JPH11153948A - Nurture game device - Google Patents

Nurture game device

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Publication number
JPH11153948A
JPH11153948A JP9334966A JP33496697A JPH11153948A JP H11153948 A JPH11153948 A JP H11153948A JP 9334966 A JP9334966 A JP 9334966A JP 33496697 A JP33496697 A JP 33496697A JP H11153948 A JPH11153948 A JP H11153948A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
memory
hero
game
personality
character
Prior art date
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Pending
Application number
JP9334966A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takami Akai
孝美 赤井
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
NINE LIVES KK
Original Assignee
NINE LIVES KK
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Filing date
Publication date
Application filed by NINE LIVES KK filed Critical NINE LIVES KK
Priority to JP9334966A priority Critical patent/JPH11153948A/en
Publication of JPH11153948A publication Critical patent/JPH11153948A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a nurture game device in which the growth of a character is based on his own will and the reaction of a player corresponding to the character. SOLUTION: In a game program, a character is provided with short cycle capability parameters and long cycle personality balance conditions. A read-only memory 4 is constituted of a family register type memory 15, an initial capability memory 16, an environment memory 17, a capability increasing and decreasing memory 18, a short.long character transformation memory 19 and a video memory 20. The character having the status above is put into a gaming environment and the status is fluctuated while referring to the memory 18. Based on the fluctuating status, a control circuit 11 refers to the memory 19 and sets a character balance condition. Based on the character balance condition, a control circuit 12 reads expression video from the memory 20 an displays the video on an electronic display device 1. Note that the character is repeatedly put into plural gaming environment and the character is grown to a final stage.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、育成ゲーム装置に
関し、特にゲーム機や、パソコンを使用して、電子表示
画面上に、育成ゲームを展開する装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a training game device, and more particularly to a device for developing a training game on an electronic display screen using a game machine or a personal computer.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、育成ゲームには、ドット絵柄によ
るタマゴを孵化し、ひよこから鶏を育てたり、子犬を成
犬に育てるものがある。これらは、映像が黒白の線画
で、2次元の簡単な漫画なので、面白みに欠けるもので
ある。
2. Description of the Related Art Heretofore, in the breeding game, there is a game in which an egg having a dot pattern is hatched and a chicken is raised from a chick, or a puppy is grown into an adult dog. These are not interesting because the video is a black and white line drawing and a simple two-dimensional cartoon.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来は
輝と影のある美しい画像の中で、ゲームの主人公がプレ
ーヤとのやり取りを経て自立的な意志を持って成長する
ようなものはなかった。この発明では、ゲームを輝と影
のある美しい画像の中で実行し、かつ主人公に人格属性
を持たせて、ゲームの進展や、その成長がプレーヤの操
作により主人公を育てるようにする。
However, in the past, there has not been any beautiful image with shine and shadow in which the main character of the game grows with independence through interaction with the player. According to the present invention, a game is executed in a beautiful image having a shine and a shadow, and the hero has a personality attribute, so that the progress of the game and its growth bring up the hero by operation of the player.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】この発明のゲームプログ
ラムでは、主人公に数値化した短い周期で変化する能力
パラメータとこの能力パラメータを関数とする長い周期
で変化する性格バランス状態とを与える。読出専用メモ
リに主人公を特定する属性を記憶する戸籍性メモリと、
初期の能力パラメータを格納する初期能力メモリと、各
種の環境に応じて展開するフェーズゲームを格納する環
境メモリと、能力パラメータに関する能力増減メモリ
と、能力パラメータを性格バランス状態に写像する短・
長性格変換メモリと、性格バランス状態に対応して主人
公のそれぞれ異なる表情映像を格納する映像メモリと、
時間条件と能力パラメータ及び性格バランス状態条件が
設定された条件メモリと、これら条件が成立して発生す
る追加ゲームを記憶したイベントメモリとを設ける。
According to the game program of the present invention, the main character is given a digitized ability parameter that changes in a short cycle and a personality balance state that changes in a long cycle that is a function of the ability parameter. A family register memory for storing an attribute specifying the hero in a read-only memory;
An initial ability memory for storing initial ability parameters, an environment memory for storing a phase game developed according to various environments, an ability increase / decrease memory related to the ability parameter, and a short-term memory for mapping the ability parameter to a personality balance state.
A long personality conversion memory, and a video memory storing different facial expression videos of the hero corresponding to the personality balance state,
A condition memory in which time conditions, ability parameters, and personality balance state conditions are set, and an event memory storing an additional game that is generated when these conditions are satisfied are provided.

【0005】能力パラメータを主人公のステータスとし
て更新記憶するワークメモリを設けるとともに、戸籍性
メモリからプレーヤが読み出した戸籍データにより主人
公の属性を特定し、この属性に基づいて初期能力メモリ
を参照して初期の能力パラメータを設定する。このステ
ータスの主人公をフェーズゲーム中に制御回路で展開
し、展開する毎にステータスを能力増減メモリを参照し
て変動させる。変動するステータスに基づき制御回路で
短・長性格変換メモリを参照して主人公の性格バランス
状態を設定する。制御回路は性格バランス状態に基づき
映像メモリから対応する表情映像を読み出して、主人公
の映像として電子表示装置に表示する。育成時間や能力
パラメータや性格バランス状態が条件メモリの条件に合
致するとイベントメモリから割り込みゲームを読み出し
ゲームを変化させる。プレーヤがゲーム進行中に繰り返
し介入し、その介入内容に依存してステータスと性格バ
ランス状態とを変化させて主人公の人格と身体を育て、
複数のゲーム環境に繰り返し投入して、前記主人公を最
終段階まで育てる。
[0005] A work memory for updating and storing the ability parameters as the status of the hero is provided, and the attribute of the hero is specified by the family register data read by the player from the family register memory. Set the ability parameters of The main character of this status is developed by the control circuit during the phase game, and each time the status is developed, the status is changed with reference to the capacity increase / decrease memory. Based on the fluctuating status, the control circuit refers to the short / long character conversion memory to set the character balance state of the main character. The control circuit reads the corresponding expression image from the image memory based on the personality balance state, and displays the image on the electronic display device as the image of the main character. When the breeding time, ability parameters, and personality balance state match the conditions in the condition memory, the interrupt game is read from the event memory to change the game. The player repeatedly intervenes during the progress of the game, changes the status and personality balance state depending on the content of the intervention, and nurtures the personality and body of the hero,
The protagonist is brought up to the final stage by repeatedly throwing it into a plurality of game environments.

