JPH11235460A - Play information collector - Google Patents

Play information collector

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Publication number
JPH11235460A
JPH11235460A JP5743098A JP5743098A JPH11235460A JP H11235460 A JPH11235460 A JP H11235460A JP 5743098 A JP5743098 A JP 5743098A JP 5743098 A JP5743098 A JP 5743098A JP H11235460 A JPH11235460 A JP H11235460A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
information
state change
game information
program
Prior art date
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Pending
Application number
JP5743098A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Sadao Ioki
定男 井置
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sophia Co Ltd filed Critical Sophia Co Ltd
Priority to JP5743098A priority Critical patent/JPH11235460A/en
Publication of JPH11235460A publication Critical patent/JPH11235460A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a play information collector which can efficiently obtain play information from a playing processor having a large quantity of information. SOLUTION: The contents of the RAM 203 (work memory) of a playing processor 200 are copied in the DPRAM 214 (copying memory) of an information area part 200B side without applying an influence on the operation (operation based on a play program) of a play area part 200A side. Then, the play information copied in the DPRAM 214 in the information area part 200B side is monitored, the change of state of the play information is detected and stored in a status memory 216 so that the contents of the DPRAM 214 (copying memory) can be efficiently read when they are read from outside. An external play information collector performs a status request to the playing processor 200. When status information is gotten from the status memory 216 and the status information changes upon monitoring status, a request for the play information (request for detailed information) is carried out. The detailed information is acquired from the DPRAM 214 at a desired timing.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機(例えば、
パチンコ遊技機)の遊技制御手順たる遊技プログラムお
よび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業
用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御
を実行管理する遊技制御手段を含む遊技用演算処理装置
を備えた遊技制御装置から遊技情報を収集する遊技情報
収集装置に関する。
The present invention relates to a game machine (for example,
A game operation including a game program as a game control procedure of a pachinko game machine and a work memory used in connection with the operation of the game program, and including a game control means for executing and managing the game control based on the game program. The present invention relates to a game information collection device that collects game information from a game control device provided with a processing device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、遊技店においては、遊技機の稼働
情報に基づいて営業方法(1回交換等の営業方法、ある
いは釘調整等)、遊技機選定等を決定し遊技店の効率の
良い経営を目指すために、遊技機より出力される外部信
号(例えば、大当たり信号、特図停止信号、確変信号)
を収集して管理・分析する管理装置を備えており、この
管理装置に接続される情報インフラが構築されている。
これは、例えば管理装置1台に対して複数の遊技機が全
て接続される形態(すなわち、1対複数)であり、配線
量が多くなるという問題がある。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a game store, a sales method (a business method such as one-time replacement, a nail adjustment, etc.), a selection of a game machine, and the like are determined based on operation information of the game machine, so that the efficiency of the game store is improved. External signals (for example, jackpot signals, special map stop signals, and probable change signals) output from gaming machines to aim for management
A management device that collects, manages, and analyzes the information is provided, and an information infrastructure connected to the management device is constructed.
This is, for example, a mode in which a plurality of gaming machines are all connected to one management apparatus (that is, one-to-many), and there is a problem that the amount of wiring increases.

【0003】そのため、本発明の出願人は先に所謂LA
Nという情報インフラを利用した管理システムを提案し
ている。この管理システムでは、遊技機から出力される
遊技信号を収集する遊技情報収集装置を、遊技機1台に
対して遊技情報収集装置1台、又は遊技機2台に対して
遊技情報収集装置1台を設けるという形態にして、複数
の遊技情報収集装置と管理装置とを通信網に接続したも
のであり、普及し始めている。
[0003] For this reason, the applicant of the present invention has previously described so-called LA
N has proposed a management system using an information infrastructure. In this management system, a gaming information collecting device for collecting gaming signals output from gaming machines is provided with one gaming information collecting device for one gaming machine or one gaming information collecting device for two gaming machines. In which a plurality of game information collection devices and a management device are connected to a communication network, and have begun to spread.

【0004】また、遊技プログラムが格納されたROM
をCPUと併せて1チップ化することで、不正の防止を
図る遊技用演算処理装置(遊技用チップ)が開発されて
いる。特に、本発明の出願人の提案している遊技用演算
処理装置は、遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該
遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモ
リを内蔵し、この作業用メモリに格納されている遊技情
報を複写して記憶する他、記憶した遊技情報に基づいて
遊技情報の状態変化を検出して記憶し、遊技用演算処理
装置の作用に影響を与えることなく外部の要求に対応す
る応答情報を取得して送出することが可能になってい
る。これにより、検査機関による遊技機の認定検査を容
易にしたり、遊技店が所望する詳細な遊技情報を出力可
能な遊技用演算処理装置としている。なお、遊技機、詳
しくはパチンコ遊技機は市場に販売するにあたって所定
の法律等(例えば、風俗営業等の規則及び業務の適正化
等に関する法律等)に則したパチンコ遊技機の性能を満
たしているか否かの検査を、第3者機関によって行って
もらい、所定の基準(例えば、「遊技機の認定及び型式
の検定等に関する規則」に定められ基準)を満たしてい
る場合に限り、販売許可を取得でき、その結果、市場で
の販売が可能である。
A ROM in which a game program is stored
A game arithmetic processing device (game chip) has been developed to prevent fraud by forming a single chip together with a CPU. In particular, a game processing device proposed by the applicant of the present invention incorporates a game program as a game control procedure and a work memory used in connection with the operation of the game program, and the work memory includes In addition to copying and storing the stored game information, a state change of the game information is detected and stored on the basis of the stored game information, so that it is possible to respond to external requests without affecting the operation of the game processing unit. It is possible to acquire and send the corresponding response information. This makes it possible to facilitate the certification inspection of the gaming machine by the inspection organization or to output a detailed game information desired by the gaming shop as a game processing device. In addition, when selling pachinko machines, specifically pachinko machines, do they satisfy the performance of pachinko machines in accordance with the prescribed laws and regulations (for example, the law on customs business, etc. and the law on the appropriateness of business). Inspection of whether or not the product has been approved by a third-party organization and a sales permit is granted only if the specified criteria (for example, the criteria stipulated in “Rules on Approval of Gaming Machines and Model Certification”) are met. And can be sold on the market.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところで、本発明の出
願人が先に提案している所謂LANを利用した管理シス
テムにあっては、従来に比して配線を削減できるという
メリットはあるが、遊技機より出力される情報(上記外
部信号)が貧弱であり(情報が少なく限定されてい
る)、LAN機能自体を有効に活用しているものではな
く、改善の余地があった。
The management system using a so-called LAN, which has been proposed by the applicant of the present invention, has an advantage that the number of wirings can be reduced as compared with the related art. The information output from the gaming machine (the external signal) is poor (the information is limited and limited), and the LAN function itself is not effectively used, and there is room for improvement.

【0006】一方、本発明の出願人が提案している遊技
用演算処理装置は、詳細な遊技情報を出力可能であり、
遊技店が最も必要とする停止図柄情報の取得もできるも
のである。遊技店が本来望む情報の背景を説明すると、
例えば遊技店は集客のために、大当たり時における特図
の図柄等で営業形態(1回交換等)を変える場合があ
り、大当りが発生すると、その都度店員が遊技機まで駆
けつけて停止図柄を確認しなければならない。そのため
に、大当り時の停止図柄は、遊技店が本来望む情報とな
る。そのため、本発明の出願人の提案になる遊技用演算
処理装置から効率良く遊技情報を取得できる遊技情報収
集装置の要望があるが、現在、そのような管理システム
は完成していなかった。また、遊技用演算処理装置のデ
ータ量が多い場合には、遊技用演算処理装置から多くの
データ(例えば、詳細情報)も取得することが可能であ
るが、現在のところ、そのような多くのデータを効率良
く取得できる遊技情報収集装置は無かった。
On the other hand, a game processing device proposed by the applicant of the present invention can output detailed game information,
It is also possible to obtain the stop symbol information that is most needed by the game store. To explain the background of the information that amusement stores originally want,
For example, a gaming store may change the business form (exchange once, etc.) with the special symbol pattern at the time of a big hit to attract customers, and when a big hit occurs, the clerk rushes to the gaming machine every time and checks the stop pattern Must. Therefore, the stop symbol at the time of the big hit is the information originally desired by the game store. Therefore, there is a demand for a game information collection device that can efficiently acquire game information from a game processing device proposed by the applicant of the present invention, but such a management system has not been completed at present. In addition, when the data amount of the game processing device is large, it is possible to obtain a large amount of data (for example, detailed information) from the game processing device. There was no game information collection device capable of acquiring data efficiently.

【0007】本発明は、上述した問題点に鑑みてなされ
たもので、情報量の多い遊技用演算処理装置から効率良
く遊技情報を取得できる遊技情報収集装置を提供するこ
とを目的としている。
The present invention has been made in view of the above-described problems, and has as its object to provide a game information collection device capable of efficiently acquiring game information from a game arithmetic processing device having a large amount of information.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上記目的達成のため、請
求項1記載の発明による遊技情報収集装置は、遊技機の
遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラ
ムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、
遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技
制御手段を含む遊技用演算処理装置を備えた遊技制御装
置から遊技情報を収集する遊技情報収集装置であって、
前記遊技用演算処理装置は、前記作業用メモリ領域に格
納されている遊技情報を複写し、記憶する複写記憶手段
と、前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づ
いて、遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊
技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段
と、外部からの要求に基づいて、前記遊技制御手段に関
連する遊技情報のうち、前記遊技制御手段の作用に影響
を与えることなく、前記複写記憶手段若しくは前記状態
変化情報記憶手段から外部の要求に対応する応答情報を
取得して送出する遊技情報応答手段と、を有し、前記遊
技情報収集装置は、前記状態変化情報記憶手段に記憶さ
れている状態変化情報の要求を前記遊技用演算処理装置
に行い、該状態変化情報を取得し監視する状態変化情報
監視手段と、前記状態変化情報監視手段の監視結果に基
づいて、前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報の
要求を行い取得する遊技情報取得手段と、を備えている
ことを特徴とする。
In order to achieve the above object, a game information collecting apparatus according to the first aspect of the present invention is used in connection with a game program as a game control procedure of a game machine and an operation of the game program. Built-in working memory,
A game information collection device that collects game information from a game control device including a game processing unit including a game control unit that executes and manages game control based on a game program,
The game processing device copies the game information stored in the work memory area and stores the copy information, and the state of the game information based on the game information stored in the copy storage means. A state change information storage unit that detects a change and stores the state change information of the game information, and, based on a request from the outside, among the game information related to the game control unit, an operation of the game control unit. Game information response means for acquiring and transmitting response information corresponding to an external request from the copy storage means or the state change information storage means without affecting the game information collection device. A request for the state change information stored in the state change information storage means to the arithmetic processing device for gaming, a state change information monitoring means for acquiring and monitoring the state change information; Based on the monitoring result of the status change information monitoring means, characterized in that it and a game information acquisition means for acquiring makes a request of the game information stored in the copy storage means.

【0009】また、好ましい態様として、例えば請求項
1に従属する請求項2記載のように、前記遊技情報収集
装置は、前記遊技制御手段に記憶されている遊技プログ
ラムの正当性を判定する判定基準情報を記憶していると
ともに、遊技制御手段から所定の情報を読み出して前記
判定基準情報と比較し、遊技制御手段の正当性を判定す
る遊技制御装置正当性判定手段と、前記遊技制御装置正
当性判定手段の判定結果に基づいて、遊技制御手段の非
正当性が認められた際に、前記遊技制御装置を不能動化
する不能動化手段と、を備えているようにしてもよい。
上記判定基準情報とは、例えば正規の遊技プログラム、
正規の遊技制御手段の固有ID等であり、所定の情報と
は、例えば遊技制御手段に格納されている遊技プログラ
ムの一部若しくは全部、あるいは遊技制御手段に格納さ
れている固有ID等である。
In a preferred embodiment, the game information collecting device determines the validity of a game program stored in the game control means. Game control device validity determining means for reading predetermined information from the game control means and comparing the read information with the determination reference information to determine the validity of the game control means; and When the game control means is found to be invalid based on the determination result of the determination means, the game control device may be deactivated.
The above criterion information is, for example, a regular game program,
The predetermined information is, for example, a unique ID of a legitimate game control means, and the predetermined information is, for example, a part or all of a game program stored in the game control means, or a unique ID stored in the game control means.

【0010】[0010]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、多
数のパチンコ遊技機(弾球遊技機であり、以下、遊技機
と略称する。また、説明の都合上、遊技機をP機あるい
はP台と適宜略称する)を設置した遊技店に適用した実
施の形態として図面を参照して説明する。 A.遊技店の全体構成 最初に、遊技店の全体構成について説明する。図1は遊
技店の全体構成を示すブロック図である。図1におい
て、1は遊技店であり、遊技店1にはCR機タイプの遊
技機10a、10b等が多数設置されたパチンコ島1
1、状態変化情報記録装置(JR)、補助状態変化情報
記録装置(JR’)、履歴処理装置12、カウンタ用コ
ンピュータ(CC)、FAX装置13、事務所用コンピ
ュータ(HC)、プリンタ14、通信制御装置15〜1
8、玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム2
1、アナウンスシステム22および設定・検査装置23
(ただし、常時、後述の店内ネットワーク37(すなわ
ち、LON通信網91)に接続されるものではない)が
配置されている。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described below with reference to a number of pachinko game machines (ball game machines, hereinafter abbreviated as game machines. An embodiment applied to a game arcade in which P or P units are appropriately set forth) will be described with reference to the drawings. A. Overall Configuration of Amusement Store First, the overall configuration of the amusement store will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of the game store. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game arcade, and the game arcade 1 includes a pachinko island 1 on which a number of CR-type game machines 10a and 10b are installed.
1. Status change information recording device (JR), auxiliary status change information recording device (JR '), history processing device 12, counter computer (CC), FAX device 13, office computer (HC), printer 14, communication Control device 15-1
8, ball counter 19, island safe 20, surveillance camera system 2
1. Announcement system 22 and setting / inspection device 23
(However, it is not always connected to the in-store network 37 (that is, the LON communication network 91) described later).

【0011】パチンコ島11は、情報収集端末装置(情
報収集BOX)31a、31b、・・・(以下、適宜、
情報収集端末装置31で代表する)、遊技機10a、1
0b、・・・(以下、適宜、遊技機10で代表する)、
カード式球貸装置32a、32b、・・・(以下、適
宜、カード式球貸装置32で代表する)、球切装置33
a、33b、・・・(以下、適宜、球切装置33で代表
する)、パルスタンク34a、34b、・・・(以下、
適宜、パルスタンク34で代表する)およびネットワー
ク中継装置35(例えば、ルータ)を備えている。な
お、パチンコ島11は遊技店1に複数が配置されるが、
ここでは1つのパチンコ島11の詳細を説明する。その
他のパチンコ島も同様の構成である。ネットワーク中継
装置35は1つのパチンコ島11について、それぞれ1
台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収
集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は
遊技機10a、10b、・・・と同数だけ(すなわち、
遊技機10と対をなして)配置されている。
The pachinko island 11 includes information collecting terminal devices (information collecting BOX) 31a, 31b,.
Information collection terminal device 31), gaming machines 10a, 1
0b, ... (hereinafter, appropriately represented by the gaming machine 10),
Card-type ball lending devices 32a, 32b,... (Hereinafter, appropriately represented by card-type ball lending device 32), ball cutting device 33
a, 33b,... (hereinafter appropriately represented by the ball cutting device 33), pulse tanks 34a, 34b,.
And a network relay device 35 (for example, a router). In addition, a plurality of pachinko islands 11 are arranged in the game store 1,
Here, the details of one pachinko island 11 will be described. Other pachinko islands have the same configuration. The network relay device 35 transmits one pachinko island 11 for each one.
The other devices (for example, the information collecting terminal device 31, the ball cutting device 33, the pulse tank 34) are arranged by the same number as the gaming machines 10a, 10b,.
The game machine 10 is arranged (paired).

