JP2007236824A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、音楽再生機器に接続されて使用されるゲーム機に関する。 The present invention relates to a game machine used by being connected to a music playback device.
携帯型オーディオプレーヤ等の音楽再生機器に接続され、その音楽再生機器からの音楽再生信号に基づいたゲームが行われるゲーム機の場合、音楽が再生されていない時、すなわち無音状態時は、音楽再生信号に基づいたゲームを行うことはできない。この無音状態時にも、音楽再生信号に基づいたゲームとは別の遊戯をユーザに提供するようなゲーム機は存在しない。なお、所定時間継続して操作されないと、省電力モードになるゲーム機は既に知られている(例えば特許文献1参照)。
そこで、本発明は、音楽再生信号に基づいたゲームが行われるゲーム機であって、無音状態時にも簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供することを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION An object of the present invention is to provide a game machine in which a game based on a music playback signal is played and which can enjoy simple play even in a silent state.
本発明のゲーム機(1)は、ユーザによる入力操作を受け付け、その入力操作に応じてパルス信号を発生する操作入力部(6)と、音楽再生機器(100)から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部(4)と、所定の音声信号を外部へ出力する音声出力部(5、20)と、取り込まれた前記音楽再生信号を解析してその解析に基づいたゲームを制御するゲーム制御部(30)と、少なくとも1つの音に関する音データ(40)を記憶する音データ記憶部(11)と、前記音楽再生機器から前記音楽再生信号が継続して所定時間出力されない場合に、無音状態であると判断し、前記無音状態において実行される処理を制御する無音時処理部(31)と、を備え、前記無音時処理部は、前記操作入力部への入力操作をユーザへ所定時間許可し、前記入力操作によって発生する前記パルス信号に基づいたリズムを作成するリズム作成部(31b)と、前記音データ記憶部に記憶されている音データと、前記リズム作成部にて作成されたリズムとを組み合わせてメロディ信号を作成するメロディ作成部(31c)とを有し、作成された前記メロディ信号に従ったメロディを前記音声出力部から出力させることにより上記の課題を解決する。 The game machine (1) of the present invention receives an input operation by a user and generates an operation input unit (6) that generates a pulse signal in response to the input operation and a music playback signal output from the music playback device (100). A signal input unit (4) to be captured, an audio output unit (5, 20) for outputting a predetermined audio signal to the outside, and a game control for controlling the game based on the analysis of the captured music reproduction signal A silent state when the music playback signal is not continuously output for a predetermined time from the music playback device and the sound data storage unit (11) storing the sound data (40) relating to at least one sound. And a silent time processing unit (31) for controlling processing executed in the silent state, and the silent time processing unit allows a user to perform an input operation to the operation input unit for a predetermined time. A rhythm creation unit (31b) for creating a rhythm based on the pulse signal generated by the input operation, sound data stored in the sound data storage unit, and a rhythm created by the rhythm creation unit And a melody creating unit (31c) for creating a melody signal, and the melody according to the created melody signal is output from the voice output unit to solve the above problem.
本発明のゲーム機は、音楽再生信号の解析に基づいたゲームが行われるゲーム機であり、音楽再生信号のない無音時の処理を行う無音時処理部を備え、無音時処理部のリズム作成部及びメロディ作成部によって、無音時にメロディを作成する遊戯を提供することができる。特に、本発明では音データは音データ記憶部に記憶されている音を使用するので、ユーザは操作入力部の操作によるリズム入力だけを行えばよく、簡易な方法でメロディを作成することができる。従って、無音状態時にも、簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供することができる。無音状態は音楽再生信号の待ち受け状態であってもよいし、音楽の再生が休止されている状態であってもよい。なお、音データの音色や音程は問わない。音楽再生信号の解析には、テンポの解析やジャンルの解析がある。 The game machine of the present invention is a game machine in which a game based on an analysis of a music playback signal is performed, and includes a silent time processing unit that performs processing when there is no music playback signal, and a rhythm creation unit of the silent time processing unit The melody creating unit can provide a game for creating a melody when there is no sound. In particular, in the present invention, since sound data uses sounds stored in the sound data storage unit, the user only needs to input rhythms by operating the operation input unit, and can create a melody in a simple manner. . Accordingly, it is possible to provide a game machine that can enjoy simple games even in a silent state. The silent state may be a standby state for a music playback signal, or may be a state where music playback is paused. It should be noted that the tone color and pitch of the sound data are not limited. Music playback signal analysis includes tempo analysis and genre analysis.
