JPH11276694A - Game machine - Google Patents

Game machine

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Publication number
JPH11276694A
JPH11276694A JP8208998A JP8208998A JPH11276694A JP H11276694 A JPH11276694 A JP H11276694A JP 8208998 A JP8208998 A JP 8208998A JP 8208998 A JP8208998 A JP 8208998A JP H11276694 A JPH11276694 A JP H11276694A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
sound
game
ball
circuit board
control
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP8208998A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Fumitaka Sekine
史高 関根
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP8208998A priority Critical patent/JPH11276694A/en
Publication of JPH11276694A publication Critical patent/JPH11276694A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To reduce the processing burden of a microcomputer, which is used for controlling a play state, and to easily recycle components used for controlling the operation of a game machine. SOLUTION: The operation of a PACHINKO machine is controlled by a microcomputer 330 for play control, microcomputer 200 for display control, microcomputer 500 for ball dispensation control and microcomputer 91 for sound control provided on individual control circuit boards (play control circuit board 71, display control circuit board 125, ball dispensation control circuit board 117 and sound control circuit board 90) for each control function.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機、
コイン遊技機、スロットマシンなどに代表される遊技機
に関し、より詳しくは、遊技状態に応じて音を発生させ
ることが可能な遊技機に関する。
TECHNICAL FIELD The present invention relates to a pachinko game machine,
The present invention relates to a gaming machine represented by a coin gaming machine, a slot machine, and the like, and more particularly, to a gaming machine capable of generating a sound in accordance with a gaming state.

【0002】[0002]

【従来の技術】この種の遊技機として従来から一般的に
知られているものに、マイクロプロセッサを有するマイ
クロコンピュータにより動作が制御される遊技機があっ
た。このような遊技機においては、マイクロコンピュー
タを含む制御回路が制御回路基板に設けられている。
2. Description of the Related Art A game machine of this type, which has been generally known, has been controlled by a microcomputer having a microprocessor. In such a gaming machine, a control circuit including a microcomputer is provided on a control circuit board.

【0003】近年においては、遊技状態に応じて、可変
表示制御、遊技媒体払出制御、および音制御等の各種制
御を行なうために、遊技機の制御内容が複雑高度化して
いる。そして、遊技機においては、遊技者の興趣をより
一層向上させるために、さらに高度で面白みがある遊技
を提供することが求められている。
[0003] In recent years, in order to perform various controls such as variable display control, game medium payout control, and sound control in accordance with a game state, the control contents of the game machine have become complicated and sophisticated. And, in the gaming machine, in order to further enhance the interest of the player, it is required to provide a more advanced and interesting game.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】前述したように、さら
に高度で面白みがある遊技を提供するためには、遊技制
御、可変表示制御、遊技媒体払出制御、および音制御に
代表される遊技機の制御内容をより一層複雑化させる必
要がある。このように制御内容を複雑化させる場合、制
御用のマイクロコンピュータにおいては、情報処理内容
が複雑化して処理負担が過大なものになり、処理速度の
低下を招く等、種々の障害が生じる。このような障害を
解消するためには、制御回路基板にマイクロコンピュー
タを複数設けてマイクロコンピュータによる全体的な処
理能力を向上させることが考えられる。
As described above, in order to provide a more sophisticated and interesting game, a game machine represented by game control, variable display control, game medium dispensing control, and sound control is used. It is necessary to further complicate the control contents. When the control contents are complicated in this way, in the control microcomputer, the information processing contents become complicated, the processing load becomes excessive, and various obstacles occur, such as lowering the processing speed. In order to solve such an obstacle, it is conceivable to provide a plurality of microcomputers on the control circuit board to improve the overall processing capability of the microcomputer.

【0005】しかし、単にマイクロコンピュータの数を
増やすだけでは次のような問題が生じる。遊技場の遊技
機設置島においてこのような構成の遊技機を新たな機種
の遊技機に入れ換える場合には、主に遊技盤等の遊技機
の構造物および前述した制御回路基板が新たなものと交
換されるのが一般的である。新たな機種の遊技機の制御
回路基板を設計する場合に古い機種の遊技機から変更さ
れるのは主として遊技制御に関連する回路等の一部の構
成部分であり、その他の制御に関連する回路には遊技機
の機種が新たなものになっても共通に使用可能な構成部
分が含まれていた。
However, simply increasing the number of microcomputers causes the following problem. When replacing a gaming machine with such a configuration with a gaming machine of a new model on a gaming machine installation island of a gaming arcade, the structure of the gaming machine such as a gaming board and the control circuit board described above are mainly new ones. It is generally exchanged. When designing a control circuit board for a new type of gaming machine, what is changed from the old type of gaming machine is mainly some components such as circuits related to game control, and other circuits related to control. Includes components that can be used in common even if the model of the gaming machine is new.

【0006】近年においては、省資源化の観点から部品
のリサイクルが積極的に進められている。前述したよう
に遊技機の場合には機種が新たなものになるときには制
御回路基板全体が新規なものになるので、このようなリ
サイクルを行なうために、共通使用可能な制御回路の部
品を再利用することを考えた場合、再使用可能な部品を
バラして再利用しなくてはならない。このため、前述し
たような遊技機においては、再利用可能な部分の再利用
が煩雑なものとなり、制御回路の部品を容易に再利用す
ることができない。
In recent years, recycling of parts has been actively promoted from the viewpoint of resource saving. As described above, in the case of a gaming machine, when a new model is used, the entire control circuit board becomes new, so in order to perform such recycling, the parts of the control circuit that can be used in common are reused. To do so, the reusable parts must be reused separately. For this reason, in the above-described gaming machine, the reuse of the reusable part becomes complicated, and the components of the control circuit cannot be easily reused.

【0007】本発明は係る実情に鑑み考え出されたもの
であり、その目的は、遊技状態の制御に用いられるマイ
クロコンピュータの処理負担を軽減することが可能であ
り、遊技機の動作制御に用いられる部品を容易に再利用
をすることが可能な遊技機を提供することである。
The present invention has been conceived in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to reduce the processing load of a microcomputer used for controlling a game state, and to use the microcomputer for controlling the operation of a gaming machine. It is an object of the present invention to provide a gaming machine capable of easily reusing parts used.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】請求項1に記載の本発明
は、マイクロプロセッサを有するマイクロコンピュータ
により動作が制御される遊技機であって、遊技状態の制
御を行なうことが可能な遊技制御用マイクロコンピュー
タが設けられた遊技制御基板と、前記遊技状態に応じて
所定の表示をさせる制御を行なう表示制御用マイクロコ
ンピュータが設けられ、前記遊技制御基板に対して情報
通信可能に接続された表示制御基板と、前記遊技状態に
応じて景品遊技媒体の払出しをさせる制御を行なう遊技
媒体払出制御用マイクロコンピュータが設けられ、前記
遊技制御基板に対して情報通信可能に接続された遊技媒
体払出制御基板と、前記遊技状態に応じて所定の音を発
生させる制御を行なう音制御用マイクロコンピュータが
設けられ、前記遊技制御基板に対して情報通信可能に接
続された音制御基板とを含み、前記遊技制御基板、前記
表示制御基板、前記遊技媒体払出制御基板、および、前
記音制御基板は、それぞれ別体で構成されていることを
特徴とする。
According to the present invention, there is provided a game machine whose operation is controlled by a microcomputer having a microprocessor, which is capable of controlling a game state. A game control board provided with a microcomputer, and a display control microcomputer provided with a display control microcomputer for performing control for performing a predetermined display according to the game state, and a display control connected to the game control board so as to be able to communicate information. A board, a game medium payout control microcomputer that performs control to pay out premium game media according to the game state is provided, and a game medium payout control board connected to the game control board so as to be able to communicate information. A sound control microcomputer for performing control for generating a predetermined sound in accordance with the game state; A sound control board connected to the control board for information communication, the game control board, the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board are each configured separately. It is characterized by having.

【0009】請求項2に記載の本発明は、請求項1に記
載の発明の構成に加えて、前記遊技制御基板と、前記表
示制御基板、前記遊技媒体払出制御基板、および、前記
音制御基板のそれぞれとの間では、前記遊技制御基板か
ら前記表示制御基板、前記遊技媒体払出制御基板、およ
び、前記音制御基板のそれぞれへの一方向通信による情
報の伝送が行なわれることを特徴とする。
According to a second aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first aspect, the game control board, the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board are provided. The transmission of information by one-way communication from the game control board to the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board is performed between the game control board and the sound control board.

【0010】請求項3に記載の本発明は、請求項1また
は2に記載の発明の構成に加えて、前記音制御基板は、
前記音制御用マイクロコンピュータの制御により発生さ
せる音の情報が記憶された音情報記憶手段が設けられて
おり、該音情報記憶手段は、記憶情報が書換え可能であ
ることを特徴とする。
According to a third aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the sound control board further comprises:
There is provided a sound information storage means in which information of a sound generated under the control of the sound control microcomputer is stored, and the sound information storage means is rewritable.

【0011】請求項4に記載の本発明は、請求項1また
は2に記載の発明の構成に加えて、前記音制御基板は、
前記音制御用マイクロコンピュータの制御により発生さ
せる音の情報が記憶された音情報記憶手段が設けられて
おり、該音情報記憶手段は、前記音制御基板に対して着
脱可能であることを特徴とする。
According to a fourth aspect of the present invention, in addition to the configuration of the first or second aspect, the sound control board further comprises:
A sound information storage unit in which information of a sound generated by the control of the sound control microcomputer is stored, and the sound information storage unit is detachable from the sound control board. I do.

【0012】請求項5に記載の本発明は、請求項1から
4のいずれかに記載の発明の構成に加えて、前記音制御
基板が内部に収容され、前記遊技機に着脱可能に取付け
られた音制御基板収容体をさらに含むことを特徴とす
る。
According to a fifth aspect of the present invention, in addition to the configuration of any one of the first to fourth aspects, the sound control board is housed inside and is detachably attached to the gaming machine. It further includes a sound control board container.

【0013】[0013]

【作用】請求項1に記載の本発明によれば、次のように
作用する。遊技制御基板に、遊技状態の制御を行なうこ
とが可能な遊技制御用マイクロコンピュータが設けられ
る。遊技制御基板に対して情報通信可能に接続された表
示制御基板に、遊技状態に応じて所定の表示をさせる制
御を行なう表示制御用マイクロコンピュータが設けられ
る。遊技制御基板に対して情報通信可能に接続された遊
技媒体払出制御基板に、遊技状態に応じて景品遊技媒体
の払出しをさせる制御を行なう遊技媒体払出制御用マイ
クロコンピュータが設けられる。遊技制御基板に対して
情報通信可能に接続された音制御基板に、遊技状態に応
じて所定の音を発生させる制御を行なう音制御用マイク
ロコンピュータが設けられる。遊技制御基板、表示制御
基板、遊技媒体払出制御基板、および、音制御基板は、
それぞれ別体で構成されている。このように、遊技機の
動作制御が、制御機能別に設けられた遊技制御用マイク
ロコンピュータ、表示制御用マイクロコンピュータ、遊
技媒体払出制御用マイクロコンピュータ、および、音制
御用マイクロコンピュータにより行なわれる。この場
合、表示制御、遊技媒体払出制御および音制御が個別の
マイクロコンピュータにより行なわれるので、遊技制御
用マイクロコンピュータの処理負担が軽減される。これ
により、処理負担面での支障を生じさせることなく、よ
り一層高度で面白みがある遊技を提供することが可能に
なる。さらに、各マイクロコンピュータが個別の基板に
設けられているため、遊技状態の制御内容を新たなもの
にする場合に、遊技制御基板のみを新たなものに交換す
ることが可能になるとともに、新たな遊技状態の制御内
容に対応して共通使用できる制御基板をそのまま個別に
再利用することが可能になる。これにより、遊技機の動
作制御に用いられる部品を容易に再利用することが可能
になる。さらに、制御機能別に制御基板を分けたことに
より、制御機能ごとに制御基板の構成を統一化すること
ができ、制御基板を容易に再利用することが可能にな
る。
According to the present invention, the operation is as follows. A game control board is provided with a game control microcomputer capable of controlling a game state. A display control microcomputer is provided on a display control board connected to the game control board so as to be able to communicate information, so as to perform a predetermined display according to a game state. A game medium payout control board, which is connected to the game control board so as to be able to communicate information, is provided with a game medium payout control microcomputer for performing control for paying out prize game media in accordance with a game state. A sound control microcomputer that performs control for generating a predetermined sound in accordance with a game state is provided on a sound control board that is connected to the game control board so that information communication is possible. Game control board, display control board, game medium payout control board, and sound control board,
Each is composed separately. As described above, the operation control of the gaming machine is performed by the game control microcomputer, the display control microcomputer, the game medium payout control microcomputer, and the sound control microcomputer provided for each control function. In this case, the display control, the game medium payout control, and the sound control are performed by the individual microcomputers, so that the processing load on the game control microcomputer is reduced. As a result, it is possible to provide an even more sophisticated and interesting game without causing any trouble in the processing burden. Furthermore, since each microcomputer is provided on a separate board, it is possible to replace only the game control board with a new one when a new control content of the game state is used, and a new one is provided. Control boards that can be commonly used in accordance with the control content of the game state can be individually reused as they are. This makes it possible to easily reuse components used for controlling the operation of the gaming machine. Furthermore, by dividing the control board for each control function, the configuration of the control board can be unified for each control function, and the control board can be easily reused.

【0014】請求項2に記載の本発明によれば、請求項
1に記載の発明の作用に加えて次のように作用する。遊
技制御基板と、表示制御基板、遊技媒体払出制御基板、
および、音制御基板のそれぞれとの間において、遊技制
御基板から表示制御基板、遊技媒体払出制御基板、およ
び、音制御基板のそれぞれへの一方向通信による情報の
伝送が行なわれる。つまり、表示制御基板、遊技媒体払
出制御基板、および、音制御基板のそれぞれにおいて
は、遊技制御基板と情報通信を行ないながら制御を行な
うのであるが、その場合の情報通信が遊技制御基板から
の一方向通信に限られる。このため、表示制御基板、遊
技媒体払出制御基板、および、音制御基板の各々から遊
技制御基板への不正なデータの入力による遊技制御用マ
イクロコンピュータの不正制御動作を極力防止すること
が可能になる。
According to the second aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first aspect. A game control board, a display control board, a game medium payout control board,
Further, between each of the sound control boards, information is transmitted from the game control board to the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board by one-way communication. In other words, each of the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board performs control while performing information communication with the game control board. In this case, information communication is performed from the game control board. Limited to one-way communication. For this reason, it is possible to prevent as much as possible the unauthorized control operation of the game control microcomputer due to the input of unauthorized data from each of the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board to the game control board. .

【0015】請求項3に記載の本発明によれば、請求項
1または2に記載の発明の作用に加えて次のように作用
する。音制御用マイクロコンピュータの制御により発生
させる音の情報が記憶された音情報記憶手段が音制御基
板に設けられており、その音情報記憶手段は記憶情報が
書換え可能である。このため、遊技状態の制御内容を新
たなものにするために遊技制御基板のみを交換する場合
に、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技状態の
制御内容に対応するものに書換えて使用することによ
り、新たな遊技状態の制御内容に合わせて音制御基板を
容易に再利用することが可能になる。
According to the third aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first or second aspect of the invention. A sound information storage means in which information of a sound generated under the control of the sound control microcomputer is stored is provided on the sound control board, and the sound information storage means is capable of rewriting the stored information. For this reason, when only the game control board is replaced in order to make the control content of the game state new, the sound storage information of the sound information storage means is rewritten to correspond to the control content of the new game state. By using the sound control board, it is possible to easily reuse the sound control board in accordance with the control content of a new game state.

【0016】請求項4に記載の本発明によれば、請求項
1または2に記載の発明の作用に加えて次のように作用
する。音制御用マイクロコンピュータの制御により発生
させる音の情報が記憶された音情報記憶手段が音制御基
板に設けられており、その音情報記憶手段は、音制御基
板に対して着脱可能である。このため、遊技状態の制御
内容を新たなものにするために遊技制御基板のみを交換
する場合に、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊
技状態の制御内容に対応するものにするための音情報記
憶手段の交換または音情報記憶手段の記憶情報の書換え
に関する作業が容易になる。これにより、新たな遊技状
態の制御内容に合わせて音制御基板を容易に再利用する
ことが可能になる。
According to the fourth aspect of the present invention, the following operation is performed in addition to the operation of the first or second aspect of the invention. A sound information storage means storing sound information generated by control of the sound control microcomputer is provided on the sound control board, and the sound information storage means is detachable from the sound control board. For this reason, when replacing only the game control board in order to make the control content of the game state new, in order to make the storage information of the sound of the sound information storage means correspond to the control content of the new game state. The work relating to the replacement of the sound information storage means or the rewriting of the storage information of the sound information storage means is facilitated. This makes it possible to easily reuse the sound control board in accordance with the control content of a new game state.

【0017】請求項5に記載の発明によれば、請求項1
から4のいずれかに記載の発明の作用に加えて、次のよ
うに作用する。遊技機に着脱可能に取付けられた音制御
基板収容体の内部に音制御基板が収容される。音制御基
板収容体の内部に音制御基板が収容されており、音制御
基板収容体が遊技機に着脱可能に取付けられるため、音
制御基板を容易に遊技機から取外すことが可能になり、
音制御基板を新たな遊技状態の制御に合わせて再利用す
る際の作業が行ないやすくなる。さらに、音制御基板を
新たな遊技状態の制御に合わせて再利用するための作業
を遊技機から離れた場所で行なう場合において、音制御
基板の搬送時に音制御基板収容体により音制御基板およ
び音情報記憶手段を保護することが可能になる。
According to the invention described in claim 5, according to claim 1,
In addition to the effects of the invention described in any one of the above-mentioned items, the following operation is performed. A sound control board is housed inside a sound control board housing detachably attached to the gaming machine. The sound control board is housed inside the sound control board housing, and the sound control board housing is detachably attached to the game machine, so that the sound control board can be easily removed from the game machine,
The work of reusing the sound control board in accordance with the control of a new game state can be easily performed. Further, when the work for reusing the sound control board in accordance with the control of a new game state is performed at a place away from the gaming machine, the sound control board housing and the sound control board housing body transport the sound control board when the sound control board is transported. It becomes possible to protect the information storage means.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を図
面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態
においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示す
が、本発明はこれに限られるものではなく、コイン遊技
機、スロットマシン等のその他の遊技機にも適用可能で
ある。すなわち、本発明は、マイクロプロセッサを有す
るマイクロコンピュータにより動作が制御される遊技機
であれば、すべての遊技機に適用可能である。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings. In the following embodiments, a pachinko gaming machine is shown as an example of a gaming machine, but the present invention is not limited to this, and can be applied to other gaming machines such as coin gaming machines and slot machines. is there. That is, the present invention is applicable to all gaming machines whose operations are controlled by a microcomputer having a microprocessor.

【0019】第1実施形態First Embodiment

【0020】図1は、本発明に係るパチンコ遊技機の遊
技盤の構成を示す正面図である。パチンコ遊技機の遊技
機本体102の前面には、遊技領域3が設けられてお
り、さらに開閉可能な前面枠103が設けられている。
FIG. 1 is a front view showing the configuration of a game board of a pachinko gaming machine according to the present invention. The gaming area 3 is provided on the front of the gaming machine main body 102 of the pachinko gaming machine, and a front frame 103 that can be opened and closed is further provided.

【0021】前面枠103の、遊技領域3の上部の左右
には、ステレオ音の効果音を発生するための左スピーカ
60および右スピーカ61が設けられている。また、前
面枠103の、遊技領域3の上部には、遊技効果ランプ
18a、玉切れランプ44aおよび賞球ランプ44bが
設けられている。パチンコ遊技機の前面下部には、遊技
者がパチンコ玉の打込を操作するための遊技ハンドル1
06が設けられている。この遊技ハンドル106を遊技
者が操作することにより、遊技媒体であるパチンコ玉が
1個ずつ発射される。発射されたパチンコ玉は、図2を
参照して後述する外レールと内レールとの間に形成され
た誘導路によって遊技領域3内に導かれる。遊技領域3
内に打込まれたパチンコ玉を以下の説明では「打玉」と
呼ぶ。
Left and right speakers 61 and 61 for generating a stereo sound effect are provided on the left and right of the front frame 103 above the game area 3. A game effect lamp 18a, a ball cut lamp 44a, and a prize ball lamp 44b are provided above the game area 3 of the front frame 103. A gaming handle 1 for a player to operate the driving of a pachinko ball is provided at a lower front portion of the pachinko gaming machine.
06 is provided. When the player operates the game handle 106, pachinko balls as game media are fired one by one. The fired pachinko balls are guided into the game area 3 by a guide path formed between an outer rail and an inner rail described later with reference to FIG. Gaming area 3
The pachinko balls hit inside are referred to as “hit balls” in the following description.

【0022】遊技領域3の中央には、識別情報を含む複
数種類の画像を変動表示するための可変表示装置4が設
けられている。可変表示装置4は、本実施の形態の場合
にはCRTからなる可変表示部5を有している。可変表
示装置4の下方には可変入賞球装置11が設けられてい
る。可変入賞球装置11の左側の通称「袖部」と呼ばれ
る位置には、いわゆる電動チューリップからなる可変始
動口装置16が設けられている。
In the center of the game area 3, a variable display device 4 for variably displaying a plurality of types of images including identification information is provided. The variable display device 4 has a variable display unit 5 composed of a CRT in the case of the present embodiment. Below the variable display device 4, a variable winning ball device 11 is provided. At a position on the left side of the variable winning ball device 11, which is generally called a “sleeve portion”, a variable starting port device 16 made of a so-called electric tulip is provided.

【0023】また、遊技領域3には、サイドランプ18
等の各種ランプと、飾りLED18b等の各種LEDと
が設けられている。
In the game area 3, a side lamp 18 is provided.
And various LEDs such as the decorative LED 18b.

【0024】前面枠103の前面下部には、払出された
パチンコ玉を貯留しておくための上皿107と、上皿1
07から上皿用玉抜きレバー105を操作することによ
り排出されるパチンコ玉を貯留しておくための下皿10
8とが設けられている。下皿108に貯留されているパ
チンコ玉は下皿用玉抜きレバー110を操作することに
より排出できる。なお図中104は前面枠103を開閉
できないようにするための鍵であり、107は遊技者が
使用する灰皿である。前面枠103の奥側には、前面枠
103の開閉状態を検出するドアスイッチ257が設け
られている。
An upper plate 107 for storing the paid-out pachinko balls, and an upper plate 1
07, the lower plate 10 for storing the pachinko balls discharged by operating the upper plate ball release lever 105.
8 are provided. The pachinko balls stored in the lower plate 108 can be discharged by operating the lower plate ball removal lever 110. In the figure, reference numeral 104 denotes a key for preventing the front frame 103 from being opened and closed, and reference numeral 107 denotes an ashtray used by a player. A door switch 257 for detecting the open / closed state of the front frame 103 is provided behind the front frame 103.

【0025】図2を参照して、遊技盤1の構成について
さらに詳しく説明する。遊技盤1の前面には、2本の区
画レール2が円状に植設されている。区画レール2は、
外レールおよび内レールから構成されている。区画レー
ル2によって囲まれた円形の領域を遊技領域3と呼ぶ。
Referring to FIG. 2, the structure of the game board 1 will be described in more detail. On the front surface of the game board 1, two section rails 2 are planted in a circular shape. Section rail 2
It consists of an outer rail and an inner rail. A circular area surrounded by the section rails 2 is called a game area 3.

【0026】遊技領域3の中央に設けられた可変表示装
置4は、前述のとおりCRTからなる可変表示部5を有
している。可変表示部5は3つの可変表示部5a、5
b、および5cに分割されている。各可変表示部5a、
5bおよび5cは、識別情報を含む複数種類の画像を変
動表示する。可変表示装置4の上部には入賞口9が設け
られている。なお遊技領域3の右下の「袖部」と呼ばれ
る位置には通常の入賞口10が設けられている。
The variable display device 4 provided at the center of the game area 3 has the variable display section 5 composed of a CRT as described above. The variable display section 5 includes three variable display sections 5a, 5
b and 5c. Each variable display section 5a,
5b and 5c variably display a plurality of types of images including identification information. At the upper part of the variable display device 4, a winning opening 9 is provided. A normal winning opening 10 is provided at a position called “sleeve” at the lower right of the game area 3.

【0027】可変入賞球装置11について説明する。可
変入賞球装置11には、遊技領域3の前後方向に所定範
囲で傾動可能な開閉板14が設けられている。開閉板1
4は、遊技盤1の裏面に設けられたソレノイド24(破
線で図示)により駆動される。
The variable winning ball device 11 will be described. The variable winning prize ball device 11 is provided with an opening / closing plate 14 that can be tilted in a predetermined range in the front-rear direction of the game area 3. Opening / closing plate 1
4 is driven by a solenoid 24 (shown by a broken line) provided on the back surface of the game board 1.

【0028】可変入賞球装置11は、通常時には、開閉
板14を閉成状態にし、打玉が入賞しにくい遊技者にと
って不利な状態(以下、この状態を「第2の状態」とい
う)となっている。一方、可変始動口装置16の始動口
19または可変入賞球装置11の上部に設けられた始動
口13に打玉が入賞したことに基づいて、可変表示装置
4の表示部5上において、3つの図柄の変動表示が行な
われる。この変動表示が停止したとき、3つの図柄の組
合せが、予め定められた特定の組合せとなった場合に
「大当り」が発生する。この状態を特定遊技状態と呼
ぶ。大当りが発生すると、可変入賞球装置11は、上記
の第2の状態から、打玉が入賞しやすい遊技者にとって
有利な状態(以下、この状態を「第1の状態」という)
となる。上記の大当りが発生した場合、可変入賞球装置
11は、開閉板14を開成状態にして、打玉が可変入賞
球装置11の大入賞口に入賞することが可能な遊技者に
とって有利な第1の状態となる。
The variable winning ball device 11 normally puts the open / close plate 14 in a closed state, which is disadvantageous for a player who cannot easily hit a ball (hereinafter, this state is referred to as a "second state"). ing. On the other hand, on the display unit 5 of the variable display device 4, based on the fact that a ball is hit in the starting port 19 of the variable starting port device 16 or the starting port 13 provided above the variable winning ball device 11, three The symbol is fluctuated. When the variable display is stopped, a “big hit” occurs when the combination of the three symbols becomes a predetermined specific combination. This state is called a specific game state. When a big hit occurs, the variable winning ball device 11 changes from the second state to an advantageous state for a player who easily hits the ball (hereinafter, this state is referred to as a “first state”).
Becomes When the above-mentioned big hit occurs, the variable prize ball device 11 opens the opening / closing plate 14 so that the hit ball can win the large prize hole of the variable prize ball device 11, which is advantageous to the first player. State.

【0029】可変入賞球装置11の第1の状態は、開閉
板14が開成状態となった後に予め定められた時間、た
とえば29.5秒が経過するか、または可変入賞球装置
11の大入賞口に打玉が所定個数(たとえば10個)入
賞するかのうちの、いずれか早い方の条件が成立したこ
とにより終了する。すなわち、上記の条件が成立したと
き、開閉板14が閉成状態となり、可変入賞球装置11
が第2の状態となる。
The first state of the variable prize ball device 11 is such that a predetermined time, for example, 29.5 seconds, has elapsed after the opening and closing plate 14 has been opened, or that the variable prize ball device 11 has a large prize. The process ends when the earlier condition of whether a predetermined number (for example, 10) of hit balls are won in the mouth is satisfied. That is, when the above condition is satisfied, the open / close plate 14 is in the closed state, and the variable winning ball device 11
Is in the second state.

【0030】大入賞口に入賞したすべての打玉は、遊技
盤1の裏面に設けられた10カウントスイッチ23によ
り検出される。一方、大入賞口の内部の中央部分には、
通称「Vポケット」と呼ばれる特定領域が設けられてい
る。大入賞口に入った打玉が、この特定領域に入賞すれ
ば、その特定入賞玉は遊技盤1の裏面に設けられたV入
賞スイッチ22により検出される。特定入賞玉が検出さ
れると、その回の可変入賞球装置11の第1の状態が終
了するのを待って、再度、可変入賞球装置11を第1の
状態に駆動制御する繰返し継続制御が行なわれる。この
繰返し継続制御により、可変入賞球装置11は、所定回
数、たとえば最高16回だけ連続して第1の状態とな
る。
All hit balls that have won the special winning opening are detected by a 10-count switch 23 provided on the back of the game board 1. On the other hand, in the central part inside the big winning opening,
A specific area commonly called a “V pocket” is provided. When the hit ball entering the special winning opening wins this specific area, the specific winning ball is detected by the V winning switch 22 provided on the back surface of the gaming board 1. When a specific prize ball is detected, the continuous continuation control for driving and controlling the variable prize ball device 11 to the first state again is waited until the first state of the variable prize ball device 11 is completed. Done. By the repetition continuation control, the variable winning ball device 11 is continuously in the first state a predetermined number of times, for example, up to 16 times.

【0031】なお、可変入賞球装置11に入賞した打玉
の数は個数表示器15によって表示される。
The number of hit balls that have won the variable winning ball device 11 is displayed by the number display 15.

【0032】次に、前述の始動入賞について説明する。
始動口13または19に打玉が入賞することを特に「始
動入賞」と呼ぶ。始動口13または19に入賞した打玉
は、遊技盤1の裏面に設けられた始動入賞スイッチ21
または25によってそれぞれ検出される。始動口13ま
たは19に打玉が入賞したことをきっかけとして、可変
表示装置4の表示部5において図柄の変動表示が開始さ
れる。この変動表示の停止時に特定の図柄の組合せが表
示された場合、前述のように可変入賞球装置11が第1
の状態となる。図柄の変動表示が行なわれている間およ
び図柄の変動表示の結果に基づいて可変入賞球装置11
が第1の状態となっている間に始動口13または19に
打玉が入賞すれば、その始動入賞は記憶される。これを
始動記憶と呼ぶ。始動記憶の個数は、始動記憶表示器6
の点灯により遊技者に報知される。始動記憶の上限は所
定個数、本実施の形態では4個に定められている。始動
記憶がある場合には、表示部5における図柄の変動表示
が停止した後または可変入賞球装置11の第1の状態が
終了した後に、再び表示部5による図柄の表示変動が開
始される。
Next, the above-mentioned start winning will be described.
The fact that a ball is hit in the starting opening 13 or 19 is particularly called "starting winning". The ball hitting the starting port 13 or 19 is a start winning switch 21 provided on the back of the game board 1.
Or 25 respectively. Triggered by the fact that a ball is hit in the starting opening 13 or 19, the display of the symbol is changed on the display unit 5 of the variable display device 4. If a specific symbol combination is displayed when the variable display is stopped, as described above, the variable prize ball device 11
State. The variable prize ball device 11 is displayed while the variable display of the symbol is being performed and based on the result of the variable display of the symbol.
If a ball is hit in the starting port 13 or 19 while the first state is in the first state, the starting winning is stored. This is called start memory. The number of start memories is indicated by the start memory display 6.
Is notified to the player by the lighting of. The upper limit of the start memory is set to a predetermined number, in this embodiment, four. If there is a start memory, the display change of the symbol by the display unit 5 is started again after the symbol change display on the display unit 5 is stopped or after the first state of the variable prize ball device 11 ends.

【0033】次に、可変始動口装置16の構成について
詳細に説明する。可変始動口装置16は、前述のように
始動口19を有しており、始動口19に入賞した打玉を
始動入賞スイッチ25で検出した場合に可変表示装置4
による可変表示が開始される。この可変始動口装置16
は、開閉可能な可動部材17を有しており、可動部材1
7が開成することにより始動口19内に打玉が入賞でき
るようになる。可動部材17を開成するか否かは、次の
ようにして決定される。遊技領域3の左側領域には通過
口20が設けられている。打玉が通過口20を通過すれ
ば、その打玉は通過玉検出器27により検出され、その
検出出力に基づいて可変始動口装置16に設けられた普
通図柄可変表示装置28の可変表示が開始される。
Next, the configuration of the variable starting port device 16 will be described in detail. The variable starting device 16 has the starting port 19 as described above, and the variable display device 4 is used when the hit ball that has won the starting port 19 is detected by the start winning switch 25.
Is started. This variable starter device 16
Has a movable member 17 that can be opened and closed.
With the opening of 7, the ball can be won in the starting port 19. Whether or not to open the movable member 17 is determined as follows. In the left area of the game area 3, a passage 20 is provided. When the hit ball passes through the passage opening 20, the hit ball is detected by the passing ball detector 27, and based on the detection output, the variable display of the ordinary symbol variable display device 28 provided in the variable starting port device 16 starts. Is done.

【0034】普通図柄可変表示装置28は、7セグメン
ト表示器(7セグメントLED)281を含み、その7
セグメント表示器281により数字等の識別情報よりな
る普通図柄の可変表示を行なう。普通図柄可変表示装置
28の可変停止時における表示結果が予め定められた特
定の識別情報(たとえば「7」)になれば、可変始動口
装置16の左右の可動部材17がソレノイド26により
駆動されて開成して、打玉が始動口19に入賞可能な遊
技者にとって有利な状態となる。この可変始動口装置1
6の始動口19内に打玉が入賞すればその打玉は始動入
賞スイッチ25により検出され、その検出出力に基づい
て前記可変表示装置4の可変表示部5の可変表示が開始
される。
The ordinary symbol variable display device 28 includes a 7-segment display (7-segment LED) 281,
The segment display 281 variably displays an ordinary symbol including identification information such as numbers. When the display result of the variable symbol display device 28 at the time of variable stop becomes predetermined specific identification information (for example, “7”), the left and right movable members 17 of the variable starter device 16 are driven by the solenoid 26. When the ball is opened, the ball is in an advantageous state for a player who can win a ball in the starting port 19. This variable starting port device 1
When a hit ball is awarded in the starting port 19, the hit ball is detected by the start winning switch 25, and the variable display of the variable display unit 5 of the variable display device 4 is started based on the detection output.

