JP2007236824A - Game machine - Google Patents

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徹郎 伊丹
Yukie Yamazaki
幸恵 山崎
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Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine providing a player with games based on music reproducing signals and allowing the player to enjoy the simple play when there is no sound. <P>SOLUTION: The game machine 1 comprises a rhythm creating part 31b and a melody creating part 31c. The rhythm creating part 31b permits the input operation by a user to an operation input part 6 for a prescribed period of time and creates the rhythm based on pulse signals generated from the input operation when there is no sound. The melody creating part 31c creates melody signals by combining the previously stored sound data 40 and the rhythm created by the rhythm creating part 31b. The created melody signals are output from prescribed sound output parts 5 and 20. <P>COPYRIGHT: (C)2007,JPO&INPIT

Description

本発明は、音楽再生機器に接続されて使用されるゲーム機に関する。   The present invention relates to a game machine used by being connected to a music playback device.

携帯型オーディオプレーヤ等の音楽再生機器に接続され、その音楽再生機器からの音楽再生信号に基づいたゲームが行われるゲーム機の場合、音楽が再生されていない時、すなわち無音状態時は、音楽再生信号に基づいたゲームを行うことはできない。この無音状態時にも、音楽再生信号に基づいたゲームとは別の遊戯をユーザに提供するようなゲーム機は存在しない。なお、所定時間継続して操作されないと、省電力モードになるゲーム機は既に知られている(例えば特許文献1参照)。
特開2003−144751号公報
In the case of a game machine that is connected to a music playback device such as a portable audio player and plays a game based on a music playback signal from the music playback device, music playback is performed when music is not played back, that is, when there is no sound. You cannot play a game based on a signal. Even in the silent state, there is no game machine that provides the user with a game different from the game based on the music playback signal. Note that a game machine that is in a power saving mode if it is not operated continuously for a predetermined time is already known (see, for example, Patent Document 1).
JP 2003-144751 A

そこで、本発明は、音楽再生信号に基づいたゲームが行われるゲーム機であって、無音状態時にも簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供することを目的とする。   SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine in which a game based on a music playback signal is played and which can enjoy simple play even in a silent state.

本発明のゲーム機(1)は、ユーザによる入力操作を受け付け、その入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部(6)と、音楽再生機器(100)から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部(4)と、所定の音声信号を外部へ出力する音声出力部(5、20)と、取り込まれた前記音楽再生信号を解析してその解析に基づいたゲームを制御するゲーム制御部(30)と、少なくとも1つの音に関する音データ(40)を記憶する音データ記憶部(11)と、前記音楽再生機器から前記音楽再生信号が継続して所定時間出力されない場合に、無音状態であると判断し、前記無音状態において実行される処理を制御する無音時処理部(31)と、を備え、前記無音時処理部は、前記操作入力部への入力操作をユーザへ所定時間許可し、前記入力操作によって発生する前記パルス信号に基づいたリズムを作成するリズム作成部(31b)と、前記音データ記憶部に記憶されている音データと、前記リズム作成部にて作成されたリズムとを組み合わせてメロディ信号を作成するメロディ作成部(31c)とを有し、作成された前記メロディ信号に従ったメロディを前記音声出力部から出力させることにより上記の課題を解決する。   The game machine (1) of the present invention receives an input operation by a user and generates an operation input unit (6) that generates a pulse signal in response to the input operation and a music playback signal output from the music playback device (100). A signal input unit (4) to be captured, an audio output unit (5, 20) for outputting a predetermined audio signal to the outside, and a game control for controlling the game based on the analysis of the captured music reproduction signal A silent state when the music playback signal is not continuously output for a predetermined time from the music playback device and the sound data storage unit (11) storing the sound data (40) relating to at least one sound. And a silent time processing unit (31) for controlling processing executed in the silent state, and the silent time processing unit allows a user to perform an input operation to the operation input unit for a predetermined time. A rhythm creation unit (31b) for creating a rhythm based on the pulse signal generated by the input operation, sound data stored in the sound data storage unit, and a rhythm created by the rhythm creation unit And a melody creating unit (31c) for creating a melody signal, and the melody according to the created melody signal is output from the voice output unit to solve the above problem.

本発明のゲーム機は、音楽再生信号の解析に基づいたゲームが行われるゲーム機であり、音楽再生信号のない無音時の処理を行う無音時処理部を備え、無音時処理部のリズム作成部及びメロディ作成部によって、無音時にメロディを作成する遊戯を提供することができる。特に、本発明では音データは音データ記憶部に記憶されている音を使用するので、ユーザは操作入力部の操作によるリズム入力だけを行えばよく、簡易な方法でメロディを作成することができる。従って、無音状態時にも、簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供することができる。無音状態は音楽再生信号の待ち受け状態であってもよいし、音楽の再生が休止されている状態であってもよい。なお、音データの音色や音程は問わない。音楽再生信号の解析には、テンポの解析やジャンルの解析がある。   The game machine of the present invention is a game machine in which a game based on an analysis of a music playback signal is performed, and includes a silent time processing unit that performs processing when there is no music playback signal, and a rhythm creation unit of the silent time processing unit The melody creating unit can provide a game for creating a melody when there is no sound. In particular, in the present invention, since sound data uses sounds stored in the sound data storage unit, the user only needs to input rhythms by operating the operation input unit, and can create a melody in a simple manner. . Accordingly, it is possible to provide a game machine that can enjoy simple games even in a silent state. The silent state may be a standby state for a music playback signal, or may be a state where music playback is paused. It should be noted that the tone color and pitch of the sound data are not limited. Music playback signal analysis includes tempo analysis and genre analysis.

