JPH1133228A - Game device and information storage medium - Google Patents

Game device and information storage medium

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JPH1133228A
JPH1133228A JP9212561A JP21256197A JPH1133228A JP H1133228 A JPH1133228 A JP H1133228A JP 9212561 A JP9212561 A JP 9212561A JP 21256197 A JP21256197 A JP 21256197A JP H1133228 A JPH1133228 A JP H1133228A
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JP
Japan
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sound
game
information
ambient
tone
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JP9212561A
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Masami Deshina
雅己 出科
Katsuhiro Miura
克宏 三浦
Hiroyuki Hiraishi
博之 平石
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Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To produce proper game sound corresponding to circumferential sound. SOLUTION: A detecting part 100 detects circumferential sound and an analyzing part 110 analyzes detected circumferential sound. An assisting part 140 assists the transmission of information by game sound by the transmission of information except sound, for example, visual information (picture or character information) or body feeling information, etc., based on the analyzing result of circumferential sound. The volume balance of game sound is changed based on the analyzing result of circumferential sound. For example, the volume of voice or effective sound is increased at the time of large circumferential sound. The tone of sound, the pitch and a reproduction speed which constitute game sound are changed based on the analyzing result of circumferential sound. In this case, the tone, pitch and reproduction speed corresponding to detected circumferential sound are selected from previously prepared plural kinds of tones, pitches and reproduction speeds. Besides, a voice reproduction speed is made to be slow when circumferential sound is large.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、少なくともゲーム
音を生成するゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶
媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device for generating at least a game sound and an information storage medium used for the game device.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】ゲーム装
置においては、ゲーム音楽、効果音、音声(ナレーショ
ン)等を含むゲーム音によるゲーム演出や情報の伝達
が、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感の向上に対して
大きな役割を果たしている。従って、ゲーム音によるゲ
ーム演出や情報の伝達を如何にして効果的に行うかが1
つの技術的課題となっている。
2. Description of the Related Art In a game device, game effects and information transmission by game sounds including game music, sound effects, voices (narrations), etc. are used to make the game interesting, exciting, and realistic. It plays a major role in improving the feeling. Therefore, how to effectively produce game effects and transmit information using game sounds is one of the reasons.
There are two technical issues.

【0003】しかしながら、周囲音が大きい場所等にゲ
ーム装置が設置されると、ゲーム装置から出力されるゲ
ーム音が周囲音により遮られてしまう。これにより、ゲ
ーム音により伝達されるべき情報がプレーヤや観客に届
かなくなる事態が生じ、ゲームの面白さ、興奮度、リア
ル感が低下してしまう。
However, if the game device is installed in a place where the ambient sound is loud, the game sound output from the game device is blocked by the ambient sound. As a result, a situation in which information to be transmitted by the game sound does not reach the player or the audience occurs, and the fun, excitement, and realism of the game are reduced.

【0004】このような事態を解消する1つの手法とし
て、周囲音が大きくなるにつれて、ゲーム音の音量を単
純に大きくする手法も考えられるが、この手法は騒音の
増加を招くおそれがある。
[0004] As one method of solving such a situation, a method of simply increasing the volume of the game sound as the ambient sound increases is conceivable, but this method may cause an increase in noise.

【0005】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、周囲音に応じた適切なゲーム音を生成できるゲーム
装置及び情報記憶媒体を提供することにある。
The present invention has been made to solve the above technical problems, and an object of the present invention is to provide a game apparatus and an information storage medium capable of generating an appropriate game sound according to ambient sounds. Is to provide.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、ゲーム音を生成するゲーム装置であっ
て、周囲音を検出する手段と、検出された周囲音を解析
する手段と、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に
より行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達により補
助する手段とを含むことを特徴とする。
In order to solve the above-mentioned problems, the present invention relates to a game apparatus for generating a game sound, comprising: means for detecting ambient sound; and means for analyzing the detected ambient sound. Means for assisting the transmission of information performed by the game sound based on the analysis result of the ambient sound by transmitting information other than the sound.

【0007】本発明によれば、ゲーム装置の周りの周囲
音が検出され、周囲音の例えば大きさや周波数特性が解
析される。そしてこの解析結果に基づいて、補助手段
が、ゲーム音による情報の伝達を補助する。この補助
は、音以外の情報、例えば視覚情報や体感情報などを用
いて行われる。例えば周囲音が大きく、ゲーム音による
情報伝達が妨げられた場合に、その情報が何らかの形で
プレーヤに伝わるように、視覚情報、体感情報などを用
いた補助が行われる。これにより、周囲音に応じた適切
なゲーム音を生成できるようになる。
According to the present invention, ambient sounds around the game device are detected, and for example, the magnitude and frequency characteristics of the ambient sounds are analyzed. Then, based on the result of the analysis, the auxiliary means assists in transmitting information by game sound. This assistance is performed using information other than sound, for example, visual information and bodily sensation information. For example, when ambient sound is loud and communication of information by game sound is hindered, assistance using visual information, bodily sensation information, and the like is performed so that the information is transmitted to the player in some form. This makes it possible to generate an appropriate game sound according to the ambient sound.

【0008】また本発明は、前記音以外の情報が、視覚
情報であることを特徴とする。視覚情報の伝達として
は、例えばディスプレイ上に画像を映し出したり、ライ
トやLEDを光らせたりすることを考えることができ
る。視覚情報を用いて補助することで、プレーヤは、周
囲音に起因してゲーム音がよく聞こえなかった場合に
も、ゲーム音に伝えられるべき情報を容易に把握できる
ようになる。
Further, the present invention is characterized in that the information other than the sound is visual information. As the transmission of the visual information, for example, it is possible to consider displaying an image on a display or illuminating a light or an LED. By assisting using the visual information, the player can easily grasp the information to be transmitted to the game sound even when the game sound cannot be heard well due to the ambient sound.

【0009】また本発明は、前記視覚情報が、ゲーム音
に含まれる音声に対応する文字情報であることを特徴と
する。このように文字情報を用いることで、プレーヤ
は、ゲーム音の音声により伝えられる情報を容易に認識
できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that the visual information is character information corresponding to a sound included in a game sound. By using the character information in this manner, the player can easily recognize the information transmitted by the sound of the game sound.

【0010】また本発明は、前記音以外の情報が、プレ
ーヤに与える体感情報であることを特徴とする。体感情
報の伝達としては、プレーヤの搭乗する機器を揺らした
り、プレーヤの周囲の温度や空気の流れを変えたりする
ことを考えることができる。体感情報を用いて補助する
ことで、プレーヤは、周囲音に起因してゲーム音がよく
聞こえなかった場合にも、ゲーム音に伝えられるべき情
報を容易に把握できるようになる。
[0010] The present invention is also characterized in that the information other than the sound is bodily sensation information given to a player. As the transmission of the bodily sensation information, it can be considered that the device on which the player rides is shaken or the temperature around the player or the flow of air is changed. By assisting using the bodily sensation information, the player can easily grasp the information to be transmitted to the game sound even when the game sound cannot be heard well due to the ambient sound.

【0011】また本発明は、周囲音を検出する手段と、
検出された周囲音を解析する手段と、周囲音の解析結果
に基づいて、ゲーム音に含まれる複数の音の音量バラン
スを変化させる手段とを含むことを特徴とする。
[0011] The present invention also provides means for detecting ambient sound,
It is characterized by including means for analyzing the detected ambient sound, and means for changing the volume balance of a plurality of sounds included in the game sound based on the analysis result of the ambient sound.