【0035】普通図柄可変表示装置28が可変表示して
いる最中に再度打玉が通過口20を通過して通過玉検出
器27により検出されれば、その通過玉は記憶され、普
通図柄可変表示装置28の可変表示が停止した後、再度
可変表示を開始できる状態になってから、前記通過玉の
記憶に基づいて再度普通図柄可変表示装置28の可変表
示が開始される。この通過玉の記憶は所定個数まで、た
とえば最大「4」まで記憶可能に構成されており、その
通過玉の記憶が普通図柄始動記憶表示器29により表示
される。
If the hit ball passes through the passage 20 and is detected by the passing ball detector 27 again during the variable display of the normal symbol variable display device 28, the passing ball is stored, and the normal symbol variable After the variable display on the display device 28 is stopped, the variable display can be started again, and then the variable display on the ordinary symbol variable display device 28 is started again based on the storage of the passing balls. The passing balls can be stored up to a predetermined number, for example, up to "4", and the passing balls are usually displayed on the symbol start storage display 29.

【0036】大入賞口、入賞口10,12、始動口1
3,19に打玉が入賞してそれぞれに対応する検出器に
より入賞玉が検出された後、入賞玉は、集合させられ、
後述する入賞玉処理装置150まで誘導される。そし
て、そのように誘導された入賞玉は、入賞玉検出スイッ
チ151により検出され、その検出に応じて、所定個数
のパチンコ玉が払出される。
Big winning opening, winning openings 10 and 12, starting opening 1
After the hit balls are won on 3, 19, and the winning balls are detected by the corresponding detectors, the winning balls are gathered,
The player is guided to the winning ball processing device 150 described later. The winning ball thus induced is detected by the winning ball detection switch 151, and a predetermined number of pachinko balls are paid out according to the detection.

【0037】可変表示装置4の下方位置の左右にはワー
プ入口7と名付けられた、打玉を案内する部材が設けら
れている。このワープ入口7に進入したパチンコ玉は、
始動口13の上方に設けられたワープ出口8まで案内さ
れて再度遊技領域3内に放出されて落下する。したがっ
てワープ入口7に進入した打玉は始動口13に入賞しや
すくなり、このワープ入口7およびワープ出口8が設け
られていない場合と比較してより遊技者の興趣が高くな
るという効果がある。
At the left and right of the lower position of the variable display device 4, there are provided members, which are named as warp entrances 7, for guiding hit balls. The pachinko balls that entered the warp entrance 7
It is guided to the warp exit 8 provided above the starting port 13 and is discharged again into the game area 3 and falls. Therefore, the ball that has entered the warp entrance 7 is more likely to win the starting opening 13, and has the effect that the interest of the player is higher than in the case where the warp entrance 7 and the warp exit 8 are not provided.

【0038】なお可変入賞球装置11の左右には通常の
入賞口12が設けられており、また遊技領域3の下部中
央にはアウト玉を収容するためのアウト口30が設けら
れている。
A normal winning opening 12 is provided on the left and right of the variable winning ball device 11, and an out opening 30 for accommodating an out ball is provided in the lower center of the game area 3.

【0039】遊技が行なわれている間、左スピーカ60
および右スピーカ61からは自然音を含む様々な音に基
づくステレオ音声が再生されており、可変表示装置4に
よる可変表示の間や、大当りが発生した場合に所定の効
果音を発生する。この場合、ステレオ音声の特性によ
り、音源の定位を遊技者に対して移動させることがで
き、たとえば遊技者の周囲を音源が周回しているような
効果を発生することができる。そのため、遊技の興趣が
従来のようなモノラル音声の場合と比較してより高くな
るという効果がある。
While the game is being played, the left speaker 60
Stereo sounds based on various sounds including natural sounds are reproduced from the right speaker 61, and a predetermined sound effect is generated during variable display by the variable display device 4 or when a big hit occurs. In this case, the localization of the sound source can be moved relative to the player due to the characteristics of the stereo sound, and for example, an effect that the sound source orbits around the player can be generated. Therefore, there is an effect that the interest of the game is higher than in the case of the conventional monaural sound.

【0040】図3は、遊技機本体102の裏面図であ
る。裏面中央上部には玉タンク111が配置されてい
る。パチンコ遊技機が遊技機設置島に設置された状態で
その上方からパチンコ玉がこの玉タンク111内に供給
される。この玉タンク111内に貯留されているパチン
コ玉が、玉払出装置97を含む賞球ユニット113に供
給される。遊技領域3に打込まれて前述したような入賞
口10および可変入賞球装置11等の入賞領域あるいは
可変入賞球装置内に入賞した入賞玉は、入賞玉処理装置
150により処理され、その入賞玉1個につき所定個数
の景品遊技媒体である景品玉(賞球ともいう)が玉払出
装置97から上皿107内に払出される。
FIG. 3 is a rear view of the gaming machine main body 102. A ball tank 111 is arranged at the upper center of the back surface. Pachinko balls are supplied into the ball tank 111 from above with the pachinko gaming machine installed on the gaming machine installation island. The pachinko balls stored in the ball tank 111 are supplied to the prize ball unit 113 including the ball payout device 97. The prize ball hit into the prize area such as the prize port 10 and the variable prize ball device 11 or the variable prize ball device 11 as described above is processed by the prize ball processing device 150 and the prize ball is processed. A predetermined number of prize balls (also referred to as prize balls), which are prize game media, are paid out from the ball payout device 97 into the upper plate 107.

【0041】また、玉タンク111の下側には、玉タン
ク111に貯留された景品玉を複数列(本実施の形態の
場合左右2列)に整列して流下させる玉整列レール69
が設けられている。玉整列レール69は、玉タンク11
1の玉の出口である一端から他端に向けて傾斜状に取付
けられ、その内部中央に仕切壁が立設されている。この
仕切壁により、玉タンク111の落下口から流出した景
品玉が下流に向かうに従って確実に左右2列に整列させ
られる。玉整列レール69の玉の流下下手側には、玉整
列レール69によって誘導された景品玉を後述する賞球
ユニット113に向けて方向転換するカーブ樋74が設
けられている。玉整列レール69により整列され誘導さ
れた玉は、前記カーブ樋74によって流下方向を左右に
変換される。
On the lower side of the ball tank 111, a ball alignment rail 69 for arranging the prize balls stored in the ball tank 111 in a plurality of rows (two rows in the left and right rows in the present embodiment).
Is provided. The ball alignment rail 69 is used for the ball tank 11
One ball is attached in an inclined manner from one end, which is the outlet of the ball, to the other end, and a partition wall is erected in the center of the inside. The partition wall ensures that the prize balls flowing out of the falling port of the ball tank 111 are aligned in two rows on the left and right as they go downstream. A curved gutter 74 is provided on the downstream side of the ball alignment rail 69 so as to change the direction of the prize ball guided by the ball alignment rail 69 toward the prize ball unit 113 described later. The balls aligned and guided by the ball alignment rail 69 are changed in flowing direction left and right by the curved gutter 74.

【0042】カーブ樋74の下方位置には、通路体84
が設けられ、該通路体84の下方に玉払出装置97が設
けられている。より詳細に説明すると、通路体84は、
前記カーブ樋74によって流下方向を左右に変換された
2列の景品玉を下方向に向かって流下させる景品玉通路
86a,86bを有する。その景品玉通路86a,86
bの上流側には、玉切れスイッチ87a,87bが臨む
態様で設けられている。この玉切れスイッチ87a,8
7bは、景品玉通路86a,86b内の景品玉の有無を
検出するもので、いずれか一方の玉切れスイッチ87
a,87bが景品玉を検出しなくなったときには、玉切
れランプ44aが点灯し、後述する玉払出装置97のス
テッピングモータよりなる払出モータ189の回転を停
止して景品玉の払出が不能動化される。
At a position below the curve gutter 74, a passage body 84 is provided.
And a ball payout device 97 is provided below the passage body 84. Explaining in more detail, the passage body 84 is
There are prize ball passages 86a and 86b for allowing two rows of prize balls whose flow direction has been changed left and right by the curve gutter 74 to flow downward. The prize ball passages 86a, 86
On the upstream side of b, ball cutout switches 87a and 87b are provided so as to face each other. This switch 87a, 8
7b detects the presence or absence of a prize ball in the prize ball passages 86a and 86b.
When a and 87b no longer detect the prize ball, the ball-out lamp 44a is turned on, the rotation of a payout motor 189 composed of a stepping motor of the ball payout device 97 described later is stopped, and the payout of the prize ball is deactivated. You.

【0043】景品玉通路86a,86bを流下する景品
玉は、下流側の玉払出装置97に供給される。玉払出装
置97は、直方体状のケースの内部に収納されて構成さ
れる。玉払出装置97は、ステッピングモータよりなる
払出モータ189(後述する)によってスクリュー(図
示省略)を回転せしめて、玉を1個ずつ計数しながら払
出す形式のものである。玉払出装置97内の玉の排出経
路には、玉払出装置97から払出される玉を検出する玉
払出検出器240a,240bが設けられている。
The prize balls flowing down the prize ball passages 86a and 86b are supplied to a ball discharging device 97 on the downstream side. The ball payout device 97 is configured to be housed inside a rectangular parallelepiped case. The ball payout device 97 is of a type in which a screw (not shown) is rotated by a payout motor 189 (to be described later), which is a stepping motor, to pay out balls while counting them one by one. In the ball discharging path in the ball discharging device 97, ball discharging detectors 240a and 240b for detecting the balls discharged from the ball discharging device 97 are provided.

【0044】玉払出装置97における玉の出口側には、
玉払出装置97から払出された景品玉を上皿連通口11
0aに向けて誘導するための景品玉流路201が設けら
れている。上皿連通口110aは、パチンコ遊技機の前
面に設けられる上皿107に景品玉を導くものである。
したがって、玉払出装置97から払出された景品玉は、
景品玉流路201および上皿連通口110aを介して上
皿107に導かれる。
On the exit side of the ball in the ball payout device 97,
The prize balls paid out from the ball payout device 97 are transferred to the upper plate communication port 11.
A prize ball channel 201 for guiding toward 0a is provided. The upper plate communication port 110a guides a prize ball to the upper plate 107 provided on the front of the pachinko gaming machine.
Therefore, the prize ball paid out from the ball payout device 97 is
The prize ball 201 is guided to the upper plate 107 via the upper plate communication port 110a.

【0045】前述したような通路体84、玉払出装置9
7、玉切れスイッチ87a,87b、および景品玉流路
201は、賞球ユニット113内にユニット化されて設
けられている。そして、賞球ユニット113がパチンコ
遊技機の裏面側に取付けられているのである。このよう
に、景品玉の払出しに関連する装置をユニット化したこ
とにより、パチンコ遊技機の製造時の組付け作業、パチ
ンコ遊技機の故障等の場合のメンテナンス作業、および
部品交換時の交換作業を容易化することができる。
The passage body 84 and the ball dispensing device 9 as described above.
7. The ball cutout switches 87a and 87b and the prize ball channel 201 are provided as a unit in the prize ball unit 113. Then, the prize ball unit 113 is attached to the back side of the pachinko gaming machine. In this way, the unit related to the payout of prize balls is unitized, so that the assembling work at the time of manufacturing the pachinko gaming machine, the maintenance work in the case of failure of the pachinko gaming machine, and the replacing work at the time of parts replacement are performed. It can be facilitated.

【0046】上皿連通口110aの側方には、連絡通路
(図示省略)が接続され、その連絡通路の末端に余剰玉
通路(図示省略)が接続されている。しかして、入賞に
基づく景品玉が多数払出されて上皿107が景品玉で満
杯となり、ついには上皿連通口110aに到達してさら
に景品玉が払出し続けられたときには、景品玉は連絡通
路を介して余剰玉通路に導かれ、その後、図示しない接
続樋を介して下皿108に排出される。そして、さらに
景品玉が払出し続けられたときには、下皿108も満杯
になるが、景品玉が余剰玉通路の側壁に設けられた満タ
ン検知板(図示省略)部分に到達すると、満タン検知板
が景品玉に押圧されて上端の支軸を中心にして外側に向
かって揺動し、これによって下皿108の満タンを検出
するための満タンスイッチ114がONされて、玉払出
装置97の払出モータの駆動を停止して景品玉の払出動
作を不能動化するとともに、打球発射装置140の駆動
も停止される。
A communication passage (not shown) is connected to a side of the upper plate communication port 110a, and an excess ball passage (not shown) is connected to an end of the communication passage. Thus, when a large number of prize balls based on the prize are paid out and the upper plate 107 becomes full of prize balls, and finally reaches the upper plate communication port 110a and continues to pay out the prize balls, the prize balls pass through the communication passage. After that, it is guided to the surplus ball passage, and then discharged to the lower plate 108 via a connection gutter (not shown). When the prize balls continue to be paid out, the lower plate 108 is also full, but when the prize balls reach a full tank detection plate (not shown) provided on the side wall of the surplus ball passage, a full tank detection plate is provided. Is pressed by the prize ball and swings outward around the upper end support shaft, whereby the full tank switch 114 for detecting the full state of the lower plate 108 is turned on, and the ball discharging device 97 The driving of the payout motor is stopped to deactivate the prize ball payout operation, and the driving of the hit ball firing device 140 is also stopped.

【0047】裏面の中央部には、図1および図2に示す
可変表示装置4の可変表示部5を構成するCRT表示器
44が固定されている。CRT表示器44の下面には、
CRT表示器44による画像表示を制御するための表示
制御用マイクロコンピュータ200を含む画像表示制御
回路112が形成されている表示制御回路基板125が
設けられている。表示制御回路基板125は、表示制御
基板ボックス125aの内部に収容されている。
A CRT display 44 constituting the variable display section 5 of the variable display device 4 shown in FIGS. 1 and 2 is fixed to the center of the rear surface. On the lower surface of the CRT display 44,
A display control circuit board 125 on which an image display control circuit 112 including a display control microcomputer 200 for controlling image display by the CRT display 44 is provided. The display control circuit board 125 is housed inside the display control board box 125a.

【0048】ここで、マイクロコンピュータとは、マイ
クロプロセッサを用いて構成された小型電子計算機をい
う。また、マイクロプロセッサとは、LSI1個(ある
いは少数)の上にCPUを集積したものをいう。 遊技
機裏面の中央下部には遊技制御基板ボックス115が設
けられている。遊技制御基板ボックス115の内部に
は、遊技状態を制御するための遊技制御用マイクロコン
ピュータ330を含む遊技制御回路基板71が収容され
ている。遊技制御基板ボックス115の表面には、遊技
制御用マイクロコンピュータ330により実行される遊
技制御の制御内容が適用されるパチンコ遊技機の機種名
が記載された機種名シール66が視認可能に貼付けられ
ている。
Here, the microcomputer means a small electronic computer constituted by using a microprocessor. Further, a microprocessor refers to one in which a CPU is integrated on one LSI (or a small number). A game control board box 115 is provided at the lower center of the back of the gaming machine. Inside the game control board box 115, a game control circuit board 71 including a game control microcomputer 330 for controlling a game state is housed. On the surface of the game control board box 115, a model name sticker 66 describing a model name of a pachinko game machine to which the control content of the game control executed by the game control microcomputer 330 is applied is visibly stuck. I have.

【0049】パチンコ遊技機における遊技制御内容は、
一般的に、パチンコ遊技機の機種により異なっている。
また、遊技制御回路基板71は、一般的に、パチンコ遊
技機の機種毎に製造される。したがって、パチンコ遊技
機の機種が異なると、遊技制御回路基板71の種類が異
なり、遊技制御用マイクロコンピュータ330が実行す
る遊技制御内容が異なる。このため、前述した機種名シ
ール66は、パチンコ遊技機の機種を示すことにより遊
技制御内容の種類をも示している。
The game control contents of the pachinko gaming machine are as follows:
Generally, it differs depending on the type of pachinko gaming machine.
The game control circuit board 71 is generally manufactured for each type of pachinko game machine. Therefore, if the model of the pachinko game machine is different, the type of the game control circuit board 71 is different, and the game control content executed by the game control microcomputer 330 is different. For this reason, the above-described model name label 66 indicates the type of the game control content by indicating the model of the pachinko gaming machine.

【0050】遊技制御回路基板71と表示制御回路基板
125とはコネクタ118を介してケーブルで接続され
ている。また、遊技制御基板ボックス115の左下部に
は、玉払出制御回路基板117が設けられている。玉払
出制御回路基板117は、玉払出制御基板ボックス11
7aの内部に収容されている。玉払出制御回路基板11
7には、賞球ユニット113および発射モータ140a
を制御するための玉払出制御用マイクロコンピュータ5
00を含む払出制御回路が実装されている。
The game control circuit board 71 and the display control circuit board 125 are connected by a cable via a connector 118. A ball payout control circuit board 117 is provided at the lower left of the game control board box 115. The ball payout control circuit board 117 includes the ball payout control board box 11.
7a. Ball payout control circuit board 11
7 includes a prize ball unit 113 and a launch motor 140a.
Control microcomputer 5 for controlling ball discharge
A payout control circuit including “00” is mounted.

【0051】この場合、遊技制御基板ボックス115
は、その一部が玉払出制御回路基板117の一部を覆う
態様で設けられている。玉払出制御回路基板117の玉
払出制御用マイクロコンピュータ500は、遊技制御回
路基板71の遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら打玉の入賞に応じて出力される賞球個数信号を受ける
と、玉払出装置97の払出モータ189に駆動開始信号
を出力し、玉払出装置97内に設けられた玉払出検出器
240a,240bからの信号を計数してその計数値が
予め定められた払出景品玉数となったときに払出モータ
189に駆動停止信号を与えて景品玉の払出動作を停止
させる。ここで、賞球個数信号とは、景品玉の払出の要
求および払出す景品玉個数の指定を行なう信号であり、
0,1,2,3の4ビットの信号から構成され、その4
ビットの情報により払出すべき景品玉の個数を示すもの
である。
In this case, the game control board box 115
Are provided so that a part thereof covers a part of the ball payout control circuit board 117. The ball payout control microcomputer 500 of the ball payout control circuit board 117 receives the prize ball number signal output from the game control microcomputer 330 of the game control circuit board 71 in response to the winning of the ball, and the ball payout device. A driving start signal is output to the payout motor 189 of the 97 and the signals from the ball payout detectors 240a and 240b provided in the ball payout device 97 are counted, and the counted value becomes a predetermined payout prize ball number. Then, a drive stop signal is given to the payout motor 189 to stop the prize ball payout operation. Here, the prize ball number signal is a signal for requesting the payout of prize balls and specifying the number of prize balls to be paid out,
It consists of 4-bit signals of 0, 1, 2, and 3.
The number of prize balls to be paid out is indicated by the information of the bit.

【0052】また、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30は、前記玉切れスイッチ87a,87bや満タンス
イッチ114の検出信号等に基づいて遊技制御用マイク
ロコンピュータ330から後述する賞球不可信号が入力
されたときには、入賞に対する払出動作が終了した時点
で払出モータ189に停止信号を出力する。
The game control microcomputer 3
Reference numeral 30 denotes a time point at which the payout operation for winning is completed when a prize ball impossible signal, which will be described later, is input from the game control microcomputer 330 based on the detection signals of the ball breaking switches 87a and 87b and the full tank switch 114 and the like. A stop signal is output to the payout motor 189.

【0053】パチンコ遊技機の上方隅部分には、透明合
成樹脂製のターミナル基板ボックス780が設けられて
いる。このターミナル基板ボックス780内には、情報
端子板781と、電源基板783とが別体で設けられて
いる。電源基板783には、外部電源と接続するための
電源コネクタ62および電源スイッチ610が設けられ
ている。情報端子板781には、補給情報(払出された
景品玉個数を示す情報であり、景品玉を所定個数(たと
えば10個)払出す毎にその旨を表わすパルスとして出
力される情報)および玉切れ情報(玉タンク111の玉
欠乏を示す情報)等の各種情報を外部(ホール用管理コ
ンピュータ等の外部装置)に出力する出力端子を含む情
報端子782も設けられている。ターミナル基板ボック
ス780は、透明合成樹脂製であることにより、外部か
ら内部を視認可能であるため、外部から情報端子板78
1および電源基板783を容易に視認可能である。
A terminal board box 780 made of a transparent synthetic resin is provided at an upper corner of the pachinko gaming machine. An information terminal board 781 and a power supply board 783 are provided separately in the terminal board box 780. The power supply board 783 is provided with a power supply connector 62 and a power switch 610 for connecting to an external power supply. The information terminal plate 781 has replenishment information (information indicating the number of paid-out prize balls, which is output as a pulse indicating that every time a predetermined number of prize balls are paid out (for example, 10 pieces)) and out of balls. An information terminal 782 including an output terminal for outputting various information such as information (information indicating the lack of balls in the ball tank 111) to the outside (an external device such as a hall management computer) is also provided. The terminal board box 780 is made of a transparent synthetic resin, so that the inside can be visually recognized from the outside.
1 and the power supply board 783 can be easily visually recognized.

【0054】また、CRT表示器44の左側方には、遊
技制御回路基板71とケーブルで接続された情報端子板
65が設けられている。情報端子板65からは、大当り
情報(大当りが発生したことを示す情報)、図柄確定回
数情報(可変表示により図柄が確定した回数を示す情
報)、および、確率変動情報(確率変動状態になってい
ることを示す情報)等の各種情報が外部(ホール用管理
コンピュータ)に出力される。
On the left side of the CRT display 44, there is provided an information terminal plate 65 connected to the game control circuit board 71 by a cable. From the information terminal board 65, jackpot information (information indicating that a jackpot has occurred), symbol determination frequency information (information indicating the number of times the symbol has been determined by variable display), and probability variation information (in a probability variation state). Various information, such as information indicating that the hall is present, is output to the outside (hall management computer).

【0055】また、140は打球発射装置であり、この
打球発射装置140に含まれる発射モータ140aの回
転力を利用して打玉が1つずつ遊技領域に発射される。
打球発射装置140には、発射モータ140aを制御す
るための発射制御回路が形成された発射制御回路基板1
40bが設けられている。この発射制御回路基板140
bは、透明合成樹脂製のカバー(図示省略)により覆わ
れている。このように、発射制御回路基板140bはカ
バーにより覆われているが、カバーが透明であるため、
カバーの外部から内部の発射制御回路基板140bが容
易に視認可能である。
Reference numeral 140 denotes a hitting ball firing device, which uses a rotating force of a firing motor 140a included in the hitting ball firing device 140 to fire hit balls one by one into a game area.
The hit ball launching device 140 includes a launch control circuit board 1 on which a launch control circuit for controlling the launch motor 140a is formed.
40b is provided. This launch control circuit board 140
b is covered with a cover (not shown) made of a transparent synthetic resin. Thus, the launch control circuit board 140b is covered by the cover, but since the cover is transparent,
The firing control circuit board 140b inside is easily visible from the outside of the cover.

【0056】上皿連通口110aの下方部分には、入賞
玉処理装置150が設けられており、前述したような入
賞玉が1個宛処理される。入賞玉処理装置150には、
各入賞領域に入賞したすべての入賞玉が送られる。入賞
玉処理装置150においては、入賞玉が一旦停留され
る。そして、入賞玉が一旦停留された状態で入賞玉検出
スイッチ151により入賞玉が検出されると、所定の景
品玉が払出される毎に1個ずつ入賞玉を処理する。
A winning ball processing device 150 is provided below the upper plate communication port 110a, and one winning ball as described above is processed. In the winning ball processing device 150,
All winning balls that have won the winning areas are sent. In the winning ball processing device 150, the winning ball is temporarily stopped. Then, when a prize ball is detected by the prize ball detection switch 151 in a state where the prize ball is once stopped, one prize ball is processed each time a predetermined prize ball is paid out.

【0057】具体的に、入賞玉処理装置150には、入
賞玉排出ソレノイド127と、その入賞玉排出ソレノイ
ド127により駆動される玉係止部材152とが含まれ
ている。入賞玉排出ソレノイド127がOFF(消磁状
態)である通常の状態においては、入賞玉が入賞玉検出
スイッチ151により検出された状態で玉係止部材15
2によって停留される。その場合、入賞玉検出スイッチ
151から入賞玉の検出信号が遊技制御回路基板71の
遊技制御用マイクロコンピュータ330に送られ、遊技
制御回路基板71からの賞球個数信号を玉払出制御回路
基板117が受信して玉払出制御用マイクロコンピュー
タ500により玉払出装置97が駆動制御されて所定個
数の景品玉の払出が行なわれる。
More specifically, the winning ball processing device 150 includes a winning ball discharging solenoid 127 and a ball locking member 152 driven by the winning ball discharging solenoid 127. In a normal state in which the winning ball discharge solenoid 127 is OFF (demagnetized state), the ball locking member 15 is in a state where the winning ball is detected by the winning ball detection switch 151.
Stopped by 2 In this case, a detection signal of a winning ball is sent from the winning ball detection switch 151 to the game control microcomputer 330 of the game control circuit board 71, and the ball payout control circuit board 117 receives the prize ball number signal from the game control circuit board 71. Upon receipt, the ball payout device 97 is driven and controlled by the ball payout control microcomputer 500, and a predetermined number of prize balls are paid out.

【0058】所定個数の景品玉の払出しに伴い、遊技制
御回路基板71の遊技制御用マイクロコンピュータ33
0から入賞玉排出ソレノイド127に駆動信号が送られ
て入賞玉排出ソレノイド127が所定時間ONされる
(励磁状態にされる)。入賞玉排出ソレノイド127が
ONすると、玉係止部材152が、停留していた玉を1
個解放する。解放された入賞玉は、下方に流下する。そ
して、一定時間が経過すると、入賞玉排出ソレノイド1
27がOFF状態にされ、玉係止部材152が次の入賞
玉を停留させ、次の入賞玉による景品玉の払出動作が行
なわれる。
With the payout of a predetermined number of prize balls, the game control microcomputer 33 of the game control circuit board 71
From 0, a drive signal is sent to the winning ball discharging solenoid 127, and the winning ball discharging solenoid 127 is turned on for a predetermined time (turned on). When the winning ball discharge solenoid 127 is turned on, the ball locking member 152 causes the stopped ball to
Release them. The released prize balls flow downward. Then, when a certain time elapses, the winning ball discharging solenoid 1
27 is turned off, the ball locking member 152 stops the next winning ball, and the payout operation of the prize ball by the next winning ball is performed.

【0059】入賞玉処理装置150の近傍には、玉切れ
スイッチ87a,87b、満タンスイッチ114、入賞
玉検出スイッチ151、および、玉払出検出器240
a,240bのそれぞれと、遊技制御回路基板71との
間で検出信号を伝送する配線と、遊技制御回路基板71
から玉切れランプ44aおよび賞球ランプ44b等の各
種ランプに駆動信号を伝送する配線とを一括して中継す
る中継基板154が設けられている。玉切れランプ44
aおよび賞球ランプ44b等の各種ランプの配線は、前
面枠103に設けられている中継基板(図示省略)にお
いてまとめられてから中継基板154まで延在されてい
る。
In the vicinity of the prize ball processing device 150, the ball cut-out switches 87a and 87b, the full switch 114, the prize ball detection switch 151, and the ball payout detector 240
a, 240b, and a wiring for transmitting a detection signal between the game control circuit board 71 and the game control circuit board 71.
A relay board 154 is provided to collectively relay wiring for transmitting a drive signal to various lamps such as a ball-out lamp 44a and a prize-ball lamp 44b. Ball break lamp 44
The wiring of various lamps such as a and the prize ball lamp 44b is extended to the relay board 154 after being collected on a relay board (not shown) provided on the front frame 103.

【0060】入賞玉処理装置150のさらに下方部分に
は、遊技状態に応じて効果音等の音を発生させる制御を
行なうための回路が形成された音制御回路基板90が収
容された箱状の音制御回路基板ボックス120が設けら
れている。音制御回路基板90上には、音制御用マイク
ロコンピュータ91、音声用ROM93および音量切換
スイッチ95等の各種回路が実装されている。ここで、
音制御用マイクロコンピュータ91は、遊技状態に応じ
て効果音等の音を発生させる制御を行なうプログラムを
実行するためのものである。また、音声用ROM93
は、記憶データが書換え可能なフラッシュメモリよりな
り、音制御用マイクロコンピュータ91の制御により発
生される各種の音の情報(以下、音声制御用データとい
う)およびその音声制御用データが適用されるパチンコ
遊技機の機種を特定する機種コードを示す照合情報を含
む各種の情報が記憶されたものである。また、音量切換
スイッチ95は、音制御用マイクロコンピュータ91の
制御により発生される音の音量の大小を切換える場合に
係員に操作されるスイッチである。
Further below the winning ball processing device 150 is a box-shaped box in which a sound control circuit board 90 in which a circuit for performing a control for generating a sound such as a sound effect according to a game state is accommodated. A sound control circuit board box 120 is provided. On the sound control circuit board 90, various circuits such as a sound control microcomputer 91, a sound ROM 93, and a volume changeover switch 95 are mounted. here,
The sound control microcomputer 91 is for executing a program for performing control for generating sounds such as sound effects according to a game state. ROM 93 for audio
Is composed of a flash memory in which stored data is rewritable, and information of various sounds generated by the control of the sound control microcomputer 91 (hereinafter referred to as voice control data) and a pachinko machine to which the voice control data is applied. Various types of information including collation information indicating a model code for specifying the model of the gaming machine are stored. The volume changeover switch 95 is a switch operated by a staff member when switching the volume of the sound generated under the control of the sound control microcomputer 91.

【0061】音制御回路基板90は、ケーブルを介して
遊技制御回路基板71に接続されている。音制御回路基
板90の電源電力は、遊技制御回路基板71から供給さ
れる。さらに、音制御回路基板90は、スピーカ配線9
9を介して左スピーカ60および右スピーカ61に接続
されている。音制御回路基板ボックス120は、金属製
であり、音制御回路基板90を収容している。音制御回
路基板ボックス120は、複数のビス100によりパチ
ンコ遊技機にビス止めされる構成になっている。このた
め、音制御回路基板ボックス120は、ビス100の着
脱によりパチンコ遊技機に対して容易に着脱可能となっ
ている。
The sound control circuit board 90 is connected to the game control circuit board 71 via a cable. The power supply power of the sound control circuit board 90 is supplied from the game control circuit board 71. Further, the sound control circuit board 90 is connected to the speaker wiring 9.
9 are connected to a left speaker 60 and a right speaker 61. The sound control circuit board box 120 is made of metal and houses the sound control circuit board 90. The sound control circuit board box 120 is configured to be screwed to a pachinko gaming machine by a plurality of screws 100. For this reason, the sound control circuit board box 120 can be easily attached to and detached from the pachinko gaming machine by attaching and detaching the screw 100.

【0062】音制御回路基板90上の所定位置には、音
制御回路基板90に設けられた音声用ROM93に記憶
された音声情報が適用されるパチンコ遊技機の機種名が
記載された機種名シール96が視認可能に貼付けられて
いる。この機種名シール96は、前述した機種名シール
66と同様の情報を記載したものであり、音声用ROM
93の種類により、記載内容が異なっている。
At a predetermined position on the sound control circuit board 90, a model name sticker indicating the model name of the pachinko game machine to which the sound information stored in the sound ROM 93 provided on the sound control circuit board 90 is applied. 96 is attached so as to be visible. The model name sticker 96 describes the same information as the model name sticker 66 described above, and is stored in the audio ROM.
The content of the description differs depending on the type of 93.

【0063】音制御回路基板ボックス120には、開口
部である窓部121が設けられており、その窓部121
に透明板122が取付けられている。この窓部121
は、音制御回路基板ボックス120内に収容された音制
御回路基板90に貼付けられている機種名シール96を
音制御回路基板ボックス120の外部から透明板122
越しに視認可能な位置に形成されている。したがって、
係員は、窓部121を介して内部の機種名シール96を
視認することにより、音制御回路基板90に設けられた
音声用ROM93に記憶された音声制御データが適用さ
れるパチンコ遊技機の機種名を確認することができる。
前述したように、遊技制御基板ボックス115において
は視認可能な態様で機種名シール66が貼付けられてお
り、音制御回路基板ボックス120においては窓部12
1から視認可能な態様で音制御回路基板90に機種名シ
ール96が貼付けられているため、係員は、機種名シー
ル66および機種名シール96を見比べて両方の機種名
が一致するか否かを判断することにより、音声用ROM
93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の遊技制
御内容に適合しているものか否かを容易に確認すること
ができる。
The sound control circuit board box 120 is provided with a window 121 as an opening.
, A transparent plate 122 is attached. This window 121
The transparent plate 122 is attached to the sound control circuit board 90 accommodated in the sound control circuit board box 120 by attaching the model name sticker 96 from outside the sound control circuit board box 120.
It is formed at a position that can be seen through. Therefore,
The attendant visually recognizes the model name sticker 96 inside through the window 121, and thereby the model name of the pachinko gaming machine to which the sound control data stored in the sound ROM 93 provided on the sound control circuit board 90 is applied. Can be confirmed.
As described above, in the game control board box 115, the model name sticker 66 is attached in a visible manner, and in the sound control circuit board box 120, the window 12 is attached.
Since the model name sticker 96 is affixed to the sound control circuit board 90 in a manner that can be visually recognized from 1, the attendant compares the model name sticker 66 and the model name sticker 96 and determines whether or not both model names match. Judgment by the voice ROM
It is possible to easily confirm whether or not 93 is suitable for the game control content of the game control microcomputer 330.

