JP4244242B2 - Game machine - Google Patents

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Description

【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技機(例えば、パチンコ遊技機)の遊技制御手順たる遊技プログラムを記憶する不揮発性メモリおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を有する遊技用演算処理装置を備え、遊技領域に配設した入賞装置への遊技球の入賞に基づいて乱数値を取得し、該乱数値に基づいて実行する大当り判定の結果、大当りと判定された場合は、前記遊技領域に配置した変動入賞装置を開放させる遊技機に関する。
【0002】
【従来の技術】
従来、遊技機、詳しくはパチンコ遊技機は市場に販売するにあたって所定の法律等(例えば、風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律等)に則したパチンコ遊技機の性能を満たしているか否かの検査を、第3者機関によって行ってもらい、所定の基準(例えば、「遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則」に定められた基準)を満たしている場合に限り、販売許可を取得でき、その結果、市場での販売が可能になっている。この場合、遊技用演算処理装置には遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵している。
【0003】
この場合の検査では、実球を発射して、所定の基準を満たしているか否かの検査も行うが、遊技領域に設けられた始動口に、遊技球が入賞するタイミングで内部で生成している乱数を取得し、表示装置(特別図柄表示装置:いわゆる特図の表示装置)に表示されている複数の図柄を変動して、取得した乱数値を所定の判定値と比較判定し、比較結果が大当たりの場合は、例えば、「777」等の大当たりを表示する組み合わせで表示し、遊技者に大きな価値を与える大当たり遊技を行わせ、一方、比較結果が外れの場合は、「123」等の外れを表示する組み合わせで表示し通常遊技に戻るという、いわゆる第1種遊技機の場合は、始動口に入賞して乱数を取得する等の確率的要素が高く、それを実球の発射で検査するのは、長い時間を費やしてしまうため、遊技制御基板と検査装置(例えば、パーソナルコンピュータ)を所定の中継装置を介在させて接続し、遊技制御基板に直接に始動口信号を入力し、遊技制御基板より大当たり信号を取得して検査を行っている(すなわち、実球を発射せず、電気的に検査を行っている)。
【0004】
また、大当たりを構成する図柄のうち、1/2が確率変動遊技となる第1種遊技機の場合は、その図柄の出現率も検査対象となるので、停止図柄の情報も取得している。
一方、遊技店においては、設置した遊技機の稼働情報等を収集して、経営情報(当店の営業に適した機種選択、一回交換、無制限等の営業方法の選択等)として活用するために、遊技情報収集管理システムを導入している。これは、店内に通信網を設置し、その通信網より遊技情報を管理装置が収集して稼働情報等を演算・加工するものである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】
しかしながら、第3者機関による検査や遊技店での遊技情報の収集という点で、従来の遊技機にあっては、以下のような問題点があった。
(イ)上述の検査機関における検査において、遊技機製造メーカは、遊技制御基板と検査装置間に介在する中継装置を機種毎に作成し、その中継装置で、検査装置が所望する信号形態に変換している。
ところが、遊技制御基板から中継装置への入力に着目した場合、検査装置が所望する信号形態を作成するために、通常、遊技制御基板が外部信号として出力している信号のみでは間に合わず、遊技制御基板から延出する配線のコネクタに直に接続して必要な信号を取り出すための結線作業も必要となって、接続作業が煩雑であった。
例えば、大入賞口の開放時間の検査等を行うためには、大入賞口ソレノイド駆動信号を取り出す必要があるが、大入賞口ソレノイド駆動信号は遊技制御基板が外部信号として出力している信号ではない。そのため、遊技制御基板から延出して大入賞口ソレノイドに接続される大入賞口ソレノイド駆動信号の配線のコネクタに直に検査装置側の配線を接続して取り出すという結線作業を要する。このように遊技機製造メーカにおける検査準備が煩雑であった。
【0006】
(ロ)また、機種毎に中継装置を作成しなければならず、面倒であるし、コストもかかっていた。
(ハ)遊技店において遊技情報を収集する際に、遊技機より外部信号として出力される信号(この外部信号は、例えば遊技店の管理装置に送出される)は、個別に出力される(例えば、大当たり信号、特図停止信号等と個別になっている)。そのため、信号の種類も自ずと限られてしまい、遊技店が本来望む情報を遊技機から出力できなかった。信号の種類が限られるのは、個別なので信号の種類を多くすると、そのための信号中継基板等の面積が嵩んで遊技機の裏側のスペースに取り付けられないことがあり、信号中継基板等の設置に限りがあるからである。また、遊技店が本来望む情報の背景を説明すると、例えば遊技店は集客のために、大当たり時における特図の図柄等で営業形態(1回交換等)を変える場合があり、大当りが発生すると、その都度店員が遊技機まで駆けつけて停止図柄を確認しなければならない。そのために、大当り時の停止図柄は、遊技店が本来望む情報となるが、従来はそのような遊技店が所望する情報を簡単に得ることが困難であった。
【0007】
本発明は、上述した問題点に鑑みてなされたもので、検査機関による検査、および遊技機製造メーカにおける検査準備を容易にするとともに、遊技店が所望する遊技情報を簡単に出力できる遊技用演算処理装置を備えた遊技機を提供することを目的としている。
【0008】
【課題を解決するための手段】
上記目的達成のため、請求項1記載の発明による遊技機は、遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラムを記憶する不揮発性メモリおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を有する遊技用演算処理装置を備え、
遊技領域に配設した入賞装置への遊技球の入賞に基づいて乱数値を取得し、該乱数値に基づいて実行する大当り判定の結果、大当りと判定された場合は、前記遊技領域に配置した変動入賞装置を開放させる遊技機において、
前記遊技用演算処理装置は、
前記不揮発性メモリ、前記作業用メモリ及びCPUコアを含んで前記遊技制御手段を構成する遊技領域部と、
前記遊技領域部とは独立して動作し、情報管理を行う情報領域部と、から構成され、
前記情報領域部は、
前記作業用メモリ領域に格納されている遊技情報を複写し、記憶する複写記憶手段と、
前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段と、
外部からの要求に基づいて、前記遊技制御手段に関連する遊技情報を外部からの要求に対応して送出する遊技情報応答手段と、を有し、
前記複写記憶手段は、
前記遊技領域部のバスの状態を監視して前記遊技情報を複写する際のタイミングを制御することで、当該遊技領域部によって実行される遊技プログラムに基づく動作に影響を与えることなく前記作業用メモリに格納されている遊技情報を複写するよう構成し、
前記遊技情報応答手段は、
前記遊技領域部によって実行される遊技プログラムに基づく動作に影響を与えることなく、前記複写記憶手段若しくは前記状態変化情報記憶手段から外部の要求に対応する応答情報を取得して送出することを特徴とする。
請求項2記載の発明による遊技機は、前記遊技情報応答手段は、外部からの要求が正規な要求であるか否かを判別し、正規な要求でないと判別した場合は、当該外部からの要求に対して無応答の処理を行うことを特徴とする。
【0009】
【発明の実施の形態】
以下、本発明の実施の形態を、多数のパチンコ遊技機(弾球遊技機であり、以下、遊技機と略称する。また、説明の都合上、遊技機をP機あるいはP台と適宜略称する)を設置した遊技店に適用した実施の形態として図面を参照して説明する。
A.遊技店の全体構成
最初に、遊技店の全体構成について説明する。図1は遊技店の全体構成を示すブロック図である。図1において、1は遊技店であり、遊技店1にはCR機タイプの遊技機10a、10b等が多数設置されたパチンコ島11、状態変化情報記録装置(JR)、補助状態変化情報記録装置(JR’)、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータ(CC)、FAX装置13、事務所用コンピュータ(HC)、プリンタ14、通信制御装置15〜18、玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21、アナウンスシステム22および設定・検査装置23(ただし、常時、後述の店内ネットワーク37(すなわち、LON通信網91)に接続されるものではない)が配置されている。
【0010】
パチンコ島11は、情報収集端末装置(情報収集BOX)31a、31b、・・・(以下、適宜、情報収集端末装置31で代表する)、遊技機10a、10b、・・・(以下、適宜、遊技機10で代表する)、カード式球貸装置32a、32b、・・・(以下、適宜、カード式球貸装置32で代表する)、球切装置33a、33b、・・・(以下、適宜、球切装置33で代表する)、パルスタンク34a、34b、・・・(以下、適宜、パルスタンク34で代表する)およびネットワーク中継装置35(例えば、ルータ)を備えている。なお、パチンコ島11は遊技店1に複数が配置されるが、ここでは1つのパチンコ島11の詳細を説明する。その他のパチンコ島も同様の構成である。
ネットワーク中継装置35は1つのパチンコ島11について、それぞれ1台ずつ配置されるが、その他の各装置(例えば、情報収集端末装置31、球切装置33、パルスタンク34)は遊技機10a、10b、・・・と同数だけ(すなわち、遊技機10と対をなして)配置されている。
【0011】
遊技機10a、10b、・・・は、遊技状態を制御する遊技制御装置41a、41b、・・・(以下、適宜、遊技制御装置41で代表する)をそれぞれ有しており、遊技制御装置41は役物の制御を行う遊技用演算処理装置(以下、図面では単に演算処理装置という)200(いわゆるアミューズチップ用のIC)(詳細は後述の図5参照)を内蔵している。遊技制御装置41は遊技制御基板および基板を収納するケース等を含む概念である。
遊技機10の側方にはカード式球貸装置32(遊技設備装置)が配置され、プリペイドカードを使用した球の貸出し操作等は遊技機10で可能である。
球切装置33(遊技設備装置)は遊技機10の補給タンクへパチンコ島11から球を補給するもので、例えば球が10個補給される毎に1パルスとなる信号(例えば、後述の図2に示す補給球数信号)が球切装置33から出力される。パルスタンク34(遊技設備装置)は発射されて遊技が終了した球が遊技機10から外部に回収した球を計数するもので、例えば球の10個流出(回収)に対応して1パルスとなる信号(後述の図2に示す回収球数信号)がパルスタンク34から出力される。
【0012】
情報収集端末装置31a、31b、・・・は遊技情報収集装置1(PJ1)、・・・、遊技情報収集装置2(PJ2)、・・・および分配回路42a、42b、・・・(以下、適宜、分配回路42で代表する)をそれぞれ備えている。分配回路42は遊技機10、カード式球貸装置32、球切装置33およびパルスタンク34に接続され、これらの各装置から入出力される信号を遊技情報収集装置1(PJ1)および遊技情報収集装置2(PJ2)に分配して連絡する。例えば、分配回路42は遊技情報収集装置1(PJ1)に対して売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号、アミューズ通信信号を分配して連絡し、遊技情報収集装置2(PJ2)に対して打止信号、金枠開閉信号、木枠開閉信号、空皿信号(遊技機10の貯留タンクにパチンコ島11から補給される球量が少なくなったことを検出する信号)、異常信号(不正な電磁波を出す等の不正な磁気力および電磁波を検出する信号)、電源断信号を分配して連絡する。
【0013】
遊技情報収集装置1(PJ1)は売上信号、補給球数信号、回収球数信号、大当り信号、特図回転信号、確変信号および遊技制御装置41から入出力されるアミューズ通信信号に基づいて、自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置より出力された遊技情報と、遊技情報収集装置2(PJ2)より転送された遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定(真偽判定)も行うもので、その詳細なブロック構成は後述する。
遊技情報収集装置2(PJ2)は遊技機10および遊技設備装置より収集した主に遊技機10を監視するための状態変化情報(例えば、金枠開放信号、空皿信号等)を遊技情報収集装置1(PJ1)へ転送する処理や遊技情報収集装置1(PJ1)から発射停止要求があった場合に遊技機10を不能動化する処理等を行う。
【0014】
ネットワーク中継装置35は、例えば、ルータ(Router)からなり、島内ネットワーク36と店内ネットワーク37の各LON間を中継接続する装置であり、島内ネットワーク36にはLON(米国エシャロン社によって開発されたLON(Local Operating Network:エシャロン社登録商標)が採用される。
パチンコ島11は店内ネットワーク37を介して状態変化情報記録装置(JR)、補助状態変化情報記録装置(JR’)、履歴処理装置12、カウンタ用コンピュータ(CC)、事務所用コンピュータ(HC)、通信制御装置15〜18および設定・検査装置23と接続されている。店内ネットワーク37には同様にLONが採用される。
島内ネットワーク36、ネットワーク中継装置35および店内ネットワーク37は、全体として遊技情報収集装置(PJ1)、(PJ2)、状態変化情報記録装置(JR)、状態監視用管理装置(カウンタ用コンピュータ(CC))および情報処理用管理装置(事務所用コンピュータ(HC))の間を接続する通信網91(以下、適宜LON通信網という)を構成する。
【0015】
状態変化情報記録装置(JR)は遊技店1に1台ずつ設けられ(例えば、遊技機500台に対して1台設置、あるいは複数階がある場合には各階毎に1台設置でもよい)、各パチンコ島11に設けられている遊技情報収集装置1(PJ1)より通報される遊技情報(状態変化情報)を遊技機毎に整理して記録し、補助状態変化情報記録装置(JR’)は状態変化情報記録装置(JR)のバックアップ用の装置であり、状態変化情報記録装置(JR)と対に設置される。
履歴処理装置12は通信網37に接続されているノード(PJ1、PJ2、JR、JR’等)がエラーを発生した際に、そのエラー情報が当該履歴処理装置12へ通報されてくるので、そのエラー情報を記録する装置であり、後にエラー来歴をオペレータが確認できるようになっている。
【0016】
カウンタ用コンピュータ(CC)としては、安価で普及しているパーソナルコンピュータが使用される。カウンタ用コンピュータ(CC)は当日の遊技機10の状態変化情報を状態変化情報記録装置(JR若しくはJR’)をポーリングして収集し、状態変化を検出して表示する処理を行い、この状態変化情報のうち、大当り、確率変動の場合は、カウンタ用コンピュータ(CC)で当該事象が発生した遊技機10の詳細な遊技情報も確認したい場合が通常なので、この特定の状態変化の場合は直接に該当する遊技機10の遊技情報収集装置(PJ1)へ連絡し、遊技情報の応答を受けて、状態変化と併せて詳細な遊技情報をディスプレイ装置(例えば、CRT)に表示する。また、状態変化情報記録装置(JR)がトラブルを起こして情報を収集できないときは、直ちにバックアップ用の補助状態変化情報記録装置(JR’)に収集先を切り替えて情報を収集する。
【0017】
さらに、カウンタ用コンピュータ(CC)で所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当する遊技情報収集装置(PJ1)へ連絡して、応答した遊技情報を表示する機能もある。カウンタ用コンピュータ(CC)と事務所用コンピュータ(HC)との間には専用通信網92(例えば、イーサネット)が設けられており、カウンタ用コンピュータ(CC)で履歴情報(分析情報:売上、機種情報、時系列情報等)を確認したい場合は、事務所用コンピュータ(HC)との専用通信網92により、分析情報を入手しディスプレイ装置に表示する。
カウンタ用コンピュータ(CC)にはFAX装置13が接続され、カウンタ用コンピュータ(CC)の演算した情報を外部に送信可能である。
【0018】