【0012】本発明によれば、ゲーム装置の周りの周囲
音が検出され、周囲音が解析される。そして、この解析
結果に基づいて、ゲーム音に含まれる複数の音、例えば
ゲーム音楽の各演奏パート、効果音、音声の音量バラン
スが変化する。このようにすることで、騒音を最低限に
抑えながらゲーム音の聴取性を高めることが可能とな
る。
According to the present invention, ambient sounds around the game device are detected, and the ambient sounds are analyzed. Then, based on the analysis result, the volume balance of a plurality of sounds included in the game sound, for example, each performance part of the game music, the effect sound, and the sound changes. By doing so, it is possible to enhance the audibility of the game sound while minimizing noise.

【0013】また本発明は、周囲音が大きい場合に、ゲ
ーム音に含まれる音声及び効果音の少なくとも一方の音
量を大きくすることを特徴とする。本発明によれば、周
囲音が大きくなると、例えば音声又は効果音の音量のみ
が大きくなる。或いは、ゲーム音に含まれる他の音の音
量変化率よりも高い変化率で音声又は効果音の音量が変
化する。このようにすることで、周囲音が大きくなった
場合にも、音声や効果音により伝えられるべき情報をプ
レーヤが認識できるようになる。
Further, the present invention is characterized in that, when the ambient sound is loud, the volume of at least one of the sound and the sound effect included in the game sound is increased. According to the present invention, when the ambient sound increases, for example, only the volume of the sound or the sound effect increases. Alternatively, the volume of the voice or the sound effect changes at a higher rate of change than the rate of change of the other sounds included in the game sound. By doing so, even when the surrounding sound becomes loud, the player can recognize information to be conveyed by voice or sound effect.

【0014】また本発明は、ゲーム音を生成するゲーム
装置であって、周囲音を検出する手段と、検出された周
囲音を解析する手段と、周囲音の解析結果に基づいて、
ゲーム音に含まれる少なくとも1つの音の音色、音の高
さ及び再生速度の少なくとも1つを変化させる手段とを
含むことを特徴とする。
Further, the present invention is a game device for generating a game sound, comprising: means for detecting an ambient sound; means for analyzing the detected ambient sound;
Means for changing at least one of a timbre, a pitch, and a reproduction speed of at least one sound included in the game sound.

【0015】本発明によれば、ゲーム装置の周りの周囲
音が検出され、周囲音が解析される。そして、この解析
結果に基づいて、ゲーム音に含まれる音の音色、音の高
さ又は再生速度が変化する。なおゲーム音が1つの音の
みにより構成されていてもよい。本発明によれば、周囲
音が存在してもプレーヤが認識できるような音色、音の
高さ、再生速度に音が変化する。これによりゲーム音の
聴取性を高めることができる。
According to the present invention, ambient sounds around the game device are detected, and the ambient sounds are analyzed. Then, based on the analysis result, the timbre, pitch or reproduction speed of the sound included in the game sound changes. Note that the game sound may be composed of only one sound. According to the present invention, the sound changes to a timbre, a pitch, and a reproduction speed that can be recognized by the player even when the surrounding sound exists. Thereby, the audibility of the game sound can be improved.

【0016】また本発明は、予め用意された複数の音
色、音の高さ、再生速度の中から、検出された周囲音に
対応する音色、音の高さ、再生速度を選択することを特
徴とする。このようにすることで、音色、音の高さ、再
生速度を簡易に変化させることが可能となる。
Further, the present invention is characterized in that a tone color, a tone pitch and a playback speed corresponding to the detected ambient sound are selected from a plurality of tone colors, tone pitches and playback speeds prepared in advance. And By doing so, it is possible to easily change the timbre, pitch, and reproduction speed.

【0017】また本発明は、周囲音が大きい場合に、ゲ
ーム音に含まれる音声の再生速度を遅くすることを特徴
とする。このようにすれば、周囲音が大きい場合にも、
音声により伝えられるべき情報を、プレーヤに確実に伝
えることができるようになる。
Further, according to the present invention, when the ambient sound is loud, the reproduction speed of the sound included in the game sound is reduced. In this way, even if the ambient sound is loud,
Information to be conveyed by voice can be reliably transmitted to the player.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0019】(実施例1)実施例1は、周囲音の解析結
果に基づき、ゲーム音により行われる情報の伝達を音以
外の情報の伝達により補助する実施例である。
(Embodiment 1) Embodiment 1 is an embodiment in which the transmission of information performed by a game sound is assisted by the transmission of information other than sound, based on the analysis result of surrounding sounds.

【0020】図1に、実施例1に係るゲーム装置の機能
ブロック図の一例を示す。
FIG. 1 shows an example of a functional block diagram of the game device according to the first embodiment.

【0021】ここで検出部100は、ゲーム装置の周り
の周囲音を検出するものであり、その機能は、音響信号
を電気信号に変換するマイクなどのハードウェアにより
実現される。
Here, the detecting section 100 detects ambient sounds around the game device, and its function is realized by hardware such as a microphone for converting an acoustic signal into an electric signal.

【0022】解析部110は、検出部100により検出
された周囲音を解析するものであり、その機能は、CI
SC型CPU、RISC型CPU、DSP、専用の音処
理ICなどのハードウェアにより実現される。解析部1
10は、例えば周囲音の大きさ(音量)、周波数特性な
どを解析し、解析結果を音生成部120や補助部140
に伝える。
The analysis unit 110 analyzes the ambient sound detected by the detection unit 100.
It is realized by hardware such as an SC type CPU, a RISC type CPU, a DSP, and a dedicated sound processing IC. Analysis unit 1
Reference numeral 10 analyzes, for example, the loudness (volume) and frequency characteristics of the surrounding sound, and outputs the analysis result to the sound generation unit 120 and the auxiliary unit 140.
Tell

【0023】音生成部120は、ゲーム音楽、効果音、
音声を含むゲーム音を生成するものであり、その機能
は、CPU(CISC型、RISC型)、DSP、専用
の音処理ICなどのハードウェアにより実現される。こ
の音生成部130により生成されたゲーム音は、スピー
カーなどの音出力部130により外部に出力される。
The sound generation unit 120 includes game music, sound effects,
A game sound including a voice is generated, and its function is realized by hardware such as a CPU (CISC type, RISC type), a DSP, and a dedicated sound processing IC. The game sound generated by the sound generation unit 130 is output to the outside by a sound output unit 130 such as a speaker.

【0024】補助部140は、解析部110による周囲
音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる情報
の伝達を音以外の情報の伝達により補助するものであ
り、その機能は、CPU(CISC型、RISC型)、
DSP、専用の画像生成IC、体感装置などのハードウ
ェアにより実現される。
The auxiliary unit 140 assists the transmission of information performed by the game sound by transmitting information other than the sound based on the analysis result of the ambient sound by the analysis unit 110. The function of the auxiliary unit 140 is a CPU (CISC). Type, RISC type),
It is realized by hardware such as a DSP, a dedicated image generation IC, and a bodily sensation device.

【0025】情報記憶媒体150は、プログラム、画像
データ、音データ等を主に記憶するものであり、CD−
ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、D
VD、メモリ等が用いられる。解析部110、音生成部
120、補助部140は、この情報記憶媒体150から
の情報(プログラム、データ)に基づいて、種々の処理
を行うことになる。
The information storage medium 150 mainly stores programs, image data, sound data, and the like.
ROM, game cassette, IC card, MO, FD, D
VD, memory, etc. are used. The analysis unit 110, the sound generation unit 120, and the auxiliary unit 140 perform various processes based on the information (program, data) from the information storage medium 150.