前記音データは音符に関するデータであり、少なくとも1つの音符の音程及び長さを示すデータであってもよい。この場合は、音データの設定として音符に関する属性設定をすればよい。作成されるメロディは音符によって再現されるため音楽的に表現することができる。また、当該音データの音符を使用して他の遊戯に使用することもできる。前記音データの音には、出力される音は全て同じ長さになるように設定されていてもよい。これにより、操作入力部への入力間隔と音の出力間隔とがほぼ同じになるので、入力されたリズムを損なわずに、記憶容量を軽減化し処理も簡易化できる。   The sound data is data relating to a note, and may be data indicating the pitch and length of at least one note. In this case, an attribute setting relating to a note may be set as the sound data setting. Since the created melody is reproduced by musical notes, it can be expressed musically. Moreover, it can also be used for another game using the note of the said sound data. The sounds of the sound data may be set so that all output sounds have the same length. As a result, the input interval to the operation input unit and the sound output interval are substantially the same, so that the storage capacity can be reduced and the processing can be simplified without impairing the input rhythm.

前記ゲーム機は、所定の画像を表示する表示部(3)を有し、前記音データ記憶部は、前記表示部に表示される少なくとも1つのキャラクタ(C)に各キャラクタの音データを対応付けて記憶し、前記無音時処理部は、前記無音状態にて、前記表示部に前記少なくとも1つのキャラクタのうちいずれかのキャラクタを表示させ、前記メロディ作成部は、表示された前記キャラクタに対応付けられた音データと、前記リズムとを組み合わせて前記メロディ信号を作成してもよい。   The game machine has a display unit (3) for displaying a predetermined image, and the sound data storage unit associates sound data of each character with at least one character (C) displayed on the display unit. The silent time processing unit causes the display unit to display one of the at least one character in the silent state, and the melody creating unit associates with the displayed character. The melody signal may be created by combining the obtained sound data and the rhythm.

これにより、ユーザは表示されるキャラクタによって全く異なるメロディを作成することができる。表示されるキャラクタは、例えば、ゲーム制御部によるゲームで使用するキャラクタであっても、ユーザによって直接選択されたキャラクタであってもよい。   Thereby, the user can create a completely different melody depending on the displayed character. The displayed character may be, for example, a character used in a game by the game control unit or a character directly selected by the user.

前記ゲーム機は、外部から音声を入力するマイク部(7)を有し、前記無音時処理部は、前記マイク部から入力された音声を検知すると検知信号を発生する音声検知部(31d)と、前記音声検知部から検知信号を受信すると前記表示部に表示されたキャラクタが所定の動作をするように前記キャラクタの動きを制御するアニメ制御部(31e)と、を更に有してもよい。   The game machine has a microphone unit (7) for inputting sound from the outside, and the silent time processing unit includes a sound detection unit (31d) for generating a detection signal when detecting the sound input from the microphone unit. An animation control unit (31e) that controls the movement of the character so that the character displayed on the display unit performs a predetermined action when receiving a detection signal from the voice detection unit.

このゲーム機では、無音状態時に、メロディ作成の他、外部からの音声にキャラクタを反応させる遊戯を提供することができる。   In this game machine, in a silent state, in addition to creating a melody, it is possible to provide a game in which a character reacts to an external voice.

なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。   In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.

以上に説明したように、本発明のゲーム機によれば、音楽再生機器にて音楽が再生されていない無音状態時に、ユーザによる操作入力部への入力操作を所定時間許可し、その入力操作によって発生するパルス信号に基づいたリズムを作成して、予め記憶されている音データと、作成されたリズムとを組み合わせてメロディを作成し、所定の出力部から出力させる。これにより、音楽再生信号に基づいたゲームが行われる一方で、無音状態時にも簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供することができる。   As described above, according to the game machine of the present invention, in a silent state where music is not being played back on the music playback device, the user is allowed to perform an input operation to the operation input unit for a predetermined time, and the input operation A rhythm is created based on the generated pulse signal, and a melody is created by combining previously stored sound data and the created rhythm, and is output from a predetermined output unit. Thereby, while a game based on a music reproduction signal is performed, it is possible to provide a game machine that can enjoy simple games even in a silent state.