【0012】遊技機10a、10b、・・・は、遊技状
態を制御する遊技制御装置41a、41b、・・・(以
下、適宜、遊技制御装置41で代表する)をそれぞれ有
しており、遊技制御装置41は役物の制御を行う遊技用
演算処理装置(以下、図面では単に演算処理装置とい
う)200(いわゆるアミューズチップ用のIC)(詳
細は後述の図5参照)を内蔵している。遊技制御装置4
1は遊技制御基板および基板を収納するケース等を含む
概念である。遊技機10の側方にはカード式球貸装置3
2(遊技設備装置)が配置され、プリペイドカードを使
用した球の貸出し操作等は遊技機10で可能である。球
切装置33(遊技設備装置)は遊技機10の補給タンク
へパチンコ島11から球を補給するもので、例えば球が
10個補給される毎に1パルスとなる信号(例えば、後
述の図2に示す補給球数信号)が球切装置33から出力
される。パルスタンク34(遊技設備装置)は発射され
て遊技が終了した球が遊技機10から外部に回収した球
を計数するもので、例えば球の10個流出(回収)に対
応して1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収球数
信号)がパルスタンク34から出力される。
Each of the gaming machines 10a, 10b, ... has a game control device 41a, 41b, ... (hereinafter, appropriately represented by the game control device 41) for controlling a game state. The control device 41 incorporates a game processing device (hereinafter simply referred to as a processing device in the drawings) 200 (so-called amuse chip IC) (refer to FIG. 5 described later in detail) for controlling the accessory. Game control device 4
1 is a concept including a game control board, a case for housing the board, and the like. Card-type ball lending device 3 is located on the side of gaming machine 10
2 (game equipment) is arranged, and a ball lending operation or the like using a prepaid card can be performed by the gaming machine 10. The ball cutting device 33 (game equipment device) replenishes a ball from the pachinko island 11 to a replenishing tank of the gaming machine 10. For example, a signal that becomes one pulse every time ten balls are replenished (for example, FIG. Is supplied from the ball cutting device 33. The pulse tank 34 (game equipment) counts the number of balls that have been fired and the game of which has been completed has been collected from the gaming machine 10 to the outside. For example, one pulse corresponds to the outflow (recovery) of 10 balls. A signal (a collected ball count signal shown in FIG. 2 described later) is output from the pulse tank 34.

【0013】情報収集端末装置31a、31b、・・・
は遊技情報収集装置1(PJ1)、・・・、遊技情報収
集装置2(PJ2)、・・・および分配回路42a、4
2b、・・・(以下、適宜、分配回路42で代表する)
をそれぞれ備えている。分配回路42は遊技機10、カ
ード式球貸装置32、球切装置33およびパルスタンク
34に接続され、これらの各装置から入出力される信号
を遊技情報収集装置1(PJ1)および遊技情報収集装
置2(PJ2)に分配して連絡する。例えば、分配回路
42は遊技情報収集装置1(PJ1)に対して売上信
号、補給球数信号、回収球数信号、通信信号(例えば、
遊技情報としての大当り情報、特図回転情報、確変情報
等)を分配して連絡し、遊技情報収集装置2(PJ2)
に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿
信号(遊技機10の貯留タンクにパチンコ島11から補
給される球量が少なくなったことを検出する信号)、異
常信号(不正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電
磁波を検出する信号)、電源断信号を分配して連絡す
る。
The information collecting terminal devices 31a, 31b,...
, The game information collection device 1 (PJ1),..., The game information collection device 2 (PJ2),.
2b,... (Hereinafter, appropriately represented by the distribution circuit 42)
Are provided. The distribution circuit 42 is connected to the gaming machine 10, the card-type ball lending device 32, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34, and outputs signals input and output from these devices to the game information collecting device 1 (PJ1) and the game information collecting device. Distribute and communicate with device 2 (PJ2). For example, the distribution circuit 42 supplies the game information collection device 1 (PJ1) with a sales signal, a supply ball number signal, a collected ball number signal, and a communication signal (for example,
Jackpot information, special map rotation information, probability change information, etc.) as game information are distributed and communicated, and the game information collection device 2 (PJ2)
A stop signal, a metal frame opening / closing signal, a wooden frame opening / closing signal, an empty plate signal (a signal for detecting that the amount of balls supplied to the storage tank of the gaming machine 10 from the pachinko island 11 has decreased), an abnormal signal (Signal for detecting illegal magnetic force and electromagnetic wave, such as emitting an illegal electromagnetic wave), and distributing and communicating a power-off signal.

【0014】遊技情報収集装置1(PJ1)は売上信
号、補給球数信号、回収球数信号、遊技制御装置41か
ら入出力される通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊
技機10および遊技設備装置より出力された遊技情報
と、遊技情報収集装置2(PJ2)より転送された遊技
情報(状態変化情報)を併せて演算加工し、収集した遊
技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとと
もに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真偽判
定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述す
る。遊技情報収集装置2(PJ2)は遊技機10および
遊技設備装置より収集した主に遊技機10を監視するた
めの状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号
等)を遊技情報収集装置1(PJ1)へ転送する処理や
遊技情報収集装置1(PJ1)から発射停止要求があっ
た場合に遊技機10を不能動化する処理等を行う。ここ
で、遊技情報収集装置1(PJ1)および遊技情報収集
装置2(PJ2)は、全体として遊技用演算処理装置2
00を備えた遊技制御装置41から遊技情報を収集する
遊技情報収集装置を構成し、状態変化情報監視手段、遊
技情報取得手段、遊技制御装置正当性判定手段および不
能動化手段の機能を実現する
The game information collection device 1 (PJ1) is based on the sales signal, the number of supply balls signal, the number of collected balls signal, and the communication signal input and output from the game control device 41, and the game machine 10 and the game equipment device to which it is assigned. The game information output from the game information and the game information (state change information) transferred from the game information collection device 2 (PJ2) are processed together, and processing for detecting a change in the game information from the collected game information is performed. At the same time, the validity determination (true / false determination) of the game processing unit 200 is also performed, and its detailed block configuration will be described later. The game information collection device 2 (PJ2) collects state change information (for example, a metal frame opening signal, an empty plate signal, etc.) mainly for monitoring the game machine 10 collected from the game machine 10 and the game equipment device. 1 (PJ1) and a process of inactivating the gaming machine 10 when there is a firing stop request from the game information collection device 1 (PJ1). Here, the game information collection device 1 (PJ1) and the game information collection device 2 (PJ2) as a whole are
A game information collection device that collects game information from the game control device 41 provided with 00 and realizes functions of a state change information monitoring unit, a game information acquisition unit, a game control device validity determination unit, and a deactivation unit.

【0015】ネットワーク中継装置35は、例えば、ル
ータ(Router)からなり、島内ネットワーク36と店内
ネットワーク37の各LON間を中継接続する装置であ
り、島内ネットワーク36にはLON(米国エシャロン
社によって開発されたLON(Local Operating Networ
k:エシャロン社登録商標)が採用される。パチンコ島
11は店内ネットワーク37を介して状態変化情報記録
装置(JR)、補助状態変化情報記録装置(JR’)、
履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータ(CC)、
事務所用コンピュータ(HC)、通信制御装置15〜1
8および設定・検査装置23と接続されている。店内ネ
ットワーク37には同様にLONが採用される。島内ネ
ットワーク36、ネットワーク中継装置35および店内
ネットワーク37は、全体として遊技情報収集装置(P
J1)、(PJ2)、状態変化情報記録装置(JR)、
状態監視用管理装置(カウンタ用コンピュータ(C
C))および情報処理用管理装置(事務所用コンピュー
タ(HC))の間を接続する通信網91(以下、適宜L
ON通信網という)を構成する。
The network relay device 35 is, for example, a router (Router) and is a device for relay connection between the LON of the island network 36 and each LON of the in-store network 37. LON (Local Operating Networ
k: Eshalon registered trademark) is adopted. The pachinko island 11 is connected to a state change information recording device (JR), an auxiliary state change information recording device (JR ') via an in-store network 37,
History processing device 12, counter computer (CC),
Office computer (HC), communication control device 15-1
8 and the setting / inspection device 23. LON is similarly adopted for the in-store network 37. The island network 36, the network relay device 35, and the in-store network 37 as a whole are a game information collection device (P
J1), (PJ2), state change information recording device (JR),
Status monitoring management device (counter computer (C
C)) and the information processing management device (office computer (HC)).
ON communication network).

【0016】状態変化情報記録装置(JR)は遊技店1
に1台ずつ設けられ(例えば、遊技機500台に対して
1台設置、あるいは複数階がある場合には各階毎に1台
設置でもよい)、各パチンコ島11に設けられている遊
技情報収集装置1(PJ1)より通報される遊技情報
(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、補助状
態変化情報記録装置(JR’)は状態変化情報記録装置
(JR)のバックアップ用の装置(状態変化情報記録装
置(JR)に通報される情報と同等のものを記録する装
置、すなわち遊技情報収集装置1(PJ1)は状態変化
情報記録装置(JR)および補助状態変化情報記録装置
(JR’)へ通報する)であり、状態変化情報記録装置
(JR)と対に設置される。履歴処理装置12は通信網
37に接続されているノード(PJ1、PJ2、JR、
JR’等)がエラーを発生した際に、そのエラー情報が
当該履歴処理装置12へ通報されてくるので、そのエラ
ー情報を記録する装置であり、後にエラー来歴をオペレ
ータが確認できるようになっている。
The state change information recording device (JR) is a game store 1
(For example, one gaming machine may be installed for 500 gaming machines, or one gaming machine may be installed for each floor when there are a plurality of floors), and game information collection provided for each pachinko island 11 is provided. The game information (state change information) notified from the device 1 (PJ1) is organized and recorded for each gaming machine, and the auxiliary state change information recording device (JR ') is used as a backup for the state change information recording device (JR). A device (a device that records information equivalent to information notified to a state change information recording device (JR), that is, a game information collection device 1 (PJ1) includes a state change information recording device (JR) and an auxiliary state change information recording device ( JR ')), which is installed as a pair with a state change information recording device (JR). The history processing device 12 includes nodes (PJ1, PJ2, JR,
When an error occurs in JR ′), the error information is reported to the history processing device 12, so that the error information is recorded, and the operator can later check the error history. I have.

【0017】カウンタ用コンピュータ(CC)として
は、安価で普及しているパーソナルコンピュータが使用
される。カウンタ用コンピュータ(CC)は当日の遊技
機10の状態変化情報を状態変化情報記録装置(JR若
しくはJR’)をポーリングして収集し、状態変化を検
出して表示する処理を行い、この状態変化情報のうち、
大当り、確率変動の場合は、カウンタ用コンピュータ
(CC)で当該事象が発生した遊技機10の詳細な遊技
情報も確認したい場合が通常なので、この特定の状態変
化の場合は直接に該当する遊技機10の遊技情報収集装
置(PJ1)へ連絡し、遊技情報の応答を受けて、状態
変化と併せて詳細な遊技情報をディスプレイ装置(例え
ば、CRT)に表示する。また、状態変化情報記録装置
(JR)がトラブルを起こして情報を収集できないとき
は、直ちにバックアップ用の補助状態変化情報記録装置
(JR’)に収集先を切り替えて情報を収集する。
As the counter computer (CC), an inexpensive and widespread personal computer is used. The counter computer (CC) collects the state change information of the gaming machine 10 by polling the state change information recording device (JR or JR '), detects the state change, and displays the state change. Of the information
In the case of a jackpot or a probability change, it is usual to check detailed game information of the gaming machine 10 in which the event has occurred in the counter computer (CC). In response to the game information collection device (PJ1), the game information collection device (PJ1) receives the response to the game information, and displays detailed game information on a display device (for example, a CRT) together with the state change. Further, when the state change information recording device (JR) causes a trouble and cannot collect the information, the collection destination is immediately switched to the backup auxiliary state change information recording device (JR ') to collect the information.

【0018】さらに、カウンタ用コンピュータ(CC)
で所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直
接該当する遊技情報収集装置(PJ1)へ連絡して、応
答した遊技情報を表示する機能もある。カウンタ用コン
ピュータ(CC)と事務所用コンピュータ(HC)との
間には専用通信網92(例えば、イーサネット)が設け
られており、カウンタ用コンピュータ(CC)で履歴情
報(分析情報:売上、機種情報、時系列情報等)を確認
したい場合は、事務所用コンピュータ(HC)との専用
通信網92により、分析情報を入手しディスプレイ装置
に表示する。カウンタ用コンピュータ(CC)にはFA
X装置13が接続され、カウンタ用コンピュータ(C
C)の演算した情報を外部に送信可能である。
Further, a counter computer (CC)
When the user wants to check the game information of the desired gaming machine 10, there is also a function of directly contacting the corresponding game information collecting device (PJ1) and displaying the responded game information. A dedicated communication network 92 (for example, Ethernet) is provided between the counter computer (CC) and the office computer (HC), and the counter computer (CC) uses history information (analysis information: sales, model). When the user wants to confirm information, time-series information, etc., the analysis information is obtained through the dedicated communication network 92 with the office computer (HC) and displayed on the display device. FA for counter computer (CC)
X device 13 is connected, and a counter computer (C
The information calculated in C) can be transmitted to the outside.

【0019】事務所用コンピュータ(HC)としては、
安価で普及しているパーソナルコンピュータが使用され
る。事務所用コンピュータ(HC)は当日の過去分の遊
技情報を元に履歴情報・分析情報に加工する情報処理系
管理装置としての位置付けであり、遊技情報収集装置
(PJ1若しくはPJ2)を所定間隔毎にポーリングし
て遊技情報を収集し、履歴情報・分析情報に加工して格
納(例えば、内部記憶装置)するとともに、ディスプレ
イ装置(例えば、CRT)に表示する。また、事務所用
コンピュータ(HC)で所望の遊技機10の遊技情報を
確認したい場合は、直接該当する遊技情報収集装置(P
J1)へ連絡して、応答した遊技情報を表示する機能も
ある。さらに、事務所用コンピュータ(HC)で遊技機
10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認したい場
合は、専用通信網92(例えば、イーサネット)を介し
てカウンタ用コンピュータ(CC)より状態変化情報を
入手しディスプレイ装置に表示する。事務所用コンピュ
ータ(HC)にはプリンタ14が接続され、収集した情
報を印刷出力可能である。ここで、カウンタ用コンピュ
ータ(CC)および事務所用コンピュータ(HC)は、
遊技情報を管理する管理装置を構成する。
As office computers (HC),
Inexpensive and widespread personal computers are used. The office computer (HC) is positioned as an information processing system management device that processes history information and analysis information based on the past game information of the day, and the game information collection device (PJ1 or PJ2) is set at predetermined intervals. The game information is collected by polling, processed into history information / analysis information, stored (for example, an internal storage device), and displayed on a display device (for example, a CRT). In addition, when it is desired to check the game information of a desired gaming machine 10 with the office computer (HC), the corresponding game information collection device (P
There is also a function of displaying the responded game information by contacting J1). Furthermore, when the office computer (HC) wants to check the state change information (real information) of the gaming machine 10, the state change is performed by the counter computer (CC) via the dedicated communication network 92 (for example, Ethernet). Obtain information and display it on a display device. A printer 14 is connected to the office computer (HC), and the collected information can be printed out. Here, the counter computer (CC) and the office computer (HC) are:
A management device for managing game information is configured.

【0020】通信制御装置15〜18は玉計数機19、
島金庫20、監視カメラシステム21およびアナウンス
システム22がLON通信網91である店内ネットワー
ク37を介して他の装置との通信を行う際のインターフ
ェース処理を行う。玉計数機19は遊技者が獲得した球
(例えば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をカ
ウンタ用コンピュータ(CC)および事務所用コンピュ
ータ(HC)に転送し、当該遊技者に対して景品交換に
使用すべく計数結果をプリントアウトして渡す。島金庫
20は遊技店1での両替機若しくは現金式球貸装置等よ
り回収した貨幣を収納する装置であり、現在の情報を事
務所用コンピュータ(HC)およびカウンタ用コンピュ
ータ(CC)に転送する。
The communication control devices 15 to 18 include a ball counter 19,
The interface processing is performed when the island safe 20, the surveillance camera system 21, and the announcement system 22 communicate with other devices via the in-store network 37, which is the LON communication network 91. The ball counter 19 counts the balls (for example, for prize exchange) obtained by the player, transfers the counted value to the counter computer (CC) and the office computer (HC), and And print out the counting result for use in prize exchange. The island safe 20 is a device for storing money collected from a currency exchange machine or a cash-type ball lending device in the game store 1, and transfers current information to an office computer (HC) and a counter computer (CC). .