【0006】[0006]

【発明の実施の形態】実施の形態1.以下、本発明の実
施の形態を図1、2に従って説明する。図2において、
ゲーム機2でゲームソフトのROM群4を駆動し、読み
取ったデータを電子表示装置のテレビ装置1の画面に表
示し、スピーカ7から効果音声を出す。テレビ装置1の
画面には主人公5の映像が輝と影のある美しいの環境画
像6とともに表示される。ROM群4は読み出し専用の
カードやカセット型のICメモリや、追加型のCD−R
OMであり、ゲーム機2に脱着自在のため、交換可能で
ある。ゲームソフトには、例えばナインライブス社のプ
リンセスメーカー”ゆめみる妖精”等があり、主人公5
には”娘”のキャラクターが該当し、”娘”をこのゲー
ムのプレーヤの父親が”プリンセス”等に育てるゲーム
である。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS Embodiment 1 Hereinafter, an embodiment of the present invention will be described with reference to FIGS. In FIG.
The game machine 2 drives the ROM group 4 of the game software, displays the read data on the screen of the television device 1 of the electronic display device, and outputs the sound effect from the speaker 7. The image of the hero 5 is displayed on the screen of the television device 1 together with a beautiful environmental image 6 having a shine and a shadow. The ROM group 4 includes a read-only card, a cassette type IC memory, and an additional type CD-R.
OM, which can be exchanged because it is detachable from the game machine 2. The game software includes, for example, Nine Lives princess maker “Yumemiru Fairy”.
Corresponds to a character of "daughter", and the father of the player of this game raises "daughter" to "princess" or the like.

【0007】ゲーム機2のコントローラ3を制御して、
適宜環境画像6を出現させて、主人公5の成長を助け
る。環境画像6の中で主人公5が活動し、ゲーム上の時
間が経過して成長して行く。時間の経過はゲームの進展
で、擬似的にスケジュールの実行とともに進む。1日は
実行されるスケジュールの環境画像6の変化で計算さ
れ、例えば2スケジュールの実行が1月であり、2x1
2x8年=192スケジュールとなる。主人公5の成長
は身体的な身長、体重等が増加するとともに、主人公5
は比較的長い周期で変化する能力と比較的短い周期で変
化する性格とを備えている。
By controlling the controller 3 of the game machine 2,
Appropriate appearance of the environment image 6 helps the hero 5 grow. The protagonist 5 is active in the environment image 6 and grows as time elapses in the game. The passage of time progresses with the progress of the game, and proceeds simulatedly with the execution of the schedule. One day is calculated based on the change in the environment image 6 of the schedule to be executed. For example, the execution of two schedules is in January, and 2 × 1
2 x 8 years = 192 schedules. The growth of the hero 5 increases the physical height, weight, etc., and the hero 5
Has the ability to change in a relatively long cycle and the character to change in a relatively short cycle.

【0008】比較的長い周期の性格と比較的短い周期の
能力は、主人公5の性格や能力に裏打ちされた品性を代
表するもので、成長の過程でこれらの変化が繰り返えさ
れる。環境画像6は、例えばゲームソフトのROM群4
から各種の基本ゲームの場面として出現されるもので、
プレーヤ10がゲーム案内に従って選択的に指定して、
読み出される。
[0008] The relatively long cycle character and the relatively short cycle ability represent quality that is backed by the character and ability of the protagonist 5, and these changes are repeated during the growth process. The environment image 6 is, for example, a ROM group 4 of game software.
Will appear as various basic game scenes from
The player 10 selectively specifies according to the game guidance,
Is read.

【0009】図1において、ゲーム機2とROM群4に
ついて、詳しく説明する。ROM群4は複数の第1RO
M15〜第10ROM24からなり、ゲーム機2内には
キーボードやコントローラ等の入力装置3と、複数のワ
ークメモリの第1RAM31〜第3RAM33と第1、
第2制御回路のCPU11、12と乱数発生回路35と
出力回路36と結合プログラム37とを備えている。
Referring to FIG. 1, the game machine 2 and the ROM group 4 will be described in detail. ROM group 4 includes a plurality of first ROs.
The game machine 2 includes an input device 3 such as a keyboard and a controller, and first to third RAMs 31 to 33 of a plurality of work memories.
It includes CPUs 11 and 12 of the second control circuit, a random number generation circuit 35, an output circuit 36, and a connection program 37.

【0010】第1ROMは戸籍ゲーム15のプログラム
であり、主人公5の戸籍性を入力する。戸籍性は、プレ
ーヤが主人公5の名前、生年月日(星座)、血液型、父
親の職業、父親の生年月日(星座)等を、入力装置3の
コントローラやキーボード等を使用してゲーム開始前に
複数の選択肢から選ぶ形式で入力する。戸籍性は、入力
後は主人公5にとって先天的なものになるが、ゲーム開
始前にプレーヤは各種自由に設定できる。戸籍性をどの
ように入力するかで、娘の成長傾向が変化する。さて、
例えば父親の職業は商人や旅の僧侶等があるが、この世
の職業には、宇宙飛行士や冒険家、客船の船長等いろい
ろあるので、第1ROMを別のと交換すれば他種の戸籍
性が設定可能となる。但し職業はディフォルトで決定し
てもよい。
The first ROM is a program of the family register game 15 and inputs the family register of the hero 5. For the family register, the player starts the game using the controller, keyboard, etc. of the input device 3 with the name of the hero 5, date of birth (constellation), blood type, father's occupation, date of birth (constellation) of the father. Enter in the form of selecting from multiple options before. The family register becomes innate to the hero 5 after the input, but the player can freely set various kinds before the game starts. Depending on how the family register is entered, the daughter's growth tendency changes. Now,
For example, father's occupations include merchants and traveling monks, but there are various occupations in this world, such as astronauts, adventurers, and captains of cruise ships. Can be set. However, the occupation may be determined by default.

【0011】第2ROMの初期能力メモリ16には、戸
籍性に対応した能力パラメータの初期値が予め格納され
ている。この戸籍決定を出発点にして、CPU11は初
期能力メモリ16を参照して主人公5の個性の能力パラ
メータを決定する、この初期の性格決定は今後の各フェ
ーズ毎に起こる能力パラメータ変化の基になる。CPU
11により初期決定された能力パラメータの数値は、第
1RAM31に主人公5のステータスの情報、初期性格
として保持される。能力パラメータは、比較的短い周期
の感性であり主人公5の性格を決定し、これらには例え
ば、性格に関する気力、頭脳性の知力、精神性の気品、
武術の攻撃力等と身体の身長、養育費等がある。
The initial capacity memory 16 of the second ROM stores in advance the initial values of the ability parameters corresponding to the family register. With this family register determination as a starting point, the CPU 11 refers to the initial ability memory 16 to determine the ability parameters of the personality of the hero 5. This initial personality determination is the basis of the ability parameter change that will occur in each future phase. . CPU
The numerical value of the ability parameter initially determined by 11 is held in the first RAM 31 as information on the status of the hero 5 and the initial character. The ability parameter is a relatively short-period sensibility and determines the character of the protagonist 5, and includes, for example, personality power, brain power, mental power,
There are martial arts attack power, body height, child support, etc.

