JPH11339065A - Vrモーション生成装置 - Google Patents

Vrモーション生成装置

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JPH11339065A
JPH11339065A JP10147261A JP14726198A JPH11339065A JP H11339065 A JPH11339065 A JP H11339065A JP 10147261 A JP10147261 A JP 10147261A JP 14726198 A JP14726198 A JP 14726198A JP H11339065 A JPH11339065 A JP H11339065A
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motion
model
data
motion model
controlled
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JP10147261A
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English (en)
Inventor
Tsukasa Shiina
司 椎名
Masayuki Oshiro
昌之 大城
Hiroshi Sakairi
浩 坂入
Masami Otobo
正美 乙母
Kenji Kiyono
憲二 清野
Minoru Kato
実 加藤
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Hitachi Ltd
Hitachi Keiyo Engineering Co Ltd
Original Assignee
Hitachi Ltd
Hitachi Keiyo Engineering Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 CGデータからのモーションベース動作デー
タ生成が可能とし、あらかじめ動作パターンが予測でき
ないようなインターラクティブシステムにおいてもモー
ションベースの動作データが生成可能となり、モーショ
ンベースの適用範囲が広がるVRモーション生成装置を
提供する。 【解決手段】 コンピュータグラッフィクスにより構築
されるバーチャルリアリティ空間内で動く制御対象オブ
ジェクトの運動モデルを有限ストロークを有するモーシ
ョンベース15の運動モデルへ変換する運動モデル変換
手段を具備するVRモーション生成装置11において、
制御対象オブジェクトは動的オブジェクトであり、そし
て、運動モデル変換手段は、該制御対象動的オブジェク
トの運動モデルを有限ストロークを有するモーションベ
ースの運動モデルへ変換する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、VR(バーチャル
リアリティ)モーション生成装置であり、特に、CG
(コンピュータグラッフィクス)映像と合せてモーショ
ンベースを動作させるシュミレーションライドシステム
におけるモーションベースのモーションデータ生成方式
に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、CG映像と合わせモーションベー
スを動作させるシュミレーションライドシステム、例え
ばフライトシュミレータ、において、モーションベース
の動き、つまりモーションデータを作成するには、その
CG映像を見ながら人間がダイレクトにモーションを動
作させ動きを教示していた。(例えば、実際にモーショ
ンベースを動かしその動作を教示するダイレクト教示、
モーションベースのモデルを動作させ教示するオフライ
ン教示、モーションベースの各軸の速度、位置変化を実
際に数値入力して動作教示を行なうNC教示等があ
る。)
【0003】従来の技術では、いずれの方法においても
モーションベース主体の教示方式であって、あくまで人
間の感性にゆだねる部分がほとんどであるため、専門家
の技術を必要とし、膨大な費用と工数が費やされてい
た。また、近年CG技術の進歩により映像もCG化さ