【0021】監視カメラシステム21は遊技店1内に配
置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録
するシステムであり、アナウンスシステム22は遊技店
1内のアナウンスを自動的に行うシステムである。設定
・検査装置23としては、例えばノート型のパーソナル
コンピュータ等が使用され、店内ネットワーク37(L
ON通信網91)に対して通信への加入/脱退が可能な
もので、遊技情報収集装置1(PJ1)へ当該遊技情報
収集装置1(PJ1)に接続される遊技機10の遊技制
御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200
の正当性を判定する際の判定基準情報として使用する遊
技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラ
ムと同一の基準遊技プログラムを設定するとともに、遊
技用演算処理装置200の識別のための固有IDを設定
する。設定・検査装置23には正規の遊技プログラム
(すなわち、基準遊技プログラム)を保有しており、例
えば正規プログラムを格納したFD(フロッピィディス
ク)をドライブ可能なドライブ装置が装着されている。
なお、設定・検査装置23は常に遊技店1の店内ネット
ワーク37に接続されているものではなく、遊技機製造
メーカ、信用機関等で遊技機10が遊技店1に設置され
た際(例えば、いわゆる新台の入替え等)に店内ネット
ワーク37に接続され、遊技情報収集装置1(PJ1)
による遊技用演算処理装置200の監視の際に使用され
る判定基準情報が設定される。
The surveillance camera system 21 manages a surveillance camera arranged in the game store 1 and records a captured image, and the announcement system 22 automatically makes an announcement in the game store 1. It is. As the setting / inspection device 23, for example, a notebook personal computer or the like is used, and the in-store network 37 (L
The ON / OFF communication network 91) is capable of joining / withdrawing from communication, and is connected to the game information collection device 1 (PJ1) by the game control device 41 of the gaming machine 10 connected to the game information collection device 1 (PJ1). Game processing unit 200 built in
In addition to setting the same reference game program as the game program incorporated in the game processing device 200 to be used as the criterion information for determining the validity of the game processing device, Set the ID. The setting / inspection device 23 has a regular game program (that is, a reference game program), and is equipped with a drive device capable of driving an FD (floppy disk) storing the regular program, for example.
Note that the setting / inspection device 23 is not always connected to the in-store network 37 of the gaming store 1 and is used when the gaming machine 10 is installed in the gaming store 1 by a gaming machine manufacturer, a credit institution, or the like (for example, a so-called Is connected to the in-store network 37 and the game information collection device 1 (PJ1)
The criterion information used at the time of monitoring of the game processing device 200 by is set.

【0022】B.遊技情報収集装置1(PJ1)の構成 次に、遊技情報収集装置1(PJ1)のブロック構成に
ついて説明する。図2は遊技情報収集装置1(PJ1)
のブロック図である。図2において、遊技情報収集装置
1(PJ1)はCPU51、ROM52、RAM53、
EEPROM54、バックアップ電源55、発信回路5
6、通信制御装置57、出力インターフェース回路(I
/F)58、入力インターフェース回路(I/F)5
9、バス60および乱数発生回路61を備えている。
B. Configuration of Game Information Collection Device 1 (PJ1) Next, a block configuration of the game information collection device 1 (PJ1) will be described. FIG. 2 shows the game information collection device 1 (PJ1).
It is a block diagram of. In FIG. 2, a game information collection device 1 (PJ1) includes a CPU 51, a ROM 52, a RAM 53,
EEPROM 54, backup power supply 55, transmission circuit 5
6, communication control device 57, output interface circuit (I
/ F) 58, input interface circuit (I / F) 5
9, a bus 60 and a random number generation circuit 61.

【0023】CPU51はROM52に格納されている
処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10お
よび遊技設備装置より出力された遊技情報と、遊技情報
収集装置2(PJ2)より転送された遊技情報(状態変
化情報)を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊
技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用
演算処理装置200の正当性判定も行う。乱数発生回路
61は遊技プログラムが格納されるアドレス範囲の最大
値以上の乱数データを発生させる。CPU51が行う遊
技用演算処理装置200の正当性判定では、乱数発生回
路61の出力を利用し、ランダムなアドレスの遊技プロ
グラム内容に基づく判定を行う。すなわち、CPU51
は遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う際に、
乱数発生回路61より乱数値を取得し、遊技用演算処理
装置200内の遊技プログラムが格納されているアドレ
ス範囲内のアドレス値(所定部分)に補正して、そのア
ドレス値に格納されている遊技プログラムの内容を遊技
用演算処理装置200に要求する。そして、CPU51
は上記指令に応じて読み出された遊技用演算処理装置2
00からの遊技プログラムの所定部分と、設定・検査装
置23により設定されて記憶している基準遊技プログラ
ムの該当する所定部分とを比較して遊技用演算処理装置
200の正当性(真偽)を判定する。
The CPU 51, based on the processing program stored in the ROM 52, receives the game information output from the gaming machine 10 and the game equipment that it is responsible for, and the game information (status) transferred from the game information collection device 2 (PJ2) (Change information) together with processing to detect a change in game information from the collected game information, etc., and also to judge the validity of the game processing unit 200. The random number generation circuit 61 generates random number data equal to or greater than the maximum value of the address range in which the game program is stored. In the validity determination of the game arithmetic processing device 200 performed by the CPU 51, the output of the random number generation circuit 61 is used to make a determination based on a game program content of a random address. That is, the CPU 51
Is used to determine the validity of the game processing device 200,
A random number value is obtained from the random number generation circuit 61, corrected to an address value (predetermined portion) within an address range in which the game program in the game processing device 200 is stored, and the game stored in the address value is corrected. The contents of the program are requested to the game processing unit 200. And the CPU 51
Is the game processing unit 2 read in accordance with the above command.
By comparing the predetermined portion of the game program starting from 00 with the corresponding predetermined portion of the reference game program set and stored by the setting / inspection device 23, the validity (true / false) of the game processing device 200 is determined. judge.

【0024】ROM52は遊技用演算処理装置200の
正当性判定のためのプログラムや遊技情報の収集・加工
等のための処理プログラムを格納しており、RAM53
はワークエリアとして用いられる。EEPROM54は
遊技用演算処理装置200の正当性を判定する際の判定
情報となる遊技用演算処理装置200に内蔵されている
遊技プログラムと同一の基準遊技プログラム(すなわ
ち、判定基準情報)を記憶する。また、遊技用演算処理
装置200を識別するための固有IDを記憶する。上記
各情報は、設定・検査装置23により設定される。さら
に、EEPROM54は状態変化情報の監視用の設定値
も記憶する。
The ROM 52 stores a program for determining the validity of the game processing unit 200 and a processing program for collecting and processing game information.
Is used as a work area. The EEPROM 54 stores the same reference game program (that is, determination reference information) that is the same as the game program incorporated in the game processing device 200, which serves as determination information when determining the validity of the game processing device 200. Also, a unique ID for identifying the game processing device 200 is stored. The above information is set by the setting / inspection device 23. Further, the EEPROM 54 also stores a set value for monitoring the state change information.

【0025】バックアップ電源55はRAM53の記憶
情報をバックアップする電源である。発信回路56はC
PU51に制御クロック信号を供給し、通信制御装置5
7は島内ネットワーク36を介して遊技情報収集装置1
(PJ1)と他のネットワーク端末との間で情報の転送
等に必要な通信の制御を行う。出力インターフェース回
路(I/F)58は遊技機10とCPU51との間の出
力インターフェース処理を行うもので、出力インターフ
ェース回路(I/F)58から遊技機10の遊技制御装
置41に対して通信信号(例えば、プログラム要求コマ
ンド、ステータス要求コマンド等)が出力される。
The backup power supply 55 is a power supply for backing up information stored in the RAM 53. The transmitting circuit 56 is C
A control clock signal is supplied to the PU 51 and the communication control device 5
7 is a game information collection device 1 via the island network 36
It controls communication necessary for transferring information between (PJ1) and another network terminal. The output interface circuit (I / F) 58 performs an output interface process between the gaming machine 10 and the CPU 51. (For example, a program request command, a status request command, etc.).

【0026】入力インターフェース回路(I/F)59
は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)と
CPU51との間の入力インターフェース処理を行うも
ので、遊技制御装置41から通信信号(例えば、遊技情
報として特図回転情報(特図の回転を知らせる情報)、
大当り情報、確変情報(確率変動中および大当り遊技中
に、それを知らせる情報)、要求されたコマンドに対す
る応答情報等)、カードによる売上信号、現金式の球貸
装置(図示略)から現金による売上信号、球切装置33
から補給球数信号、パルスタンク34から回収球数信号
がそれぞれ入力されるようになっている。
Input interface circuit (I / F) 59
Performs an input interface process between the game machine 10 and the game facility device (the ball rental device 32 and the like) and the CPU 51, and receives a communication signal from the game control device 41 (for example, special figure rotation information (for special figure Information that informs rotation),
Jackpot information, probability change information (information that informs during probability fluctuations and jackpot games), response information to requested commands, etc.), card sales signals, cash sales from cash-type ball rental equipment (not shown) Signal, ball cutting device 33
, And a signal of the number of collected balls from the pulse tank 34.

【0027】C.遊技盤の構成 次に、図3は遊技機10の遊技盤71を示す図であり、
遊技盤71には前面の略円形領域がガイドレール72で
囲まれることにより遊技領域が形成される。遊技領域に
は、複数の識別情報(いわゆる特図)を複数列で変動表
示する特別図柄表示装置73、大入賞口を有する特別変
動入賞装置74、特図始動口として機能する普通変動入
賞装置75(いわゆる普電と呼ばれるもの)、普通変動
入賞装置75に設けられた普通図柄(以下、普図とい
う)を表示する普通図柄表示装置76、スルーチャッカ
ー形式の普通図柄始動ゲート77、一般入賞口78、7
9、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材80、サイ
ドランプ81、82、アウト穴83などが備えられてい
る。そして、普通変動入賞装置75内の入賞流路には特
図始動スイッチ91が、普通図柄始動ゲート77内の通
過流路には普図始動ゲートスイッチ92が、それぞれ設
けられている。また、特別変動入賞装置74の大入賞口
内における継続入賞流路には継続スイッチ93が、一般
入賞流路にはカウントスイッチ94がそれぞれ設けられ
ている(上記各スイッチは図4参照)。
C. Next, FIG. 3 is a diagram showing a gaming board 71 of the gaming machine 10,
A game area is formed by surrounding a substantially circular area on the front face of the game board 71 with the guide rail 72. In the game area, a special symbol display device 73 for displaying a plurality of pieces of identification information (so-called special figures) in a plurality of columns, a special variable winning device 74 having a special winning opening, and a normal variable winning device 75 functioning as a special figure starting port. (A so-called “puden”), a normal symbol display device 76 provided in the normal variable prize device 75 for displaying a normal symbol (hereinafter referred to as a general symbol), a normal symbol start gate 77 of a through-chucker type, a general winning port 78. , 7
9. A plurality of hitting direction converting members 80 called windmills, side lamps 81 and 82, out holes 83 and the like are provided. A special figure start switch 91 is provided in a winning flow path in the normal fluctuation winning apparatus 75, and a general figure start gate switch 92 is provided in a passing flow path in the normal symbol starting gate 77. Further, a continuation switch 93 is provided in the continuous winning channel in the special winning port of the special variable winning device 74, and a count switch 94 is provided in the general winning channel (refer to FIG. 4 for each switch).

【0028】特別図柄表示装置73の上部には、一般入
賞口95が設けられるとともに、この場合4個の特図始
動記憶表示器96が設けられている。普通変動入賞装置
75には、この場合4個の普図始動記憶表示器97が設
けられている。普通図柄表示装置76は、例えば一桁の
数字を表示する7セグメントの表示部を有しLED等よ
りなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)
は、一桁の数字である。始動記憶表示器96、97は、
後述するように特図あるいは普図の始動記憶の数をそれ
ぞれ表示するものである。特図始動スイッチ91は普通
変動入賞装置75に玉が入賞したことを検出し、普図始
動ゲートスイッチ92は普通図柄始動ゲート77を玉が
通過したことを検出し、カウントスイッチ94は特別変
動入賞装置74の大入賞口に入った全ての玉を検出し、
継続スイッチ93は大入賞口に入った玉のうちいわゆる
継続入賞(V入賞)した玉を検出する。
In the upper part of the special symbol display device 73, a general winning opening 95 is provided, and in this case, four special figure start storage displays 96 are provided. In this case, the normal fluctuation winning device 75 is provided with four general-purpose start storage display units 97 in this case. The normal symbol display device 76 is, for example, a display device having a seven-segment display unit for displaying a one-digit number and made of an LED or the like.
Is a single digit number. The start memory displays 96 and 97
As will be described later, the number of the starting memories of the special figure or the ordinary figure is displayed. The special figure start switch 91 detects that the ball has won the normal fluctuation winning device 75, the general figure start gate switch 92 detects that the ball has passed the normal symbol start gate 77, and the count switch 94 has the special fluctuation winning. Detects all balls that have entered the special winning opening of the device 74,
The continuation switch 93 detects a so-called continuous winning (V winning) ball among the balls that have entered the special winning opening.

【0029】なお、遊技盤71の遊技領域には、通常天
釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、こ
こでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に
図示省略しているが、遊技盤71には、その他の各種装
飾ランプや、LED等が設けられていてもよい。また、
本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなもの
でもよく、例えばいわゆる「第1種」に属するものある
いは図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、あ
るいは他の機種等であってもよく、要は作業用メモリ
(後述のRAM)を内蔵し、遊技プログラムに基づいて
遊技制御を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演
算処理装置を有するものするものであれば、任意の構成
をとり得るが、一例として本実施例では「第1種」に属
するタイプのものを用いている。
In the game area of the game board 71, a large number of obstacle nails such as a ceiling nail and a nail are provided. Although not shown, the game board 71 may be provided with various other decorative lamps, LEDs, and the like. Also,
In the present invention, the game area on the game board may be any type, for example, a type belonging to a so-called "first type", a type belonging to a "third type" provided with a symbol display device, or another model. What is essential is that the game processing device has a built-in working memory (RAM, which will be described later) and has a game processing unit having a game control means for executing and managing game control based on a game program. As an example, in the present embodiment, a type belonging to the “first type” is used.

【0030】D.遊技制御装置の構成 次に、図4は遊技制御装置41を示す図であり、遊技制
御装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行う
ワンチップマイコンからなる遊技用演算処理装置200
(詳細は図5参照)と、水晶の発振周波数を分周して所
定のクロックを得る発振器101と、各種センサ信号を
受け入れる入力インターフェース102と、出力インタ
ーフェース103と、遊技に必要な効果音を生成する
(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレ
ータ104と、サウンドジェネレータ104からの音声
信号を増幅して遊技機10の所定箇所に配設されたスピ
ーカー105に出力するアンプ106と、遊技制御装置
41と外部の情報収集端末装置31との間で信号の受け
渡しを行う外部通信用端子107と、を含んで構成され
る。
D. Next, FIG. 4 is a diagram showing a game control device 41. The game control device 41 includes a one-chip microcomputer 200 for processing an accessory required for a pachinko game or the like.
(Refer to FIG. 5 for details), an oscillator 101 for obtaining a predetermined clock by dividing the oscillation frequency of the crystal, an input interface 102 for receiving various sensor signals, an output interface 103, and generating a sound effect required for a game. A sound generator 104 that performs sound synthesis (or may perform voice synthesis), an amplifier 106 that amplifies an audio signal from the sound generator 104 and outputs the amplified signal to a speaker 105 disposed at a predetermined position of the gaming machine 10, and a game control device. 41 and an external communication terminal 107 for exchanging signals between the external information collecting terminal device 31 and the external information collecting terminal device 31.

