JPH11188178A - Video game device and recording medium housing program - Google Patents

Video game device and recording medium housing program

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Publication number
JPH11188178A
JPH11188178A JP9361377A JP36137797A JPH11188178A JP H11188178 A JPH11188178 A JP H11188178A JP 9361377 A JP9361377 A JP 9361377A JP 36137797 A JP36137797 A JP 36137797A JP H11188178 A JPH11188178 A JP H11188178A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
magic
attack
character
enemy character
display
Prior art date
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Pending
Application number
JP9361377A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Isanori Yamagishi
功典 山岸
Minoru Asanuma
穣 浅沼
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Enix Corp
Original Assignee
Enix Corp
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Filing date
Publication date
Application filed by Enix Corp filed Critical Enix Corp
Priority to JP9361377A priority Critical patent/JPH11188178A/en
Publication of JPH11188178A publication Critical patent/JPH11188178A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To improve interest in a game by providing a magic reaction displaying means displaying reaction when the fighting magic of a player character and an enemy character collides with each other so as to improve visibility according to the attacking mode of fitting and so as to really express the mutual operation of the attacking mode. SOLUTION: A player/enemy character display part 31 displays the character of the player and the enemy on a display 4 and in this state a player/enemy character magic deciding part 35 decides respectively one from among the magics for attacking both of them can use by the generation of random numbers. A player/enemy character magic displaying part 37 displays the magics of both of them on the display 4. A player/enemy character magic reaction displaying part 38 recognizes the attribute of magic of both and displays the reaction of the magic of both on the display 4. Namely, in the state of displaying both of them, the magic of the attack of both is decided to display the magic of the attack of both and the attribute of this magic is respectively judged to display reaction when the magics collide with each other.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、ビデオゲーム、特
にロールプレイングゲームの表示画面上に表示される戦
闘に適用して有用な技術に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a technique which is useful when applied to a battle displayed on a display screen of a video game, in particular, a role playing game.

【0002】この種のロールプレイングゲームでは、プ
レイヤキャラクタと敵キャラクタとに攻撃の順番が与え
られ、攻撃順の回ってきたキャラクタが順次相手キャラ
クタに対して攻撃等を行うというものが一般的であっ
た。
In this type of role-playing game, a player character and an enemy character are given an order of attack, and a character in the attack order generally attacks the opponent character in order. Was.

【0003】たとえば、キャラクタ毎の素早さを設定し
ておき、これに乱数を発生させてターン毎に攻撃の順番
を決めるようになっているものが知られている。しか
し、このようなロールプレイングゲームの戦闘における
攻撃態様の一つである魔法は、防御の魔法の後に攻撃の
魔法を行った場合は防御効果と攻撃が同時に表示される
が、相互に攻撃の魔法を行った場合は、一方の攻撃の表
示が終わった後に相手の攻撃が表示されるものであり、
攻撃の魔法同士が同時に存在することがなく現実性に乏
しい面があった。
[0003] For example, there is a known type in which a quickness is set for each character, and a random number is generated for the quickness to determine the order of attack for each turn. However, magic, which is one of the attack modes in the battle of such role playing games, shows that if the attack magic is performed after the defense magic, the defense effect and the attack are displayed at the same time, but the mutual attack magic , The opponent's attack is displayed after the display of one attack is over,
Attack magic did not exist at the same time, so there was little realism.