【0026】本実施例の特徴は、補助部140が、解析
部110による周囲音の解析結果に基づき、ゲーム音に
より行われる情報の伝達を音以外の情報の伝達で補助す
る点にある。この場合の音以外の情報としては、例えば
画像情報などの視覚情報、プレーヤに与える体感情報
等、種々のものを考えることができる。
A feature of the present embodiment is that the assisting unit 140 assists the transmission of information performed by the game sound by transmitting information other than sound based on the analysis result of the surrounding sound by the analyzing unit 110. As the information other than the sound in this case, for example, various information such as visual information such as image information, sensation information given to the player, and the like can be considered.

【0027】例えば図2(A)、(B)では、ゲーム音
による情報伝達を視覚情報の伝達により補助している。
For example, in FIGS. 2A and 2B, information transmission by game sound is assisted by transmission of visual information.

【0028】即ち解析部110の解析結果に基づき周囲
音が小さいと判断された場合には、図2(A)に示すよ
うに、音出力部130からのゲーム音のみによって、
「撃て! 撃破しろ!」という情報がプレーヤに伝えら
れる。
That is, when it is determined based on the analysis result of the analysis unit 110 that the ambient sound is low, only the game sound from the sound output unit 130 is used as shown in FIG.
The information “Shoot! Defeat!” Is transmitted to the player.

【0029】一方、解析部110の解析結果に基づき周
囲音が大きいと判断された場合には、図2(B)に示す
ように、音出力部130からのゲーム音による情報の伝
達が、字幕20(文字情報の伝達)によって補助され
る。即ち音出力部130からの「撃て! 撃破しろ!」
という音声が聞こえなかった場合にもプレーヤは、字幕
20を見ることで情報の内容を知ることができる。これ
により、周囲音が大きい場合にも、ゲーム音により伝え
られるべき情報をプレーヤに確実且つ的確に伝えること
が可能になる。なお図2(B)では、「撃て! 撃破し
ろ!」という情報を、ゲーム音と字幕20の両方により
伝達しているが、ゲーム音を出力せず字幕20のみによ
って伝達するようにしてもよい。但しゲーム音と字幕2
0の両方を用いれば、聴覚情報と視覚情報が相補うこと
で、ゲーム音の聴取性をより一層高めることが可能にな
る。
On the other hand, when it is determined that the ambient sound is loud based on the analysis result of the analysis unit 110, as shown in FIG. 20 (transmission of character information). That is, "Shoot! Defeat!" From the sound output unit 130.
The player can know the contents of the information by looking at the subtitles 20 even if the user does not hear the voice of the subtitle 20. As a result, even when the ambient sound is loud, it is possible to reliably and accurately convey information to be conveyed by the game sound to the player. In FIG. 2 (B), the information “Shoot! Defeat!” Is transmitted by both the game sound and the subtitles 20. However, the information may be transmitted only by the subtitles 20 without outputting the game sound. . However, game sounds and subtitles 2
If both of 0 are used, the auditory information and the visual information complement each other, so that the audibility of the game sound can be further improved.

【0030】また図3では、ゲーム音による情報伝達を
体感情報の伝達により補助している。即ち図3に示す体
感機構を有するゲーム装置では、プレーヤ30は、搭乗
体18に乗り、ディスプレイ12に映し出される画像を
見たりスピーカー32、33から流れるゲーム音を聞い
たりしながら、ハンドル14やペダル16を操作する。
例えばペダル16をこぐことで、ディスプレイ12に映
し出される移動体40がオブジェクト空間内を移動し、
ハンドル14を操作することで、移動体40の移動方向
が変化する。そしてこのゲーム装置では、例えばゲーム
状況に応じて、搭乗体18が例えばF、Gに示す方向に
揺動したり、通気口34から風が出る。これにより、プ
レーヤは、ディスプレイ12やスピーカー32、33に
より伝達される視覚情報や聴覚情報のみならず、搭乗体
18の揺動や通気口34からの風により伝達される体感
情報によってもゲームを楽しむことができる。
In FIG. 3, information transmission by game sound is assisted by transmission of bodily sensation information. That is, in the game device having the bodily sensation mechanism shown in FIG. 3, the player 30 rides on the vehicle 18 while watching the image projected on the display 12 and listening to the game sound flowing from the speakers 32 and 33, Operate 16
For example, by pedaling the pedal 16, the moving body 40 projected on the display 12 moves in the object space,
By operating the handle 14, the moving direction of the moving body 40 changes. In this game device, the vehicle 18 swings in the directions indicated by F and G, for example, or the wind comes out of the vent 34 according to the game situation. Thereby, the player enjoys the game not only with the visual information and the auditory information transmitted by the display 12 and the speakers 32 and 33, but also by the bodily sensation information transmitted by the swing of the vehicle 18 and the wind from the vent 34. be able to.

【0031】そして本実施例では、周囲音の解析結果に
応じてこの体感情報を変化させる。例えばディスプレイ
12に映し出される移動体40が崖42に衝突しそうに
なった場合には、効果音や音声から成る警告音がスピー
カー32、33から出力される。
In this embodiment, the bodily sensation information is changed according to the analysis result of the surrounding sound. For example, when the moving object 40 projected on the display 12 is about to collide with the cliff 42, warning sounds including sound effects and sounds are output from the speakers 32 and 33.

【0032】そして周囲音が小さい場合には、移動体4
0が崖42に衝突しそうであるという警告情報は、スピ
ーカー32、33からの警告音によってのみプレーヤに
伝達される。
When the ambient sound is low, the moving object 4
Warning information that 0 is about to collide with the cliff 42 is transmitted to the player only by a warning sound from the speakers 32 and 33.

【0033】一方、周囲音が大きい場合には、搭乗体1
8の揺動や通気口34からの風による体感情報の伝達に
より、スピーカー32、33による警告情報の伝達が補
助される。これにより警告情報をプレーヤに確実且つ的
確に伝えることが可能になる。
On the other hand, when the ambient sound is loud,
The transmission of the bodily sensation information by the swing of 8 and the wind from the vent 34 assists the transmission of the warning information by the speakers 32 and 33. As a result, the warning information can be reliably and accurately transmitted to the player.

【0034】なお視覚情報を用いて補助する手法は、図
2(A)、(B)に示すような字幕(文字情報)を用い
るものに限られるものではない。例えば周囲音の解析結
果(大きさ、周波数特性等)に基づいて、画面上に映し
出されるキャラクタなどの画像を変化させてもよい。例
えば周囲音が大きい場合には、キャラクタのジェスチャ
をより大袈裟なものにしたりする。或いは、図3に示す
ランプ36やLEDパネル38の光量や表示内容を変化
させることで、ゲーム音による情報伝達を補助するよう
にしてもよい。
The method of assisting using visual information is not limited to the method using captions (character information) as shown in FIGS. 2 (A) and 2 (B). For example, an image of a character or the like displayed on the screen may be changed based on an analysis result (a size, a frequency characteristic, and the like) of the surrounding sound. For example, if the ambient sound is loud, the gesture of the character may be exaggerated. Alternatively, information transmission by game sound may be assisted by changing the light amount and display contents of the lamp 36 and the LED panel 38 shown in FIG.