事務所用コンピュータ(HC)としては、安価で普及しているパーソナルコンピュータが使用される。事務所用コンピュータ(HC)は当日の過去分の遊技情報を元に履歴情報・分析情報に加工する情報処理系管理装置としての位置付けであり、遊技情報収集装置(PJ1若しくはPJ2)を所定間隔毎にポーリングして遊技情報を収集し、履歴情報・分析情報に加工して格納(例えば、内部記憶装置)するとともに、ディスプレイ装置(例えば、CRT)に表示する。また、事務所用コンピュータ(HC)で所望の遊技機10の遊技情報を確認したい場合は、直接該当する遊技情報収集装置(PJ1)へ連絡して、応答した遊技情報を表示する機能もある。さらに、事務所用コンピュータ(HC)で遊技機10の状態変化情報(リアル系の情報)を確認したい場合は、専用通信網92(例えば、イーサネット)を介してカウンタ用コンピュータ(CC)より状態変化情報を入手しディスプレイ装置に表示する。事務所用コンピュータ(HC)にはプリンタ14が接続され、収集した情報を印刷出力可能である。
ここで、カウンタ用コンピュータ(CC)および事務所用コンピュータ(HC)は、遊技情報を管理する管理装置を構成する。
【0019】
通信制御装置15〜18は玉計数機19、島金庫20、監視カメラシステム21およびアナウンスシステム22がLON通信網91である店内ネットワーク37を介して他の装置との通信を行う際のインターフェース処理を行う。
玉計数機19は遊技者が獲得した球(例えば、景品交換のため)の計数を行い、計数値をカウンタ用コンピュータ(CC)および事務所用コンピュータ(HC)に転送し、当該遊技者に対して景品交換に使用すべく計数結果をプリントアウトして渡す。島金庫20は遊技店1での両替機若しくは現金式球貸装置等より回収した貨幣を収納する装置であり、現在の情報を事務所用コンピュータ(HC)およびカウンタ用コンピュータ(CC)に転送する。
【0020】
監視カメラシステム21は遊技店1内に配置された監視カメラを管理して、撮像された画像を記録するシステムであり、アナウンスシステム22は遊技店1内のアナウンスを自動的に行うシステムである。
設定・検査装置23としては、例えばノート型のパーソナルコンピュータ等が使用され、店内ネットワーク37(LON通信網91)に対して通信への加入/脱退が可能なもので、遊技情報収集装置1(PJ1)へ当該遊技情報収集装置1(PJ1)に接続される遊技機10の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200の正当性を判定する際の判定基準情報として使用する遊技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラムを設定するとともに、遊技用演算処理装置200の識別のための固有IDを設定する。設定・検査装置23には正規の遊技プログラム(すなわち、基準遊技プログラム)を保有しており、例えば正規プログラムを格納したFD(フロッピィディスク)をドライブ可能なドライブ装置が装着されている。
なお、設定・検査装置23は常に遊技店1の店内ネットワーク37に接続されているものではなく、遊技機製造メーカ、信用機関等で遊技機10が遊技店1に設置された際(例えば、いわゆる新台の入替え等)に店内ネットワーク37に接続され、遊技情報収集装置1(PJ1)による遊技用演算処理装置200の監視の際に使用される判定基準情報が設定される。
【0021】
B.遊技情報収集装置1(PJ1)の構成
次に、遊技情報収集装置1(PJ1)のブロック構成について説明する。図2は遊技情報収集装置1(PJ1)のブロック図である。図2において、遊技情報収集装置1(PJ1)はCPU51、ROM52、RAM53、EEPROM54、バックアップ電源55、発信回路56、通信制御装置57、出力インターフェース回路(I/F)58、入力インターフェース回路(I/F)59、バス60および乱数発生回路61を備えている。
【0022】
CPU51はROM52に格納されている処理プログラムに基づいて自分が受け持つ遊技機10および遊技設備装置より出力された遊技情報と、遊技情報収集装置2(PJ2)より転送された遊技情報(状態変化情報)を併せて演算加工し、収集した遊技情報より遊技情報の変化を検出する処理等を行うとともに、遊技用演算処理装置200の正当性判定も行う。乱数発生回路61は遊技プログラムが格納されるアドレス範囲の最大値以上の乱数データを発生させる。CPU51が行う遊技用演算処理装置200の正当性判定では、乱数発生回路61の出力を利用し、ランダムなアドレスの遊技プログラム内容に基づく判定を行う。すなわち、CPU51は遊技用演算処理装置200の正当性判定を行う際に、乱数発生回路61より乱数値を取得し、遊技用演算処理装置200内の遊技プログラムが格納されているアドレス範囲内のアドレス値(所定部分)に補正して、そのアドレス値に格納されている遊技プログラムの内容を遊技用演算処理装置200に要求する。そして、CPU51は上記指令に応じて読み出された遊技用演算処理装置200からの遊技プログラムの所定部分と、設定・検査装置23により設定されて記憶している基準遊技プログラムの該当する所定部分とを比較して遊技用演算処理装置200の正当性(真偽)を判定する。
【0023】
ROM52は遊技用演算処理装置200の正当性判定のためのプログラムや遊技情報の収集・加工等のための処理プログラムを格納しており、RAM53はワークエリアとして用いられる。
EEPROM54は遊技用演算処理装置200の正当性を判定する際の判定情報となる遊技用演算処理装置200に内蔵されている遊技プログラムと同一の基準遊技プログラム(すなわち、判定基準情報)を記憶する。また、遊技用演算処理装置200を識別するための固有IDを記憶する。上記各情報は、設定・検査装置23により設定される。さらに、EEPROM54は状態変化情報の監視用の設定値も記憶する。
【0024】
バックアップ電源55はRAM53の記憶情報をバックアップする電源である。発信回路56はCPU51に制御クロック信号を供給し、通信制御装置57は島内ネットワーク36を介して遊技情報収集装置1(PJ1)と他のネットワーク端末との間で情報の転送等に必要な通信の制御を行う。出力インターフェース回路(I/F)58は遊技機10とCPU51との間の出力インターフェース処理を行うもので、出力インターフェース回路(I/F)58から遊技機10の遊技制御装置41に対してアミューズ通信信号(例えば、プログラム要求コマンド)が出力される。
【0025】
入力インターフェース回路(I/F)59は遊技機10および遊技設備装置(球貸装置32等)とCPU51との間の入力インターフェース処理を行うもので、アミューズ通信信号、カードによる売上信号、現金式の球貸装置(図示略)から現金による売上信号、球切装置33から補給球数信号、パルスタンク34から回収球数信号、遊技制御装置41から特図回転信号(特図の回転を知らせる信号)、大当り信号、確変信号(確率変動中および大当り遊技中に、それを知らせる信号)がそれぞれ入力されるようになっている。
【0026】
C.遊技盤の構成
次に、図3は遊技機10の遊技盤71を示す図であり、遊技盤71には前面の略円形領域がガイドレール72で囲まれることにより遊技領域が形成される。遊技領域には、複数の識別情報(いわゆる特図)を複数列で変動表示する特別図柄表示装置73、大入賞口を有する特別変動入賞装置74、特図始動口として機能する普通変動入賞装置75(いわゆる普電と呼ばれるもの)、普通変動入賞装置75に設けられた普通図柄(以下、普図という)を表示する普通図柄表示装置76、スルーチャッカー形式の普通図柄始動ゲート77、一般入賞口78、79、風車と呼ばれる複数の打球方向変換部材80、サイドランプ81、82、アウト穴83などが備えられている。
そして、普通変動入賞装置75内の入賞流路には特図始動スイッチ91が、普通図柄始動ゲート77内の通過流路には普図始動ゲートスイッチ92が、それぞれ設けられている。また、特別変動入賞装置74の大入賞口内における継続入賞流路には継続スイッチ93が、一般入賞流路にはカウントスイッチ94がそれぞれ設けられている(上記各スイッチは図4参照)。
【0027】
特別図柄表示装置73の上部には、一般入賞口95が設けられるとともに、この場合4個の特図始動記憶表示器96が設けられている。普通変動入賞装置75には、この場合4個の普図始動記憶表示器97が設けられている。普通図柄表示装置76は、例えば一桁の数字を表示する7セグメントの表示部を有し液晶又はLED等よりなる表示器であり、この場合上記普通図柄(普図)は、一桁の数字である。始動記憶表示器96、97は、後述するように特図あるいは普図の始動記憶の数をそれぞれ表示するものである。
特図始動スイッチ91は普通変動入賞装置75に玉が入賞したことを検出し、普図始動ゲートスイッチ92は普通図柄始動ゲート77を玉が通過したことを検出し、カウントスイッチ94は特別変動入賞装置74の大入賞口に入った全ての玉を検出し、継続スイッチ93は大入賞口に入った玉のうちいわゆる継続入賞(V入賞)した玉を検出する。
【0028】
なお、遊技盤71の遊技領域には、通常天釘やヨロイ釘といった多数の障害釘が設けられるが、ここでは繁雑になるので図示省略している。また、同様に図示省略しているが、遊技盤71には、その他の各種装飾ランプや、LED等が設けられていてもよい。
また、本発明では、遊技盤における遊技領域はどのようなものでもよく、例えばいわゆる「第1種」に属するものあるいは図柄表示装置を備えた「第3種」に属するもの、あるいは他の機種等であってもよく、要は作業用メモリ(後述のRAM)を内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演算処理装置を有するものするものであれば、任意の構成をとり得るが、一例として本実施例では「第1種」に属するタイプのものを用いている。
【0029】
D.遊技制御装置の構成
次に、図4は遊技制御装置41を示す図であり、遊技制御装置41は、パチンコ遊技等に必要な役物制御を行うワンチップマイコンからなる遊技用演算処理装置200(詳細は図5参照)と、水晶の発振周波数を分周して所定のクロックを得る発振器101と、各種センサ信号を受け入れる入力インターフェース102と、出力インターフェース103と、遊技に必要な効果音を生成する(あるいは音声合成を行ってもよい)サウンドジェネレータ104と、サウンドジェネレータ104からの音声信号を増幅して遊技機10の所定箇所に配設されたスピーカー105に出力するアンプ106と、遊技制御装置41と外部との間で信号の受け渡たしを行う外部通信用端子107と、を含んで構成される。
【0030】
入力インターフェース102には、前述の特図始動スイッチ91、普図始動ゲートスイッチ92、継続スイッチ93、カウントスイッチ94およびセーフセンサ108からの信号が入力される。セーフセンサ108は入賞した遊技球を検出する。出力インターフェース103からは、情報収集端末装置31に遊技情報を出力するための外部情報端子109、特別図柄表示装置73の表示制御を行う表示制御装置110、特別変動入賞装置74である大入賞口を開閉駆動する大入賞口ソレノイド111、特図始動記憶表示器96、普通図柄表示装置76、普通変動入賞装置75を駆動する普通電動役物ソレノイド112、普図始動記憶表示器97、入賞球に対応して賞球の排出を制御する賞球排出回路113、各種装飾ランプ、LED(例えばサイドランプ81、82等)に制御信号が出力される。
【0031】
E.遊技用演算処理装置200の構成
次に、遊技機10の遊技制御装置41が内蔵している役物の制御を行う遊技用演算処理装置200の構成について説明する。図5は遊技用演算処理装置200の構成を示すブロック図である。図5において、遊技用演算処理装置200はいわゆるアミューズチップ用のICとして製造され、遊技制御を行う遊技領域部200Aおよび情報管理を行う情報領域部200Bに区分される。
まず、遊技領域部200AはCPUコア201、ROM202、RAM203、外部バスインターフェース204、乱数生成回路205、クロックジェネレータ206、リセット/割込制御回路207、アドレスデコーダ208、出力制御回路209およびバス210により構成される。
【0032】
CPUコア201は遊技制御のための演算処理を行う。ROM202は遊技プログラムを格納しているとともに、所定領域に正当性確認情報を記憶している。正当性確認情報とは、遊技用演算処理装置200の正当性の簡易チェックを行う場合の情報であり、例えば後述の書込終了コード、初期設定情報、メーカコード(遊技機製造メーカコード)、認定コード、固有IDを使用して所定の演算(例えば、各情報を加算演算したチェックサム、CRC等の演算)を施した結果値である。正当性確認情報は第3者機関あるいは遊技機製造メーカがROM202に遊技プログラムを書き込む際に、所定の領域に書き込まれる。なお、遊技機製造メーカが書き込み際には、その結果値だけが第3者機関から知らされる。
【0033】
遊技用演算処理装置200の簡易チェックを行う場合、遊技用演算処理装置200の電源立ち上がり時に、遊技用演算処理装置200自身が演算した演算値と、遊技プログラムが格納されているROM202の所定領域に予め書き込まれている正当性確認情報(すなわち、第3者機関等によって予め設定された結果値)とを比較判定することで、簡易的な遊技用演算処理装置200のチェックを可能にする構成になっている。
RAM203(作業メモリ(以下、ワークメモリ)に相当)は、遊技領域部200Aにおける遊技プログラムに基づく処理でワークエリア(作業領域)として用いられ、制御に必要なデータの一時記憶等を行う。外部バスインターフェース204は外部バスのインターフェース処理を行う。
【0034】
外部バスインターフェース204にはMODE端子が設けられており、遊技プログラムをROM202に書き込む際に、このMODE端子を[H]レベルにすると、ROM202への書き込みモードとなって遊技機製造メーカあるいは第3者機関による遊技プログラムの書き込みが可能になる。書き込む方法は、外部バスインターフェース204のMODE端子を[H]レベルにし、アドレス端子(A0〜A15)、データ端子(D0〜D7)を利用して行う。なお、書き込みモードは遊技プログラムの書き込みを可能にするものであり、ブートプログラムを書き込みできるようにするものではない。また、ROM202への遊技プログラムの書き込みが終了すると、後述のパラメータメモリ212の所定領域に書込終了コードが記録(例えば、所定のコード若しくは所定ビットを物理的に切断することで記録)される。そして、パラメータメモリ212に既に書込終了コードが記録されている場合には、ROM202への遊技プログラムの書き込みはできない。
【0035】
乱数生成回路205は遊技の実行過程において遊技価値(例えば、大当り)を付加するか否か等に係わる乱数(乱数は、大当たりの決定や、停止時の図柄の決定等に使用)を生成するもので、一様性乱数を生成する数学的手法(例えば、合同法あるいはM系列法等)を利用して乱数を生成する。本実施の形態では、機種に関連した情報を乱数生成の際における種値として利用する。
クロックジェネレータ206は所定のクロック信号を生成する。リセット/割込制御回路207はシステムリセット、ユーザリセットや割り込み要求を検出してCPUコア201に知らせる。アドレスデコーダ208は内蔵デバイスおよび内蔵コントロール/ステータスレジスタ群のロケーションをメモリマップドI/O方式およびI/OマップドI/O方式によりデコードする。出力制御回路209はアドレスデコーダ208からの信号の制御を行って外部端子より8ビットの制御信号(CS0〜CS7)を外部に出力する。バス210はデータバス、アドレスバス、制御バスを含むものであり、情報領域部200Bにも連絡している。
【0036】
次に、遊技用演算処理装置200における情報管理を行う情報領域部200Bは、ROM211、パラメータメモリ212、バスモニタ回路213、DPRAM214、セキュリティメモリ215、ステータスメモリ216、制御回路217、外部通信制御回路218、バス219および遊技領域部200A側のバス210を含んで構成される。なお、DPRAM214がバス219に連絡する側にはバッファ回路220(図6参照)が配置されるが、図5では図示略している。
ROM211はブートプログラムを格納しており、遊技用演算処理装置200の電源オン時にはブートプログラムが立ち上がって、所定の簡易チェックを行い、正常であれば遊技プログラムに処理を移行させるようになっている。パラメータメモリ212は書込終了コードおよび初期設定情報を格納している。書込終了コードとは、ROM202に遊技プログラムを書き込んだ後に正当なものにより書き込みが行われたことを示すために書き込まれる情報で、詳細は後述する。初期設定情報とは、遊技機製造メーカが遊技プログラムを書き込む際に、チップセレクトCSの入力/出力を設定するための情報であり、例えばCS0、1、2を入力に使用し、CS3、4、5、6、7を出力に使用するという情報である。
【0037】
DPRAM214は、バス210を介して遊技領域部200A側のRAM203の内容を複写して記憶するもので、遊技領域部200A側および情報領域部200B側の双方よりアクセスが可能な構成になっている。ただし、遊技領域部200A側はデータの書き込みのみが可能で、読み出しはできない。
バスモニタ回路213は、情報領域部200B側より遊技領域部200A側のバス210の状態監視および制御を行う。ここでの制御とは、RAM203の内容をDDPRAM214に複写する際のタイミング制御や、遊技プログラムを外部に出力する際に遊技領域部200A側のバス210を開放してROM202から遊技プログラムを読み込んで情報領域部200B側より外部に出力する等の制御である。