れ、そのためシナリオ固定システム(制御対象動的オブ
ジェクト(飛行機や車など)の動作パターンがあらかじ
め規定されているシステム、ノンインターラクティブシ
ステム)からイベントによりシナリオが変わるシステム
(ハンドル操作等に対応して制御対象動的オブジェクト
の動作パターンが変化するシステムで、動作パターンが
予測困難なシステム、インターラクティブシステム)へ
移行しつつある。このインターラクティブシステムにお
いては、動作パターンが予測困難であるため、動作パタ
ーンが規定されているとの前提にて可能となる従来技術
では、モーションベースの動作教示ができないという問
題点が発生していた。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、CG
データからのモーションベース動作データ生成が可能と
し、あらかじめ動作パターンが予測できないようなイン
ターラクティブシステムにおいてもモーションベースの
動作データが生成可能となり、モーションベースの適用
範囲が広がるVRモーション生成装置を提供することで
ある。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、コンピュータ
グラッフィクスにより構築されるバーチャルリアリティ
空間内で動く制御対象オブジェクトの運動モデルを有限
ストロークを有するモーションベースの運動モデルへ変
換する運動モデル変換手段を具備するVRモーション生
成装置において、前記制御対象オブジェクトは動的オブ
ジェクトであり、そして、前記運動モデル変換手段は、
該制御対象動的オブジェクトの運動モデルを有限ストロ
ークを有するモーションベースの運動モデルへ変換する
VRモーション生成装置である。
【0006】また、本発明は、上記運動モデル変換手段
は、制御対象動的オブジェクトの運動モデルの座標デー
タをモーションベースの運動モデルの座標データへ変換
するVRモーション生成装置である。
【0007】そして、本発明は、上記運動モデル変換手
段は、リアルタイムに変換する変換手段であるVRモー
ション生成装置である。
【0008】更に、本発明は、インターラクティブシス
テムであるシュミレーションライドシステムに使用され
るVRモーション生成装置である。
【0009】また、本発明は、上記制御対象動的オブジ
ェクトの運動モデル描写のための座標データを抽出する
手段と、抽出された座標データから制御対象動的オブジ
ェクトのVR空間内の速度変化を算出する手段と、時刻
毎の制御対象動的オブジェクト自身の姿勢変化を算出す
る手段と、を備えるVRモーション生成装置である。
【0010】そして、本発明は、算出された速度変化を
制御対象動的モデルへ固定したオブジェクト座標系の各
軸成分へ分解しオブジェクト座標系の各軸の速度変化量
を算出する手段と、算出された速度変化量にスケーリン
グをかけて実際に動作させるモーションベースの有限ス
トローク内動作量へ変換する手段と、を備えるVRモー
ション生成装置である。
【0011】更に、本発明は、算出された制御対象動的
オブジェクト自身の姿勢変化を制御対象動的オブジェク
トに固定したオブジェクト座標系の各軸の回転量に変換
する手段と、変換された回転量にスケーリングをかけて
実際に動作させるモーションベースの有限ストローク内
動作量へ変換する手段と、を備えるVRモーション生成
装置である。
【0012】また、本発明は、上記運動モデル変換手段
にて算出されたモーションベースの動作データに対しデ
ータの周波数成分を指定周波数にてカットする手段と、
モーションベースのメカ機構を考慮したモーションベー
スのモーションデータを生成可能とする手段と、を備え
るVRモーション生成装置である。
【0013】
【発明の実施の形態】本発明の発明の実施の形態を説明
する。本発明のVRモーション生成装置の一実施例につ
いて、図1〜図7により説明する。図1は、本実施例の
VRモーション生成装置を用いるシュミレーションライ
ドシステムの一例の説明図である。図2は、映像系出力
座標データの一例の説明図である。図3は、映像系出力
フォーマットの説明図である。図4は、モーション制御
装置の一例の説明図である。図5は、有限ストロークを
持つモーションベースでの動作の実施機構の一例の説明