【0012】”ゆめみる妖精”主人公5の”娘”では、
これらの具体的な能力パラメータとしてスタミナ、知
力、気力、プライド、モラル、気品、気だて、センス、
魅力、武勇、ストレス、信頼度、体重、所持金が該当
し、各能力パラメータには数値を与えて、各能力の度合
いを現すようにしている。第2ROMのカードを交換す
ることにより、初期能力メモリ16内の実数値設定表
(マトリックス)が変えられるので、主人公5の初期性
格や能力を種々に変更できる。
[0012] In the "daughter" of the "dreaming fairy" hero 5,
These specific ability parameters include stamina, intellect, wisdom, pride, morals, elegance, heartbeat, sense,
Attraction, valor, stress, reliability, weight, and money are applicable. Each ability parameter is given a numerical value to indicate the degree of each ability. By exchanging the card of the second ROM, the real value setting table (matrix) in the initial ability memory 16 can be changed, so that the initial character and ability of the hero 5 can be variously changed.

【0013】第3ROMは複数の環境メモリ17から構
成され、勉強系とアルバイト系と自由行動系のものがあ
り、スケジューリングして組み込んで実行する。例えば
教育現場の料理学校やアルバイトの鉱山現場等があり、
プレーヤがスケジューリングをどのように組み込むかに
より娘の成長を左右する。環境メモリ17は個々に独立
した実際のゲームソフトを記憶し、読み出し実行すると
ゲームが進展し、ゲーム時間が経過し、主人公5が成長
する。環境メモリ17から読み出したスケジュール毎の
基本ゲームの各場面が図2の環境画像6となる。ゲーム
中で例えばアルバイトをすると、鉱山現場には親方がい
たり、同僚がいたりして、彼らに混じって主人公5は働
き、お金を稼ぐ。稼いだお金は、もともと父親が養育費
として支給する所持金に加えられ、別の環境メモリ17
にある例えば、料理学校への授業料として一部が支払わ
れる。
The third ROM is composed of a plurality of environment memories 17, and includes a study system, a part-time system, and a free-action system. For example, there are cooking schools at educational sites and mine sites for part-time jobs.
How a player incorporates scheduling influences daughter growth. The environment memory 17 stores actual independent game software. When the game software is read and executed, the game progresses, the game time elapses, and the hero 5 grows. Each scene of the basic game for each schedule read from the environment memory 17 is the environment image 6 in FIG. If you work part-time in the game, for example, there will be a parent or a colleague at the mine site, and the hero 5 will work with them and make money. The money earned is added to the money originally paid by the father as child support, and another environmental memory 17
For example, a portion is paid as a tuition to a cooking school.

【0014】スケジューリング済であっても実行前には
変更ができ、また複数の環境メモリ17は互いに結合プ
ログラム37により関連付けられている。更に環境メモ
リ17にはイベント画像メモリ115と各フェーズ対応
の会話メモリ118とを備え、会話メモリ118は各ゲ
ーム中で主人公5と他の登場人物や父親(ゲーマー)と
の各種対話の文字情報格納している。イベント画像メモ
リ115は各フェーズ毎に後述する条件が成立して、主
人公5自信が変化する割り込み事項を記憶し、各フェー
ズ対応の要求メモリ116と主張メモリ117とを備え
ている。
Even if the scheduling has been completed, it can be changed before execution, and the plurality of environment memories 17 are associated with each other by the connecting program 37. Further, the environment memory 17 includes an event image memory 115 and a conversation memory 118 corresponding to each phase. The conversation memory 118 stores character information of various conversations between the hero 5 and other characters or fathers (gamers) in each game. doing. The event image memory 115 stores an interrupt item in which a condition described later is satisfied for each phase and the hero 5 self-confidence changes, and includes a request memory 116 and a claim memory 117 corresponding to each phase.

【0015】娘の要求や主張は条件メモリ22の各種条
件が満足されると発生し、要求メモリ116が参照さ
れ、父に言葉(文字と音声)でハンカチ等を買ってとか
求め、父は与えるかまたは拒否する、与え方次第で娘の
性格パラメータが変化する。娘の主張が発生すると、主
張メモリ117が参照され、プレーヤやウズに言葉(文
字や音声)で主張する、父は答える必要があり、返答次
第で娘の性格パラメータが変化(後述の性格増減メモリ
18を参照する以下同じ)する。第3ROMのカードを
交換することにより、環境メモリ17のゲーム環境では
例えば、アルバイトのガードマンやレストランや油田、
囲碁学校、マージャン教室等にいろいろに変更でき、そ
れに応じてイベントや各種対話や要求や主張の内容も変
化できるので娘の成長具合を更に変化できる。
The daughter's request or assertion occurs when the various conditions of the condition memory 22 are satisfied, and the request memory 116 is referred to ask the father to buy a handkerchief or the like in words (characters and voices), and the father gives it. Depending on the way of giving or rejecting, the daughter's personality parameter changes. When the daughter's assertion occurs, the assertion memory 117 is referred to, and the father must answer the player or uz in words (characters or voices), and the daughter's personality parameter changes depending on the response (the personality increase / decrease memory described later). 18 below). By replacing the card in the third ROM, in the game environment of the environment memory 17, for example, a part-time guardman, a restaurant, an oil field,
Go schools, mahjong classrooms, etc. can be changed in various ways, and the contents of events, various dialogues, requests and claims can be changed accordingly, so that the growth of the daughter can be further changed.

【0016】第4ROMからなる性格増減メモリ18
は、比較的短い周期の感性(能力)を各フェーズの実行
やイベント毎に変化させる割り当てデータ表である。環
境メモリ17内のスケジュールやイベントの実行やプレ
ーヤの選択入力に対応して、CPU11は性格増減メモ
リ18を参照し、第1RAM31にある主人公5のステ
ータスの情報、初期の能力パラメータの数値を加減し変
化させる。即ち、主人公5の初期のスタミナ、知力、気
力、プライド、モラル、気品、気だて、センス、魅力、
所持金等が変化し、結果が第1RAM31に更新して記
録される。
Character increase / decrease memory 18 comprising a fourth ROM
Is an assignment data table for changing the sensibility (ability) of a relatively short cycle for each execution of a phase or each event. In response to the execution of the schedule or event in the environment memory 17 or the selection input of the player, the CPU 11 refers to the personality increase / decrease memory 18 and adjusts the status information of the hero 5 in the first RAM 31 and the numerical value of the initial ability parameter. Change. That is, the initial stamina, intellect, power, pride, morals, elegance, heart, sense, charm,
The possession money changes and the result is updated and recorded in the first RAM 31.