【0038】
ここで、DPRAM214へのデータアクセスについて、図6を参照して説明する。DPRAM214には遊技領域部200Aのバス210(アドレスバス、データバス、制御バスを含む)がバッファ回路220を介して接続され、RAM203の所定アドレスに情報を書き込む際に、DPRAM214にも同一アドレスに同一情報を書き込むようにして情報領域部200Bに情報を複写する処理が行われる。ただし、制御バスのうち、RD信号(読み出し制御信号)はDPRAM214に接続されない。
また、情報の複写という点で、RAM203とDPRAM214については情報の書き込み速度や好ましい書き込みタイミングが異なることもあるので、DPRAM214側に接続されるアドレスバス、データバス、制御バスにバッファ回路220を設け、そのバッファ回路220をバスモニタ回路213でコントロール(例えば、RAM203のデータをプールして書き込むタイミングを遅らせるような制御)するようにし、高速動作のRAM203の内容を確実にDPRAM214に複写する(高速動作のRAM203の内容を複写すればよいので、DPRAM214への複写タイミングは遅れても、バッファに複写内容を逐次入れておくことで、確実に複写可能である)。これにより、データのビット落ち等を防いで確実にデータの複写を行う。
DPRAM214、バス210、バスモニタ回路213およびバッファ回路220は、作業用メモリ(RAM203)領域に格納されている遊技情報を複写し、記憶する複写記憶手段を構成する。
【0039】
図5に戻り、セキュリティメモリ215(例えば、EEPROMで構成)には遊技用演算処理装置200の識別や正当性の判定のために使用する固有ID、メーカコード(遊技機製造メーカコード)、認定コード(第3者機関により検査が合格した遊技機に付与される番号で、認可された遊技機の認可コードである)が書き込まれている。
ステータスメモリ216は、制御回路217がDPRAM214の内容を参照して遊技情報の状態変化情報を検出して書き込むための記憶領域である。DPRAM214には遊技領域部200A側のRAM203に格納されている情報と同一の情報が同一のアドレスに書き込まれるようになっており、予め遊技領域部200A側のRAM203の特定アドレスに遊技情報を書き込むようにしておけば、情報領域部200B側ではDPRAM214よりその特定アドレスから情報を取得することで状態変化情報を得ることができる。このように取り決めをしておかないと、情報領域部200B側でRAM203の情報の内容がわからないからである。
【0040】
制御回路217は情報領域部200B側を制御するもので、バッファメモリを有している。制御回路217の制御のうちの監視処理の内容としては、例えばバスモニタ回路213を介してCPUコア201の動作を監視し、非動作中に遊技領域部200AのRAM203の内容を情報領域部200BのDPRAM214へコピーする処理、また、外部装置である遊技情報収集装置1(PJ1)よりのメモリ内容要求指令により、情報領域部200BのDPRAM214の内容を外部へ連絡したり、遊技プログラム要求指令により、バスモニタ回路213を介してROM202内の遊技プログラムを外部へ連絡したりする処理がある。その場合、バッファメモリは制御回路217から指示された情報の一時的なバッファ記憶を行う。
【0041】
外部通信制御回路218は外部との通信を行うもので、例えば外部よりの指令に基づいて演算処理装置200内に格納されている情報(例えば、状態変化情報、遊技プログラム、書込終了コード、固有ID等)を外部へ応答する等の処理を行う。なお、外部通信制御回路218が外部へ連絡する際には、情報に対して暗号化を施して行ってもよい。
遊技用演算処理装置200では、遊技領域部200Aおよび情報領域部200Bがバスモニタ回路213を介して独立して動作する。すなわち、情報領域部200B側は遊技領域部200AにおけるCPUコア201の作動に関係なく(プログラム実行に関係なく)、動作可能である。
【0042】
ここで、遊技用演算処理装置200の遊技領域部200Aは遊技制御手段を構成する。また、情報領域部200Bの制御回路217およびステータスメモリ216は、複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段を構成する。外部通信制御回路218およびバス219は、外部(例えば、遊技情報収集装置1(PJ1))からの要求に基づいて遊技領域部200A(遊技制御手段)に関連する遊技情報を外部からの要求に対応して送出する遊技情報応答手段を構成し、遊技情報応答手段は遊技制御手段の作用に影響を与えることなく、複写記憶手段若しくは状態変化情報記憶手段から外部の要求に対応する応答情報を取得して送出するように構成されている。
【0043】
次に、作用を説明する。
本実施の形態では、遊技用演算処理装置200の電源オン時にブートプログラムが立ち上がって正当性の簡易チェックが行われ、その後、外部の遊技情報収集装置1(PJ1)により所定間隔毎に遊技プログラムを使用した正当性の判定が行われる。遊技機10の役物制御は遊技用演算処理装置200の遊技領域部200Aにより行われ、遊技情報の変化検出および遊技領域部200A(遊技制御手段)に関連する遊技情報を外部からの要求に対応して送出する処理は、情報領域部200B側で行われる。最初に、役物制御の動作から説明する。
A.役物制御の動作
図7は遊技プログラムにより行われる役物制御のフローチャートである。この制御処理は、ステップS1からステップS17までの1シーケンスを所定の基準時間毎(割り込み毎)に繰り返し実行される。
【0044】
処理が開始されると、ステップS1において、まず電源の投入時であるか否かを判別し、電源投入時であればステップS2初期化処理を行い、今回のルーチンを終了する。初期化処理では、RAM203におけるワークエリアのイニシャライズ、I/Oレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定処理、フラグのイニシャライズ等が行われる。
ステップS1で電源投入時でなければ、ステップS3に進んで入力処理を行う。ここでは、例えば特図始動スイッチ91や普図始動ゲートスイッチ92からの入力信号のチャタリング除去、論理変換の入力処理を行うとともに、特図始動スイッチ91の入力があった場合には所定数(4個)まで、そのタイミングで後述の乱数更新処理にて作成された乱数値を取得し記憶する処理を行う。そして、このステップS3において、RAM203のワークエリアで特図記憶1〜4の各データのセットおよびクリアが行われる。
【0045】
図9はRAM203(ワークメモリ)に記憶される遊技情報のうち特図に関連するデータを示すもので、これらのデータは遊技用演算処理装置200の遊技領域部200Aに配置されているRAM203の所定アドレスに記憶されるが、当然に、情報領域部200B側のDPRAM214(複写メモリ)にも同一のアドレスに同一の内容が複写される。
図9の遊技情報のうち、以下はビットデータである。
「特別図柄変動中データ」:特図変動中は「1」
「特別図柄停止データ」:特図停止後の所定時間は「1」
「大当たりデータ」:大当たり中は「1」
「大入賞口オンデータ」:大入賞口オン中は「1」
「特図記憶データ1,2,3,4」:特図記憶に対応して記憶有りは「1」
「エラーデータ」:エラー中は「1」
また、図9の遊技情報のうち、以下はバイトデータである。
「1桁目特図停止図柄データ」:左停止図柄データを表す所定のコード
「2桁目特図停止図柄データ」:中停止図柄データを表す所定のコード
「3桁目特図停止図柄データ」:右停止図柄データを表す所定のコード
【0046】
次いで、ステップS4で賞球数制御処理を行う。これにより、賞球排出回路113へ賞球数が送信される。次いで、ステップS5で乱数更新処理を行う。乱数更新処理は、乱数を更新する処理であり、初期値を乱数生成回路205より取得し、以降は本シーケンスが繰り返される度に+[1]して乱数が作成される。これにより、特図および普図の乱数が変り、大当りあるいは普図当りの乱数抽出値がランダム性を保つようになる。
次いで、ステップS6で処理番号による分岐判断を行い、処理NO.(処理番号)に従ってステップS7〜S10のうちの該当するいずれか一つの処理を行う。ステップS7〜S10の概要は以下のとおりである。
【0047】
ステップS7:通常処理
通常処理(普段処理)では、始動記憶がある場合に、始動記憶数を一つ減らした後、始動記憶に対応して記憶された乱数を取得し、大当り判定を行って特図の停止図柄を決定する。すなわち、入力処理で取得した乱数値の記憶がある場合は、その乱数値と大当たり判定値との比較判定を行い、大当たりの場合は大当たり停止図柄を決定するとともに、当該大当たり停止図柄をワークメモリ(RAM203)の所定アドレスに格納し(DPRAM214に複写され、情報領域部200B側にも停止図柄が記憶されることで、外部に停止図柄を連絡できる)、処理番号を図柄変動処理に切り替える。なお、大当たり停止図柄は図9に示すようにバイトデータである「1桁目特図停止図柄データ」〜「3桁目特図停止図柄データ」として格納される。
【0048】
一方、外れの場合は、外れ停止図柄を決定するとともに、当該外れ停止図柄をワークメモリ(RAM203)の所定アドレスに格納し(DPRAM214に複写され、情報領域部200B側にも停止図柄が記憶されることで、外部に停止図柄を連絡できる)、処理番号を図柄変動処理に切り替える。同様に、外れ停止図柄も図9に示すようにバイトデータである「1桁目特図停止図柄データ」〜「3桁目特図停止図柄データ」として格納される。また、停止図柄がリーチ図柄である場合には、リーチフラグをセットした後、図柄変動処理の番号に処理番号を変更して、次のシーケンスで図柄変動処理が行われるようにする処理を行う。そして、始動記憶がない場合には、処理番号をこの普段処理を行う番号のままとして、次のシーケンスでもこの普段処理が繰返されるようにする。
【0049】
ステップS8:図柄変動処理
図柄変動処理は、特図の図柄を変動および停止させる処理で、この処理で設定された表示情報を後述の「データ転送処理」(ステップS13)で表示制御装置110に送出することで、表示制御装置110により特図が特別図柄表示装置73に表示される。また、ワークメモリ(RAM203)の所定アドレスの所定領域に対して、図9に示すように特図変動中データのセットおよびクリア、特図停止データのセットおよびクリアが行われる。
【0050】
ステップS9:大当り処理
大当り処理では、大入賞口(特別変動入賞装置74)開放等の大当たり処理を行う。大入賞口オンデータ(図9参照)は、ここでセットおよびクリアが行われる。
ステップS10:外れ処理
外れ処理では、外れ停止図柄停止後、通常処理に戻る際の処理を行う。
以上の処理番号による分岐処理(ステップS7〜S10)によれば、メインルーチンのシーケンスが繰返される度に、遊技状態に応じて処理番号が変更されてゆく。
【0051】
次に、図7に示すメインルーチンでは、以上の分岐処理がなされた後に、次いで、ステップS11で普図・普電を制御する処理を行う。ここで、普通図柄変動中データ、普通図柄停止データ、普図当たりデータ、普通電動役物オンデータ、普図記憶1、2、3、4データ、および1、2、3桁目普図停止図柄データの処理が行われる。
図10はRAM203(ワークメモリ)に記憶される遊技情報のうち普図に関連するデータを示すもので、これらのデータは遊技用演算処理装置200の遊技領域部200Aに配置されているRAM203の所定アドレスに記憶されるが、当然に、情報領域部200B側のDPRAM214(複写メモリ)にも同一のアドレスに同一の内容が複写される。
【0052】
図10の遊技情報のうち、以下はビットデータである。
「普通図柄変動中データ」:普図変動中は「1」
「普通図柄停止データ」:普図停止後の所定時間は「1」
「普図当たりデータ」:普図当たり中は「1」
「普通電動役物オンデータ」:普通電動役物オン中は「1」
「普図記憶データ1,2,3,4」:普図記憶に対応して記憶有りは「1」
また、図10の遊技情報のうち、以下はバイトデータである。
「1桁目普図停止図柄データ」:左停止図柄データを表す所定のコード
「2桁目普図停止図柄データ」:中停止図柄データを表す所定のコード
「3桁目普図停止図柄データ」:右停止図柄データを表す所定のコード
なお、普図停止図柄データが3桁となっているのは普図の拡張機能があり、例えば普通図柄表示装置が3桁を表示可能なタイプであっても対応できるようにしている。ただし、本実施の形態では普図が1桁のみの普通図柄表示装置76を使用しており、そのため本実施の形態では「1桁目普図停止図柄データ」だけを使用している。
次いで、ステップS12で外部情報処理を行う。これにより、外部情報(大当たり等を外部の管理装置側に出力する信号)の設定が行われる。
【0053】
次いで、ステップS13でデータ転送処理を行う。これにより、図柄変動処理、大当たり処理等で設定された表示情報が表示制御装置110へ送信される。次いで、ステップS14でランプ・LED処理を行う。これにより、ランプ・LED114に対応する表示データが設定され、装飾の演出が行われる。次いで、ステップS15で出力処理を行い、上記の各処理で設定された出力データを出力する処理である。次いで、ステップS16で音出力処理を行い、効果音等の出力が行われる。次いで、ステップS17で不正監視・不正処理を行う。これは、例えばノーカウント不正等の監視およびその対応処理を行うものである。ステップS17を経ると、メンルーチンの1シーケンスが終了する。
【0054】
B.ステータス情報作成フロー
次に、遊技用演算処理装置200の情報領域部200BがRAM203よりDPRAM214(複写メモリ)に複写された遊技情報に基づいて制御回路217が遊技情報の状態変化を検出してステータスメモリ216に記憶する手順(フロー)について、図8(a)を参照して説明する。
情報領域部200Bは制御回路217により制御されており、制御回路217では、まずステップS21でDPRAM214の所定領域(遊技情報が格納されている領域:予め何の情報が、どこのアドレスで、どのような状態(例えば、Xアドレスは停止図柄情報であるとか、何ビット目は大当たりステータスとか、で格納されているかは決められている)より遊技情報を取得する。
【0055】
ステップS22では、取得した遊技情報に基づいて遊技情報の変化を検出し、変化した遊技情報をトリガーにして当該変化した状態変化情報(ステータス情報、以下同様)および他の状態変化情報を作成し、ステップS23でこれらの状態変化情報(ステータス情報)をステータスメモリ216に書き込む(記憶する)。これは、変化した状態変化情報をトリガーに、他の変化していない状態変化情報も書き込むものであり、図11に示すフォーマットで書き込みが行われる。
【0056】
図11に示すデータは以下の内容であり、各ステータスの能動状態で「1」となる。
「特別図柄変動中ステータス」:特図変動中で「1」
「特別図柄停止ステータス」:特図が停止すると所定時間は「1」
「大当たりステータス」:大当たりが発生すると「1」
「大入賞口オンステータス」:大入賞口オンで「1」
「特図記憶有りステータス」:特図記憶1〜4データに記憶有りで「1」
「普通図柄変動中ステータス」:普図変動中で「1」
「普通図柄停止ステータス」:普図が停止すると所定時間は「1」
「普図当たりステータス」:普図当たりが発生すると「1」
「普通電動役物オンステータス」:普通電動役物がオンすると「1」
「普図記憶有りステータス」:普図記憶1〜4データに記憶有りで「1」
「エラーステータス」:エラーが発生すると「1」
【0057】
C.情報取得フロー
次に、遊技情報収集装置1(PJ1)が遊技用演算処理装置200より遊技情報若しくは状態変化情報(ステータス情報)を取得する手順(フロー)について、図8(b)を参照して説明する。
遊技情報収集装置1(PJ1)では、遊技情報収集処理においてステップS31で遊技用演算処理装置200のステータスメモリ216に記憶されている状態変化情報(ステータス情報)を監視する確認タイミングであるか否かを判別する。ここで、遊技情報収集装置1(PJ1)は所定間隔毎にステータス情報を監視し、DPRAM214(複写メモリ)より遊技情報および状態変化情報(ステータス情報)を取得するタイミングとしている。確認タイミングでなければリターンし、確認タイミングであればステップS32でステータス要求を遊技用演算処理装置200の制御回路217に送信する。
【0058】
遊技用演算処理装置200では、情報領域部200B側の外部通信制御回路218を介して制御回路217が処理(遊技情報通信手順のフロー)を行い、まずステップS33で遊技情報収集装置1(PJ1)からの指令(ステータス要求)が正規な指令情報であるか否かを判別し、正規な指令情報でなければ処理を終了する。したがって、このときは無応答となる。無応答とすることによって、不正の防止を行う。
ステップS33で正規な指令情報である場合には、ステップS34に進んでステータス要求か否かを判別し、ステータス要求の場合はステップS35で現在ステータスメモリ216に格納されているステータス情報を遊技情報収集装置1(PJ1)へ送信して処理を終了する。