【0035】また体感情報を用いて補助する手法も、図
3で説明したものに限られるものではない。例えば搭乗
体18の上下動や振動により補助したり、温度を変化さ
せて補助してもよい。
The method of assisting using the sensation information is not limited to the method described with reference to FIG. For example, assistance may be provided by vertical movement or vibration of the vehicle 18, or by changing the temperature.

【0036】次に、実施例1を実現できるハードウェア
の構成の一例について図4を用いて説明する。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing the first embodiment will be described with reference to FIG.

【0037】情報記憶媒体430は、プログラム、画像
データ、音データ等を主に記憶するものであり、CD−
ROM、ゲームカセット、ICカード、MO、FD、D
VD、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置
ではCD−ROM、ゲームカセットが用いられ、業務用
ゲーム装置ではROM等のメモリが用いられる。
The information storage medium 430 mainly stores programs, image data, sound data, and the like.
ROM, game cassette, IC card, MO, FD, D
VD, memory, etc. are used. For example, a home-use game device uses a CD-ROM and a game cassette, and a business-use game device uses a memory such as a ROM.

【0038】コントロール装置400はゲームコントロ
ーラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤが
ゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力す
るための装置である。
The control device 400 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with a progress of a game to a main body of the device.

【0039】情報記憶媒体430に格納されるプログラ
ム、コントロール装置400によって入力される信号等
に従って、メインCPU402は装置全体の制御や各種
データ処理やゲーム演算処理を行う。
In accordance with programs stored in the information storage medium 430, signals input by the control device 400, and the like, the main CPU 402 controls the entire device, performs various data processing, and performs game calculation processing.

【0040】更に、このゲーム装置には画像生成IC4
04と音処理IC414とが設けられていて、音や画像
の好適な出力が行えるようになっている。このような画
像生成IC404、音処理IC414としては、例えば
専用のIC、CPU或いはDSP等を用いることができ
る。
Further, the game device has an image generation IC 4
04 and a sound processing IC 414 are provided so that suitable output of sounds and images can be performed. As the image generation IC 404 and the sound processing IC 414, for example, a dedicated IC, a CPU, a DSP, or the like can be used.

【0041】画像生成IC404は、メインCPU40
2からの指示、システムバス401から入力されるプロ
グラム及び画像データに基づいて、ディスプレイ406
に出力するための画素情報を生成する集積回路である。
なおディスプレイ406として、いわゆるヘッドマウン
トディスプレイ(HMD)と呼ばれるものを使用するこ
ともできる。
The image generation IC 404 includes a main CPU 40
Display 406 based on the instruction from the PC 2 and the program and image data input from the system bus 401.
Is an integrated circuit that generates pixel information to be output to the IC.
As the display 406, a so-called head-mounted display (HMD) can be used.

【0042】制御装置408は、メインCPU402か
らの指示、システムバス401から入力されるプログラ
ム、制御データに基づいて、体感機構409を制御す
る。体感機構409は、制御装置408の制御の下で動
作し、プレーヤが搭乗する搭乗体(図3参照)を揺動さ
せる等してプレーヤに体感情報を伝達する。
The control device 408 controls the bodily sensation mechanism 409 based on instructions from the main CPU 402, programs input from the system bus 401, and control data. The bodily sensation mechanism 409 operates under the control of the control device 408, and transmits bodily sensation information to the player by, for example, rocking a vehicle (see FIG. 3) on which the player rides.

【0043】音処理IC414は、メインCPU402
からの指示、システムバス401から入力されるプログ
ラム、音データに基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声
等から成るゲーム音を生成するための各種の処理を行
う。
The sound processing IC 414 is connected to the main CPU 402
Various processes for generating game sounds including game music, sound effects, sounds, and the like are performed based on instructions from the system, programs input from the system bus 401, and sound data.

【0044】PCM音源416は、音処理IC414で
の処理結果と、システムバス401から入力される波形
データ(音の実際の物理的な波形を表すデータ)とに基
づいて、出力されるべきゲーム音のデジタル信号を生成
し、これをD/A変換器418に出力する。D/A変換
器418は、このデジタル信号をアナログ信号に変換
し、ローパスフィルタ420に出力する。そしてローパ
スフィルタ420の出力はアンプ421を介してスピー
カー422に入力され、これによりゲーム音が外部に出
力される。
The PCM sound source 416 outputs the game sound to be output based on the processing result of the sound processing IC 414 and the waveform data (data representing the actual physical waveform of the sound) input from the system bus 401. , And outputs the digital signal to the D / A converter 418. The D / A converter 418 converts this digital signal into an analog signal and outputs it to the low-pass filter 420. The output of the low-pass filter 420 is input to the speaker 422 via the amplifier 421, whereby the game sound is output to the outside.

【0045】また図4では、周囲音を集音するためにマ
イク410が設けられている。マイク410により集音
された周囲音は、アンプ411を介してA/D変換器4
12に入力され、A/D変換器412によりデジタル信
号に変換され音処理IC414に入力される。そして音
処理IC414は、入力されたデジタル信号に基づいて
デジタル信号処理を行い、周囲音を解析する。
In FIG. 4, a microphone 410 is provided to collect ambient sounds. Ambient sound collected by the microphone 410 is transmitted to the A / D converter 4 via the amplifier 411.
The signal is converted into a digital signal by the A / D converter 412 and input to the sound processing IC 414. Then, the sound processing IC 414 performs digital signal processing based on the input digital signal, and analyzes ambient sounds.

【0046】(実施例2)実施例2は、周囲音の解析結
果に基づき、ゲーム音の音量バランスを変化させたり、
音色、音の高さ、再生速度を変化させる実施例である。
(Embodiment 2) In Embodiment 2, the sound volume balance of the game sound is changed based on the analysis result of the surrounding sound.
This is an embodiment in which the timbre, pitch, and reproduction speed are changed.

【0047】図5に実施例2に係るゲーム装置の機能ブ
ロック図の一例を示す。図1との相違点は、図5では、
音生成部120が、音量バランス変化部(イコライザ
ー)122、音色変化部124、音の高さ変化部12
6、再生速度変化部128を含む点である。
FIG. 5 shows an example of a functional block diagram of a game device according to the second embodiment. The difference from FIG. 1 is that FIG.
The sound generation unit 120 includes a volume balance change unit (equalizer) 122, a timbre change unit 124, and a pitch change unit 12.
6. The point that the reproduction speed changing unit 128 is included.

【0048】ここで音量バランス変化部122は、解析
部110からの周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音
に含まれる複数の音の音量(音の大きさ)のバランスを
変化させる。即ちゲーム音は、ゲーム音楽の各演奏パー
トの音、効果音、音声など、複数の音を合成したものに
なっている。本実施例では、周囲音の解析結果に基づい
て、これらの複数の音の音量バランスを変化させる。
Here, the volume balance change section 122 changes the balance of the volume (sound volume) of a plurality of sounds included in the game sound based on the analysis result of the surrounding sound from the analysis section 110. That is, the game sound is obtained by synthesizing a plurality of sounds such as a sound of each performance part of the game music, a sound effect, and a voice. In the present embodiment, the volume balance of the plurality of sounds is changed based on the analysis result of the surrounding sounds.