【0064】なお、パチンコ遊技機の裏面側に設けられ
た制御回路基板および中継基板等の各種基板を覆うボッ
クスおよびカバーは、すべて透明合成樹脂製のものを用
いてもよい。具体的には、発射制御回路基板140bの
カバー、遊技制御基板ボックス115、表示制御基板ボ
ックス125a、玉払出制御基板ボックス117a、音
制御回路基板ボックス120、および、ターミナル基板
ボックス780をすべて透明合成樹脂製にしてもよい。
そのようにすれば、ボックスおよびカバーの内部を外部
から容易に視認することが可能になる。
The box and cover for covering various substrates such as a control circuit board and a relay board provided on the back side of the pachinko gaming machine may be made of a transparent synthetic resin. Specifically, the cover of the firing control circuit board 140b, the game control board box 115, the display control board box 125a, the ball payout control board box 117a, the sound control circuit board box 120, and the terminal board box 780 are all made of a transparent synthetic resin. It may be made.
In this case, the inside of the box and the cover can be easily visually recognized from the outside.

【0065】次に、音制御回路基板ボックス120の構
成を詳細に説明する。図4は、音制御回路基板ボックス
120の構成を示す分解斜視図である。
Next, the configuration of the sound control circuit board box 120 will be described in detail. FIG. 4 is an exploded perspective view showing the configuration of the sound control circuit board box 120.

【0066】図4を参照して、音制御回路基板ボックス
120は、音制御回路基板ボックス120のパチンコ遊
技機への取付けおよび音制御回路基板ボックス120内
への音制御回路基板90への取付けのために用いられる
金属製の取付基板123と、取付基板123上に取付け
られ、音制御回路基板90を覆うための金属製のカバー
体124とに分割構成されている。
Referring to FIG. 4, sound control circuit board box 120 is provided for mounting sound control circuit board box 120 to a pachinko game machine and mounting sound control circuit board box 90 within sound control circuit board box 120. And a metal cover body 124 mounted on the mounting board 123 and used to cover the sound control circuit board 90.

【0067】取付基板123においては、底面の長手方
向の両端部のそれぞれに、音制御回路基板ボックス12
0をパチンコ遊技機に固定するためのビス100が挿通
されるビス穴100aが形成された基板ボックス固定部
123cが設けられている。さらに、取付基板123に
おいては、縁部に所定高さの側壁が形成されており、そ
の側壁の複数箇所に音制御回路基板90の下面を支持す
るための第1の支持部123a,123a…と、第2の
支持部123b,123bとが形成されている。第2の
支持部123b,123bの各々には、音制御回路基板
90を取付基板123上に固定するためのビス101が
挿通されるビス穴101aが形成されている。また、取
付基板123の側壁には、カバー体124を固定するた
めのビス109が挿通されるビス穴109aが複数箇所
に形成されている。
In the mounting board 123, the sound control circuit board box 12 is provided at each of both longitudinal ends of the bottom surface.
A board box fixing portion 123c having a screw hole 100a formed therein for inserting a screw 100 for fixing 0 to a pachinko gaming machine is provided. Further, in the mounting board 123, a side wall having a predetermined height is formed at an edge portion, and first supporting portions 123a, 123a,... For supporting the lower surface of the sound control circuit board 90 at a plurality of positions on the side wall. , And second support portions 123b, 123b. Screw holes 101a into which screws 101 for fixing the sound control circuit board 90 on the mounting board 123 are inserted are formed in each of the second support portions 123b. Further, screw holes 109 a through which screws 109 for fixing the cover body 124 are inserted are formed at a plurality of locations on the side wall of the mounting board 123.

【0068】音制御回路基板90上には、音制御用マイ
クロコンピュータ91、音声合成IC92,音声用RO
M93、書換用端子部94、および、音量切換スイッチ
95等の電子部品がはんだ付けにより取付けられてい
る。また、音制御回路基板90上における音声用ROM
93の近傍には、機種名シール96が貼付けられてい
る。これらのうち、音量切換スイッチ95が音制御回路
基板90の長手方向の一端部に取付けられており、書換
用端子部94が音制御回路基板90の長手方向の中央部
の縁部に取付けられている。書換用端子部94は、その
一部が音制御回路基板90の縁から外側へ突出した態様
で設けられている。書換用端子部94における突出部分
が、後述するROM書換機のソケット部にセットされ
る。音制御回路基板90において、前述した第2の支持
部123b上に位置する部分には、ビス101が挿通さ
れるビス穴90a,90aが形成されている。
On the sound control circuit board 90, a sound control microcomputer 91, a sound synthesis IC 92, a sound RO
Electronic components such as an M93, a rewriting terminal portion 94, and a volume switch 95 are mounted by soldering. A sound ROM on the sound control circuit board 90
A model name sticker 96 is attached near 93. Of these, the volume changeover switch 95 is attached to one end of the sound control circuit board 90 in the longitudinal direction, and the rewriting terminal 94 is attached to the edge of the sound control circuit board 90 at the center in the longitudinal direction. I have. The rewriting terminal portion 94 is provided such that a part thereof protrudes outward from an edge of the sound control circuit board 90. A protruding portion of the rewriting terminal portion 94 is set in a socket portion of a ROM rewriting device described later. In the sound control circuit board 90, screw holes 90a, 90a through which the screws 101 are inserted are formed in the above-described portion located on the second support portion 123b.

【0069】ビス穴90a,90aの位置とビス穴10
1a,101aの位置とが合うように音制御回路基板9
0を第1の支持部123aおよび第2の支持部123b
上に載置し、ビス101による固定を行なうことによ
り、音制御回路基板90が取付基板123上に取付けら
れる。
The positions of the screw holes 90a, 90a and the screw holes 10
Sound control circuit board 9 so that the positions of 1a and 101a match.
0 to the first support portion 123a and the second support portion 123b.
The sound control circuit board 90 is mounted on the mounting board 123 by being mounted thereon and fixed by the screws 101.

【0070】カバー体124は、音制御用マイクロコン
ピュータ91、音声合成IC92、音声用ROM93、
書換用端子部94、および音量切換スイッチ95を覆う
形状に構成されている。カバー体124においては、少
なくとも音制御用マイクロコンピュータ91、音声合成
IC92、および音声用ROM93を外部から視認可能
となるような態様で窓部121が形成されている。窓部
121内には、透明合成樹脂製の透明板122が取付け
られている。このように、音制御用マイクロコンピュー
タ91等の主要部品が視認でき、不正改造された場合で
もその形跡を容易に確認できる。カバー体124の側面
部には、前述したビス109が挿通されるビス穴120
aが複数箇所に形成されている。また、カバー体124
における音量切換スイッチ95上の位置には、音量切換
スイッチ95のレバーを突出させるための開口部120
bが形成されている。ここで、音量切換スイッチ95
は、スライド式のスイッチよりなり、レバーをスライド
させることにより、左スピーカ60および右スピーカ6
1から発生させる音の音量を切換えることができる。
The cover 124 includes a microcomputer 91 for sound control, a voice synthesis IC 92, a ROM 93 for voice,
It is configured to cover the rewriting terminal portion 94 and the volume switch 95. In the cover body 124, a window portion 121 is formed so that at least the sound control microcomputer 91, the voice synthesis IC 92, and the voice ROM 93 can be visually recognized from the outside. In the window 121, a transparent plate 122 made of transparent synthetic resin is attached. In this way, the main components such as the sound control microcomputer 91 can be visually recognized, and even if the device has been tampered with, the evidence can be easily confirmed. A screw hole 120 into which the above-mentioned screw 109 is inserted is provided on a side surface of the cover body 124.
a is formed at a plurality of locations. Also, the cover body 124
An opening 120 for projecting a lever of the volume changeover switch 95 is provided at a position on the volume changeover switch 95 in FIG.
b is formed. Here, the volume switch 95
Is composed of a slide switch, and the left speaker 60 and the right speaker 6
It is possible to switch the volume of the sound generated from No. 1.

【0071】ビス穴109aの位置とビス穴120aの
位置とが合うように、カバー体124を取付基板123
上に被せ、ビス109による固定を行なうことにより、
カバー体124と取付基板123とが取付けられる。以
上に示した態様でカバー体124と取付基板123とが
取付けられると、音制御回路基板ボックス120によ
り、音制御回路基板90の主要部が覆われて保護され
る。
The cover 124 is attached to the mounting board 123 so that the position of the screw hole 109a and the position of the screw hole 120a match.
By putting it on the top and fixing it with screws 109,
The cover body 124 and the mounting board 123 are mounted. When the cover body 124 and the mounting board 123 are mounted in the manner described above, the main part of the sound control circuit board 90 is covered and protected by the sound control circuit board box 120.

【0072】そして、ビス穴100aを通るビス100
による固定により、音制御回路基板90を収容した音制
御回路基板ボックス120がパチンコ遊技機の裏面側に
取付けられる。
The screw 100 passing through the screw hole 100a
The sound control circuit board box 120 accommodating the sound control circuit board 90 is attached to the back side of the pachinko game machine.

【0073】パチンコ遊技機において、音制御回路基板
90のメンテナンス、音声用ROM93の記憶情報の書
換え、または音制御回路基板90の交換等のために音制
御回路基板90をパチンコ遊技機から取外す場合には、
スピーカ配線99などのコネクタおよびビス100を外
して音制御回路基板90が音制御回路基板ボックス12
0ごと取外される。ここで、音声用ROM93の記憶情
報の書換えは、パチンコ遊技機の遊技盤1および遊技制
御回路基板71を別のものに交換するパチンコ遊技機の
機種の入換えの際に、その交換に対応して音制御に用い
る音を変更する場合に行なわれる。
When the sound control circuit board 90 is removed from the pachinko game machine for maintenance of the sound control circuit board 90, rewriting of information stored in the audio ROM 93, or replacement of the sound control circuit board 90, etc. Is
After removing the connector such as the speaker wiring 99 and the screw 100, the sound control circuit board 90 is moved to the sound control circuit board box 12
Removed every zero. Here, the rewriting of the information stored in the voice ROM 93 corresponds to the exchange when the model of the pachinko gaming machine for exchanging the gaming board 1 and the game control circuit board 71 of the pachinko gaming machine with another is exchanged. This is performed when the sound used for sound control is changed.

【0074】音制御回路基板90の取外しの場合、音制
御回路基板ボックス120ごと音制御回路基板90を取
外すので、音制御回路基板90が音制御回路基板ボック
ス120により保護されるため、音制御回路基板90の
取外し作業時における音制御回路基板90の破損をでき
る限り防ぐことができる。
In the case of removing the sound control circuit board 90, the sound control circuit board 90 is removed together with the sound control circuit board box 120, so that the sound control circuit board 90 is protected by the sound control circuit board box 120. The sound control circuit board 90 can be prevented from being damaged as much as possible during the work of removing the board 90.

【0075】音制御回路基板90の音声用ROM93の
記憶情報を書換える場合は、取外した音制御回路基板ボ
ックス120内から音制御回路基板90を取出し、その
音制御回路基板90をROM書換機(後述するROM書
換機493)にセットして記憶情報を書換えることが可
能である。具体的には、ROM書換機において、音制御
回路基板90の書換用端子部94を差し込むことが可能
なソケット部が設けられている。音制御回路基板90の
書換用端子部94をROM書換機のソケット部に差込ん
でセットし、ROM書換機により音声用ROM93の情
報の書換え処理を実行させることにより、音声用ROM
93の記憶情報が書換えられる。そのように、音声用R
OM93の記憶情報が書換えられた場合は、機種名シー
ル96を、書換えられた新たな記憶情報が対応するパチ
ンコ遊技機の機種を示す機種名シールに貼り換える必要
がある。
When rewriting the information stored in the sound ROM 93 of the sound control circuit board 90, the sound control circuit board 90 is taken out from the removed sound control circuit board box 120, and the sound control circuit board 90 is replaced with a ROM rewriter ( It is possible to rewrite the stored information by setting it in a ROM rewriter 493) described later. Specifically, in the ROM rewriting device, a socket portion into which the rewriting terminal portion 94 of the sound control circuit board 90 can be inserted is provided. The rewriting terminal portion 94 of the sound control circuit board 90 is inserted into the socket portion of the ROM rewriter and set.
The stored information of 93 is rewritten. Like that, for voice R
When the storage information of the OM 93 has been rewritten, it is necessary to replace the model name sticker 96 with a model name sticker indicating the model of the pachinko gaming machine to which the new storage information corresponds.

【0076】このように、音制御回路基板90が遊技制
御回路基板71と別体で設けられ、音制御回路基板90
における音声用ROM93の記憶情報を書換えることが
できるため、遊技制御内容が変更される場合でも、音制
御回路基板90を廃棄することなく新たな遊技制御内容
に合わせて再利用することができる。これにより、音制
御回路基板90のリサイクルが容易になり、省資源化を
図ることができる。
As described above, the sound control circuit board 90 is provided separately from the game control circuit board 71,
Since the information stored in the voice ROM 93 can be rewritten, even if the game control content is changed, the sound control circuit board 90 can be reused in accordance with the new game control content without being discarded. Thus, the sound control circuit board 90 can be easily recycled, and resources can be saved.

【0077】また、音制御回路基板90が音制御回路基
板ボックス120に収容されており、音制御回路基板ボ
ックス120が音制御回路基板90を収容した状態でパ
チンコ遊技機に対して容易に着脱可能であるため、音声
用ROM93の記憶情報の書換えのためにROM書換機
または遊技機メーカまで音制御回路基板90を搬送する
際に、音制御回路基板ボックス120によって音制御回
路基板90および音声用ROM93等の電子部品を保護
することができる。これにより、音声用ROM93の記
憶情報の書換えのための音制御回路基板90の搬送時に
おける音制御回路基板90および音声用ROM93等の
電子部品の破損を防ぐことができる。
Further, the sound control circuit board 90 is housed in the sound control circuit board box 120, and the sound control circuit board box 120 can be easily attached to and detached from the pachinko gaming machine with the sound control circuit board 90 housed. Therefore, when the sound control circuit board 90 is transported to a ROM rewriter or a game machine maker for rewriting the information stored in the sound ROM 93, the sound control circuit board 90 and the sound ROM 93 are transferred by the sound control circuit board box 120. And other electronic components can be protected. This can prevent electronic components such as the sound control circuit board 90 and the sound ROM 93 from being damaged when the sound control circuit board 90 for rewriting information stored in the sound ROM 93 is transported.

【0078】なお、音制御回路基板90が音制御回路基
板ボックス120に収容された状態で音声用ROM93
の記憶情報を書換えるようにしてもよい。すなわち、書
換用端子部94を音制御回路基板ボックス120の外部
に突出させておき、パチンコ遊技機の裏面から音制御回
路基板ボックス120を取外した後、音制御回路基板9
0が音制御回路基板ボックス120内に収容されたまま
の状態で音制御回路基板90の書換用端子部94をRO
M書換機のソケット部に差込み、ROM書換機により音
声用ROM93の情報の書換え処理を実行させるように
してもよい。その場合には、機種名シール96を音制御
回路基板ボックス120の外側に貼付けるようにし、音
声用ROM93の記憶情報を書換えたことに応じて機種
名シール96を書換えられた記憶情報に対応するものに
貼り換える。
In the state where the sound control circuit board 90 is accommodated in the sound control circuit board box 120, the sound ROM 93 is provided.
May be rewritten. That is, after the rewriting terminal portion 94 is projected outside the sound control circuit board box 120 and the sound control circuit board box 120 is removed from the back surface of the pachinko game machine, the sound control circuit board 9 is removed.
0 is stored in the sound control circuit board box 120 and the rewriting terminal 94 of the sound control circuit board 90 is
The information may be rewritten in the audio ROM 93 by inserting it into the socket portion of the M rewriter and using the ROM rewriter. In this case, the model name sticker 96 is attached to the outside of the sound control circuit board box 120, and the model name sticker 96 corresponds to the rewritten storage information in response to rewriting of the storage information in the audio ROM 93. Stick it to something.

【0079】そのように、音制御回路基板90が音制御
回路基板ボックス120に収容された状態で音声用RO
M93の記憶情報を書換える構成を採用すれば、音制御
回路基板ボックス120からの音制御回路基板90の取
外し作業行なう必要がなくなるため、パチンコ遊技機の
遊技盤および遊技制御回路基板71を別のものに交換す
るパチンコ遊技機の機種の入換えの場合における音声用
ROM93の記憶情報の書換えを極めて容易に行なうこ
とができる。さらに、音制御回路基板90が音制御回路
基板ボックス120に収容された状態で音声用ROM9
3の記憶情報を書換えることができるので、音声用RO
M93の記憶情報の書換えの際の音制御回路基板90の
持ち運び時における電子回路等の音制御回路基板90の
破損を音制御回路基板ボックス120によって防ぐこと
ができる。
As described above, the sound control circuit board 90 is stored in the sound control
If the configuration of rewriting the storage information of M93 is adopted, it is not necessary to remove the sound control circuit board 90 from the sound control circuit board box 120, so that the game board of the pachinko machine and the game control circuit board 71 are separated. Rewriting of the information stored in the voice ROM 93 can be performed very easily when the model of the pachinko gaming machine to be replaced is changed. Further, with the sound control circuit board 90 accommodated in the sound control circuit board box 120, the sound ROM 9
3 can be rewritten, so the RO for audio
The sound control circuit board box 120 can prevent the sound control circuit board 90 such as an electronic circuit from being damaged when the sound control circuit board 90 is carried when the information stored in the M93 is rewritten.

【0080】また、この実施の形態の場合は、音制御回
路基板90を単に音制御回路基板ボックス120内に収
容する例を示したが、これに限らず、音制御回路基板9
0全体を音制御回路基板ボックス120内に収容して音
制御回路基板ボックス120を封印シール等により封印
する構造を採用してもよい。このようにすれば音制御回
路基板90を不正に改造して遊技制御用マイクロコンピ
ュータを不正制御動作させようとするような不正行為が
行われた場合でも、封印が破られたか否かをチェックす
ることによりそのような不正行為を容易に発見すること
が可能になる。
In this embodiment, the sound control circuit board 90 is simply housed in the sound control circuit board box 120. However, the present invention is not limited to this.
A structure may be adopted in which the entirety of the sound control circuit board box 120 is housed in the sound control circuit board box 120 and the sound control circuit board box 120 is sealed with a sealing seal or the like. In this way, even if the sound control circuit board 90 is illegally modified to perform the illegal control operation of the game control microcomputer, it is checked whether or not the seal has been broken. This makes it possible to easily detect such misconduct.

【0081】また、この実施の形態の場合は、音声用R
OM93をはんだ付けにより音制御回路基板90に固着
する例を示したが、これに限らず、音声用ROM93
は、後述する第3実施形態に示すように、ソケット式で
音制御回路基板90に対して容易に着脱可能なようにし
てもよい。
In the case of this embodiment, the audio R
Although the example in which the OM 93 is fixed to the sound control circuit board 90 by soldering has been described, the present invention is not limited to this.
As shown in a third embodiment to be described later, a socket type may be configured to be easily detachable from the sound control circuit board 90.

【0082】また、この実施の形態の場合は、音量切換
スイッチ95がスライド式である例を示したが、これに
限らず、音量切換スイッチ95は回転つまみ式(トリマ
式)のスイッチであってもよい。
Further, in this embodiment, an example in which the volume change switch 95 is a slide type is shown, but the present invention is not limited to this, and the volume change switch 95 is a rotary knob type (trimmer type) switch. Is also good.

【0083】次に、このパチンコ遊技機の制御系の全体
構成を概略的に説明する。図5は、パチンコ遊技機の制
御系の全体構成を概略的に示すブロック図である。
Next, the overall configuration of the control system of this pachinko gaming machine will be schematically described. FIG. 5 is a block diagram schematically showing an overall configuration of a control system of the pachinko gaming machine.

【0084】図5を参照して、遊技制御回路基板71に
設けられた遊技制御用マイクロコンピュータ330は、
始動入賞スイッチ25等の各種スイッチから各種の検出
信号を受ける。始動入賞スイッチ25による始動入賞玉
の検出に応じて、遊技制御用マイクロコンピュータ33
0の制御により、遊技制御回路基板71から表示制御回
路基板125に設けられた表示制御用マイクロコンピュ
ータ200に、表示制御指令情報である表示制御コマン
ドデータが与えられる。この表示制御コマンドデータ
は、可変表示装置4および普通図柄可変表示装置28の
それぞれの表示制御を指令するためのデータである。こ
の場合における遊技制御回路基板71と、表示制御回路
基板125との間の情報通信は、遊技制御回路基板71
から表示制御回路基板125への一方向通信により行な
われる。表示制御コマンドデータを受けた表示制御用マ
イクロコンピュータ200は、その表示制御コマンドデ
ータの内容に応じて、可変表示装置4のCRT表示器4
4および普通図柄可変表示装置28の7セグメント表示
器281における可変表示制御を行なう。
Referring to FIG. 5, the game control microcomputer 330 provided on the game control circuit board 71 includes:
Various detection signals are received from various switches such as the start winning switch 25. In accordance with the detection of the start winning ball by the start winning switch 25, the game control microcomputer 33
By the control of 0, the display control command data, which is display control command information, is given from the game control circuit board 71 to the display control microcomputer 200 provided on the display control circuit board 125. The display control command data is data for instructing display control of each of the variable display device 4 and the normal symbol variable display device 28. Information communication between the game control circuit board 71 and the display control circuit board 125 in this case is performed by the game control circuit board 71.
Is performed by one-way communication from the display control circuit board 125 to the display control circuit board 125. Upon receiving the display control command data, the display control microcomputer 200 operates the CRT display 4 of the variable display device 4 according to the content of the display control command data.
Variable display control is performed on the 7-segment display 281 of the 4 and normal symbol variable display device 28.

【0085】また、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30により遊技制御が行なわれる場合には、その遊技制
御状態に応じた効果音等の音を発生させるために、遊技
制御用マイクロコンピュータ330の制御により、遊技
制御回路基板71から音制御回路基板90に設けられた
音制御用マイクロコンピュータ91に、音制御指令情報
である音制御コマンドデータが与えられる。音制御コマ
ンドデータの詳細は、図10を用いて後述する。さら
に、遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御によ
り、遊技制御回路基板71から音制御回路基板90に設
けられた音制御用マイクロコンピュータ91には、音声
用ROM93が遊技制御に適合したものか否かの判断を
行なうための情報として、ROM照合データが所定のタ
イミングで与られる。ここで、ROM照合データは、遊
技制御用マイクロコンピュータ330が実行する遊技制
御の内容が適用されるパチンコ遊技機の機種を特定可能
な機種コードのデータである。ROM照合データの出力
処理については、図24を用いて後述する。
Also, the game control microcomputer 3
When the game control is performed by the game control circuit board 30, the sound control circuit board 90 is controlled by the game control microcomputer 330 to generate a sound such as a sound effect according to the game control state. Is provided with sound control command data, which is sound control command information. Details of the sound control command data will be described later with reference to FIG. Further, under the control of the game control microcomputer 330, the sound control microcomputer 91 provided on the sound control circuit board 90 from the game control circuit board 71 determines whether or not the audio ROM 93 is suitable for the game control. ROM collation data is given at predetermined timing as information for making a determination. Here, the ROM collation data is model code data capable of specifying the model of the pachinko gaming machine to which the content of the game control executed by the game control microcomputer 330 is applied. The output process of the ROM collation data will be described later with reference to FIG.

【0086】このような場合における遊技制御回路基板
71と、音制御回路基板90との間の情報通信は、遊技
制御回路基板71から音制御回路基板90への一方向通
信により行なわれる。音制御コマンドデータを受けた場
合、音制御用マイクロコンピュータ91は、その音制御
コマンドデータの内容に応じた音をスピーカ60,61
から発生させる制御を行なう。ROM照合データを受け
た場合、音制御用マイクロコンピュータ91は、そのR
OM照合データに基づいて、音声用ROM93が遊技制
御に適合したものか否かを判断する処理(ROM照合処
理)を行なう。
Information communication between the game control circuit board 71 and the sound control circuit board 90 in such a case is performed by one-way communication from the game control circuit board 71 to the sound control circuit board 90. When receiving the sound control command data, the sound control microcomputer 91 outputs sounds according to the contents of the sound control command data to the speakers 60 and 61.
Is performed. When the ROM control data is received, the microcomputer 91 for sound control
Based on the OM collation data, a process (ROM collation process) of determining whether or not the voice ROM 93 is suitable for game control is performed.

【0087】音制御回路基板90に設けられた音制御用
マイクロコンピュータ91は、音制御用のプログラムお
よびデータが格納されたROM(図9に示すROM91
a)と、音制御用のプログラムを実行するCPU(図9
に示すCPU91b)と、音制御用のプログラムの実行
時に作業領域として用いられるRAM(図9に示すRA
M91c)とを1つの半導体チップに形成した所謂ワン
チップ型のマイクロコンピュータである。音制御用マイ
クロコンピュータ91は、遊技制御用マイクロコンピュ
ータ330から与えられる音制御指令信号に応じて効果
音等の各種音を左スピーカ60および右スピーカ61か
ら発生させる制御を行う。
The sound control microcomputer 91 provided on the sound control circuit board 90 has a ROM (ROM 91 shown in FIG. 9) in which a sound control program and data are stored.
a) and a CPU for executing a sound control program (FIG. 9)
9) and a RAM (RA shown in FIG. 9) used as a work area when executing a sound control program.
M91c) on a single semiconductor chip. The sound control microcomputer 91 performs control to generate various sounds such as sound effects from the left speaker 60 and the right speaker 61 according to a sound control command signal given from the game control microcomputer 330.

【0088】具体的に、音を発生させる制御を行う場
合、音制御用マイクロコンピュータ91は、音制御コマ
ンドデータが示す音に対応する音の発生を指令するコマ
ンドを音声合成IC92に与える。そのコマンドに応じ
て、音声合成IC92は、コマンドにより指令された音
声制御用データを音声用ROM93から読出してADP
CM方式に従って音声を合成し、その音声を左スピーカ
60および右スピーカ61から発生させる。
Specifically, when performing control for generating a sound, the sound control microcomputer 91 gives a command for generating a sound corresponding to the sound indicated by the sound control command data to the voice synthesis IC 92. In response to the command, the speech synthesis IC 92 reads the speech control data instructed by the command from the speech ROM 93, and
Voice is synthesized according to the CM method, and the voice is generated from the left speaker 60 and the right speaker 61.

【0089】音制御用マイクロコンピュータ91は、遊
技制御用マイクロコンピュータ330の制御により遊技
制御回路基板71から出力されたROM照合データを受
信した場合に、音声用ROM93から所定の照合情報を
読出して、その照合情報とROM照合データとを照合
し、音声用ROM93に記憶されている音声制御用デー
タが遊技制御用マイクロコンピュータ330の遊技制御
内容に対応しているものであるか否かの判断を行う。
When receiving the ROM collation data output from the game control circuit board 71 under the control of the game control microcomputer 330, the sound control microcomputer 91 reads out predetermined collation information from the audio ROM 93, The collation information is compared with the ROM collation data, and it is determined whether or not the voice control data stored in the voice ROM 93 corresponds to the game control content of the game control microcomputer 330. .

【0090】また、書換用端子部94は、前述したよう
なROM書換機に接続された場合に、ROM書換機から
送られてくる音声制御用データを音声用ROM93へ与
える。これにより音声用ROM93に記憶されている音
声制御用データが書換えられる。また、音量切換スイッ
チ95は、スイッチの操作信号を音制御用マイクロコン
ピュータ91へ与える。これにより、左スピーカ60お
よび右スピーカ61から発生される音の音量が切換えら
れる。
When connected to the above-described ROM rewriting device, the rewriting terminal portion 94 gives the voice control data sent from the ROM rewriting device to the voice ROM 93. Thus, the voice control data stored in the voice ROM 93 is rewritten. The volume changeover switch 95 supplies a switch operation signal to the sound control microcomputer 91. Thereby, the volume of the sound generated from the left speaker 60 and the right speaker 61 is switched.

【0091】入賞玉検出スイッチ151により入賞玉が
検出されると、遊技制御用マイクロコンピュータ330
の制御により、遊技制御回路基板71から玉払出制御回
路基板117に設けられた玉払出制御用マイクロコンピ
ュータ500に、景品玉の払出指令情報である賞球個数
信号が与えられる。玉払出制御用マイクロコンピュータ
500は、賞球個数信号を受けると、玉払出装置97の
払出モータ189に駆動信号を出力し、賞球個数信号に
より指令される個数の景品玉を払出させる制御を行な
う。また、玉払出制御用マイクロコンピュータ500
は、前記玉切れスイッチ87a,87bや満タンスイッ
チ114により遊技制御用マイクロコンピュータ330
から賞球不可信号があったときには、入賞に対する払出
動作が終了した時点で払出モータ189に停止信号を出
力することにより、景品玉の払出しを停止させる。
When a winning ball is detected by the winning ball detection switch 151, the game control microcomputer 330
, The prize ball number signal, which is prize ball payout command information, is given from the game control circuit board 71 to the ball payout control microcomputer 500 provided on the ball payout control circuit board 117. When the ball payout control microcomputer 500 receives the prize ball number signal, it outputs a drive signal to the payout motor 189 of the ball payout device 97 and performs control to pay out the number of prize balls instructed by the prize ball number signal. . In addition, the microcomputer 500 for controlling the payout of balls
Is controlled by the game control microcomputer 330 by the ball breaking switches 87a and 87b and the full tank switch 114.
When there is a prize ball impossible signal, the stop signal is output to the payout motor 189 when the payout operation for the winning is completed, thereby stopping the payout of the prize ball.

【0092】遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら情報端子板65,781には、補給情報、大当り情
報、図柄確定回数情報、および、確率変動情報等の各種
情報が与えられる。
Various information such as supply information, jackpot information, symbol determination frequency information, and probability variation information are provided from the game control microcomputer 330 to the information terminal boards 65 and 781.

【0093】遊技制御用マイクロコンピュータ330か
ら遊技効果ランプ18a等の各種ランプおよび個数表示
器15等の各種LEDに駆動信号が与えられ、その駆動
信号に応じて、各種ランプおよび各種LEDが駆動され
る。
A drive signal is supplied from the game control microcomputer 330 to various lamps such as the game effect lamp 18a and various LEDs such as the number display 15, and the various lamps and various LEDs are driven according to the drive signals. .

【0094】なお、遊技用カードの記憶情報(カード残
高)を使用して玉貸を行なうことが可能なカードユニッ
トをパチンコ遊技機に備えた所謂CR機の場合には、玉
払出制御用マイクロコンピュータ500が玉貸制御も行
なうため、玉払出制御用マイクロコンピュータ500か
ら情報端子板781に玉貸情報(玉貸個数を示す情報)
を与えるようにしてもよい。また、前記CR機の場合に
は、玉払出制御用マイクロコンピュータ500に、カー
ドユニット、玉貸スイッチ(玉貸を受ける際に操作する
スイッチ)、および残高表示器(カード残高を表示する
もの)等の玉貸しに関連する機器が接続される。
In the case of a so-called CR machine provided with a card unit capable of lending a ball using the storage information (card balance) of the gaming card in a pachinko gaming machine, a ball payout control microcomputer is used. Since the ball 500 also performs ball lending control, ball lending information (information indicating the ball lending number) is sent from the ball payout control microcomputer 500 to the information terminal plate 781.
May be given. In the case of the CR machine, a card unit, a ball lending switch (a switch operated when receiving a ball lending), a balance display (displaying a card balance), and the like are provided in the ball payout control microcomputer 500. Equipment related to ball lending is connected.

【0095】以上に示した構成によれば、パチンコ遊技
機の動作制御が、制御機能別に設けられた遊技制御用マ
イクロコンピュータ330、表示制御用マイクロコンピ
ュータ200、玉払出制御用マイクロコンピュータ50
0、および、音制御用マイクロコンピュータ91により
行なわれる。この場合、表示制御、玉払出制御および音
制御が個別のマイクロコンピュータにより行なわれるの
で、遊技制御用マイクロコンピュータ330の処理負担
を軽減することができる。これにより、遊技制御用マイ
クロコンピュータ330において、より複雑で高度な遊
技制御の処理を実行させることが可能になるので、処理
負担面での支障を生じさせることなく、より一層高度で
面白みがある遊技を提供することが可能になる。さら
に、各マイクロコンピュータが個別の基板に設けられて
いるため、遊技状態の制御内容を新たなものにする場合
に、遊技制御回路基板71のみを新たなものに交換する
ことが可能になるとともに、新たな遊技状態の制御内容
に対応して共通使用できる制御基板をそのまま個別に再
利用することが可能になる。これにより、パチンコ遊技
機の動作制御に用いられる部品を容易に再利用すること
ができる。さらに、制御機能別に制御回路基板を分けた
ことにより、制御機能ごとに制御回路基板の構成を統一
化することができ、制御回路基板を容易に再利用するこ
とができる。
According to the configuration described above, the operation of the pachinko gaming machine is controlled by the game control microcomputer 330, the display control microcomputer 200, and the ball payout control microcomputer 50 provided for each control function.
0 and the sound control microcomputer 91. In this case, the display control, the ball payout control, and the sound control are performed by the individual microcomputers, so that the processing load of the game control microcomputer 330 can be reduced. As a result, the game control microcomputer 330 can execute more complicated and advanced game control processing, so that a more sophisticated and interesting game can be performed without causing any trouble in the processing burden. Can be provided. Further, since each microcomputer is provided on a separate board, it is possible to replace only the game control circuit board 71 with a new one when making a new control of the game state. Control boards that can be commonly used in accordance with control contents of a new game state can be individually reused as they are. Thereby, parts used for operation control of the pachinko gaming machine can be easily reused. Further, since the control circuit boards are divided according to the control functions, the configuration of the control circuit boards can be unified for each control function, and the control circuit boards can be easily reused.