【0059】
遊技情報収集装置1(PJ1)では、ステップS36で遊技用演算処理装置200の情報領域部200B側の処理によって送信されてきたステータス情報を受信して記憶する。次いで、ステップS37で取得したステータス情報に変化があったか否かを判別し、変化がなければリターンする。変化があった場合にはステップS38で該当するステータス情報の詳細を取得するために、該当する遊技情報が格納されているアドレス情報を指定して遊技用演算処理装置200に対して遊技情報の要求を行うべく、遊技情報要求を送信する。
【0060】
遊技用演算処理装置200では、ステップS34の判別結果でステータス要求でない場合はステップS39で遊技情報の要求(DPRAM214(複写メモリ)に格納されている遊技情報の要求:例えばアドレスが指定され、「そのアドレスから何バイト送信」という要求がくる)か否かを判別し、遊技情報の要求の場合はステップS40で要求のあった遊技情報を遊技情報収集装置1(PJ1)へ送信して処理を終了する。また、ステップS39で遊技情報の要求でなければ、今回の処理を終了する。
遊技情報収集装置1(PJ1)では、ステップS41で遊技用演算処理装置200に対してアドレス情報を指定して要求した遊技情報の応答を待って受信し、受信した遊技情報を記憶してリターンする。受信した遊技情報は、遊技情報収集装置1(PJ1)の他の処理で演算・加工され、通信網91に接続されている上位のノードに連絡されることになる。
【0061】
D.遊技機の検査
次に、遊技機10の検査方法について説明する。図12は遊技機検査機関(例えば、第3者機関)により遊技機10(特に、遊技制御装置41)の検査を行う場合の本実施の形態の接続関係を示す図である。本実施の形態では、遊技機10の遊技制御装置41に内蔵されている遊技用演算処理装置200と遊技機検査機関の空打ち検査装置300とを接続(外部通信用端子107を介して)する。
遊技機10(遊技制御装置41)の検査では、実球を発射することなく、いわゆる空打ち検査が行われる。
【0062】
(a)従来の検査方法
説明の都合上、ここで従来の検査方法を概略説明する。空打ち試験機においては、その入出力信号が規約されており、それに即して応答するように遊技機製造メーカ側は遊技制御基板と空打ち試験機との間に中継装置なるものを介在させている。すなわち、遊技制御基板は検査対象であり、空打ち試験機への入出力信号のための改造はできない。したがって、中継装置では空打ち試験機が要求する情報に基づいて遊技制御基板より取得する信号を加工し(管理装置(ホールコンピュータ)ヘ出力するために予め用意されている外部信号のみでは、空打ち試験機へ対応するための信号は作成できない。例えば、大入賞口ソレノイドを駆動する信号等を取得して対応している)、空打ち試験機が所望する信号形態に変換して応答する。
【0063】
空打ち試験機との結線では、遊技制御基板より第1種連続役物用中継装置(特図に関わる処理)および普通電動役物用中継装置(普図に関わる処理)へ接続する。この場合、遊技制御基板より各中継装置への信号線は、各中継装置が必要とする信号線を連絡するためにばらばらに接続される。第1種連続役物用中継装置の場合、空打ち試験機から中継装置へ「第1種連続役物用に関する出力信号」が出される。これには、特図の所望の桁を選択する桁指定コード・bit0信号〜桁指定コード・bit3信号があるとともに、第1種始動口スイッチ、変動時間短縮ボタン、10カウントスイッチ、継続領域スイッチの各信号がある。
【0064】
そして、これらの信号に応答して第1種連続役物用中継装置から空打ち試験機に対して「中継装置からの第1種連続役物に関する入力信号」が入力されることになる。これには、特図のパターン(何の図柄か)を認識するために各々の図柄(桁指定のもの)を8ビット(bit)にコード化したデータであるパターンデータ・bit0信号〜パターンデータ・bit7信号、図柄のパターンが同じで色違い図柄がある場合、それを区別するためのカラーデータ(4ビット)であるカラーデータ・bit0信号〜カラーデータ・bit3信号、特図記憶を示す保留ランプ1信号〜保留ランプ4信号、大入賞口ソレノイド信号、大当り信号、中当たり信号、小当たり信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、確率変動中信号、エラー信号がある。
【0065】
一方、普通電動役物用中継装置の場合、空打ち試験機から中継装置へ「普通電動役物に関する出力信号」が出される。これには、普図の所望の桁を選択する桁指定コード・bit0信号〜桁指定コード・bit3信号があるとともに、普通図柄作動口スイッチ、変動時間短縮ボタン、入賞スイッチの各信号がある。
そして、これらの信号に応答して普通電動役物用中継装置から空打ち試験機に対して「中継装置からの普通電動役物に関する入力信号」が入力されることになる。これには、普図のパターン(何の図柄か)を認識するために各々の図柄(桁指定のもの)を8ビット(bit)にコード化したデータであるパターンデータ・bit0信号〜パターンデータ・bit7信号、普図の図柄のパターンが同じで色違い図柄がある場合、それを区別するためのカラーデータ(4ビット)であるカラーデータ・bit0信号〜カラーデータ・bit3信号、普図記憶を示す保留ランプ1信号〜保留ランプ4信号、普通電動役物ソレノイド信号、当り信号、図柄変動中信号、図柄確定信号、確率変動中信号、エラー信号がある。
【0066】
次に、従来の検査方法の動作について概略説明すると、空打ち試験機は第1種始動口に設けられたセンサヘの疑似信号として、「第1種始動口スイッチ」信号を第1種連続役物用中継装置を介して遊技制御基板に出力して、図柄確定信号(図柄の停止が確定したことを知らせる信号)の入力を待ち、入力を受け付けると、停止した図柄のうち所望の図柄情報を取得すべく、桁指定コード信号を出力する(例えば、特図が3図柄の場合、左図柄(1桁目)、中図柄(2桁目)、右図柄(3桁目)と指定していく)。
【0067】
第1種連続役物用中継装置は、遊技制御装置から表示制御装置へ出力される表示情報信号を取得しているので、その表示情報信号に基づいて空打ち試験機が望む情報形態で応答する。この場合、特図に使用する図柄はキャラクタ等の絵図柄もあるので、予め特図に使用する図柄を16進値で対応させた変換表を遊技機検査機関へ提出している。例えば、「星の図柄」=06hという具合である。また、応答する図柄に色が付いている場合(例えば、赤の「7」、緑の「7」等)には、カラーデータも併せて応答する。この場合、第1種連続役物用中継装置には遊技制御装置より取得した表示情報信号に対応して空打ち試験機が所望する信号情報に変換するためのデータが設定されている。
【0068】
このように、空打ち試験機から遊技制御基板に疑似信号を入力することで、遊技を行い、その結果として付随する情報(図柄情報(桁指定要求に対する応答)、保留ランプ、図柄変動、図柄確定等)の応答を受け、所定の検査(例えば、設定確率に対する大当たり出現率の検査)が行われる。同様に、普図、普電についても、普通電動役物用中継装置を使用して検査が行われる。
従来、空打ち試験機(検査機関)側が望む信号としては、上述した各種のものがあり(第1種の場合)、結線作業が大変であったり、機種毎に中継装置を作成する必要があったりして、面倒であるし、コストもかかっている。また、大当り時の停止図柄のように遊技店が本来望む情報を簡単に得られない。
【0069】
(b)本実施の形態の検査方法
これに対して本実施の形態では、第1種遊技機10(普図普電付き)の場合、空打ち検査装置300は第1種始動口(普通変動入賞装置75)に設けられたセンサ(特図始動スイッチ91)へ疑似的に外部より(遊技用演算処理装置200の情報領域部200Bの通信機能を利用せずに)信号を入力する。この作業は容易である。次いで、遊技用演算処理装置200の通信機能を利用して空打ち検査装置300で取得したい遊技情報を得る。これは、空打ち検査装置300側で図8に示した遊技情報収集処理を行うことにより可能で、このとき空打ち検査装置300により遊技用演算処理装置200のステータスメモリ216を監視することで、遊技状態の変化を検出して所定のタイミングでDPRAM214(複写メモリ)より該当する遊技情報を取得する。
例えば、「第1種始動口スイッチ」信号を遊技制御装置41に出力して特別図柄停止データの入力を待ち、入力を受け付けると、停止した図柄のうち所望の図柄情報を取得すべく、DPRAM214(複写メモリ)より1桁目特図停止図柄データ〜3桁目特図停止図柄データを得る。これにより、特図が3図柄の場合の左図柄(1桁目)、中図柄(2桁目)、右図柄(3桁目)を容易に得ることができる。
【0070】
このように本実施の形態では、遊技用演算処理装置200における遊技領域部200AのRAM203(ワークメモリ)の内容を、遊技領域部200A側の動作(遊技プログラムに基づく動作)に影響を与えることなく、情報領域部200B側のDPRAM214(複写メモリ)に複写するとともに、外部より当該DPRAM214(複写メモリ)の内容を読み取る際に、効率よく読み取れて取得できるように、情報領域部200B側でDPRAM214(複写メモリ)に複写された遊技情報を監視して遊技情報の状態変化を検出して、状態変化情報をステータスメモリ216に記憶することが行われる。したがって、外部の空打ち検査装置300はステータスメモリ216を監視することで、所望のタイミングで遊技情報を取得することができ、遊技機検査の簡便化を行うことができる。
【0071】
また、遊技機製造メーカは、機種毎に中継装置を作成したりあるいは変更するという作業が必要でなくなり、検査準備が簡単になって検査準備のためのコストも抑制することができる。
一方、検査機関側も信号の取得が容易になると同時に、DPRAM214(複写メモリ:言い換えれば、ワークメモリ)の所望の内容を細かく検査することができ、有意義な遊技機検査を行うことができる。
【0072】
さらに、遊技店1が本来望む情報を遊技機10から簡単に出力することができる。したがって、遊技店1における遊技機10より取得する情報を充実化することができ、管理装置における情報報知のバリエーションが増える。例えば、管理装置メーカは従来より詳細な遊技情報(例えば、停止図柄情報等)を取得でき、新たな情報報知が行えるとともに、現在、遊技店の多数で行われている大当たり時の停止図柄による営業方法の選択(例えば、1回交換、無制限等)等を自動化することも可能になる。例えば、1回交換の停止図柄(大当たり)の場合は、大当たり終了後に発射を停止するとか、あるいは遊技店が所望する営業情報を提供することが容易になる。
【0073】
本発明の実施の形態は、上記例に限らず、以下に述べるような各種の変形実施が可能である。
(a)本発明の遊技用演算処理装置はパチンコ遊技機に限らず、パチスロ遊技機に適用されるものであってもよい。要は、遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラムおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を備えた遊技用演算処理装置を含むものであれば適用可能である。
(b)本発明における遊技用演算処理装置はパチンコ遊技機でなく、例えば映像式ゲーム機のようなものでも、遊技プログラムを使用する遊技機であれば適用できる。
(c)遊技用演算処理装置の適用される遊技機は実球式に限るものではなく、封入球式の遊技機であってもよい。また、本発明の適用対象となる遊技機は、どのような種類の遊技機でも本発明を適用できる。例えば、磁気カードで玉貸しを行うもの、ICカードで玉貸しを行う等の遊技機のタイプに限定されずに、本発明を適用することができる。
【0074】
(d)遊技情報収集装置1(PJ1)あるいは遊技情報収集装置2(PJ2)は比較的小型で製造可能であり、例えば遊技機10等の内部に一体的に組み込むような構成にしてもよい。
(e)上記実施の形態では、遊技情報収集装置1(PJ1)および遊技情報収集装置2(PJ2)を別体として構成しているが、例えば遊技情報収集装置1(PJ1)が遊技情報収集装置2(PJ2)の機能を併せ持つような構成にしてもよい。
【0075】
【発明の効果】
請求項1に記載の発明によれば、遊技用演算処理装置は、不揮発性メモリ、作業用メモリ及びCPUコアを含んで遊技制御手段を構成する遊技領域部と、遊技領域部とは独立して動作し、情報管理を行う情報領域部と、から構成され、遊技用演算処理装置における作業用メモリの内容を、複写記憶手段は、遊技領域部のバスの状態を監視して遊技情報を複写する際のタイミングを制御することで、当該遊技領域部によって実行される遊技プログラムに基づく動作に影響を与えることなく、当該複写記憶手段に複写するとともに、外部より当該複写記憶手段の内容を読み取る際に、効率よく読み取れて取得できるように、状態変化情報記憶手段により複写記憶手段に複写された遊技情報を監視して遊技情報の状態変化を検出して状態変化情報を記憶し、遊技情報応答手段が遊技領域部によって実行される遊技プログラムに基づく動作に影響を与えることなく複写記憶手段若しくは状態変化情報記憶手段から外部の要求に対応する応答情報を取得して送出しているので、以下の効果を得ることができる。
遊技機の検査を行う際に、外部の検査装置(例えば、空打ち検査装置)は状態変化情報記憶手段を監視することで、所望のタイミングで遊技情報を取得することができ、遊技機検査の簡便化を行うことができる。
また、遊技機製造メーカは、機種毎に中継装置を作成したりあるいは変更するという作業が必要でなくなり、検査準備が簡単になって検査準備のためのコストも抑制することができる。
一方、検査機関側も信号の取得が容易になると同時に、複写記憶手段若しくは状態変化情報記憶手段の所望の内容を細かく検査することができ、有意義な遊技機検査を行うことができる。
【0076】
さらに、遊技店が本来望む情報を遊技機から簡単に出力することができる。したがって、遊技店における遊技機より取得する情報を充実化することができ、管理装置における情報報知のバリエーションが増える。例えば、管理装置メーカは従来より詳細な遊技情報を取得でき、新たな情報報知が行える。
また、請求項2記載の発明によれば、遊技情報応答手段は、外部からの要求が正規な要求であるか否かを判別し、正規な要求でないと判別した場合は、当該外部からの要求に対して無応答の処理を行うので、不正の防止を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】 遊技店の全体構成を示すブロック図である。
【図2】 遊技情報収集装置1(PJ1)のブロック図である。
【図3】 遊技盤を示す図である。
【図4】 遊技制御装置のブロック図である。
【図5】 遊技用演算処理装置のブロック図である。
【図6】 DPRAMの動作を説明する図である。
【図7】 役物制御プログラムを示すフローチャートである。
【図8】 遊技情報収集処理プログラムを示すフローチャートである。
【図9】 ワークメモリの内容を説明する図である。
【図10】 ワークメモリの内容を説明する図である。
【図11】 ステータスメモリの内容を説明する図である。
【図12】 遊技機の検査方法を説明する図である。
【符号の説明】
10、10a、10b 遊技機
41、41a、41b 遊技制御装置
200 遊技用演算処理装置
200A 遊技領域部(遊技制御手段)
203 RAM(作業用メモリ:ワークメモリ)
214 DPRAM(複写メモリ)
216 ステータスメモリ(状態変化情報記憶手段)
217 制御回路(状態変化情報記憶手段)
218 外部通信制御回路(遊技情報応答手段)
219 バス(遊技情報応答手段)
[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
  The present invention relates to a game program as a game control procedure for a gaming machine (for example, a pachinko gaming machine).Nonvolatile memoryGAME CONTROL UNIT WITH WORK MEMORIES USED IN RELATION TO OPERATION OF THE GAME PROGRAM AND EXECUTION AND MANAGEMENT OF GAME CONTROL BASED ON GAME PROGRAMHaveGame processing unitA random number value is obtained based on a winning of a game ball to a winning device arranged in the gaming area, and if the result of jackpot determination executed based on the random value is determined to be a jackpot, the gaming area A game machine that opens the variable prize-winning deviceAbout.