【0031】入力インターフェース102には、前述の
特図始動スイッチ91、普図始動ゲートスイッチ92、
継続スイッチ93、カウントスイッチ94およびセーフ
センサ108からの信号が入力される。セーフセンサ1
08は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェー
ス103からは、遊技情報を外部に出力するための外部
情報端子109(従来からある端子で、例えば大当り信
号、特図回転信号、確変信号等を外部に出力するための
もの)、特別図柄表示装置73の表示制御を行う表示制
御装置110、特別変動入賞装置74である大入賞口を
開閉駆動する大入賞口ソレノイド111、特図始動記憶
表示器96、普通図柄表示装置76、普通変動入賞装置
75を駆動する普通電動役物ソレノイド112、普図始
動記憶表示器97、入賞球に対応して賞球の排出を制御
する賞球排出回路113、各種装飾ランプ、LED(例
えばサイドランプ81、82等)に制御信号が出力され
る。
The input interface 102 includes the above-described special figure start switch 91, general-purpose start gate switch 92,
Signals from the continuation switch 93, the count switch 94, and the safe sensor 108 are input. Safe sensor 1
08 detects a winning game ball. From the output interface 103, an external information terminal 109 for outputting game information to the outside (a conventional terminal, for example, for outputting a jackpot signal, a special figure rotation signal, a probability change signal, etc. to the outside), a special symbol A display control device 110 for controlling the display of the display device 73, a special winning opening solenoid 111 for opening and closing a special winning opening, which is a special variable winning device 74, a special figure start storage display 96, a normal symbol display device 76, a normal variable winning The ordinary electric accessory solenoid 112 for driving the device 75, the general-purpose starting memory display 97, the prize ball discharge circuit 113 for controlling the discharge of the prize ball corresponding to the prize ball, various decorative lamps, LEDs (for example, the side lamp 81, 82, etc.).

【0032】E.遊技用演算処理装置200の構成 次に、遊技機10の遊技制御装置41が内蔵している役
物の制御を行う遊技用演算処理装置200の構成につい
て説明する。図5は遊技用演算処理装置200の構成を
示すブロック図である。図5において、遊技用演算処理
装置200はいわゆるアミューズチップ用のICとして
製造され、遊技制御を行う遊技領域部200Aおよび情
報管理を行う情報領域部200Bに区分される。まず、
遊技領域部200AはCPUコア201、ROM20
2、RAM203、外部バスインターフェース204、
乱数生成回路205、クロックジェネレータ206、リ
セット/割込制御回路207、アドレスデコーダ20
8、出力制御回路209およびバス210により構成さ
れる。
E. Next, the configuration of the game arithmetic processing device 200 for controlling the accessory built in the game control device 41 of the gaming machine 10 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the game processing device 200. In FIG. 5, the game processing unit 200 is manufactured as a so-called IC for amuse chips, and is divided into a game area 200A for performing game control and an information area 200B for performing information management. First,
The game area section 200A includes a CPU core 201, a ROM 20
2, RAM 203, external bus interface 204,
Random number generation circuit 205, clock generator 206, reset / interrupt control circuit 207, address decoder 20
8, an output control circuit 209 and a bus 210.

【0033】CPUコア201は遊技制御のための演算
処理を行う。ROM202は遊技プログラムを格納して
いるとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶してい
る。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置200の
正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば
後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード
(遊技機製造メーカコード)、認定コード、固有IDを
使用して所定の演算(例えば、各情報を加算演算したチ
ェックサム、CRC等の演算)を施した結果値である。
正当性確認情報は第3者機関あるいは遊技機製造メーカ
がROM202に遊技プログラムを書き込む際に、所定
の領域に書き込まれる。なお、遊技機製造メーカが書き
込む際には、その結果値だけが第3者機関から知らされ
る。
The CPU core 201 performs arithmetic processing for game control. The ROM 202 stores a game program and stores validity confirmation information in a predetermined area. The validity confirmation information is information for performing a simple validity check of the game processing device 200. For example, a write end code, initial setting information, a maker code (game machine maker code), and a certification This is a value obtained by performing a predetermined calculation (for example, a calculation such as a checksum obtained by adding each information and a CRC) using the code and the unique ID.
The validity confirmation information is written in a predetermined area when a third party organization or a game machine maker writes a game program in the ROM 202. When the gaming machine maker writes, only the result value is notified from the third party organization.

【0034】遊技用演算処理装置200の簡易チェック
を行う場合、遊技用演算処理装置200の電源立ち上が
り時に、遊技用演算処理装置200自身が演算した演算
値と、遊技プログラムが格納されているROM202の
所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報(すな
わち、第3者機関等によって予め設定された結果値)と
を比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置2
00のチェックを可能にする構成になっている。RAM
203(作業メモリ(以下、ワークメモリ)に相当)
は、遊技領域部200Aにおける遊技プログラムに基づ
く処理でワークエリア(作業領域)として用いられ、制
御に必要なデータの一時記憶等を行う。外部バスインタ
ーフェース204は外部バスのインターフェース処理を
行う。
When performing a simple check of the game processing device 200, when the power of the game processing device 200 is turned on, the calculated value calculated by the game processing device 200 itself and the ROM 202 in which the game program is stored are stored. By comparing and determining the validity confirmation information (that is, the result value set in advance by a third party organization, etc.) written in a predetermined area in advance, the simple game processing device 2
00 is enabled. RAM
203 (corresponds to working memory (hereinafter referred to as work memory))
Is used as a work area (work area) in processing based on a game program in the game area section 200A, and temporarily stores data necessary for control. The external bus interface 204 performs external bus interface processing.

【0035】外部バスインターフェース204にはMO
DE端子が設けられており、遊技プログラムをROM2
02に書き込む際に、このMODE端子を[H]レベル
にすると、ROM202への書き込みモードとなって遊
技機製造メーカあるいは第3者機関による遊技プログラ
ムの書き込みが可能になる。書き込む方法は、外部バス
インターフェース204のMODE端子を[H]レベル
にし、アドレス端子(A0〜A15)、データ端子(D
0〜D7)を利用して行う。なお、書き込みモードは遊
技プログラムの書き込みを可能にするものであり、ブー
トプログラムを書き込みできるようにするものではな
い。また、ROM202への遊技プログラムの書き込み
が終了すると、後述のパラメータメモリ212の所定領
域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコード若し
くは所定ビットを物理的に切断することで記録)され
る。そして、パラメータメモリ212に既に書込終了コ
ードが記録されている場合には、ROM202への遊技
プログラムの書き込みはできない。
The external bus interface 204 has an MO
A DE terminal is provided, and the game program is stored in ROM2.
When the MODE terminal is set to the [H] level when writing to 02, the mode becomes a writing mode to the ROM 202, and a gaming machine maker or a third party organization can write a gaming program. To write, the MODE terminal of the external bus interface 204 is set to the [H] level, and the address terminals (A0 to A15) and the data terminals (D
0 to D7). Note that the writing mode enables writing of a game program, but does not enable writing of a boot program. When the writing of the game program to the ROM 202 is completed, a write end code is recorded in a predetermined area of the parameter memory 212 described later (for example, by recording a predetermined code or a predetermined bit physically). If the write end code has already been recorded in the parameter memory 212, the game program cannot be written into the ROM 202.

【0036】乱数生成回路205は遊技の実行過程にお
いて遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に
係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や、停止時の図柄
の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成
する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)
を利用して乱数を生成する。本実施の形態では、機種に
関連した情報を乱数生成の際における種値として利用す
る。クロックジェネレータ206は所定のクロック信号
を生成する。リセット/割込制御回路207はシステム
リセット、ユーザリセットや割り込み要求を検出してC
PUコア201に知らせる。アドレスデコーダ208は
内蔵デバイスおよび内蔵コントロール/ステータスレジ
スタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式およ
びI/OマップドI/O方式によりデコードする。出力
制御回路209はアドレスデコーダ208からの信号の
制御を行って外部端子より8ビットの制御信号(CS0
〜CS7)を外部に出力する。バス210はデータバ
ス、アドレスバス、制御バスを含むものであり、情報領
域部200Bにも連絡している。
The random number generation circuit 205 uses a random number (a random number is used for determining a jackpot or determining a symbol at the time of stopping) for determining whether or not to add a game value (for example, a jackpot) in a game execution process. A mathematical method for generating uniform random numbers (eg, congruential method or M-sequence method)
Generate random numbers using. In the present embodiment, information related to the model is used as a seed value when generating a random number. Clock generator 206 generates a predetermined clock signal. The reset / interrupt control circuit 207 detects a system reset, a user reset or an interrupt request, and
Notify the PU core 201. The address decoder 208 decodes the location of a built-in device and a group of built-in control / status registers by a memory mapped I / O system and an I / O mapped I / O system. The output control circuit 209 controls the signal from the address decoder 208 and outputs an 8-bit control signal (CS0) from an external terminal.
To CS7) to the outside. The bus 210 includes a data bus, an address bus, and a control bus, and also communicates with the information area unit 200B.

【0037】次に、遊技用演算処理装置200における
情報管理を行う情報領域部200Bは、ROM211、
パラメータメモリ212、バスモニタ回路213、DP
RAM214、セキュリティメモリ215、ステータス
メモリ216、制御回路217、外部通信制御回路21
8、バス219および遊技領域部200A側のバス21
0を含んで構成される。なお、DPRAM214がバス
219に連絡する側にはバッファ回路220(図6参
照)が配置されるが、図5では図示略している。ROM
211はブートプログラムを格納しており、遊技用演算
処理装置200の電源オン時にはブートプログラムが立
ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば
遊技プログラムに処理を移行させるようになっている。
パラメータメモリ212は書込終了コードおよび初期設
定情報を格納している。書込終了コードとは、ROM2
02に遊技プログラムを書き込んだ後に正当なものによ
り書き込みが行われたことを示すために書き込まれる情
報で、詳細は後述する。初期設定情報とは、遊技機製造
メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレク
トCSの入力/出力を設定するための情報であり、例え
ばCS0、1、2を入力に使用し、CS3、4、5、
6、7を出力に使用するという情報である。
Next, the information area section 200B for performing information management in the game processing device 200 includes a ROM 211,
Parameter memory 212, bus monitor circuit 213, DP
RAM 214, security memory 215, status memory 216, control circuit 217, external communication control circuit 21
8. Bus 219 and bus 21 on the game area 200A side
0 is included. A buffer circuit 220 (see FIG. 6) is arranged on the side where the DPRAM 214 communicates with the bus 219, but is not shown in FIG. ROM
A boot program 211 stores a boot program when the power supply of the game processing device 200 is turned on, performs a predetermined simple check, and if normal, shifts the process to the game program.
The parameter memory 212 stores a write end code and initial setting information. The write end code is ROM2
02 is information written to indicate that the writing has been performed by a valid one after writing the game program in 02, and details thereof will be described later. The initial setting information is information for setting the input / output of the chip select CS when the gaming machine maker writes the game program. For example, CS0, CS1, CS2, CS3, CS4 5,
Information indicating that 6 and 7 are used for output.

【0038】DPRAM214は、バス210を介して
遊技領域部200A側のRAM203の内容を複写して
記憶するもので、遊技領域部200A側および情報領域
部200B側の双方よりアクセスが可能な構成になって
いる。ただし、遊技領域部200A側はデータの書き込
みのみが可能で、読み出しはできない。バスモニタ回路
213は、情報領域部200B側より遊技領域部200
A側のバス210の状態監視および制御を行う。ここで
の制御とは、RAM203の内容をDDPRAM214
に複写する際のタイミング制御や、遊技プログラムを外
部に出力する際に遊技領域部200A側のバス210を
開放してROM202から遊技プログラムを読み込んで
情報領域部200B側より外部に出力する等の制御であ
る。
The DPRAM 214 is for copying and storing the contents of the RAM 203 in the game area 200A via the bus 210, and has a configuration that can be accessed from both the game area 200A and the information area 200B. ing. However, only the writing of data is possible on the side of the game area 200A, and the reading is not possible. The bus monitor circuit 213 is connected to the game area 200 from the information area 200B.
The status monitoring and control of the bus 210 on the A side are performed. The control here means that the contents of the RAM 203 are stored in the DDPRAM 214.
Control such as opening the bus 210 on the game area section 200A side to read the game program from the ROM 202 and outputting the game program to the outside from the information area section 200B side when outputting the game program to the outside. It is.

【0039】ここで、DPRAM214へのデータアク
セスについて、図6を参照して説明する。DPRAM2
14には遊技領域部200Aのバス210(アドレスバ
ス、データバス、制御バスを含む)がバッファ回路22
0を介して接続され、RAM203の所定アドレスに情
報を書き込む際に、DPRAM214にも同一アドレス
に同一情報を書き込むようにして情報領域部200Bに
情報を複写する処理が行われる。ただし、制御バスのう
ち、RD信号(読み出し制御信号)はDPRAM214
に接続されない。また、情報の複写という点で、RAM
203とDPRAM214については情報の書き込み速
度や好ましい書き込みタイミングが異なることもあるの
で、DPRAM214側に接続されるアドレスバス、デ
ータバス、制御バスにバッファ回路220を設け、その
バッファ回路220をバスモニタ回路213でコントロ
ール(例えば、RAM203のデータをプールして書き
込むタイミングを遅らせるような制御)するようにし、
高速動作のRAM203の内容を確実にDPRAM21
4に複写する(高速動作のRAM203の内容を複写す
ればよいので、DPRAM214への複写タイミングは
遅れても、バッファに複写内容を逐次入れておくこと
で、確実に複写可能である)。これにより、データのビ
ット落ち等を防いで確実にデータの複写を行う。DPR
AM214、バス210、バスモニタ回路213および
バッファ回路220は、作業用メモリ(RAM203)
領域に格納されている遊技情報を複写し、記憶する複写
記憶手段を構成する。
Here, data access to the DPRAM 214 will be described with reference to FIG. DPRAM2
A bus 210 (including an address bus, a data bus, and a control bus) of the game area unit 200A is connected to the buffer circuit 22.
When the information is written to a predetermined address of the RAM 203, the information is copied to the information area unit 200B such that the same information is also written to the same address in the DPRAM 214. However, of the control bus, the RD signal (read control signal) is
Not connected to Also, in terms of copying information, RAM
Since the information writing speed and the preferable writing timing may be different between the 203 and the DPRAM 214, a buffer circuit 220 is provided on an address bus, a data bus, and a control bus connected to the DPRAM 214, and the buffer circuit 220 is connected to the bus monitor circuit 213. (For example, control to delay the write timing by pooling the data in the RAM 203),
Ensure that the contents of the high-speed RAM 203 are stored in the DPRAM 21
4 (the contents of the high-speed operation RAM 203 need only be copied, so even if the copy timing to the DPRAM 214 is delayed, the copy contents can be reliably copied by sequentially putting the copy contents in the buffer). As a result, the data is reliably copied by preventing data dropout or the like. DPR
The AM 214, the bus 210, the bus monitor circuit 213, and the buffer circuit 220 include a working memory (RAM 203).
Copy storage means for copying and storing the game information stored in the area.

【0040】図5に戻り、セキュリティメモリ215
(例えば、EEPROMで構成)には遊技用演算処理装
置200の識別や正当性の判定のために使用する固有I
D、メーカコード(遊技機製造メーカコード)、認定コ
ード(第3者機関により検査が合格した遊技機に付与さ
れる番号で、認可された遊技機の認可コードである)が
書き込まれている。ステータスメモリ216は、制御回
路217がDPRAM214の内容を参照して遊技情報
の状態変化情報を検出して書き込むための記憶領域であ
る。DPRAM214には遊技領域部200A側のRA
M203に格納されている情報と同一の情報が同一のア
ドレスに書き込まれるようになっており、予め遊技領域
部200A側のRAM203の特定アドレスに遊技情報
を書き込むようにしておけば、情報領域部200B側で
はDPRAM214よりその特定アドレスから情報を取
得することで状態変化情報を得ることができる。このよ
うに取り決めをしておかないと、情報領域部200B側
でRAM203の情報の内容がわからないからである。
Returning to FIG. 5, the security memory 215
(E.g., composed of an EEPROM) has a unique I used for identification and validity determination of the game processing device 200.
D, a maker code (gaming machine manufacturer code), and a certification code (a number assigned to a gaming machine that has passed the inspection by a third party organization, which is an authorization code of a licensed gaming machine). The status memory 216 is a storage area where the control circuit 217 refers to the contents of the DPRAM 214 to detect and write state change information of game information. The DPRAM 214 has an RA on the game area 200A side.
The same information as the information stored in M203 is written to the same address, and if the game information is written in advance to a specific address of the RAM 203 on the game area section 200A side, the information area section 200B On the side, state change information can be obtained by obtaining information from the specific address from the DPRAM 214. The reason is that the content of the information in the RAM 203 cannot be understood on the information area unit 200B side unless the agreement is made in this way.