【0096】図6は、玉払出制御回路基板117と遊技
制御回路基板71とに設けられている制御回路を示すブ
ロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit provided on the ball payout control circuit board 117 and the game control circuit board 71.

【0097】遊技制御回路基板71には、ワンチップ化
された遊技制御用マイクロコンピュータ330が設けら
れている。この遊技制御用マイクロコンピュータ330
には、CPU330a,RAM330b,I/Oポート
330c,セキュリティ回路330d等が設けられてい
る。そして、ワンチップ化された遊技制御用マイクロコ
ンピュータ330の外部にROM207と、アドレスデ
コード回路208と、信号回路209と、スイッチ回路
229と、ランプ・ソレノイド回路230とが設けられ
ている。アドレスデコード回路208は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ330からのアドレスデータをデコ
ードし、遊技制御用マイクロコンピュータ330内のR
AM330b,I/Oポート330c、あるいは前記R
OM207にそれぞれチップセレクト信号を与える。
The game control circuit board 71 is provided with a game control microcomputer 330 integrated into one chip. This game control microcomputer 330
Is provided with a CPU 330a, a RAM 330b, an I / O port 330c, a security circuit 330d, and the like. A ROM 207, an address decode circuit 208, a signal circuit 209, a switch circuit 229, and a lamp solenoid circuit 230 are provided outside the one-chip game control microcomputer 330. The address decode circuit 208 decodes the address data from the game control microcomputer 330, and decodes the address data in the game control microcomputer 330.
AM 330b, I / O port 330c, or R
A chip select signal is applied to each of the OMs 207.

【0098】スイッチ回路229は、入賞玉検出スイッ
チ151からの検出信号、玉切れスイッチ87a,87
bからの検出信号、満タンスイッチ114からの検出信
号、ドアスイッチ257からの検出信号、玉払出検出器
240a,240bからの検出信号、V入賞スイッチ2
2からの検出信号、10カウントスイッチ23からの検
出信号、始動入賞スイッチ21,25からの検出信号、
通過玉検出器27からの検出信号、および、後述する玉
払出制御回路基板117用のリセットスイッチ156か
らのリセット操作信号を受け、それらの信号をI/Oポ
ート330cへ与える。それらの信号は、I/Oポート
330cからCPU330aへ与えられる。
The switch circuit 229 is provided with a detection signal from the winning ball detection switch 151, a ball cutout switch 87a, 87.
b, the detection signal from the full tank switch 114, the detection signal from the door switch 257, the detection signals from the ball payout detectors 240a and 240b, the V winning switch 2
2, a detection signal from the count switch 23, a detection signal from the start winning switches 21, 25,
It receives a detection signal from the passing ball detector 27 and a reset operation signal from a reset switch 156 for the ball payout control circuit board 117 described later, and provides these signals to the I / O port 330c. These signals are provided from I / O port 330c to CPU 330a.

【0099】ランプ・ソレノイド回路230は、CPU
330aからI/Oポート330cを介して与えられる
入賞玉排出ソレノイド127の駆動信号、賞球ランプ4
4bへの駆動信号、玉切れランプ44aへの駆動信号、
および、遊技効果ランプ18a等の各種ソレノイドおよ
びランプへの駆動信号をそれぞれ対象の装置へ与える。
The lamp solenoid circuit 230 has a CPU
The drive signal of the winning ball discharge solenoid 127 given from the I / O port 330c from the 330a, the prize ball lamp 4
4b, a drive signal to the burnout lamp 44a,
In addition, drive signals for various solenoids such as the game effect lamp 18a and the like and the lamps are given to the respective devices.

【0100】セキュリティ回路330dは、前記ROM
207に記憶されているプログラムの不正改造を監視す
る機能を有するものである。セキュリティ回路330d
には、ROM207の記憶プログラムに対応するセキュ
リティデータが記憶されており、電源投入時において、
ROM207に記憶されているプログラムを読出してそ
のプログラムと前記記憶されているセキュリティデータ
とを比較して両者が整合性を有するか否か判別し、整合
性がとれている場合にのみCPU330aを正常に動作
可能な状態にする。また、パチンコ遊技機の稼動中にお
いては、ROM207に記憶されているプログラムデー
タに従ってCPU330aが動作するのであるが、この
ROM207に記憶されているプログラムデータのアド
レスが正常なアドレス範囲内を超えたものとなっている
か否かをセキュリティ回路330dが判別し、正常なア
ドレス範囲を超えているとセキュリティ回路330dが
判別した場合には、CPU330aが正常に制御動作で
きない状態にする。
The security circuit 330d includes the ROM
It has a function of monitoring unauthorized alteration of the program stored in 207. Security circuit 330d
Stores security data corresponding to the storage program in the ROM 207.
The program stored in the ROM 207 is read, the program is compared with the stored security data, and it is determined whether or not the two have consistency. Make it operable. During the operation of the pachinko gaming machine, the CPU 330a operates according to the program data stored in the ROM 207. However, it is assumed that the address of the program data stored in the ROM 207 exceeds the normal address range. The security circuit 330d determines whether or not the address is in the normal address range. If the security circuit 330d determines that the address is outside the normal address range, the CPU 330a is brought into a state where the control operation cannot be performed normally.

【0101】前記ROM207には、打玉がどの入賞領
域に入賞したかに応じて払出すべき景品玉の数である賞
球個数データが記憶されている。そして、入賞玉検出ス
イッチ151(図2参照)が入賞玉を検出してその検出
信号がスイッチ回路229を介して遊技制御用マイクロ
コンピュータ330に入力されてくれば、遊技制御用マ
イクロコンピュータ330は、打玉が入賞した入賞領域
に対応する賞球個数データをROM207から読出し
て、信号回路209(ともにフォトカプラで構成されて
いる)を介して、入賞領域に応じた景品玉の個数の払出
しを要求する賞球個数信号を玉払出制御用マイクロコン
ピュータ500に送信する。本実施の形態では、賞球個
数信号は、図示するように4本の信号線からなる4ビッ
トデータ(D0〜D3)の形で景品玉の個数を示すもの
であり、玉払出制御用マイクロコンピュータ500に伝
送される。この例では、データD0〜D3は払出しを要
求しない通常状態においてON状態であり、OFF状態
にされることにより景品玉の払出の要求およびその個数
を示す。したがって、この実施の形態で賞球個数信号を
送信(出力)する場合とは、データD0〜D3のいずれ
かがOFF状態にされることである。
The ROM 207 stores prize ball number data which is the number of prize balls to be paid out in accordance with which prize area the hit ball has won. Then, if the winning ball detection switch 151 (see FIG. 2) detects a winning ball and the detection signal is input to the game control microcomputer 330 through the switch circuit 229, the game control microcomputer 330 The prize ball number data corresponding to the winning area in which the hit ball is won is read out from the ROM 207, and the payout of the number of prize balls corresponding to the winning area is requested via the signal circuit 209 (both of which are constituted by photocouplers). The prize ball number signal to be transmitted is sent to the ball payout control microcomputer 500. In the present embodiment, the prize ball number signal indicates the number of prize balls in the form of 4-bit data (D0 to D3) composed of four signal lines as shown in FIG. 500. In this example, the data D0 to D3 are in the ON state in the normal state in which no payout is requested, and when turned off, the data D0 to D3 indicate a request for payout of the prize ball and the number thereof. Therefore, transmitting (outputting) the number-of-prize-balls signal in this embodiment means that any of the data D0 to D3 is turned off.

【0102】また、前述したように、遊技制御用マイク
ロコンピュータ330は、玉切れスイッチ87a,87
bからによる玉切れの検出信号を受けた場合、満タンス
イッチ114による下皿108の満タンの検出信号を受
けた場合、10カウントスイッチ23の異常等の遊技制
御エラーの発生を認識した場合、または、後述する賞球
払出エラー等の賞球関係のエラーの発生を認識した場合
に、賞球(景品玉の払出し)をすることが不可能な状態
にする賞球不可信号を信号回路209を介して玉払出制
御用マイクロコンピュータ500に向けて送信する。そ
の賞球不可信号を受けた場合、玉払出制御用マイクロコ
ンピュータ500では、賞球を行なう処理を禁止する。
As described above, the microcomputer 330 for controlling the game is provided with the ball breaking switches 87a, 87b.
b, a detection signal indicating that the lower plate 108 is full by the full tank switch 114, a recognition of an occurrence of a game control error such as an abnormality of the 10 count switch 23, Alternatively, when the occurrence of an award ball-related error such as an award ball payout error, which will be described later, is recognized, the award ball disable signal that disables the award ball (prize ball payout) is output to the signal circuit 209. It is transmitted to the microcomputer 500 for controlling the payout of balls through the controller. When receiving the prize ball impossible signal, the ball payout control microcomputer 500 prohibits the process of performing a prize ball.

【0103】また、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30は、I/Oポート330aを介して情報出力回路2
70に接続されており、I/Oポート330aおよび情
報出力回路270を介して補給情報を出力する。補給情
報とは、前述したように、払出された景品玉個数を示す
情報であり、景品玉を所定個数(たとえば10個)払出
す毎にその旨を表わすパルスとして、情報端子782
(図2参照)を介してパチンコ遊技機の外部に出力され
ホール用管理コンピュータに与えられる。
The game control microcomputer 3
30 is an information output circuit 2 via the I / O port 330a.
70, and supplies supply information via the I / O port 330a and the information output circuit 270. As described above, the supply information is information indicating the number of prize balls paid out, and each time a predetermined number (for example, 10) of prize balls are paid out, the information terminal 782 serves as a pulse indicating that.
(See FIG. 2) and output to the outside of the pachinko gaming machine and provided to the hall management computer.

【0104】玉払出制御回路基板117に設けられた玉
払出制御用マイクロコンピュータ500は、RAM50
0a,ROM500b,CPU500c,I/Oポート
(図示省略)等を含むものである。玉払出制御回路基板
117においては、玉払出制御用マイクロコンピュータ
500が、賞球個数データおよび賞球不可信号を信号回
路217を介して受信する。
The ball payout control microcomputer 500 provided on the ball payout control circuit board 117 includes a RAM 50
0a, ROM 500b, CPU 500c, I / O port (not shown), and the like. In the ball payout control circuit board 117, the ball payout control microcomputer 500 receives the winning ball number data and the winning ball impossible signal via the signal circuit 217.

【0105】玉払出制御回路基板117には、さらにス
イッチ回路218が設けられており、玉払出検出器24
0a,240bからの検出信号、払出モータ189のス
クリューの回転位置を検出する位置検出器187からの
検出信号、および、リセットスイッチ156からリセッ
ト操作信号が、それぞれスイッチ回路218を介して玉
払出制御用マイクロコンピュータ500に入力される。
遊技場の係員がリセットスイッチ156を操作してリセ
ット操作を行なえば、そのリセット操作信号がスイッチ
回路218を介して玉払出制御用マイクロコンピュータ
500に入力される。なお、このリセットスイッチ15
6は、前述したように、遊技制御回路基板71のスイッ
チ回路229にも接続されており、リセット操作がなさ
れた場合に出力されるリセット操作信号が遊技制御回路
基板71にも与えられる。
The ball payout control circuit board 117 is further provided with a switch circuit 218, and the ball payout detector 24
0a, 240b, a detection signal from a position detector 187 for detecting the rotational position of the screw of the payout motor 189, and a reset operation signal from the reset switch 156 are used for controlling the payout of balls through a switch circuit 218. The data is input to the microcomputer 500.
When a staff at the game hall operates the reset switch 156 to perform a reset operation, the reset operation signal is input to the ball payout control microcomputer 500 via the switch circuit 218. Note that this reset switch 15
As described above, 6 is also connected to the switch circuit 229 of the game control circuit board 71, and a reset operation signal output when a reset operation is performed is also given to the game control circuit board 71.

【0106】遊技制御用マイクロコンピュータ330
は、I/Oポート330aおよび信号回路209を介し
て、表示制御回路基板125に表示制御コマンドデータ
を与える。また、遊技制御用マイクロコンピュータ33
0は、I/Oポート330aおよび信号回路209を介
して、音制御回路基板90に音制御コマンドデータを与
える。
Game control microcomputer 330
Supplies display control command data to the display control circuit board 125 via the I / O port 330a and the signal circuit 209. In addition, the game control microcomputer 33
0 gives sound control command data to the sound control circuit board 90 via the I / O port 330a and the signal circuit 209.

【0107】なお、ここでは、前述した異常状態の条件
が成立した場合に賞球不可信号を出力する例を示した
が、そのように異常状態が生じた場合には、賞球不可信
号とは別に、発射モータ140aを停止させることによ
り打球発射停止状態にさせる指令を行なう発射停止信号
を遊技制御用マイクロコンピュータ330から玉払出制
御用マイクロコンピュータ500に送信するようにして
もよい。その発射停止信号を受けた場合、玉払出制御用
マイクロコンピュータ500は、発射制御回路基板14
0bに発射モータ140aを停止させるための信号を出
力する。発射停止信号を用いる場合の具体例を次に示
す。10カウントスイッチ23の異常等の遊技制御エラ
ーの発生を認識した場合には、遊技制御用マイクロコン
ピュータ330が賞球不可信号を出力し、発射停止信号
を出力しない。また、玉切れスイッチ87a,87bに
よる玉切れの検出信号を受けた場合には、遊技制御用マ
イクロコンピュータ330が賞球不可信号を出力し、発
射停止信号を出力しない。また、満タンスイッチ114
による下皿108の満タンの検出信号を受けた場合に
は、遊技制御用マイクロコンピュータ330が賞球不可
信号および発射停止信号の両方を出力する。また、賞球
払出エラー等の賞球関係のエラーの発生を認識した場合
には、遊技制御用マイクロコンピュータ330が賞球不
可信号および発射停止信号の両方を出力する。
[0107] Here, an example has been described in which a prize-ball impossible signal is output when the above-mentioned abnormal condition is satisfied. Alternatively, the game control microcomputer 330 may transmit the ball payout control microcomputer 500 from the game control microcomputer 330 to issue a command to cause the firing motor 140a to stop so that the hit ball firing is stopped. When receiving the firing stop signal, the microcomputer 500 for controlling the ball payout controls the firing control circuit board 14.
A signal for stopping the firing motor 140a is output to 0b. A specific example when the firing stop signal is used is shown below. When recognizing the occurrence of a game control error such as an abnormality of the ten-count switch 23, the game control microcomputer 330 outputs a prize ball impossible signal and does not output a firing stop signal. Also, when a detection signal of a broken ball by the broken ball switches 87a and 87b is received, the game control microcomputer 330 outputs a prize ball impossible signal and does not output a firing stop signal. Also, the full tank switch 114
Receives the detection signal indicating that the lower plate 108 is full, the game control microcomputer 330 outputs both a prize ball impossible signal and a firing stop signal. When the occurrence of a prize ball-related error such as a prize ball payout error is recognized, the game control microcomputer 330 outputs both a prize ball disable signal and a firing stop signal.

【0108】また、パチンコ遊技機が所謂CR機である
場合には、前述したような賞球不可信号を出力する代わ
りに、賞球および玉貸を停止させる賞球玉貸不可信号を
出力すればよい。
If the pachinko gaming machine is a so-called CR machine, instead of outputting the prize ball impossible signal as described above, a prize ball non-lending signal for stopping prize balls and ball lending is output. Good.

【0109】図7は、玉払出制御用マイクロコンピュー
タ500によって制御される各種制御機器を含む制御回
路を示すブロック図である。玉払出制御回路基板117
には、前述した回路以外に、LED回路222およびモ
ータ回路223が設けられている。
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit including various control devices controlled by the ball payout control microcomputer 500. Ball payout control circuit board 117
Includes an LED circuit 222 and a motor circuit 223 in addition to the circuits described above.

【0110】玉払出制御回路基板117には、さらにエ
ラー表示器155が設けられており、このエラー表示器
155が前記LED回路222に接続されている。そし
て、玉払出制御用マイクロコンピュータ500からのエ
ラーコード表示制御信号がLED回路222を介してエ
ラー表示器155に与えられる。玉払出制御用マイクロ
コンピュータ500から、モータ制御信号がモータ回路
223を介して払出モータ189に与えられるととも
に、発射制御回路基板140bを介して発射モータ14
0aに与えられる。
The ball dispensing control circuit board 117 is further provided with an error display 155, and this error display 155 is connected to the LED circuit 222. Then, an error code display control signal from the ball payout control microcomputer 500 is given to the error display 155 via the LED circuit 222. A motor control signal is supplied from the ball dispensing control microcomputer 500 to the dispensing motor 189 via the motor circuit 223, and the firing motor 14 is controlled via the firing control circuit board 140b.
0a.

【0111】なお、この実施の形態においては、玉払出
制御回路基板117における制御処理をリセットするリ
セットスイッチ156を設けた例を示した。しかし、こ
れに限らず、遊技制御回路基板71における制御処理を
リセットするためのリセットスイッチを設けてもよい。
In this embodiment, an example is shown in which the reset switch 156 for resetting the control processing in the ball payout control circuit board 117 is provided. However, the invention is not limited thereto, and a reset switch for resetting the control processing in the game control circuit board 71 may be provided.

【0112】玉払出制御回路基板117には、さらに電
源回路219が設けられており、外部電源AC24Vか
らの電力がこの電源回路219に供給され、所定の直流
電流に変換された状態で各種制御回路や電子機器にこの
直流電流が供給される。
A power supply circuit 219 is further provided on the ball dispensing control circuit board 117. Electric power from an external power supply 24V AC is supplied to the power supply circuit 219, and various control circuits are converted into a predetermined DC current. This direct current is supplied to the electronic device.

【0113】玉払出制御用マイクロコンピュータ500
においては、遊技制御回路基板71から玉払出制御回路
基板117への賞球個数信号および賞球不可信号の一方
向通信に基づく玉払出制御が行なわれる。これにより、
玉払出制御回路基板117から遊技制御回路基板71へ
の不正なデータの入力による遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330の不正制御動作を極力防止することができ
る。
Microcomputer 500 for controlling payout of balls
In, the ball payout control based on one-way communication from the game control circuit board 71 to the ball payout control circuit board 117 and the prize ball impossible signal is performed. This allows
The illegal control operation of the game control microcomputer 330 due to the input of illegal data from the ball payout control circuit board 117 to the game control circuit board 71 can be prevented as much as possible.

【0114】図8は、表示制御回路基板125の構成を
示すブロック図である。表示制御回路基板125には、
表示制御用マイクロコンピュータ200、VDP29
1、キャラクタROM288、VRAM287が含まれ
ている。表示制御用マイクロコンピュータ200は、C
PU200aおよび制御データROM200bを含む。
CPU200aは、図6に示した遊技制御用回路基板7
1から送られてくる表示制御コマンドデータに従って制
御データROM200bから可変表示装置4の表示を制
御するためのデータを読出す。
FIG. 8 is a block diagram showing the structure of the display control circuit board 125. The display control circuit board 125 includes:
Display control microcomputer 200, VDP29
1, a character ROM 288 and a VRAM 287 are included. The display control microcomputer 200 is C
It includes a PU 200a and a control data ROM 200b.
The CPU 200a is a game control circuit board 7 shown in FIG.
Data for controlling the display of the variable display device 4 is read from the control data ROM 200b in accordance with the display control command data sent from Step 1.

【0115】CPU200aは、読出した制御データに
基づいて、VDP291に制御信号を送る。VDP29
1は、制御信号に従ってキャラクタROM288からキ
ャラクタデータを読出し、読出したキャラクタデータを
用いて、CRT表示器44に表示するための画像データ
を生成してその画像データをVRAM287に格納す
る。前述したように、VRAM287に格納された画像
データがCRT表示器44へビデオ信号として送出さ
れ、CRT表示器44に画像が表示される。
The CPU 200a sends a control signal to the VDP 291 based on the read control data. VDP29
1 reads character data from the character ROM 288 in accordance with the control signal, generates image data to be displayed on the CRT display 44 using the read character data, and stores the image data in the VRAM 287. As described above, the image data stored in the VRAM 287 is transmitted as a video signal to the CRT display 44, and the image is displayed on the CRT display 44.

【0116】また、CPU200aは、図6に示した遊
技制御用回路基板71から送られてくる表示制御コマン
ドデータに従って制御データROM200bから普通図
柄可変表示装置28の表示を制御するためのデータを読
出す。そして、CPU200aは、読出した制御データ
に基づいて、普通図柄可変表示装置28の7セグメント
表示器281に駆動信号を送る。これにより、普通図柄
可変表示装置28の表示制御が行なわれる。
The CPU 200a reads data for controlling the display of the ordinary symbol variable display device 28 from the control data ROM 200b in accordance with the display control command data sent from the game control circuit board 71 shown in FIG. . Then, the CPU 200a sends a drive signal to the 7-segment display 281 of the ordinary symbol variable display device 28 based on the read control data. Thus, the display control of the ordinary symbol variable display device 28 is performed.

【0117】制御データROM200bとキャラクタR
OM288とがフラッシュメモリで構成されている。フ
ラッシュメモリとは、電気的に一括消去可能な読出専用
のメモリのことである。
Control data ROM 200b and character R
The OM 288 is composed of a flash memory. The flash memory is a read-only memory that can be electrically erased collectively.

【0118】表示制御用マイクロコンピュータ200に
おいては、遊技制御回路基板71から表示制御回路基板
125への表示制御コマンドデータの一方向通信に基づ
く可変表示制御が行なわれる。これにより、表示制御回
路基板125から遊技制御回路基板71への不正なデー
タの入力による遊技制御用マイクロコンピュータ330
の不正制御動作を極力防止することができる。
In the display control microcomputer 200, variable display control based on one-way communication of display control command data from the game control circuit board 71 to the display control circuit board 125 is performed. Thereby, the microcomputer 330 for game control based on the incorrect data input from the display control circuit board 125 to the game control circuit board 71
Can be prevented as much as possible.

【0119】図9は音声合成IC92およびその周辺回
路の回路ブロック図である。図8を参照して、音声合成
IC92は、DSP(Digital Signal Processor)76
と、メモリインタフェース75と、マイコンインタフェ
ース85と、リセット回路86と、クロック発振器87
と、ADPCMデコーダ77と、電子ボリューム81
a、81bおよび81cと、パンポッド回路82と、ミ
キシング回路83aおよび83bと、ディジタル/アナ
ログ変換器(D/A)84aおよび84bとを含む。D
/A84aおよび84bの出力はそれぞれ、ローパスフ
ィルタ93aおよび93bを介して左チャンネル用アン
プ58および右チャンネル用アンプ59に接続されてい
る。
FIG. 9 is a circuit block diagram of the speech synthesis IC 92 and its peripheral circuits. Referring to FIG. 8, voice synthesis IC 92 includes a DSP (Digital Signal Processor) 76.
, A memory interface 75, a microcomputer interface 85, a reset circuit 86, and a clock oscillator 87.
, ADPCM decoder 77 and electronic volume 81
a, 81b and 81c, a pan pod circuit 82, mixing circuits 83a and 83b, and digital / analog converters (D / A) 84a and 84b. D
The outputs of / A 84a and 84b are connected to a left channel amplifier 58 and a right channel amplifier 59 via low pass filters 93a and 93b, respectively.

【0120】ADPCMデコーダ77は、メモリインタ
フェース75から与えられた音声制御用データから左チ
ャンネル用音声信号をADPCM方式に従って合成する
ための、チャンネル0(CH0)用のADPCMデコー
ダ78と、右チャンネル用のチャンネル1(CH1)用
の音声を合成するためのADPCMデコーダ79と、チ
ャンネル2(CH2)用の音声を合成するためのADP
CMデコーダ80とを含む。
ADPCM decoder 77 includes an ADPCM decoder 78 for channel 0 (CH0) for synthesizing an audio signal for the left channel from the audio control data supplied from memory interface 75 in accordance with the ADPCM method, and an ADPCM decoder 78 for the right channel. ADPCM decoder 79 for synthesizing audio for channel 1 (CH1) and ADP for synthesizing audio for channel 2 (CH2)
And a CM decoder 80.

【0121】音制御用マイクロコンピュータ91は、前
述したように、ROM91a、CPU91b、RAM9
1cを含む。リセット回路86は、音制御用マイクロコ
ンピュータ91からのリセット信号に応答して音声合成
IC92をリセットするためのものである。クロック発
振器87は、音声合成IC92および音制御用マイクロ
コンピュータ91で使用するクロック信号を発振するた
めのものである。
The sound control microcomputer 91 includes the ROM 91a, the CPU 91b, and the RAM 9 as described above.
1c. The reset circuit 86 resets the voice synthesis IC 92 in response to a reset signal from the microcomputer 91 for sound control. The clock oscillator 87 oscillates a clock signal used in the voice synthesis IC 92 and the sound control microcomputer 91.

【0122】マイコンインタフェース85は、音制御用
マイクロコンピュータ91から音声制御用のコマンドを
受信し、DSP76に与えるためのものである。マイコ
ンインタフェース85はこれとは別に、音制御用マイク
ロコンピュータ91が特殊な音声制御を行なおうとする
場合に、そのための制御用データを受信してDSP76
に与える。
The microcomputer interface 85 is for receiving a command for voice control from the microcomputer 91 for voice control and giving the command to the DSP 76. When the sound control microcomputer 91 performs special sound control, the microcomputer interface 85 receives control data for the special sound control and outputs the data to the DSP 76.
Give to.

【0123】DSP76は、マイコンインタフェース8
5を介して音制御用マイクロコンピュータ91から与え
られるコマンドに応じて、音声用ROM93から読出す
べきデータのアドレスなどをメモリインタフェース75
に与え、音声用ROM93から音声合成用のデータを読
出す。DSP76はさらに、音制御用マイクロコンピュ
ータ91から与えられたコマンドに従って、電子ボリュ
ーム81a、81bおよび81cと、パンポッド回路8
2とを制御して、各チャンネルの合成音声のボリューム
を調節する。後述するようにこれら電子ボリュームおよ
びパンポッド回路を適切に制御することによって、ステ
レオ音声を用いて、遊技者の周囲を音源が周回したり、
遊技者に対して音源が前後左右に移動したりするような
音声制御を行なうことができる。
The DSP 76 has a microcomputer interface 8
The address of data to be read from the audio ROM 93 is stored in the memory interface 75 in response to a command given from the sound control microcomputer 91 via the memory interface 75.
To read out data for voice synthesis from the voice ROM 93. The DSP 76 further controls the electronic volumes 81a, 81b and 81c and the pan pod circuit 8 according to a command given from the sound control microcomputer 91.
2 to adjust the volume of the synthesized voice of each channel. By properly controlling these electronic volume and pan pod circuits as described below, the sound source circulates around the player using stereo sound,
Voice control can be performed on the player such that the sound source moves forward, backward, left, and right.

【0124】メモリインタフェース75は、DSP76
から与えられる制御用信号およびアドレスに従って音声
用ROM93からADPCMデータを読出してADPC
Mデコーダ77の各デコーダ78、79および80に与
えるとともに、再生制御データなどの再生制御に必要な
データを読出してDSP76に与える。
The memory interface 75 includes a DSP 76
ADPCM data is read from audio ROM 93 in accordance with a control signal and an address given from
The data is supplied to the decoders 78, 79 and 80 of the M decoder 77, and data necessary for reproduction control such as reproduction control data is read and supplied to the DSP 76.

【0125】ADPCMデコーダ78、79および80
は、それぞれチャンネル0、チャンネル1およびチャン
ネル2のデータに対してADPCMデコードを行なって
16ビットのディジタルの音声信号を発生して電子ボリ
ューム81a、81bおよび81cにそれぞれ与える。
ADPCM decoders 78, 79 and 80
Performs ADPCM decoding on the data of channel 0, channel 1 and channel 2, respectively, generates a 16-bit digital audio signal, and provides it to electronic volumes 81a, 81b and 81c, respectively.

【0126】電子ボリューム81a、81bおよび81
cはそれぞれ、DSP76が再生制御データに従って行
なう制御に基づいて、与えられたディジタルの音声デー
タのボリューム調節を行なう。通常は音声用ROM93
には最大ボリュームでの音声データが格納されているた
め、電子ボリューム81a、81bおよび81cは所定
量だけ音声データを減衰させる。実際には対象となるデ
ータはディジタルであるから、この制御は1以下の係数
を乗算することによって行なわれる。
Electronic volumes 81a, 81b and 81
c respectively adjusts the volume of the given digital audio data based on the control performed by the DSP 76 in accordance with the reproduction control data. Normally ROM 93 for audio
Stores audio data at the maximum volume, the electronic volumes 81a, 81b and 81c attenuate the audio data by a predetermined amount. Since the target data is actually digital, this control is performed by multiplying the coefficient by 1 or less.

【0127】パンポッド回路82は、DSP76の制御
に従って、チャンネル2の音声データを右チャンネルと
左チャンネルとに所定量ずつ振り分けるためのものであ
る。パンポッド回路82によって両チャンネルに振り分
けるチャンネル2の音声データを調節することで、音源
の定位を移動させたり、遊技者の周囲を周回させたりす
るようなステレオ音の再生、すなわち再生音の音源定位
置を移動させる(パンニング)処理ができるという効果
を奏する。
The pan pod circuit 82 distributes the audio data of channel 2 to the right channel and the left channel by a predetermined amount according to the control of the DSP 76. By adjusting the sound data of channel 2 to be distributed to both channels by the pan pod circuit 82, reproduction of stereo sound that moves the localization of the sound source or circulates around the player, that is, the sound source fixed position of the reproduced sound (Panning) can be performed.

【0128】ミキシング回路83aは、電子ボリューム
81aから与えられるチャンネル0の音声信号に対し
て、パンポッド回路82から与えられるチャンネル2の
左チャンネル用の音声をミキシング(実際には加算)し
てD/A84aに与える。ミキシング回路83bは、電
子ボリューム81bから与えられる右チャンネル用の音
声データに、パンポッド回路82から与えられるチャン
ネル2の右チャンネル用の音声データを加算してD/A
84bに与える。
The mixing circuit 83a mixes (actually adds) the sound for the left channel of channel 2 provided from the pan pod circuit 82 to the audio signal of channel 0 provided from the electronic volume 81a, and performs D / A 84a Give to. The mixing circuit 83b adds the right channel audio data of the channel 2 supplied from the pan pod circuit 82 to the right channel audio data supplied from the electronic volume 81b, and adds a D / A signal.
84b.

【0129】D/A84aおよび84bはそれぞれ、ミ
キシング回路83aおよび83bから与えられるディジ
タルの16ビット音声データをアナログ変換しローパス
フィルタ93aおよび93bに与える。ローパスフィル
タ93aおよび93bは、与えられる音声信号の低域成
分のみを通過させ左チャンネルアンプ58および右チャ
ンネルアンプ59に与えて増幅のうえ,前述したスピー
カ60,61によってステレオ音声を発生させる。
The D / As 84a and 84b convert the digital 16-bit audio data supplied from the mixing circuits 83a and 83b into analog signals and supply the analog signals to low-pass filters 93a and 93b. The low-pass filters 93a and 93b pass only the low-frequency component of the given audio signal, apply it to the left channel amplifier 58 and the right channel amplifier 59, amplify the signal, and generate the stereo sound by the speakers 60 and 61 described above.

【0130】図9に示すような音声合成IC92を使用
することにより、音声用ROM93に格納されている、
自然音を含む様々な音を録音することによって得られた
ADPCMデータをデコードしたうえ、ステレオ音声と
して合成することができる。さらにチャンネル2の成分
をモノラルとし、これをパンポッド回路82で左右のチ
ャンネルに振り分けることで、上述したように音源定位
を移動させることができる。また音声用ROM93に
は、ADPCM音声データのみならず、再生制御のため
のデータも含まれている。DSP76の機能によって、
この再生制御用データに従ってADPCMデータの再生
を制御することで、多様な効果音の発生を行なうことが
できる。この場合、音制御用マイクロコンピュータ91
から音声合成IC92に対しては、どの音声を再生すべ
きかを示す情報とともに再生の開始を示すコマンドを与
えるのみで音声の再生を行なえるので、音制御用マイク
ロコンピュータ91による音声制御の負荷は非常に小さ
くなる。
By using the voice synthesis IC 92 as shown in FIG.
ADPCM data obtained by recording various sounds including natural sounds can be decoded and then synthesized as stereo sound. Further, by making the component of channel 2 monaural and distributing it to the left and right channels by the pan pod circuit 82, the sound source localization can be moved as described above. The audio ROM 93 contains not only ADPCM audio data but also data for reproduction control. By the function of DSP76,
By controlling the reproduction of the ADPCM data according to the reproduction control data, various sound effects can be generated. In this case, the sound control microcomputer 91
Therefore, the sound can be reproduced only by giving a command indicating the start of reproduction together with information indicating which sound should be reproduced to the voice synthesis IC 92, so that the load of the sound control by the sound control microcomputer 91 is very low. Become smaller.

【0131】次に、遊技制御用マイクロコンピュータ3
30から音制御用マイクロコンピュータ91に一方向通
信により送られる音制御コマンドデータの具体例を説明
する。
Next, the game control microcomputer 3
A specific example of the sound control command data sent from the computer 30 to the sound control microcomputer 91 by one-way communication will be described.

【0132】図10に、遊技状態に応じた効果音を示す
音制御コマンドデータの一覧を示す。図10において、
効果音にはa〜pが割当てられており、異なる文字は異
なる効果音を表わしている。
FIG. 10 shows a list of sound control command data indicating sound effects according to the game state. In FIG.
The sound effects are assigned a to p, and different characters represent different sound effects.