図1は本発明の一形態に係る携帯型のゲーム機を示している。ゲーム機1は、携帯型音楽プレーヤ100と組み合わせて使用されるものであり、筐体2と、その筐体2の前面に取り付けられた表示装置としてのLCD3とを備えている。筐体2にはライン入力端子4、フォン端子5が設けられている。ライン入力端子4は携帯型音楽プレーヤ100のライン出力端子101と中継ケーブル102を介して接続される。フォン端子5はイヤフォン103と接続される。つまり、本形態のゲーム機1は、携帯型音楽プレーヤ100とこれに組み合わされるべき音声出力装置との間に介装されて使用される。音楽プレーヤ100と組み合わされる音声出力装置はイヤフォン103に限らない。すなわち、携帯型音楽プレーヤ100は、スピーカ、ヘッドフォン等の各種の音声出力装置に向けて音声変換用の音楽再生信号を出力できるものであればよく、その記録媒体の形式、再生方式といった細部は問わない。更に、音楽プレーヤは携帯型に限らず、家庭用オーディオ、テレビ、市販の携帯電子ゲームにおいて音楽を再生して出力するものであればよい。   FIG. 1 shows a portable game machine according to one embodiment of the present invention. The game machine 1 is used in combination with the portable music player 100 and includes a housing 2 and an LCD 3 as a display device attached to the front surface of the housing 2. The case 2 is provided with a line input terminal 4 and a phone terminal 5. The line input terminal 4 is connected to the line output terminal 101 of the portable music player 100 via a relay cable 102. The phone terminal 5 is connected to the earphone 103. That is, the game machine 1 of this embodiment is used by being interposed between the portable music player 100 and the audio output device to be combined therewith. The sound output device combined with the music player 100 is not limited to the earphone 103. That is, the portable music player 100 only needs to be able to output a music reproduction signal for audio conversion to various audio output devices such as speakers and headphones, and details such as the format of the recording medium and the reproduction method are not limited. Absent. Furthermore, the music player is not limited to a portable player, and any player that reproduces and outputs music in home audio, television, and commercially available portable electronic games may be used.

筺体2の側面には、更に、ユーザの入力操作を受け付ける操作入力部としての入力ボタン6が設けられている。入力ボタン6は押ボタンであり、ユーザは入力ボタン6を入力操作として押すことによって、ゲーム機1において行われるゲームに関する各種選択や入力を行う。また、筺体2の背面にはマイク7が設けられている。マイク7は通常はオフ状態であるが、オン状態になると外部の音声を取り込み可能になる。ゲーム機1は、音楽プレーヤ100のライン入力端子4から出力される音楽再生信号をイヤフォン103へ通過させる中継器として機能するとともに、音楽プレーヤ100から出力される音楽再生信号を解析し、その解析結果に基づいたゲームをユーザに提供するゲーム機として機能する。   On the side surface of the housing 2, an input button 6 is further provided as an operation input unit that receives a user input operation. The input button 6 is a push button, and the user performs various selections and inputs related to the game performed in the game machine 1 by pressing the input button 6 as an input operation. Further, a microphone 7 is provided on the back surface of the housing 2. The microphone 7 is normally in an off state, but external sound can be captured when the microphone 7 is in an on state. The game machine 1 functions as a relay that passes the music playback signal output from the line input terminal 4 of the music player 100 to the earphone 103, analyzes the music playback signal output from the music player 100, and the analysis result thereof. It functions as a game machine that provides a user with a game based on the above.

図2は、ゲーム機1の内部に設けられた制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機1は、信号入力部としてのライン入力端子4から音声出力部としてのフォン端子5へアナログの音声再生信号を通過させるバイパス経路R1と、バイパス経路R1から分岐する分岐経路R2と、分岐経路R2を介して取り込まれる音声再生信号を処理する制御ユニット10とを有する。なお、経路R1、R2はいずれも右チャンネル、左チャンネル及びアースチャンネルの3本のラインで構成されるが、図では1本で代表して示している。   FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control system provided in the game machine 1. The game machine 1 includes a bypass route R1 for passing an analog audio reproduction signal from a line input terminal 4 as a signal input unit to a phone terminal 5 as an audio output unit, a branch route R2 that branches from the bypass route R1, and a branch route And a control unit 10 for processing an audio reproduction signal captured via R2. The paths R1 and R2 are each composed of three lines of a right channel, a left channel, and an earth channel, but in the figure, only one is shown.

制御ユニット10は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)と、そのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等の記憶装置11、を組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット10には、上述した入力ボタン6、マイク7及びLCD3の他、音声、効果音等を発生させるための音声出力部としてのスピーカユニット(SP)20が接続され、さらに、スピーカユニット20への接続経路にはフォン端子5も接続される。なお、入力ボタン6は入力操作として押されると、その押下操作に同期したパルス信号を制御ユニット10へ出力する。記憶装置11には、本発明を実現するために必要な各種プログラム及びデータが保持されている。   The control unit 10 is configured as a computer unit in which a microprocessing unit (MPU) and peripheral devices necessary for the operation of the MPU, for example, a storage device 11 such as a RAM and a ROM, are combined. In addition to the input button 6, microphone 7, and LCD 3 described above, the control unit 10 is connected to a speaker unit (SP) 20 as a sound output unit for generating sound, sound effects, and the like. The phone terminal 5 is also connected to the connection path. When the input button 6 is pressed as an input operation, it outputs a pulse signal synchronized with the press operation to the control unit 10. The storage device 11 holds various programs and data necessary for realizing the present invention.