前記音データは音符に関するデータであり、少なくとも1つの音符の音程及び長さを示すデータであってもよい。この場合は、音データの設定として音符に関する属性設定をすればよい。作成されるメロディは音符によって再現されるため音楽的に表現することができる。また、当該音データの音符を使用して他の遊戯に使用することもできる。前記音データの音には、出力される音は全て同じ長さになるように設定されていてもよい。これにより、操作入力部への入力間隔と音の出力間隔とがほぼ同じになるので、入力されたリズムを損なわずに、記憶容量を軽減化し処理も簡易化できる。 The sound data is data relating to a note, and may be data indicating the pitch and length of at least one note. In this case, an attribute setting relating to a note may be set as the sound data setting. Since the created melody is reproduced by musical notes, it can be expressed musically. Moreover, it can also be used for another game using the note of the said sound data. The sounds of the sound data may be set so that all output sounds have the same length. As a result, the input interval to the operation input unit and the sound output interval are substantially the same, so that the storage capacity can be reduced and the processing can be simplified without impairing the input rhythm.
前記ゲーム機は、所定の画像を表示する表示部(3)を有し、前記音データ記憶部は、前記表示部に表示される少なくとも1つのキャラクタ(C)に各キャラクタの音データを対応付けて記憶し、前記無音時処理部は、前記無音状態にて、前記表示部に前記少なくとも1つのキャラクタのうちいずれかのキャラクタを表示させ、前記メロディ作成部は、表示された前記キャラクタに対応付けられた音データと、前記リズムとを組み合わせて前記メロディ信号を作成してもよい。 The game machine has a display unit (3) for displaying a predetermined image, and the sound data storage unit associates sound data of each character with at least one character (C) displayed on the display unit. The silent time processing unit causes the display unit to display one of the at least one character in the silent state, and the melody creating unit associates with the displayed character. The melody signal may be created by combining the obtained sound data and the rhythm.
これにより、ユーザは表示されるキャラクタによって全く異なるメロディを作成することができる。表示されるキャラクタは、例えば、ゲーム制御部によるゲームで使用するキャラクタであっても、ユーザによって直接選択されたキャラクタであってもよい。 Thereby, the user can create a completely different melody depending on the displayed character. The displayed character may be, for example, a character used in a game by the game control unit or a character directly selected by the user.
前記ゲーム機は、外部から音声を入力するマイク部(7)を有し、前記無音時処理部は、前記マイク部から入力された音声を検知すると検知信号を発生する音声検知部(31d)と、前記音声検知部から検知信号を受信すると前記表示部に表示されたキャラクタが所定の動作をするように前記キャラクタの動きを制御するアニメ制御部(31e)と、を更に有してもよい。 The game machine has a microphone unit (7) for inputting sound from the outside, and the silent time processing unit includes a sound detection unit (31d) for generating a detection signal when detecting the sound input from the microphone unit. An animation control unit (31e) that controls the movement of the character so that the character displayed on the display unit performs a predetermined action when receiving a detection signal from the voice detection unit.
このゲーム機では、無音状態時に、メロディ作成の他、外部からの音声にキャラクタを反応させる遊戯を提供することができる。 In this game machine, in a silent state, in addition to creating a melody, it is possible to provide a game in which a character reacts to an external voice.
なお、以上の説明では本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記したが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。 In addition, in the above description, in order to make an understanding of this invention easy, the reference sign of the accompanying drawing was attached in parenthesis, but this invention is not limited to the form of illustration by it.