【0004】本発明はこのような点に鑑みなされたもの
であり、ロールプレイングゲームの戦闘における攻撃態
様に応じた視覚性を高めるとともに、攻撃態様の相互作
用を現実的に表現することによりゲームに対する興味を
高めることを目的としている。
The present invention has been made in view of the above points, and enhances the visibility according to the attack mode in a battle in a role-playing game, and realistically expresses the interaction of the attack modes to the game. It aims to increase interest.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明の第1の手段は、
プレイヤキャラクタと敵キャラクタを表示手段上に表示
し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとに攻撃等を行
わせるビデオゲーム装置において、前記プレイヤキャラ
クタによる前記敵キャラクタに対する攻撃の魔法と前記
敵キャラクタによる前記プレイヤキャラクタに対する攻
撃の魔法とを同時に表示させる魔法表示手段と、前記プ
レイヤキャラクタの前記攻撃の魔法と前記的キャラクタ
の前記攻撃の魔法とが衝突した際の反応を表示する魔法
反応表示手段とを備えたビデオゲーム装置である。
A first means of the present invention is as follows.
In a video game device in which a player character and an enemy character are displayed on display means and the player character and the enemy character perform an attack or the like, a magic of the player character attacking the enemy character and the enemy character responding to the player character A video game comprising: magic display means for simultaneously displaying the magic of an attack; and magic reaction display means for displaying a reaction when the magic of the attack of the player character collides with the magic of the attack of the target character. Device.

【0006】プレイヤキャラクタとは、ユーザー自身が
操作して画面上で動作させるキャラクタであり、敵キャ
ラクタとは、プレイヤキャラクタと戦う相手キャラクタ
である。表示手段とは、たとえばCRT、液晶表示等の
ディスプレイ装置を意味する。攻撃の魔法とは、キャラ
クタが相手を攻撃するための手段の1つであり、剣によ
る攻撃と並ぶ一般的な方法である。プレイヤキャラクタ
の攻撃の魔法に炎や冷気等の属性を持たせておきこれら
の攻撃の魔法が衝突した場合に、その属性から融合や消
滅等を引き起こすことを意味する。このようにプレイヤ
キャラクタと低キャラクタの双方から同時に攻撃の魔法
が発せられた場合、たとえば炎と冷気との攻撃の魔法で
は消滅し、炎と炎では融合する等を表示する。
[0006] The player character is a character that is operated by the user himself and operated on the screen, and the enemy character is an opponent character that fights with the player character. The display means means a display device such as a CRT and a liquid crystal display. Attack magic is one of the means by which a character attacks an opponent, and is a general method in line with sword attack. This means that the magic of the attack of the player character has attributes such as fire and cold, and when the magic of the attack collides, the attribute causes fusion or disappearance. As described above, when the magic of attack is issued from both the player character and the low character at the same time, for example, the magic of the attack between the flame and the cold air disappears, and the fusion between the flame and the flame is displayed.

【0007】このように双方から発せられた攻撃の魔法
を同時に表示することにより、種々の魔法属性による魔
法同士の反応を表すことができ、ロールプレイングゲー
ムの戦闘の現実感を高めることができる。
[0007] By simultaneously displaying the magic of the attacks issued from both sides as described above, it is possible to represent the reaction between the magics with various magic attributes, and it is possible to enhance the realism of the battle in the role playing game.

【0008】本発明の第2の手段は、前記魔法表示手段
は、前記攻撃の魔法の性質を決める属性の違いにより、
前記プレイヤキャラクタおよび敵キャラクタの攻撃の魔
法を唱える詠唱表示を変化させる詠唱表示手段を備えた
ことを特徴とする請求項1記載のビデオゲーム装置であ
る。
[0008] A second means of the present invention is that the magic display means has a feature that determines a magical property of the attack by a difference in attributes.
2. The video game apparatus according to claim 1, further comprising a chanting display for changing a chanting display for spelling a magic of attacking the player character and the enemy character.

【0009】すなわち、攻撃の魔法の属性により攻撃の
魔法を唱えるキャラクタの詠唱表示を変化させる。これ
により、攻撃の魔法による戦闘の視覚性がさらに高ま
る。本発明の第3の手段は、前記第1の手段において、
前記魔法表示手段は、前記プレイヤキャラクタと前記敵
キャラクタを前記表示手段上で移動表示する移動表示手
段と、前記移動手段により移動表示された前記プレイヤ
キャラクタと前記敵キャラクタとが前記攻撃の魔法の攻
撃可能な距離かを判定する距離判定手段とを備え、前記
距離判定手段により前記攻撃の魔法が攻撃可能と判定さ
れた状態で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラクタ
の前記攻撃の魔法を表示することを特徴とする請求項1
記載のビデオゲーム装置である。
That is, the chanting display of the character who casts the magic of attack is changed according to the attribute of the magic of attack. This further enhances the visibility of the battle with the magic of the attack. According to a third aspect of the present invention, in the first aspect,
The magic display means includes a movement display means for moving and displaying the player character and the enemy character on the display means, and the player character and the enemy character moved and displayed by the movement means to perform the magic attack of the attack. Distance determination means for determining whether the distance is possible, and displaying the attack magic of the player character and the enemy character in a state where the magic of the attack is determined to be attackable by the distance determination means. Claim 1
It is a video game device of the description.