【0049】例えば周囲音が大きくなるにつれて、ゲー
ム音に含まれる音声又は効果音の音量のみを大きくすれ
ば、音声や効果音により伝えるべき情報を、確実且つ的
確にプレーヤに伝達できるようになる。即ち音声や効果
音の聴取性を高めることができる。この際、ゲーム音楽
の音量を変化させない、或いはゲーム音楽の音量変化率
を小さくすることで、騒音を最小限に抑えながら音声や
効果音の聴取性を高めることができるようになる。
For example, if only the volume of the sound or sound effect included in the game sound is increased as the surrounding sound increases, the information to be conveyed by the sound or sound effect can be transmitted to the player reliably and accurately. That is, the audibility of voices and sound effects can be improved. At this time, by keeping the volume of the game music unchanged or by reducing the volume change rate of the game music, the audibility of voices and sound effects can be improved while minimizing noise.

【0050】なお音量バランスを変化させる際には、ゲ
ーム音楽の一部の演奏パートの音量を大きくするように
してもよい。或いは周囲音の大きさではなく、周波数特
性などの解析結果に基づいて音量バランスを変化させて
もよい。この場合には、例えば周囲音の周波数特性と同
様の周波数特性を持つ音の音量を大きくする。
When changing the volume balance, the volume of some performance parts of the game music may be increased. Alternatively, the volume balance may be changed based on an analysis result such as a frequency characteristic instead of the loudness of the surrounding sound. In this case, for example, the volume of a sound having a frequency characteristic similar to that of the surrounding sound is increased.

【0051】また本実施例では、音色変化部124、音
の高さ変化部126、再生速度変化部128が、各々、
ゲーム音に含まれる音の音色、音の高さ及び再生速度を
周囲音の解析結果に基づいて変化させる。
In this embodiment, the timbre changing section 124, the tone pitch changing section 126, and the reproduction speed changing section 128
The timbre, pitch and reproduction speed of the sound included in the game sound are changed based on the analysis result of the surrounding sound.

【0052】例えば音色変化部124は、周囲音が存在
しても音が目立って聞こえるように音の音色を変化させ
る。これは例えば、周囲音の周波数特性と異なる周波数
特性を持つ音色にゲーム音楽、効果音、音声を変化させ
たり、大きな周囲音の中でも聞き取りやすいアクセント
やイントネーションを持つように音声の音色を変化させ
ることで実現できる。
For example, the timbre changing section 124 changes the timbre of the sound so that the sound can be heard conspicuously even when the surrounding sound exists. This includes, for example, changing game music, sound effects, and voice to a tone that has a frequency characteristic different from that of the surrounding sound, or changing the tone of the voice so that it has an accent or intonation that is easy to hear even in a large surrounding sound. Can be realized.

【0053】また音の高さ変化部126は、周囲音が存
在しても音が目立って聞こえるように音の高さを変化さ
せる。これは例えば、周囲音の周波数特性と異なる周波
数特性を持つように、ゲーム音楽、効果音、音声の高さ
を変化させることで実現できる。即ち周囲音が低い周波
数成分を持つ場合には、ゲーム音楽、効果音、音声の周
波数成分が高くなるように音の高さを変化させる。逆
に、周囲音が高い周波数成分を持つ場合には、ゲーム音
楽、効果音、音声の周波数成分が低くなるように音の高
さを変化させる。
The sound pitch changing section 126 changes the sound pitch so that the sound can be heard conspicuously even when the surrounding sound exists. This can be realized, for example, by changing the pitch of the game music, the sound effect, and the voice so as to have a frequency characteristic different from that of the surrounding sound. That is, when the ambient sound has a low frequency component, the pitch of the sound is changed so that the frequency components of the game music, the sound effect, and the voice become high. Conversely, if the surrounding sound has a high frequency component, the pitch of the sound is changed so that the frequency components of the game music, the sound effect, and the sound become low.

【0054】また再生速度変化部126は、周囲音が存
在しても音が目立って聞こえるように音の再生速度を変
化させる。これは例えば、周囲音の解析結果に応じて、
音声の再生速度を変化させることで実現できる。即ち、
周囲音が小さい場合には、通常の再生速度で音声を再生
し、大きい場合には遅い再生速度で音声を再生する。こ
れによりセリフなどがゆっくりと喋られることになるた
め、音声の聴取性を高めることができる。
The reproduction speed changing section 126 changes the reproduction speed of the sound so that the sound can be heard conspicuously even when the surrounding sound exists. This depends, for example, on the results of the analysis of the ambient sound,
This can be realized by changing the audio playback speed. That is,
When the ambient sound is low, the sound is reproduced at a normal reproduction speed, and when the ambient sound is high, the sound is reproduced at a low reproduction speed. As a result, words and the like are spoken slowly, so that the audibility of the sound can be improved.

【0055】図6に実施例2を実現できるゲーム装置の
ハードウェアの構成の一例を示す。以下、この図6等を
用いて、実施例2の詳細例について説明する。
FIG. 6 shows an example of a hardware configuration of a game device capable of realizing the second embodiment. Hereinafter, a detailed example of the second embodiment will be described with reference to FIG.

【0056】図6に示すように、音処理IC414に
は、プログラム、シーケンスデータ、音量テーブル、音
色テーブル、音の高さテーブル、再生速度テーブルが入
力される。また周囲音はマイク410により検出され、
A/D変換器412によりデジタル信号に変換される。
音処理IC414は、このデジタル信号に基づいて周囲
音を解析し、この解析結果と上記各種テーブルに基づい
て、シーケンスデータを更新する。そして更新後のシー
ケンスデータをPCM音源416に出力する。PCM音
源416は、この更新後のシーケンスデータと、波形デ
ータとに基づいて、出力されるべき音のデジタル信号を
生成する。そしてD/A変換器418、ローパスフィル
タ420を介してスピーカー422からゲーム音が外部
に出力される。
As shown in FIG. 6, a program, sequence data, a volume table, a tone table, a pitch table, and a reproduction speed table are input to the sound processing IC 414. Ambient sound is detected by the microphone 410,
The signal is converted into a digital signal by the A / D converter 412.
The sound processing IC 414 analyzes the ambient sound based on the digital signal, and updates the sequence data based on the analysis result and the various tables. Then, the updated sequence data is output to PCM sound source 416. The PCM sound source 416 generates a digital signal of a sound to be output based on the updated sequence data and the waveform data. Then, the game sound is output from the speaker 422 to the outside via the D / A converter 418 and the low-pass filter 420.

【0057】図7にシーケンスデータの一例を示す。図
7のHに示す部分は各チャンネルが出力する音(ゲーム
音楽を構成する音)の旋律(音程、リズム)を決める部
分である。同様にI、J、K、Lに示す部分は各チャン
ネルが出力する音の音量、音色、音の高さ、再生速度を
決める部分である。
FIG. 7 shows an example of sequence data. The part indicated by H in FIG. 7 is a part that determines the melody (pitch, rhythm) of the sound (sound constituting game music) output from each channel. Similarly, the portions indicated by I, J, K, and L are portions that determine the volume, tone, pitch, and reproduction speed of the sound output from each channel.

【0058】図7では、チャンネル1、2、3はゲーム
音楽の演奏パートに割り当てられており、各チャンネル
(各演奏パート)は、各々、ドラム、バイオリン、フル
ートの音色の音を出力することになる。
In FIG. 7, channels 1, 2, and 3 are assigned to game music performance parts, and each channel (each performance part) outputs a drum, violin, and flute tone. Become.