以上に説明したように、本発明のゲーム機によれば、音楽再生機器にて音楽が再生されていない無音状態時に、ユーザによる操作入力部への入力操作を所定時間許可し、その入力操作によって発生するパルス信号に基づいたリズムを作成して、予め記憶されている音データと、作成されたリズムとを組み合わせてメロディを作成し、所定の出力部から出力させる。これにより、音楽再生信号に基づいたゲームが行われる一方で、無音状態時にも簡単な遊戯を楽しめるゲーム機を提供することができる。 As described above, according to the game machine of the present invention, in a silent state where music is not being played back on the music playback device, the user is allowed to perform an input operation to the operation input unit for a predetermined time, and the input operation A rhythm is created based on the generated pulse signal, and a melody is created by combining previously stored sound data and the created rhythm, and is output from a predetermined output unit. Thereby, while a game based on a music reproduction signal is performed, it is possible to provide a game machine that can enjoy simple games even in a silent state.
図1は本発明の一形態に係る携帯型のゲーム機を示している。ゲーム機1は、携帯型音楽プレーヤ100と組み合わせて使用されるものであり、筐体2と、その筐体2の前面に取り付けられた表示装置としてのLCD3とを備えている。筐体2にはライン入力端子4、フォン端子5が設けられている。ライン入力端子4は携帯型音楽プレーヤ100のライン出力端子101と中継ケーブル102を介して接続される。フォン端子5はイヤフォン103と接続される。つまり、本形態のゲーム機1は、携帯型音楽プレーヤ100とこれに組み合わされるべき音声出力装置との間に介装されて使用される。音楽プレーヤ100と組み合わされる音声出力装置はイヤフォン103に限らない。すなわち、携帯型音楽プレーヤ100は、スピーカ、ヘッドフォン等の各種の音声出力装置に向けて音声変換用の音楽再生信号を出力できるものであればよく、その記録媒体の形式、再生方式といった細部は問わない。更に、音楽プレーヤは携帯型に限らず、家庭用オーディオ、テレビ、市販の携帯電子ゲームにおいて音楽を再生して出力するものであればよい。
FIG. 1 shows a portable game machine according to one embodiment of the present invention. The game machine 1 is used in combination with the
筺体2の側面には、更に、ユーザの入力操作を受け付ける操作入力部としての入力ボタン6が設けられている。入力ボタン6は押ボタンであり、ユーザは入力ボタン6を入力操作として押すことによって、ゲーム機1において行われるゲームに関する各種選択や入力を行う。また、筺体2の背面にはマイク7が設けられている。マイク7は通常はオフ状態であるが、オン状態になると外部の音声を取り込み可能になる。ゲーム機1は、音楽プレーヤ100のライン入力端子4から出力される音楽再生信号をイヤフォン103へ通過させる中継器として機能するとともに、音楽プレーヤ100から出力される音楽再生信号を解析し、その解析結果に基づいたゲームをユーザに提供するゲーム機として機能する。
On the side surface of the
図2は、ゲーム機1の内部に設けられた制御系の構成を示すブロック図である。ゲーム機1は、信号入力部としてのライン入力端子4から音声出力部としてのフォン端子5へアナログの音声再生信号を通過させるバイパス経路R1と、バイパス経路R1から分岐する分岐経路R2と、分岐経路R2を介して取り込まれる音声再生信号を処理する制御ユニット10とを有する。なお、経路R1、R2はいずれも右チャンネル、左チャンネル及びアースチャンネルの3本のラインで構成されるが、図では1本で代表して示している。
FIG. 2 is a block diagram showing a configuration of a control system provided in the game machine 1. The game machine 1 includes a bypass route R1 for passing an analog audio reproduction signal from a
制御ユニット10は、マイクロプロセッシングユニット(MPU)と、そのMPUの動作に必要な周辺装置、例えばRAM、ROM等の記憶装置11、を組み合わせたコンピュータユニットとして構成されている。制御ユニット10には、上述した入力ボタン6、マイク7及びLCD3の他、音声、効果音等を発生させるための音声出力部としてのスピーカユニット(SP)20が接続され、さらに、スピーカユニット20への接続経路にはフォン端子5も接続される。なお、入力ボタン6は入力操作として押されると、その押下操作に同期したパルス信号を制御ユニット10へ出力する。記憶装置11には、本発明を実現するために必要な各種プログラム及びデータが保持されている。