【0017】環境メモリ17の展開により、主人公5の
比較的短い周期の能力パラメータ群から構成される感性
パターンが常時発生消滅されることになる。第4ROM
のカードを交換することにより、性格増減メモリ18の
割り当てデータ表が変化できるので、スケジュール等の
実行による主人公5の能力や性格や感性の変化度合をい
ろいろ脚色できる。
With the development of the environment memory 17, the sensibility pattern composed of the ability parameter group of the hero 5 having a relatively short cycle is constantly generated and eliminated. 4th ROM
By changing the card, the assignment data table of the personality increase / decrease memory 18 can be changed, so that the ability, personality, and sensitivity of the hero 5 due to execution of a schedule or the like can be changed in various ways.

【0018】主人公5のゆっくり変化する長い周期の感
性は比較的短い周期の感性パターン(能力パラメータの
数値分布)により決定される。この長い周期の感性に
は、例えば主人公5の個性的、心身的、経済的なバラン
状態を現す6種の通常、ぶりっこ、貧乏症、なまいき、
非行化、病気がある。比較的長い周期の感性は主人公5
の健康・機嫌状態であり、これら状態は短い周期の性格
のスタミナ、知力、気力、プライド、モラル、気品、気
だて、センス、魅力、武勇、ストレス、信頼度、体重、
所持金等各能力パラメータの数値分布パターンにより各
スケジュールの実行後に逐次決定される。
The sensibility of the hero 5 having a slowly changing long cycle is determined by a relatively short cycle kansei pattern (numerical distribution of ability parameters). This long-period sensibility includes, for example, six types of normal, flirting, poverty, nameless,
There is delinquency, disease. Sensitivity of relatively long cycle is hero 5
Health and mood states, including short-term personality stamina, intellect, morale, pride, morals, elegance, temper, sense, charm, bravery, stress, confidence, weight,
It is sequentially determined after execution of each schedule according to a numerical distribution pattern of each ability parameter such as a possession money.

【0019】第5ROMからなる短・長性格変換メモリ
19には、長い周期の6種の感性の強弱順序を決定する
能力パラメータの数値分布パターンが格納されている。
この短・長性格変換メモリ19は、短い周期の各パラメ
ータの数値分布パターンに対応して長い周期の健康・機
嫌のバランス状態を割り当てるデータ表であり、予め設
定された条件数値パターンとなる。CPU11が第1R
AM31に記録される能力パラメータの数値(ステータ
ス)に関し、この短・長性格変換メモリ19を参照して
各フェーズ終了毎に、主人公5の健康・機嫌のバランス
状態を設定し、第2RAM32に記録する。
The short / long character conversion memory 19 composed of a fifth ROM stores a numerical distribution pattern of capability parameters for determining the strength order of the six types of long-period sensitivity.
The short / long character conversion memory 19 is a data table for assigning a long-period health / mood balance state corresponding to a short-period parameter numerical distribution pattern, and is a preset condition numerical pattern. CPU 11 is the first R
Regarding the numerical values (status) of the capability parameters recorded in the AM 31, the balance state of the health and mood of the protagonist 5 is set and recorded in the second RAM 32 at the end of each phase with reference to the short / length character conversion memory 19. .

【0020】健康状態の”通常、ぶりっこ、貧乏症、な
まいき、非行化、病気”の優先順序が、第2RAM32
に保持される。比較的長い周期のバランス状態の”通常
等”は例えば、0〜10の値の範囲を変化し、状態の”
通常〜病気”はいずれか1種状態が最高値10を択一的
に取り、前述の比較的短い周期の感性パターンを関数と
して優先順序が決定され、交互に最高値10の保持状態
が交代する。第5ROMのカードを交換することにより
短・長性格変換メモリ19の数値分布パターンが変更で
きるので、主人公5の能力パラメータの数値(ステータ
ス)に対する健康・機嫌のバランス状態、強弱順序が種
々に変更できる。
The priority order of the health condition, “normal, flirting, poverty, nausea, delinquency, illness” is determined by the second RAM 32.
Is held. The “normal or the like” of the balance state with a relatively long cycle changes, for example, the value range of 0 to 10 and the “state of the state”
In the case of “normal to ill”, any one of the states takes the maximum value 10 as an alternative, and the priority order is determined as a function of the above-described sensibility pattern of a relatively short cycle, and the holding state of the maximum value 10 alternates. Since the numerical distribution pattern of the short / long character conversion memory 19 can be changed by exchanging the card of the fifth ROM, the balance state of the health and mood with respect to the numerical value (status) of the ability parameter of the hero 5 and the order of strength are variously changed. it can.

【0021】第6ROMからなる映像メモリ20は、健
康状態の通常〜病気のうち最高値10を取った健康・機
嫌のバランス状態に対応して、主人公5のそれぞれの表
情画像を予め格納した表情メモリ120とエンデイング
メモリ121とバカンスメモリ122と各ゲームに対応
した強制割り込み用のイベントメモリ123とからなり
それぞれの対応画像を備えている。主人公5の表情メモ
リ120には、各年齢(例えば14才〜18才の5年
分)毎に、6種の通常、ぶりっこ、貧乏症、なまいき、
非行化、病気に対応してそれぞれ5x6=30種準備さ
れている。
An image memory 20 composed of a sixth ROM is an expression memory in which each expression image of the hero 5 is stored in advance in accordance with the state of health and mood in which the health condition is the highest among the normal to illness. 120, an ending memory 121, a vacation memory 122, and an event memory 123 for forced interruption corresponding to each game, and have corresponding images. In the expression memory 120 of the hero 5, six kinds of normal, flirting, poverty, namaki, and so on are stored for each age (for example, for 5 years from 14 to 18 years old).
5 × 6 = 30 kinds are prepared for each of delinquency and disease.

【0022】エンデイングメモリ121には、主人公5
が成長した後の結果画像が格納され、結果画像には架空
のプリンセスや女王や盗賊やギャングボス、実社会の各
種職業人の建築家や鍛冶屋や金融家やシスターやこれら
の中間の領主や実業家や宗教家や鉱山経営者や武官や行
政官や学者や芸能人や芸術家等がある。バカンスメモリ
122には、春夏秋冬に対応した複数の風景画像があ
り、花や桜や海や椰子の木や、山やぶどう狩りや雪やス
キー場等がそれぞれ準備されている。イベントメモリ1
23には、音楽教室等対応の突発的なできごと、ライバ
ルの登場、アルバイトの農場等での凶作のイベント、自
由行動中の猛暑に合う等のイベント、バカンス中の行商
人が出てくる等主人公5以外に関する割り込み場面を記
憶する。
The ending memory 121 contains a hero 5
The result image after growth is stored, and the result image includes fictional princesses, queens, bandits, gang bosses, architects, blacksmiths, financiers, sisters, and lords and businessmen of various professionals in the real world There are religions, miners, military officers, government officials, scholars, entertainers, artists, etc. The vacation memory 122 has a plurality of landscape images corresponding to spring, summer, autumn and winter, and prepares flowers, cherry blossoms, the sea, palm trees, mountains, grape picking, snow, skiing areas, and the like. Event memory 1
In 23, sudden events such as music classrooms, appearance of rivals, bad harvest events on part-time farms, events such as hot weather during free activities, peddlers on vacation appear, etc. An interruption scene related to a character other than the hero 5 is stored.