制御ユニット10は、LCD3にゲーム画面を表示させる等の処理を行うことにより、ユーザに対して各種ゲーム機能を提供する。制御ユニット10が所定の制御プログラムを記憶装置11から読み込んで実行することにより、制御ユニット10の内部には、論理的装置として、ゲーム制御部30及び無音時処理部31が生成される。ライン入力端子4に取り込まれた音楽再生信号は分岐経路R2によりゲーム制御部30及び無音時処理部31にそれぞれ送られる。   The control unit 10 provides various game functions to the user by performing processing such as displaying a game screen on the LCD 3. When the control unit 10 reads and executes a predetermined control program from the storage device 11, a game control unit 30 and a silent time processing unit 31 are generated as logical devices inside the control unit 10. The music reproduction signal taken into the line input terminal 4 is sent to the game control unit 30 and the silent time processing unit 31 through the branch path R2.

ゲーム制御部30は音楽再生信号を取り込むと、その音楽再生信号に基づいたゲームを制御する。ゲーム制御部30が制御するゲームとしては、例えば、音楽再生信号からテンポを解析してその解析されたテンポに関するゲームや、音楽再生信号から音楽のジャンルを解析してその解析されたジャンルに関するゲームがある。   When the game control unit 30 takes in the music reproduction signal, the game control unit 30 controls the game based on the music reproduction signal. The game controlled by the game control unit 30 includes, for example, a game related to the analyzed tempo by analyzing the tempo from the music playback signal, and a game related to the analyzed genre by analyzing the music genre from the music playback signal. is there.

無音時処理部31には、状態判別部31a、リズム作成部31b、メロディ作成部31c、音声検知部31d、及びアニメ制御部31eが含まれる。状態判別部31aは、音楽再生信号の状態によって、無音状態か否か判別する。音楽再生信号が所定時間、例えば2秒間継続してライン入力端子4から取り込まれない場合は無音状態と判別する。状態判別部31aにて無音状態と判別された場合、リズム作成部31b、メロディ作成部31c、音声検知部31d及びアニメ制御部31eによってユーザに簡易なゲームが提供される。各部31b、31c、31d、31eが行う処理については後述する。   The silent time processing unit 31 includes a state determination unit 31a, a rhythm creation unit 31b, a melody creation unit 31c, a voice detection unit 31d, and an animation control unit 31e. The state discriminating unit 31a discriminates whether or not there is a silent state according to the state of the music playback signal. When the music reproduction signal is not taken in from the line input terminal 4 for a predetermined time, for example, for 2 seconds, it is determined that there is no sound. When the state determination unit 31a determines that there is no sound, the rhythm creation unit 31b, the melody creation unit 31c, the voice detection unit 31d, and the animation control unit 31e provide a simple game to the user. The processing performed by each unit 31b, 31c, 31d, 31e will be described later.

無音時処理部31が提供するゲームの概略について図3を用いて説明する。まず、状態判別部31aが無音状態であると判断すると、無音状態画面NSとして所定のキャラクタCがLCD3に表示される。当該キャラクタCは、例えば無音状態画面NS用に予め設定しておいてもよいし、ゲーム制御部30によるゲームで使用されるキャラクタであってもよい。次に、ユーザによって所定の操作が行われると、キャラクタCとのコミュニケーションモードとなり、メロディ作成プレイ及び音反応プレイのいずれかが行われる。   An outline of the game provided by the silent time processing unit 31 will be described with reference to FIG. First, when the state determination unit 31a determines that there is a silent state, a predetermined character C is displayed on the LCD 3 as a silent state screen NS. The character C may be set in advance for the silence state screen NS, for example, or may be a character used in a game by the game control unit 30. Next, when a predetermined operation is performed by the user, a communication mode with the character C is entered, and either a melody creation play or a sound reaction play is performed.

メロディ作成プレイでは、ユーザによって入力されたリズムに従ってメロディが作成される。作成されたメロディはスピーカユニット20又はフォン端子5から出力される。メロディ出力時のLCD3には、歌を歌っているキャラクタC1や音符画像が表示される。一方、音反応プレイでは、マイク7から入力された音に反応させて動くキャラクタC2がLCD3に表示される。   In the melody creation play, a melody is created according to the rhythm input by the user. The created melody is output from the speaker unit 20 or the phone terminal 5. On the LCD 3 during melody output, a character C1 singing a song and a note image are displayed. On the other hand, in the sound reaction play, the character C <b> 2 that moves in response to the sound input from the microphone 7 is displayed on the LCD 3.

なお、本形態では、複数のキャラクタCが用意され、メロディを作成される際に使用される音に関する情報が、図4に示す音情報40として各キャラクタ毎に対応付けられて記憶装置11に記憶されている。これにより記憶装置11は音データ記憶部として機能する。音情報40は複数のキャラクタ別音情報41で構成され、キャラクタ別音情報41はキャラクタ情報42と音符情報43とで構成される。キャラクタ情報42は例えば各キャラクタに固有に付与された識別情報である。本形態では、5種のキャラクタA〜Eまでが用意されている。   In the present embodiment, a plurality of characters C are prepared, and information about sounds used when creating a melody is stored in the storage device 11 in association with each character as sound information 40 shown in FIG. Has been. Thereby, the storage device 11 functions as a sound data storage unit. The sound information 40 includes a plurality of character-specific sound information 41, and the character-specific sound information 41 includes character information 42 and note information 43. The character information 42 is identification information uniquely assigned to each character, for example. In this embodiment, five types of characters A to E are prepared.