The
制御ユニット10は、LCD3にゲーム画面を表示させる等の処理を行うことにより、ユーザに対して各種ゲーム機能を提供する。制御ユニット10が所定の制御プログラムを記憶装置11から読み込んで実行することにより、制御ユニット10の内部には、論理的装置として、ゲーム制御部30及び無音時処理部31が生成される。ライン入力端子4に取り込まれた音楽再生信号は分岐経路R2によりゲーム制御部30及び無音時処理部31にそれぞれ送られる。
The
ゲーム制御部30は音楽再生信号を取り込むと、その音楽再生信号に基づいたゲームを制御する。ゲーム制御部30が制御するゲームとしては、例えば、音楽再生信号からテンポを解析してその解析されたテンポに関するゲームや、音楽再生信号から音楽のジャンルを解析してその解析されたジャンルに関するゲームがある。
When the
無音時処理部31には、状態判別部31a、リズム作成部31b、メロディ作成部31c、音声検知部31d、及びアニメ制御部31eが含まれる。状態判別部31aは、音楽再生信号の状態によって、無音状態か否か判別する。音楽再生信号が所定時間、例えば2秒間継続してライン入力端子4から取り込まれない場合は無音状態と判別する。状態判別部31aにて無音状態と判別された場合、リズム作成部31b、メロディ作成部31c、音声検知部31d及びアニメ制御部31eによってユーザに簡易なゲームが提供される。各部31b、31c、31d、31eが行う処理については後述する。
The silent
無音時処理部31が提供するゲームの概略について図3を用いて説明する。まず、状態判別部31aが無音状態であると判断すると、無音状態画面NSとして所定のキャラクタCがLCD3に表示される。当該キャラクタCは、例えば無音状態画面NS用に予め設定しておいてもよいし、ゲーム制御部30によるゲームで使用されるキャラクタであってもよい。次に、ユーザによって所定の操作が行われると、キャラクタCとのコミュニケーションモードとなり、メロディ作成プレイ及び音反応プレイのいずれかが行われる。
An outline of the game provided by the silent
メロディ作成プレイでは、ユーザによって入力されたリズムに従ってメロディが作成される。作成されたメロディはスピーカユニット20又はフォン端子5から出力される。メロディ出力時のLCD3には、歌を歌っているキャラクタC1や音符画像が表示される。一方、音反応プレイでは、マイク7から入力された音に反応させて動くキャラクタC2がLCD3に表示される。
In the melody creation play, a melody is created according to the rhythm input by the user. The created melody is output from the
なお、本形態では、複数のキャラクタCが用意され、メロディを作成される際に使用される音に関する情報が、図4に示す音情報40として各キャラクタ毎に対応付けられて記憶装置11に記憶されている。これにより記憶装置11は音データ記憶部として機能する。音情報40は複数のキャラクタ別音情報41で構成され、キャラクタ別音情報41はキャラクタ情報42と音符情報43とで構成される。キャラクタ情報42は例えば各キャラクタに固有に付与された識別情報である。本形態では、5種のキャラクタA〜Eまでが用意されている。
In the present embodiment, a plurality of characters C are prepared, and information about sounds used when creating a melody is stored in the
音符情報43は、各キャラクタに対応付けられた音符に関する情報であり、各音符の音程、音色及び長さを示す波形データである。音符情報には更に順番情報も含まれている。順番情報は、メロディ作成プレイにおけるメロディの作成時に、使用される音符の順番を示す情報である。例えば、図4のキャラクタAの音符情報43場合、「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ」の各音符の音程、音色、長さについての情報が波形データとして記憶され、順番情報にはドを最初としてシまでの順番が順に設定されている。なお、本形態では音色は電子音であり、長さは8分音符の長さである。
The
各キャラクタCの音符情報43が示す音符の数は一定でなくてもよい。例えば、本形態では、キャラクタAには8つの音符が対応付けられているが、キャラクタEに対応付けられている音符は1つだけである。
The number of notes indicated by the
次に、制御ユニット10が無音時処理部31として行う無音時処理について図5〜図7に示すフローチャートに従って説明する。制御ユニット10は、まずステップS100にて、無音状態か否かを判別する。無音状態か否かの判別方法は上述した通りである。無音状態でないと判別した場合は、有音判別状態としてステップS100を繰り返す。無音状態であると判別した場合は、ステップS105へ進んで無音状態画面NSを表示する。無音状態画面NSでは上述したようにキャラクタCが表示される。以下、本形態では無音状態の態様において、図4に示すキャラクタAが無音状態画面NSに表示される場合について説明する。
Next, silent processing performed by the
無音状態画面NSの表示後、待機状態となる。ステップS110でライン入力端子4からの音楽再生信号を検出するとゲーム制御部30が実行するゲーム処理へ進み、音楽再生信号が検出されず、ステップS115にてコミュニケーションモードを指定する操作が行われたと判断した場合、ステップS120にてコミュニケーションモードが開始される。本形態では、例えば、無音状態において入力ボタン6が押されるとコミュニケーションモードが開始される。