[0002]
[Prior art]
  Conventionally, gaming machines, specifically pachinko gaming machines, satisfy the performance of pachinko gaming machines in accordance with prescribed laws, etc. (for example, rules on customs business and laws on optimizing business) Have a third party inspect whether or not, and in accordance with a predetermined standard (for example, “Rules for game machine certification and type certification”)DeterminedThe sales permit can be obtained only if the standard) is satisfied, and as a result, it is possible to sell in the market. In this case, the game arithmetic processing device incorporates a game program as a game control procedure and a working memory used in connection with the operation of the game program.
[0003]
  In this case, the real sphere is fired to check whether or not a predetermined standard is satisfied.Game areaA random number generated internally at the timing when the game ball wins is obtained at the start opening provided in the game, and a plurality of symbols displayed on the display device (special symbol display device: so-called special symbol display device) are obtained. Fluctuate and compare the acquired random number value with a predetermined judgment value, and if the comparison result is a big hit, for example, display a big hit such as “777”, etc., and give a big value to the player In the case of a so-called type 1 gaming machine in which a game is played and, on the other hand, the comparison result is out, a combination such as “123” is displayed and the normal game is returned. Since the probability factor such as obtaining a random number is high and it takes a long time to inspect it by launching a real sphere, a game control board and an inspection device (for example, a personal computer) are connected to a predetermined relay device. Connected, input the start port signal directly to the game control board, obtain the jackpot signal from the game control board and perform the inspection (ie, do not fire the real ball, perform the inspection electrically) ing).
[0004]
  Also, the symbols that make up the jackpotOut ofIn the case of the first type gaming machine in which 1/2 is a probability variation game, the appearance rate of the symbol is also subject to inspection, and information on the stopped symbol is also acquired.
  On the other hand, at the amusement store, in order to collect operating information of the installed gaming machine, etc., and use it as management information (selection of a model suitable for our business, replacement once, selection of unlimited sales methods, etc.) A game information collection and management system has been introduced. In this system, a communication network is installed in the store, and the management device collects game information from the communication network to calculate and process operation information and the like.
[0005]
[Problems to be solved by the invention]
  However, conventional gaming machines have the following problems in terms of inspection by a third party organization and collection of game information at a game store.
(B) In the inspection at the above-described inspection organization, the gaming machine manufacturer creates a relay device that is interposed between the game control board and the inspection device for each model, and uses the relay device to convert to a signal format desired by the inspection device. is doing.
  However, when paying attention to the input from the game control board to the relay device, in order to create the signal form desired by the inspection device, the game control board is usually not in time only with the signal output as an external signal, and the game control The connection work for connecting to the connector of the wiring extending from the substrate directly and taking out a necessary signal is also required, and the connection work is complicated.
  For example, in order to check the opening time of the big winning opening, etc., it is necessary to take out the big winning opening solenoid drive signal, but the big winning opening solenoid drive signal is a signal output from the game control board as an external signal. Absent. For this reason, a wiring operation is required in which the wiring on the inspection device side is directly connected to the connector of the wiring for the large winning opening solenoid drive signal extending from the game control board and connected to the large winning opening solenoid. Thus, the inspection preparation in the gaming machine manufacturer was complicated.
[0006]
(B) In addition, it was necessary to create a relay device for each model, which was troublesome and costly.
(C) When collecting game information at the game store, signals output from the gaming machine as external signals (this external signal is transmitted to, for example, the management device of the game store) are output individually (for example, , Jackpot signal, special figure stop signal, etc.). For this reason, the types of signals are naturally limited, and information originally desired by the game store cannot be output from the gaming machine. The types of signals are limited, so if you increase the number of types of signals, the area of the signal relay board, etc. for that may increase, and it may not be installed in the space behind the gaming machine. Because there is a limit. In addition, explaining the background of the information originally desired by the amusement store, for example, the amusement store may change the business form (one-time exchange, etc.) with special symbols at the time of jackpot for attracting customers. Each time, the store clerk rushes to the gaming machine to check the stop pattern. For this reason, the stop symbol at the time of the big hit becomes information originally desired by the game shop, but conventionally, it has been difficult to easily obtain information desired by such a game shop.
[0007]
  The present invention has been made in view of the above-mentioned problems, and facilitates inspection preparation by an inspection organization and inspection machine manufacturer, and can easily output game information desired by a game store. Processing equipmentA gaming machine equipped withThe purpose is to provide.
[0008]
[Means for Solving the Problems]
  In order to achieve the above object, according to the invention of claim 1Game machineIs a game program that is a game control procedure of a gaming machineNonvolatile memoryGAME CONTROL UNIT WITH WORK MEMORIES USED IN RELATION TO OPERATION OF THE GAME PROGRAM AND EXECUTION AND MANAGEMENT OF GAME CONTROL BASED ON GAME PROGRAMHaveGame processing unitWith
  A random value is acquired based on a winning of a game ball to a winning device arranged in the gaming area, and if it is determined that the jackpot determination is executed based on the random value, it is placed in the gaming area In the gaming machine that opens the variable prize device,
  The gaming arithmetic processing device comprises:
  A game area unit that includes the nonvolatile memory, the working memory, and a CPU core to constitute the game control means;
  An information area unit that operates independently of the game area unit and performs information management;
  The information area part is
  Copy storage means for copying and storing game information stored in the working memory area;
  Based on the game information stored in the copy storage means, state change information storage means for detecting a change in state of the game information and storing state change information of the game information;
  Game information response means for sending game information related to the game control means in response to an external request based on an external request;
  The copy storage means includes
  The work memory is monitored without affecting the operation based on the game program executed by the game area unit by controlling the timing of copying the game information by monitoring the bus state of the game area unit. Configured to copy the game information stored in
  The game information response means includes
  SaidFor operations based on game programs executed by the game areaResponse information corresponding to an external request is acquired and transmitted from the copy storage means or the state change information storage means without being affected.
  In the gaming machine according to claim 2, the game information response means determines whether or not the request from the outside is a regular request, and if it is determined that the request is not a regular request, the request from the outside It is characterized in that no-response processing is performed.
[0009]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
  Hereinafter, an embodiment of the present invention will be referred to as a number of pachinko gaming machines (bullet ball gaming machines, hereinafter abbreviated as gaming machines. Also, for convenience of explanation, gaming machines are abbreviated as P machines or P machines as appropriate. ) Will be described with reference to the drawings as an embodiment applied to the amusement store in which is installed.
A. Overall structure of the amusement store
  First, the overall configuration of the amusement store will be described. FIG. 1 is a block diagram showing the overall configuration of a game store. In FIG. 1, reference numeral 1 denotes a game shop. The game shop 1 has a pachinko island 11 in which a large number of CR machine type machines 10a, 10b, etc. are installed, a state change information recording device (JR), and an auxiliary state change information recording device. (JR '), history processing device 12, counter computer (CC), FAX device 13, office computer (HC), printer 14, communication control devices 15-18, ball counter 19, island safe 20, surveillance camera A system 21, an announcement system 22, and a setting / inspection device 23 (however, not always connected to an in-store network 37 (that is, the LON communication network 91) described later) are arranged.
[0010]
  Pachinko Island 11 includes information collection terminal devices (information collection BOX) 31a, 31b,... (Hereinafter, appropriately represented by information collection terminal device 31), gaming machines 10a, 10b,. (Represented by the gaming machine 10), card-type ball lending devices 32a, 32b,... (Hereinafter, suitably represented by the card-type ball lending device 32), ball-cutting devices 33a, 33b,. (Represented by the ball cutting device 33), pulse tanks 34a, 34b,... (Hereinafter, represented by the pulse tank 34 as appropriate) and a network relay device 35 (for example, a router). A plurality of pachinko islands 11 are arranged in the amusement store 1, but here, the details of one pachinko island 11 will be described. Other pachinko islands have the same structure.
  One network relay device 35 is arranged for each pachinko island 11, but the other devices (for example, the information collecting terminal device 31, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34) are gaming machines 10 a, 10 b, ... Are arranged in the same number (that is, paired with the gaming machine 10).
[0011]
  Each of the gaming machines 10a, 10b,... Has a game control device 41a, 41b,... (Hereinafter, appropriately represented by the game control device 41). Includes a game arithmetic processing device (hereinafter simply referred to as an arithmetic processing device in the drawing) 200 (a so-called amuse chip IC) (see FIG. 5 described later for details). The game control device 41 is a concept including a game control board, a case for storing the board, and the like.
  A card-type ball lending device 32 (game equipment device) is arranged on the side of the gaming machine 10, and a lending operation of a ball using a prepaid card is possible with the gaming machine 10.
  The ball cutting device 33 (game equipment device) supplies balls from the pachinko island 11 to the supply tank of the gaming machine 10, and for example, a signal that becomes one pulse every time 10 balls are supplied (for example, FIG. 2 described later). The supply ball number signal shown in FIG. The pulse tank 34 (game equipment device) counts the balls that have been fired and the game has been completed and has been collected from the gaming machine 10 to the outside. For example, one pulse corresponds to the outflow (collection) of 10 balls. A signal (collected ball number signal shown in FIG. 2 described later) is output from the pulse tank 34.
[0012]
  The information collection terminal devices 31a, 31b,... Are the game information collection device 1 (PJ1),..., The game information collection device 2 (PJ2), and the distribution circuits 42a, 42b,. Each of them is represented by a distribution circuit 42 as appropriate. The distribution circuit 42 is connected to the gaming machine 10, the card-type ball lending device 32, the ball cutting device 33, and the pulse tank 34, and signals input / output from these devices are collected by the game information collecting device 1 (PJ1) and the game information collecting device. Distribute to device 2 (PJ2) and contact. For example, the distribution circuit 42 distributes and communicates the sales signal, the supply ball number signal, the collected ball number signal, the jackpot signal, the special figure rotation signal, the probability variation signal, and the amuse communication signal to the game information collecting apparatus 1 (PJ1). The game information collecting device 2 (PJ2) has a stop signal, a metal frame opening / closing signal, a wooden frame opening / closing signal, an empty dish signal (the amount of balls replenished from the pachinko island 11 to the storage tank of the gaming machine 10 has been reduced) Signal), abnormal signals (signals for detecting illegal magnetic force and electromagnetic waves such as emitting illegal electromagnetic waves), and power-off signals are distributed and communicated.
[0013]
  The game information collecting device 1 (PJ1) is based on the sales signal, the supply ball number signal, the collected ball number signal, the big hit signal, the special figure rotation signal, the probability change signal, and the amuse communication signal inputted / outputted from the game control device 41. The game information output from the gaming machine 10 and the game equipment that is handled by the game machine and the game information (state change information) transferred from the game information collection device 2 (PJ2) are calculated and processed together, and the game information is obtained from the collected game information. In addition to performing processing and the like for detecting changes in the game, the game processing unit 200 also performs legitimacy determination (true / false determination), and its detailed block configuration will be described later.
  The game information collection device 2 (PJ2) collects state change information (for example, a gold frame opening signal, an empty dish signal, etc.) collected mainly from the game machine 10 and the game equipment device for monitoring the game machine 10. 1 (PJ1), a process for disabling the gaming machine 10 when there is a launch stop request from the game information collection device 1 (PJ1), and the like.
[0014]
  The network relay device 35 includes, for example, a router, and is a device that relays and connects between the LONs of the in-island network 36 and the in-store network 37, and the in-island network 36 includes an LON (LON (developed by Echalon, USA). Local Operating Network: Esharon registered trademark) is adopted.
  The pachinko island 11 is connected via a store network 37 to a state change information recording device (JR), an auxiliary state change information recording device (JR '), a history processing device 12, a counter computer (CC), an office computer (HC), The communication control devices 15 to 18 and the setting / inspection device 23 are connected. Similarly, LON is adopted for the in-store network 37.
  The network 36 in the island, the network relay device 35 and the in-store network 37 as a whole are a game information collection device (PJ1), (PJ2), a state change information recording device (JR), a state monitoring management device (counter computer (CC)). And a communication network 91 (hereinafter referred to as an LON communication network as appropriate) that connects information processing management devices (office computers (HC)).
[0015]
  One state change information recording device (JR) is provided at each game store 1 (for example, one device may be installed for 500 gaming machines, or if there are multiple floors, one device may be installed for each floor) The game information (state change information) reported from the game information collection device 1 (PJ1) provided on each pachinko island 11 is organized and recorded for each gaming machine, and the auxiliary state change information recording device (JR ′) This is a backup device for the state change information recording device (JR), and is installed in a pair with the state change information recording device (JR).
  When the node (PJ1, PJ2, JR, JR ', etc.) connected to the communication network 37 generates an error, the history processing device 12 is notified of the error information to the history processing device 12, so that It is a device for recording error information, and an operator can confirm the error history later.
[0016]
  As the counter computer (CC), an inexpensive and popular personal computer is used. The counter computer (CC) collects the state change information of the gaming machine 10 of the day by polling the state change information recording device (JR or JR ′), detects the state change and displays it, and performs this state change. Of the information, in the case of big hits and probability fluctuations, it is usually the case that detailed game information of the gaming machine 10 in which the event has occurred is desired to be confirmed by the counter computer (CC). The game information collection device (PJ1) of the corresponding gaming machine 10 is contacted, and in response to the game information, detailed game information is displayed on the display device (for example, CRT) together with the state change. When the state change information recording device (JR) has trouble and cannot collect information, the information is immediately collected by switching the collection destination to the backup auxiliary state change information recording device (JR ').
[0017]
  Further, when it is desired to check the game information of the desired gaming machine 10 with the counter computer (CC), there is also a function of directly contacting the corresponding game information collecting device (PJ1) and displaying the responding game information. A dedicated communication network 92 (for example, Ethernet) is provided between the counter computer (CC) and the office computer (HC), and history information (analysis information: sales, model) is provided by the counter computer (CC). When it is desired to check information, time series information, etc., the analysis information is obtained and displayed on the display device through the dedicated communication network 92 with the office computer (HC).
  A FAX apparatus 13 is connected to the counter computer (CC), and information calculated by the counter computer (CC) can be transmitted to the outside.