【0023】各フェーズ終了毎に、第2CPU12が第
2RAM32内で健康状態の1番目にある、例えば非行
化等に従い第6ROMの表情映像メモリ20から該当す
る主人公5の健康・機嫌の表情画像を、第1RAM31
からステータスの能力パラメータをそれぞれ読み出し、
テレビ装置1の画面に表示する。第6ROMカードを交
換することにより表情映像メモリ20の表情を口を大き
く開いたり等変更できるので、各年齢毎の表情画像を更
に種々に変更して表示できる。
At the end of each phase, the second CPU 12 reads the first health condition in the second RAM 32, for example, from the expression video memory 20 of the sixth ROM in accordance with delinquency, etc. First RAM 31
Read the status capability parameters from
It is displayed on the screen of the television device 1. By exchanging the sixth ROM card, the facial expression in the facial expression video memory 20 can be changed with the mouth wide open or the like, so that the facial expression image for each age can be further variously changed and displayed.

【0024】第7ROMからなる定期増減メモリ21
は、戸籍性の種別や違いに対応して、定期的に短い周期
の能力パラメータの数値を変化させる割り当てデータを
予め格納している。一月や一年に相当する数のフェーズ
が終了する毎に、即ち一定周期毎に、第2CPU12が
定期増減メモリ21を参照して、第1RAM31にある
主人公5の能力パラメータの数値を自動的に変化させ、
更新し記録する。第7ROMのカードを交換することに
より、定期増減メモリ21の割り当てデータ表が変化で
きるので、初期設定の戸籍性に基づく主人公5の性格の
定期的な変化度合を、いろいろ脚色できる。
Periodic increase / decrease memory 21 consisting of a seventh ROM
Stores, in advance, allocation data for periodically changing the numerical value of the capability parameter in a short cycle in accordance with the type and difference of family register. Each time a number of phases corresponding to one month or one year are completed, that is, at regular intervals, the second CPU 12 refers to the periodic increase / decrease memory 21 and automatically sets the numerical value of the ability parameter of the hero 5 in the first RAM 31. Change
Update and record. By exchanging the card in the seventh ROM, the assignment data table of the regular increase / decrease memory 21 can be changed, so that the degree of the regular change of the character of the hero 5 based on the default family register can be adapted in various ways.

【0025】第8ROMからなる条件メモリ22は時間
条件メモリ126と短長パラメータ条件メモリ127と
繰り返し回数条件メモリ128から構成されている。時
間条件は更に周期時間条件メモリ129と最終時間条件
メモリ130とから構成されている。周期時間条件メモ
リ129はプレーヤと娘の誕生日とを判別し、時間条件
メモリ126は娘の身体的成長の目安に使用される。最
終時間条件メモリ130はスケジュールも実行が192
画面終了したかどうかを判断する目安とする。
The condition memory 22 composed of an eighth ROM comprises a time condition memory 126, a short parameter condition memory 127, and a repetition number condition memory 128. The time condition further includes a cycle time condition memory 129 and a final time condition memory 130. The cycle time condition memory 129 determines the player and the daughter's birthday, and the time condition memory 126 is used as a measure of the daughter's physical growth. The final time condition memory 130 has a schedule of 192 executions.
Use this as a guide to determine whether the screen has ended.

【0026】短長パラメータ条件メモリ127は第3R
OMの環境メモリ17から発生した、勉強場面、アルバ
イト、バカンス、自由行動等の実行中に長短パラメータ
(能力パラメータ値と機嫌のバランス値)が所定の数値
になると各環境メモリ17から、定型の場面展開に追加
の場面が出現する、大筋の定型の場面の展開に取って変
わる程の偶発場面(イベント)にはならない。この時イ
ベント画像メモリ115やイベントメモリ123を参照
する。例えば、スケジューリングのアルバイトの鉱山現
場等の実行名中に、鉱山現場を10フェーズ以上実行
し、パラメータの気品が50で魅力が70以上が満たさ
れるならモグラ王子がイベントメモリ123から割り込
みで出現する等を設定している。
The short / long parameter condition memory 127 stores the third R
When the long and short parameters (the balance between the ability parameter value and the mood) reach a predetermined value during execution of a study scene, part-time job, vacation, free action, etc. generated from the OM environment memory 17, a routine scene from each environment memory 17. It does not become a contingency scene (event) enough to replace the development of a typical scene in which additional scenes appear in the development. At this time, the event image memory 115 and the event memory 123 are referred to. For example, in the execution name of a mine site or the like of a part-time job for scheduling, if the mine site is executed for 10 phases or more and if the parameter elegance is 50 and the attractiveness is 70 or more, Prince Mole appears from the event memory 123 as an interrupt. Is set.

【0027】第9ROM23は基本プログラム221と
解説プログラム222と音声メモリ223とからなり、
基本プログラム221は8年間分の192場面の制限数
を記憶し、また戸籍性事項を入力させる入力ゲームと戸
籍決定後の開始メニュー画面を発生する。メニュー画面
にはスケジュール、実行、買い物、着替え、会話、ステ
ータス等の項目があり、スケジュールは環境メモリ17
の勉強場面、アルバイト、バカンス、自由行動等を組み
込ませるソフトである。
The ninth ROM 23 comprises a basic program 221, an explanation program 222 and an audio memory 223.
The basic program 221 stores the limit number of 192 scenes for eight years, and generates an input game for inputting family register matters and a start menu screen after the family register is determined. The menu screen includes items such as schedule, execution, shopping, changing clothes, conversation, and status.
It is a software that incorporates study scenes, part-time jobs, vacations, and free activities.

【0028】スケジュール画面では、例えば192場面
の8年間分(ゲーム終了分)を環境メモリ17から第1
RAM31に設定(スケジューリング)でき、第1RA
M31には実行済か未実行を示すフラグを同時に設定す
る。スケジュールが192場面(ゲーム終了分)まで設
定されていなくて、第1RAM31上のスケジュールが
全て実行済のフラグになると、メニュー画面に戻り次ス
ケジュールの設定を促すようになっている。買い物画面
ではアイテムメモリ24を参照して主人公が買い物をし
たり、着替えをしたり、会話画面では音声メモリ223
を参照して会話をしたり、ステータス画面では現況のス
テータスの能力パラメータを表示させることができる。
On the schedule screen, for example, 192 scenes for eight years (game end) are stored in the environment memory 17 in the first place.
It can be set (scheduled) in the RAM 31 and the first RA
A flag indicating execution or non-execution is simultaneously set in M31. If the schedule has not been set up to 192 scenes (the end of the game) and all of the schedules on the first RAM 31 have been set to the flag of “executed”, the display returns to the menu screen and prompts the user to set the next schedule. On the shopping screen, the hero refers to the item memory 24 for shopping or changing clothes. On the conversation screen, the voice memory 223 is used.
, You can have a conversation, and display the status parameters of the current status on the status screen.