【0010】攻撃の魔法の攻撃可能な距離とは、攻撃方
法毎に設定したプレイヤキャラクタと敵キャラクタとの
座標上の距離であり、たとえば剣は槍では攻撃可能距離
は短く、弓や魔法では長い。このように、プレイヤキャ
ラクタと敵キャラクタを移動させ、各キャラクタの座標
上の位置を検出し、攻撃の魔法を使える双方のキャラク
タが攻撃の魔法の設定値以内になった状態で攻撃の魔法
を表示するものである。これにより攻撃の表示に現実感
が増す。
The attackable distance of the attack magic is the distance on the coordinates between the player character and the enemy character set for each attacking method. For example, the attackable distance of a sword is short with a spear, and long with a bow or magic. . In this way, the player character and the enemy character are moved, the position of each character on the coordinates is detected, and the attack magic is displayed when both of the characters that can use the attack magic are within the set value of the attack magic. Is what you do. This increases the realism of the attack display.

【0011】本発明の第4の手段は、プレイヤキャラク
タと敵キャラクタを表示手段上に表示し、プレイヤキャ
ラクタと敵キャラクタとに攻撃等を行わせるプログラム
を格納した記録媒体において、前記プレイヤキャラクタ
による前記敵キャラクタに対する攻撃の魔法と前記敵キ
ャラクタによる前記プレイヤキャラクタに対する攻撃の
魔法とを同時に表示させる魔法表示ステップと、前記プ
レイヤキャラクタの前記攻撃の魔法と前記敵キャラクタ
の前記攻撃の魔法とが衝突した際の反応を表示する魔法
反応表示ステップとを備えたプログラムを格納した記録
媒体である。
A fourth means of the present invention is a recording medium storing a program for displaying a player character and an enemy character on a display means and causing the player character and the enemy character to perform an attack or the like. A magic display step of simultaneously displaying the magic of attack on the enemy character and the magic of attack on the player character by the enemy character; and when the magic of the attack of the player character and the magic of the attack of the enemy character collide with each other. And a magic reaction display step of displaying the reaction of the above.

【0012】記録媒体としては、CD−ROM、ゲーム
カートリッジ、フロッピーディスク、磁気ディスク、光
磁気ディスク等のあらゆる記録媒体を用いることができ
るが、この中でも特にゲームに適しているのはCD−R
OMおよびゲームカートリッジである。
As a recording medium, any recording medium such as a CD-ROM, a game cartridge, a floppy disk, a magnetic disk, and a magneto-optical disk can be used. Among them, a CD-R is particularly suitable for a game.
OM and game cartridge.

【0013】本発明の第5の手段は、少なくともプレイ
キャラクタと敵キャラクタと、これらのプレイキャラク
タおよび敵キャラクタより発生される攻撃態様を同時に
表示する表示手段と、前記同時に発生された各キャラク
タの攻撃態様の優劣を判定する判定手段と、前記表示手
段に表示するための結果態様の画像データを格納する記
憶手段と、前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記
憶手段より画像データを読み出して前記表示手段に表示
させる表示制御手段とからなるビデオゲーム装置であ
る。
A fifth means of the present invention is a display means for simultaneously displaying at least a play character and an enemy character, an attack mode generated by the play character and the enemy character, and an attack of each of the simultaneously generated characters. Determining means for determining the superiority of the aspect, storage means for storing image data of a result aspect to be displayed on the display means, and image data read from the storage means based on the determination result of the determining means. This is a video game device comprising display control means for displaying on a display means.