[0018]
  As the office computer (HC), a cheap and popular personal computer is used. The office computer (HC) is positioned as an information processing system management device that processes history information / analysis information based on game information for the past of the day, and the game information collection device (PJ1 or PJ2) is set at predetermined intervals. The game information is collected by polling, processed into history information / analysis information, stored (for example, an internal storage device), and displayed on a display device (for example, a CRT). When the office computer (HC) wants to confirm the game information of the desired gaming machine 10, it also has a function of directly contacting the corresponding game information collecting device (PJ1) and displaying the responded game information. Further, when it is desired to check the state change information (real system information) of the gaming machine 10 on the office computer (HC), the state change is made from the counter computer (CC) via the dedicated communication network 92 (for example, Ethernet). Obtain information and display it on a display device. A printer 14 is connected to the office computer (HC), and the collected information can be printed out.
  Here, the counter computer (CC) and the office computer (HC) constitute a management device for managing game information.
[0019]
  The communication control devices 15 to 18 perform interface processing when the ball counter 19, the island safe 20, the surveillance camera system 21, and the announcement system 22 communicate with other devices via the in-store network 37 that is the LON communication network 91. Do.
  The ball counter 19 counts the balls acquired by the player (for example, for exchanging prizes), transfers the count value to the counter computer (CC) and the office computer (HC), to the player Print out the counting result and use it for exchanging prizes. The island safe 20 is a device for storing money collected from a money changer or a cash-type ball lending device at the amusement store 1, and transfers current information to an office computer (HC) and a counter computer (CC). .
[0020]
  The surveillance camera system 21 is a system that manages surveillance cameras arranged in the game store 1 and records captured images, and the announcement system 22 is a system that automatically makes announcements in the game store 1.
  As the setting / inspection device 23, for example, a notebook personal computer or the like is used, and the in-store network 37 (LON communication network 91) can join / withdraw from the communication. The game information collecting device 1 (PJ1) ) To be used as judgment reference information when judging the legitimacy of the gaming arithmetic processing device 200 built in the gaming control device 41 of the gaming machine 10 connected to the gaming information collecting device 1 (PJ1). A reference game program identical to the game program built in the arithmetic processing device 200 is set, and a unique ID for identifying the game arithmetic processing device 200 is set. The setting / inspection device 23 has a regular game program (that is, a reference game program), and is mounted with a drive device capable of driving an FD (floppy disk) storing the regular program, for example.
  Note that the setting / inspection device 23 is not always connected to the in-store network 37 of the amusement store 1, but when the gaming machine 10 is installed in the amusement store 1 by a gaming machine manufacturer, a credit agency, or the like (for example, so-called The determination reference information used when the game information collection device 1 (PJ1) monitors the game arithmetic processing device 200 is set to the in-store network 37).
[0021]
B. Configuration of game information collection device 1 (PJ1)
  Next, the block configuration of the game information collection device 1 (PJ1) will be described. FIG. 2 is a block diagram of the game information collection device 1 (PJ1). In FIG. 2, the game information collection device 1 (PJ1) includes a CPU 51, ROM 52, RAM 53, EEPROM 54, backup power supply 55, transmission circuit 56, communication control device 57, output interface circuit (I / F) 58, input interface circuit (I / F) 59, a bus 60 and a random number generation circuit 61 are provided.
[0022]
  The CPU 51, based on the processing program stored in the ROM 52, game information output from the gaming machine 10 and the game equipment device that it is responsible for, and game information (state change information) transferred from the game information collection device 2 (PJ2). And processing for detecting a change in the game information from the collected game information, and the validity determination of the game processing unit 200 is also performed. The random number generation circuit 61 generates random number data that is equal to or greater than the maximum value of the address range in which the game program is stored. In the legitimacy determination of the game arithmetic processing device 200 performed by the CPU 51, the output of the random number generation circuit 61 is used to perform determination based on the contents of the game program at a random address. That is, the CPU 51 obtains a random number value from the random number generation circuit 61 when determining the legitimacy of the gaming arithmetic processing device 200, and addresses within the address range in which the gaming program in the gaming arithmetic processing device 200 is stored. The content is corrected to a value (predetermined portion), and the content of the game program stored in the address value is requested to the game arithmetic processing device 200. Then, the CPU 51 reads a predetermined portion of the game program from the game arithmetic processing device 200 read in response to the command, and a corresponding predetermined portion of the reference game program set and stored by the setting / inspection device 23. Are compared to determine the legitimacy (true / false) of the gaming arithmetic processing device 200.
[0023]
  The ROM 52 stores a program for determining the legitimacy of the game processing unit 200 and a processing program for collecting and processing game information, and the RAM 53 is used as a work area.
  The EEPROM 54 stores the same reference game program (that is, the determination reference information) as the game program built in the game operation processing device 200, which is the determination information when determining the legitimacy of the game operation processing device 200. Also, a unique ID for identifying the gaming arithmetic processing device 200 is stored. Each of the above information is set by the setting / inspection device 23. Further, the EEPROM 54 also stores setting values for monitoring state change information.
[0024]
  The backup power supply 55 is a power supply that backs up information stored in the RAM 53. The transmission circuit 56 supplies a control clock signal to the CPU 51, and the communication control device 57 performs communication necessary for information transfer and the like between the game information collection device 1 (PJ1) and other network terminals via the island network 36. Take control. The output interface circuit (I / F) 58 performs an output interface process between the gaming machine 10 and the CPU 51, and amuse communication is performed from the output interface circuit (I / F) 58 to the game control device 41 of the gaming machine 10. A signal (for example, a program request command) is output.
[0025]
  The input interface circuit (I / F) 59 performs an input interface process between the gaming machine 10 and the gaming equipment (ball lending device 32, etc.) and the CPU 51. The amuse communication signal, the sales signal by card, the cash type Sales signal by cash from a ball lending device (not shown), supply ball number signal from the ball cutting device 33, recovered ball number signal from the pulse tank 34, special figure rotation signal from the game control device 41 (signal to notify the rotation of the special figure) A jackpot signal and a probability variation signal (signals for informing during a probability variation and a jackpot game) are respectively input.
[0026]
C. Game board configuration
  Next, FIG. 3 is a view showing a game board 71 of the gaming machine 10, and a game area is formed on the game board 71 by surrounding a substantially circular area on the front surface with a guide rail 72. In the game area, a special symbol display device 73 that variably displays a plurality of identification information (so-called special figures) in a plurality of columns, a special variable prize device 74 having a big prize opening, and a normal variable prize device 75 that functions as a special figure starting port. (A so-called so-called ordinary power), a normal symbol display device 76 for displaying a normal symbol (hereinafter referred to as a general symbol) provided in the normal variable winning device 75, a through-chucker-type normal symbol start gate 77, and a general winning opening 78. 79, a plurality of hitting direction changing members 80 called windmills, side lamps 81 and 82, an out hole 83, and the like.
  A special figure starting switch 91 is provided in the winning flow path in the normal variation winning device 75, and a general figure starting gate switch 92 is provided in the passing flow path in the normal symbol starting gate 77. Further, a continuous switch 93 is provided in the continuous winning passage in the special winning opening of the special variable winning device 74, and a count switch 94 is provided in the general winning passage (refer to FIG. 4 for each switch).
[0027]
  In the upper part of the special symbol display device 73, a general winning opening 95 is provided, and in this case, four special figure start memory displays 96 are provided. In this case, the normal variation winning device 75 is provided with four normal start memory displays 97. The normal symbol display device 76 is, for example, a display unit having a 7-segment display unit for displaying a single digit number and made of liquid crystal or LED. In this case, the normal symbol (ordinary diagram) is a single digit number. is there. As will be described later, the start memory displays 96 and 97 each display the number of special or ordinary start memories.
  The special figure start switch 91 detects that the ball has won the normal fluctuation winning device 75, the normal figure start gate switch 92 detects that the ball has passed the normal symbol start gate 77, and the count switch 94 has the special variable prize. All the balls that have entered the big winning opening of the device 74 are detected, and the continuation switch 93 detects the balls that have been so-called continuous winning (V winning) among the balls that have entered the big winning opening.
[0028]
  The game area of the game board 71 is usually provided with a number of obstacle nails such as top nails and armored nails. Similarly, although not shown, the game board 71 may be provided with other various decorative lamps, LEDs, and the like.
  In the present invention, any game area on the game board may be used. For example, the game area may belong to the so-called “first type”, the “third type” having the symbol display device, or other models. The point is that it is necessary to have a game processing unit with a built-in work memory (RAM described later) and a game control means for executing and managing the game control based on the game program. As an example, a type belonging to the “first type” is used in this embodiment.
[0029]
D. Game control device configuration
  Next, FIG. 4 is a diagram showing a game control device 41. The game control device 41 is a game arithmetic processing device 200 composed of a one-chip microcomputer for performing an accessory control necessary for a pachinko game or the like (see FIG. 5 for details). ), An oscillator 101 that divides the oscillation frequency of the crystal to obtain a predetermined clock, an input interface 102 that accepts various sensor signals, an output interface 103, and a sound effect necessary for a game (or voice synthesis) The sound generator 104, an amplifier 106 that amplifies an audio signal from the sound generator 104 and outputs the amplified signal to a speaker 105 disposed at a predetermined location of the gaming machine 10, and between the game control device 41 and the outside And an external communication terminal 107 for transferring signals.
[0030]
  To the input interface 102, signals from the above-described special figure start switch 91, universal figure start gate switch 92, continuation switch 93, count switch 94 and safe sensor 108 are input. The safe sensor 108 detects a winning game ball. From the output interface 103, an external information terminal 109 for outputting game information to the information collecting terminal device 31, a display control device 110 for performing display control of the special symbol display device 73, and a special prize winning port which is a special variable winning device 74 are displayed. Corresponds to the large winning opening solenoid 111 that is driven to open and close, the special figure start memory display 96, the normal symbol display device 76, the normal electric actor solenoid 112 that drives the normal variable winning device 75, the normal drawing start memory display 97, and the winning ball Then, a control signal is output to the prize ball discharge circuit 113 that controls the discharge of the prize balls, various decorative lamps, and LEDs (for example, side lamps 81 and 82).
[0031]
E. Configuration of arithmetic processing device 200 for gaming
  Next, the configuration of the game arithmetic processing device 200 that controls an accessory incorporated in the game control device 41 of the gaming machine 10 will be described. FIG. 5 is a block diagram showing the configuration of the game arithmetic processing device 200. In FIG. 5, the game processing unit 200 is manufactured as an IC for a so-called amuse chip, and is divided into a game area unit 200A for performing game control and an information area unit 200B for managing information.
  First, the game area unit 200A includes a CPU core 201, ROM 202, RAM 203, external bus interface 204, random number generation circuit 205, clock generator 206, reset / interrupt control circuit 207, address decoder 208, output control circuit 209, and bus 210. Is done.
[0032]
  The CPU core 201 performs arithmetic processing for game control. The ROM 202 stores a game program and stores validity confirmation information in a predetermined area. The legitimacy confirmation information is information in the case of performing a simple check of legitimacy of the gaming arithmetic processing device 200. For example, a write end code, initial setting information, a manufacturer code (game machine manufacturer code), and a later-described authorization This is a result value obtained by performing a predetermined operation (for example, an operation such as a checksum or CRC obtained by adding each information) using a code and a unique ID. The legitimacy confirmation information is written in a predetermined area when a third party organization or a gaming machine manufacturer writes a gaming program in the ROM 202. When the game machine manufacturer writes, only the result value is notified from the third party organization.
[0033]
  When performing a simple check of the gaming arithmetic processing device 200, when the gaming arithmetic processing device 200 is powered on, the arithmetic value calculated by the gaming arithmetic processing device 200 itself and a predetermined area of the ROM 202 storing the gaming program are stored. A configuration that enables a simple check of the game processing unit 200 by comparing and determining the validity confirmation information written in advance (that is, a result value set in advance by a third party organization or the like). It has become.
  A RAM 203 (corresponding to a work memory (hereinafter, work memory)) is used as a work area (work area) in processing based on the game program in the game area unit 200A, and temporarily stores data necessary for control. The external bus interface 204 performs external bus interface processing.
[0034]
  The external bus interface 204 is provided with a MODE terminal, and when the game program is written to the ROM 202, if this MODE terminal is set to the [H] level, the writing mode to the ROM 202 is set to a gaming machine manufacturer or a third party. An institution can write a game program. The writing method is performed by setting the MODE terminal of the external bus interface 204 to the [H] level and using the address terminals (A0 to A15) and the data terminals (D0 to D7). Note that the writing mode enables writing of a game program and does not enable writing of a boot program. When the writing of the game program to the ROM 202 is completed, a write end code is recorded in a predetermined area of the parameter memory 212 described later (for example, recorded by physically cutting a predetermined code or a predetermined bit). If a write end code is already recorded in the parameter memory 212, the game program cannot be written to the ROM 202.
[0035]
  The random number generation circuit 205 generates a random number related to whether or not to add a game value (for example, jackpot) in the game execution process (the random number is used for determining a jackpot or determining a symbol at a stop) Then, a random number is generated using a mathematical method (for example, a congruent method or an M-sequence method) for generating a uniform random number. In the present embodiment, information related to the model is used as a seed value when generating a random number.
  The clock generator 206 generates a predetermined clock signal. The reset / interrupt control circuit 207 detects a system reset, a user reset or an interrupt request and notifies the CPU core 201 of it. The address decoder 208 decodes the location of the built-in device and the built-in control / status register group by the memory mapped I / O method and the I / O mapped I / O method. The output control circuit 209 controls the signal from the address decoder 208 and outputs an 8-bit control signal (CS0 to CS7) from the external terminal. The bus 210 includes a data bus, an address bus, and a control bus, and also communicates with the information area unit 200B.
[0036]
  Next, the information area unit 200B for managing information in the game processing device 200 includes a ROM 211, a parameter memory 212, a bus monitor circuit 213, a DPRAM 214, a security memory 215, a status memory 216, a control circuit 217, and an external communication control circuit 218. The bus 219 and the bus 210 on the game area 200A side are configured. A buffer circuit 220 (see FIG. 6) is arranged on the side where the DPRAM 214 communicates with the bus 219, but is not shown in FIG.
  The ROM 211 stores a boot program. When the gaming arithmetic processing unit 200 is powered on, the boot program starts up, performs a predetermined simple check, and if normal, shifts the processing to the gaming program. The parameter memory 212 stores a write end code and initial setting information. The write end code is information that is written to indicate that writing has been performed by a legitimate one after writing the game program in the ROM 202, and will be described in detail later. The initial setting information is information for setting input / output of the chip select CS when the game machine manufacturer writes a game program. For example, CS0, 1 and 2 are used for input, and CS3, 4, This is information that 5, 6 and 7 are used for output.
[0037]
  The DPRAM 214 copies and stores the contents of the RAM 203 on the game area unit 200A side via the bus 210, and is configured to be accessible from both the game area unit 200A side and the information area unit 200B side. However, the game area 200A side can only write data and cannot read it.
  The bus monitor circuit 213 monitors and controls the state of the bus 210 on the game area unit 200A side from the information area unit 200B side. The control here refers to timing control when copying the contents of the RAM 203 to the DDPRAM 214, or reading the game program from the ROM 202 by opening the bus 210 on the game area 200A side when outputting the game program to the outside. This is control such as outputting to the outside from the area 200B side.
[0038]
  Here, data access to the DPRAM 214 will be described with reference to FIG. A bus 210 (including an address bus, a data bus, and a control bus) of the game area unit 200A is connected to the DPRAM 214 via a buffer circuit 220. When writing information to a predetermined address of the RAM 203, the DPRAM 214 has the same address. Like writing informationInformation areaProcessing for copying information to 200B is performed. However, the RD signal (read control signal) of the control bus is not connected to the DPRAM 214.