【0029】解説プログラム222は、スケジューリン
グの各フェーズが実行された後に、プレーヤや主人公や
イベント上の登場人物に向かって、主人公の能力パラメ
ータの状態に応じた解説をする架空人アニメ(ウズと称
する)を発生する。この架空人アニメは一定のスケジュ
ールが実行された後、主人公の能力パラメータが変化し
た後文字表示により評論するが、音声メモリ223を参
照してその音声も発生できる。第8、9ROM22、2
3を交換すると、エンデングを早めたり遅くしたり19
2場面(ゲーム終了分)数を増減でき、架空人アニメを
幽霊や宇宙人に変更したり、その評論内容と解説文句を
変更できる。
After each phase of the scheduling is executed, the commentary program 222 provides a commentary on the player, the hero, and the characters on the event in accordance with the state of the abilities of the hero. ). The imaginary animation is commented on by character display after a certain schedule is executed and then the hero's ability parameters are changed, but the voice can also be generated by referring to the voice memory 223. 8th and 9th ROMs 22, 2
When 3 is exchanged, the ending becomes faster or slower.
You can increase or decrease the number of 2 scenes (for the end of the game), change the fictional character's animation to a ghost or an alien, and change the commentary content and commentary.

【0030】第10ROMはアイテムメモリ24であ
り、そこには設定済フェーズを消化した後(192フェ
ーズ完了以前)でプレーヤの自由選択により、または娘
の要求に基づく買い物実行時の、商品等を記憶する。ア
イテムメモリ24のアイテムには、買い物用と贈り物用
等があり、娘の着替えの服や子猫や縫いぐるみ、詩集や
花束等がある。父から娘へは服等、娘から父へは靴下
等、友達から娘へ、娘から友達へ贈り物があり、送り方
により能力パラメータに変化を与えるので、プレーヤは
娘の成長に手を加えることができる。
The tenth ROM is an item memory 24, which stores products and the like after the set phase is completed (before the completion of the 192 phase), at the option of the player or at the time of execution of shopping based on the daughter's request. I do. Items in the item memory 24 include items for shopping and gifts, and include clothes for changing clothes of a daughter, kittens, stuffed toys, poetry collections, bouquets, and the like. There are gifts from father to daughter for clothes, daughter to father for socks, etc. from friends to daughter and from daughter to friends, and the ability parameters are changed depending on how they are sent. Can be.

【0031】スケジュールが入力されて実行が開始され
ると、養育ゲームはスタートし、”娘”が成長してい
く。その間”娘”の健康状態の”通常〜病気は”、能力
パラメータや感情のように急に変化するものではなく、
各種能力パラメータや感情の蓄積により徐々に形成さ
れ、比較的長い周期の感性となる。短い周期の感性が蓄
積され積分されて増加し、例えば50以上になって始め
て、短・長性格変換メモリ19に従って、例えば長い周
期の”通常〜病気”は変化する。
When the schedule is input and the execution is started, the parenting game starts, and the "daughter" grows. In the meantime, the "normal to sick" state of the "daughter" is not a sudden change like ability parameters or emotions,
It is gradually formed by accumulation of various ability parameters and emotions, and becomes a sensation having a relatively long cycle. Only when the sensitivity of the short cycle is accumulated and integrated and increases, for example, to 50 or more, according to the short / long personality conversion memory 19, for example, the "normal-illness" of the long cycle changes.

【0032】スケジューリングの各フェーズが実行され
る毎に、プレーヤの介入が発生しそこでは選択設定の場
面があり、性格増減メモリ18の増減テーブルに従い能
力パラメータが変動し、性格の気力〜攻撃力等の数値
が、第1RAM31に記憶される。スケジューリングの
各フェーズが実行されて、時間条件メモリ126や周期
時間条件メモリ129により一月、一年が判定され、定
期増減メモリ21の戸籍別の増減テーブルに従い能力パ
ラメータが変動し、所持金や性格の気力〜射撃力等の数
値が、第1RAM31に更新記憶される。
Every time each phase of the scheduling is executed, a player's intervention occurs, and there is a scene of selection and setting, where the ability parameters fluctuate in accordance with the increase / decrease table of the personality increase / decrease memory 18, and the character's energy to attack power. Are stored in the first RAM 31. Each phase of the scheduling is executed, and one month and one year are determined by the time condition memory 126 and the cycle time condition memory 129. The ability parameter is changed according to the family register increase / decrease table of the regular increase / decrease memory 21, and the possession money and personality are changed. Are updated and stored in the first RAM 31.

【0033】一方、身体の身長等は成長のアウトライン
となり、巨人や小人にならない限りで、時間条件メモリ
126に合致すると定期増減メモリ21に従い変化す
る。繰り返し回数条件メモリ128の繰り返し回数に該
当すると、自由行動が発生しショッピングがあり、商品
アイテムメモリ24から商品一覧が読み出され表示され
るので、プレーヤは靴下等を選択できる。この選択によ
り娘の能力・能力パラメータが性格増減メモリ18に従
い変化する。プレーヤが入力する戸籍性、スケジューリ
ングの設定により、また”娘”の要求や主張に対する返
答操作により、贈り物や養育費の支給額により、更に乱
数により”娘”はさまざまな性格と社会人に成長してい
く。
On the other hand, the height or the like of the body becomes an outline of growth, and changes according to the periodic increase / decrease memory 21 if it matches the time condition memory 126 as long as it does not become a giant or a dwarf. If the number of repetitions in the repetition number condition memory 128 is satisfied, a free action occurs and there is shopping, and a product list is read out from the product item memory 24 and displayed, so that the player can select a sock or the like. With this selection, the daughter's ability and ability parameters are changed according to the personality increase / decrease memory 18. The "daughter" grows into various characters and members of society by random numbers depending on the family register and scheduling settings entered by the player, the operation of responding to the request and claim of the "daughter", the amount of gifts and childcare payments, and random numbers. To go.