【0133】図10を参照して、図柄変動中、図柄停止
時、リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ
2においては効果音a〜eがそれぞれ発生される。なお
「リーチ」とは、前述のとおり複数の表示領域でそれぞ
れ独立して変動表示されている表示領域のうちの一部が
停止した段階で、特定の図柄の組合せが発生する条件を
満たしている場合をいうが、スペシャルリーチ1、スペ
シャルリーチ2は、それぞれ通常のリーチに比べてさら
に特定の図柄の組合せが発生する期待が高くなる場合を
表わしている。また、より遊技者に有利となるような停
止図柄の組合せとなるに従って、スペシャルリーチ1
(たとえば後述する1、3、5、7、9以外の同一図柄
でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)、スペシャ
ルリーチ2(たとえば後述する1、3、5、7、9の同
一図柄でのリーチのうち大当りの期待が高い場合)と呼
ぶような構成にしてもよい。
Referring to FIG. 10, sound effects a to e are generated during special reach 1 and special reach 2 during symbol fluctuation, during symbol stop, during reach, and special reach 1 and special reach 2, respectively. Note that “reach” satisfies the condition that a specific symbol combination occurs when a part of the display area that is independently and variably displayed in the plurality of display areas is stopped as described above. In some cases, the special reach 1 and the special reach 2 each represent a case where the expectation that a specific combination of symbols will occur is higher than that of the normal reach. Also, as the combination of stop symbols becomes more advantageous to the player, the special reach 1
(For example, when a big hit is expected among the reach of the same symbols other than 1, 3, 5, 7, 9 described later), the special reach 2 (for example, the same symbol of 1, 3, 5, 7, 9 described later) (The case where the jackpot is expected to be higher in the reach) may be adopted.

【0134】全図柄停止から判定までの0.500秒間
には、各図柄停止時の効果音fが発生される。
During 0.500 seconds from the stop of all symbols to the judgment, a sound effect f at the time of stopping each symbol is generated.

【0135】大当りが発生するように図柄停止が行なわ
れた場合、大入賞口の開放の6.500秒間にはファン
ファーレgという効果音が発生され、大入賞口開放中お
よび次回開放までの間には、図10に示されるように各
期間によって異なる効果音h〜mが割当てられている。
なおインターバルとは大入賞口が閉成された後、次回開
放までの間の間隔をいい、「R」は、大入賞口の開放期
間をいう。「R」の前に付されている数字は、連続16
回行なわれる開放のうちの何番目に相当するかを示す。
When the symbol is stopped so as to generate a big hit, a sound effect of a fanfare g is generated for 6.500 seconds of opening of the special winning opening, and during the opening of the special winning opening and until the next opening. , Different sound effects h to m are assigned to the respective periods as shown in FIG.
Note that the interval refers to the interval between the opening of the special winning opening and the next opening, and “R” refers to the opening period of the special winning opening. The number before “R” is 16
Indicates the number of the release that is performed.

【0136】そして、開放の最終回が終了した場合、効
果音nを出すことにより遊技者にその開放が最終回であ
ることが通知される。
When the final release is completed, a sound effect n is output to notify the player that the release is the final release.

【0137】さらに、異常が発生した場合には、効果音
oを発生することにより、異常の発生を容易に検知する
ことができる。
Further, when an abnormality occurs, the occurrence of the abnormality can be easily detected by generating the sound effect o.

【0138】さらに、前述したROM照合処理により異
常が発生した場合には、効果音pを発生することによ
り、音声用ROM93の照合による異常の発生を容易に
検知することができる。
Further, when an abnormality occurs in the above-described ROM collation processing, the occurrence of an abnormality due to the collation of the audio ROM 93 can be easily detected by generating a sound effect p.

【0139】以上に示したようなa〜pの音制御コマン
ドデータを音制御用マイクロコンピュータ91が受けた
場合、音制御用マイクロコンピュータ91は、音制御コ
マンドデータに対応する効果音を発生させる制御を行な
う。
When the sound control microcomputer 91 receives the sound control command data a to p as described above, the sound control microcomputer 91 performs control for generating a sound effect corresponding to the sound control command data. Perform

【0140】このような一方向通信に基づく音制御を行
なうことにより、音制御回路基板90から遊技制御回路
基板71への不正なデータの入力による遊技制御用マイ
クロコンピュータ330の不正制御動作を極力防止する
ことができる。
By performing such sound control based on one-way communication, illegal control operation of the game control microcomputer 330 due to input of illegal data from the sound control circuit board 90 to the game control circuit board 71 is minimized. can do.

【0141】図11に、変動開始からリーチ発生まで、
リーチ時、スペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2の
それぞれにどのような音を割当てるかの一例を示す音量
パターンを示す。図11において1は効果音を小音量ま
たは低音域で発生することを示し、2は、1に比較して
大音量または高音域で効果音を発生することを示し、3
は2よりさらに大音量または高音域で効果音を発生する
ことを示す。
FIG. 11 shows that from the start of fluctuation to the occurrence of reach,
FIG. 9 shows a sound volume pattern showing an example of what kind of sound is assigned to each of the special reach 1 and the special reach 2 at the time of the reach. In FIG. 11, 1 indicates that a sound effect is generated in a small volume or a low range, 2 indicates that a sound effect is generated in a large volume or a high range as compared with 1, and 3
Indicates that a sound effect is generated at a higher volume or higher frequency range than 2.

【0142】たとえばパターンAに従えば、変動開始か
らリーチ発生までは小音量または低音域で効果音を発生
するが、リーチの場合にはすべて中音量または中音域で
効果音を発生する。またパターンDの場合には、変動開
始からリーチ発生までは小音量または低音域で、リーチ
時およびスペシャルリーチ1の場合には中音量または高
音域で、そしてスペシャルリーチ2の場合には大音量ま
たは高音域で効果音を発生する。一般的にこのように大
当りが発生する期待が大となるに従って音量を大きくし
たり音域を高くすることにより、遊技者の期待が高まり
遊技の興趣が増すとともに、周囲の注目も浴びることと
なって、遊技場全体の雰囲気の向上に効果がある。本実
施の形態においては、効果音を小音量にするには、再生
制御用データの中の電子ボリュームの設定値を大きくす
ればよく、大音量にするには、電子ボリュームの設定値
を小さくすればよい。また効果音を低音にするには、低
音域を主成分とする音をサンプリングして音声用ROM
93にADPCMデータとして格納しておいてそのデー
タを読出して図9に示すシステムで再生すればよく、効
果音を高音にするには、高音域を主成分とする音をサン
プリングして音声用ROM93にADPCMデータとし
て格納しておいてそのデータを読出して図9に示すシス
テムで再生すればよい。
For example, according to the pattern A, a sound effect is generated in a small sound volume or a low sound range from the start of the fluctuation to the occurrence of the reach, but in the case of the reach, the sound effect is generated in a medium sound volume or the middle sound range. In the case of pattern D, the volume is low or low from the start of fluctuation to the occurrence of reach, the volume is medium or high in the case of reach and special reach 1, and large or low in the case of special reach 2. Generates sound effects in the treble range. In general, by increasing the volume or the range of the sound as the expectation that a big hit occurs becomes large, the expectation of the player increases and the interest of the game increases, and the surrounding attention is also taken. This is effective for improving the atmosphere of the entire game hall. In the present embodiment, to set the sound effect at a low volume, the setting value of the electronic volume in the reproduction control data may be increased, and to set the volume at a high volume, the setting value of the electronic volume may be decreased. I just need. To make the sound effect low, sample the sound whose main component is the low-frequency range and sample the sound ROM.
It is sufficient to store the data as ADPCM data in 93 and read the data and reproduce the data by the system shown in FIG. , Stored as ADPCM data, and the data may be read and reproduced by the system shown in FIG.

【0143】図12に、本実施の形態の遊技機において
行なわれている、可変入賞球装置が第1の状態となる確
率を変動させるためのタイミングチャートを示す。本実
施の形態の遊技機では、図2に示す可変表示装置4の可
変表示部5a、5bおよび5cに表示される図柄が同じ
図柄となった場合に大当りが発生するが、その中でも特
に「111」「333」「555」「777」および
「999」の大当りとなった場合には、その大当りが終
了した後において、少なくとも次に可変表示装置4の表
示結果が特定の図柄の組合せとなって大当りが発生する
までの間、普通図柄可変表示装置28の表示結果が特定
の識別情報となる確率を高確率にして、可変始動口装置
16の可動部材17が頻繁に開成するようにする制御を
行なっている。このため始動口13のみならず始動口1
9にも打玉が入賞する可能性が生じ、可変表示装置4に
よる可変表示が開始される頻度が高くなる。そのため結
果として、可変表示装置の可変表示部5a〜5cで図柄
が変動表示される回数が増大し、可変入賞球装置11が
遊技者にとって有利な第1の状態となる確率が上昇す
る。
FIG. 12 is a timing chart for changing the probability that the variable winning ball device will be in the first state, which is performed in the gaming machine of the present embodiment. In the gaming machine of the present embodiment, a big hit occurs when the symbols displayed on the variable display portions 5a, 5b and 5c of the variable display device 4 shown in FIG. 2 are the same symbol. When the big hits of "333", "555", "777" and "999" are obtained, at least the display result of the variable display device 4 becomes a combination of specific symbols after the big hits are completed. Until a big hit occurs, control is performed such that the probability that the display result of the ordinary symbol variable display device 28 becomes specific identification information is set to a high probability, and the movable member 17 of the variable starter device 16 is frequently opened. I do. Therefore, not only the starting port 13 but also the starting port 1
There is also a possibility that a hit ball will be won in 9, and the variable display device 4 starts variable display more frequently. As a result, as a result, the number of times the symbols are variably displayed on the variable display portions 5a to 5c of the variable display device increases, and the probability that the variable winning ball device 11 will be in the first state advantageous to the player increases.

【0144】なお、可変入賞球装置11が、上述した5
通りの組合せ以外の組合せによって大当りとなった場合
には、その大当りの終了後上述のように高確率で可変始
動口装置16の可動部材17が開成するようにする処理
は行なわない。
It should be noted that the variable prize ball device 11 has the above-described 5
When a big hit is caused by a combination other than the above combinations, the process of opening the movable member 17 of the variable starting port device 16 with a high probability as described above is not performed after the end of the big hit.

【0145】図13に、本実施の形態の遊技機を制御す
るための遊技制御用プログラム内で使用されるランダム
数のための変数と、そのとり得る範囲、用途、およびど
のようなときにその変数の値が加算されていくかを一覧
表にして示す。図13を参照して、大当り決定用のラン
ダム数WC_RND1は、0.002秒ごとに1つずつ
加算され、0〜1499の範囲で変動する。
FIG. 13 shows variables for random numbers used in the game control program for controlling the gaming machine of the present embodiment, their possible ranges, uses, and when. A table shows whether the values of the variables are added. Referring to FIG. 13, the random number WC_RND1 for determining a big hit is incremented by one every 0.002 seconds, and fluctuates in a range of 0 to 1499.

【0146】左図柄表示用のランダム数WCRND_L
は、割込処理余り時間に1ずつ加算する処理を繰返し行
なうことにより変化していき、0〜14の範囲をとり得
る。中図柄表示用のランダム数WCRND_WCは、上
述した左図柄表示用のランダム数WCRND_Lの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜14の範囲をとり得
る。右図柄表示用のランダム数WCRND_Rは、上述
したランダム数WCRND_Cの桁上げのときに1ずつ
加算され、0〜14の範囲をとり得る。これらWCRN
D_L、WCRND_CおよびWCRND_Rの値が0
〜14なのは、表示される図柄が15種類であるためで
ある。
The random number WCRND_L for displaying the left symbol
Is changed by repeatedly performing a process of adding one to the remaining time of the interrupt process, and can take a range of 0 to 14. The random number WCRND_WC for displaying the medium symbol is added by one at the time of the carry of the random number WCRND_L for displaying the left symbol described above, and can take a range of 0 to 14. The random number WCRND_R for displaying the right symbol is added by one at the time of the carry of the random number WCRND_C described above, and can take a range of 0 to 14. These WCRN
D_L, WCRND_C and WCRND_R have the value 0
This is because the number of displayed symbols is fifteen.

【0147】本実施の形態の遊技機では、図柄表示はま
ず左図柄と右図柄とが停止され、リーチ状態となった場
合にはゲームの格闘技の2人の対戦者が表示され、対戦
する。そして最後の図柄が停止表示されたときに大当り
の組合せとなる場合には、遊技者側の対戦者が相手に勝
ち、はずれとなる場合には遊技者側の対戦者が相手に負
けるような表示制御が行なわれている。このときのリー
チ時の対戦者は、ランダム数WCRND_ENEMYで
指定される。このランダム数は割込処理の余り時間に1
ずつ加算していく処理を続けて実行することにより更新
されていき、0〜3の範囲をとり得る。
In the gaming machine of the present embodiment, the symbol display is first stopped at the left symbol and the right symbol, and when a reach state is reached, two opponents of the fighting game of the game are displayed and compete. When the last symbol is stopped and displayed, if the winning combination is a big hit, the player's opponent wins the opponent, and if it loses, the player's opponent loses the opponent. Control is being performed. The opponent at the time of the reach at this time is designated by a random number WCRND_ENEMY. This random number is 1 in the remaining time of interrupt processing.
It is updated by successively executing the process of adding each time, and can take a range of 0 to 3.

【0148】図柄の一部が停止表示された段階でリーチ
状態とするか否かを判定するためのランダム数WCRN
D_RCHは、上述したWCRND_ENEMYの桁上
げのときに1ずつ加算され、0〜144の範囲をとり得
る。さらにリーチ動作を判定するためのランダム数WC
RND_ACTは上述のリーチ判定用ランダム数の桁上
げのときに1ずつ加算されるようになっており、0〜1
27の範囲をとり得る。最後に大当り図柄決定用のラン
ダム数WCRND_FVRは、割込処理余り時間に1ず
つ加算していく処理を繰返し行なうことにより更新され
ていき、0〜9の範囲をとり得る。
A random number WCRN for determining whether or not to reach the state when a part of the symbol is stopped and displayed.
D_RCH is added by one at the time of carry of WCRND_ENEMY described above, and can take a range of 0 to 144. Further, a random number WC for determining the reach operation
RND_ACT is incremented by one at the time of carry of the reach determination random number described above.
It can take a range of 27. Finally, the random number WCRND_FVR for determining the jackpot symbol is updated by repeatedly performing a process of adding one to the remaining time of the interrupt process, and can take a range of 0 to 9.

【0149】図14に、大当りとすべきか否かを決定す
るためのフローチャートを示す。図14に示されるよう
にまずWC_RND1をサンプリングし、3、41、3
11、601、907、1231のときとそれ以外のと
きとで2通りに分岐する。WC_RND1が3、41、
311、601、907、1231のときにはさらにW
C_RND1が41または311か、3、601、90
7または1231かについての判断が行なわれる。41
または311のときには大当りと判定され、WCRND
_FVRによって大当り図柄となる特定図柄を決定す
る。この場合の特定図柄とは、図12を参照して述べた
ような確率変動を生ずる図柄のことをいう。WC_RN
D1が3、601、907、1231のときにも大当り
となり、WCRND_FVRによって大当り図柄となる
図柄が決定される。この場合の図柄は図13を参照して
説明した確率変動を生じないような図柄である。WC_
RND1が3、41、311、601、907、123
1以外のときにははずれと判定され、左、中、右図柄が
それぞれWCRND_L、C、Rを使用して決定され
る。偶然大当り図柄と一致してしまった場合には、WC
RND_Cに1を加算して強制的にはずれ図柄として表
示する。
FIG. 14 shows a flowchart for determining whether or not to make a big hit. As shown in FIG. 14, first, WC_RND1 is sampled and 3, 41, 3
There are two branches at 11, 601, 907, and 1231 and at other times. WC_RND1 is 3, 41,
311, 601, 907, 1231 and W
C_RND1 is 41 or 311 or 3, 601, 90
A determination is made as to whether it is 7 or 1231. 41
Or at 311 it is determined to be a big hit and WCRND
A specific symbol to be a big hit symbol is determined by _FVR. The specific symbol in this case refers to a symbol that causes a probability variation as described with reference to FIG. WC_RN
When D1 is 3, 601, 907, and 1231, a big hit is made, and a symbol to be a big hit symbol is determined by WCRND_FVR. The symbol in this case is a symbol that does not cause the probability variation described with reference to FIG. WC_
RND1 is 3, 41, 311, 601, 907, 123
If it is other than 1, it is determined to be out of place, and the left, middle, and right symbols are determined using WCRND_L, C, and R, respectively. If it coincides with the jackpot design by accident, WC
RND_C is incremented by 1 to forcibly display a missing symbol.

【0150】図15に、大当り以外の場合に、停止制御
時に図柄をリーチ状態とすべきか否かを決定するための
処理のフローチャートを示す。この判定はランダム数W
CRND_RCHを用いて行なわれる。より具体的には
WCRND_RCHが60〜69のときには右図柄およ
び左図柄を同じ図柄にしてリーチ状態となるように表示
制御を行なう。図柄は、ランダム数WCRND_Lの値
を使用して決定する。WCRND_RCHが60〜69
以外のときにはリーチ以外の停止制御を行なう。この場
合にはランダム数WCRND_LおよびRをそれぞれ左
および右図柄の決定を行なうために使用する。このよう
にして決定された左図柄および右図柄が偶然リーチ図柄
と一致してしまった場合には、WCRND_Rに1を加
算することにより、強制的にリーチ以外の状態として図
柄を表示する。
FIG. 15 shows a flowchart of a process for determining whether or not the symbol should be brought into the reach state at the time of the stop control in cases other than the big hit. This judgment is random number W
This is performed using CRND_RCH. More specifically, when WCRND_RCH is 60 to 69, the display control is performed so that the right symbol and the left symbol are the same symbol to be in the reach state. The symbol is determined using the value of the random number WCRND_L. WCRND_RCH is 60 to 69
Otherwise, stop control other than reach is performed. In this case, the random numbers WCRND_L and R are used to determine the left and right symbols, respectively. If the left symbol and the right symbol determined in this way coincide with the reach symbol by accident, the symbol is forcibly displayed as a state other than the reach by adding 1 to WCRND_R.

【0151】図16に、ランダム数WCRND_L、
C、Rと左、中、右図柄との関係を示す。WCRND_
L、C、Rがとる値によって、左、中、右図柄の図柄が
図16に示されるように決定する。
FIG. 16 shows a random number WCRND_L,
The relationship between C and R and the left, middle, and right symbols is shown. WCRND_
The symbols of the left, middle, and right symbols are determined according to the values of L, C, and R as shown in FIG.

【0152】図17に、ランダム数WCRND_FVR
を使用して特別図柄を決定する際の、WCRND_FV
Rと特別図柄との組合せを示す。図17(1)にはWC
_RND1が3、601、907、1231のときの組
合せを示し、図17(2)にはランダム数WC_RND
1が41または311のときの組合せを示す。図17
(1)は通常の大当り発生時の特別図柄の組合せを示
し、図17(2)は、終了時に確率変動を生ずるような
図柄の組合せを示す。
FIG. 17 shows a random number WCRND_FVR.
WCRND_FV when determining special symbols using
The combination of R and a special symbol is shown. FIG. 17A shows WC
FIG. 17 (2) shows a random number WC_RND when _RND1 is 3, 601, 907, and 1231.
The combination when 1 is 41 or 311 is shown. FIG.
(1) shows a combination of special symbols when a normal big hit occurs, and FIG. 17 (2) shows a combination of symbols that causes a probability change at the end.

【0153】この実施の形態の遊技機では、音声用RO
M93に、自然音を含む様々な音に基づくステレオ音声
を合成するために必要な音制御用データを格納してお
き、音声合成IC92に音制御用マイクロコンピュータ
91から音再生のためのコマンドを与えることにより、
そのコマンドに基づいて音声用ROM93から音声合成
IC92がデータを読出し、ステレオ音制御を行なう。
そのため、モノラルの効果音と比較してより多彩な効果
音をステレオ音で発生できるうえ、音源定位を移動させ
ることが可能になる。そのためたとえば遊技者の周囲を
音源が周回したり、遊技者に対して前後左右に音源が移
動するような効果音の発生を行なうことができる。その
ために、遊技状態に応じた効果音を自然音を含む様々な
音で、かつステレオで再生できるため、音響効果や遊技
性がさらに向上できるという効果を奏する。
In the gaming machine of this embodiment, the RO for audio
M93 stores sound control data necessary for synthesizing stereo sounds based on various sounds including natural sounds, and gives a command for sound reproduction from the sound control microcomputer 91 to the sound synthesis IC 92. By doing
The voice synthesis IC 92 reads out data from the voice ROM 93 based on the command, and performs stereo sound control.
For this reason, a wider variety of sound effects can be generated as stereo sounds than monaural sound effects, and the sound source localization can be moved. Therefore, for example, it is possible to generate a sound effect such that the sound source goes around the player or the sound source moves forward, backward, left and right with respect to the player. For this reason, since the sound effect according to the game state can be reproduced in various sounds including natural sounds and in stereo, the sound effect and the playability can be further improved.

【0154】さらに、この実施の形態の遊技機では、音
声用ROM93に音声合成のためのデータを格納してお
き、音制御用マイクロコンピュータ91とは別の音声合
成IC92が、音制御用マイクロコンピュータ91から
のコマンドに基づいて音声用ROM93からデータを読
出してステレオ音制御を行なっている。そのため、音制
御用マイクロコンピュータ91内に格納すべき音データ
を削減することができ、さらに音制御用マイクロコンピ
ュータ91において行なうべき音制御処理の量を削減す
ることができる。そのため音質等の音制御性向上のため
の新たなデータを音制御用マイクロコンピュータ91内
に格納することができるようになり、より高度な音制御
を実現することができる。
Further, in the gaming machine of this embodiment, data for voice synthesis is stored in a voice ROM 93, and a voice synthesis IC 92 different from the sound control microcomputer 91 is used for the sound control microcomputer 92. Data is read from the voice ROM 93 based on the command from the CPU 91 to perform stereo sound control. Therefore, the sound data to be stored in the sound control microcomputer 91 can be reduced, and the amount of sound control processing to be performed in the sound control microcomputer 91 can be further reduced. Therefore, new data for improving sound controllability such as sound quality can be stored in the sound control microcomputer 91, and more advanced sound control can be realized.

【0155】遊技制御用マイクロコンピュータ330に
おいては、打玉の入賞があった場合に、その入賞玉に応
じた景品玉の払出しを行なわせるために各種の処理が実
行される。そのような処理の一例を以下に示す。
In the game control microcomputer 330, when a hit ball is won, various processes are executed to pay out a prize ball according to the winning ball. An example of such processing is shown below.

【0156】まず、賞球払出処理について説明する。賞
球払出処理は、主に、入賞玉に応じて所定個数の景品玉
の払出しを行なわせるために遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330において実行される処理である。図18お
よび図19は、賞球払出処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
First, the prize ball payout process will be described. The prize ball payout process is a process mainly executed in the game control microcomputer 330 in order to pay out a predetermined number of prize balls in accordance with a winning ball. FIG. 18 and FIG. 19 are flowcharts showing the processing contents of the prize ball payout processing.

【0157】まず、ステップSI(以下、単にSIとい
う)1により、賞球データ出力フラグがセットされてい
るか否かの判断がなされる。ここで、賞球データ出力フ
ラグとは、玉払出制御回路基板117に賞球個数信号を
送信している場合にセットされるフラグである。SI1
によりセットされていると判断された場合は、賞球個数
信号を送信中であるので、その賞球個数信号が示す賞球
個数データに応じた景品玉の払出状態を監視するため
に、後述するSI6に進む。一方、SI1によりセット
されていないと判断された場合は、SI2に進み、10
カウントエラーフラグ(10カウントスイッチ23に関
する異常状態が生じた場合にセットされるフラグ)およ
び後述する賞球排出エラーフラグ等の景品玉の払出に関
するすべてのエラーフラグのうちのいずれかがセットさ
れているか否かの判断がなされる。
First, in step SI (hereinafter simply referred to as SI) 1, it is determined whether or not the award ball data output flag is set. Here, the prize ball data output flag is a flag that is set when a prize ball number signal is transmitted to the ball payout control circuit board 117. SI1
If it is determined that the prize ball number signal has been set, the prize ball number signal is being transmitted, so that the prize ball payout state according to the prize ball number data indicated by the prize ball number signal will be described later. Proceed to SI6. On the other hand, if it is determined by SI1 that it has not been set, the process proceeds to SI2 and 10
Whether any of a count error flag (a flag set when an abnormal condition related to the 10 count switch 23 occurs) and all error flags related to payout of prize balls, such as a prize ball discharge error flag, which will be described later, is set. A determination is made as to whether or not it is.

【0158】SI2によりエラーフラグがセットされて
いると判断された場合は、後述するSI19に進む。一
方、SI2によりエラーフラグがセットされていないと
判断された場合は、SI3に進み、前述した入賞玉スイ
ッチフラグ(入賞玉検出スイッチ151により入賞玉が
検出された場合にセットされるフラグ)がセットされて
いるか否かの判断がなされる。すなわち、入賞玉が検出
されたか否かの判断がなされる。
If it is determined by SI2 that the error flag is set, the process proceeds to SI19 described later. On the other hand, if it is determined by SI2 that the error flag is not set, the process proceeds to SI3, and the above-described winning ball switch flag (a flag that is set when a winning ball is detected by the winning ball detection switch 151) is set. A determination is made as to whether or not they have been performed. That is, it is determined whether or not a winning ball has been detected.

【0159】SI3により入賞玉スイッチフラグがセッ
トされていないと判断された場合は、後述するSI12
に進む。一方、SI3により入賞玉スイッチフラグがセ
ットされていると判断された場合は、SI4に進み、賞
球情報出力処理が実行される。これにより、賞球個数信
号(賞球個数データ)が出力される。賞球情報出力処理
の内容については、図20を用いて後述する。SI2〜
SI5に示したように、賞球個数信号の送信中でない場
合において、エラーが生じておらず、入賞玉が検出され
た場合には、その入賞玉に応じた景品玉の払出しを要求
するために賞球個数信号(賞球個数データ)が出力され
る。
If it is determined by SI3 that the winning ball switch flag has not been set, then SI12 described later is used.
Proceed to. On the other hand, when it is determined by SI3 that the winning ball switch flag is set, the process proceeds to SI4, and a prize ball information output process is executed. Thereby, a prize ball number signal (prize ball number data) is output. The details of the prize ball information output processing will be described later with reference to FIG. SI2
As shown in SI5, when no prize ball number signal is being transmitted and no error has occurred and a prize ball is detected, in order to request payout of a prize ball according to the prize ball. An award ball number signal (award ball number data) is output.

【0160】SI4の後、SI5に進み、入賞玉スイッ
チフラグをクリアする処理がなされる。つまり、入賞玉
の検出に応じて賞球個数信号が出力されたことにより、
入賞玉スイッチフラグをクリアするのである。SI5の
後、SI6に進む。SI6に進んだ場合は、賞球払出タ
イマがセット中(計時中)であるか否かの判断がなされ
る。ここで、賞球払出タイマとは、後述するSI8でセ
ットされるタイマであり、景品玉の払出の時間間隔を管
理するために用いられる。
After SI4, the process proceeds to SI5, where a process of clearing the winning ball switch flag is performed. In other words, the prize ball number signal is output according to the detection of the winning ball,
The winning ball switch flag is cleared. After SI5, proceed to SI6. When proceeding to SI6, it is determined whether or not the award ball payout timer is being set (during counting). Here, the award ball payout timer is a timer set in SI8 to be described later, and is used to manage a time interval of payout of the prize ball.

【0161】SI6により賞球払出タイマがセット中で
あると判断された場合は、後述するSI13に進む。一
方、SI6により賞球払出タイマがセット中ではないと
判断された場合は、SI7に進み、玉払出スイッチフラ
グ(玉払出検出器240a,240bにより景品玉が検
出された場合にセットされるフラグ)がセットされてい
るか否かの判断がなされる。すなわち、景品玉の払出し
が検出されたか否かの判断がなされる。SI7により玉
払出スイッチフラグがセットされていないと判断された
場合は、後述するSI12に進む。一方、SI7により
玉払出スイッチフラグがセットされていると判断された
場合は、SI8に進み、賞球払出タイマをセットする処
理がなされた後、SI9に進む。
If it is determined by SI6 that the award ball payout timer is being set, the process proceeds to SI13 described later. On the other hand, if it is determined by SI6 that the prize ball payout timer is not being set, the process proceeds to SI7, and the ball payout switch flag (a flag set when a prize ball is detected by the ball payout detectors 240a and 240b). Is determined whether or not is set. That is, it is determined whether or not the payout of the prize ball is detected. If it is determined by SI7 that the ball payout switch flag is not set, the process proceeds to SI12 described later. On the other hand, when it is determined by SI7 that the ball payout switch flag is set, the process proceeds to SI8, and after the process of setting the prize ball payout timer is performed, the process proceeds to SI9.

【0162】SI9では、賞球個数カウンタのカウンタ
値を「1」だけ加算する処理がなされる。ここで、賞球
個数カウンタは、玉払出検出器240a,240bによ
り検出された景品玉の個数を計数するためのカウンタで
ある。次に、SI10に進み、補給情報出力用カウンタ
を「1」だけ加算する処理がなされる。ここで、補給情
報出力用カウンタは、玉払出装置97から払出された景
品玉の個数を特定する前述した補給情報を出力するため
に、払出された景品玉の個数を計数するためのカウンタ
である。次に、SI11に進み、次に検出される景品玉
に対応する処理を行なうために、玉払出スイッチフラグ
をクリアする処理がなされる。SI11の後、SI12
に進む。
At SI9, a process of adding "1" to the counter value of the winning ball number counter is performed. Here, the prize ball number counter is a counter for counting the number of prize balls detected by the ball payout detectors 240a and 240b. Next, the process proceeds to SI10, where a process of adding "1" to the supply information output counter is performed. Here, the replenishment information output counter is a counter for counting the number of paid-out prize balls in order to output the above-described supply information for specifying the number of prize balls paid out from the ball payout device 97. . Next, the process proceeds to SI11, and a process of clearing the ball payout switch flag is performed to perform a process corresponding to the next detected premium ball. After SI11, SI12
Proceed to.

【0163】SI7〜SI11に示したように、景品玉
の払出しが検出されると、その検出に応じて、賞球払出
タイマがセットされて次の景品玉の検出までの時間の管
理が開始され、景品玉の払出の制御のために賞球個数カ
ウンタにより景品玉の払出個数が計数され、かつ、景品
玉の払出個数の出力のために補給情報出力用カウンタに
より景品玉の払出個数が計数される。
As shown in SI7 to SI11, when the payout of the prize ball is detected, the prize ball payout timer is set according to the detection, and the management of the time until the detection of the next prize ball is started. The number of prize balls paid out is counted by the prize ball number counter for controlling the prize ball payout, and the number of prize balls paid out is counted by the supply information output counter for outputting the number of prize ball paid out. You.

【0164】SI12に進んだ場合は、入賞玉が払出さ
れたか否かをチェックするために、入賞玉排出チェック
処理が実行される。この入賞玉排出チェック処理の処理
内容は、図22を用いて後述する。
When the process proceeds to SI12, a winning ball discharge check process is executed to check whether or not a winning ball has been paid out. The details of the winning ball discharge check processing will be described later with reference to FIG.

【0165】また、前述したSI6により賞球払出タイ
マがセット中であると判断されてSI13に進んだ場合
は、前述したSI8によりセットされた賞球払出タイマ
の計時時間に基づいて、賞球払出タイマの計時開始後に
所定時間が経過したか否かの判断がなされる。すなわ
ち、SI13では、ある景品玉が検出されてから所定時
間が経過したか否かの判断がなされるのである。この場
合の所定時間は、入賞玉の検出に応じて所定個数の景品
玉が連続的に払出される場合に要する1個ずつの景品玉
の払出間隔よりも長い時間であり、一連の連続的な景品
玉の払出しが終了したと判断できる時間に予め定められ
ている。具体的に、SI13で判断される所定時間は、
景品玉の払出動作の再トライがない場合の正常な景品玉
の払出しに要する時間と、後述する再トライに要する時
間と、所定のマージン時間(余裕時間)とを合計した時
間に設定されているのである。
If it is determined in step SI6 that the prize ball payout timer is being set and the process proceeds to step SI13, the prize ball payout is performed based on the time measured by the prize ball payout timer set in step SI8. A determination is made as to whether a predetermined time has elapsed after the timer starts counting. That is, in SI13, it is determined whether or not a predetermined time has elapsed since the detection of a certain premium ball. The predetermined time in this case is a time longer than the payout interval of one prize ball required when a predetermined number of prize balls are continuously paid out in accordance with the detection of a winning prize ball. The time is determined in advance so that it can be determined that the payout of the prize ball is completed. Specifically, the predetermined time determined by SI13 is
The time is set to the sum of the time required for normal prize ball payout when there is no retry of the prize ball payout operation, the time required for retry described later, and a predetermined margin time (margin time). It is.