【0041】制御回路217は情報領域部200B側を
制御するもので、バッファメモリを有している。制御回
路217の制御内容としては、外部装置である遊技情報
収集装置1(PJ1)よりのメモリ内容要求指令によ
り、情報領域部200BのDPRAM214の内容を外
部へ連絡したり、遊技プログラム要求指令により、バス
モニタ回路213を介してROM202内の遊技プログ
ラムを外部へ連絡したりする処理がある。その場合、バ
ッファメモリは制御回路217から指示された情報の一
時的なバッファ記憶を行う。
The control circuit 217 controls the information area section 200B and has a buffer memory. The control contents of the control circuit 217 include a memory contents request command from the game information collection device 1 (PJ1), which is an external device, to notify the contents of the DPRAM 214 of the information area section 200B to the outside, and a game program request command. There is a process of communicating the game program in the ROM 202 to the outside via the bus monitor circuit 213. In this case, the buffer memory temporarily stores the information specified by the control circuit 217 in a buffer.

【0042】外部通信制御回路218は外部との通信を
行うもので、例えば外部よりの指令に基づいて演算処理
装置200内に格納されている情報(例えば、状態変化
情報、遊技プログラム、書込終了コード、固有ID等)
を外部へ応答する等の処理を行う。なお、外部通信制御
回路218が外部へ連絡する際には、情報に対して暗号
化を施して行ってもよい。遊技用演算処理装置200で
は、遊技領域部200Aおよび情報領域部200Bがバ
スモニタ回路213を介して独立して動作する。すなわ
ち、情報領域部200B側は遊技領域部200Aにおけ
るCPUコア201の作動に関係なく(プログラム実行
に関係なく)、動作可能である。
The external communication control circuit 218 communicates with the outside. For example, information (for example, state change information, a game program, writing end) stored in the arithmetic processing unit 200 based on an instruction from the outside. Code, unique ID, etc.)
To the outside. When the external communication control circuit 218 communicates with the outside, the information may be encrypted. In the game processing device 200, the game area 200A and the information area 200B operate independently via the bus monitor circuit 213. That is, the information area section 200B can operate irrespective of the operation of the CPU core 201 in the game area section 200A (irrespective of the program execution).

【0043】ここで、遊技用演算処理装置200の遊技
領域部200Aは遊技制御手段を構成する。また、情報
領域部200Bの制御回路217およびステータスメモ
リ216は、複写記憶手段に記憶されている遊技情報に
基づいて遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該
遊技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手
段を構成する。外部通信制御回路218およびバス21
9は、外部(例えば、遊技情報収集装置1(PJ1))
からの要求に基づいて遊技領域部200A(遊技制御手
段)に関連する遊技情報のうち、遊技領域部200A
(遊技制御手段)の作用に影響を与えることなく、複写
記憶手段若しくは状態変化情報記憶手段から外部の要求
に対応する応答情報を取得して送出する遊技情報応答手
段を構成する。
Here, the game area 200A of the game processing unit 200 constitutes game control means. Further, the control circuit 217 and the status memory 216 of the information area unit 200B detect a state change of the game information based on the game information stored in the copy storage unit and store the state change information of the game information. The change information storage means is constituted. External communication control circuit 218 and bus 21
9 is an external device (for example, a game information collection device 1 (PJ1))
Out of the game information related to the game area section 200A (game control means) based on the request from the game area section 200A.
A game information response means for acquiring and transmitting response information corresponding to an external request from the copy storage means or the state change information storage means without affecting the operation of the (game control means).

【0044】次に、作用を説明する。本実施の形態で
は、遊技用演算処理装置200の電源オン時にブートプ
ログラムが立ち上がって正当性の簡易チェックが行わ
れ、その後、外部の遊技情報収集装置1(PJ1)によ
り所定間隔毎に遊技プログラムを使用した正当性の判定
が行われる。遊技機10の役物制御は遊技用演算処理装
置200の遊技領域部200Aにより行われ、遊技情報
の変化検出および遊技領域部200A(遊技制御手段)
に関連する遊技情報を外部からの要求に対応して送出す
る処理は、情報領域部200B側で行われる。最初に、
役物制御の動作から説明する。A.役物制御の動作図7
は遊技プログラムにより行われる役物制御のフローチャ
ートである。この制御処理は、ステップS1からステッ
プS17までの1シーケンスを所定の基準時間毎(割り
込み毎)に繰り返し実行される。
Next, the operation will be described. In the present embodiment, when the power of the game processing device 200 is turned on, a boot program starts up and a simple check of validity is performed. Thereafter, the game program is executed at predetermined intervals by the external game information collection device 1 (PJ1). The validity of the used is determined. The accessory control of the gaming machine 10 is performed by the game area section 200A of the game processing device 200, and the change of the game information is detected and the game area section 200A (game control means).
The processing for sending out game information related to the information in response to an external request is performed on the information area unit 200B side. At first,
The operation of the accessory control will be described. A. Fig. 7
Is a flowchart of the accessory control performed by the game program. In this control process, one sequence from step S1 to step S17 is repeatedly executed at every predetermined reference time (every interruption).

【0045】処理が開始されると、ステップS1におい
て、まず電源の投入時であるか否かを判別し、電源投入
時であればステップS2初期化処理を行い、今回のルー
チンを終了する。初期化処理では、RAM203におけ
るワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設
定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニ
シャライズ等が行われる。ステップS1で電源投入時で
なければ、ステップS3に進んで入力処理を行う。ここ
では、例えば特図始動スイッチ91や普図始動ゲートス
イッチ92からの入力信号のチャタリング除去、論理変
換の入力処理を行うとともに、特図始動スイッチ91の
入力があった場合には所定数(4個)まで、そのタイミ
ングで後述の乱数更新処理にて作成された乱数値を取得
し記憶する処理を行う。そして、このステップS3にお
いて、RAM203のワークエリアで特図記憶1〜4の
各データのセットおよびクリアが行われる。
When the process is started, in step S1, it is first determined whether or not the power is turned on. If the power is turned on, an initialization process is performed in step S2, and the current routine ends. In the initialization processing, initialization of a work area in the RAM 203, setting of I / O registers, processing of setting registers in the system, initialization of flags, and the like are performed. If the power is not turned on in step S1, the process proceeds to step S3 to perform input processing. Here, for example, chattering removal of input signals from the special figure start switch 91 and the general figure start gate switch 92 and input processing of logic conversion are performed, and when the special figure start switch 91 is input, a predetermined number (4 ), A process of acquiring and storing a random number value created by a random number update process described later at that timing. Then, in this step S3, each data of the special figure storages 1 to 4 is set and cleared in the work area of the RAM 203.

【0046】図10はRAM203(ワークメモリ)に
記憶される遊技情報のうち特図に関連するデータを示す
もので、これらのデータは遊技用演算処理装置200の
遊技領域部200Aに配置されているRAM203の所
定アドレスに記憶されるが、当然に、情報領域部200
B側のDPRAM214(複写メモリ)にも同一のアド
レスに同一の内容が複写される。図10の遊技情報のう
ち、以下はビットデータである。 「特別図柄変動中データ」:特図変動中は「1」 「特別図柄停止データ」:特図停止後の所定時間は
「1」 「大当たりデータ」:大当たり中は「1」 「大入賞口オンデータ」:大入賞口オン中は「1」 「特図記憶データ1,2,3,4」:特図記憶に対応し
て記憶有りは「1」 「エラーデータ」:エラー中は「1」 また、図10の遊技情報のうち、以下はバイトデータで
ある。 「1桁目特図停止図柄データ」:左停止図柄データを表
す所定のコード 「2桁目特図停止図柄データ」:中停止図柄データを表
す所定のコード 「3桁目特図停止図柄データ」:右停止図柄データを表
す所定のコード
FIG. 10 shows data related to a special figure in the game information stored in the RAM 203 (work memory). These data are arranged in the game area 200A of the game processing unit 200. It is stored at a predetermined address in the RAM 203, but naturally,
The same contents are copied to the same address in the B-side DPRAM 214 (copy memory). The following is bit data in the game information of FIG. “Special symbol changing data”: “1” during special figure change “Special symbol stop data”: “1” for a predetermined time after stopping the special figure “Big hit data”: “1” during big hit “Grand prize opening on “Data”: “1” when the special winning opening is on “Tokuzu memorized data 1, 2, 3, 4”: “1” when there is memory corresponding to tokuzu memorization “Error data”: “1” during error In the game information of FIG. 10, the following is byte data. "1st digit special symbol stop symbol data": predetermined code representing left stop symbol data "2nd digit special symbol stop symbol data": predetermined code representing middle stop symbol data "3rd digit special symbol stop symbol data" : Predetermined code representing right stop symbol data

【0047】次いで、ステップS4で賞球数制御処理を
行う。これにより、賞球排出回路113へ賞球数が送信
される。次いで、ステップS5で乱数更新処理を行う。
乱数更新処理は、乱数を更新する処理であり、初期値を
乱数生成回路205より取得し、以降は本シーケンスが
繰り返される度に+[1]して乱数が作成される。これ
により、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは
普図当りの乱数抽出値がランダム性を保つようになる。
次いで、ステップS6で処理番号による分岐判断を行
い、処理NO.(処理番号)に従ってステップS7〜S
10のうちの該当するいずれか一つの処理を行う。ステ
ップS7〜S10の概要は以下のとおりである。
Next, in step S4, a prize ball number control process is performed. As a result, the number of prize balls is transmitted to the prize ball discharge circuit 113. Next, a random number update process is performed in step S5.
The random number updating process is a process of updating a random number. An initial value is obtained from the random number generation circuit 205, and thereafter, every time this sequence is repeated, + [1] is generated to generate a random number. As a result, the random numbers of the special figure and the ordinary figure change, and the random number extraction value per the big hit or the ordinary figure maintains the randomness.
Next, in step S6, a branch is determined based on the process number, and the process NO. Steps S7 to S according to (processing number)
10. Perform any one of the processes corresponding to 10. The outline of steps S7 to S10 is as follows.

【0048】ステップS7:通常処理 通常処理(普段処理)では、始動記憶がある場合に、始
動記憶数を一つ減らした後、始動記憶に対応して記憶さ
れた乱数を取得し、大当り判定を行って特図の停止図柄
を決定する。すなわち、入力処理で取得した乱数値の記
憶がある場合は、その乱数値と大当たり判定値との比較
判定を行い、大当たりの場合は大当たり停止図柄を決定
するとともに、当該大当たり停止図柄をワークメモリ
(RAM203)の所定アドレスに格納し(DPRAM
214に複写され、情報領域部200B側にも停止図柄
が記憶されることで、外部に停止図柄を連絡できる)、
処理番号を図柄変動処理に切り替える。なお、大当たり
停止図柄は図10に示すようにバイトデータである「1
桁目特図停止図柄データ」〜「3桁目特図停止図柄デー
タ」として格納される。
Step S7: Normal Processing In the normal processing (ordinary processing), if there is a starting memory, the number of starting memories is reduced by one, and a random number stored corresponding to the starting memory is obtained, and a big hit determination is made. Go to determine the special symbol stop symbol. That is, if the random number value obtained in the input process is stored, the random number value is compared with the jackpot determination value. RAM 203) at a predetermined address (DPRAM
214, and the stop symbol is also stored in the information area unit 200B, so that the stop symbol can be communicated to the outside.)
The processing number is switched to the symbol change processing. The jackpot stop symbol is byte data "1" as shown in FIG.
Digit special symbol stop symbol data "to" third digit special symbol stop symbol data ".

【0049】一方、外れの場合ほ、外れ停止図柄を決定
するとともに、当該外れ停止図柄をワークメモリ(RA
M203)の所定アドレスに格納し(DPRAM214
に複写され、情報領域部200B側にも停止図柄が記憶
されることで、外部に停止図柄を連絡できる)、処理番
号を図柄変動処理に切り替える。同様に、外れ停止図柄
も図10に示すようにバイトデータである「1桁目特図
停止図柄データ」〜「3桁目特図停止図柄データ」とし
て格納される。また、停止図柄がリーチ図柄である場合
には、リーチフラグをセットした後、図柄変動処理の番
号に処理番号を変更して、次のシーケンスで図柄変動処
理が行われるようにする処理を行う。そして、始動記憶
がない場合には、処理番号をこの普段処理を行う番号の
ままとして、次のシーケンスでもこの普段処理が繰返さ
れるようにする。
On the other hand, in the case of a detachment, a detachment stop symbol is determined, and the detachment stop symbol is stored in the work memory (RA).
M203) at a predetermined address (DPRAM 214).
The stop symbol is also stored in the information area 200B side so that the stop symbol can be communicated to the outside), and the process number is switched to the symbol change process. Similarly, the departure stop symbol is also stored as "first digit special symbol stop symbol data" to "third digit special symbol stop symbol data" which are byte data as shown in FIG. If the stop symbol is a reach symbol, after setting the reach flag, the process number is changed to the symbol variation process number, and a process is performed so that the symbol variation process is performed in the next sequence. If there is no start memory, the process number is left as the number for performing the ordinary process, and the ordinary process is repeated in the next sequence.

【0050】ステップS8:図柄変動処理 図柄変動処理は、特図の図柄を変動および停止させる処
理で、この処理で設定された表示情報を後述の「データ
転送処理」(ステップS13)で表示制御装置110に
送出することで、表示制御装置110により特図が特別
図柄表示装置73に表示制御される。また、ワークメモ
リ(RAM203)の所定アドレスの所定領域に対し
て、図10に示すように特図変動中データのセットおよ
びクリア、特図停止データのセットおよびクリアが行わ
れる。
Step S8: Symbol Variation Process The symbol variation process is a process of varying and stopping the symbol of the special figure, and the display information set in this process is displayed in the "data transfer process" (step S13) described later by the display control device. The special figure is displayed on the special symbol display device 73 by the display control device 110. Further, as shown in FIG. 10, the setting and clearing of the special figure changing data and the setting and clearing of the special figure stop data are performed on a predetermined area of a predetermined address of the work memory (RAM 203).

【0051】ステップS9:大当り処理 大当り処理では、大入賞口(特別変動入賞装置74)開
放等の大当たり処理を行う。大入賞口オンデータ(図1
0参照)は、ここでセットおよびびクリアが行われる。 ステップS10:外れ処理 外れ処理では、外れ停止図柄停止後、通常処理に戻る際
の処理を行う。以上の処理番号による分岐処理(ステッ
プS7〜S10)によれば、メインルーチンのシーケン
スが繰返される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更
されてゆく。
Step S9: Big Hit Process In the big hit process, a big hit process such as opening a big winning port (special variable winning device 74) is performed. Grand Prize Win On Data (Fig. 1
0) is set and cleared here. Step S10: Detachment Processing In the departure processing, processing for returning to the normal processing after the departure stop symbol is stopped is performed. According to the branching process using the above process numbers (steps S7 to S10), each time the sequence of the main routine is repeated, the process numbers are changed according to the game state.

【0052】次に、図7に示すメインルーチンでは、以
上の分岐処理がなされた後に、次いで、ステップS11
で普図・普電を制御する処理を行う。ここで、普通図柄
変動中データ、普通図柄停止データ、普図当たりデー
タ、普通電動役物オンデータ、普図記憶1、2、3、4
データ、および1、2、3桁目普図停止図柄データの処
理が行われる。図11はRAM203(ワークメモリ)
に記憶される遊技情報のうち普図に関連するデータを示
すもので、これらのデータは遊技用演算処理装置200
の遊技領域部200Aに配置されているRAM203に
の所定アドレスに記憶されるが、当然に、情報領域部2
00B側のDPRAM214(複写メモリ)にも同一の
アドレスに同一の内容が複写される。
Next, in the main routine shown in FIG. 7, after the branch processing described above is performed, the process proceeds to step S11.
Performs the process of controlling the normal map and normal power. Here, the ordinary symbol changing data, the ordinary symbol stop data, the ordinary hit data, the ordinary electric accessory ON data, the ordinary figure storage 1, 2, 3, 4
The data and the first, second and third digit ordinary symbol stop symbol data are processed. FIG. 11 shows a RAM 203 (work memory).
Of the game information stored in the game processing device 200.
Is stored at a predetermined address in the RAM 203 disposed in the game area 200A.
The same contents are copied to the same address in the DPRAM 214 (copy memory) on the 00B side.