音符情報43は、各キャラクタに対応付けられた音符に関する情報であり、各音符の音程、音色及び長さを示す波形データである。音符情報には更に順番情報も含まれている。順番情報は、メロディ作成プレイにおけるメロディの作成時に、使用される音符の順番を示す情報である。例えば、図4のキャラクタAの音符情報43場合、「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ」の各音符の音程、音色、長さについての情報が波形データとして記憶され、順番情報にはドを最初としてシまでの順番が順に設定されている。なお、本形態では音色は電子音であり、長さは8分音符の長さである。   The note information 43 is information regarding notes associated with each character, and is waveform data indicating the pitch, tone color, and length of each note. The note information further includes order information. The order information is information indicating the order of notes used when creating a melody in the melody creation play. For example, in the case of the note information 43 of the character A in FIG. 4, information about the pitch, tone color, and length of each note “do, les, mi, fa, so, la, shi” is stored as waveform data, and the order information The order from the first to the first is set in order. In this embodiment, the timbre is an electronic sound, and the length is the length of an eighth note.

各キャラクタCの音符情報43が示す音符の数は一定でなくてもよい。例えば、本形態では、キャラクタAには8つの音符が対応付けられているが、キャラクタEに対応付けられている音符は1つだけである。   The number of notes indicated by the note information 43 of each character C may not be constant. For example, in this embodiment, eight notes are associated with the character A, but only one note is associated with the character E.

次に、制御ユニット10が無音時処理部31として行う無音時処理について図5〜図7に示すフローチャートに従って説明する。制御ユニット10は、まずステップS100にて、無音状態か否かを判別する。無音状態か否かの判別方法は上述した通りである。無音状態でないと判別した場合は、有音判別状態としてステップS100を繰り返す。無音状態であると判別した場合は、ステップS105へ進んで無音状態画面NSを表示する。無音状態画面NSでは上述したようにキャラクタCが表示される。以下、本形態では無音状態の態様において、図4に示すキャラクタAが無音状態画面NSに表示される場合について説明する。   Next, silent processing performed by the control unit 10 as the silent processing unit 31 will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, in step S100, the control unit 10 determines whether or not there is a silent state. The method for determining whether or not there is a silent state is as described above. If it is determined that the sound is not silent, step S100 is repeated as the sound determination state. If it is determined that there is a silence state, the process proceeds to step S105, and a silence state screen NS is displayed. As described above, the character C is displayed on the silent state screen NS. Hereinafter, in the present embodiment, a case where the character A shown in FIG. 4 is displayed on the silent state screen NS in the silent state will be described.

無音状態画面NSの表示後、待機状態となる。ステップS110でライン入力端子4からの音楽再生信号を検出するとゲーム制御部30が実行するゲーム処理へ進み、音楽再生信号が検出されず、ステップS115にてコミュニケーションモードを指定する操作が行われたと判断した場合、ステップS120にてコミュニケーションモードが開始される。本形態では、例えば、無音状態において入力ボタン6が押されるとコミュニケーションモードが開始される。   After the silent state screen NS is displayed, the standby state is entered. When the music reproduction signal from the line input terminal 4 is detected in step S110, the process proceeds to a game process executed by the game control unit 30, and it is determined that the music reproduction signal is not detected and an operation for designating the communication mode is performed in step S115. If so, the communication mode is started in step S120. In this embodiment, for example, when the input button 6 is pressed in a silent state, the communication mode is started.

コミュニケーションモードの開始時に、制御ユニット10はマイク7をオン状態にする。また、コミュニケーションモード用の態様のキャラクタAをLCD3に表示してもよい。コミュニケーションを指定する処理もない場合は、ステップS110へ戻り待機状態が維持される。コミュニケーションモードが開始されると、制御ユニット10はステップS125にてメロディ作成処理を指定する操作が行われたか否かを判断する。当該操作が行われた場合は、ステップS130へ進んでメロディ作成処理を行う。本形態では、例えば、入力ボタン6が押されるとメロディ作成処理が行われる。メロディ作成処理については後述する。   At the start of the communication mode, the control unit 10 turns on the microphone 7. Further, the character A in the mode for the communication mode may be displayed on the LCD 3. If there is no process for designating communication, the process returns to step S110 and the standby state is maintained. When the communication mode is started, the control unit 10 determines whether or not an operation for designating a melody creation process has been performed in step S125. When the operation is performed, the process proceeds to step S130 to perform melody creation processing. In this embodiment, for example, when the input button 6 is pressed, a melody creation process is performed. The melody creation process will be described later.