【0166】SI13により所定時間が経過していない
と判断された場合は、まだ一連の連続的な景品玉の払出
しが継続されている可能性があるとみなされるため、S
I7に進み、前述した処理を繰返し行なう。一方、SI
13により所定時間が経過したと判断された場合は、ま
だ一連の連続的な景品玉の払出しが継続されている可能
性がないとみなされるため、SI14に進み、賞球払出
タイマをクリアする処理がなされる。SI14の後、S
I15に進み、賞球個数カウンタにより示される払出さ
れた景品玉の個数である賞球数と、送信した賞球個数信
号に基づいて記憶された払出すべき景品玉数である賞球
個数記憶値(後述する図20のSJ8参照)とが一致す
るか否かの判断がなされる。
If it is determined by SI13 that the predetermined time has not elapsed, it is determined that there is a possibility that a series of continuous prize ball payouts may still be continued.
Proceeding to I7, the above-described processing is repeated. On the other hand, SI
If it is determined that the predetermined time has passed by 13, it is considered that there is no possibility that a series of continuous prize ball payouts are still continued, so the process proceeds to SI 14, in which the award ball payout timer is cleared. Is made. After SI14, S
Proceeding to I15, the prize ball number indicating the number of prize balls paid out indicated by the prize ball number counter, and the prize ball number storage value indicating the number of prize balls to be paid out stored based on the transmitted prize ball number signal. (See SJ8 in FIG. 20 described later).

【0167】SI15により一致しないと判断された場
合は、後述するSI22に進む。一方、SI15により
一致すると判断された場合は、払出すべき景品玉数の払
出しが完了したので、SI16に進み、賞球個数信号の
出力を停止させる処理がなされる。次に、SI17に進
み、SI16による賞球個数信号の出力の停止に応じて
賞球データ出力フラグをクリアする処理がなされる。こ
れにより、景品玉の払出を要求していない状態であるこ
とが示される。この賞球データ出力フラグは、後述する
賞球情報出力処理により賞球個数信号が出力された場合
にセットされるフラグであり、セットされることにより
景品玉の払出を要求している状態であることが示され
る。次に、SI18に進み、次に検出される入賞玉に応
じて払出される景品玉を計数するために、賞球個数カウ
ンタをクリアする処理がなされる。SI18の後、SI
12に進む。
If it is determined by SI15 that they do not match, the process proceeds to SI22 described later. On the other hand, if it is determined by SI15 that they match, the payout of the number of prize balls to be paid out is completed, so the process proceeds to SI16, and a process of stopping the output of the prize ball number signal is performed. Next, the process proceeds to SI17, in which the award ball data output flag is cleared in response to the stoppage of the output of the award ball number signal by SI16. This indicates that the prize ball is not required to be paid out. The prize ball data output flag is a flag that is set when a prize ball number signal is output by a prize ball information output process described later, and is in a state in which it is requested to pay out prize balls by being set. Is shown. Next, the process proceeds to SI18, and a process of clearing the prize ball number counter is performed in order to count prize balls to be paid out according to the next detected prize ball. After SI18, SI
Proceed to 12.

【0168】また、前述したSI15により一致しない
と判断されてSI22(図19参照)に進んだ場合は、
SI15で説明した賞球数が賞球個数記憶値よりも多い
か否かの判断がなされる。SI22により賞球数が賞球
個数記憶値よりも多くないと判断された場合は、後述す
るSI27に進む。一方、SI22により賞球数が賞球
個数記憶値よりも多いと判断された場合は、SI23に
進み、賞球排出エラーフラグ1をセットする処理がなさ
れる。このように賞球排出エラーフラグ1がセットされ
る異常状態を賞球排出エラー1の状態という。ここで、
賞球排出エラーフラグ1は、払出された景品玉の個数が
払出予定個数よりも多くなった異常状態を示すフラグで
ある。
When it is determined by the above-mentioned SI15 that they do not match and the process proceeds to SI22 (see FIG. 19),
It is determined whether or not the number of prize balls described in SI15 is larger than the stored number of prize balls. If it is determined by SI22 that the number of prize balls is not larger than the stored number of prize balls, the process proceeds to SI27 described later. On the other hand, if it is determined by SI22 that the number of prize balls is larger than the stored number of prize balls, the process proceeds to SI23, and a process of setting the prize ball discharge error flag 1 is performed. Such an abnormal state in which the prize ball discharge error flag 1 is set is referred to as a prize ball discharge error 1 state. here,
The prize ball discharge error flag 1 is a flag indicating an abnormal state in which the number of prize balls paid out exceeds the expected number of prize balls.

【0169】SI23の後、SI24に進み、賞球個数
信号の出力を停止させる(賞球個数信号のデータD0〜
D3をすべてON状態にする)処理がなされる。次に、
SI25に進み、SI16による賞球個数信号の出力の
停止に応じて賞球データ出力フラグをクリアする処理が
なされる。これにより、景品玉の払出を要求していない
状態であることが示される。次に、SI26に進み、次
に検出される入賞玉に応じて払出される景品玉を計数す
るために、賞球個数カウンタをクリアする処理がなされ
る。SI26の後、SI12に進む。このように、払出
された景品玉の個数が払出予定個数よりも多くなってし
まった場合には、エラーフラグをセットするとともに、
賞球個数信号の出力を停止させて景品玉の払出しを終了
させる。
After SI23, the process proceeds to SI24, in which the output of the prize ball number signal is stopped (prize ball number signal data D0 to D0).
D3 is turned on). next,
Proceeding to SI25, a process of clearing the prize ball data output flag in response to the stoppage of the output of the prize ball number signal by SI16 is performed. This indicates that the prize ball is not required to be paid out. Next, the process proceeds to SI26, and a process of clearing the prize ball number counter is performed in order to count the prize balls to be paid out according to the next detected prize ball. After SI26, the process proceeds to SI12. As described above, when the number of the paid-out prize balls becomes larger than the expected number of payouts, the error flag is set, and
The output of the prize ball number signal is stopped, and the payout of the prize ball is completed.

【0170】一方、SI22により賞球数が賞球個数記
憶値よりも多くないと判断されてSI27に進んだ場
合、すなわち、払出された景品玉の個数が払出予定個数
よりも少ない場合は、賞球排出エラーフラグ2をセット
する処理がなされる。このように賞球排出エラーフラグ
2がセットされる異常状態を賞球排出エラー2の状態と
いう。ここで、賞球排出エラーフラグ2は、払出された
景品玉の個数が払出予定個数よりも少なくなった異常状
態を示すフラグである。SI27の後、SI12に進
む。このように、賞球数が賞球個数記憶値よりも少なく
なってしまった場合には、エラーフラグをセットする
が、残りの景品玉の払出しを要求するために、賞球個数
信号の出力を継続させる。
On the other hand, if it is determined by SI22 that the number of prize balls is not larger than the stored number of prize balls, and the process proceeds to SI27, that is, if the number of prize balls paid out is smaller than the planned number of prize balls, A process of setting the ball discharge error flag 2 is performed. An abnormal state in which the prize ball discharge error flag 2 is set in this way is referred to as a prize ball discharge error 2 state. Here, the prize ball discharge error flag 2 is a flag indicating an abnormal state in which the number of prize balls paid out is smaller than the expected number of prize balls. After SI27, the process proceeds to SI12. As described above, when the number of prize balls becomes smaller than the memorized value of the number of prize balls, an error flag is set. Let it continue.

【0171】また、前述したSI2によりエラーフラグ
がセットされていると判断されてSI19に進んだ場合
は、賞球排出エラーフラグ1がセットされているか否か
の判断がなされる。SI19により賞球排出エラーフラ
グ1がセットされていないと判断がされた場合は、後述
するSI12に進む。一方、SI19により賞球排出エ
ラーフラグ1がセットされていると判断がされた場合
は、SI20に進み、リセット信号を受信したか否かの
判断がなされる。
When it is determined that the error flag is set by the above-described SI2 and the process proceeds to SI19, it is determined whether or not the prize ball discharge error flag 1 is set. If it is determined in SI19 that the award ball discharge error flag 1 is not set, the process proceeds to SI12 described later. On the other hand, if it is determined by SI19 that the prize ball discharge error flag 1 is set, the process proceeds to SI20, and it is determined whether a reset signal has been received.

【0172】SI20によりリセット信号を受信してい
ないと判断された場合は、SI12に進む。一方、SI
20によりリセット信号を受信したと判断された場合
は、SI21に進み、賞球排出エラーフラグ1をクリア
する処理がなされる。たとえば、賞球排出エラーフラグ
1がセットされる場合のように払出された景品玉の個数
が払出予定の個数よりも多くなってしまった異常状態が
発生すると、後述するようなエラー報知に応じて係員が
復旧作業を行なった後、リセットスイッチ156が操作
される。このような場合は、SI21によりリセット信
号に応じてエラー状態が解除されるのである。SI21
の後、SI12に進む。
When it is determined by SI20 that the reset signal has not been received, the process proceeds to SI12. On the other hand, SI
If it is determined that the reset signal has been received, the process proceeds to SI21, and processing for clearing the prize ball discharge error flag 1 is performed. For example, when an abnormal state occurs in which the number of prize balls paid out is larger than the number expected to be paid out, such as when the prize ball discharge error flag 1 is set, an error notification as described later is made. After the clerk performs the recovery work, the reset switch 156 is operated. In such a case, the error state is released by the SI 21 in response to the reset signal. SI21
After that, the process proceeds to SI12.

【0173】なお、この例では、賞球払出タイマが所定
値になったタイミングでSI15による一致の判別を行
うようにしたが、これに限らず、賞球払出タイマが所定
値になったか否かにかかわらず、賞球個数カウンタが更
新されるごとに一致の判別を行うようにしてもよい。た
だし、その場合において、賞球個数信号を停止させるス
テップに進むか、賞球数と賞球個数記憶値との大小関係
を判別するステップに進むかの判断は、賞球払出タイマ
が所定値になってから行なう必要がある。
In this example, at the timing when the prize ball payout timer reaches the predetermined value, the match is determined by the SI15. However, the present invention is not limited to this, and it is determined whether the prize ball payout timer has reached the predetermined value. Irrespective of this, it may be possible to determine the match each time the winning ball number counter is updated. However, in this case, whether to proceed to the step of stopping the prize ball number signal or to proceed to the step of determining the magnitude relationship between the number of prize balls and the stored value of the number of prize balls is determined by the prize ball payout timer to a predetermined value. You need to do it later.

【0174】以上に説明した賞球払出処理によれば、遊
技制御用マイクロコンピュータ330の側、すなわち、
遊技制御回路基板71の側において、玉払出装置97か
ら払出された景品玉の個数が把握されて賞球個数信号の
出力制御が行なわれる。このため、遊技制御回路基板7
1から玉払出制御回路基板117への一方向通信による
景品玉の払出制御でありながらも、遊技制御回路基板7
1の側において、景品玉の払出し状態をチェックするこ
とができる。
According to the prize ball payout process described above, the game control microcomputer 330 side, that is,
On the game control circuit board 71 side, the number of prize balls paid out from the ball payout device 97 is grasped, and the output control of the prize ball number signal is performed. Therefore, the game control circuit board 7
1 is a one-way communication to the ball payout control circuit board 117.
On one side, the payout state of the prize ball can be checked.

【0175】さらに、実際に払出された景品玉の個数が
払出予定の個数よりも多くなってしまった異常状態およ
び実際に払出された景品玉の個数が払出予定の個数より
も少なくなってしまった異常状態が生じた場合に、それ
ぞれに応じてエラーフラグがセットされるため、そのエ
ラーフラグに基づいて、景品玉の払出状態に異常が生じ
たことを認識することができる。
Furthermore, the abnormal state in which the number of prize balls actually paid out is larger than the planned number of payouts, and the number of prize balls actually paid out is smaller than the planned number of payout balls. When an abnormal state occurs, an error flag is set in accordance with each of the abnormal states. Therefore, it is possible to recognize that an abnormality has occurred in the prize ball payout state based on the error flag.

【0176】さらに、実際に払出された景品玉の個数が
払出予定の個数よりも少なくなってしまった異常状態が
生じた場合には、払出予定個数の景品玉が払出されるま
で、景品玉の払出しを要求する賞球個数信号が出力され
続けるため、遊技制御用マイクロコンピュータ330の
側で把握している景品玉の払出個数を優先することによ
り、遊技制御用マイクロコンピュータ330と、玉払出
制御用マイクロコンピュータ500との間で、両者が把
握している景品玉の払出個数が一致しない場合でも、支
障なく払出制御を行なうことができる。
Further, when an abnormal state occurs in which the number of prize balls actually paid out is smaller than the number of prize balls expected to be paid out, the number of prize balls until the number of prize balls expected to be paid out is paid out. Since the prize ball number signal requesting the payout continues to be output, by giving priority to the payout number of the prize ball grasped on the game control microcomputer 330 side, the game control microcomputer 330 and the ball payout control Even if the number of prize balls paid out by the two does not match with the microcomputer 500, the payout control can be performed without any trouble.

【0177】さらに、景品玉の検出出力があった後の次
の景品玉の検出出力の監視を行なうことにより、所定個
数の一連の景品玉の払出終了タイミングを確実に判断す
ることができる。つまり、所定期間次の景品玉の払出し
がない場合には、所定個数の一連の払出しが終了してい
るのである。このようにして確実に判断される一連の景
品玉の払出終了タイミングに基づいて、所定個数の景品
玉の払出が正常に行なわれているか否かが判別されるた
め、遊技制御回路基板71から玉払出制御回路基板11
7への一方向通信による景品玉の払出制御でありながら
も、遊技制御用マイクロコンピュータ330において、
景品玉の払出し状態を確実にチェックすることができ
る。これにより、特に、遊技場に不利益となるような過
剰な個数の払出しを確実にチェックすることができる。
Furthermore, by monitoring the detection output of the next prize ball after the detection output of the prize ball, it is possible to reliably determine the end timing of paying out a predetermined number of prize balls. That is, when there is no payout of the prize ball next for the predetermined period, a series of payout of the predetermined number has been completed. It is determined whether or not a predetermined number of prize balls have been normally paid out based on the series of prize ball payout end timings that are reliably determined in this manner. Dispensing control circuit board 11
7, while controlling the payout of prize balls by one-way communication to the game control microcomputer 330,
The payout state of the prize ball can be reliably checked. This makes it possible to reliably check an excessive number of payouts that would be disadvantageous for the game arcade.

【0178】次に、前述した賞球情報出力処理について
詳細に説明する。図20は、賞球情報出力処理の処理内
容を示すフローチャートである。まず、ステップSJ
(以下、単にSJという)1により、大入賞口入賞カウ
ンタが1以上であるか否かの判断がなされる。ここで、
大入賞口入賞カウンタとは、賞球個数を決めるためのカ
ウンタであり、可変入賞球装置11の大入賞口に入賞し
たすべての入賞玉に対してカウントするものである。大
入賞口入賞カウンタは、V入賞スイッチ22または10
カウントスイッチ23により大入賞口への入賞玉が検出
されることに応じて加算更新される。
Next, the award ball information output processing described above will be described in detail. FIG. 20 is a flowchart showing the processing content of the prize ball information output processing. First, step SJ
Based on (hereinafter, simply referred to as SJ) 1, it is determined whether or not the special winning opening winning counter is 1 or more. here,
The special winning opening winning counter is a counter for determining the number of winning balls, and counts all the winning balls that have won the special winning opening of the variable winning ball device 11. The special winning opening winning counter is determined by the V winning switch 22 or 10
The addition is updated in response to the detection of a winning ball to the special winning opening by the count switch 23.

【0179】SJ1により1以上であると判断された場
合は、後述するSJ4に進む。一方、SJ1により1以
上ではないと判断された場合は、SJ2に進み、賞球デ
ータ出力の個数を「6」にセットする処理がなされる。
すなわち、大入賞口以外の入賞領域への入賞の場合に
は、入賞玉1個に対して6個の景品玉が払出されること
となる。次に、SJ3に進み、賞球データ出力=6フラ
グをセットする処理がなされる。ここで、賞球データ出
力=6フラグとは、6個の景品玉の払出しを指令する場
合にセットされる賞球データ出力フラグである。SJ3
の後、後述するSJ7に進む。
If SJ1 determines that the value is 1 or more, the process proceeds to SJ4 described later. On the other hand, if it is determined by SJ1 that it is not one or more, the process proceeds to SJ2, and a process of setting the number of award ball data outputs to “6” is performed.
That is, in the case of a prize in a prize area other than the special winning opening, six prize balls are paid out for one prize ball. Next, the process proceeds to SJ3, in which a process of setting a prize ball data output = 6 flag is performed. Here, the prize ball data output = 6 flag is a prize ball data output flag that is set when instructing the payout of six prize balls. SJ3
After that, the process proceeds to SJ7 described later.

【0180】SJ1により1以上であると判断され、S
J4に進んだ場合は、大入賞口入賞カウンタの値を1だ
け減算更新する処理がなされる。次に、SJ5に進み、
賞球データ出力の個数を「15」にセットする処理がな
される。すなわち、大入賞口への入賞の場合には、入賞
玉1個に対して15個の景品玉が払出されることとな
る。次に、SJ6に進み、賞球データ出力=15フラグ
をセットする処理がなされる。ここで、賞球データ出力
=15フラグとは、15個の景品玉の払出しを指令する
場合にセットされる賞球データ出力フラグである。SJ
6の後、後述するSJ7に進む。
It is determined by SJ1 that it is 1 or more,
When the process proceeds to J4, a process of subtracting and updating the value of the special winning opening winning counter by 1 is performed. Next, proceed to SJ5,
A process of setting the number of award ball data outputs to “15” is performed. That is, in the case of a winning in the special winning opening, 15 prize balls are paid out for one winning ball. Next, the process proceeds to SJ6, in which a process of setting the award ball data output = 15 flag is performed. Here, the prize ball data output = 15 flag is a prize ball data output flag that is set when a command to pay out 15 prize balls is issued. SJ
After 6, the process proceeds to SJ7 described below.

【0181】SJ7においては、入賞領域の種別に応じ
てSJ2またはSJ5によりセットされた個数の賞球個
数データを示す賞球個数信号を出力する処理(玉払出制
御回路基板117への賞球個数データの送信)がなされ
る。次に、SJ8に進み、SJ8により出力した賞球個
数のデータをRAM330bに記憶する処理がなされ
る。次に、SJ9に進み、入賞玉を排出するための入賞
玉排出処理が実行される。この入賞玉排出処理の詳細に
ついては図21を用いて後述する。
In SJ7, a process of outputting a winning ball number signal indicating the winning ball number data of the number set by SJ2 or SJ5 according to the type of the winning area (the winning ball number data to the ball payout control circuit board 117). Is transmitted). Next, the process proceeds to SJ8, and processing for storing the data of the number of winning balls output by SJ8 in the RAM 330b is performed. Next, the process proceeds to SJ9, and a winning ball discharging process for discharging a winning ball is executed. Details of the winning ball discharging process will be described later with reference to FIG.

【0182】以上に示したように、大入賞口への入賞玉
については15個の景品玉の払出し制御が行なわれ、大
入賞口以外の入賞領域への入賞玉については6個の景品
玉の払出し制御が行なわれる。また、出力した賞球個数
信号のデータが示す景品玉の個数は、景品玉の払出しが
正常に行なわれているか否かのチェック、および、玉払
出制御回路基板117が玉の払出し途中でリセットされ
た場合の残数の景品玉の払出し等のために、記憶される
のである。
As described above, payout control of 15 prize balls is performed for the winning prize ball to the special winning opening, and 6 prize balls are controlled for the winning prize ball to the winning area other than the special winning opening. Payout control is performed. Also, the number of prize balls indicated by the data of the outputted prize ball number signal is checked whether or not the prize balls are normally paid out, and the ball payout control circuit board 117 is reset during the payout of the balls. This is stored for the purpose of paying out the remaining number of prize balls in the event that the prize is left.

【0183】なお、この例では、入賞領域の種別に応じ
て2種類の景品玉数の払出しを行う場合を示したが、こ
れに限らず、入賞領域の種別に応じて3種類以上の景品
玉数の払出しを行なうようにしてもよい。たとえば3種
類の場合には、始動口13または19と、大入賞口と、
それ以外の入賞領域(一般入賞口10,12等)との各
入賞口に玉検出スイッチを設けてあれば、その検出出力
に基づいて景品玉数を決定し、たとえば始動口13また
は19の場合は6個、大入賞口の場合は15個、一般入
賞口の場合は10個というように、景品玉を払出すよう
にすればよい。
In this example, the case of paying out two types of prize balls according to the type of the prize area has been described. However, the present invention is not limited to this, and three or more types of prize balls may be paid out according to the type of the prize area. The payout of the number may be performed. For example, in the case of three types, the starting port 13 or 19, the special winning opening,
If a ball detection switch is provided in each of the other winning areas (general winning ports 10, 12 and the like), the number of prize balls is determined based on the detection output. Prize balls may be paid out, such as 6 pieces, a large winning opening, 15 pieces, and a general winning opening, 10 pieces.

【0184】次に、入賞玉排出処理の処理内容を説明す
る。図21は、入賞玉排出処理の処理内容を示すフロー
チャートである。まず、ステップSK(以下、単にSK
という)1により、排出処理フラグをセットする処理が
なされる。ここで、排出処理フラグとは、入賞玉の排出
が実行されている状態であることを示すフラグである。
次に、SK2に進み、入賞玉排出ソレノイド127をO
N(励磁)状態に駆動する処理がなされる。これによ
り、入賞玉処理装置150に保持されている入賞玉が解
放されて排出される。
Next, the details of the winning ball discharging process will be described. FIG. 21 is a flowchart showing the content of the winning ball discharging process. First, step SK (hereinafter simply referred to as SK
1), a process of setting a discharge process flag is performed. Here, the discharge processing flag is a flag that indicates that the discharging of the winning prize ball is being executed.
Next, the process proceeds to SK2, in which the winning ball discharge solenoid 127 is set to O.
Processing for driving to the N (excitation) state is performed. Thereby, the winning balls held in the winning ball processing device 150 are released and discharged.

【0185】次に、SK3に進み、入賞玉排出タイマを
セットする処理がなされる。これにより、入賞玉排出タ
イマによる計時が開始される。ここで、入賞玉排出タイ
マとは、入賞玉を排出するに要する時間を計時するため
のタイマである。SK3の後、この入賞玉排出処理が終
了する。
Then, the flow advances to SK3, for performing processing for setting a winning ball discharge timer. As a result, time counting by the winning ball discharge timer is started. Here, the winning ball discharge timer is a timer for measuring the time required to discharge the winning ball. After SK3, the winning ball discharging process ends.

【0186】次に、前述したSI12の入賞玉排出チェ
ック処理について説明する。図22および図23は、入
賞玉排出チェック処理の処理内容を示すフローチャート
である。まず、ステップSQ(以下、単にSQという)
1により、前述した排出処理フラグがセットされている
か否かの判断がなされる。すなわち、入賞玉の排出が行
なわれているか否かの判断がなされる。
Next, the above-described SI12 winning ball discharge check processing will be described. FIG. 22 and FIG. 23 are flowcharts showing the processing contents of the winning ball discharge check processing. First, step SQ (hereinafter simply referred to as SQ)
According to 1, it is determined whether or not the above-described discharge processing flag is set. That is, it is determined whether or not the winning balls are being discharged.

【0187】SQ1により排出処理フラグがセットされ
ていないと判断された場合は、後述するSQ9に進む。
一方、SQ1により排出処理フラグがセットされている
と判断された場合は、SQ2に進み、入賞玉を排出した
後に次の入賞玉を処理するために入賞玉排出ソレノイド
127をOFF(消磁)状態にするタイミングであるソ
レノイドOFFタイミングであるか否かの判断がなされ
る。ここで、ソレノイドOFFタイミングは、前述した
入賞玉排出タイマにより管理されるタイミングであり、
入賞玉排出ソレノイド127がON状態にされた後の所
定時間経過後に設定されている。つまり、入賞玉排出ソ
レノイド127は、入賞玉を排出するためにOFF状態
からON状態にされた後に所定時間経過すると、次の入
賞玉を処理を処理するためにOFF状態に戻されるので
あるが、そのOFF状態にするタイミングが入賞玉排出
タイマにより管理されているのである。この場合の所定
時間は、入賞玉処理装置150が正常に動作する場合に
通常要する入賞玉の排出時間を基準に定められている。
If it is determined in SQ1 that the discharge processing flag has not been set, the flow advances to SQ9 described later.
On the other hand, if it is determined in SQ1 that the discharge processing flag is set, the process proceeds to SQ2, and after the prize ball is discharged, the prize ball discharge solenoid 127 is turned off (demagnetized) to process the next prize ball. It is determined whether or not it is the solenoid OFF timing, which is the timing at which the operation is performed. Here, the solenoid OFF timing is a timing managed by the winning ball discharge timer described above,
It is set after a predetermined time has elapsed after the winning ball discharging solenoid 127 is turned on. In other words, the winning ball discharge solenoid 127 is returned to the OFF state to process the next winning ball when a predetermined time elapses after the winning ball discharging solenoid 127 is changed from the OFF state to the ON state to discharge the winning ball. The timing of turning off is controlled by a winning ball discharging timer. The predetermined time in this case is determined based on the payout ball discharge time that is normally required when the prize ball processing device 150 operates normally.

【0188】SQ2によりソレノイドOFFタイミング
ではないと判断された場合は、後述するSQ4に進む。
一方、SQ2によりソレノイドOFFタイミングである
と判断された場合は、SQ3に進み、入賞玉排出ソレノ
イド127をOFF状態にする処理が行なわれる。これ
により、入賞玉処理装置150が入賞玉を保持可能な状
態にされる。SQ3の後、この入賞玉排出チェック処理
が終了する。
If it is determined in SQ2 that it is not the solenoid OFF timing, the flow proceeds to SQ4 described later.
On the other hand, if it is determined in SQ2 that it is the solenoid OFF timing, the process proceeds to SQ3, and a process of turning off the winning ball discharge solenoid 127 is performed. As a result, the winning ball processing device 150 is set to be able to hold the winning ball. After SQ3, the winning ball discharge check processing ends.

【0189】前述したSQ2によりソレノイドOFFタ
イミングではないと判断されてSQ4に進んだ場合は、
入賞玉チェックタイミングであるか否かの判断がなされ
る。この入賞玉チェックタイミングは、前述した入賞玉
排出タイマにより管理されるタイミングであり、前述し
たソレノイドOFFタイミングから所定時間経過後に設
定されている。入賞玉が排出されて入賞玉排出ソレノイ
ド127がOFF状態にされると、次の入賞玉を保持可
能な状態に戻るのであるが、入賞玉が正常に排出された
場合は、そのような入賞玉を保持可能な状態に戻るま
で、たとえ次の入賞玉があっても入賞玉が入賞玉検出ス
イッチ151により検出されないはずである。このた
め、入賞玉チェックタイミングは、入賞玉が正常に排出
されたか否かをチェックするためのタイミングとして、
そのように入賞玉排出ソレノイド127がOFF状態に
されてから入賞玉を保持可能な状態に戻るまでの間の入
賞玉が検出さないはずのタイミングに設定されている。
If it is determined at SQ2 that it is not the solenoid OFF timing and the process proceeds to SQ4,
It is determined whether or not it is the winning ball check timing. The winning ball check timing is a timing managed by the above-described winning ball discharging timer, and is set after a predetermined time has elapsed from the above-described solenoid OFF timing. When the winning ball is discharged and the winning ball discharge solenoid 127 is turned off, the state returns to a state in which the next winning ball can be held. When the winning ball is normally discharged, such a winning ball is discharged. The winning ball should not be detected by the winning ball detection switch 151 even if there is the next winning ball until the state in which can be held. For this reason, the winning ball check timing is a timing for checking whether or not the winning ball is normally ejected.
The timing is set such that a winning ball should not be detected from the time when the winning ball discharging solenoid 127 is turned off until the winning ball is returned to a state where the winning ball can be held.

【0190】SQ4により入賞玉チェックタイミングで
はないと判断された場合は、この入賞玉排出チェック処
理が終了する。一方、SQ4により入賞玉チェックタイ
ミングであると判断された場合は、SQ5に進み、前述
した入賞玉スイッチONカウンタのカウンタ値が「0」
であるか否かの判断がなされる。SQ5によりカウンタ
値が「0」ではないと判断された場合は、入賞玉が正常
に排出されていない異常状態であり、後述するSQ12
に進む。一方、SQ5によりカウンタ値が「0」である
と判断された場合は、入賞玉が正常に排出されている状
態であり、SQ6に進み、SQ6〜SQ8により、次の
入賞玉の排出のチェックの準備をするための処理を行な
う。
If it is determined by SQ4 that it is not the winning ball check timing, the winning ball discharging check processing ends. On the other hand, if it is determined in SQ4 that it is the winning ball check timing, the process proceeds to SQ5, and the above-described counter value of the winning ball switch ON counter is set to “0”.
Is determined. If it is determined in SQ5 that the counter value is not “0”, it is an abnormal state in which the winning prize ball is not normally discharged, and SQ12 described later.
Proceed to. On the other hand, if it is determined by SQ5 that the counter value is "0", it means that the winning ball has been normally discharged, and the process proceeds to SQ6, where SQ6 to SQ8 check the discharge of the next winning ball. Perform the process for preparation.

【0191】SQ6に進んだ場合は、再トライフラグを
クリアする処理がなされる。ここで、再トライフラグ
は、入賞玉が正常に排出されない場合において入賞玉の
排出を再度試みる(再トライする)ときにその状態を示
すフラグであり、後述するSQ13によりセットされる
ものである。SQ6では、再トライフラグがセットされ
ているか否かにかかわらず再トライフラグを初期化する
のである。次に、SQ7に進み、排出処理フラグをクリ
アする処理がなされる。これにより、入賞玉の排出状態
ではないことが示される。次に、SQ8に進み、入賞玉
排出タイマをクリアする処理がなされた後、この入賞玉
排出チェック処理が終了する。
When the process proceeds to SQ6, a process for clearing the retry flag is performed. Here, the retry flag is a flag that indicates the state when retrying (retrying) discharge of the winning ball when the winning ball is not normally discharged, and is set by SQ13 described later. In SQ6, the retry flag is initialized regardless of whether the retry flag is set. Next, the process proceeds to SQ7, where a process of clearing the discharge process flag is performed. This indicates that the winning ball is not being discharged. Next, the process proceeds to SQ8, and after a process of clearing the winning ball discharge timer is performed, the winning ball discharge check process ends.

【0192】また、前述したSQ5によりカウンタ値が
「0」ではないと判断されてSQ12(図23参照)に
進んだ場合は、前述した再トライフラグがセットされて
いるか否かの判断がなされる。SQ12により再トライ
フラグがセットされていると判断された場合は、後述す
るSQ16に進む。一方、SQ12により再トライフラ
グがセットされていないと判断された場合は、SQ13
に進み、入賞玉の排出の再トライをするために再トライ
フラグをセットする。そして、SQ14に進み、入賞玉
排出ソレノイド127をON状態にする処理がなされ
る。これにより、入賞玉の排出が再度試みられる。そし
て、SQ15に進み、入賞玉排出タイマをセットする処
理がなされた後、この入賞玉排出チェック処理が終了す
る。このように入賞玉の排出の再トライがなされた場合
は、その後に、前述したSQ1〜SQ5の処理が同様に
実行され、入賞玉の排出がなされたか否か判断されるの
である。そのような再トライがなされても、入賞玉の排
出が行なわれていないと判断された場合は、SQ12に
より再トライフラグがセットされていると判断されて、
SQ16に進むのである。
When it is determined at SQ5 that the counter value is not "0" and the process proceeds to SQ12 (see FIG. 23), it is determined whether the retry flag is set. . If it is determined in SQ12 that the retry flag has been set, the process proceeds to SQ16 described later. On the other hand, if SQ12 determines that the retry flag has not been set, SQ13
To set a retry flag in order to retry discharging the winning ball. Then, the process proceeds to SQ14, in which a process of turning on the winning ball discharge solenoid 127 is performed. Thereby, the ejection of the winning ball is tried again. Then, the process proceeds to SQ15, in which a process for setting a winning ball discharge timer is performed, and then the winning ball discharging check process ends. In the case where the retry of the discharging of the winning ball is performed in this way, the above-described processing of SQ1 to SQ5 is similarly executed, and it is determined whether or not the discharging of the winning ball has been performed. Even if such retry is performed, if it is determined that the winning ball has not been discharged, it is determined that the retry flag is set by SQ12,
The process proceeds to SQ16.

【0193】SQ16では、再トライフラグをクリアす
る処理がなされる。次に、SQ17に進み、入賞球排出
エラーフラグ2をセットする処理がなされる。このよう
に入賞玉排出エラーフラグ2がセットされる状態を入賞
玉排出エラー2の状態という。ここで、入賞球排出エラ
ーフラグ2は、入賞玉処理装置150から入賞玉が正常
に排出されない異常状態を示すフラグである。次に、S
Q18に進み、排出処理フラグをクリアする処理がなさ
れる。次に、SQ19に進み、入賞玉排出タイマをクリ
アする処理がなされた後、この入賞玉排出チェック処理
が終了する。
At SQ16, processing for clearing the retry flag is performed. Next, the process proceeds to SQ17, and a process of setting the winning ball discharge error flag 2 is performed. The state in which the winning ball discharge error flag 2 is set in this way is referred to as the state of the winning ball discharge error 2. Here, the winning ball discharge error flag 2 is a flag indicating an abnormal state in which a winning ball is not properly discharged from the winning ball processing device 150. Next, S
Proceeding to Q18, processing for clearing the discharge processing flag is performed. Next, the process proceeds to SQ19, in which a process of clearing the winning ball discharge timer is performed, and then the winning ball discharging check process ends.