【0034】年月の経過やステータスの値により、条件
メモリ22の各種条件が成立し、強制割り込みのイベン
トが発生する。特に、能力パラメータ値のストレス値が
スタミナ値と気力値を上回ると娘が病気になり、実行中
の武術学校が中止され、病院に入院させられたりする。
戸籍性や能力パラメータや機嫌のバランス状態が複雑に
相互作用し変化するので、何回プレーしても同一のスト
ーリーにはならず、ゲームを有効に長く楽しむことがで
きる。
Various conditions in the condition memory 22 are satisfied according to the passage of years and status values, and a forced interrupt event occurs. In particular, when the stress value of the ability parameter value exceeds the stamina value and the morale value, the daughter becomes ill, the running martial arts school is stopped, and the patient is hospitalized.
Since the family register, the ability parameters, and the balance of the mood change in a complicated manner, the story does not become the same even if played many times, and the game can be enjoyed effectively for a long time.

【0035】比較的長い周期の感性も比較的短い周期の
感性も説明上”感性”としたが、主人公5の人格的要素
または能力要素のことである。なお、第1CPU11と
第2CPU12、第1RAM31と第2RAM32と第
3RAM33とはそれぞれ同一のCPUとRAMを使用
して、時分割、空間分割をしてもよい。ゲーム機2はゲ
ーム専用のプレイステーションやセガサターン等でもよ
く、またパソコンであってもよい。ゲーム専用機ではR
OM群4はカセット式にして、それぞれ交換可能とす
る。パソコンの場合はROM群4の第1ROM15〜第
10ROM24はプログラム上のアドオン(追加用)型
の別ディスクやCD−ROMとして、販売し、交換可能
にする。
Although the sensibility of a relatively long cycle and the sensibility of a relatively short cycle are referred to as "sensitivity" for the sake of explanation, they refer to the personality element or ability element of the hero 5. Note that the first CPU 11 and the second CPU 12, and the first RAM 31, the second RAM 32, and the third RAM 33 may use the same CPU and RAM to perform time division and space division. The game machine 2 may be a game-specific PlayStation, Sega Saturn, or the like, or may be a personal computer. R for game consoles
The OM group 4 is a cassette type and can be exchanged. In the case of a personal computer, the first ROM 15 to the tenth ROM 24 of the ROM group 4 are sold as add-on (additional) type discs or CD-ROMs on the program and can be replaced.

【0036】この発明では、比較的長い周期の感性と比
較的短い周期の感性の2層の人格的要素を持つ主人公5
が、環境画像6の影響を受けつつ、プレーヤ10の介入
の影響により、または乱数的に発生したさまざまな影響
を受けて、成長して行く様子をプレーするゲームとす
る。育成ゲームのプリンセスメーカー等では、主人公に
は人格というものがあり、ゲームの進展、成長はこの主
人公が自立的に父親と対話(インターラクテイブに)し
ながら進行する。父親のプレーヤは親心を滲ませること
ができ、またゲームの社会環境は仮想物語でもあるの
で、育成ゲームの内容が一層深まり、知的ゲームとな
る。
According to the present invention, the hero 5 has two layers of personality elements, that is, a sensitivity with a relatively long cycle and a sensitivity with a relatively short cycle.
However, it is assumed that the game is a game in which the player grows under the influence of the environment image 6 and under the influence of the intervention of the player 10 or under various influences generated at random. In the upbringing game princess makers and the like, the hero has a personality, and the progress and growth of the game proceed while the hero autonomously talks (interactively) with his father. The father's player can exude a sense of affinity and the social environment of the game is also a virtual story, so that the content of the training game is further deepened and the game becomes an intelligent game.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の育成ゲーム装置の詳細なブロック図で
ある。
FIG. 1 is a detailed block diagram of a training game apparatus of the present invention.

【図2】本発明の育成ゲーム装置の概略ブロック図であ
る。
FIG. 2 is a schematic block diagram of a training game apparatus of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 電子表示装置 37 結合プログ
ラム 2 ゲーム機 115 イベント
画像メモリ 4 ROM群 116 要求メモ
リ 6 環境画像 117 主張メモ
リ 11、12 CPU 118 会話メモ
リ 15 戸籍性メモリ 120 表情メモ
リ 16 初期能力メモリ 121 エンデイ
ングメモリ 17 環境メモリ 122 バカンス
メモリ 18 能力増減メモリ 123 イベント
メモリ 19 短・長性格変換メモリ 126 時間条件
メモリ 20 表情映像メモリ 127 短長パラ
メータ条件メモリ 21 定期増減メモリ 128 回数条件
メモリ 22 条件メモリ 129 周期時間
条件メモリ 23 第9ROM 130 最終時間
条件メモリ 24 アイテムメモリ 221 基本プロ
グラム 31、32、33 RAM 222 解説プロ
グラム 35 乱数発生器 223 音声メモ
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 Electronic display device 37 Connecting program 2 Game machine 115 Event image memory 4 ROM group 116 Request memory 6 Environment image 117 Claim memory 11, 12 CPU 118 Conversation memory 15 Family register memory 120 Expression memory 16 Initial ability memory 121 Ending memory 17 Environment memory 122 Vacation memory 18 Capacity increase / decrease memory 123 Event memory 19 Short / long character conversion memory 126 Time condition memory 20 Expression video memory 127 Short / long parameter condition memory 21 Periodical increase / decrease memory 128 Number of times condition memory 22 Condition memory 129 Period time condition memory 23 Ninth ROM 130 Final time condition memory 24 Item memory 221 Basic program 31, 32, 33 RAM 222 Commentary program 35 Random number generator 223 Voice memory