メロディ作成処理を指定する操作がない場合、ステップS135へ進んで音声反応アニメ処理を行う。音声反応アニメ処理については後述する。音反応アニメ処理の表示後、ステップS140へ進み、コミュニケーションモードを終了するか否かを判断する。本形態では、例えば、コミュニケーションモードの開始時から10秒経過していると終了と判断する。メロディ作成処理の終了後、又はコミュニケーションモードの終了と判断されると、制御ユニット10はステップS145に進み、マイク7をオフ状態にしてコミュニケーションモードを終了し、ステップS100へ戻る。なお、コミュニケーションモードは、例えばキャンセル操作による割り込み処理によって終了されてもよい。   If there is no operation for designating the melody creation process, the process proceeds to step S135 to perform the voice reaction animation process. The voice response animation process will be described later. After the sound reaction animation process is displayed, the process proceeds to step S140 to determine whether or not to end the communication mode. In this embodiment, for example, when 10 seconds have elapsed since the start of the communication mode, it is determined that the process has ended. After completion of the melody creation process or when it is determined that the communication mode is ended, the control unit 10 proceeds to step S145, turns off the microphone 7 to end the communication mode, and returns to step S100. Note that the communication mode may be terminated by, for example, an interrupt process by a cancel operation.

制御ユニット10が実行するメロディ作成処理について図6に示すフローチャート及び図8を用いて説明する。まず、制御ユニット10は、ステップS200にてキャラクタAの音符情報43を音情報40から特定する。次に、ステップS210にて、リズム入力の受付を開始し、続くステップS220にて入力ボタン6が発生するパルス信号Pを所定時間T取り込み、ステップS230にて取り込まれたパルス信号Pに基づいて入力リズム情報RIを作成する。入力リズム情報RIは、所定時間Tにおける音符が位置すべき音符位置NPによってリズムパターンを示す。具体的には、リズム入力の開始をユーザに例えばLCD3を介して通知する。この通知後、例えば3秒間に入力ボタン6が発生するパルス信号Pを取り込み、各パルス信号Pのあった位置を音符位置NPとする入力リズム情報RIを作成する。これにより、制御ユニット10はリズム作成部31bとして機能する。   The melody creation process executed by the control unit 10 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. 6 and FIG. First, the control unit 10 specifies the note information 43 of the character A from the sound information 40 in step S200. Next, in step S210, acceptance of rhythm input is started, and in step S220, the pulse signal P generated by the input button 6 is captured for a predetermined time T, and input based on the pulse signal P captured in step S230. Rhythm information RI is created. The input rhythm information RI indicates a rhythm pattern by a note position NP where a note at a predetermined time T should be located. Specifically, the start of rhythm input is notified to the user via the LCD 3, for example. After this notification, for example, the pulse signal P generated by the input button 6 is captured for 3 seconds, and the input rhythm information RI is created with the position of each pulse signal P as the note position NP. Thereby, the control unit 10 functions as the rhythm creation part 31b.

入力リズム情報RIを作成後、制御ユニット10はステップS240にて、入力リズム情報RIに基づいたメロディMを作成する。具体的には、入力リズム情報RIの各音符位置NPに、キャラクタAの音符情報43に設定されている音符を最初から順番に対応させることにより、メロディMを作成する。これにより、制御ユニット10はメロディ作成部31cとして機能する。本形態の場合、キャラクタAの音符情報43は最初から順に「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ」であり、図8(a)に示すように、入力リズム情報RIでは6つの音符位置NPが設定されているので、各音符位置NPに対して、図8(b)に示すように最初の「ド」から6つの音符(ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ)を対応させてメロディMを作成する。なお、メロディ作成処理にて作成されるメロディMは、実質的には電気的に表現されたメロディ信号である。   After creating the input rhythm information RI, the control unit 10 creates a melody M based on the input rhythm information RI in step S240. Specifically, the melody M is created by associating each note position NP of the input rhythm information RI with the notes set in the note information 43 of the character A in order from the beginning. Thereby, the control unit 10 functions as the melody creation part 31c. In the case of the present embodiment, the note information 43 of the character A is “do, les, mi, fa, so, la, shi” in order from the beginning, and as shown in FIG. Since the note position NP is set, for each note position NP, as shown in FIG. 8B, six notes (do, les, mi, fa, so, la) from the first “do” are inserted. The melody M is created correspondingly. Note that the melody M created by the melody creation processing is substantially a melody signal expressed electrically.

上述の例のようにキャラクタAの音符情報43の「ラ」まで使用した場合、次にキャラクタAに対してメロディを作成する時には、「ラ」の次の「シ」から使用して最初の「ド」に戻ってもよいし、再び最初の「ド」から使用してもよい。入力リズム情報RIが示す音符位置NPが、音符情報43が示す音符の数より多い時は、最初の音符に戻って使用すればよい。例えば、キャラクタEの音符情報43は「ミ」のみであるから、メロディMは全て「ミ」で表現される。   When “L” of the note information 43 of the character A is used as in the above example, when the melody is created for the character A next time, the first “ You may return to "do" or use again from the first "do". When the note position NP indicated by the input rhythm information RI is larger than the number of notes indicated by the note information 43, it may be used after returning to the first note. For example, since the note information 43 of the character E is only “M”, the melody M is all expressed by “M”.