After the silent state screen NS is displayed, the standby state is entered. When the music reproduction signal from the
コミュニケーションモードの開始時に、制御ユニット10はマイク7をオン状態にする。また、コミュニケーションモード用の態様のキャラクタAをLCD3に表示してもよい。コミュニケーションを指定する処理もない場合は、ステップS110へ戻り待機状態が維持される。コミュニケーションモードが開始されると、制御ユニット10はステップS125にてメロディ作成処理を指定する操作が行われたか否かを判断する。当該操作が行われた場合は、ステップS130へ進んでメロディ作成処理を行う。本形態では、例えば、入力ボタン6が押されるとメロディ作成処理が行われる。メロディ作成処理については後述する。
At the start of the communication mode, the
メロディ作成処理を指定する操作がない場合、ステップS135へ進んで音声反応アニメ処理を行う。音声反応アニメ処理については後述する。音反応アニメ処理の表示後、ステップS140へ進み、コミュニケーションモードを終了するか否かを判断する。本形態では、例えば、コミュニケーションモードの開始時から10秒経過していると終了と判断する。メロディ作成処理の終了後、又はコミュニケーションモードの終了と判断されると、制御ユニット10はステップS145に進み、マイク7をオフ状態にしてコミュニケーションモードを終了し、ステップS100へ戻る。なお、コミュニケーションモードは、例えばキャンセル操作による割り込み処理によって終了されてもよい。
If there is no operation for designating the melody creation process, the process proceeds to step S135 to perform the voice reaction animation process. The voice response animation process will be described later. After the sound reaction animation process is displayed, the process proceeds to step S140 to determine whether or not to end the communication mode. In this embodiment, for example, when 10 seconds have elapsed since the start of the communication mode, it is determined that the process has ended. After completion of the melody creation process or when it is determined that the communication mode is ended, the
制御ユニット10が実行するメロディ作成処理について図6に示すフローチャート及び図8を用いて説明する。まず、制御ユニット10は、ステップS200にてキャラクタAの音符情報43を音情報40から特定する。次に、ステップS210にて、リズム入力の受付を開始し、続くステップS220にて入力ボタン6が発生するパルス信号Pを所定時間T取り込み、ステップS230にて取り込まれたパルス信号Pに基づいて入力リズム情報RIを作成する。入力リズム情報RIは、所定時間Tにおける音符が位置すべき音符位置NPによってリズムパターンを示す。具体的には、リズム入力の開始をユーザに例えばLCD3を介して通知する。この通知後、例えば3秒間に入力ボタン6が発生するパルス信号Pを取り込み、各パルス信号Pのあった位置を音符位置NPとする入力リズム情報RIを作成する。これにより、制御ユニット10はリズム作成部31bとして機能する。
The melody creation process executed by the
入力リズム情報RIを作成後、制御ユニット10はステップS240にて、入力リズム情報RIに基づいたメロディMを作成する。具体的には、入力リズム情報RIの各音符位置NPに、キャラクタAの音符情報43に設定されている音符を最初から順番に対応させることにより、メロディMを作成する。これにより、制御ユニット10はメロディ作成部31cとして機能する。本形態の場合、キャラクタAの音符情報43は最初から順に「ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ、シ」であり、図8(a)に示すように、入力リズム情報RIでは6つの音符位置NPが設定されているので、各音符位置NPに対して、図8(b)に示すように最初の「ド」から6つの音符(ド、レ、ミ、ファ、ソ、ラ)を対応させてメロディMを作成する。なお、メロディ作成処理にて作成されるメロディMは、実質的には電気的に表現されたメロディ信号である。
After creating the input rhythm information RI, the
上述の例のようにキャラクタAの音符情報43の「ラ」まで使用した場合、次にキャラクタAに対してメロディを作成する時には、「ラ」の次の「シ」から使用して最初の「ド」に戻ってもよいし、再び最初の「ド」から使用してもよい。入力リズム情報RIが示す音符位置NPが、音符情報43が示す音符の数より多い時は、最初の音符に戻って使用すればよい。例えば、キャラクタEの音符情報43は「ミ」のみであるから、メロディMは全て「ミ」で表現される。
When “L” of the