【0059】またチャンネル4は効果音、チャンネル5
は音声に割り当てられている。即ちチャンネル4は「ビ
ビビー」という効果音を、チャンネル5は「撃て! 撃
破しろ!」という音声を出力することになる。
Channel 4 is sound effect, channel 5
Is assigned to voice. That is, the channel 4 outputs a sound effect of “Bibibee”, and the channel 5 outputs a sound of “Shoot!

【0060】また図7では、チャンネル1〜5の音量、
音の高さ、再生速度は、全てノーマルに設定されてい
る。即ち、音量は中ぐらいの大きさに、音の高さは中ぐ
らいの高さに、再生速度は中ぐらいの速度に設定されて
いる。
In FIG. 7, the volume of channels 1 to 5
The pitch and playback speed are all set to normal. That is, the volume is set to a medium level, the pitch of the sound is set to a medium level, and the reproduction speed is set to a medium speed.

【0061】図8に音量テーブルの例を示す。音量テー
ブルには、周囲音の解析結果、例えば周囲音の大きさに
応じて、各チャンネルの音量をどのように変化させるか
に関するデータが格納されている。例えば図8では、チ
ャンネル1〜3(ゲーム音楽)の音量は、周囲音が大き
くなってもノーマルのままで変化しない。一方、チャン
ネル4、5(効果音、音声)は、周囲音が大きくなるに
つれて大きくなる。即ち図8に示すような音量テーブル
を用いることで、ゲーム音に含まれる複数の音(ゲーム
音楽の各演奏パートの音、効果音、音声)の音量バラン
スを変化させることが可能となる。
FIG. 8 shows an example of the volume table. The sound volume table stores data on how to change the sound volume of each channel according to the analysis result of the surrounding sound, for example, the loudness of the surrounding sound. For example, in FIG. 8, the volume of channels 1 to 3 (game music) remains normal and does not change even when the ambient sound increases. On the other hand, channels 4 and 5 (sound effects and voices) increase as the surrounding sounds increase. That is, by using a volume table as shown in FIG. 8, it is possible to change the volume balance of a plurality of sounds (sounds of each performance part of the game music, sound effects, and sounds) included in the game sound.

【0062】周囲音が大きくなった場合に、ゲーム音楽
がよく聞こえなくなってもそれほど問題にはならない。
一方、音声や効果音は、プレーヤに種々の情報を伝達す
る役割を持つため、周囲音が大きくなった場合に大きく
なることが望ましい。本実施例によれば、周囲音が大き
くなった場合に、ゲーム音楽の音量を大きくすることな
く(或いはそれほど大きくすることなく)、音声、効果
音を大きくすることができる。これにより周囲音が大き
くなった場合にも音声、効果音の聴取性を維持できると
ともに、不必要にゲーム音が大きくなることを防止で
き、騒音も最小限に抑えることができる。
When the ambient sound becomes loud, it does not matter much if the game music cannot be heard well.
On the other hand, the sound and the sound effect have a role of transmitting various information to the player, and thus it is desirable that the sound and the effect sound become louder when the surrounding sound becomes louder. According to the present embodiment, when the ambient sound is increased, the sound and the sound effect can be increased without increasing (or without increasing) the volume of the game music. This makes it possible to maintain the audibility of voices and sound effects even when the ambient sound becomes loud, to prevent the game sound from becoming unnecessarily loud, and to minimize noise.

【0063】図9(A)、(B)、(C)に音色テーブ
ル、音の高さテーブル、再生速度テーブルの例を示す。
FIGS. 9A, 9B, and 9C show examples of a tone color table, a pitch table, and a reproduction speed table.

【0064】図9(A)に示すように音色テーブルに
は、周囲音の解析結果に応じて、各チャンネルの音色、
即ち波形番号をどのように変化させるかに関するデータ
が格納されている。なおこの波形番号は、図6のPCM
音源416がどの波形データを使用するかを指定するも
のである。また波形データは、ドラム、バイオリン、フ
ルート、効果音、音声などの各音の物理的な波形を規定
するデータである。
As shown in FIG. 9A, the tone color table stores the tone color of each channel according to the analysis result of the surrounding sound.
That is, data on how to change the waveform number is stored. Note that this waveform number corresponds to the PCM in FIG.
The sound source 416 specifies which waveform data to use. The waveform data is data that defines a physical waveform of each sound such as a drum, violin, flute, sound effect, and voice.

【0065】図9(B)に示すように音の高さテーブル
には、周囲音の解析結果に応じて、各チャンネルの音の
高さ、即ちキーをどのように変化させるかに関するデー
タが格納されている。例えばチャンネル1のキーを高く
設定すれば、チャンネル1から出力される旋律の音程が
全体的に高くなる。
As shown in FIG. 9B, the pitch table stores data on the pitch of each channel, that is, how to change the key according to the analysis result of the surrounding sound. Have been. For example, if the key of channel 1 is set high, the pitch of the melody output from channel 1 is increased overall.

【0066】図9(C)に示すように再生速度テーブル
には、周囲音の解析結果に応じて、各チャンネルの音の
再生速度をどのように変化させるかに関するデータが格
納されている。例えば音声が出力されるチャンネルの再
生速度を早くすれば早口で喋るようになり、遅くすれば
ゆっくりと喋るようになる。
As shown in FIG. 9C, the reproduction speed table stores data on how to change the reproduction speed of the sound of each channel in accordance with the analysis result of the surrounding sound. For example, if the reproduction speed of the channel from which sound is output is increased, the user speaks faster, and if the reproduction speed of the channel is decreased, the user speaks slowly.

【0067】なお、このように再生速度を変化させる場
合、周囲音が大きくなるほど、ゲーム音に含まれる音声
の再生速度を遅くすることが望ましい。この場合の再生
速度テーブルの例を図10に示す。周囲音が大きくなる
と音声は通常聞こえにくくなる。本実施例によれば、周
囲音が大きくなるにつれて音声の再生速度が遅くなり、
ゆっくりと喋るようになる。これにより、音声により伝
えられるべき情報をプレーヤが把握し易くなり、音声の
聴取性を高めることが可能となる。
When the reproduction speed is changed in this way, it is desirable to lower the reproduction speed of the sound included in the game sound as the surrounding sound increases. FIG. 10 shows an example of the reproduction speed table in this case. When the ambient sound is louder, the sound is usually hard to hear. According to the present embodiment, as the ambient sound increases, the playback speed of the sound decreases,
Speak slowly. This makes it easier for the player to grasp the information to be conveyed by voice, and it is possible to improve the audibility of the voice.

【0068】以上のような音色テーブル、音の高さテー
ブル、再生速度テーブルを用意することで、周囲音の解
析結果に基づき、ゲーム音に含まれる音(各チャンネル
で出力される音)の音色、音の高さ、再生速度を変化さ
せることが可能となる。これにより周囲音に応じた適正
なゲーム音を生成することが可能となり、騒音を最小限
に抑えながらゲーム音の聴取性を高めることが可能とな
る。
By preparing the tone color table, the tone pitch table, and the reproduction speed table as described above, the tone colors of the sounds included in the game sound (sounds output in each channel) based on the analysis result of the ambient sound. , The pitch of the sound and the reproduction speed can be changed. As a result, it is possible to generate an appropriate game sound according to the ambient sound, and it is possible to improve the audibility of the game sound while minimizing noise.

