示することに適合させることができることである(過
去または未来の時制の動詞を使用するより自然なスクリプト化を可能にする)。
これは、‘テーブルの上にあったグラス’のような表現を、基本的な機構のいか
なる変更も無しに取り扱うことを可能にする。また、オブジェクトエージェント
の組の導入は、スクリプトの実行時表現を、それを行う個々の仮想世界から分離
する。これは、異なった世界において同じスクリプトを実行することを簡単にし
、または、スクリプトをどのようなシミュレートされた物理的世界も無しで繰り
返すことを簡単にする。オブジェクト、オペレータおよびスクリプトエージェン
トの配置におけるスクリプトが、それ自体を世界にそれが見つけることによって
自動的にリンクするため、3Dシミュレートされた世界の“風景”を、スクリプ
トの有効性または実行に影響を及ぼすことなく、容易に変化させることができる
。
対話型娯楽用装置の見地から上述したが、どのように前記基本的なデータ処理
装置を代わりに工業または他のプロセス制御に利用するか、どのようにスクリプ
トエージェントがその処理を規定するか、どのようにスクリプトエージェントが
個々のプロセスステージの実現化を処理するか、どのようにオブジェクトエージ
ェントが個々の部品または半組み立て部品の表現および識別を処理するかは、容
易に認識されるであろう。図3は、このようなプロセス制御のための図1のシス
テムの変形例を示す。ここで、同じ番号を対応する特徴に使用し、これらを再度
説明はしない。
図1のレンダリング、ディスプレイおよびオーディオステージの代わりに、イ
ンターフェースリンク90を設け、プロセッサ10に制御およびデータバス92
、94によって接続する。インターフェースリンク90の個々の形態は、制御さ
れているプロセスによって決定され、よく理解されるであろう。
図3の実施形態において、プログラムストアは別個の存在ではなく、RAM1
8の他の別個の領域34’を形成する。(代わりに、図1の配置は、伝搬機能の
表22を、プログラムストアROM34内の別個の領域として持つことができる
。)図3におけるオブジェクトデータストア42’は、プロセスにおいて使用さ
れる種々の部品のデータ表現を、初期形態および部分的に処理された形態の双方
において含み、この部分的に処理された形態は、プロセスの開始においてもちろ
ん存在せず、本発明の使用なしでは上述した指示問題を与える。
本開示を読むことによって、他の変形が当業者には明らかになるであろう。こ
れらのような変形は、データ処理装置およびそれらの部品の分野において既知の
他の特徴を含んでもよく、これらを上述した特徴の代わりに、またはこれらに追
加して使用してもよい。本願において請求の範囲を特定の特徴の組み合わせに対
して示したが、本願の開示の範囲は、ここに明示的または暗示的に開示されたな
んからの新規の特徴またはなんらかの特徴の新規の組み合わせを、何らかの請求
の範囲において現在請求されているのと同じ発明に関係しようがすまいが、本発
明と同じ技術的問題をいくつかまたはすべてを軽減しようがすまいが、含むこと
を理解すべきである。本願人は、これによって新たな請求の範囲を、これらのよ
うな特徴および/またはこれらのような特徴の組み合わせに対して、本願の、ま
たはそこから得られるなんらかの他の出願の手続き中に示してもよいことを注意
しておく。
─────────────────────────────────────────────────────
【要約の続き】
できるが、これらはスクリプトの実行中に可能になるた
め、これらが第2ストア(42)が保持されている場所
へのポインタによって、これらが表すオブジェクトおよ
び位置にこれら自身を自律的に接続することもできる。
Claims (1)
- 【特許請求の範囲】 1.第1および第2メモリ手段に結合したプロセッサを具え、前記第1メモリ手 段がエージェントの第1および第2グループを格納し、各々のグループをルール の個々の組によって規定し、前記プロセッサを、前記ルールの個々の組を並列に 実行するように配置し、前記第2メモリが複数のオブジェクトを規定するデータ を格納し、前記オブジェクトの少なくともいくつかがこれらと関係する特定の修 飾詞を有する、ルールベースデータ処理装置において、前記第1グループのエー ジェント(以下、“スクリプトエージェント”)を逐次的に可能になる鎖として 配置し、前記スクリプトエージェントの1つ以上が、前記オブジェクトの1つに 対する特定の指示と、特定された修飾詞とを含み、前記第2グループのエージェ ント(以下、“オブジェクトエージェント”)を、スクリプトエージェントから オブジェクトおよび特定された修飾詞を識別し、前記第2メモリ手段における前 記オブジェクトのインスタンスを識別し、前記特定された修飾詞を、各々の識別 されたオブジェクトの特定の関係する修飾詞と比較し、一致した場合、前記識別 され一致したオブジェクトに対する識別ポインタを発生するように動作できるよ うにしたことを特徴とするルールベースデータ処理装置。 