メロディMが作成されると、制御ユニット10はステップS250にて、作成したメロディMのメロディ信号をアナログ信号に変えてスピーカユニット20から出力する。イヤフォン103が接続されている時はメロディMのメロディ号をフォン端子5からイヤフォン103へ出力する。メロディMが出力される際のLCD3には、上述したように、歌を歌っている態様のキャラクタAが表示される。キャラクタAの他に音符の画像が表示されてもよい。メロディ出力用の画像は、例えば予め記憶装置11に記憶しておけばよい。
When the melody M is created, the
なお、制御ユニット10は、作成されたメロディMをキャラクタAと対応付けて記憶する。これにより、作成されたメロディMのリプレイが可能になる。キャラクタAに対してメロディ作成が再度選択され、新しいメロディM´が作成された場合、前に作成されたメロディMは後に作成されたメロディM´に上書きされてもよいし、作成された全てのメロディM、M´はキャラクタAに対応付けて記憶してもよい。
The
制御ユニット10が実行する音反応アニメ処理について図7に示すフローチャートに従って説明する。制御ユニット10はステップS300にてマイク7から外部の音声が入力されたか否かを判断し、音声が入力されると、ステップS310にて検知信号を発生する。これにより制御ユニット10は音声検知部として機能する。検知信号が発生すると、制御ユニット10はステップS320へ進んで音反応アニメをLCD3に表示する。具体的には、無音状態画面NSのキャラクタAを例えば上下に2ドットずつ瞬間的(例えば0.2秒間)にずらして表示し、キャラクタAがピクっと動くようなアニメを表示する。
The sound reaction animation process executed by the
これにより、制御ユニット10はアニメ制御部として機能する。検知信号によってずらされるドット数を変えてもよい。これにより、例えば、音の大きさに応じて動きの大きさが変わるアニメを表現することができる。音反応アニメの表示後、又はマイク7からの音声の入力がない場合は、音反応アニメ処理を終了する。
Thereby, the
本発明は以上の形態に限定されることなく、種々の形態で実施することができる。例えば、本形態の無音状態では音楽再生信号を受信するとゲーム処理が行われ、無音状態はいわゆる待ち受け状態であるが、無音状態は音楽再生信号を受け付けない状態であってもよい。また、メロディ作成の際に使用される音符の順番は、順番情報を設定せずに、ランダムに使用されるようにしてもよい。また、音符情報43には単音だけでなく和音が含まれてもよい。本形態での音符は8分音符であるが、これに限らず4分音符や16分音符でもよい。全てのキャラクタCについて1つの音情報41が対応付けられていてもよい。音反応アニメの動きは上下の動きに限らず、瞬間的な動きであればよい。
The present invention is not limited to the above form, and can be implemented in various forms. For example, when a music playback signal is received in the silent state of the present embodiment, the game process is performed. The silent state is a so-called standby state, but the silent state may be a state in which no music playback signal is received. The order of the notes used when creating the melody may be used randomly without setting the order information. In addition, the
1 ゲーム機
4 ライン入力端子(信号入力部)
6 入力ボタン(操作入部)
5 フォン端子(音声出力部)
10 制御ユニット
21 記憶装置
30 ゲーム制御部
31 無音時処理部
31b リズム作成部
31c メロディ作成部
31d 音声検知部
31e アニメ制御部
100 携帯型音楽プレーヤ(音楽再生機器)
1
6 Input buttons (operation input section)
5 Phone terminal (audio output)
DESCRIPTION OF
Claims (5)
音楽再生機器から出力される音楽再生信号を取り込む信号入力部と、
所定の音声信号を外部へ出力する音声出力部と、
取り込まれた前記音楽再生信号を解析してその解析に基づいたゲームを制御するゲーム制御部と、
少なくとも1つの音に関する音データを記憶する音データ記憶部と、
前記音楽再生機器から前記音楽再生信号が継続して所定時間出力されない場合に、無音状態であると判断し、前記無音状態において実行される処理を制御する無音時処理部と、を備え、
前記無音時処理部は、
前記操作入力部への入力操作をユーザへ所定時間許可し、前記入力操作によって発生する前記パルス信号に基づいたリズムを作成するリズム作成部と、前記音データ記憶部に記憶されている音データと、前記リズム作成部にて作成されたリズムとを組み合わせてメロディ信号を作成するメロディ作成部とを有し、作成された前記メロディ信号に従ったメロディを前記音声出力部から出力させることを特徴としたゲーム機。 An operation input unit that accepts an input operation by a user and generates a pulse signal according to the input operation;