  Also, in terms of information copying, the RAM 203 and DPRAM 214 may have different information writing speeds and preferred writing timings, so a buffer circuit 220 is provided in the address bus, data bus, and control bus connected to the DPRAM 214 side. The buffer monitor 220 is controlled by the bus monitor circuit 213 (for example, control for delaying the timing of pooling and writing data in the RAM 203), and the contents of the high-speed operation RAM 203 are surely copied to the DPRAM 214 (high-speed operation). Since the contents of the RAM 203 need only be copied, even if the copy timing to the DPRAM 214 is delayed, the copy contents can be surely copied by sequentially storing the copy contents in the buffer). As a result, data duplication is prevented and data is reliably copied.
  The DPRAM 214, the bus 210, the bus monitor circuit 213, and the buffer circuit 220 constitute copy storage means for copying and storing game information stored in the work memory (RAM 203) area.
[0039]
  Returning to FIG. 5, the security memory 215 (for example, composed of an EEPROM) has a unique ID, a manufacturer code (game machine manufacturer code), and an authorization code used for identifying the gaming arithmetic processing device 200 and determining validity. (A number assigned to a gaming machine that has been inspected by a third-party organization and is an authorization code of the authorized gaming machine) is written.
  The status memory 216 is a storage area for the control circuit 217 to detect and write state change information of game information with reference to the contents of the DPRAM 214. In the DPRAM 214, the same information as the information stored in the RAM 203 on the game area unit 200A side is written at the same address, and the game information is written in advance at a specific address of the RAM 203 on the game area unit 200A side. In this case, on the information area unit 200B side, the state change information can be obtained by acquiring information from the specific address from the DPRAM 214. This is because the contents of the information stored in the RAM 203 cannot be understood on the information area unit 200B side unless such an arrangement is made.
[0040]
  The control circuit 217 controls the information area unit 200B side and has a buffer memory. As the contents of the monitoring process in the control of the control circuit 217, for example, the operation of the CPU core 201 is monitored via the bus monitor circuit 213, and the content of the RAM 203 of the game area unit 200A is changed to the information area unit 200B during non-operation. The contents of the DPRAM 214 in the information area unit 200B are communicated to the outside by the process of copying to the DPRAM 214, and the memory content request command from the game information collection device 1 (PJ1), which is an external device, and the bus is issued by the game program request command. There is a process of communicating a game program in the ROM 202 to the outside via the monitor circuit 213. In that case, the buffer memory temporarily stores information instructed by the control circuit 217.
[0041]
  The external communication control circuit 218 performs communication with the outside. For example, information stored in the arithmetic processing unit 200 based on a command from the outside (for example, state change information, game program, write end code, unique ID etc.) is sent to the outside. When the external communication control circuit 218 contacts the outside, the information may be encrypted.
  In the gaming arithmetic processing device 200, the game area unit 200A and the information area unit 200B operate independently via the bus monitor circuit 213. That is, the information area unit 200B side can operate irrespective of the operation of the CPU core 201 in the game area unit 200A (regardless of the program execution).
[0042]
  Here, the game area 200A of the game arithmetic processing device 200 constitutes a game control means. In addition, the control circuit 217 and the status memory 216 of the information area unit 200B detect the state change of the game information based on the game information stored in the copy storage means, and store the state change information of the game information The change information storage means is configured. The external communication control circuit 218 and the bus 219 respond to external requests for game information related to the game area unit 200A (game control means) based on requests from the outside (for example, the game information collection device 1 (PJ1)). The game information response means obtains response information corresponding to an external request from the copy storage means or the state change information storage means without affecting the operation of the game control means. Are configured to be sent out.
[0043]
  Next, the operation will be described.
  In the present embodiment, a boot program is launched at power-on of the gaming arithmetic processing device 200 and a simple check of the correctness is performed. Thereafter, the game program is downloaded at predetermined intervals by the external game information collecting device 1 (PJ1). The validity used is determined. The control of the game machine 10 is performed by the game area unit 200A of the game arithmetic processing device 200, and changes in game information and game information related to the game area unit 200A (game control means) are handled in response to external requests. Then, the process of sending is performed on the information area unit 200B side. First, the operation of the accessory control will be described.
A. Behavior control
  FIG. 7 is a flowchart of the accessory control performed by the game program. In this control process, one sequence from step S1 to step S17 is repeatedly executed every predetermined reference time (every interrupt).
[0044]
  When the process is started, in step S1, it is first determined whether or not the power is turned on. If the power is turned on, an initialization process is performed in step S2, and the current routine is terminated. In the initialization processing, work area initialization in the RAM 203, I / O register setting, system internal register setting processing, flag initialization, and the like are performed.
  If the power is not turned on in step S1, the process proceeds to step S3 to perform input processing. Here, for example, chattering removal of the input signal from the special figure start switch 91 and the general figure start gate switch 92 and logical conversion input processing are performed, and when the special figure start switch 91 is input, a predetermined number (4 The random number value created by the random number update process described later is acquired and stored at that timing. In step S3, the data in the special figure memories 1 to 4 is set and cleared in the work area of the RAM 203.
[0045]
  FIG. 9 shows the data related to the special figure among the game information stored in the RAM 203 (work memory), and these data are arranged in the game area 200A of the game processing unit 200.RAM 203Although stored at a predetermined address, naturally, the same contents are copied to the same address in the DPRAM 214 (copy memory) on the information area unit 200B side.
  Of the game information in FIG. 9, the following is bit data.
“Special symbol changing data”: “1” during special symbol fluctuation
"Special symbol stop data": The predetermined time after the special symbol stop is "1"
“Big jackpot data”: “1” during jackpot
“Big prize opening data”: “1” when the big prize opening is on.
“Special figure storage data 1, 2, 3, 4”: “1” is stored corresponding to special figure storage
“Error data”: “1” during error
  Of the game information shown in FIG. 9, the following is byte data.
“1st digit special symbol stop symbol data”: a predetermined code representing the left stop symbol data
“2nd digit special symbol stop symbol data”: Predetermined code representing medium stop symbol data
“3rd digit special symbol stop symbol data”: a predetermined code representing right stop symbol data
[0046]
  Next, a prize ball number control process is performed in step S4. As a result, the number of prize balls is transmitted to the prize ball discharge circuit 113. Next, random number update processing is performed in step S5. The random number update process is a process for updating a random number. An initial value is acquired from the random number generation circuit 205, and thereafter, + [1] is generated each time this sequence is repeated, thereby generating a random number. As a result, the random numbers of the special figure and the ordinary figure change, and the random number extraction value for the big hit or the ordinary figure keeps the randomness.
  Next, in step S6, a branch determination is made based on the process number. According to (process number), any one of the corresponding processes of steps S7 to S10 is performed. The outline of steps S7 to S10 is as follows.
[0047]
  Step S7: Normal processing
  In normal processing (normal processing), if there is a start memory, after reducing the start memory number by one, obtain a random number stored in correspondence with the start memory, perform a big hit determination, and display the stop pattern of the special figure decide. That is, if there is a storage of the random number value acquired by the input process, the random number value and the jackpot determination value are compared and determined, and in the case of the jackpot, the jackpot stop symbol is determined and the jackpot stop symbol is stored in the work memory ( RAM 203) is stored at a predetermined address (copied in DPRAM 214, and the stop symbol is stored on the information area 200B side so that the stop symbol can be communicated to the outside), and the processing number is switched to symbol variation processing. The jackpot stop symbol is stored as “first digit special symbol stop symbol data” to “third digit special symbol stop symbol data” as byte data as shown in FIG.
[0048]
  on the other hand,In case of detachmentThe stop stop symbol is determined, and the stop stop symbol is stored in a predetermined address of the work memory (RAM 203) (copied to the DPRAM 214, and the stop symbol is also stored on the information area unit 200B side, so that the stop is stopped externally. Change the process number to the symbol variation process. Similarly, the stop stop symbols are also stored as "first digit special symbol stop symbol data" to "third digit special symbol stop symbol data" as byte data as shown in FIG. If the stop symbol is a reach symbol, after setting the reach flag, the processing number is changed to the symbol variation processing number so that the symbol variation processing is performed in the next sequence. When there is no start memory, the process number remains the same as the number for performing the normal process, and the normal process is repeated in the next sequence.
[0049]
  Step S8: Symbol variation processing
  The symbol variation process is a process of varying and stopping the symbol of the special symbol, and the display information set in this process is sent to the display control device 110 in the “data transfer process” (step S13), which will be described later. The special symbol is displayed on the special symbol display device 73 by the device 110. Further, as shown in FIG. 9, the special-figure changing data is set and cleared, and the special-figure stop data is set and cleared for a predetermined area at a predetermined address in the work memory (RAM 203).
[0050]
  Step S9: Big hit processing
  In the big hit process, a big hit process such as opening a big winning opening (special variable winning device 74) is performed. The winning prize on-data (see Fig. 9) is set hereandClearing is performed.
  Step S10: Removal processing
  In the detachment process, after the detachment stop symbol is stopped, a process for returning to the normal process is performed.
  According to the branch process (steps S7 to S10) based on the above process numbers, each time the main routine sequence is repeated, the process number is changed according to the gaming state.
[0051]
  Next, in the main routine shown in FIG. 7, after the above branching process is performed, a process for controlling the normal / general power is then performed in step S <b> 11. Here, normal symbol changing data, normal symbol stop data, data per common symbol, normal electric accessory on data, general memory 1, 2, 3, 4 data, 1, 2, 3rd digit general symbol stop symbol Data processing is performed.
  FIG. 10 shows data related to the general chart among the game information stored in the RAM 203 (work memory), and these data are arranged in the game area 200A of the game processing unit 200.RAM 203Although stored at a predetermined address, naturally, the same contents are copied to the same address in the DPRAM 214 (copy memory) on the information area unit 200B side.
[0052]
  Of the game information of FIG. 10, the following is bit data.
“Normal symbol changing data”: “1” during normal symbol change
“Normal symbol stop data”: “1” for a predetermined time after a normal symbol stop
“Data per standard”: “1” during normal
“Normal electric accessory on data”: “1” while normal electric accessory is on
“Normal map storage data 1, 2, 3, 4”: “1” is stored corresponding to the general map storage
  Of the game information shown in FIG. 10, the following is byte data.
“First-digit general symbol stop symbol data”: a predetermined code representing the left stop symbol data
“Second-digit general symbol stop symbol data”: Predetermined code representing medium stop symbol data
“3rd digit general symbol stop symbol data”: Predetermined code representing right stop symbol data
  It is to be noted that there is an extended function of the normal figure that the normal figure stop symbol data has three digits, and for example, the normal symbol display device can cope with even a type that can display three digits. However, in the present embodiment, the normal symbol display device 76 having only one digit in the normal diagram is used, and therefore, only the “first digit ordinary symbol stop symbol data” is used in the present embodiment.
  Next, external information processing is performed in step S12. As a result, external information (a signal for outputting jackpots or the like to the external management apparatus side) is set.
[0053]
  Next, data transfer processing is performed in step S13. Thereby, the display information set in the symbol variation process, the jackpot process, or the like is transmitted to the display control apparatus 110. Next, lamp / LED processing is performed in step S14. Thereby, display data corresponding to the lamp / LED 114 is set, and a decoration effect is performed. Next, an output process is performed in step S15, and the above-described processes are set.output dataIs output. Next, sound output processing is performed in step S16, and sound effects and the like are output. Next, fraud monitoring / fraud processing is performed in step S17. This is for monitoring, for example, no-count fraud and corresponding processing. After step S17, one sequence of the main routine is completed.
[0054]
B. Status information creation flow
  Next, the control circuit 217 detects a change in the state of the game information based on the game information copied from the RAM 203 to the DPRAM 214 (copy memory) and stores it in the status memory 216. The procedure (flow) will be described with reference to FIG.
  The information area unit 200B is controlled by the control circuit 217. In the control circuit 217, first, in step S21, a predetermined area of the DPRAM 214 (area where game information is stored: what information is in advance, what address is, what State (for example, X address is stop symbol information, what bit is jackpot statusOrGame information is acquired from whether it is stored).
[0055]
  In step S22, a change in game information is detected based on the acquired game information, and the changed state information (status information, the same applies hereinafter) and other state change information are created using the changed game information as a trigger, In step S23, the state change information (status information) is written (stored) in the status memory 216. This is to write other unchanged state change information with the changed state change information as a trigger, and writing is performed in the format shown in FIG.
[0056]
  The data shown in FIG. 11 has the following contents, and becomes “1” in each status active state.
“Special symbol changing status”: Special symbol changing “1”
"Special symbol stop status": When the special symbol stops, the predetermined time is "1"
"Big jackpot status": "1" when a big jackpot occurs
"Big prize opening on status": "1" when the big prize opening is on
“With special figure memory status”: “1” with memory in special figure memory 1-4 data
“Normal symbol changing status”: Normal symbol changing “1”
“Normal symbol stop status”: “1” when the normal symbol stops
“Status per ordinary figure”: “1” when a common figure occurs
“Normal electric accessory on status”: “1” when the normal electric accessory is turned on
“Normal memory status”: “1” when memory is stored in the data of the general memory 1 to 4
“Error status”: “1” if an error occurs
[0057]
C. Information acquisition flow
  Next, a procedure (flow) in which the game information collection device 1 (PJ1) acquires game information or state change information (status information) from the game processing device 200 will be described with reference to FIG.
  In the game information collection device 1 (PJ1), whether or not it is a confirmation timing for monitoring the state change information (status information) stored in the status memory 216 of the game processing device 200 in step S31 in the game information collection processing. Is determined. Here, the game information collection device 1 (PJ1) monitors the status information at predetermined intervals, and obtains game information and state change information (status information) from the DPRAM 214 (copy memory). If it is not the confirmation timing, the process returns. If it is the confirmation timing, a status request is transmitted to the control circuit 217 of the gaming arithmetic processing device 200 in step S32.
[0058]
  In the arithmetic processing device 200 for gaming,Information areaThe control circuit 217 performs processing (game information communication procedure flow) via the external communication control circuit 218 on the 200B side. First, in step S33, a command (status request) from the game information collection device 1 (PJ1) is a valid command. Whether it is information or not is determined, and if it is not normal command information, the process is terminated. Therefore, there is no response at this time. By making no response, fraud is prevented.
  If the command information is legitimate command information in step S33, the process proceeds to step S34 to determine whether it is a status request, and in the case of status request, the status information currently stored in the status memory 216 is collected in step S35. It transmits to the apparatus 1 (PJ1) and ends the process.
[0059]
  In the game information collection device 1 (PJ1), the game processing unit 200 executes the operation in step S36.Information areaThe status information transmitted by the processing on the 200B side is received and stored. Next, it is determined whether or not the status information acquired in step S37 has changed. If there is no change, the process returns. If there is a change, in order to obtain the details of the corresponding status information in step S38, the address information storing the corresponding game information is specified and the game processing request for game information is sent to the game processing unit 200. A game information request is transmitted in order to perform.
[0060]
  In the game processing device 200, if the result of determination in step S34 is not a status request, a request for game information (request for game information stored in the DPRAM 214 (copy memory): for example, an address is designated, for example, In the case of a request for game information, the requested game information is transmitted to the game information collection device 1 (PJ1) in step S40, and the process is terminated. To do. If the game information is not requested in step S39, the current process is terminated.
  In the game information collecting apparatus 1 (PJ1), in step S41, the game operation processing apparatus 200 receives address information specified by waiting for a response of the requested game information, stores the received game information, and returns. . The received game information is calculated and processed by other processes of the game information collection device 1 (PJ1), and is communicated to a higher-level node connected to the communication network 91.