メロディMが作成されると、制御ユニット10はステップS250にて、作成したメロディMのメロディ信号をアナログ信号に変えてスピーカユニット20から出力する。イヤフォン103が接続されている時はメロディMのメロディ号をフォン端子5からイヤフォン103へ出力する。メロディMが出力される際のLCD3には、上述したように、歌を歌っている態様のキャラクタAが表示される。キャラクタAの他に音符の画像が表示されてもよい。メロディ出力用の画像は、例えば予め記憶装置11に記憶しておけばよい。   When the melody M is created, the control unit 10 changes the melody signal of the created melody M to an analog signal and outputs it from the speaker unit 20 in step S250. When the earphone 103 is connected, the melody number of the melody M is output from the phone terminal 5 to the earphone 103. The LCD 3 when the melody M is output displays the character A in the form of singing a song as described above. In addition to the character A, a note image may be displayed. The melody output image may be stored in the storage device 11 in advance, for example.

なお、制御ユニット10は、作成されたメロディMをキャラクタAと対応付けて記憶する。これにより、作成されたメロディMのリプレイが可能になる。キャラクタAに対してメロディ作成が再度選択され、新しいメロディM´が作成された場合、前に作成されたメロディMは後に作成されたメロディM´に上書きされてもよいし、作成された全てのメロディM、M´はキャラクタAに対応付けて記憶してもよい。   The control unit 10 stores the created melody M in association with the character A. As a result, the created melody M can be replayed. When creation of a melody is selected again for the character A and a new melody M ′ is created, the melody M created before may be overwritten by the melody M ′ created later, or all created melody M ′ Melody M and M ′ may be stored in association with character A.

制御ユニット10が実行する音反応アニメ処理について図7に示すフローチャートに従って説明する。制御ユニット10はステップS300にてマイク7から外部の音声が入力されたか否かを判断し、音声が入力されると、ステップS310にて検知信号を発生する。これにより制御ユニット10は音声検知部として機能する。検知信号が発生すると、制御ユニット10はステップS320へ進んで音反応アニメをLCD3に表示する。具体的には、無音状態画面NSのキャラクタAを例えば上下に2ドットずつ瞬間的(例えば0.2秒間)にずらして表示し、キャラクタAがピクっと動くようなアニメを表示する。   The sound reaction animation process executed by the control unit 10 will be described with reference to the flowchart shown in FIG. In step S300, the control unit 10 determines whether or not an external sound is input from the microphone 7. When the sound is input, a detection signal is generated in step S310. Thereby, the control unit 10 functions as an audio | voice detection part. When the detection signal is generated, the control unit 10 proceeds to step S320 and displays the sound reaction animation on the LCD 3. Specifically, the character A on the silent state screen NS is displayed, for example, shifted by 2 dots up and down instantaneously (for example, 0.2 seconds), and an animation in which the character A moves quickly is displayed.

これにより、制御ユニット10はアニメ制御部として機能する。検知信号によってずらされるドット数を変えてもよい。これにより、例えば、音の大きさに応じて動きの大きさが変わるアニメを表現することができる。音反応アニメの表示後、又はマイク7からの音声の入力がない場合は、音反応アニメ処理を終了する。   Thereby, the control unit 10 functions as an animation control unit. The number of dots shifted by the detection signal may be changed. Thereby, for example, it is possible to represent an animation in which the magnitude of movement changes according to the loudness of the sound. After the sound reaction animation is displayed or when no sound is input from the microphone 7, the sound reaction animation process is terminated.

本発明は以上の形態に限定されることなく、種々の形態で実施することができる。例えば、本形態の無音状態では音楽再生信号を受信するとゲーム処理が行われ、無音状態はいわゆる待ち受け状態であるが、無音状態は音楽再生信号を受け付けない状態であってもよい。また、メロディ作成の際に使用される音符の順番は、順番情報を設定せずに、ランダムに使用されるようにしてもよい。また、音符情報43には単音だけでなく和音が含まれてもよい。本形態での音符は8分音符であるが、これに限らず4分音符や16分音符でもよい。全てのキャラクタCについて1つの音情報41が対応付けられていてもよい。音反応アニメの動きは上下の動きに限らず、瞬間的な動きであればよい。   The present invention is not limited to the above form, and can be implemented in various forms. For example, when a music playback signal is received in the silent state of the present embodiment, the game process is performed. The silent state is a so-called standby state, but the silent state may be a state in which no music playback signal is received. The order of the notes used when creating the melody may be used randomly without setting the order information. In addition, the note information 43 may include chords as well as single notes. Although the note in this embodiment is an eighth note, it is not limited to this and may be a quarter note or a sixteenth note. One piece of sound information 41 may be associated with all characters C. The movement of the sound reaction animation is not limited to vertical movement, but may be instantaneous movement.

本発明の一形態に係る携帯型ゲーム機を携帯型音楽プレーヤとイヤフォンとの間に配置した状態を示す図。FIG. 6 illustrates a state in which a portable game machine according to one embodiment of the present invention is disposed between a portable music player and an earphone. 図1のゲーム機の制御系の構成を示すブロック図。The block diagram which shows the structure of the control system of the game machine of FIG. 図1のゲーム機の無音状態時にLCDに表示される画像を示す図。The figure which shows the image displayed on LCD at the time of a silence state of the game machine of FIG. 音情報の一例を示す図。The figure which shows an example of sound information. 制御ユニットが行う無音時処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows the process routine at the time of a silence which a control unit performs. メロディ作成処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows a melody creation process routine. 音反応アニメ処理ルーチンを示すフローチャート。The flowchart which shows a sound reaction animation processing routine. (a)は入力リズム情報が作成されるようすを示す図であり、(b)はメロディMが作成されるようすを示す図。(A) is a figure showing how input rhythm information is created, and (b) is a figure showing how melody M is created.