【0014】攻撃態様とは、魔法の他、武器による攻
撃、素手等のプレイキャラクタの体を使った攻撃、「怒
り」、「悲しみ」または「祈り」等の感情を用いた攻撃
または防御の全てを含む。また、判定手段はプログラム
とCPUの制御によって実現されるものであり、画像デ
ータを記憶する記憶手段はRAM等のハードウエアによ
り実現される。
The attack mode includes all types of attacks other than magic, such as attacks with weapons, attacks using the body of a play character such as bare hands, and attacks or defenses using emotions such as "anger", "sadness" or "prayer". including. The determination means is realized by a program and the control of the CPU, and the storage means for storing image data is realized by hardware such as a RAM.

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】本発明の実施の形態を図に基づい
て説明する。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings.

【0016】[0016]

【実施例1】図1は本発明のビデオゲーム装置をビデオ
ディスプレイ装置4(以下、単に「ディスプレイ4」と
いう)に接続した状態を示している。
FIG. 1 shows a state in which a video game apparatus according to the present invention is connected to a video display apparatus 4 (hereinafter, simply referred to as "display 4").

【0017】ゲーム機本体1は、外部入力装置としてコ
ントローラ3が接続されており、さらにゲームプログラ
ムを提供するCD−ROM2が装着されている。ディス
プレイ4はゲーム機本体1から出力される表示記号およ
び音声記号を表示画像および音声としてプレイヤに提供
するためのものであり、一般家庭用のテレビ受像機を用
いることができる。
The game machine main body 1 is connected to a controller 3 as an external input device, and further has a CD-ROM 2 for providing a game program. The display 4 is for providing a display symbol and a voice symbol output from the game machine body 1 to the player as a display image and a voice, and a general household television receiver can be used.

【0018】図2は、ゲーム機1を中心としたハードウ
エアブロックを示している。ゲーム機本体1内には、C
D−ROM2よりプログラムおよびデータをバス7を通
じて順次読み出してメモり8に格納するとともに順次実
行処理するCPUを有している。プログラム実行中にコ
ントローラ3のいずれかの操作ボタンが押されると割り
込みが発生し、これがCPUに伝えられて当該割り込み
で定義された処理が実行される。
FIG. 2 shows hardware blocks centering on the game machine 1. In the game machine body 1, C
It has a CPU for sequentially reading out programs and data from the D-ROM 2 via a bus 7, storing them in a memory 8, and sequentially executing processing. When any one of the operation buttons of the controller 3 is pressed during the execution of the program, an interrupt occurs, and this is transmitted to the CPU, and the process defined by the interrupt is executed.

【0019】コントローラ3は、種々の操作ボタンを有
しているが、本発明に関連するものだけを説明する。平
面方向からみたコントローラ3の左方には方向キー5が
設けられている。一方、コントローラの右方には○ボタ
ン、×ボタン、△ボタンおよび□ボタンのボタン群6が
配列されている。さらに、コントローラ3の中央部には
スタートボタンおよびセレクトボタンが設けられてい
る。
Although the controller 3 has various operation buttons, only those related to the present invention will be described. A direction key 5 is provided on the left side of the controller 3 as viewed from the plane. On the other hand, on the right side of the controller, a button group 6 of ○ buttons, X buttons, △ buttons, and □ buttons are arranged. Further, a start button and a select button are provided at the center of the controller 3.

【0020】図3は本実施例の機能ブロック図を示して
いる。プレイヤ/敵キャラクタ表示部31は、ディスプ
レイ4上にプレイヤキャラクタと敵キャラクタ(以下
「双方」と記述する。)を表示し、この状態でプレイヤ
/敵キャラクタ魔法決定部35は、双方の使用できる攻
撃の魔法の中から乱数の発生によりそれぞれ1つを決定
する。プレイヤ/敵キャラクタ魔法表示部37は、双方
の決定された攻撃の魔法をディスプレイ4上に表示する
(図5(a)参照)。プレイヤ/敵キャラクタ魔法反応
表示部38は、双方の魔法の属性を認識し、双方の魔法
の反応をディスプレイ4上に表示する。
FIG. 3 shows a functional block diagram of the present embodiment. The player / enemy character display unit 31 displays the player character and the enemy character (hereinafter, referred to as “both”) on the display 4, and in this state, the player / enemy character magic determination unit 35 performs an attack that can be used by both. One is determined by generating a random number from among the magics. The player / enemy character magic display unit 37 displays the magic of the determined attack on the display 4 (see FIG. 5A). The player / enemy character magic reaction display section 38 recognizes both magic attributes and displays both magic reactions on the display 4.