図である。図6は、実施機構における逆変換式の一例の
説明図である。図7は、モデル実施フローの一例の説明
図である。
【0014】本実施例のVRモーション生成装置を用い
るシュミレーションライドシステムの構成の一例は、図
1に示すように、映像装置11、プロジェクタ12、ス
クリーン13、モーションベース制御装置14、モーシ
ョンベース15、LAN16、入力装置17等からな
る。
【0015】映像装置11は、イベントによりシナリオ
が変わるシステム(ハンドル操作等により制御対象動的
オブジェクトの動作パターンが変化するシステムで、動
作パターンが予測困難なインターラクティブシステ
ム。)におけるデータ映像(CG等による映像)を記憶
する。プロジェクタ12は、データ映像を映像装置11
から受け、スクリーン13へ映像を映し出す。スクリー
ン13は、映像を映し出す。モーションベース制御装置
14は、モーションベース15の動作等を制御する。モ
ーションベース15は、人を乗車させる。LAN16
は、モーションベース制御装置14と映像装置11とを
接続しており、データのやり取りが可能となっている。
入力装置17は、乗車する人に操作される。これによ
り、データ映像は、映像装置11からスクリーン13へ
プロジェクタ12を使用して映し出す。モーションベー
ス15に乗車する人間は、スクリーン13に映し出され
るコンテンツに従って入力装置17を操作すると、イン
タラクティブ性を持つことができる。
【0016】映像装置11は、映像を開始すると、映像
に制御対象動的オブジェクト(つまり、モーションベー
ス15に乗車する人間は、このオブジェクトに乗車して
いると仮定してのコンテンツとなっている。)をVR空
間内に描くために、そのVR空間上の姿勢位置データを
制御し、VR空間上に制御対象オブジェクトを描く。そ
の時の座標データΣoiの一例を図2に示す。映像装置
11は、時系列的(時刻i21、時刻i+1、22)に
図2に示すVR座標系Σvrの座標データ(姿勢、位
置)を作り出すことになる。このデータを時系列に取り
出し、第3図に示すVR空間座標データ31に変換し、
映像装置11からLAN16に出力する。VR空間座標
データ31は、図3(a)に示すように、映像周期とV
R座標データからなり、そして、VR座標データは、図
3(b)に示すように、姿勢データ(Nvx、Nvy、
Nvz、Avx、Avy、Avz)と位置データ(Pv
x、Pvy、Pvz)とからなる。VR空間座標データ
31がLAN16に出力され、モーション制御装置14
により受信される。
【0017】モーション制御装置14は、図4に示すL
AN16とのI/FをつかさどるMCP(マンマシンコ
ントロールプロセッサー)41とモーション制御をリア
ルタイムに制御するRCP(リアルタイムコントロール
プロセッサー)42の処理系に別れており、それを割り
込み機能付きのDPRAM44にて結合する構成となっ
ている。
【0018】まず、VR空間座標データをMCP41の
LAN制御系43にて受信すると、LAN制御系43
は、RCP42に渡すためDPRAM44のエリアにコ
マンドを書き()RCP42が認識できるように割り
込みをかける。()割り込みがRCP42にかかる
と、RCP42のハンドラ40が動作し、モーションを
制御するMCL制御45にデータを渡す。MCL制御4
5では、モーションベースが起動可能状態にあるかどう
か判断し、起動可能状態にあれば時間制御47(サーボ
制御)の定期起動を行なうためのトリガを与える外部ク
ロック処理46を起動する。(A)外部クロック処理4
6は、1フレーム毎の周期(映像装置が1フレーム表示
するための時間間隔)毎に時間制御47を起動し、以下
の制御を行なうことによりVR空間座標データを図5に
一例を示す機構モデルを有するモーションベースのモー
ションデータを作成し、それを指令値として動作させる
ことによりモーションベースの動作を実現する。
【0019】時間制御47では、時刻iと時刻i+1の
VR空間座標データ21、22を取り込む。このときの
データの定義は、次の通りである。 Σvr:VR空間座標系(ワールド座標系) Σoi:制御対象動的オブジェクト座標系(時刻i) Pvi=(Pvxi,Pvyi,Pvzi):制御対象