【0069】なお上記各種テーブルを用いる手法では、
予め用意された複数の音色、音の高さ、再生速度の中か
ら、検出された周囲音に対応する音色、音の高さ、再生
速度を選択することで、音色、音の高さ、再生速度を変
化させている。しかしながら、音色、音の高さ、再生速
度を変化させる手法は上記手法に限られるものではな
い。例えばDSPなどを用いたデジタル信号処理や、ア
ナログのフィルタ回路を用いたフィルタリング処理など
により、音色、音の高さ、再生速度を変化させてもよ
い。
In the method using the above various tables,
By selecting the tone, pitch and playback speed corresponding to the detected ambient sound from among a plurality of tone colors, pitches and playback speeds prepared in advance, the tone, pitch and playback can be selected. The speed is changing. However, the method of changing the timbre, pitch, and reproduction speed is not limited to the above method. For example, the timbre, pitch, and reproduction speed may be changed by digital signal processing using a DSP or the like, filtering processing using an analog filter circuit, or the like.

【0070】また周囲音の解析結果としては、周囲音の
大きさのみならず、周囲音の周波数特性など種々のもの
を利用できる。
As the analysis result of the ambient sound, not only the magnitude of the ambient sound but also various other characteristics such as the frequency characteristics of the ambient sound can be used.

【0071】次に図11に示すフローチャートを用いて
実施例2の処理の一例について説明する。
Next, an example of the processing of the second embodiment will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0072】まず図6の音処理IC414が、処理する
チャンネルのシーケンスデータを引いてくる(ステップ
S1)。例えばチャンネル1を処理する場合には、チャ
ンネル1の旋律、音量、音色、音の高さ、再生速度(図
7のM1〜M5)が引かれる。
First, the sound processing IC 414 of FIG. 6 retrieves the sequence data of the channel to be processed (step S1). For example, when processing channel 1, the melody, volume, timbre, pitch, and reproduction speed (M1 to M5 in FIG. 7) of channel 1 are subtracted.

【0073】次に処理するチャンネルの音量、音色(波
形番号)、音の高さ(キー)、再生速度を、周囲音の解
析結果、音量テーブル、音色テーブル、音の高さテーブ
ル、再生速度テーブルに基づき決定する(ステップS
2)。例えば周囲音が大きい場合には、チャンネル5
(音声)は、大きな音量に設定されると共に(図8参
照)、遅い再生速度に設定される(図10参照)。或い
は、チャンネル5の音色を、より聞き易い音声に変更し
てもよいし、音の高さを高くしてもよい。
The volume, timbre (waveform number), pitch (key), and playback speed of the channel to be processed next are analyzed based on the analysis results of the surrounding sounds, volume table, tone color table, tone pitch table, and playback speed table. (Step S
2). For example, if the ambient sound is loud, channel 5
(Sound) is set to a loud volume (see FIG. 8) and a slow playback speed (see FIG. 10). Alternatively, the tone of the channel 5 may be changed to a sound that is easier to hear, or the pitch of the sound may be increased.

【0074】次に、ステップS2により決められた音
量、音色、音の高さ、再生速度に基づき、図7に示すシ
ーケンスデータを更新する(ステップS3)。そして更
新されたシーケンスデータを図6のPCM音源416に
出力する(ステップS4)。次に全チャンネルの処理が
終了したか否かを判断する(ステップS5)。そして終
了している場合には先頭チャンネルに戻り(ステップS
6)、終了していない場合には次のチャンネルの処理に
移る(ステップS7)。
Next, the sequence data shown in FIG. 7 is updated based on the volume, tone, pitch and reproduction speed determined in step S2 (step S3). Then, the updated sequence data is output to the PCM sound source 416 in FIG. 6 (step S4). Next, it is determined whether or not the processing for all channels has been completed (step S5). If it has been completed, the process returns to the first channel (step S
6) If not completed, the process proceeds to the next channel (step S7).

【0075】次に実施例1、2の各種ゲーム装置への適
用形態について説明する。
Next, application examples of the first and second embodiments to various game apparatuses will be described.

【0076】図12(A)に、実施例1、2を業務用ゲ
ーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディ
スプレイ1100上に映し出されたゲーム画像を見なが
ら、レバー1102、ボタン1104を操作してゲーム
を楽しむ。装置に内蔵されるシステム基板1106に
は、メインCPU、画像生成IC、音処理IC等が実装
されている。そして検出された周囲音を解析するための
情報、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行
われる情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助する
ための情報、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に
含まれる複数の音の音量バランスを変化させるための情
報、周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる
少なくとも1つの音の音色、音の高さ及び再生速度の少
なくとも1つを変化させるための情報等は、システム基
板1106上の情報記憶媒体であるメモリ1108に格
納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これ
らの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログ
ラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テ
ーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なく
とも1つを含むものである。
FIG. 12A shows an example in which the first and second embodiments are applied to an arcade game device. The player enjoys the game by operating the lever 1102 and the button 1104 while watching the game image projected on the display 1100. A main CPU, an image generation IC, a sound processing IC, and the like are mounted on a system board 1106 built in the apparatus. Based on the information for analyzing the detected ambient sound and the analysis result of the ambient sound, the information for assisting the transmission of the information performed by the game sound by transmitting the information other than the sound and the analysis result of the ambient sound are added. Based on information for changing the volume balance of a plurality of sounds included in the game sound, based on the analysis result of the surrounding sounds, at least one of the timbre, pitch, and playback speed of the sound included in the game sound Information or the like for changing at least one is stored in a memory 1108 which is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program code, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.

【0077】図12(B)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
FIG. 12B shows an example in which this embodiment is applied to a home game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, which is an information storage medium that is
It is stored in cards 1208, 1209 and the like.

【0078】図12(C)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304-1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304-1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音処理ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304-1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304-1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 12C shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including this host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminals 1304-1 to 1
When the CPU 304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound processing IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Are delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0079】なお本発明は、上記実施例1、2で説明し
たものに限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the first and second embodiments, and various modifications can be made.

【0080】例えばゲーム音による情報伝達を補助する
手法は、図2(A)、(B)、図3などで説明した手法
に限られるものではなく、少なくとも音以外の情報の伝
達により補助できるものであれば種々の変形実施が可能
である。
For example, the method of assisting the transmission of information by game sound is not limited to the method described with reference to FIGS. 2A, 2B, 3 and the like, and can be assisted by transmitting at least information other than sound. If so, various modifications can be made.

【0081】また周囲音の解析結果に基づいて音量バラ
ンスを変化させる手法では、周囲音が大きくなるにつれ
て音声又は効果音を大きくすることが特に望ましい。し
かしながら、本発明はこれに限られるものではなく、例
えばゲーム音楽の特定演奏パートの音量を周囲音の解析
結果に基づいて変化させてもよい。
In the technique of changing the volume balance based on the analysis result of the surrounding sound, it is particularly desirable to increase the sound or the sound effect as the surrounding sound increases. However, the present invention is not limited to this. For example, the volume of a specific performance part of game music may be changed based on the analysis result of ambient sounds.

【0082】また周囲音の解析結果に基づいて音色、音
の高さ、再生速度を変化させる手法は、図9(A)〜
(C)等で説明した手法に限られるものではない。
The method of changing the timbre, pitch, and reproduction speed based on the analysis result of the surrounding sound is shown in FIGS.
The method is not limited to the method described in (C) and the like.

【0083】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム音を生成するシステム基板
等の種々のゲーム装置に適用できる。
The present invention is not limited to home and business game machines, but also includes a simulator, a large attraction device in which many players participate, a personal computer,
The present invention can be applied to various game devices such as a multimedia terminal and a system board that generates game sounds.