【0021】これをフロー図で示したものが図4であ
る。すなわち、双方が表示された状態で(ステップ4
1)、双方の攻撃の魔法を決定し(45)、決定された
双方の攻撃の魔法を表示する(47)。この魔法の属性
をそれぞれ判定し魔法同士が衝突した反応を表示する
(48)。
FIG. 4 is a flow chart showing this. That is, with both displayed (step 4
1) The magic of both attacks is determined (45), and the magic of both attacks determined is displayed (47). The attributes of the magic are determined and the reaction of the collision between the magics is displayed (48).

【0022】図5(b)は、プレイキャラクタ51が炎
系の魔法攻撃を行い、これに対して敵キャラクタ52が
氷系の魔法攻撃を行ったため、魔法同士が対象滅を起こ
した場合の表示画面を示している。
FIG. 5B shows a display in the case where the play character 51 performs a flame-based magical attack and the enemy character 52 performs an ice-based magical attack. Shows the screen.

【0023】以上説明したように、本実施例によれば、
双方から同時に発せられた攻撃の魔法が衝突により反応
する様子までを表示することで、視覚性を高めるととも
にゲームへの興味を増大することができる。
As described above, according to the present embodiment,
By displaying the state in which the magic of the attack simultaneously issued from both sides reacts by collision, it is possible to enhance the visibility and increase the interest in the game.

【0024】[0024]

【実施例2】前述の実施例1では、属性の異なる攻撃の
魔法であっても、攻撃の魔法を唱える詠唱表示は同じで
あり視覚的に変化に乏しい。
[Embodiment 2] In the above-described embodiment 1, even if the magic of the attack has a different attribute, the chanting display for chanting the magic of the attack is the same, and there is little visual change.

【0025】本実施例では詠唱表示手段を備えることで
これを解消した。すなわち、図3でプレイヤ/敵キャラ
クタ魔法詠唱表示部36は、双方が唱える攻撃の魔法の
属性により、それぞれの詠唱表示を変化させる(図5
(a)参照)。
In the present embodiment, this is solved by providing the chanting display means. That is, in FIG. 3, the player / enemy character magic chanting display unit 36 changes the respective chanting displays according to the attribute of the magic of the attack cast by both players (FIG. 5).
(A)).

【0026】この処理は、図4のフロー図にステップ4
6を追加することで実現できる。すなわち、双方の攻撃
の魔法を決定し(45)、決定した双方の攻撃の魔法の
詠唱表示を行う(46)。
This processing corresponds to step 4 in the flowchart of FIG.
6 can be realized. That is, the magic of both attacks is determined (45), and the spell of the determined magic of both attacks is displayed (46).

【0027】このように、本実施例によれば、攻撃の魔
法の属性により詠唱表示を変化することができ、戦闘の
視覚性を高めることができるようになった。
As described above, according to the present embodiment, the chanting display can be changed according to the magic attribute of the attack, and the visibility of the battle can be improved.

【0028】[0028]

【実施例3】前述の実施例1では、双方のディスプレイ
4上の位置関係にかかわらず攻撃の魔法を発することが
でき、剣による戦闘のように間合いを計り攻撃する駆け
引きがなく、ゲームが物足りなくなってしまう。そこで
本実施例では、攻撃の魔法の使用可能距離を設定するこ
とでこれを解消した。
[Embodiment 3] In Embodiment 1 described above, the magic of attack can be issued regardless of the positional relationship on the two displays 4, and there is no bargaining to measure and attack like a battle with a sword, and the game is unsatisfactory. turn into. Therefore, in the present embodiment, this is solved by setting the usable distance of the attack magic.