オブジェクト座標系の原点位置データベクトル(時刻
i) Avi=(Avxi,Avyi,Avzi):制御対象
オブジェクト座標の進行方向ベクトル(時刻i) Nvi=(Nvxi,Nvyi,Nvzi):制御対象
オブジェクト座標の法線方向ベクトル(時刻i) ただし、ΣoiのX軸はNviと一致し、ΣoiのZ軸
はAviと一致する。
【0020】上記の制御対象動的オブジェクト座標系の
原点位置データベクトルPviを使用すると、速度ベク
トルViは、(式−1)により算出できる。
【数1】 また、時刻iの制御対象オブジェクト座標系Σoiの同
時変換行列Aiは、(式―2)となる。
【数2】 そして、時刻iの制御対象オブジェクト座標系Σoiか
ら時刻i+1の座標系Σoi+1への同次変換行列をB
i+1とすると、(式―3)となる。
【数3】 ただし、Ai ̄は、Aiの逆行列であり、そして、Ov
i(Ovxi,Ovyi,Ovzi)はオリエンタルベ
クトルであり、Nvi×Avi(外積ベクトル)であ
る。
【0021】次に(Nvi+1,Ovi+1,Avi+
1)から制御対象オブジェクトの姿勢データ、つまり、
ロール(rot(Z,RRvi+1))、ピッチ(ro
t(Y,PPvi+1))、ヨー(rot(X,YYv
i+1))への変換式を、(式ー4)に記述する。
【数4】 ただし、Crr=cos(RRvi+1)、Srr=sin(RRvi+1) Cpp=cos(PPvi+1)、Spp=sin(PPvi+1) Cyy=cos(YYvi+1)、Syy=sin(YYvi+1)
【0022】ここで、両辺に左からrot(Z,RRv
i+1) ̄をかけると
【数5】 上記式より、RRvi+1、PPvi+1、YYvi+
1について、算出することができる。 −Srr*(Nvxi+1)+Crr*(Nvyi+
1)=0 ∴RRvi+1=tan ̄[(Nvyi+1)/(Nv
xi+1)]−Spp=Nvzi+1 Cpp=Crr*(Nvxi+1)+Srr*(Nvy
i+1) ∴PPvi+1=tan ̄[−(Nvzi+1)/
{(Crr*(Nvxi+1)+Srr*(Nvyi+
1)}] −Syy=−Srr*(Avxi+1)+Crr*(A
vyi+1) Cyy=−Srr*(Ovxi+1)+Crr*(Ov
yi+1) ∴YYvi+1=tan ̄[{−Srr*(Avxi+
1)+Crr*(Avyi+1)}/{Srr*(Ov
xi+1)−Crr*(Ovyi+1)}]
【0023】以上により、制御対象動的オブジェクトの
位置姿勢データよりモーションベースにて動作すべき位
置姿勢データが算出できるが、これはあくまで動作スト
ロークがVR空間内の制御対象動的オブジェクトと等価
な場合のみ実行できる。ここでは、図5に示すような有
限ストロークを持つモーションベースでの動作を違和感
なく実現するため、下記変換方式を有する運動モデルに
てモーションデータへ変換し、最後に変換後の各軸指令
データについて、図5に示す機構を動作させるため、図
6(a)〜図6(c)に示す解析図を用いて後述する逆
変換式でボールスクリューの値に変換し、これを図4に
示す時間制御47のサーボ指令により、実物動作を実現
する。基本とする運動モデルの考え方は、速度感覚につ
いては有限ストローク機構のモーションベースでは視覚
(映像)または聴覚(サウンド)そして接触感(風等)
でしか感じることはできないため、加速度および重力効
果を利用することによりモーションベース乗車者の没入
感を高めるモデルとする。
【0024】図6(a)〜図6(c)に示す解析図を用
いて、逆変換式を説明する。まず、P1の座標系への変
換(P1をシート座標から見る)は、X−Y及びY−Z
平面の斜影を考えると、図6(a)に示すように、以下
のようになる。(Pitchの影響はない。) X´=X+Ls*cosp Z´=Z−Ls*sinp r´=r (M2、M3の配置によりメカのRoll、
Pitchの回転中心はP1となる) p´=p (M2、M3の配置によりメカのRoll、
Pitchの回転中心はP1となる) 次に、L2及びL3について解析すると、図6(b)に
示すように求めることができる。更に、X−Z平面の斜
影を行うと、図6(c)に示すようになる。したがっ