【0194】また、前述したSQ1により排出処理フラ
グがセットされていないと判断されてSQ9に進んだ場
合は、前述した入賞玉排出エラーフラグ1がセットされ
ているか否かの判断がなされる。SQ9によりセットさ
れていないと判断された場合は、この入賞玉排出チェッ
ク処理が終了する。一方、SQ9によりセットされてい
ると判断された場合は、SQ10に進み、前述したリセ
ット信号を受信したか否かの判断がなされる。SQ10
によりリセット信号を受信していないと判断された場合
は、この入賞玉排出チェック処理が終了する。一方、S
Q10によりリセット信号を受信したと判断された場合
は、SQ11に進み、入賞玉排出エラーフラグ1をクリ
アする処理がなされる。たとえば、入賞玉排出エラーフ
ラグ1がセットされる場合のように入賞玉が入賞玉処理
装置150により一旦保持されずに素通りしてしまった
異常状態が発生すると、後述するようなエラー報知に応
じて係員が復旧作業を行なった後、リセットスイッチ1
56が操作される。このような場合は、SQ11により
リセット信号に応じてエラー状態が解除されるのであ
る。SQ11の後、この入賞玉排出チェック処理が終了
する。
If it is determined in SQ1 that the discharge processing flag is not set and the process proceeds to SQ9, it is determined whether or not the above-described winning ball discharge error flag 1 is set. If it is determined in SQ9 that it has not been set, this winning ball discharge check processing ends. On the other hand, if it is determined in SQ9 that it has been set, the process proceeds to SQ10, and it is determined whether or not the above-described reset signal has been received. SQ10
If it is determined that the reset signal has not been received, the prize-ball discharging check process ends. On the other hand, S
If it is determined in Q10 that the reset signal has been received, the process proceeds to SQ11, and a process of clearing the winning ball discharge error flag 1 is performed. For example, when an abnormal state occurs in which a prize ball is not once held by the prize ball processing device 150 and passed by, as in a case where the prize ball discharge error flag 1 is set, an error notification as described later is performed. After the staff member performs the recovery work, reset switch 1
56 is operated. In such a case, the error state is released by SQ11 in response to the reset signal. After SQ11, the winning ball discharge check processing ends.

【0195】以上に示した入賞玉排出チェック処理によ
れば、入賞玉の排出制御が行なわれたにもかかわらず、
入賞玉が正常に排出されない場合には入賞玉の排出の再
トライが1回行なわれるので、容易に復旧可能な玉詰ま
り等の軽微な異常が生じた場合に自動的に異常状態を復
旧することが可能になるため、係員の作業負担を軽減す
ることができる。さらに、再トライが成功せず、入賞玉
が正常に排出されなかった場合には、入賞玉排出エラー
フラグ2がセットされるため、それにより、入賞玉の排
出異常状態が生じたことを認識することができる。な
お、入賞玉の排出の再トライは、1回に限らず、2回以
上行なうようにしてもよい。また、この例では、排出処
理状態でないときにリセット信号を受信したことが判断
された場合に、入賞玉排出エラーフラグ1を解除するよ
うにしたが、これに限らず、入賞玉排出エラーフラグ1
は、そのエラー状態の発生後において、入賞玉検出スイ
ッチ151により正常に入賞玉の検出が行なわれたこと
を条件として、リセット信号によらずに自動的に解除さ
れるようにしてもよい。
According to the winning ball discharge check processing described above, even though the discharging control of the winning ball is performed,
If the winning prize ball is not ejected normally, the retrial of the winning prize ball will be retried once, so if there is a minor abnormality such as a clogged ball that can be easily recovered, the abnormal state should be automatically restored. This makes it possible to reduce the work load on the staff. Further, if the retry is not successful and the winning ball is not ejected normally, the winning ball ejection error flag 2 is set, thereby recognizing that the abnormal ejection of the winning ball has occurred. be able to. The retry of discharging the winning ball is not limited to one time, and may be performed two or more times. Further, in this example, when it is determined that the reset signal has been received in the discharge processing state, the winning ball discharge error flag 1 is released. However, the present invention is not limited to this.
May be automatically canceled without the use of the reset signal on condition that the winning ball detection switch 151 normally detects the winning ball after the occurrence of the error state.

【0196】次に、音声用ROM93が遊技制御用マイ
クロコンピュータ330の制御内容に適合しているもの
か否かを判断するために実行される処理を説明する。そ
のような適合性を判断するための処理として、遊技制御
用マイクロコンピュータ330においてはROM照合デ
ータ出力処理が実行され、音制御用マイクロコンピュー
タ91においてはROM照合処理が実行される。
Next, the processing executed to determine whether or not the audio ROM 93 is suitable for the control of the game control microcomputer 330 will be described. As a process for determining such suitability, the game control microcomputer 330 executes a ROM collation data output process, and the sound control microcomputer 91 executes a ROM collation process.

【0197】図24は、ROM照合データ出力処理の処
理内容を示すフローチャートである。まず、ステップS
A(以下単にSAという)1により、現在が、音がまっ
たく出力されていない音出力無音状態であるか否かの判
断がなされる。この判断は、効果音等の音制御コマンド
データが出力されているか否かをチェックすることによ
り行なわれる(無音状態にするためのコマンドデータを
出力し、その出力の有無をチェックするようにしてもよ
い。)。すなわち、音制御コマンドデータが出力されて
いなければ、それに応じた音制御がなされないので、音
がまったく出力されていないはずである。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of the ROM collation data output processing. First, step S
A (hereinafter simply referred to as SA) 1 determines whether or not the current state is a sound output silence state where no sound is output. This determination is made by checking whether or not sound control command data such as a sound effect is output (command data for silence is output, and whether or not the output is output is also checked). Good.) That is, if no sound control command data is output, no sound control is performed in accordance therewith, and no sound should be output.

【0198】次に、SA1により音出力無音状態ではな
いと判断された場合は、このROM照合データ出力処理
が終了する。一方、SA1により音出力無音状態である
と判断された場合は、SA2に進み、ROM照合データ
を音制御回路基板90に向けて出力する処理がなされ
る。このように、ROM照合データは、音制御コマンド
データが出力されていないタイミング、すなわち、音制
御用マイクロコンピュータ91により音を発生させる制
御が行なわれておらず、左スピーカ60および右スピー
カ61から音が出力されていない状態において出力され
る。
Next, if it is determined by SA1 that the sound output is not in the silent state, the ROM collation data output processing ends. On the other hand, if it is determined in SA1 that the sound output is in the silent state, the process proceeds to SA2, and a process of outputting the ROM collation data to the sound control circuit board 90 is performed. As described above, the ROM collation data indicates the timing at which the sound control command data is not output, that is, the sound control microcomputer 91 does not perform the sound generation control, and the left speaker 60 and the right speaker 61 output the sound. Is output in a state where is not output.

【0199】図25は、ROM照合処理の処理内容を示
すフローチャートである。まず、ステップSB(以下単
にSBという)1により、遊技制御回路基板71からの
ROM照合データの入力(受信)があったか否かの判断
がなされる。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of the ROM collation processing. First, in step SB (hereinafter simply referred to as SB) 1, it is determined whether or not ROM collation data has been input (received) from the game control circuit board 71.

【0200】SB1によりROM照合データの入力(受
信)がないと判断された場合は、SB4に進み、音出力
処理が実行された後、このROM照合処理が終了する。
この音出力処理は、音制御コマンドデータに応じて音を
発生させる通常の音制御を実行させる処理である。この
音出力処理の実行により、遊技制御状態に応じた効果音
等の音が発生される。なお、音制御コマンドデータの入
力によりROM照合処理中であってもただちに音出力処
理を行なうようにする。その場合、ROM照合はその時
点で中断すればよい。また、照合が完了するまで同時進
行させるようにしてもよい。
If SB1 determines that there is no input (reception) of ROM collation data, the process proceeds to SB4, where sound output processing is executed, and this ROM collation processing ends.
This sound output processing is processing for executing normal sound control for generating a sound in accordance with sound control command data. By executing the sound output process, a sound such as a sound effect according to the game control state is generated. It should be noted that the sound output processing is performed immediately even during the ROM collation processing by inputting the sound control command data. In that case, ROM collation may be interrupted at that point. Alternatively, the processes may be performed simultaneously until the verification is completed.

【0201】一方、SB1によりROM照合データの入
力(受信)があったと判断された場合は、SB2に進
み、音声用ROM93から前述した照合情報を読出して
受信する処理がなされる。次に、SB3に進み、受信し
たROM照合データと照合情報とでデータを比較照合す
る処理がなされる。ここで、ROM照合データは遊技制
御内容が適用される機種を特定しており、照合情報は音
制御データが適用される機種を特定しているため、照合
情報がROM照合データに一致する場合は、音声用RO
M93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御
内容に適合しているのである。
On the other hand, if it is determined by SB1 that the ROM collation data has been input (received), the process proceeds to SB2, where the above-described collation information is read from the audio ROM 93 and received. Next, the process proceeds to SB3, and a process of comparing and collating the data with the received ROM collation data and collation information is performed. Here, since the ROM collation data specifies the model to which the game control content is applied, and the collation information specifies the model to which the sound control data is applied, if the collation information matches the ROM collation data, , RO for audio
M93 is suitable for the control content of the game control microcomputer 330.

【0202】次に、SB5に進み、SB3による照合結
果がNG(一致していない場合)であるか否かの判断が
なされる。SB5により照合結果がNGではないと判断
された場合(一致している場合)は、このROM照合処
理が終了する。この場合には、音声用ROM93が遊技
制御用マイクロコンピュータ330の制御内容に適合し
ていると判断できるので、特別な処理を行なうことな
く、その後、SB4により、音制御コマンドデータに応
じた音制御が行なわれる。
Next, the process proceeds to SB5, where it is determined whether or not the collation result by SB3 is NG (if they do not match). When it is determined by SB5 that the collation result is not NG (when they match), the ROM collation processing ends. In this case, since it can be determined that the audio ROM 93 is suitable for the control of the game control microcomputer 330, no special processing is performed, and thereafter, the sound control according to the sound control command data is performed by SB4. Is performed.

【0203】一方、SB5により照合結果がNGである
と判断された場合(一致していない場合)は、SB6に
進み、予め定められた特有のエラー音(前述した効果音
p)を左スピーカ60および右スピーカ61から出力さ
せる処理がなされる。この場合のエラー音は、通常の遊
技において発生されないような特別の音である。この場
合には、音声用ROM93が遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330の制御内容に適合していないと判断できる
ので、その旨がエラー音により報知されるのである。S
B6の後、このROM照合処理が終了する。
On the other hand, if it is determined by SB5 that the collation result is NG (if they do not match), the process proceeds to SB6, where a predetermined specific error sound (the above-described sound effect p) is transmitted to the left speaker 60. Then, a process of outputting from the right speaker 61 is performed. The error sound in this case is a special sound that is not generated in a normal game. In this case, since it can be determined that the audio ROM 93 does not conform to the control content of the game control microcomputer 330, this is notified by an error sound. S
After B6, the ROM comparison processing ends.

【0204】このように、音制御用マイクロコンピュー
タ91においては、音出力無音状態において受信される
ROM照合データに基づいてデータの照合を行なうの
で、通常の音出力処理が実行されていないような制御の
空き状態において音声用ROM93が遊技制御用マイク
ロコンピュータ330の制御内容に適合しているか否か
の判断が行なわれる。
As described above, in the sound control microcomputer 91, data collation is performed based on the ROM collation data received in the sound output silence state, so that control is performed such that normal sound output processing is not executed. It is determined whether or not the voice ROM 93 conforms to the control content of the game control microcomputer 330 in the empty state.

【0205】以上に示したように、音声用ROM93が
遊技制御用マイクロコンピュータ330の制御内容に適
合しているか否かの判断が情報伝送による情報の照合と
いう電気的な照合処理により行なわれるため、音声用R
OM93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の制
御内容に適合しているか否かの判断をより確実に行なう
ことができる。
As described above, since the determination as to whether or not the audio ROM 93 is compatible with the control contents of the game control microcomputer 330 is performed by the electrical collation processing of information collation by information transmission, R for audio
It is possible to more reliably determine whether or not the OM 93 matches the control content of the game control microcomputer 330.

【0206】また、音声用ROM93が遊技制御用マイ
クロコンピュータ330の制御内容(ゲーム内容)に適
合していない場合にエラー音による報知がなされること
により、音声用ROM93が遊技制御用マイクロコンピ
ュータ330の制御内容に適合していないことを係員が
容易に知ることができる。さらに、そのような報知が、
スピーカという既存の装置を用いて行なわれるため、そ
のような報知用のための特別な装置を設ける必要がなく
なる。
When the sound ROM 93 does not conform to the control contents (game contents) of the game control microcomputer 330, a notification is made by an error sound, so that the sound ROM 93 is stored in the game control microcomputer 330. The attendant can easily know that the control contents are not suitable. In addition, such information
Since this is performed using an existing device such as a speaker, it is not necessary to provide a special device for such notification.

【0207】また、音制御用マイクロコンピュータ91
においては、通常の音出力処理が実行されていないよう
な制御の空き状態(音出力無音状態)において音声用R
OM93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の制
御内容に適合しているか否かの判断が行なわれるため、
処理負担の面で、音制御用マイクロコンピュータ91に
よる通常の音制御に影響を及ぼすことなく、音声用RO
M93の適合性の判断を行なうことができる。さらに、
音出力無音状態において音声用ROM93の適合性の判
断を行なうので、通常の音出力処理との兼ね合いを考慮
する必要がなくなる。これにより、音声用ROM93の
適合性の判断のための制御処理を簡単化することができ
る。
Also, the sound control microcomputer 91
In the case of, the sound R in the idle state (sound output silence state) in which the normal sound output processing is not executed.
Since it is determined whether the OM 93 is compatible with the control content of the game control microcomputer 330,
In terms of processing load, the RO for audio can be controlled without affecting the normal sound control by the microcomputer 91 for sound control.
Judgment on the suitability of M93 can be made. further,
Since the suitability of the audio ROM 93 is determined in the sound output silence state, there is no need to consider the balance with the normal sound output processing. As a result, the control process for determining the suitability of the audio ROM 93 can be simplified.

【0208】また、前述したような遊技制御用マイクロ
コンピュータ330から出力されるデータと音声用RO
M93が有するデータとの照合は、音出力無音状態に限
らず、パチンコ遊技機の電源投入時のみにおいて行なう
ことが考えられるが、そのタイミングをパチンコ遊技機
の電源投入時だけに限定すると、次のような問題が生じ
ることが考えられる。すなわち、パチンコ遊技機の電源
投入時においては、遊技制御回路基板71の電源を投入
した後に音制御回路基板90の電源を投入する場合に
は、遊技制御用マイクロコンピュータ330が動作して
ROM照合データを出力した時点でまだ音制御用マイク
ロコンピュータ91が有効に動作していない状態が生じ
るおそれがあり、そのような場合には音声用ROM93
の適合性の判断を確実に行なうことができない。これに
対し、音出力無音状態は遊技制御回路基板71および音
制御回路基板90の電源が確実に投入された後の遊技中
において生じるものであるため、そのような音出力無音
状態において前述したようなデータの照合を行なうこと
により、音声用ROM93の適合性の判断を確実に行な
うことができる。また、電源投入時だけ音声用ROM9
3の適合性の判断を行なう場合には、その時の判断に誤
りがあった場合でも次の電源投入時まで音声用ROM9
3が適合していないことが判断できないが、音出力無音
状態のようにパチンコ遊技機の動作中に多数回生じるタ
イミングで音声用ROM93の適合性の判断を繰返し行
なうことにより、音声用ROM93の適合性の判断の誤
りが生じた場合でも、早期に判断の誤りを解消すること
ができる。
The data output from the game control microcomputer 330 and the sound RO are described above.
The collation with the data possessed by M93 is not limited to the sound output silence state, but may be performed only when the power of the pachinko gaming machine is turned on. However, if the timing is limited to only when the power of the pachinko gaming machine is turned on, Such a problem may occur. That is, when the power of the pachinko gaming machine is turned on, if the power of the sound control circuit board 90 is turned on after the power of the game control circuit board 71 is turned on, the game control microcomputer 330 operates to operate the ROM collation data. May be in a state where the sound control microcomputer 91 has not yet been effectively operated at the time when the sound ROM 93 is output.
Cannot be determined with certainty. On the other hand, since the sound output silence state occurs during the game after the power of the game control circuit board 71 and the sound control circuit board 90 is securely turned on, as described above in such a sound output silence state. By checking the appropriate data, the suitability of the audio ROM 93 can be reliably determined. Only when the power is turned on, the audio ROM 9 is turned on.
In the case of determining the suitability of 3, even if there is an error in the determination at that time, the voice ROM 9 is not activated until the next power-on.
3 cannot be determined, but the suitability of the audio ROM 93 is determined by repeatedly determining the suitability of the audio ROM 93 at a timing that occurs many times during the operation of the pachinko game machine, such as a sound output silence state. Even if an error in gender determination occurs, the determination error can be eliminated at an early stage.

【0209】なお、ここではSB5による照合結果がN
Gである場合においてエラー音を出力させる例を示した
が、これに限らず、エラー音を出力させずに、以後にま
ったく音を出力させない音出力禁止状態にする制御を行
なうようにしてもよい。そのようにした場合には、通常
の遊技状態において音がまったく出力されなくなる異常
な状況になるため、そのような状況に基づいて、音声用
ROM93が遊技制御用マイクロコンピュータ330の
制御内容に適合していないことを係員が容易に知ること
ができる。
Here, the collation result by SB5 is N
Although an example in which an error sound is output in the case of G has been described, the present invention is not limited to this. Control may be performed such that an error sound is not output and a sound output is prohibited in which no sound is output thereafter. . In such a case, an abnormal situation occurs in which no sound is output in the normal game state, so that the voice ROM 93 matches the control contents of the game control microcomputer 330 based on such a situation. The clerk can easily know that it is not.

【0210】また、ここでは、機種コードを示すデータ
を照合することによりより音声用ROM93が遊技制御
用マイクロコンピュータ330の制御内容に適合してい
るか否かの判断を行なう例を示したが、これに限らず、
音制御用マイクロコンピュータ91のチェックサム機能
を用いて、対応する機種の照合を行なうようにしてもよ
い。具体的には次のように行なう。音声用ROM93の
すべての記憶データ(2進数のデータ)を加算し、その
合計値を16進数に変換し、その下複数桁のデータを照
合情報として用いる。その場合、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ330が出力するROM照合データは、その
遊技制御内容に適合する音声用ROM93の記憶データ
を前述したように変換して得られる照合情報に一致する
データ(16進数)に設定される。したがって、音制御
用マイクロコンピュータ91は、遊技制御用マイクロコ
ンピュータ330からのROM照合データを受信した場
合に、そのROM照合データと、前述したようなチェッ
クサムにより得られる照合情報とを照合し、一致する場
合に音声用ROM93が適合するものであると判断す
る。このようにすれば、音声用ROM93において照合
専用のデータを記憶する必要がなくなる。
[0210] Also, here, an example has been described in which it is determined whether or not the voice ROM 93 conforms to the control contents of the game control microcomputer 330 by comparing data indicating the model code. Not only
The matching of the corresponding model may be performed using the checksum function of the microcomputer 91 for sound control. Specifically, this is performed as follows. All the stored data (binary data) of the voice ROM 93 are added, the total value is converted into a hexadecimal number, and data of a plurality of lower digits is used as collation information. In this case, the ROM collation data output from the game control microcomputer 330 is data (hexadecimal) that matches the collation information obtained by converting the data stored in the voice ROM 93 conforming to the game control contents as described above. Is set to Therefore, when receiving the ROM collation data from the game control microcomputer 330, the sound control microcomputer 91 collates the ROM collation data with the collation information obtained by the checksum as described above, and In this case, it is determined that the audio ROM 93 is suitable. By doing so, it is not necessary to store the data dedicated to verification in the audio ROM 93.

【0211】また、この場合は、音制御用マイクロコン
ピュータ91が音声用ROM93と直接接続されている
場合を示したが、そのような直接接続がなされておら
ず、音制御用マイクロコンピュータ91が音声合成IC
92を介してのみ音声用ROM93と接続されている場
合でも、音声用ROM93から音声合成IC92を介し
て照合情報を受信することにより、前述したようなRO
M照合データと照合情報との照合を行なうようにしても
よい。
In this case, the case where the sound control microcomputer 91 is directly connected to the sound ROM 93 is shown, but such a direct connection is not made, and the sound control microcomputer 91 Synthetic IC
Even if it is connected only to the audio ROM 93 via the audio ROM 92, the collation information is received from the audio ROM 93 via the audio synthesis IC 92 so that the RO
You may make it collate M collation data and collation information.

【0212】図26は、フラッシュメモリからなる音声
用ROM93の記憶データをROM書換機493を用い
て書換える場合を説明するブロック図である。音声用R
OM93の記憶データを書換える場合には、前述したよ
うに音制御回路基板90の書換用端子部94をROM書
換機493のソケット部である書換用端子部に差し込
み、ROM書換機493の書換動作を実行させる。
FIG. 26 is a block diagram for explaining a case where data stored in the audio ROM 93 composed of a flash memory is rewritten using the ROM rewriter 493. R for audio
When rewriting the data stored in the OM 93, as described above, the rewriting terminal portion 94 of the sound control circuit board 90 is inserted into the rewriting terminal portion which is a socket portion of the ROM rewriter 493, and the rewriting operation of the ROM rewriter 493 is performed. Is executed.

【0213】音声用ROM93においては、データを記
憶するためのトランジスタがマトリクス状に配置された
メモリアレイ、そのメモリアレイのデータの消去および
書込のタイミングを規定する高電圧/書込タイミング発
生回路、メモリアレイの各行のトランジスタに接続され
たワード線に高電圧を印加するためのワード線高電圧ド
ライバ、メモリアレイの各列のトランジスタに接続され
たビット線を選択するための列ゲート、メモリアレイに
データを書込むための書込回路等のデータの消去および
書込みに用いられる構成を含む。
In audio ROM 93, a memory array in which transistors for storing data are arranged in a matrix, a high voltage / write timing generation circuit for defining erasing and writing timings of data in the memory array, A word line high voltage driver for applying a high voltage to a word line connected to a transistor in each row of the memory array, a column gate for selecting a bit line connected to a transistor in each column of the memory array, a memory array It includes a configuration used for erasing and writing data, such as a write circuit for writing data.

【0214】音制御用マイクロコンピュータ91と音声
用ROM93とが、図示するように、アドレスバスと制
御信号バスとデータバスとで接続されている。その状態
で音声用ROM93には、ROM書換機493に接続さ
れるためのアドレスバス接続ピン411aと制御信号バ
ス接続ピン411bとデータバス接続ピン411cとが
空きピンの状態で設けられている。
As shown, the microcomputer 91 for sound control and the ROM 93 for sound are connected by an address bus, a control signal bus and a data bus. In this state, the audio ROM 93 is provided with an address bus connection pin 411a, a control signal bus connection pin 411b, and a data bus connection pin 411c for connection to the ROM rewriter 493 in an empty state.

【0215】ROM書換機493は、CPU494と、
データ書換用のプログラムと書換えるためのデータとを
記憶しているROM495と、RAM496とが設けら
れている。
The ROM rewriter 493 includes a CPU 494,
A ROM 495 for storing a data rewriting program and data for rewriting and a RAM 496 are provided.

【0216】ROM書換機493によりデータを書換え
る場合には、ROM書換機493から制御信号バス接続
ピン411bを介して、記憶データの消去・書込制御信
号が音声用ROM93に入力される。この制御信号バス
接続ピン411bを介して記憶データの消去・書込制御
信号が入力されれば、高電圧/書込タイミング発生回路
が作動して、データ消去・書込用の高電圧および書込タ
イミング信号をワード線高電圧ドライバおよび列ゲート
に出力する。そして、ROM書換機493からアドレス
信号がアドレスバス接続ピン411aに入力されれば、
そのアドレス信号に従って音声用ROM93に設けられ
ているメモリアレイ内のワード線が特定される。そし
て、その特定されたワード線に高電圧を印加してそのワ
ード線上のトランジスタの記憶状態をすべて「1」にし
て記憶データの消去を行なう。
When data is rewritten by the ROM rewriter 493, an erase / write control signal for stored data is input from the ROM rewriter 493 to the audio ROM 93 via the control signal bus connection pin 411b. When an erase / write control signal for stored data is input via control signal bus connection pin 411b, a high voltage / write timing generation circuit operates to operate a high voltage / write for data erase / write. A timing signal is output to a word line high voltage driver and a column gate. When an address signal is input from the ROM rewriter 493 to the address bus connection pin 411a,
The word line in the memory array provided in the audio ROM 93 is specified according to the address signal. Then, a high voltage is applied to the specified word line to set all the storage states of the transistors on the word line to "1" and erase the stored data.

【0217】次に、ROM書換機493からアドレス信
号がアドレスバス接続ピン411aに入力され、その入
力されたアドレス信号に従ってメモリアレイのトランジ
スタが特定される。ROM書換機493からさらに書換
えるための書換用データがデータバス接続ピン411c
に入力され、その入力された書換用データが書込回路に
入力され、その書換用データに従って「0」の記憶状態
にすべきトランジスタのビット線のみが列ゲートを介し
て特定される。そして、入力されたアドレスと列ゲート
とによって特定されたトランジスタに高電圧が印加され
て記憶状態が「0」に書換えられ、書換用データがメモ
リアレイ401に記憶される。
Next, an address signal is input from the ROM rewriter 493 to the address bus connection pin 411a, and the transistor of the memory array is specified according to the input address signal. The rewriting data for further rewriting from the ROM rewriting machine 493 is the data bus connection pin 411c.
And the input rewrite data is input to the write circuit, and only the bit line of the transistor to be set to the storage state of “0” is specified via the column gate according to the rewrite data. Then, a high voltage is applied to the transistor specified by the input address and the column gate, the storage state is rewritten to “0”, and the rewrite data is stored in the memory array 401.

【0218】このように、フラッシュメモリである音声
用ROM93は、最小ワード線単位で記憶データを書換
えることが可能である。一方、ROM書換機493から
アドレス信号が入力されなかった場合あるいはROM書
換機493に接続可能なアドレスバス接続ピンがなかっ
た場合には、書換えるアドレスが指定されないこととな
る。その場合には、音声用ROM93は、メモリアレイ
401のすべてのアドレスの記憶状態を一旦消去し、次
にすべてのアドレスに関し新たなデータを書込むことに
なる。
As described above, the audio ROM 93, which is a flash memory, can rewrite stored data in units of the minimum word line. On the other hand, if no address signal is input from ROM rewriter 493 or if there is no address bus connection pin connectable to ROM rewriter 493, the address to be rewritten is not specified. In that case, the audio ROM 93 once erases the storage states of all addresses in the memory array 401, and then writes new data for all addresses.

【0219】第2実施形態 次に、第2実施形態について説明する。この第2実施形
態においては、前述した第1実施形態におけるROM照
合データ出力処理およびROM照合処理と置換えられ、
または、それらの処理に加えられる音声用ROMの適合
性確認のための処理を説明する。
Second Embodiment Next, a second embodiment will be described. In the second embodiment, the ROM collation data output processing and the ROM collation processing in the first embodiment described above are replaced.
Alternatively, processing for confirming the suitability of the audio ROM added to those processing will be described.

【0220】図27は、第2実施形態によるROM音声
チェック出力処理の処理内容を示すフローチャートであ
る。このROM音声チェック出力処理は、遊技制御用マ
イクロコンピュータ330により実行される。
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of the ROM audio check output processing according to the second embodiment. This ROM sound check output process is executed by the game control microcomputer 330.

【0221】まず、ステップSC(以下単にSCとい
う)1により、現在がパチンコ遊技機の電源投入時であ
るか否かの判断がなされる。SC1により電源投入時で
はないと判断された場合は、このROM音声チェック出
力処理が終了する。一方、SC1により電源投入時であ
ると判断された場合は、SC2に進み、電源投入音を出
力させる指令情報を出力させる処理がなされる。ここ
で、電源投入音とは、「この機種名は○○です。」とい
うような音声用ROM93が適合するパチンコ遊技機の
機種を特定可能に示す音である。この電源投入音は、音
声用ROM93において、適合するパチンコ遊技機の機
種に応じ、電源投入音データとして予め記憶されてい
る。
First, in step SC (hereinafter simply referred to as SC) 1, it is determined whether or not the power of the pachinko gaming machine is currently turned on. If the SC1 determines that the power is not turned on, the ROM audio check output process ends. On the other hand, if it is determined by SC1 that the power has been turned on, the process proceeds to SC2, and processing for outputting command information for outputting a power-on sound is performed. Here, the power-on sound is a sound such as “This model name is XX” that indicates the model of the pachinko gaming machine to which the voice ROM 93 is compatible. The power-on sound is stored in advance in the audio ROM 93 as power-on sound data in accordance with the model of the compatible pachinko gaming machine.

【0222】このように、電源投入音を出力させる指令
情報が遊技制御回路基板71から出力されると、その指
令情報を音制御用マイクロコンピュータ91が受信す
る。その場合、音制御用マイクロコンピュータ91で
は、受信した指令情報にしたがって、音声用ROM93
から電源投入音データを読出してその電源投入音を発生
させる処理を行なう。その後、このROM音声チェック
出力処理が終了する。このように電源投入時において音
声用ROM93が適合するパチンコ遊技機の機種を特定
する電源投入音が出力された場合は、係員がその電源投
入音を聞き、その電源投入音により特定される機種が、
設置されているパチンコ遊技機の機種と一致するか否か
を判断する。
As described above, when the command information for outputting the power-on sound is output from the game control circuit board 71, the sound control microcomputer 91 receives the command information. In that case, the microcomputer 91 for sound controls the ROM 93 for sound in accordance with the received command information.
The power-on sound data is read from the CPU and a process for generating the power-on sound is performed. Thereafter, the ROM audio check output processing ends. When the power-on sound that specifies the model of the pachinko gaming machine compatible with the audio ROM 93 is output when the power is turned on in this way, the attendant listens to the power-on sound and the model specified by the power-on sound is output. ,
It is determined whether or not it matches the model of the installed pachinko gaming machine.

【0223】このようにすれば、電源投入時において、
音声用ROM93がパチンコ遊技機に適合しているか否
かを容易に判断することができる。この場合には、音制
御用マイクロコンピュータ91において前述したような
データの照合を行なう必要がなくなるので、音声用RO
M93の適合性の判断に関する音制御用マイクロコンピ
ュータ91の処理負担を軽減することができる。
In this way, when the power is turned on,
It can be easily determined whether or not the audio ROM 93 is compatible with a pachinko gaming machine. In this case, it is not necessary for the sound control microcomputer 91 to perform the data collation as described above.
The processing load on the sound control microcomputer 91 for determining the suitability of M93 can be reduced.

【0224】なお、ここでは、遊技制御用マイクロコン
ピュータ330がROM音声チェック出力処理を行なう
ことにより電源投入音を出力させる例を説明したが、こ
れに限らず、遊技制御用マイクロコンピュータ330に
おいてそのような処理を実行せずに、音制御用マイクロ
コンピュータ91の側において、電源投入時であるか否
かを判断し、電源投入時である場合に前述したような電
源投入音を出力させる処理を行なうようにしてもよい。
そのようにすれば、音声用ROM93の適合性の判断に
関する遊技制御用マイクロコンピュータ330の処理負
担を軽減することができる。
[0224] Here, an example in which the game control microcomputer 330 outputs the power-on sound by performing the ROM sound check output processing has been described. However, the present invention is not limited to this. Without performing any necessary processing, the microcomputer 91 for sound control determines whether or not the power is turned on, and performs the above-described processing for outputting the power-on sound when the power is turned on. You may do so.
By doing so, the processing load on the game control microcomputer 330 for determining the suitability of the audio ROM 93 can be reduced.

【0225】第3実施形態 次に、第3実施形態について説明する。この第3実施形
態においては、前述した第1実施形態における音制御回
路基板90の構成の変形例を示す。
Third Embodiment Next, a third embodiment will be described. In the third embodiment, a modified example of the configuration of the sound control circuit board 90 in the first embodiment described above will be described.

【0226】図28は、第3実施形態による音制御回路
基板90の主要部の構成を示す斜視図である。第3実施
形態が第1実施形態の場合と異なるのは、音声用ROM
93がソケット式で音制御回路基板90に対して着脱可
能に設けられていることである。
FIG. 28 is a perspective view showing a configuration of a main part of a sound control circuit board 90 according to the third embodiment. The third embodiment is different from the first embodiment in that a voice ROM is used.
Reference numeral 93 denotes a socket type which is detachably provided to the sound control circuit board 90.

【0227】図28を参照して、音制御回路基板90に
おける音声用ROM93の取付位置には、ROM用ソケ
ット930が設けられている。このROM用ソケット9
30は、第1実施形態に示した音制御用マイクロコンピ
ュータ91および音声合成IC92に電気的に接続され
ている。
Referring to FIG. 28, a ROM socket 930 is provided in the sound control circuit board 90 at a position where the sound ROM 93 is mounted. This ROM socket 9
Reference numeral 30 is electrically connected to the sound control microcomputer 91 and the speech synthesis IC 92 shown in the first embodiment.

【0228】ROM用ソケット930には、音声用RO
M93が有する複数のピン930bが差込まれる複数の
穴930aが形成されており、それらの穴930aにピ
ン930bを差込んで、音声用ROM93をROM用ソ
ケット930に装着することにより、音声用ROM93
が音制御回路基板90上に取付けられる。この場合に
は、音声用ROM93がソケット式で音制御回路基板9
0上に取付けられるため、音声用ROM93を音制御回
路基板90に対して容易に着脱可能なようにすることが
できる。
The ROM socket 930 has an audio RO
A plurality of holes 930a into which a plurality of pins 930b of the M93 are inserted are formed. By inserting the pins 930b into the holes 930a and mounting the audio ROM 93 in the ROM socket 930, the audio ROM 93 is inserted.
Is mounted on the sound control circuit board 90. In this case, the sound ROM 93 is a socket type and the sound control circuit board 9
Since the audio ROM 93 is mounted on the sound control circuit board 90, the audio ROM 93 can be easily attached to and detached from the sound control circuit board 90.