【0084】[0084]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】実施例1の機能ブロック図の一例を示す図であ
る。
FIG. 1 is a diagram illustrating an example of a functional block diagram according to a first embodiment.

【図2】図2(A)、(B)は字幕による補助について
説明するための図である。
FIGS. 2A and 2B are diagrams for explaining assistance using subtitles.

【図3】図3は体感情報による補助について説明するた
めの図である。
FIG. 3 is a diagram for explaining assistance based on bodily sensation information;

【図4】実施例1を実現できるハードウェア構成の一例
を示す図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that can implement the first embodiment;

【図5】実施例2の機能ブロック図の一例を示す図であ
る。
FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a functional block diagram according to a second embodiment.

【図6】実施例2を実現できるハードウェア構成の一例
を示す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration capable of realizing a second embodiment;

【図7】シーケンスデータについて説明するための図で
ある。
FIG. 7 is a diagram for describing sequence data.

【図8】音量テーブルについて説明するための図であ
る。
FIG. 8 is a diagram illustrating a sound volume table.

【図9】図9(A)、(B)、(C)は、音色テーブ
ル、音の高さテーブル、再生速度テーブルについて説明
するための図である。
FIGS. 9A, 9B, and 9C are diagrams for explaining a tone color table, a tone pitch table, and a reproduction speed table.

【図10】再生速度テーブルについて説明するための図
である。
FIG. 10 is a diagram for describing a reproduction speed table.

【図11】実施例2の処理について説明するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 11 is a flowchart illustrating a process according to a second embodiment.

【図12】図12(A)、(B)、(C)は、実施例
1、2が適用される種々の形態の装置を示す図である。
FIGS. 12A, 12B, and 12C are views showing various types of apparatuses to which the first and second embodiments are applied;

【符号の説明】 100 検出部 110 解析部 120 音生成部 122 音量バランス変化部 124 音色変化部 126 音の高さ変化部 128 再生速度変化部 130 音出力部 140 補助部 150 情報記憶媒体 400 コントロール装置 401 システムバス 402 メインCPU 404 画像生成IC 406 ディスプレイ 408 制御装置 409 体感機構 410 マイク 412 A/D変換器 414 音処理IC 416 PCM音源 418 D/A変換器 420 ローパスフィルタ 422 スピーカー 430 情報記憶媒体[Description of Signs] 100 detection unit 110 analysis unit 120 sound generation unit 122 volume balance change unit 124 timbre change unit 126 sound pitch change unit 128 playback speed change unit 130 sound output unit 140 auxiliary unit 150 information storage medium 400 control device 401 system bus 402 main CPU 404 image generation IC 406 display 408 control device 409 sensation mechanism 410 microphone 412 A / D converter 414 sound processing IC 416 PCM sound source 418 D / A converter 420 low pass filter 422 speaker 430 information storage medium

Claims (12)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム音を生成するゲーム装置であっ
て、 周囲音を検出する手段と、 検出された周囲音を解析する手段と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる
情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助する手段と
を含むことを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for generating a game sound, comprising: means for detecting an ambient sound; means for analyzing the detected ambient sound; and information performed by the game sound based on an analysis result of the ambient sound. Means for assisting transmission of information by transmitting information other than sound.
【請求項2】 請求項1において、 前記音以外の情報が、視覚情報であることを特徴とする
ゲーム装置。
2. The game device according to claim 1, wherein the information other than the sound is visual information.
【請求項3】 請求項2において、 前記視覚情報が、ゲーム音に含まれる音声に対応する文
字情報であることを特徴とするゲーム装置。
3. The game device according to claim 2, wherein the visual information is character information corresponding to a sound included in a game sound.
【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記音以外の情報が、プレーヤに与える体感情報である
ことを特徴とするゲーム装置。
4. The game apparatus according to claim 1, wherein the information other than the sound is bodily sensation information given to a player.
【請求項5】 ゲーム音を生成するゲーム装置であっ
て、 周囲音を検出する手段と、 検出された周囲音を解析する手段と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる複数
の音の音量バランスを変化させる手段とを含むことを特
徴とするゲーム装置。
5. A game device for generating a game sound, comprising: means for detecting an ambient sound; means for analyzing the detected ambient sound; and a plurality of game sounds included in the game sound based on an analysis result of the ambient sound. Means for changing the volume balance of the sound of the game.
【請求項6】 請求項5において、 周囲音が大きい場合に、ゲーム音に含まれる音声及び効
果音の少なくとも一方の音量を大きくすることを特徴と
するゲーム装置。
6. The game device according to claim 5, wherein the volume of at least one of the sound and the sound effect included in the game sound is increased when the ambient sound is high.
【請求項7】 ゲーム音を生成するゲーム装置であっ
て、 周囲音を検出する手段と、 検出された周囲音を解析する手段と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる少な
くとも1つの音の音色、音の高さ及び再生速度の少なく
とも1つを変化させる手段とを含むことを特徴とするゲ
ーム装置。
7. A game device for generating a game sound, comprising: means for detecting a surrounding sound; means for analyzing the detected surrounding sound; and at least one of the game sounds included in the game sound based on the analysis result of the surrounding sound. Means for changing at least one of the timbre, pitch, and reproduction speed of one sound.
【請求項8】 請求項7において、 予め用意された複数の音色、音の高さ、再生速度の中か
ら、検出された周囲音に対応する音色、音の高さ、再生
速度を選択することを特徴とするゲーム装置。
8. A tone, a tone, and a playback speed corresponding to the detected surrounding sound are selected from a plurality of tone, tone, and playback speed prepared in advance. A game device characterized by the above-mentioned.
【請求項9】 請求項7又は8において、 周囲音が大きい場合に、ゲーム音に含まれる音声の再生
速度を遅くすることを特徴とするゲーム装置。
9. The game device according to claim 7, wherein the reproduction speed of the sound included in the game sound is reduced when the ambient sound is loud.
【請求項10】 ゲーム音を生成するゲーム装置に用い
られる情報記憶媒体であって、 検出された周囲音を解析するための情報と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音により行われる
情報の伝達を音以外の情報の伝達により補助するための
情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
10. An information storage medium used in a game device for generating a game sound, wherein the information is used for analyzing the detected ambient sound, and the information performed by the game sound based on the analysis result of the ambient sound. And information for assisting transmission of information other than sound by transmitting information.
【請求項11】 ゲーム音を生成するゲーム装置に用い
られる情報記憶媒体であって、 検出された周囲音を解析するための情報と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる複数
の音の音量バランスを変化させるための情報とを含むこ
とを特徴とする情報記憶媒体。
11. An information storage medium used in a game device for generating a game sound, comprising: information for analyzing a detected ambient sound; and a plurality of information included in the game sound, based on an analysis result of the ambient sound. And information for changing a sound volume balance of the sound.
【請求項12】 ゲーム音を生成するゲーム装置に用い
られる情報記憶媒体であって、 検出された周囲音を解析するための情報と、 周囲音の解析結果に基づいて、ゲーム音に含まれる少な
くとも1つの音の音色、音の高さ及び再生速度の少なく
とも1つを変化させるための情報とを含むことを特徴と
する情報記憶媒体。
12. An information storage medium used for a game device that generates a game sound, wherein at least one of the information included in the game sound based on information for analyzing a detected ambient sound and an analysis result of the ambient sound. An information storage medium including information for changing at least one of a tone color, a tone pitch, and a reproduction speed of one sound.
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