て、L1、L2、L3、L4について、以下のようにし
て算出される。 L2=SQR[{Lb(1−cosr)/sinα}2
+(Z−Ls*sinp+Lb*sinr)2] L3=SQR[{Lb(1−cosr)/sinα}2
+(Z−Ls*sinp−Lb*sinr)2] L1=SQR[{(Lb(1−cosr)/sinα)
cosα−La(1−cosp)}2+(Z−Ls*s
inp+La*sinp)2] L4=Lc−[X+Ls*cosp+{Lb(1−co
sr)/sinα}cosα]
【0025】次に、Surge動作、Heave動作及
びSway動作への変換モデル、機構補正モデル(Sw
ay補正、Surge補正)並びにフィルタリング補正
モデルについて、説明する。 (1) Surge動作への変換モデル Surge動作はモーションベースの前後動作であり、
この動きがモーションベース乗車者の前後方向の加速度
感につながることから、制御対象オブジェクトの加速度
を以下の(式−5)から求め、そして、有限ストローク
とするために(式―6)のスケーリングを行ない、動作
ストロークと速度の算出を行うことができる。 Axi=d2(|(Pxi+1)−Pxi|)/dt2−−−(式―5) ΔSxi=(Lx/2)*(Axi/Axmax)−−−−(式―6) ただし、Axi>Axmaxのとき、Axi=Axma
xとする。 Vxi=d(|(Pxi+1)−Pxi|)/dt Axi:制御対象オブジェクトのVR上のSurge軸
加速度(時刻i) ΔSxi:Surge軸動作量(時刻i) Vxi:Surge軸移動速度(時刻i) Lx:Surge軸最大動作ストローク Axmax:Surge軸許容最大加速度 Pxi:制御対象オブジェクトの位置データ(X成分、
時刻i) (2) Heave動作への変換モデル Heave動作はモーションベースの上下動作であり、
この動きがモーションベース乗車者の上下方向の加速度
感につながることから、制御対象オブジェクトの加速度
を以下の(式−7)から求め、そして、有限ストローク
とするために(式―8)のスケーリングを行ない、動作
ストロークと速度の算出を行うことができる。 Ayi=d2(|(Pyi+1)−Pyi|)/dt2−−−(式―7) ΔSyi=(Ly/2)*(Ayi/Aymax)−−−−(式―8) ただし、Ayi>Aymaxのとき、Ayi=Ayma
xとする。 Vyi=d(|(Pyi+1)−Pyi|)/dt Ayi:対象制御オブジェクトのVR上のHeave軸
加速度(時刻i) ΔSyi:Heave軸動作量(時刻i) Vyi:Heave軸移動速度(時刻i) Ly:Heave軸最大動作ストローク Aymax:Heave軸許容最大加速度 Pyi:制御対象オブジェクトの位置データ(Y成分、
時刻i) (3)Sway動作への変換モデル Sway動作はモーションベースの左右動作であり、こ
の動きがモーションベース乗車者の左右方向の加速度感
につながることから、制御対象オブジェクトの加速度を
以下の(式−9)から求め、そして、有限ストロークと
するために(式―10)のスケーリングを行ない、動作
ストロークと速度の算出を行うことができる。 Azi=d2(|(Pzi+1)−Pzi|)/dt2−−(式―9) ΔSzi=(Lz/2)*(Azi/Azmax)−−−(式―10) ただし、Azi>Azmaxのとき、Azi=Azma
xとする。 Vzi=d(|(Pzi+1)−Pzi|)/dt Azi:対象制御オブジェクトのVR上のSway軸加
速度(時刻i) ΔSzi:Sway軸動作量(時刻i) Vzi:Sway軸移動速度(時刻i) Lz:Sway軸最大動作ストローク Azmax:Sway軸許容最大加速度 Pzi:制御対象オブジェクトの位置データ(Z成分、
時刻i) (4)機構補正モデル1(Sway補正) メカ機構によっては上記変換モデルが適用できないケー
スが発生する場合があり、そのときに使用する機構補正
モデルの一例を示す。まず、メカにSway軸動作機構
がないケースでは、Sway量△YoをRoll軸の回
転量Roへ補正する。座標の位置をP、Roll軸回転
中心からPまでの長さをLoとすると、Yo=Lo*R
oであるため、ロール補正量△Roを(式−11)より