2.請求の範囲1に請求の装置において、共通オブジェクト指示物および特定さ れた修飾詞を含むどのスクリプトエージェントも、1つのオブジェクトエージェ ントを経て前記第2メモリ手段から共通オブジェクトを識別し、これらのスクリ プトエージェントの各々が前記オブジェクトエージェントにおける個々のマーカ を有することを特徴とする装置。 3.請求の範囲1または2に請求の装置において、前記第1メモリ手段に少なく とも1つの他のエージェントのグループ(以下、“オペレータエージェント”) を格納し、前記オペレータエージェントを、2つ以上の手続きステップのうちの 選択された1つを実行するように配置し、前記選択を、1つ以上の外的因子に基 づいて前記オペレータエージェント内で行い、前記オペレータエージェント内の 選択操作を、そのオペレータエージェントを識別するマーカを輸送す るスクリプトエージェントが可能になる前で、このシーケンスの前のスクリプト エージェントが可能になった後にトリガするようにしたことを特徴とする装置。 4.請求の範囲3に請求の装置において、1つ以上の格納されたオブジェクト関 係修飾詞を、前記スクリプトエージェントの逐次的な可能化中に前記オペレータ エージェントの1つによって制御可能的に変化させるようにしたことを特徴とす る装置。 5.請求の範囲3または4に請求の装置において、2つ以上のオペレータエージ ェントを具え、前記外的因子の少なくとも1つを、前記オペレータエージェント のどれが前記選択を行うのかを基礎として、他のオペレータエージェントによる 制御可能的可変値設定の現在の設定とするようにしたことを特徴とする装置。 6.請求の範囲3ないし5の1つに請求の装置において、前記スクリプトエージ ェントの各々を、マーカを有する各々のオペレータエージェントが前のスクリプ トエージェントの可能化によるトリガに続いて前記選択を行ったときを識別し、 前記識別の実行時に内部動作値を変更するように構成したことを特徴とする装置 。 7.請求の範囲1ないし6の1つに請求の装置において、前記スクリプトエージ ェントの各々を、それ自身を前記第1メモリ手段から可能化に続いてアンロード するように構成したことを特徴とする装置。 8.請求の範囲1に請求の装置において、前記プロセッサに結合し、前記識別ポ インタの発生に続いて予め決められた期間をカウントするように配置したタイマ 手段をさらに具え、前記個々のオブジェクトエージェントを、前記予め決められ た期間の終了に応じて前記識別ポインタを除去し、前記第2メモリ手段内のオブ ジェクトインスタンスの識別と、特定された修飾詞の比較とを繰り返し、他の識 別ポインタを発生するように配置したことを特徴とする装置。 9.請求の範囲1に請求の装置において、前記オブジェクトエージェントの1つ 以上を、特定された修飾詞と個々の関係する修飾詞とがもはや一致しない場合を 決定し、前に発生された識別ポインタを除去できるようにしたことを特徴と する装置。 10.請求の範囲3ないし6のいずれか1つに請求のルールベースデータ処理装 置を具え、外部インタフェース手段を前記プロセッサに結合し、前記外部インタ フェース手段を、そこにリンクされた複数の外部プロセスを個々のオペレータエ ージェントのトリガ化において制御するように構成したことを特徴とする処理制 御装置。 11.請求の範囲3ないし6のいずれか1つに請求のルールベースデータ処理装 置を具え、出力手段を前記プロセッサに結合すると共に前記オペレータエージェ ントの各々の動作の表示を発生するように配置したことを特徴とする処理制御装 置。 12.請求の範囲11に記載の装置において、前記出力手段が、前記第2メモリ 手段に結合すると共に前記第2メモリ手段に格納されたデータから仮想環境の画 像を発生し、前記環境内で1つ以上のモデル化された特徴をアニメートできるレ ンダリング手段を具え、前記1つ以上のモデル化された特徴の各々のアニメーシ ョンを個々のオペレータエージェントによって制御するようにしたことを特徴と する処理制御装置。
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