【0053】図11の遊技情報のうち、以下はビットデ
ータである。 「普通図柄変動中データ」:普図変動中は「1」 「普通図柄停止データ」:普図停止後の所定時間は
「1」 「普図当たりデータ」:普図当たり中は「1」 「普通電動役物オンデータ」:普通電動役物オン中は
「1」 「普図記憶データ1,2,3,4」:普図記憶に対応し
て記憶有りは「1」 また、図11の遊技情報のうち、以下はバイトデータで
ある。 「1桁目普図停止図柄データ」:左停止図柄データを表
す所定のコード 「2桁目普図停止図柄データ」:中停止図柄データを表
す所定のコード 「3桁目普図停止図柄データ」:右停止図柄データを表
す所定のコード なお、普図停止図柄データが3桁となっているのは普図
の拡張機能があり、例えば普通図柄表示装置が3桁を表
示可能なタイプであっても対応できるようにしている。
ただし、本実施の形態では普図が1桁のみの普通図柄表
示装置76を使用しており、そのため本実施の形態では
「1桁目普図停止図柄データ」だけを使用している。次
いで、ステップS12で外部情報処理を行う。これによ
り、外部情報(大当たり等を外部の管理装置側に出力す
る信号)の設定が行われる。
The following are bit data in the game information shown in FIG. "Normal symbol fluctuation data": "1" during normal symbol fluctuation "Normal symbol stop data": "1" for a predetermined time after normal symbol stop "Data per common symbol": "1" during normal symbol fluctuation "Normal electric accessory on data": "1" when ordinary electric accessory is on "Public figure storage data 1, 2, 3, 4": "1" when there is storage corresponding to ordinary figure storage The following is byte data in the game information. "1st digit normal symbol stop symbol data": predetermined code representing left stop symbol data "2nd digit ordinary symbol stop symbol data": predetermined code representing middle stop symbol data "3rd digit ordinary symbol stop symbol data" : Predetermined code representing right stop symbol data Note that the normal symbol stop symbol data has three digits because of an extended function of the ordinary symbol, for example, a type in which the ordinary symbol display device can display three digits. Is also available.
However, in the present embodiment, the ordinary symbol display device 76 having only one digit in the ordinary figure is used. Therefore, in the present embodiment, only the “first digit ordinary symbol stop symbol data” is used. Next, external information processing is performed in step S12. Thereby, setting of external information (a signal for outputting a jackpot or the like to the external management device side) is performed.

【0054】次いで、ステップS13でデータ転送処理
を行う。これにより、図柄変動処理、大当たり処理等で
設定された表示情報が表示制御装置110へ送信され
る。次いで、ステップS14でランプ・LED処理を行
う。これにより、ランプ・LED114に対応する表示
データが設定され、装飾の演出が行われる。次いで、ス
テップS15で出力処理を行い、上記の各処理で設定さ
れた出カデータを出力する処理である。次いで、ステッ
プS16で音出力処理を行い、効果音等の出力が行われ
る。次いで、ステップS17で不正監視・不正処理を行
う。これは、例えばノーカウント不正等の監視およびそ
の対応処理を行うものである。ステップS17を経る
と、メンルーチンの1シーケンスが終了する。
Next, data transfer processing is performed in step S13. Thereby, the display information set in the symbol variation process, the jackpot process, and the like is transmitted to the display control device 110. Next, lamp / LED processing is performed in step S14. Thereby, the display data corresponding to the lamp / LED 114 is set, and the effect of the decoration is performed. Next, an output process is performed in step S15, and the output data set in each of the above processes is output. Next, in step S16, a sound output process is performed to output a sound effect or the like. Next, fraud monitoring and fraud processing are performed in step S17. This is for monitoring, for example, no-count impropriety and the corresponding processing. After step S17, one sequence of the men routine ends.

【0055】B.ステータス情報作成フロー 次に、遊技用演算処理装置200の情報領域部200B
がRAM203よりDPRAM214(複写メモリ)に
複写された遊技情報に基づいて制御回路217が遊技情
報の状態変化を検出してステータスメモリ216に記憶
する手順(フロー)について、図8(a)を参照して説
明する。情報領域部200Bは制御回路217により制
御されており、制御回路217では、まずステップS2
1でDPRAM214の所定領域(遊技情報が格納され
ている領域:予め何の情報が、どこのアドレスで、どの
ような状態(例えば、Xアドレスは停止図柄情報である
とか、何ビット目は大当たりステータスとか)で格納さ
れているかは決められている)より遊技情報を取得す
る。
B. Status information creation flow Next, the information area portion 200B of the game processing device 200
FIG. 8A shows a procedure (flow) in which the control circuit 217 detects a state change of the game information and stores it in the status memory 216 based on the game information copied from the RAM 203 to the DPRAM 214 (copy memory). Will be explained. The information area section 200B is controlled by the control circuit 217.
1 is a predetermined area of the DPRAM 214 (an area where game information is stored: what information is in advance, at what address, in what state (for example, the X address is stop symbol information, and what bit is the jackpot status) It is determined whether or not the game information is stored)).

【0056】ステップS22では、取得した遊技情報に
基づいて遊技情報の変化を検出し、変化した遊技情報を
トリガーにして当該変化した状態変化情報(ステータス
情報、以下同様)および他の状態変化情報を作成し、ス
テップS23でこれらの状態変化情報(ステータス情
報)をステータスメモリ216に書き込む(記憶す
る)。これは、変化した状態変化情報をトリガーに、他
の変化していない状態変化情報も書き込むものであり、
図12に示すフォーマットで書き込みが行われる。
In step S22, a change in game information is detected based on the obtained game information, and the changed game information is used as a trigger to change the changed state change information (status information, the same applies hereinafter) and other state change information. Then, the status change information (status information) is written (stored) in the status memory 216 in step S23. This is to use the changed state change information as a trigger to write other unchanged state change information,
Writing is performed in the format shown in FIG.

【0057】図12に示すデータは以下の内容であり、
各ステータスの能動状態で「1」となる。 「特別図柄変動中ステータス」:特図変動中で「1」 「特別図柄停止ステータス」:特図が停止すると所定時
間は「1」 「大当たりステータス」:大当たりが発生すると「1」 「大入賞口オンステータス」:大入賞口オンで「1」 「特図記憶有りステータス」:特図記憶1〜4データに
記憶有りで「1」 「普通図柄変動中ステータス」:普図変動中で「1」 「普通図柄停止ステータス」:普図が停止すると所定時
間は「1」 「普図当たりステータス」:普図当たりが発生すると
「1」 「普通電動役物オンステータス」:普通電動役物がオン
すると「1」 「普図記憶有りステータス」:普図記憶1〜4データに
記憶有りで「1」 「エラーステータス」:エラーが発生すると「1」
The data shown in FIG. 12 has the following contents.
It becomes "1" in the active state of each status. "Special symbol changing status": Special symbol is changing "1""Special symbol stop status": The special symbol is stopped for a predetermined time "1""Big hit status": If a big hit occurs "1""Big winning opening "On status": "1" when the special winning opening is on "Special figure storage status": "1" with special figure storage 1-4 data stored "1""Normal symbol changing status": "1" during normal figure change "Normal symbol stop status": The predetermined time is "1" when the ordinary symbol stops. "Status per ordinary symbol": "1" when the ordinary symbol hit occurs. "Normal electric accessory on status": When the ordinary electric accessory is turned on. "1""Public figure storage status": "1" with data stored in general figure storage 1-4 data "Error status": "1" when an error occurs

【0058】C.情報取得フロー 次に、遊技情報収集装置1(PJ1)が遊技用演算処理
装置200より遊技情報若しくは状態変化情報(ステー
タス情報)を取得する手順(フロー)について、図8
(b)を参照して説明する。遊技情報収集装置1(PJ
1)では、遊技情報収集処理においてステップS31で
遊技用演算処理装置200のステータスメモリ216に
記憶されている状態変化情報(ステータス情報)を監視
する確認タイミングであるか否かを判別する。ここで、
遊技情報収集装置1(PJ1)は所定間隔毎にステータ
ス情報を監視し、DPRAM214(複写メモリ)より
遊技情報を取得するタイミングとしている。確認タイミ
ングでなければリターンし、確認タイミングであればス
テップS32でステータス要求を遊技用演算処理装置2
00の制御回路217に送信する。
C. Information Acquisition Flow Next, a procedure (flow) in which the game information collecting device 1 (PJ1) acquires game information or status change information (status information) from the game processing device 200 will be described with reference to FIG.
This will be described with reference to FIG. Game information collection device 1 (PJ
In 1), in the game information collecting process, it is determined whether or not it is the confirmation timing to monitor the state change information (status information) stored in the status memory 216 of the game processing device 200 in step S31. here,
The game information collection device 1 (PJ1) monitors the status information at predetermined intervals and sets the timing to acquire the game information from the DPRAM 214 (copy memory). If it is not the confirmation timing, the process returns.
00 to the control circuit 217.

【0059】遊技用演算処理装置200では、情報領域
部200B側の外部通信制御回路218を介して制御回
路217が処理(遊技情報通信手順のフロー)を行い、
まずステップS33で遊技情報収集装置1(PJ1)か
らの指令(ステータス要求)が正規な指令情報であるか
否かを判別し、正規な指令情報でなければ処理を終了す
る。したがって、このときは無応答となる。無応答とす
ることによって、不正の防止を行う。ステップS33で
正規な指令情報である場合には、ステップS34に進ん
でステータス要求か否かを判別し、ステータス要求の場
合はステップS35で現在ステータスメモリ216に格
納されているステータス情報を遊技情報収集装置1(P
J1)へ送信して処理を終了する。
In the game processing unit 200, the control circuit 217 performs processing (flow of the game information communication procedure) via the external communication control circuit 218 on the information area section 200B side.
First, in step S33, it is determined whether or not the command (status request) from the game information collection device 1 (PJ1) is valid command information, and if not, the process ends. Therefore, there is no response at this time. By making no response, fraud is prevented. If the command information is valid in step S33, the process proceeds to step S34 to determine whether the request is a status request. If the command is a status request, the status information currently stored in the status memory 216 is collected in step S35 in the game information collection. Apparatus 1 (P
J1) and the process ends.

【0060】遊技情報収集装置1(PJ1)では、ステ
ップS36で遊技用演算処理装置200の情報領域部2
00B側の処理によって送信されてきたステータス情報
を受信して記憶する。次いで、ステップS37で取得し
たステータス情報に変化があったか否かを判別し、変化
がなければリターンする。変化があった場合にはステッ
プS38で該当するステータス情報の詳細を取得するた
めに、該当する遊技情報が格納されているアドレス情報
を指定して遊技用演算処理装置200に対して遊技情報
の要求を行うべく、遊技情報要求を送信する。
In the game information collecting device 1 (PJ1), in step S36, the information area 2 of the game arithmetic processing device 200
The status information transmitted by the process on the 00B side is received and stored. Next, it is determined whether or not the status information acquired in step S37 has changed. If there is no change, the process returns. If there is a change, in step S38, in order to obtain details of the corresponding status information, a request for the game information is given to the game processing unit 200 by designating the address information in which the corresponding game information is stored. To send a game information request.

【0061】遊技用演算処理装置200では、ステップ
S34の判別結果でステータス要求でない場合はステッ
プS39で遊技情報の要求(DPRAM214(複写メ
モリ)に格納されている遊技情報の要求:例えばアドレ
スが指定され、「そのアドレスから何バイト送信」とい
う要求がくる)か否かを判別し、遊技情報の要求の場合
はステップS40で要求のあった遊技情報を遊技情報収
集装置1(PJ1)へ送信して処理を終了する。また、
ステップS39で遊技情報の要求でなければ、今回の処
理を終了する。遊技情報収集装置1(PJ1)では、ス
テップS41で遊技用演算処理装置200に対してアド
レス情報を指定して要求した遊技情報の応答を待って受
信し、受信した遊技情報を記憶してリターンする。受信
した遊技情報は、遊技情報収集装置1(PJ1)の他の
処理で演算・加工され、通信網91に接続されている上
位のノードに連絡されることになる。
If it is determined in step S34 that the status request is not a status request, in step S39 the game processing unit 200 requests a game information (a request for game information stored in the DPRAM 214 (copy memory): for example, an address is specified). , The request of "how many bytes are transmitted from the address"), and in the case of a request for game information, the requested game information is transmitted to the game information collection device 1 (PJ1) in step S40. The process ends. Also,
If the game information is not requested in step S39, the current process is terminated. In the game information collecting device 1 (PJ1), in step S41, the game information processing device 200 waits for a response of the requested game information by designating the address information and receives it, stores the received game information, and returns. . The received game information is calculated and processed in another process of the game information collection device 1 (PJ1), and is communicated to an upper node connected to the communication network 91.

【0062】D.遊技用演算処理装置チェック 次に、遊技用演算処理装置(以下、適宜、演算処理装置
と略称する)200のチェックに関するプログラムにつ
いて説明する。図9は遊技用演算処理装置チェックのプ
ログラムを示すフローチャートであり、このプログラム
は所定間隔毎に実行される。したがって、遊技プログラ
ムの監視を所定タイミング毎に行うことになる。そし
て、遊技用演算処理装置チェックの確認結果はカウンタ
用コンピュータ(CC)若しくは事務所用コンピュータ
(HC)へ通報される。遊技用演算処理装置200をチ
ェックする過程では、遊技用演算処理装置200、遊技
情報収集装置1(PJ1)および遊技情報収集装置2
(PJ2)において関連する処理が行われる。遊技情報
収集装置1(PJ1)には予めLON通信網91に設定
・検査装置23を接続することで、当該遊技情報収集装
置1(PJ1)に接続される遊技機10の遊技制御装置
41に内蔵されている遊技用演算処理装置200の正当
性を判定する際に判定基準情報として使用する遊技用演
算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同
一の基準遊技プログラムが設定されている。
D. Game Arithmetic Processing Unit Check Next, a program for checking a game arithmetic processing unit (hereinafter, appropriately abbreviated as an arithmetic processing unit) 200 will be described. FIG. 9 is a flowchart showing a program for checking a game processing device. This program is executed at predetermined intervals. Therefore, the monitoring of the game program is performed at every predetermined timing. Then, the confirmation result of the game processing unit check is reported to the counter computer (CC) or the office computer (HC). In the process of checking the game operation processing device 200, the game operation processing device 200, the game information collection device 1 (PJ1), and the game information collection device 2
Related processing is performed in (PJ2). By connecting the setting / inspection device 23 to the game information collection device 1 (PJ1) in advance to the LON communication network 91, the game control device 41 of the gaming machine 10 connected to the game information collection device 1 (PJ1) is built in. The same reference game program as the game program built in the game processing device 200 used as determination reference information when determining the validity of the game calculation device 200 is set.

【0063】まず、図9に示すプログラムで遊技用演算
処理装置200の正当性を判断する場合、遊技情報収集
装置1(PJ1)のメインルーチンの遊技用演算処理装
置チェック処理において、ステップS51で乱数発生回
路61より乱数値を取得し、ステップS52で遊技用演
算処理装置200内の遊技プログラムが格納されている
アドレス範囲内のアドレス値に補正する。これにより、
アドレス範囲内でランダムなアドレス値が算出される。
この場合、乱数発生回路61では最低限乱数値を遊技プ
ログラムのアドレス範囲の最大値以上発生可能にしてお
き、ステップS52の処理でアドレス内に収るように補
正する。このとき、アドレスは例えば「10CBH」、
「10CCH」、・・・というようにヘキサデータであ
り、後述のように、これらのアドレス対応する遊技プロ
グラムの内容を要求することになる。
First, when the legitimacy of the game processing device 200 is determined by the program shown in FIG. 9, in the game processing device check process of the main routine of the game information collection device 1 (PJ1), a random number is determined in step S51. A random number value is obtained from the generation circuit 61, and is corrected to an address value in an address range where a game program in the game processing device 200 is stored in step S52. This allows
A random address value is calculated within the address range.
In this case, the random number generation circuit 61 allows generation of a minimum random number value equal to or larger than the maximum value of the address range of the game program, and corrects the random number value to be within the address in the process of step S52. At this time, the address is, for example, “10CBH”,
.. Are hexadecimal data such as "10CCH",..., As will be described later, requesting the contents of the game program corresponding to these addresses.