求め、Roll軸の回転量Roに加える。 △Ro=△Yo/Lo−−−−−−−−(式−11) これにより、左右方向の加速度感は、Roll軸の回転
量Roを△Ro増加させて実現する。なお、Loを大き
くすると、ロール補正量△Roを小さくすることができ
る。 (5)機構補正モデル2(Surge補正) メカ機構により上記変換モデルが適用できないケースが
発生した場合の機構補正モデル2を示す。メカにSur
ge軸動作機構がないケースでは、Surge量△Xo
をPich軸の回転量Poへ補正する。座標の位置を
P、Pich軸回転中心からPまでの長さをLoとする
とXo=Lo*Poであるため、ピッチ補正量△Poを
(式−12)より求め、Pitch軸の回転量Poに加
える。 △Po=△Xo/Lo−−−−−−−−(式−12) これにより、前後方向の加速度感は、Pitch軸の回
転量Poを△Po増加させて実現する。なお、Loを大
きくすると、ピッチ補正量△Poを小さくすることがで
きる。 (6)フィルタリング補正モデル 動作が映像からのデータを上記モデルに従い変換した場
合、動作が過激になってしまうケースがある。この場合
に、動作をスムーズにするためのローパスフィルタモデ
ルを用意する。本モデルに採用するローパスフィルタモ
デルの一例を、以下に記述する。なお、Sは遅れを示
す。 1+TL*S/(1+α*TL*S)−−−−−−−(式−13) F(S)={(1+TL*S)/(1+αL*TL*S)}* {(1+Tf*S)/(1+αf*Tf*S)}−−(式―14) ここでαL、αf<1.0の時進み系 このローパスフィルタモデルを採用すると、高周波成分
のカットが可能となり、動作が過激になる部分をカット
することが可能となり、動作をスムーズにすることがで
きる。
【0026】上記モデルの実施ブロック図の一例を第7
図に示す。ワールド座標(World Coordin
ates)71、イメージ座標(Image Coor
dinates)72、ワールド座標への変換(Tra
nsformation into world co
odinate)73、モーションベース座標への変換
(Transformation into Moti
on−Base coodinate)74、加速度変
換(Transformation of accel
eration)75、スケーリング(Scalein
g Revision)76、フィルタ制御(Filt
er Cont)77、サーボデータ変換(Trans
formation Servo Data)78、サ
ーボコントロール(Servo Con)79等からな
る。そして、イメージ座標72は、まずワールド座標へ
の変換73となり、そして、ワールド座標71とでモー
ションベース座標への変換74となり、加速度変換75
され、そして、スケーリング76され、更に、フィルタ
制御77され、サーボデータ変換78となり、サーボコ
ントロール79となる。
【0027】
【発明の効果】本発明によれば、CGデータからのモー
ションベース動作データ生成が可能となるため、あらか
じめ動作パターンが予測できないようなインターラクテ
ィブシステムにおいてもモーションベースの動作データ
が生成可能となり、モーションベースの適用範囲が広が
る。
【図面の簡単な説明】
【図1】本実施例のVRモーション生成装置を用いるシ
ュミレーションライドシステムの一例の説明図。
【図2】映像系出力座標データの一例説明図。
【図3】映像系出力フォーマットの一例の説明図。
【図4】モーション制御装置の一例の説明図。
【図5】有限ストロークを持つモーションベースでの動
作の実施機構の一例の説明図。
【図6】実施機構における逆変換式の一例の説明図。
【図7】モデル実施フローの一例の説明図。
【符号の説明】
11 映像装置 12 プロジェクタ 13 スクリーン 14 モーションベース制御装置 15 モーションベース 16 LAN 17 入力装置 40 ハンドラ 41 MCP 42 RCP 43 LAN制御系 44 DPRAM 45 MCL制御 46 外部クロック処理 47 時間制御(サーボ制御) 71 ワールド座標 72 イメージ座標 73 ワールド座標への変換 74 モーションベース座標への変換 75 加速度変換 76 スケーリング 77 フィルタ制御 78 サーボデータ変換 79 サーボコントロール