符号の説明Explanation of symbols

1 ゲーム機
4 ライン入力端子(信号入力部)
6 入力ボタン(操作入部)
5 フォン端子(音声出力部)
10 制御ユニット
21 記憶装置
30 ゲーム制御部
31 無音時処理部
31b リズム作成部
31c メロディ作成部
31d 音声検知部
31e アニメ制御部
100 携帯型音楽プレーヤ(音楽再生機器)
1 game machine 4 line input terminal (signal input part)
6 Input buttons (operation input section)
5 Phone terminal (audio output)
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Control unit 21 Memory | storage device 30 Game control part 31 Silent time process part 31b Rhythm creation part 31c Melody creation part 31d Audio | voice detection part 31e Animation control part 100 Portable music player (music reproduction apparatus)

Claims (5)

ユーザによる入力操作を受け付け、その入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部と、
音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部と、
所定の音声信号を外部へ出力する音声出力部と、
取り込まれた前記音楽再生信号を解析してその解析に基づいたゲームを制御するゲーム制御部と、
少なくとも1つの音に関する音データを記憶する音データ記憶部と、
前記音楽再生機器から前記音楽再生信号が継続して所定時間出力されない場合に、無音状態であると判断し、前記無音状態において実行される処理を制御する無音時処理部と、を備え、
前記無音時処理部は、
前記操作入力部への入力操作をユーザへ所定時間許可し、前記入力操作によって発生する前記パルス信号に基づいたリズムを作成するリズム作成部と、前記音データ記憶部に記憶されている音データと、前記リズム作成部にて作成されたリズムとを組み合わせてメロディ信号を作成するメロディ作成部とを有し、作成された前記メロディ信号に従ったメロディを前記音声出力部から出力させることを特徴としたゲーム機。
An operation input unit that accepts an input operation by a user and generates a pulse signal according to the input operation;
A signal input unit for capturing a music playback signal output from a music playback device;
An audio output unit for outputting a predetermined audio signal to the outside;
A game control unit for analyzing the captured music reproduction signal and controlling a game based on the analysis;
A sound data storage unit for storing sound data relating to at least one sound;
A silent time processing unit that determines that the music playback signal is not output from the music playback device for a predetermined period of time and is in a silent state, and controls processing executed in the silent state;
The silent time processing unit
A rhythm creation unit that allows a user to perform an input operation to the operation input unit for a predetermined time and creates a rhythm based on the pulse signal generated by the input operation; and sound data stored in the sound data storage unit; A melody creation unit that creates a melody signal in combination with the rhythm created by the rhythm creation unit, and outputs a melody according to the created melody signal from the voice output unit. Game machine.
前記音データは音符に関するデータであり、少なくとも1つの音符の音程及び長さを示すデータであることを特徴とする請求項1に記載のゲーム機。   The game machine according to claim 1, wherein the sound data is data relating to a note, and is data indicating a pitch and a length of at least one note. 前記音データには、出力される音は全て同じ長さになるように設定されていることを特徴とする請求項1又は2に記載のゲーム機。   The game machine according to claim 1 or 2, wherein the sound data is set so that all sounds to be output have the same length. 前記ゲーム機は、所定の画像を表示する表示部を有し、
前記音データ記憶部は、前記表示部に表示される少なくとも1つのキャラクタに各キャラクタの音データを対応付けて記憶し、
前記無音時処理部は、
前記無音状態にて、前記表示部に前記少なくとも1つのキャラクタのうちいずれかのキャラクタを表示させ、
前記メロディ作成部は、表示された前記キャラクタに対応付けられた音データと、前記リズムとを組み合わせて前記メロディ信号を作成することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機。
The game machine has a display unit for displaying a predetermined image,
The sound data storage unit stores sound data of each character in association with at least one character displayed on the display unit,
The silent time processing unit
In the silent state, any one of the at least one character is displayed on the display unit,
The melody creation unit creates the melody signal by combining sound data associated with the displayed character and the rhythm. game machine.
前記ゲーム機は、外部から音声を入力するマイク部を有し、
前記無音時処理部は、
前記マイク部から入力された音声を検知すると検知信号を発生する音声検知部と、
前記音声検知部から検知信号を受信すると前記表示部に表示されたキャラクタが所定の動作をするように前記キャラクタの動きを制御するアニメ制御部と、を更に有する請求項4に記載のゲーム機。
The game machine has a microphone unit for inputting sound from outside,
The silent time processing unit
A sound detection unit that generates a detection signal when detecting sound input from the microphone unit;
The game machine according to claim 4, further comprising: an animation control unit that controls movement of the character so that the character displayed on the display unit performs a predetermined action when receiving a detection signal from the voice detection unit.
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