【0064】次いで、ステップS53では算出したアド
レスに格納されている遊技プログラムの内容を遊技用演
算処理装置200に応答(内容を読み出して外部に送出
するという応答)してもらうべく、該当アドレスの遊技
プログラム内容の要求を当該遊技情報収集装置1(PJ
1)に接続される遊技機10の遊技用演算処理装置20
0に送信する。これは、遊技情報収集装置1(PJ1)
と対になっている(つまり遊技情報収集装置1(PJ
1)がチェック対象としている)遊技機10における遊
技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置2
00に該当アドレスの遊技プログラム内容の要求するも
のである。このとき、例えば該当アドレス=「10CB
H」の場合には、遊技プログラム=「8E」(マシンコ
ード)という内容を要求する。
Next, in step S53, in order to have the game arithmetic processing device 200 respond to the content of the game program stored at the calculated address (response of reading and sending the content to the outside), the game of the corresponding address is returned. The request for the program contents is sent to the game information collection device 1 (PJ
1) The game processing device 20 of the gaming machine 10 connected to
Send to 0. This is the game information collection device 1 (PJ1)
(That is, the game information collection device 1 (PJ
(1) is a check target) A game processing device 2 built in the game control device 41 of the gaming machine 10
At 00, the contents of the game program at the corresponding address are requested. At this time, for example, the corresponding address = “10CB”
In the case of "H", the content of the game program = "8E" (machine code) is requested.

【0065】遊技用演算処理装置200では、制御回路
217が処理を行い、まずステップS54で遊技情報収
集装置1(PJ1)から該当アドレスの遊技プログラム
内容の要求があるか否かを判別し、要求がなければ処理
を終了する。したがって、このときは無応答となる。無
応答とすることによって、不正の防止を行う。例えば、
何かしら応答すると、その応答を解析される恐れがある
ので、無応答にしているものである。要は、不正なコマ
ンドに対する応答動作はしないという構成である。な
お、無応答に限らず、予め決められた一定の情報だけを
返す(例えば、「応答不能です」という情報を返す)よ
うにしてもよい。このように無応答にすることにより、
不正者による解析を著しく困難にすることができる。ス
テップS54で該当アドレスの遊技プログラム内容の要
求がある場合には、ステップS55に進み、CPUコア
201がバス210を使用していない期間を利用して、
要求のある該当アドレスの遊技プログラムの内容を読み
込んで送信する処理を行う。これにより、遊技用演算処
理装置200におけるROM202の該当アドレスの遊
技プログラムの内容が読み出されて遊技情報収集装置1
(PJ1)に送出される。また、遊技用演算処理装置2
00の電源オン時にブートプログラムにおけるセキュリ
ティチェック後、遊技プログラムに処理を移行させる前
に遊技プログラムを全て読み込み、メモリに記憶してお
き、該当する要求に応答するようにしてもよい。そのよ
うにすると、遊技プログラムに処理を移行させる前に遊
技プログラムが全て読み込まれるので、CPUコア20
1がバス210を使用していない期間を待つ必要がな
く、メモリに記憶しておいた遊技プログラムをいつでも
外部の要求に応じて送出することができる。
In the game processing unit 200, the control circuit 217 performs processing. First, in step S54, it is determined whether or not there is a request from the game information collection device 1 (PJ1) for a game program content of the corresponding address. If not, the process ends. Therefore, there is no response at this time. By making no response, fraud is prevented. For example,
If any response is received, the response may be analyzed, so that no response is made. In short, the configuration is such that a response operation to an illegal command is not performed. It should be noted that not only a no response but also a predetermined constant information may be returned (for example, information indicating "response is not possible" may be returned). By not responding like this,
Analysis by an unauthorized person can be made extremely difficult. If there is a request for the content of the game program at the corresponding address in step S54, the process proceeds to step S55, using the period in which the CPU core 201 is not using the bus 210,
The processing of reading and transmitting the contents of the game program of the corresponding address with the request is performed. Thereby, the contents of the game program at the corresponding address in the ROM 202 in the game processing device 200 are read out, and the game information collecting device 1
(PJ1). In addition, the game processing unit 2
After the security check in the boot program at the time of power-on of 00, the entire game program may be read and stored in the memory before the processing is shifted to the game program, and a corresponding request may be responded. By doing so, the entire game program is read before the process is shifted to the game program, so that the CPU core 20
There is no need to wait for a period in which 1 is not using the bus 210, and the game program stored in the memory can be transmitted at any time in response to an external request.

【0066】遊技情報収集装置1(PJ1)では、ステ
ップS56で遊技用演算処理装置200の制御回路21
7(以下、同様)から送信された該当アドレスの遊技プ
ログラム内容を受信し、ステップS57で受信プログラ
ム内容と、設定・検査装置23により設定された基準遊
技プログラムの該当アドレスの遊技プログラム内容とを
比較する。次いで、ステップS58で比較結果に基づき
遊技用演算処理装置200から送信されてきた該当アド
レスの遊技プログラム内容が正常であるか否かを判別
し、整合が確認された場合(例えば、該当アドレスの両
プログラム内容が同じ)にはステップS59で動作許可
コマンドを遊技用演算処理装置200に送信してメイン
ルーチンにリターンする。一方、整合が確認されない場
合(例えば、該当アドレスの両プログラム内容が異な
る)にはステップS60で動作不許可コマンドを遊技用
演算処理装置200若しくは遊技情報収集装置1(PJ
2)に送信してメインルーチンにリターンする。
In the game information collecting device 1 (PJ1), in step S56, the control circuit 21 of the game processing device 200
7 (hereinafter the same), receives the contents of the game program of the corresponding address transmitted from step 7 and compares the contents of the received program with the contents of the game program of the corresponding address of the reference game program set by the setting / inspection device 23 in step S57. I do. Next, in step S58, it is determined whether or not the content of the game program of the corresponding address transmitted from the gaming operation processing device 200 is normal based on the comparison result. In step S59, an operation permission command is transmitted to the game processing device 200, and the process returns to the main routine. On the other hand, if the match is not confirmed (for example, the contents of the two programs at the corresponding address are different), the operation non-permission command is sent to the game processing device 200 or the game information collecting device 1 (PJ) in step S60.
Transmit to 2) and return to the main routine.

【0067】このとき、例えば該当アドレス=「10C
BH」のとき基準遊技プログラム=「8E」(マシンコ
ード)が正規である場合に、該当アドレス=「10CB
H」に対応する遊技プログラム=「8E」と読み出され
れば、整合が確認されたことに相当し、遊技プログラム
=「8F」と読み出されたような場合には、整合が確認
されないことに相当する。また、該当アドレス=「10
CBH」から所定バイト(例えば、64バイト)分を要
求し、その所定範囲をチェックするようにしてもよい。
At this time, for example, the corresponding address = “10C
BH ”, if the reference game program =“ 8E ”(machine code) is legal, the corresponding address =“ 10CB ”
If the game program corresponding to "H" is read as "8E", it corresponds to the confirmation of the match, and if the game program is read as "8F", the match is not confirmed. I do. Also, the corresponding address = “10
A predetermined byte (for example, 64 bytes) may be requested from "CBH" and the predetermined range may be checked.

【0068】遊技用演算処理装置200では、制御回路
217が処理を行い、ステップS61で遊技情報収集装
置1(PJ1)より監視された遊技プログラムの正当性
判定結果を待ち、その判定結果が動作許可であるか否か
を判別し、動作許可であればそのまま処理を終了する
(遊技プログラムの進行を停止させない)。一方、動作
不許可であれば、ステップS62に進んでCPUコア2
01の動作停止(例えば、CPUコア201にHALT
をかける)を設定し処理を終了する。これにより、遊技
プログラムの動作が停止し、遊技は行われない。
In the game processing unit 200, the control circuit 217 performs a process, and in step S61, waits for a result of judging the validity of the game program monitored by the game information collecting device 1 (PJ1). Is determined, and if the operation is permitted, the process is terminated as it is (the progress of the game program is not stopped). On the other hand, if the operation is not permitted, the process proceeds to step S62 and the CPU core 2
01 (for example, HALT
) Is set and the process ends. Thereby, the operation of the game program is stopped, and the game is not performed.

【0069】遊技情報収集装置1(PJ2)では、異常
対処処理において、ステップS63で遊技情報収集装置
1(PJ1)から動作不許可コマンドを受信すると、異
常P台に対して打止信号をオンして球の発射を停止し、
メインルーチンにリターンする。これにより、遊技情報
収集装置2(PJ2)に接続されている該当する遊技機
10における遊技球の発射が停止される。すなわち、遊
技機10の動作が不能動化される。したがって、遊技用
演算処理装置200の遊技プログラムが偽造されて正規
のものでない場合には、遊技を継続できなくなり、不正
を防止することができる。ステップS63では異常P台
の発射をオフしているが、これに限らず、例えば遊技機
電源断信号を遊技機電源装置(図示略)へ出力し、異常
P台の電源をオフしてもよい。
When the game information collecting apparatus 1 (PJ2) receives the operation disapproval command from the game information collecting apparatus 1 (PJ1) in step S63 in the abnormality handling process, it turns on the stop signal for the abnormal P units. To stop firing the ball,
Return to the main routine. Thereby, the emission of the game ball in the corresponding game machine 10 connected to the game information collection device 2 (PJ2) is stopped. That is, the operation of the gaming machine 10 is deactivated. Therefore, when the game program of the game processing device 200 is forged and is not a legitimate game, the game cannot be continued and fraud can be prevented. In step S63, the firing of the abnormal P units is turned off. However, the present invention is not limited to this. For example, the power of the abnormal P units may be turned off by outputting a game machine power-off signal to a game machine power supply device (not shown). .

【0070】なお、遊技用演算処理装置200に外部よ
りの指示(例えば、コマンド)で動作を停止する機能が
あれば、遊技情報収集装置1(PJ1)から動作不許可
コマンドを遊技用演算処理装置200に送信して遊技機
10の動作を不能動化するのがよく、無ければ遊技情報
収集装置1(PJ1)から動作不許可コマンドを遊技情
報収集装置2(PJ2)に送信して遊技機10の動作を
不能動化するのがよい。また、本実施の形態のように両
者を組み合せるような構成でもよい。
If the game processing device 200 has a function of stopping the operation in response to an external instruction (for example, a command), the game information collecting device 1 (PJ1) sends an operation non-permission command to the game processing device. It is preferable to inactivate the operation of the gaming machine 10 by transmitting it to the gaming machine 200. If there is no operation, the game information collecting apparatus 1 (PJ1) transmits an operation disapproval command to the gaming information collecting apparatus 2 (PJ2), Should be deactivated. Further, a configuration in which both are combined as in the present embodiment may be employed.

【0071】このように本実施の形態では、遊技用演算
処理装置200における遊技領域部200AのRAM2
03(ワークメモリ)の内容を、遊技領域部200A側
の動作(遊技プログラムに基づく動作)に影響を与える
ことなく、情報領域部200B側のDPRAM214
(複写メモリ)に複写するとともに、外部より当該DP
RAM214(複写メモリ)の内容を読み取る際に、効
率よく読み取れて取得できるように、情報領域部200
B側でDPRAM214(複写メモリ)に複写された遊
技情報を監視して遊技情報の状態変化を検出して、状態
変化情報をステータスメモリ216に記憶することが行
われる。また、外部の遊技情報収集装置1(PJ1)で
はステータス要求を遊技用演算処理装置200に行い、
ステータスメモリ216からステータス情報を得るとと
もに、ステータスを監視してステータス情報に変化があ
るときは遊技情報の要求(詳細情報の要求)を行い、所
望のタイミングで詳細情報が記憶されているDPRAM
214(複写メモリ)より当該詳細情報を取得すること
が行われる。したがって、以下の効果を得ることができ
る。
As described above, in the present embodiment, the RAM 2 of the game area 200A in the game processing device 200
03 (work memory) without affecting the operation of the game area 200A (operation based on the game program) without affecting the DPRAM 214 of the information area 200B.
(Copy memory) and externally
When reading the contents of the RAM 214 (copy memory), the information area 200
The B side monitors the game information copied to the DPRAM 214 (copy memory), detects a state change of the game information, and stores the state change information in the status memory 216. The external game information collection device 1 (PJ1) issues a status request to the game processing device 200,
The status information is obtained from the status memory 216, the status is monitored, and when there is a change in the status information, a request for game information (a request for detailed information) is made, and the DPRAM in which the detailed information is stored at a desired timing.
The detailed information is obtained from 214 (copy memory). Therefore, the following effects can be obtained.

【0072】情報量の多い遊技用演算処理装置200
に適した遊技情報の取得を行うことが可能な遊技情報収
集装置1(PJ1)を提供することができる。すなわ
ち、本発明の出願人が提案している遊技用演算処理装置
200は、詳細な遊技情報を出力可能であり、遊技店が
最も必要とする停止図柄情報の取得もできるものである
ため、遊技用演算処理装置200から効率良く遊技情報
を取得できる遊技情報収集装置1(PJ1)を実現でき
る意義は大きく、遊技店の要望に応えることができ、遊
技情報収集装置1(PJ1)を使用した遊技店の管理シ
ステムを完成させることができる。 遊技情報収集装置1(PJ1)は、情報量の多い遊技
用演算処理装置200から効率良く遊技情報を取得する
ことができる。すなわち、遊技情報収集装置1(PJ
1)が遊技用演算処理装置200のステータスメモリ2
16を監視することで、遊技状態の変化を検出して所望
のタイミングで詳細情報が記憶されているDPRAM2
14(複写メモリ)より当該詳細情報を取得するので、
効率良く詳細情報を取得できる。特に、詳細情報のデー
タ量が多いとき、および所定のタイミングで詳細情報を
確認したいときには有意義である。
A game processing unit 200 having a large amount of information
Game information collection device 1 (PJ1) capable of acquiring game information suitable for a game. That is, the game processing device 200 proposed by the applicant of the present invention can output detailed game information and can acquire stop symbol information which is most required by a game store. The game information collection device 1 (PJ1) capable of efficiently acquiring game information from the arithmetic processing device 200 has a great significance, and it can respond to the demand of a game store, and can use the game information collection device 1 (PJ1). The store management system can be completed. The game information collection device 1 (PJ1) can efficiently acquire game information from the game arithmetic processing device 200 having a large amount of information. That is, the game information collection device 1 (PJ
1) is the status memory 2 of the game processing device 200
The DPRAM 2 in which detailed information is stored at a desired timing by detecting a change in the game state by monitoring
14 (copy memory) to obtain the detailed information.
Detailed information can be obtained efficiently. This is particularly significant when the data amount of the detailed information is large and when it is desired to check the detailed information at a predetermined timing.

【0073】本発明の出願人が先に提案している所謂
LANを利用した管理システムに、本実施の形態の遊技
情報収集装置1(PJ1)を適用した場合には、従来に
比して配線を削減できるというメリットを活かしつつ、
遊技機10より出力される情報(すなわち、遊技用演算
処理装置200の情報)を多くしても効率良く遊技情報
を取得できるので、LAN機能自体を有効に活用するこ
とが可能になる。 遊技情報収集装置1(PJ1)が遊技制御装置41の
外部で遊技プログラムの正当性を監視し、遊技制御装置
41の非正当性が認められた際に、遊技制御装置41を
不能動化するので、遊技制御装置41自体を改造した場
合に、その改造を把握することができ、かつ改造がある
場合に不能動化することにより、遊技用チップ(遊技用
演算処理装置200)の交換という不正を確実に防止す
ることができる。また、不正な遊技プログラムによる遊
技制御装置41自体の動作を確実に防ぐことができる。
When the game information collecting apparatus 1 (PJ1) of the present embodiment is applied to the management system using a so-called LAN, which has been proposed by the applicant of the present invention, the wiring is increased as compared with the related art. While taking advantage of the ability to reduce
Even if the information output from the gaming machine 10 (that is, the information of the game processing device 200) is increased, the game information can be obtained efficiently, so that the LAN function itself can be effectively used. The game information collection device 1 (PJ1) monitors the validity of the game program outside the game control device 41, and deactivates the game control device 41 when the game control device 41 is found to be invalid. When the game control device 41 itself is remodeled, the remodeling can be grasped, and if there is a remodeling, the game control device 41 can be deactivated so that the illegality of replacing the game chip (game processing device 200) can be prevented. It can be reliably prevented. In addition, it is possible to reliably prevent the operation of the game control device 41 itself due to an unauthorized game program.