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 坂入 浩 茨城県土浦市神立町502番地 株式会社日 立製作所機械研究所内 (72)発明者 乙母 正美 千葉県習志野市東習志野7丁目1番1号 日立京葉エンジニアリング株式会社内 (72)発明者 清野 憲二 千葉県習志野市東習志野7丁目1番1号 日立京葉エンジニアリング株式会社内 (72)発明者 加藤 実 千葉県習志野市東習志野7丁目1番1号 日立京葉エンジニアリング株式会社内

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータグラッフィクスにより構築
    されるバーチャルリアリティ空間内で動く制御対象オブ
    ジェクトの運動モデルを有限ストロークを有するモーシ
    ョンベースの運動モデルへ変換する運動モデル変換手段
    を具備するVRモーション生成装置において、 前記制御対象オブジェクトは動的オブジェクトであり、
    そして、前記運動モデル変換手段は、該制御対象動的オ
    ブジェクトの運動モデルを有限ストロークを有するモー
    ションベースの運動モデルへ変換することを特徴とする
    VRモーション生成装置。
  2. 【請求項2】 請求項1記載のVRモーション生成装置
    において、 上記運動モデル変換手段は、制御対象動的オブジェクト
    の運動モデルの座標データをモーションベースの運動モ
    デルの座標データへ変換することを特徴とするVRモー
    ション生成装置。
  3. 【請求項3】 請求項1又は2に記載のVRモーション
    生成装置において、上記運動モデル変換手段は、リアル
    タイムに変換する変換手段であることを特徴とするVR
    モーション生成装置。
  4. 【請求項4】 請求項1〜3のいずれか1項に記載のV
    Rモーション生成装置において、 インターラクティブシステムであるシュミレーションラ
    イドシステムに使用されることを特徴とするVRモーシ
    ョン生成装置。
  5. 【請求項5】 請求項1〜4のいずれか1項に記載のV
    Rモーション生成装置において、 上記制御対象動的オブジェクトの運動モデル描写のため
    の座標データを抽出する手段と、抽出された座標データ
    から制御対象動的オブジェクトのVR空間内の速度変化
    を算出する手段と、時刻毎の制御対象動的オブジェクト
    自身の姿勢変化を算出する手段と、を備えることを特徴
    とするVRモーション生成装置。
  6. 【請求項6】 請求項5記載のVRモーション生成装置
    において、 算出された速度変化を制御対象動的モデルへ固定したオ
    ブジェクト座標系の各軸成分へ分解しオブジェクト座標
    系の各軸の速度変化量を算出する手段と、算出された速
    度変化量にスケーリングをかけて実際に動作させるモー
    ションベースの有限ストローク内動作量へ変換する手段
    と、を備えることを特徴とするVRモーション生成装
    置。
  7. 【請求項7】 請求項5又は6に記載のVRモーション
    生成装置において、 算出された制御対象動的オブジェクト自身の姿勢変化を
    制御対象動的オブジェクトに固定したオブジェクト座標
    系の各軸の回転量に変換する手段と、変換された回転量
    にスケーリングをかけて実際に動作させるモーションベ
    ースの有限ストローク内動作量へ変換する手段と、を備
    えることを特徴とするVRモーション生成装置。
  8. 【請求項8】 請求項5〜7のいずれか1項に記載のV
    Rモーション生成装置において、 上記運動モデル変換手段にて算出されたモーションベー
    スの動作データに対しデータの周波数成分を指定周波数
    にてカットする手段と、モーションベースのメカ機構を
    考慮したモーションベースのモーションデータを生成可
    能とする手段と、を備えることを特徴とするVRモーシ
    ョン生成装置。
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