A signal input unit for capturing a music playback signal output from a music playback device;
An audio output unit for outputting a predetermined audio signal to the outside;
A game control unit for analyzing the captured music reproduction signal and controlling a game based on the analysis;
A sound data storage unit for storing sound data relating to at least one sound;
A silent time processing unit that determines that the music playback signal is not output from the music playback device for a predetermined period of time and is in a silent state, and controls processing executed in the silent state;
The silent time processing unit
A rhythm creation unit that allows a user to perform an input operation to the operation input unit for a predetermined time and creates a rhythm based on the pulse signal generated by the input operation; and sound data stored in the sound data storage unit; A melody creation unit that creates a melody signal in combination with the rhythm created by the rhythm creation unit, and outputs a melody according to the created melody signal from the voice output unit. Game machine.
前記音データ記憶部は、前記表示部に表示される少なくとも1つのキャラクタに各キャラクタの音データを対応付けて記憶し、
前記無音時処理部は、
前記無音状態にて、前記表示部に前記少なくとも1つのキャラクタのうちいずれかのキャラクタを表示させ、
前記メロディ作成部は、表示された前記キャラクタに対応付けられた音データと、前記リズムとを組み合わせて前記メロディ信号を作成することを特徴とする請求項1〜3のいずれか1項に記載のゲーム機。 The game machine has a display unit for displaying a predetermined image,
The sound data storage unit stores sound data of each character in association with at least one character displayed on the display unit,
The silent time processing unit
In the silent state, any one of the at least one character is displayed on the display unit,
The melody creation unit creates the melody signal by combining sound data associated with the displayed character and the rhythm. game machine.
前記無音時処理部は、
前記マイク部から入力された音声を検知すると検知信号を発生する音声検知部と、
前記音声検知部から検知信号を受信すると前記表示部に表示されたキャラクタが所定の動作をするように前記キャラクタの動きを制御するアニメ制御部と、を更に有する請求項4に記載のゲーム機。 The game machine has a microphone unit for inputting sound from outside,
The silent time processing unit
A sound detection unit that generates a detection signal when detecting sound input from the microphone unit;
The game machine according to claim 4, further comprising: an animation control unit that controls movement of the character so that the character displayed on the display unit performs a predetermined action when receiving a detection signal from the voice detection unit.
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A02 | Decision of refusal |
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