【0229】このように構成した場合には、音声用RO
M93の着脱が容易であるため、音声用ROM93の記
憶情報を書換える際に、音制御回路基板90から音声用
ROM93のみを取外し、遊技機メーカに搬送するかま
たはROM書換機を持ち込んで、その音声用ROM93
単体を専用のROM書換機にセットすることにより、音
声用ROM93の記憶情報を書換えることが可能にな
る。したがって、この場合には、音声用ROM93の記
憶情報の書換えのための搬送またはROM書換機への装
着を容易に行なうことができる。特に、多数のパチンコ
遊技機の音声用ROM93の記憶情報をまとめて書換え
る場合において、一度に多数の音声用ROM93を記憶
情報の書換えのために搬送することやROM書換機への
装着が容易になる。また、音制御回路基板90に書換用
端子部を設ける必要がない。さらには、音制御回路基板
90を書換え時に破損させるなどのおそれがない。な
お、音声用ROM93のように書換え可能なもの(フラ
ッシュメモリ、EEPROMなど)に限らず、書換えで
きないマスクROMなどでもよい。その場合、ソケット
などにより着脱可能にすることで、音声用ROMだけを
交換すれば音制御回路基板を再利用できる。さらに、第
3実施形態のようにソケット式であれば、その交換を容
易化できる。
In the case of such a configuration, the audio RO
Because the M93 is easy to attach and detach, when rewriting the information stored in the audio ROM 93, only the audio ROM 93 is removed from the sound control circuit board 90 and transported to a game machine maker or brought in with a ROM rewriter. ROM 93 for audio
By setting a single unit in a dedicated ROM rewriter, the information stored in the audio ROM 93 can be rewritten. Therefore, in this case, transport for rewriting the information stored in the audio ROM 93 or mounting on the ROM rewriter can be easily performed. In particular, when the stored information of the audio ROMs 93 of a large number of pachinko gaming machines is rewritten collectively, it is easy to transport a large number of the audio ROMs 93 at a time for rewriting the stored information and to easily mount the information on the ROM rewriter. Become. Further, it is not necessary to provide a rewriting terminal portion on the sound control circuit board 90. Furthermore, there is no possibility that the sound control circuit board 90 will be damaged during rewriting. It should be noted that not only a rewritable memory (flash memory, EEPROM, etc.) such as the audio ROM 93 but also a non-rewritable mask ROM or the like may be used. In this case, the sound control circuit board can be reused by replacing only the audio ROM by making it removable by a socket or the like. Furthermore, if it is a socket type as in the third embodiment, the replacement can be facilitated.

【0230】次に、以上説明した本実施の形態の変形例
や特徴点を以下に列挙する。 (1) 図5等に示された遊技制御回路基板71によ
り、遊技状態の制御を行なうことが可能な遊技制御用マ
イクロコンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ
330)が設けられた遊技制御基板が構成されている。
図5等に示された表示制御回路基板125により、遊技
状態に応じて所定の表示をさせる制御を行なう表示制御
用マイクロコンピュータ(表示制御用マイクロコンピュ
ータ200)が設けられ、前記遊技制御基板に対して情
報通信可能に接続された表示制御基板が構成されてい
る。図5等に示された玉払出制御回路基板117によ
り、前記遊技状態に応じて景品遊技媒体(景品玉)の払
出しをさせる制御を行なう遊技媒体払出制御用マイクロ
コンピュータ(玉払出制御用マイクロコンピュータ50
0)が設けられ、前記遊技制御基板に対して情報通信可
能に接続された遊技媒体払出制御基板が構成されてい
る。図5等に示された音制御回路基板90により、前記
遊技状態に応じて所定の音を発生させる制御を行なう音
制御用マイクロコンピュータ(音制御用マイクロコンピ
ュータ91)が設けられ、前記遊技制御基板に対して情
報通信可能に接続された音制御基板が構成されている。
前記遊技制御基板、前記表示制御基板、前記遊技媒体払
出制御基板、および、前記音制御基板の各々には、1つ
のマイクロコンピュータが設けられている。
Next, modified examples and features of the present embodiment described above are enumerated below. (1) The game control circuit board 71 shown in FIG. 5 and the like constitutes a game control board provided with a game control microcomputer (game control microcomputer 330) capable of controlling a game state. ing.
The display control circuit board 125 shown in FIG. 5 and the like is provided with a display control microcomputer (display control microcomputer 200) for performing control for performing a predetermined display according to a game state. And a display control board connected so as to enable information communication. The microcomputer for controlling payout of a prize game medium (prize balls) according to the game state by the ball payout control circuit board 117 shown in FIG.
0) is provided, and a game medium payout control board is connected to the game control board so as to be able to communicate information. A sound control microcomputer (sound control microcomputer 91) for performing control for generating a predetermined sound according to the game state is provided by the sound control circuit board 90 shown in FIG. , A sound control board connected so as to enable information communication.
One microcomputer is provided for each of the game control board, the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board.

【0231】(2) 図5等に示された音声用ROM9
3により、音制御基板(音制御回路基板90)に設けら
れ、音制御用マイクロコンピュータ91の制御により発
生させる音の情報が記憶された音情報記憶手段が構成さ
れている。図4に示された音制御回路基板ボックス12
0により、前記音制御基板が内部に収容され、遊技機に
着脱可能に取付けられた音制御基板収容体が構成されて
いる。前記音情報記憶手段は、前記音制御基板が音制御
基板収容体に収容された状態で記憶情報が書換え可能で
ある。
(2) The audio ROM 9 shown in FIG.
The sound information storage means 3 is provided on the sound control board (sound control circuit board 90) and stores information on sounds generated under the control of the sound control microcomputer 91. Sound control circuit board box 12 shown in FIG.
0, the sound control board is housed inside, and a sound control board housing body detachably attached to the gaming machine is constituted. The sound information storage means can rewrite stored information in a state where the sound control board is housed in a sound control board housing.

【0232】(3) 図5等に示された音制御用マイク
ロコンピュータ91により、前記音制御基板に設けら
れ、遊技制御基板(遊技制御回路基板71)に設けられ
た遊技制御用マイクロコンピュータ(遊技制御用マイク
ロコンピュータ330)から指令情報を受け、その指令
情報に応じ、前記音情報記憶手段の記憶情報に基づいて
前記音発生手段から音を発生させる制御を行なう音制御
用マイクロコンピュータが構成されている。前記音情報
記憶手段は、その記憶情報が適応しているパチンコ遊技
機の機種を特定可能な対応機種特定音(電源投入音)を
出力するための対応機種特定音情報をさらに記憶してい
る。前記音制御用マイクロコンピュータは、遊技機の電
源投入時において、前記音情報記憶手段に記憶されてい
る前記対応機種特定音情報に基づいて、前記対応機種特
定音を発生させる制御をさらに行なう。
(3) The microcomputer for sound control provided on the sound control board and provided on the game control board (game control circuit board 71) by the sound control microcomputer 91 shown in FIG. A microcomputer for controlling sound which receives command information from the control microcomputer 330) and performs control for generating a sound from the sound generating means based on information stored in the sound information storing means in accordance with the command information. I have. The sound information storage means further stores corresponding model specifying sound information for outputting a corresponding model specifying sound (power-on sound) capable of specifying a model of the pachinko gaming machine to which the stored information is applied. The sound control microcomputer further performs control for generating the corresponding model specifying sound based on the corresponding model specifying sound information stored in the sound information storage unit when the power of the gaming machine is turned on.

【0233】(4) 前記遊技制御用マイクロコンピュ
ータは、遊技機の電源投入時において前記対応機種特定
音の出力を指令する対応機種特定音指令情報を前記音制
御用マイクロコンピュータへ与える制御をさらに行なう
(図27参照)。前記音制御用マイクロコンピュータ
は、前記遊技制御用マイクロコンピュータ対応機種特定
音指令情報を受けた場合に、前記対応機種特定音を前記
音発生手段から発生させる制御をさらに行なう。
(4) The game control microcomputer further controls the sound control microcomputer to provide corresponding model specific sound command information for instructing output of the corresponding model specific sound when the power of the gaming machine is turned on. (See FIG. 27). The sound control microcomputer further performs control for generating the corresponding model specific sound from the sound generating means when receiving the game control microcomputer specific model specific sound command information.

【0234】(5) 前述した実施の形態では、無音状
態にする場合に、音制御用マイクロコンピュータ91か
らのコマンドデータの出力により無音状態にすることを
示したが、これに限らず、無音状態にするのに音制御用
マイクロコンピュータ91から無音出力コマンドデータ
を出力して無音状態とするのではなく、音制御用マイク
ロコンピュータ91がアンプ(左チャンネル用アンプ5
8および右チャンネル用アンプ59)を直接制御して
(アンプの電源をOFFなど)音が全く出力されないよ
うにしてもよい。そうすることでまったくの無音状態と
することができる。
(5) In the above-described embodiment, the silence state is shown by outputting command data from the sound control microcomputer 91 when the silence state is set. However, the present invention is not limited to this. Instead of outputting the silent output command data from the sound control microcomputer 91 to make it silent, the sound control microcomputer 91 uses an amplifier (the left channel amplifier 5).
8 and the right channel amplifier 59) may be directly controlled (such as turning off the power of the amplifier) so that no sound is output. By doing so, a completely silent state can be achieved.

【0235】(6) 前述した各実施の形態において
は、遊技に用いられる遊技媒体がパチンコ玉である場合
を示したが、これに限らず、遊技に用いられる遊技媒体
は、コインやメダルであってもよい。つまり、本発明
は、前述したパチンコ玉のかわりにコインやメダルを用
い、前述した景品玉の代わりに景品コインや景品メダル
が払出される遊技機にも適用可能である。
(6) In each of the above-described embodiments, the case where the game medium used for the game is a pachinko ball has been described. However, the present invention is not limited to this, and the game medium used for the game is a coin or a medal. You may. That is, the present invention is also applicable to a gaming machine that uses coins or medals instead of the above-mentioned pachinko balls and pays out prize coins or prize medals instead of the above-described prize balls.

【0236】(7) 前述した実施の形態では、音制御
回路基板90に設けられた音声用ROM93について、
記憶情報の書換え可能に構成されたこと(第1実施形態
参照)と、音制御回路基板90に対して着脱可能に構成
されたこと(第3実施形態参照)とを示した。その場合
と同様に、表示制御回路基板125(表示制御基板)に
設けられたキャラクタROM288(表示制御用情報を
記憶した表示制御情報記憶手段)が、記憶情報の書換え
が可能に構成されてもよく(第1実施形態に示したもの
と同様の書換え構成)、表示制御回路基板125に対し
て着脱可能に構成されてもよい(第3実施形態に示した
ものと同様の着脱構成)。さらに、キャラクタROM2
88に加えて、制御データROM200bも、記憶情報
の書換えが可能に構成されてもよく(第1実施形態に示
したものと同様の書換え構成)、表示制御回路基板12
5に対して着脱可能に構成されてもよい(第3実施形態
に示したものと同様の着脱構成)。そのようにすれば、
前述した音制御回路基板90および音声用ROM93の
場合と同様に、そのような構成の表示制御回路基板12
5およびROMを容易に再利用することができる。
(7) In the above embodiment, the audio ROM 93 provided on the sound control circuit board 90
It is shown that the storage information is configured to be rewritable (see the first embodiment) and that the storage information is configured to be detachable from the sound control circuit board 90 (see the third embodiment). Similarly to that case, the character ROM 288 (display control information storage means storing display control information) provided on the display control circuit board 125 (display control board) may be configured to be able to rewrite the stored information. (The same rewriting configuration as that shown in the first embodiment) or may be configured to be detachable from the display control circuit board 125 (the same mounting and dismounting configuration as that shown in the third embodiment). Furthermore, character ROM2
In addition to the control data ROM 200b, the control data ROM 200b may be configured so that the stored information can be rewritten (the same rewriting configuration as that shown in the first embodiment).
5 may be configured so as to be attachable / detachable (the same attach / detach configuration as that shown in the third embodiment). If you do that,
As in the case of the sound control circuit board 90 and the sound ROM 93 described above, the display control circuit board 12 having such a configuration is used.
5 and the ROM can be easily reused.

【0237】今回開示された実施の形態はすべての点で
例示であって制限的なものではないと考えられるべきで
ある。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求
の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味お
よび範囲内でのすべての変更が含まれることが意図され
る。
The embodiments disclosed this time are to be considered in all respects as illustrative and not restrictive. The scope of the present invention is defined by the terms of the claims, rather than the description above, and is intended to include any modifications within the scope and meaning equivalent to the terms of the claims.

【0238】[0238]

【課題を解決するための手段の具体例】(1) マイク
ロプロセッサ(CPU91b,CPU330a,CPU
500c,CPU200a)を有するマイクロコンピュ
ータにより遊技機(遊技本体102)の動作が制御され
る。図5等に示された遊技制御回路基板71により、遊
技状態の制御を行なうことが可能な遊技制御用マイクロ
コンピュータ(遊技制御用マイクロコンピュータ33
0)が設けられた遊技制御基板が構成されている。図5
等に示された表示制御回路基板125により、遊技状態
に応じて所定の表示をさせる制御を行なう表示制御用マ
イクロコンピュータ(表示制御用マイクロコンピュータ
200)が設けられ、前記遊技制御基板に対して情報通
信可能に接続された表示制御基板が構成されている。図
5等に示された玉払出制御回路基板117により、前記
遊技状態に応じて景品遊技媒体の払出しをさせる制御を
行なう遊技媒体払出制御用マイクロコンピュータ(玉払
出制御用マイクロコンピュータ500)が設けられ、前
記遊技制御基板に対して情報通信可能に接続された遊技
媒体払出制御基板が構成されている。図5等に示された
音制御回路基板90により、前記遊技状態に応じて所定
の音を発生させる制御を行なう音制御用マイクロコンピ
ュータ(音制御用マイクロコンピュータ91)が設けら
れ、前記遊技制御基板に対して情報通信可能に接続され
た音制御基板が構成されている。図5等に示されるよう
に、前記遊技制御基板、前記表示制御基板、前記遊技媒
体払出制御基板、および、前記音制御基板は、それぞれ
別体で構成されている。
Specific Examples of Means for Solving the Problems (1) Microprocessor (CPU 91b, CPU 330a, CPU
The operation of the gaming machine (game main body 102) is controlled by a microcomputer having the CPU 500a and the CPU 200a). A game control microcomputer (game control microcomputer 33) capable of controlling the game state by the game control circuit board 71 shown in FIG.
0) is provided. FIG.
And the like, a display control microcomputer (display control microcomputer 200) for performing control for performing a predetermined display in accordance with a game state is provided by the display control circuit board 125, and information is provided to the game control board. A display control board communicably connected is configured. A game medium payout control microcomputer (ball payout control microcomputer 500) for performing control for paying out prize game media in accordance with the game state is provided by the ball payout control circuit board 117 shown in FIG. A game medium payout control board is connected to the game control board so as to be able to communicate information. The sound control circuit board 90 shown in FIG. 5 and the like is provided with a sound control microcomputer (sound control microcomputer 91) for performing control for generating a predetermined sound according to the game state. , A sound control board connected so as to enable information communication. As shown in FIG. 5 and the like, the game control board, the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board are each configured separately.

【0239】(2) 図5等に示されるように、前記遊
技制御基板と、前記表示制御基板、前記遊技媒体払出制
御基板、および、前記音制御基板のそれぞれとの間で
は、前記遊技制御基板から前記表示制御基板、前記遊技
媒体払出制御基板、および、前記音制御基板のそれぞれ
への一方向通信による情報の伝送が行なわれる。
(2) As shown in FIG. 5 and the like, the game control board is provided between the game control board, the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board. Then, information is transmitted by one-way communication to each of the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board.

【0240】(3) 図5等に示されるように、前記音
制御基板には、前記音制御用マイクロコンピュータの制
御により発生させる音の情報が記憶された音情報記憶手
段(音声用ROM93)が設けられている。図26に示
されるように、前記音情報記憶手段は、記憶情報が書換
え可能である。
(3) As shown in FIG. 5 and the like, the sound control board is provided with sound information storage means (sound ROM 93) storing sound information generated under the control of the sound control microcomputer. Is provided. As shown in FIG. 26, the sound information storage means is capable of rewriting the stored information.

【0241】(4) 図5等に示されるように、前記音
制御基板には、前記音制御用マイクロコンピュータの制
御により発生させる音の情報が記憶された音情報記憶手
段(音声用ROM93)が設けられている。図28に示
されるように、前記音情報記憶手段は、前記音制御基板
に対して着脱可能である。
(4) As shown in FIG. 5 and the like, the sound control board is provided with sound information storage means (sound ROM 93) storing sound information generated under the control of the sound control microcomputer. Is provided. As shown in FIG. 28, the sound information storage means is detachable from the sound control board.

【0242】(5) 図4等に示される音制御回路基板
ボックス120により、前記音制御基板が内部に収容さ
れ、前記遊技機に着脱可能に取付けられた音制御基板収
容体が構成されている。
(5) The sound control circuit board box 120 shown in FIG. 4 and the like accommodates the sound control board therein and constitutes a sound control board housing detachably attached to the gaming machine. .

【0243】[0243]

【課題を解決するための手段の具体例の効果】請求項1
に関しては、次のような効果を得ることができる。遊技
機の動作制御が、制御機能別に設けられた遊技制御用マ
イクロコンピュータ、表示制御用マイクロコンピュー
タ、遊技媒体払出制御用マイクロコンピュータ、およ
び、音制御用マイクロコンピュータにより行なわれる。
この場合、表示制御、遊技媒体払出制御および音制御が
個別のマイクロコンピュータにより行なわれるので、遊
技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減するこ
とができる。これにより、処理負担面での支障を生じさ
せることなく、より一層高度で面白みがある遊技を提供
することが可能になる。さらに、各マイクロコンピュー
タが個別の基板に設けられているため、遊技状態の制御
内容を新たなものにする場合に、遊技制御基板のみを新
たなものに交換することができるとともに、新たな遊技
状態の制御内容に対応して共通使用できる制御基板をそ
のまま個別に再利用することができる。これにより、遊
技機の動作制御に用いられる部品を容易に再利用するこ
とができる。さらに、制御機能別に制御基板を分けたこ
とにより、制御機能ごとに制御基板の構成を統一化する
ことができ、制御基板を容易に再利用することができ
る。
The effect of the concrete example of the means for solving the problems.
With regard to, the following effects can be obtained. The operation control of the gaming machine is performed by a game control microcomputer, a display control microcomputer, a game medium payout control microcomputer, and a sound control microcomputer provided for each control function.
In this case, the display control, the game medium payout control, and the sound control are performed by the individual microcomputers, so that the processing load on the game control microcomputer can be reduced. As a result, it is possible to provide an even more sophisticated and interesting game without causing any trouble in the processing burden. Furthermore, since each microcomputer is provided on a separate board, when the control content of the game state is to be renewed, only the game control board can be replaced with a new one, and the new game state can be changed. The control boards that can be commonly used in accordance with the above control contents can be individually reused as they are. This makes it possible to easily reuse parts used for controlling the operation of the gaming machine. Further, since the control boards are divided according to control functions, the configuration of the control boards can be unified for each control function, and the control boards can be easily reused.

【0244】請求項2に関しては、請求項1に関する効
果に加えて、次のような効果を得ることができる。遊技
制御基板と、表示制御基板、遊技媒体払出制御基板、お
よび、音制御基板のそれぞれとの間において、遊技制御
基板から表示制御基板、遊技媒体払出制御基板、およ
び、音制御基板のそれぞれへの一方向通信による情報の
伝送が行なわれる。つまり、表示制御基板、遊技媒体払
出制御基板、および、音制御基板のそれぞれにおいて
は、遊技制御基板と情報通信を行ないながら制御を行な
うのであるが、その場合の情報通信が遊技制御基板から
の一方向通信に限られる。このため、表示制御基板、遊
技媒体払出制御基板、および、音制御基板の各々から遊
技制御基板への不正なデータの入力による遊技制御用マ
イクロコンピュータの不正制御動作を極力防止すること
ができる。
Regarding claim 2, in addition to the effect according to claim 1, the following effects can be obtained. Between the game control board, the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board, the game control board, the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board, respectively. Information is transmitted by one-way communication. In other words, each of the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board performs control while performing information communication with the game control board. In this case, information communication is performed from the game control board. Limited to one-way communication. Therefore, it is possible to prevent as much as possible the illegal control operation of the game control microcomputer due to the input of illegal data from each of the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board to the game control board.

【0245】請求項3に関しては、請求項1または2に
関する効果に加えて、次のような効果を得ることができ
る。音制御用マイクロコンピュータの制御により発生さ
せる音の情報が記憶された音情報記憶手段が音制御基板
に設けられており、その音情報記憶手段は記憶情報が書
換え可能である。このため、遊技状態の制御内容を新た
なものにするために遊技制御基板のみを交換する場合
に、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技状態の
制御内容に対応するものに書換えて使用することによ
り、新たな遊技状態の制御内容に合わせて音制御基板を
容易に再利用することができる。
Regarding claim 3, in addition to the effect according to claim 1 or 2, the following effect can be obtained. A sound information storage means in which information of a sound generated under the control of the sound control microcomputer is stored is provided on the sound control board, and the sound information storage means is capable of rewriting the stored information. For this reason, when only the game control board is replaced in order to make the control content of the game state new, the sound storage information of the sound information storage means is rewritten to correspond to the control content of the new game state. By using the sound control board, the sound control board can be easily reused in accordance with the control content of a new game state.

【0246】請求項4に関しては、請求項1または2に
関する効果に加えて、次のような効果を得ることができ
る。音制御用マイクロコンピュータの制御により発生さ
せる音の情報が記憶された音情報記憶手段が音制御基板
に設けられており、その音情報記憶手段は、音制御基板
に対して着脱可能である。このため、遊技状態の制御内
容を新たなものにするために遊技制御基板のみを交換す
る場合に、音情報記憶手段の音の記憶情報を新たな遊技
状態の制御内容に対応するものにするための音情報記憶
手段の交換または音情報記憶手段の記憶情報の書換えに
関する作業を容易にすることができる。これにより、新
たな遊技状態の制御内容に合わせて音制御基板を容易に
再利用することができる。
Regarding claim 4, in addition to the effect according to claim 1 or 2, the following effect can be obtained. A sound information storage means storing sound information generated by control of the sound control microcomputer is provided on the sound control board, and the sound information storage means is detachable from the sound control board. For this reason, when replacing only the game control board in order to make the control content of the game state new, in order to make the storage information of the sound of the sound information storage means correspond to the control content of the new game state. The work relating to the replacement of the sound information storage means or the rewriting of the storage information of the sound information storage means can be facilitated. Thereby, the sound control board can be easily reused in accordance with the control content of the new game state.

【0247】請求項5に関しては、請求項1から4のい
ずれかに関する効果に加えて、次のような効果を得るこ
とができる。音制御基板収容体の内部に音制御基板が収
容されており、音制御基板収容体が遊技機に着脱可能に
取付けられるため、音制御基板を容易に遊技機から取外
すことが可能になり、音制御基板を新たな遊技状態の制
御に合わせて再利用する際の作業を行ないやすくするこ
とができる。さらに、音制御基板を新たな遊技状態の制
御に合わせて再利用するための作業を遊技機から離れた
場所で行なう場合において、音制御基板の搬送時に音制
御基板収容体により音制御基板および音情報記憶手段を
保護することができる。
According to claim 5, in addition to the effect according to any one of claims 1 to 4, the following effect can be obtained. Since the sound control board is housed inside the sound control board housing, and the sound control board housing is detachably attached to the game machine, the sound control board can be easily removed from the game machine. The task of reusing the control board in accordance with the control of a new game state can be easily performed. Further, when the work for reusing the sound control board in accordance with the control of a new game state is performed at a place away from the gaming machine, the sound control board housing and the sound control board housing body transport the sound control board when the sound control board is transported. The information storage means can be protected.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明に係るパチンコ遊技機の本体前面の構成
を示す正面図である。
FIG. 1 is a front view showing a configuration of a front surface of a main body of a pachinko gaming machine according to the present invention.

【図2】図1のパチンコ遊技機の遊技盤の構成を示す正
面図である。
FIG. 2 is a front view showing a configuration of a game board of the pachinko gaming machine of FIG.

【図3】図1のパチンコ遊技機の裏面図である。FIG. 3 is a rear view of the pachinko gaming machine of FIG.

【図4】音制御回路基板ボックスの構成を示す分解斜視
図である。
FIG. 4 is an exploded perspective view showing a configuration of a sound control circuit board box.

【図5】パチンコ遊技機の制御系の全体構成を概略的に
示すブロック図である。
FIG. 5 is a block diagram schematically showing an overall configuration of a control system of the pachinko gaming machine.

【図6】玉払出制御回路基板と遊技制御回路基板とに設
けられている制御回路を示すブロック図である。
FIG. 6 is a block diagram showing a control circuit provided on the ball payout control circuit board and the game control circuit board.

【図7】玉払出制御用マイクロコンピュータによって制
御される各種制御機器を含む制御回路を示すブロック図
である。
FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit including various control devices controlled by a ball payout control microcomputer.

【図8】表示制御回路基板の構成を示すブロック図であ
る。
FIG. 8 is a block diagram illustrating a configuration of a display control circuit board.

【図9】音声合成ICおよびその周辺回路の回路ブロッ
ク図である。
FIG. 9 is a circuit block diagram of a voice synthesis IC and its peripheral circuits.

【図10】遊技状態に応じた効果音を示す音制御コマン
ドデータの一覧を表形式で示す図である。
FIG. 10 is a diagram showing, in a table form, a list of sound control command data indicating sound effects according to a game state.

【図11】変動開始からリーチ発生まで、リーチ時、ス
ペシャルリーチ1、スペシャルリーチ2のそれぞれにど
のような音を割当てるかの一例を示す音量パターンを示
す図である。
FIG. 11 is a diagram showing a sound volume pattern showing an example of what kind of sound is assigned to each of special reach 1 and special reach 2 at the time of reach from the start of fluctuation to the occurrence of reach.

【図12】本実施の形態の遊技機において行なわれてい
る、可変入賞球装置が第1の状態となる確率を変動させ
るためのタイミングチャートである。
FIG. 12 is a timing chart for changing the probability that the variable winning ball device will be in the first state, which is performed in the gaming machine of the present embodiment.

【図13】実施の形態における図柄決定のための乱数
と、その乱数の値に対応する図柄を表形式で示す図であ
る。
FIG. 13 is a diagram showing, in a table form, random numbers for determining symbols in the embodiment and symbols corresponding to the values of the random numbers.

【図14】大当りとすべきか否かを決定するためのフロ
ーチャートである。
FIG. 14 is a flowchart for determining whether to make a big hit.

【図15】大当り以外の場合に、停止制御時に図柄をリ
ーチ状態とすべきか否かを決定するための処理のフロー
チャートである。
FIG. 15 is a flowchart of a process for determining whether or not a symbol should be in a reach state during stop control in a case other than a big hit.

【図16】ランダム数と左、中、右図柄との関係を示す
図である。
FIG. 16 is a diagram showing a relationship between a random number and left, middle, and right symbols.

【図17】大当り発生時の、乱数と対応する特別図柄と
の組合せを表形式で示す図である。
FIG. 17 is a diagram showing, in a table form, combinations of random numbers and corresponding special symbols when a big hit occurs.

【図18】賞球払出処理の処理内容を示すフローチャー
トである。
FIG. 18 is a flowchart showing the processing contents of award ball payout processing.

【図19】賞球払出処理の処理内容を示すフローチャー
トである。
FIG. 19 is a flowchart showing processing contents of award ball payout processing.

【図20】賞球情報出力処理の処理内容を示すフローチ
ャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing the content of award ball information output processing.

【図21】入賞玉排出処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
FIG. 21 is a flowchart showing the content of a winning ball discharging process.

【図22】入賞玉排出チェック処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing the content of a winning ball discharge check process.

【図23】入賞玉排出チェック処理の処理内容を示すフ
ローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart showing the content of a winning ball discharge check process.

【図24】ROM照合データ出力処理の処理内容を示す
フローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart showing the contents of ROM collation data output processing.

【図25】ROM照合処理の処理内容を示すフローチャ
ートである。
FIG. 25 is a flowchart showing the contents of a ROM collation process;

【図26】音声用ROMの記憶データをROM書換機を
用いて書換える場合を説明するブロック図である。
FIG. 26 is a block diagram illustrating a case where data stored in a voice ROM is rewritten using a ROM rewriter.

【図27】第2実施形態によるROM音声チェック出力
処理の処理内容を示すフローチャートである。
FIG. 27 is a flowchart showing the contents of ROM audio check output processing according to the second embodiment.

【図28】第3実施形態による音制御回路基板の主要部
の構成を示す斜視図である。
FIG. 28 is a perspective view illustrating a configuration of a main part of a sound control circuit board according to a third embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

91b,330a,500c,200aはCPU、71
は遊技制御回路基板、330は遊技制御用マイクロコン
ピュータ、125は表示制御回路基板、200は表示制
御用マイクロコンピュータ、117は玉払出制御回路基
板、500は玉払出制御用マイクロコンピュータ、93
は音声用ROM、90は音制御回路基板、91は音制御
用マイクロコンピュータ、120は音制御回路基板ボッ
クス、60は左スピーカ、61は右スピーカである。
91b, 330a, 500c and 200a are CPUs, 71
Is a game control circuit board, 330 is a game control microcomputer, 125 is a display control circuit board, 200 is a display control microcomputer, 117 is a ball payout control circuit board, 500 is a ball payout control microcomputer, 93
Is a sound ROM, 90 is a sound control circuit board, 91 is a sound control microcomputer, 120 is a sound control circuit board box, 60 is a left speaker, and 61 is a right speaker.

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 マイクロプロセッサを有するマイクロコ
ンピュータにより動作が制御される遊技機であって、 遊技状態の制御を行なうことが可能な遊技制御用マイク
ロコンピュータが設けられた遊技制御基板と、 前記遊技状態に応じて所定の表示をさせる制御を行なう
表示制御用マイクロコンピュータが設けられ、前記遊技
制御基板に対して情報通信可能に接続された表示制御基
板と、 前記遊技状態に応じて景品遊技媒体の払出しをさせる制
御を行なう遊技媒体払出制御用マイクロコンピュータが
設けられ、前記遊技制御基板に対して情報通信可能に接
続された遊技媒体払出制御基板と、 前記遊技状態に応じて所定の音を発生させる制御を行な
う音制御用マイクロコンピュータが設けられ、前記遊技
制御基板に対して情報通信可能に接続された音制御基板
とを含み、 前記遊技制御基板、前記表示制御基板、前記遊技媒体払
出制御基板、および、前記音制御基板は、それぞれ別体
で構成されていることを特徴とする、遊技機。
1. A game machine whose operation is controlled by a microcomputer having a microprocessor, a game control board provided with a game control microcomputer capable of controlling a game state, and the game state A display control microcomputer for performing a control for performing a predetermined display in accordance with the game control board, and a display control board connected to the game control board so as to be able to communicate with the game control board, and a payout of a prize game medium according to the game state. A game medium payout control microcomputer for performing control to perform a game medium payout control board connected to the game control board so as to be able to communicate information; and a control for generating a predetermined sound in accordance with the game state. A microcomputer for sound control is provided, which is connected to the game control board so that information can be communicated. And a sound control substrate, the game control board, the display control board, the game medium payout control board, and said sound control board is characterized in that it is formed separately, respectively, the gaming machine.
【請求項2】 前記遊技制御基板と、前記表示制御基
板、前記遊技媒体払出制御基板、および、前記音制御基
板のそれぞれとの間では、前記遊技制御基板から前記表
示制御基板、前記遊技媒体払出制御基板、および、前記
音制御基板のそれぞれへの一方向通信による情報の伝送
が行なわれることを特徴とする、請求項1記載の遊技
機。
2. Between the game control board, the display control board, the game medium payout control board, and the sound control board, each of the game control board and the display control board and the game medium payout are provided. The gaming machine according to claim 1, wherein information is transmitted to each of the control board and the sound control board by one-way communication.
【請求項3】 前記音制御基板は、前記音制御用マイク
ロコンピュータの制御により発生させる音の情報が記憶
された音情報記憶手段が設けられており、 該音情報記憶手段は、記憶情報が書換え可能であること
を特徴とする、請求項1または2に記載の遊技機。
3. The sound control board is provided with sound information storage means for storing information of a sound generated under the control of the microcomputer for sound control, wherein the sound information storage means rewrites the stored information. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine can be used.
【請求項4】 前記音制御基板は、前記音制御用マイク
ロコンピュータの制御により発生させる音の情報が記憶
された音情報記憶手段が設けられており、 該音情報記憶手段は、前記音制御基板に対して着脱可能
であることを特徴とする、請求項1または2に記載の遊
技機。
4. The sound control board is provided with sound information storage means for storing information of a sound generated under the control of the sound control microcomputer, wherein the sound information storage means is provided with a sound control board. The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is detachable from the game machine.
【請求項5】 前記音制御基板が内部に収容され、前記
遊技機に着脱可能に取付けられた音制御基板収容体をさ
らに含むことを特徴とする、請求項1から4のいずれか
に記載の遊技機。
5. The sound control board according to claim 1, wherein the sound control board is housed therein and further includes a sound control board housing detachably attached to the gaming machine. Gaming machine.
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