【0029】すなわち、図3でプレイヤ/敵キャラクタ
移動表示部32は、双方をディスプレイ4上でそれぞれ
移動表示する。プレイヤ/敵キャラクタ座標値検出部3
3は、移動表示された双方の座標値を検出する。プレイ
ヤ/敵キャラクタ距離判定部34は、検出された双方の
座標値から双方の距離を算出し、攻撃の魔法の使用可能
な距離以内かを判定する。使用可能な場合は、プレイヤ
/敵キャラクタ魔法表示部37で双方の魔法をディスプ
レイ4上に表示する。
That is, in FIG. 3, the player / enemy character movement display section 32 moves and displays both of them on the display 4. Player / enemy character coordinate value detection unit 3
Numeral 3 detects both coordinate values that are moved and displayed. The player / enemy character distance determination unit 34 calculates both distances from the detected both coordinate values and determines whether or not the distance is within the usable distance of the attack magic. If usable, both magics are displayed on the display 4 by the player / enemy character magic display unit 37.

【0030】このような処理は、図4のフロー図にステ
ップ42、43および44を加えることで実現できる。
すなわち、表示された双方を移動表示し(42)、この
ところの双方の座標値を検出する(43)。この座標値
から双方の距離を算出し攻撃の魔法が使用可能な設定値
以内であるかを判定する(44)。設定値以内であれ
ば、双方の攻撃の魔法を表示する(47)。
Such processing can be realized by adding steps 42, 43 and 44 to the flowchart of FIG.
That is, the displayed both are moved and displayed (42), and the coordinate values of both are detected (43). From these coordinate values, the distance between the two is calculated, and it is determined whether the attack magic is within a usable set value (44). If not, the magic of both attacks is displayed (47).

【0031】このように、本実施例によれば、攻撃の魔
法の使用のときも双方の間合いを計ることにより臨場感
を高めた戦闘を表現できるようになった。
As described above, according to the present embodiment, even when using the magic of the attack, it is possible to express a battle with enhanced realism by measuring the time between the two.

【0032】[0032]

【発明の効果】本発明によれば、ロールプレイングゲー
ムの戦闘時の視覚性を高めるとともに、現実感に溢れる
ゲームを楽しむことができる。
According to the present invention, it is possible to enhance the visibility of a role playing game during a battle and to enjoy a game full of realism.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明のビデオゲーム装置をビデオディスプ
レイ装置に接続した状態を示す説明図
FIG. 1 is an explanatory diagram showing a state in which a video game device of the present invention is connected to a video display device.

【図2】 ゲーム機本体を中心としたハードウエア構成
を示すブロック図
FIG. 2 is a block diagram showing a hardware configuration centered on a game machine main body.

【図3】 実施例を説明するための機能ブロック図FIG. 3 is a functional block diagram for explaining the embodiment;

【図4】 本実施例を説明するためのフロー図FIG. 4 is a flowchart for explaining the embodiment.

【図5】 実施例を説明するための攻撃の魔法の詠唱お
よび反応説明図
FIG. 5 illustrates an attack magic spell and reaction for explaining the embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 ゲーム機本体 2 CD−ROM 3 コントローラ 4 ディスプレイ 5 方向キー 6 ボタングループ 7 バス 8 メモリ 51 プレイヤキャラクタ 52 敵キャラクタ 1 Game console 2 CD-ROM 3 Controller 4 Display 5 Direction key 6 Button group 7 Bus 8 Memory 51 Player character 52 Enemy character