[0061]
D. Inspection of gaming machines
  Next, an inspection method for the gaming machine 10 will be described. FIG. 12 is a diagram showing the connection relationship of the present embodiment when the gaming machine 10 (in particular, the game control device 41) is inspected by a gaming machine inspection organization (for example, a third party organization). In the present embodiment, the gaming arithmetic processing device 200 built in the gaming control device 41 of the gaming machine 10 and the idle driving inspection device 300 of the gaming machine inspection engine are connected (via the external communication terminal 107). .
  In the inspection of the gaming machine 10 (game control device 41), a so-called blank shot inspection is performed without firing a real ball.
[0062]
(A) Conventional inspection method
  For convenience of explanation, a conventional inspection method will be briefly described here. In the blank test machine, the input / output signals are regulated, and the game machine manufacturer interposes a relay device between the game control board and the blank test machine to respond accordingly. ing. That is,Game control boardIs subject to inspection and cannot be modified for I / O signals to the blank tester. Therefore, the relay device processes the signal acquired from the game control board based on the information required by the blank test machine (only the external signal prepared in advance for output to the management device (hall computer)) A signal for responding to the testing machine cannot be created (for example, a signal for driving the big prize opening solenoid is acquired), and the blanking testing machine converts it into a desired signal form and responds.
[0063]
  In the connection with the empty test machine, the game control board is connected to the relay device for the first type of continuous character (processing related to special drawings) and the relay device for ordinary electric power (processing related to general drawings). In this case, the signal lines from the game control board to each relay device are connected separately to communicate the signal lines required by each relay device. In the case of the relay device for the first type continuous accessory, an “output signal relating to the first type continuous accessory” is output from the blank test machine to the relay device. This includes digit designation code / bit 0 signal to digit designation code / bit 3 signal for selecting the desired digit of the special figure, as well as the first type start port switch, variable time shortening button, 10 count switch, continuation area switch There is each signal.
[0064]
  In response to these signals, the “input signal relating to the first type continuous character from the relay device” is input from the relay device for the first type continuous character to the blank test machine. This includes pattern data that is data obtained by coding each symbol (designated digit) into 8 bits (bit) in order to recognize a special symbol pattern (what symbol). If the bit 7 signal and the design pattern are the same and there are different color designs, the color data (4 bits) for distinguishing the color data, bit 0 signal to color data / bit 3 signal, the reserved lamp 1 indicating the special figure memory There are signals to hold lamp 4 signal, big prize opening solenoid signal, big hit signal, middle hit signal, small hit signal, symbol changing signal, symbol determining signal, probability changing signal, error signal.
[0065]
  On the other hand, in the case of a relay device for an ordinary electric accessory, an “output signal relating to an ordinary electric accessory” is output from the blank tester to the relay device. This includes a digit designation code / bit 0 signal to digit designation code / bit 3 signal for selecting a desired digit of a normal figure, as well as normal symbol operation port switch, variable time shortening button, and winning switch signal.
  Then, in response to these signals, the “input signal relating to the ordinary electric accessory from the relay device” is input from the relay device for the ordinary electric accessory to the blank test machine. This includes pattern data, which is data obtained by coding each symbol (designated digit) into 8 bits in order to recognize a regular pattern (what symbol) If bit 7 signal and normal pattern have the same pattern but different color pattern, color data (4 bits) for color data (bit 0 signal to color data / bit 3 signal) and general memory is shown. There are a holding lamp 1 signal to a holding lamp 4 signal, a normal electric accessory solenoid signal, a hit signal, a symbol changing signal, a symbol determining signal, a probability changing signal, and an error signal.
[0066]
  Next, an outline of the operation of the conventional inspection method will be described. The blanking tester uses a “first type start port switch” signal as a first type continuous accessory as a pseudo signal to the sensor provided at the first type start port. Output to the game control board via the relay device, wait for input of a symbol confirmation signal (signal notifying that symbol suspension has been confirmed), and when the input is accepted, obtain the desired symbol information among the stopped symbols Therefore, the digit designation code signal is output (for example, when the special figure has 3 symbols, the left symbol (first digit), the middle symbol (second digit), the right symbol(3rd digit)Will be specified).
[0067]
  Since the relay device for the first type continuous accessory acquires the display information signal output from the game control device to the display control device, it responds in the information form desired by the blank tester based on the display information signal. . In this case, since there are also symbols such as characters as symbols used for the special figure, a conversion table in which the symbols used for the special figure are associated with hexadecimal values in advance is submitted to the gaming machine inspection organization. For example, “star symbol” = 06h. In addition, when the responding design is colored (for example, “7” for red, “7” for green, etc.), the color data is also responded. In this case, data for converting into the signal information desired by the blank tester is set in the relay device for the first type continuous accessory corresponding to the display information signal acquired from the game control device.
[0068]
  In this way, a game is played by inputting a pseudo signal from the blank tester to the game control board, and as a result, accompanying information (symbol information (response to digit designation request), hold lamp, symbol variation, symbol confirmation Etc.) and a predetermined inspection (for example, inspection of the jackpot appearance rate with respect to the set probability) is performed. In the same way, inspections are also conducted for ordinary maps and ordinary trains using a relay device for ordinary electric accessories.
  Conventionally, there are various signals as described above (in the case of the first type) as signals desired by the tester (inspection engine) side, and it has been difficult to perform wiring work or to create a relay device for each model. It is cumbersome and costly. In addition, information that the game shop originally desires cannot be easily obtained, such as a stop symbol at the time of big hit.
[0069]
(B) Inspection method of this embodiment
  On the other hand, in the present embodiment, in the case of the first type gaming machine 10 (with ordinary power system), the blanking inspection device 300 is provided with a sensor provided at the first type starting port (ordinary variable winning device 75) ( A signal is artificially input to the special figure start switch 91) from the outside (without using the communication function of the information area unit 200B of the game arithmetic processing device 200). This work is easy. Next, using the communication function of the game arithmetic processing device 200, game information desired to be acquired by the blank shot inspection device 300 is obtained. This can be done by performing the game information collecting process shown in FIG. 8 on the side of the blank inspection device 300, and at this time, by monitoring the status memory 216 of the game processing unit 200 by the blank shot inspection device 300, A change in gaming state is detected, and corresponding gaming information is acquired from the DPRAM 214 (copy memory) at a predetermined timing.
  For example, a “first type start port switch” signal is output to the game control device 41 to wait for input of special symbol stop data. When the input is received, DPRAM 214 ( The first digit special symbol stop symbol data to the third digit special symbol stop symbol data are obtained from the copy memory. This makes it easy to obtain the left symbol (first digit), the middle symbol (second digit), and the right symbol (third digit) when the special symbol has three symbols.
[0070]
  Thus, in this embodiment, the contents of the RAM 203 (work memory) of the game area unit 200A in the game processing unit 200 do not affect the operation (operation based on the game program) on the game area unit 200A. In addition to copying to the DPRAM 214 (copy memory) on the information area unit 200B side and reading the contents of the DPRAM 214 (copy memory) from the outside, the DPRAM 214 (copy) on the information area unit 200B side can be efficiently read and acquired. The game information copied to the memory) is monitored to detect a change in the state of the game information, and the state change information is stored in the status memory 216. Therefore, the external idle inspection device 300 can monitor the status memory 216 to acquire game information at a desired timing, thereby simplifying the gaming machine inspection.
[0071]
  In addition, the game machine manufacturer does not need to create or change the relay device for each model, the inspection preparation is simplified, and the cost for the inspection preparation can be suppressed.
  On the other hand, the inspection engine side can easily acquire signals, and at the same time, the desired contents of the DPRAM 214 (copy memory: in other words, work memory) can be inspected in detail, and a meaningful gaming machine inspection can be performed.
[0072]
  Furthermore, information that the game shop 1 originally desires can be easily output from the gaming machine 10. Therefore, information acquired from the gaming machine 10 in the game store 1 can be enriched, and variations in information notification in the management device increase. For example, the management device manufacturer can acquire more detailed game information (for example, stop symbol information) than before, can notify new information, and is operating with the stop symbol at the time of jackpot that is currently being performed at many game stores. It is also possible to automate the selection of methods (for example, once exchange, unlimited, etc.). For example, in the case of a one-time replacement stop symbol (a jackpot), it becomes easy to stop the launch after the jackpot ends or to provide sales information desired by the amusement store.
[0073]
  The embodiment of the present invention is not limited to the above example, and various modifications can be made as described below.
(A) The arithmetic processing unit for gaming of the present invention is not limited to pachinko gaming machines but may be applied to pachislot gaming machines. In short, a game program that is a game control procedure of a gaming machine and a work memory that is used in connection with the operation of the game program, and that has a game control means that executes and manages game control based on the game program It can be applied as long as it includes an arithmetic processing unit.
(B) The arithmetic processing unit for gaming in the present invention is not a pachinko gaming machine but can be applied to a gaming machine using a gaming program, for example, a video game machine.
(C) The gaming machine to which the game processing device is applied is not limited to a real ball type, and may be an enclosed ball type gaming machine. The present invention can be applied to any type of gaming machine to which the present invention is applied. For example, the present invention can be applied without being limited to the types of gaming machines such as ball lending with a magnetic card and ball lending with an IC card.
[0074]
(D) The game information collection device 1 (PJ1) or the game information collection device 2 (PJ2) can be manufactured in a relatively small size, and may be configured to be integrated into the game machine 10 or the like, for example.
(E) In the above embodiment, the game information collection device 1 (PJ1) and the game information collection device 2 (PJ2) are configured as separate bodies. For example, the game information collection device 1 (PJ1) is a game information collection device. 2 (PJ2) may also be configured.
[0075]
【The invention's effect】
  According to the invention of claim 1,The gaming arithmetic processing device includes a non-volatile memory, a working memory, and a CPU core to constitute a gaming area unit, an information area unit that operates independently of the gaming area unit and manages information. Consists ofThe contents of the working memory in the game processing unitThe copy storage means is executed by the game area unit by controlling the timing at which the game information is copied by monitoring the bus state of the game area unit.Without affecting the action based on the game program,ConcernedIn addition to copying to the copy storage means, the state change information storage means monitors the game information copied to the copy storage means so that it can be efficiently read and acquired when reading the contents of the copy storage means from outside. The state change information is detected and stored, and the game information response meansFor operations based on game programs executed by the game areaSince the response information corresponding to the external request is acquired and transmitted from the copy storage means or the state change information storage means without being affected, the following effects can be obtained.
  When inspecting a gaming machine, an external inspection device (for example, a blanking inspection device) can monitor the state change information storage means to acquire game information at a desired timing. Simplification can be performed.
  In addition, the game machine manufacturer does not need to create or change the relay device for each model, the inspection preparation is simplified, and the cost for the inspection preparation can be suppressed.
  On the other hand, the inspection engine side can easily acquire the signal, and at the same time, can inspect the desired contents of the copy storage means or the state change information storage means in detail, and can perform a meaningful game machine inspection.
[0076]
  Furthermore, information originally desired by the gaming store can be easily output from the gaming machine. Therefore, the information acquired from the gaming machine in the game store can be enriched, and the information notification variation in the management device increases. For example, the management device manufacturer can acquire more detailed game information than before and can perform new information notification.
  According to the invention of claim 2,The game information response means determines whether or not the request from the outside is a legitimate request. If it is determined that the request is not a legitimate request, the game information response means performs a non-response process for the request from the outside. Can be prevented.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is a block diagram showing an overall configuration of a game shop.
FIG. 2 is a block diagram of the game information collecting apparatus 1 (PJ1).
FIG. 3 is a diagram showing a game board.
FIG. 4 is a block diagram of a game control device.
FIG. 5 is a block diagram of a game processing unit.
FIG. 6 is a diagram for explaining the operation of a DPRAM.
FIG. 7 is a flowchart showing an accessory control program.
FIG. 8 is a flowchart showing a game information collection processing program.
FIG. 9 is a diagram illustrating the contents of a work memory.
FIG. 10 is a diagram for explaining the contents of a work memory.
FIG. 11 is a diagram illustrating the contents of a status memory.
FIG. 12 is a diagram illustrating an inspection method for a gaming machine.
[Explanation of symbols]
  10, 10a, 10b gaming machine
  41, 41a, 41b Game control device
  200 Arithmetic processing unit for game
  200A Game area part (game control means)
  203 RAM (working memory: work memory)
  214 DPRAM (Copy Memory)
  216 Status memory (state change information storage means)
  217 Control circuit (state change information storage means)
  218 External communication control circuit (game information response means)
  219 bus (game information response means)

Claims (2)

遊技機の遊技制御手順たる遊技プログラムを記憶する不揮発性メモリおよび該遊技プログラムの動作に関連して使用される作業用メモリを内蔵し、遊技プログラムに基づいて遊技制御を実行管理する遊技制御手段を有する遊技用演算処理装置を備え、
遊技領域に配設した入賞装置への遊技球の入賞に基づいて乱数値を取得し、該乱数値に基づいて実行する大当り判定の結果、大当りと判定された場合は、前記遊技領域に配置した変動入賞装置を開放させる遊技機において、
前記遊技用演算処理装置は、
前記不揮発性メモリ、前記作業用メモリ及びCPUコアを含んで前記遊技制御手段を構成する遊技領域部と、
前記遊技領域部とは独立して動作し、情報管理を行う情報領域部と、から構成され、
前記情報領域部は、
前記作業用メモリ領域に格納されている遊技情報を複写し、記憶する複写記憶手段と、
前記複写記憶手段に記憶されている遊技情報に基づいて、遊技情報の状態変化を検出するとともに、当該遊技情報の状態変化情報を記憶する状態変化情報記憶手段と、
外部からの要求に基づいて、前記遊技制御手段に関連する遊技情報を外部からの要求に対応して送出する遊技情報応答手段と、を有し、
前記複写記憶手段は、
前記遊技領域部のバスの状態を監視して前記遊技情報を複写する際のタイミングを制御することで、当該遊技領域部によって実行される遊技プログラムに基づく動作に影響を与えることなく前記作業用メモリに格納されている遊技情報を複写するよう構成し、
前記遊技情報応答手段は、
前記遊技領域部によって実行される遊技プログラムに基づく動作に影響を与えることなく、前記複写記憶手段若しくは前記状態変化情報記憶手段から外部の要求に対応する応答情報を取得して送出することを特徴とする遊技機
Non-volatile memory for storing a game program as a game control procedure of a gaming machine and a working memory used in connection with the operation of the game program, and game control means for executing and managing game control based on the game program comprises a gaming processing unit having,
A random value is acquired based on a winning of a game ball to a winning device arranged in the gaming area, and if it is determined that the jackpot determination is executed based on the random value, it is placed in the gaming area In the gaming machine that opens the variable prize device,
The gaming arithmetic processing device comprises:
A game area unit that includes the nonvolatile memory, the working memory, and a CPU core to constitute the game control means;
An information area unit that operates independently of the game area unit and performs information management;
The information area part is
Copy storage means for copying and storing game information stored in the working memory area;
Based on the game information stored in the copy storage means, state change information storage means for detecting a change in state of the game information and storing state change information of the game information;
Game information response means for sending game information related to the game control means in response to an external request based on an external request;
The copy storage means includes
The work memory is monitored without affecting the operation based on the game program executed by the game area unit by controlling the timing of copying the game information by monitoring the bus state of the game area unit. Configured to copy the game information stored in
The game information response means includes
Obtaining and sending response information corresponding to an external request from the copy storage means or the state change information storage means without affecting the operation based on the game program executed by the game area unit , To play .
前記遊技情報応答手段は、外部からの要求が正規な要求であるか否かを判別し、正規な要求でないと判別した場合は、当該外部からの要求に対して無応答の処理を行うことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。The game information response means determines whether or not the request from the outside is a legitimate request, and if it is determined that the request is not a legitimate request, the game information response means The gaming machine according to claim 1, wherein the gaming machine is characterized.
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