【0074】次に、本発明の変形例を説明する。図13
は本発明の変形例を示す図であり、一例として1つのパ
チンコ島における1台の遊技機についての構成を示して
いる(他の遊技機についても同様)。図13では遊技情
報収集装置1(PJ1)が遊技制御装置の中に一体的に
組み込まれている点が前記実施の形態と異なっている。
すなわち、図13において、情報収集端末装置(情報収
集BOX)301には遊技情報収集装置2(PJ2)お
よび分配回路302が配置され、遊技情報収集装置1
(PJ1)は配置されていない。また、遊技機303は
遊技制御装置304を備えており、遊技制御装置304
には遊技用演算処理装置200(遊技制御手段)および
遊技情報収集装置1(PJ1)が配置されている。
Next, a modification of the present invention will be described. FIG.
Is a diagram showing a modified example of the present invention, and shows, as an example, a configuration of one gaming machine on one pachinko island (the same applies to other gaming machines). FIG. 13 is different from the above-described embodiment in that the game information collection device 1 (PJ1) is integrated into the game control device.
That is, in FIG. 13, a game information collecting device 2 (PJ2) and a distribution circuit 302 are arranged in an information collecting terminal device (information collecting BOX) 301, and the game information collecting device 1
(PJ1) is not arranged. The gaming machine 303 includes a game control device 304, and the game control device 304
, A game processing unit 200 (game control means) and a game information collection device 1 (PJ1) are arranged.

【0075】遊技情報収集装置1(PJ1)は、通信信
号(例えば、遊技情報として大当り情報、特図回転情
報、確変情報、停止図柄情報、要求に対する応答情報の
受信等および各種要求コマンドの送信等)に基づいて前
記実施の形態と同様の処理を行い、島内ネットワーク3
6に接続される。分配回路302は遊技情報収集装置2
(PJ2)に対して売上信号、補給球数信号、回収球数
信号、打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信
号、異常信号、電源断信号を分配して連絡する。その他
の構成は同様である。したがって、この変形例による
と、遊技情報収集装置1(PJ1)が遊技制御装置30
4の中に一体的に組み込まれるので、情報収集端末装置
(情報収集BOX)301をより小型にすることがで
き、パチンコ島における設置スペースを少なくすること
ができるとともに、遊技情報収集装置1(PJ1)の設
置スペースをパチンコ島に取る必要がなくなり、便利で
ある。
The game information collection device 1 (PJ1) receives communication signals (for example, game information such as jackpot information, special figure rotation information, probability change information, stop symbol information, response information to a request, transmission of various request commands, etc.). ), The same processing as in the above embodiment is performed, and the island network 3
6 is connected. The distribution circuit 302 is a game information collection device 2
A sales signal, a supply ball number signal, a collected ball number signal, a hitting signal, a metal frame opening / closing signal, a wooden frame opening / closing signal, an empty plate signal, an abnormal signal, and a power-off signal are distributed to (PJ2). Other configurations are the same. Therefore, according to this modification, the game information collecting device 1 (PJ1)
4, the information collection terminal device (information collection BOX) 301 can be made smaller, the installation space on the pachinko island can be reduced, and the game information collection device 1 (PJ1). This is convenient because there is no need to take up the installation space on pachinko island.

【0076】本発明の実施の形態は、上記例に限らず、
以下に述べるような各種の変形実施が可能である。 (a)本発明の遊技用演算処理装置はパチンコ遊技機に
限らず、パチスロ遊技機に適用されるものであってもよ
い。要は、遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラムお
よび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業
用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御
を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演算処理装
置を含むものであれば適用可能である。 (b)本発明における遊技用演算処理装置はパチンコ遊
技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものでも、
遊技プログラムを使用する遊技機であれば適用できる。 (c)遊技用演算処理装置の適用される遊技機は実球式
に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよ
い。また、本発明の適用対象となる遊技機は、どのよう
な種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気
カードで玉貸しを行うもの、ICカードで玉貸しを行う
等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用する
ことができる。
The embodiment of the present invention is not limited to the above example.
Various modifications as described below are possible. (A) The game processing device of the present invention is not limited to a pachinko game machine, and may be applied to a pachislot game machine. The point is that the game includes a game program as a game control procedure of the gaming machine and a work memory used in connection with the operation of the game program, and includes a game control means for executing and managing the game control based on the game program. The present invention can be applied as long as it includes an arithmetic processing unit. (B) The game processing device according to the present invention is not a pachinko machine, but may be, for example, a video game machine.
Any game machine using a game program can be applied. (C) The gaming machine to which the game processing device is applied is not limited to a real ball type, but may be a sealed ball type gaming machine. The present invention can be applied to any type of gaming machine to which the present invention is applied. For example, the present invention can be applied without being limited to the types of gaming machines such as lending a ball with a magnetic card and lending a ball with an IC card.

【0077】(d)遊技情報収集装置1(PJ1)ある
いは遊技情報収集装置2(PJ2)は比較的小型で製造
可能であり、例えば遊技機10等の内部に一体的に組み
込むような構成にしてもよい。 (e)上記実施の形態では、遊技情報収集装置1(PJ
1)および遊技情報収集装置2(PJ2)を別体として
構成しているが、例えば遊技情報収集装置1(PJ1)
が遊技情報収集装置2(PJ2)の機能を併せ持つよう
な構成にしてもよい。
(D) The game information collecting device 1 (PJ1) or the game information collecting device 2 (PJ2) is relatively small and can be manufactured. Is also good. (E) In the above embodiment, the game information collection device 1 (PJ
1) and the game information collection device 2 (PJ2) are configured as separate bodies. For example, the game information collection device 1 (PJ1)
May also have a function of the game information collection device 2 (PJ2).

【0078】[0078]

【発明の効果】請求項1記載の発明によれば、以下の効
果を得ることができる。 情報量の多い遊技用演算処理装置に適した遊技情報の
取得を行うことが可能な遊技情報収集装置を提供するこ
とができる。すなわち、本発明の出願人が提案している
遊技用演算処理装置は、詳細な遊技情報を出力可能であ
り、遊技店が最も必要とする停止図柄情報の取得もでき
るものであるため、遊技用演算処理装置から効率良く遊
技情報を取得できる遊技情報収集装置を実現できる意義
は大きく、遊技店の要望に応えることができ、遊技情報
収集装置を使用した遊技店の管理システムを完成させる
ことができる。 遊技情報収集装置は、情報量の多い遊技用演算処理装
置から効率良く遊技情報を取得することができる。すな
わち、遊技情報収集装置が遊技用演算処理装置の状態変
化情報記憶手段(例えば、ステータスメモリ216)を
監視することで、遊技状態の変化を検出して所望のタイ
ミングで詳細情報が記憶されている複写記憶手段(例え
ば、DPRAM214)より当該詳細情報を取得するの
で、効率良く詳細情報を取得できる。特に、詳細情報の
データ量が多いとき、および所定のタイミングで詳細情
報を確認したいときには有意義である。 本発明の出願人が先に提案している所謂LANを利用
した管理システムに、本発明の遊技情報収集装置を適用
した場合には、従来に比して配線を削減できるというメ
リットを活かしつつ、遊技機より出力される情報(すな
わち、遊技用演算処理装置の情報)を多くしても効率良
く遊技情報を取得できるので、LAN機能自体を有効に
活用することが可能になる。
According to the first aspect of the present invention, the following effects can be obtained. A game information collection device capable of acquiring game information suitable for a game arithmetic processing device having a large amount of information can be provided. That is, the game processing device proposed by the applicant of the present invention can output detailed game information, and can also acquire stop symbol information most required by a game store. The significance of realizing a game information collection device capable of efficiently acquiring game information from an arithmetic processing device is significant, and it is possible to meet the demands of a game store and complete a management system for a game store using the game information collection device. . The game information collecting device can efficiently acquire the game information from the game arithmetic processing device having a large amount of information. That is, the game information collection device monitors the state change information storage means (for example, the status memory 216) of the game processing device, thereby detecting a change in the game state and storing detailed information at a desired timing. Since the detailed information is obtained from the copy storage unit (for example, the DPRAM 214), the detailed information can be obtained efficiently. This is particularly significant when the data amount of the detailed information is large and when it is desired to check the detailed information at a predetermined timing. When the game information collection device of the present invention is applied to a management system using a so-called LAN, which has been proposed by the applicant of the present invention, while taking advantage of the advantage that the number of wires can be reduced as compared with the related art, Even if the information output from the gaming machine (that is, the information of the game processing device) is increased, the game information can be efficiently acquired, so that the LAN function itself can be effectively used.

【0079】請求項2記載の発明によれば、遊技情報収
集装置が遊技制御装置の外部で遊技プログラムの正当性
を監視し、遊技制御装置の非正当性が認められた際に、
遊技制御装置を不能動化するので、遊技制御装置自体を
改造した場合に、その改造を把握することができ、かつ
改造がある場合に不能動化することにより、遊技用チッ
プ(例えば、遊技用演算処理装置200)の交換という
不正を確実に防止することができる。また、不正な遊技
プログラムによる遊技制御装置自体の動作を確実に防ぐ
ことができる。
According to the second aspect of the present invention, the game information collecting device monitors the validity of the game program outside the game control device, and when the game control device is found to be invalid,
Since the game control device is deactivated, when the game control device itself is remodeled, it is possible to grasp the remodeling, and when there is a remodeling, the game chip (for example, a game chip) is deactivated. Unauthorized exchange of the arithmetic processing unit 200) can be reliably prevented. Further, it is possible to reliably prevent the operation of the game control device itself due to an illegal game program.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】遊技店の全体構成を示すブロック図である。FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game store.

【図2】遊技情報収集装置1(PJ1)のブロック図で
ある。
FIG. 2 is a block diagram of a game information collection device 1 (PJ1).

【図3】遊技盤を示す図である。FIG. 3 is a view showing a game board.

【図4】遊技制御装置のブロック図である。FIG. 4 is a block diagram of a game control device.

【図5】遊技用演算処理装置のブロック図である。FIG. 5 is a block diagram of a game processing device.

【図6】DPRAMの動作を説明する図である。FIG. 6 is a diagram illustrating the operation of a DPRAM.

【図7】役物制御プログラムを示すフローチャートであ
る。
FIG. 7 is a flowchart showing an accessory control program.

【図8】遊技情報収集処理プログラムを示すフローチャ
ートである。
FIG. 8 is a flowchart showing a game information collection processing program.

【図9】遊技用演算処理装置チェックのプログラムを示
すフローチャートである。
FIG. 9 is a flowchart showing a program for a game processing device check.

【図10】ワークメモリの内容を説明する図である。FIG. 10 is a diagram illustrating the contents of a work memory.

【図11】ワークメモリの内容を説明する図である。FIG. 11 is a diagram illustrating contents of a work memory.

【図12】ステータスメモリの内容を説明する図であ
る。
FIG. 12 is a diagram illustrating the contents of a status memory.

【図13】本発明の変形例を説明する図である。FIG. 13 is a diagram illustrating a modified example of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10、10a、10b 遊技機 41、41a、41b 遊技制御装置 200 遊技用演算処理装置 200A 遊技領域部(遊技制御手段) 200B 情報領域部 203 RAM(作業用メモリ:ワークメモリ) 21 バス(複写記憶手段) 213 バスモニタ回路(複写記憶手段) 214 DPRAM(複写記憶手段) 216 ステータスメモリ(状態変化情報記憶手段) 217 制御回路(状態変化情報記憶手段) 218 外部通信制御回路(遊技情報応答手段) 219 バス(遊技情報応答手段) 220 バッファ回路(複写記憶手段) PJ1 遊技情報収集装置1(状態変化情報監視手段、
遊技情報取得手段、遊技制御装置正当性判定手段、不能
動化手段) PJ2 遊技情報収集装置2(不能動化手段)
10, 10a, 10b Gaming machines 41, 41a, 41b Game control device 200 Game operation processing device 200A Game area (game control means) 200B Information area 203 RAM (work memory: work memory) 21 bus (copy storage means) 213 Bus monitor circuit (copy storage means) 214 DPRAM (copy storage means) 216 Status memory (state change information storage means) 217 Control circuit (state change information storage means) 218 External communication control circuit (game information response means) 219 bus (Game information response means) 220 Buffer circuit (copy storage means) PJ1 Game information collection device 1 (state change information monitoring means,
Game information acquisition means, game control device validity determination means, deactivation means) PJ2 Game information collection device 2 (deactivation means)

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラ
ムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される
作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技
制御を実行管理する遊技制御手段を含む遊技用演算処理
装置を備えた遊技制御装置から遊技情報を収集する遊技
情報収集装置であって、 前記遊技用演算処理装置は、 前記作業用メモリ領域に格納されている遊技情報を複写
し、記憶する複写記憶手段と、 前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づい
て、遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊技
情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段
と、 外部からの要求に基づいて、前記遊技制御手段に関連す
る遊技情報のうち、前記遊技制御手段の作用に影響を与
えることなく、前記複写記憶手段若しくは前記状態変化
情報記憶手段から外部の要求に対応する応答情報を取得
して送出する遊技情報応答手段と、を有し、 前記遊技情報収集装置は、 前記状態変化情報記憶手段に記憶されている状態変化情
報の要求を前記遊技用演算処理装置に行い、該状態変化
情報を取得し監視する状態変化情報監視手段と、 前記状態変化情報監視手段の監視結果に基づいて、前記
複写記憶手段に記憶されている遊技情報の要求を行い取
得する遊技情報取得手段と、を備えていることを特徴と
する遊技情報収集装置。
1. A game control means for executing and controlling a game control based on a game program, including a game program as a game control procedure of a game machine and a work memory used in connection with the operation of the game program. A game information collection device for collecting game information from a game control device provided with a game operation processing device, wherein the game operation processing device copies game information stored in the work memory area, and stores the game information. A copy storage unit for detecting, based on the game information stored in the copy storage unit, a state change of the game information, and a state change information storage unit for storing the state change information of the game information; Based on the request, of the game information related to the game control means, without affecting the operation of the game control means, the copy storage means or Game information response means for acquiring response information corresponding to an external request from the state change information storage means and transmitting the response information, and wherein the game information collection device stores the state stored in the state change information storage means. A request for change information is sent to the game processing device, and the state change information is obtained and monitored.The state change information monitoring means is stored in the copy storage means based on the monitoring result of the state change information monitoring means. A game information collecting device, comprising: game information acquisition means for requesting and acquiring game information.
【請求項2】 前記遊技情報収集装置は、前記遊技制御
手段に記憶されている遊技プログラムの正当性を判定す
る判定基準情報を記憶しているとともに、遊技制御手段
から所定の情報を読み出して前記判定基準情報と比較
し、遊技制御手段の正当性を判定する遊技制御装置正当
性判定手段と、 前記遊技制御装置正当性判定手段の判定結果に基づい
て、遊技制御手段の非正当性が認められた際に、前記遊
技制御装置を不能動化する不能動化手段と、を備えてい
ることを特徴とする請求項1記載の遊技情報収集装置。
2. The game information collecting device stores judgment reference information for judging the validity of a game program stored in the game control means, reads out predetermined information from the game control means, A game control device validity determination unit that compares the determination control information with the determination reference information to determine the validity of the game control unit; and based on the determination result of the game control device validity determination unit, the non-validity of the game control unit is recognized. 2. The game information collecting device according to claim 1, further comprising: deactivating means for deactivating the game control device when the game is executed.
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2006280634A (en) * 2005-03-31 2006-10-19 Samii Kk Communication terminal, communication system and control method and program for communication terminal
JP2006280635A (en) * 2005-03-31 2006-10-19 Samii Kk Communication terminal, game machine, communication system, control method for communication terminal and control method and program for game machine

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