Claims (5)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタを表
示手段上に表示し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ
とに攻撃等を行わせるビデオゲーム装置において、 前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対す
る攻撃の魔法と前記敵キャラクタによる前記プレイヤキ
ャラクタに対する攻撃の魔法とを同時に表示させる魔法
表示手段と、 前記プレイヤキャラクタの前記攻撃の魔法と前記敵キャ
ラクタの前記攻撃の魔法とが衝突した際の反応を表示す
る魔法反応表示手段とを備えたビデオゲーム装置。
1. A video game apparatus which displays a player character and an enemy character on a display means and makes the player character and the enemy character perform an attack or the like, wherein a magic of the player character's attack on the enemy character and the enemy character are provided. Magic display means for simultaneously displaying the magic of the attack on the player character by; and magic reaction display means for displaying a reaction when the magic of the attack of the player character and the magic of the attack of the enemy character collide with each other. Video game device equipped with
【請求項2】 前記魔法表示手段は、前記攻撃の魔法の
性質を決める属性の違いにより、前記プレイヤキャラク
タおよび敵キャラクタの攻撃の魔法を唱える詠唱表示を
変化させる詠唱表示手段を備えたことを特徴とする請求
項1記載のビデオゲーム装置。
2. The apparatus according to claim 1, wherein the magic display means includes a chanting display means for changing a chanting display for spelling the attack magic of the player character and the enemy character depending on a difference in an attribute which determines the nature of the magic of the attack. The video game device according to claim 1, wherein
【請求項3】 前記魔法表示手段は、前記プレイヤキャ
ラクタと前記敵キャラクタを前記表示手段上で移動表示
する移動表示手段と、 前記移動手段により移動表示された前記プレイヤキャラ
クタと前記敵キャラクタとが前記攻撃の魔法の攻撃可能
な距離かを判定する距離判定手段とを備え、 前記距離判定手段により前記攻撃の魔法が攻撃可能と判
定された状態で前記プレイヤキャラクタと前記敵キャラ
クタの前記攻撃の魔法を表示することを特徴とする請求
項1記載のビデオゲーム装置。
3. The magic display means includes: movement display means for moving and displaying the player character and the enemy character on the display means; and displaying the player character and the enemy character moved and displayed by the movement means. Distance determining means for determining whether or not the attack magic can be attacked; and performing the attack magic of the player character and the enemy character in a state where the distance magic has determined that the attack magic can be attacked. The video game device according to claim 1, wherein the video game device is displayed.
【請求項4】 プレイヤキャラクタと敵キャラクタを表
示手段上に表示し、プレイヤキャラクタと敵キャラクタ
とに攻撃等を行わせるプログラムを格納した記録媒体に
おいて、 前記プレイヤキャラクタによる前記敵キャラクタに対す
る攻撃の魔法と前記敵キャラクタによる前記プレイヤキ
ャラクタに対する攻撃の魔法とを同時に表示させる魔法
表示ステップと、 前記プレイヤキャラクタの前記攻撃の魔法と前記敵キャ
ラクタの前記攻撃の魔法とが衝突した際の反応を表示す
る魔法反応表示ステップとを備えたプログラムを格納し
た記録媒体。
4. A recording medium storing a program for displaying a player character and an enemy character on a display means and causing the player character and the enemy character to perform an attack or the like, wherein: A magic display step of simultaneously displaying the magic of the attack on the player character by the enemy character; and a magic reaction for displaying a reaction when the magic of the attack of the player character and the magic of the attack of the enemy character collide. A recording medium storing a program having a display step.
【請求項5】 少なくともプレイキャラクタと敵キャラ
クタと、これらのプレイキャラクタおよび敵キャラクタ
より発生される攻撃態様を同時に表示する表示手段と、 前記同時に発生された各キャラクタの攻撃態様の優劣を
判定する判定手段と、 前記表示手段に表示するための結果態様の画像データを
格納する記憶手段と、 前記判定手段の判定結果に基づいて、前記記憶手段より
画像データを読み出して前記表示手段に表示させる表示
制御手段とからなるビデオゲーム装置。
5. A display means for simultaneously displaying at least a play character and an enemy character, and an attack mode generated by the play character and the enemy character; and determining whether or not the simultaneously generated attack mode of each character is superior. Means, storage means for storing image data of a result mode to be displayed on the display means, and display control for reading out image data from the storage means and displaying on the display means based on the determination result of the determination means. A video game device comprising:
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