Claims (7)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 読出専用メモリからプレーヤがゲームプ
ログラムを読み出して、主人公の映像を電子表示装置に
表示し、入力装置を操作して主人公をゲームプログラム
中で演技させて、スピーカから効果音声を発生し、制御
回路で主人公を時間の進行とともに、映像上で成長させ
るとともに変化させる育成ゲーム装置において、 前記ゲームプログラムでは、主人公に数値化した短い周
期で変化する能力パラメータとこの能力パラメータを関
数とする長い周期で変化する性格バランス状態とを与
え、 前記読出専用メモリを、主人公を特定する属性を記憶す
る戸籍性メモリと、初期の能力パラメータを格納する初
期能力メモリと、各種の環境に応じて展開するフェーズ
ゲームを格納する環境メモリと、前記能力パラメータに
関する能力増減メモリと、前記能力パラメータを前記性
格バランス状態に写像する短・長性格変換メモリと、性
格バランス状態に対応して主人公のそれぞれ異なる表情
映像を格納する映像メモリと、時間条件と能力パラメー
タ及び性格バランス状態条件が設定された条件メモリ
と、これら条件が成立して発生する追加ゲームを記憶し
たイベントメモリとから構成し、 前記能力パラメータを主人公のステータスとして更新記
憶するワークメモリを設けるとともに、 前記戸籍性メモリからプレーヤが読み出した戸籍データ
により主人公の属性を特定し、この属性に基づいて前記
初期能力メモリを参照して初期の能力パラメータを設定
し、 このステータスの主人公をフェーズゲーム中に前記制御
回路で展開し、展開する毎に前記ステータスを前記能力
増減メモリを参照して変動させ、 変動するステータスに基づき前記制御回路で短・長性格
変換メモリを参照して主人公の性格バランス状態を設定
し、 前記制御回路は前記性格バランス状態に基づき前記映像
メモリから対応する表情映像を読み出して、前記主人公
の映像として電子表示装置に表示し、 育成時間や能力パラメータや性格バランス状態が前記条
件メモリの条件に合致すると前記イベントメモリから割
り込みゲームを読み出しゲームを変化させ、プレーヤが
ゲーム進行中に繰り返し介入し、その介入内容に依存し
て前記ステータスと前記性格バランス状態とを変化させ
て主人公の人格と身体を育て、複数のゲーム環境に繰り
返し投入して、前記主人公を最終段階まで育てることを
特徴とする育成ゲーム装置。
1. A player reads a game program from a read-only memory, displays an image of the hero on an electronic display device, operates an input device to cause the hero to act in the game program, and generates an effective sound from a speaker. In a training game apparatus in which a control circuit causes a hero to grow and change on a video as time progresses, in the game program, the hero is a function parameter that changes in a short cycle quantified to the hero and the function parameter is a function. Given a personality balance state that changes over a long period, the read-only memory is developed according to various environments, including a family register memory that stores an attribute specifying a hero, an initial ability memory that stores an initial ability parameter. Environment memory for storing a phase game to be executed, and an ability increase / decrease memory for the ability parameter A short / long personality conversion memory for mapping the ability parameters to the personality balance state, an image memory for storing different facial expression images of the hero corresponding to the personality balance state, a time condition, an ability parameter, and a personality balance state condition. Is configured from a condition memory in which is set and an event memory storing an additional game that occurs when these conditions are satisfied.A work memory is provided for updating and storing the ability parameter as a hero's status. The attribute of the hero is specified by the family register data read by the player, the initial ability parameter is set by referring to the initial ability memory based on the attribute, and the hero in this status is developed by the control circuit during the phase game. , Each time the status is expanded, refer to the status increase / decrease memory The control circuit sets the character balance state of the hero by referring to the short / length character conversion memory based on the fluctuating status, and the control circuit sets the corresponding facial expression image from the video memory based on the character balance state. Is read out and displayed on the electronic display device as the image of the main character. When the training time, the ability parameter, and the personality balance state match the conditions of the condition memory, the interrupt game is read from the event memory to change the game, and the player changes the game. Intervening repeatedly during the progress, changing the status and the personality balance state depending on the content of the intervention, nurturing the personality and body of the hero, repeatedly inputting it to multiple game environments, and bringing the hero to the final stage A raising game device characterized by raising.
【請求項2】 前記読出専用メモリに、ゲーム中に使用
される音声を記憶する音声メモリを設け、この音声メモ
リから音声データを読み出して前記スピーカから音声を
発生することを特徴とする請求項1に記載の育成ゲーム
装置。
2. The read-only memory, wherein an audio memory for storing audio used during a game is provided, and audio data is read from the audio memory to generate audio from the speaker. A training game apparatus according to claim 1.
【請求項3】 前記読出専用メモリに、戸籍性の種別や
違いに対応して、定期的に前記能力パラメータを変化さ
せる割り当てデータを予め設定した定期増減メモリを設
け、前記特定された属性に基づいて、前記定期増減メモ
リを参照して一定回数のフェーズゲームが終了する毎
に、前記ステータスを変動させることを特徴とする請求
項1に記載の育成ゲーム装置。
3. The read-only memory is provided with a periodic increase / decrease memory in which assignment data for periodically changing the ability parameter is set in advance in accordance with the type and difference of family register, and based on the specified attribute. 2. The training game apparatus according to claim 1, wherein the status is changed every time a certain number of phase games are completed with reference to the periodic increase / decrease memory.
【請求項4】 前記映像メモリにはエンデイング画像
メモリを前記条件メモリには最終時間条件メモリをそれ
ぞれ設け、育成時間が最終時間条件メモリに定める最終
時間条件に合致すると前記エンデイング画像メモリか
ら、その時点のステータスと性格バランス状態に合致し
た成長後の主人公の職業と映像を読み出して表示し終了
することを特徴とする請求項1に記載の育成ゲーム装
置。
4. An ending image memory is provided in the video memory, and a last time condition memory is provided in the condition memory. 2. The breeding game apparatus according to claim 1, wherein the hero's occupation and video after growth matching the status and personality balance state are read, displayed, and terminated.
【請求項5】 前記読出専用メモリに、各種の物品を記
憶するアイテムメモリを設け、プレーヤがこれら各種の
物品を読み出し、主人公の身に着けさせたり与えたりす
ることに依存して前記感性パターンと前記性格バランス
状態とを変化させて主人公の人格と身体を育てることを
特徴とする請求項1に記載の育成ゲーム装置。
5. The read-only memory is provided with an item memory for storing various articles, and the player reads out the various articles and, depending on whether the player wears or gives the hero, the sensibility pattern and the The breeding game apparatus according to claim 1, wherein the character balance state is changed to grow the hero's personality and body.
【請求項6】 前記読出専用メモリに、各種の物品を記
憶するアイテムメモリを設け、育成時間や能力パラメー
タや性格バランス状態が前記条件メモリの条件に合致す
ると前記イベントメモリから割り込みゲームを読み出
し、かつ音声メモリから音声を読み出して主人公が、プ
レーヤに対して物品を要求し、プレーヤが前記物品を読
み出し主人公に与える内容に依存して、前記感性パター
ンと前記性格バランス状態とを変化させて主人公の人格
と身体を育てることを特徴とする請求項1に記載の育成
ゲーム装置。
6. The read-only memory is provided with an item memory for storing various articles, and when an upbringing time, an ability parameter, or a personality balance state matches the condition of the condition memory, an interrupt game is read from the event memory, and The hero reads the sound from the voice memory, requests the player for an article, and changes the kansei pattern and the personality balance state depending on the content read by the player and given to the hero to change the personality of the hero. The raising game apparatus according to claim 1, wherein the raising the body.
【請求項7】 前記読出専用メモリの戸籍性メモリに前
記プレーヤ用の職業を予め記憶し、かつ前記初期能力メ
モリには各職業対応の能力パラメータを格納し、プレー
ヤが指定した職業に基づいて前記初期能力メモリを参照
して初期の能力パラメータを設定することを特徴とする
請求項1に記載の育成ゲーム装置。
7. The occupation for the player is stored in advance in the family register memory of the read-only memory, and ability parameters corresponding to each occupation are stored in the initial ability memory, and based on the occupation specified by the player. 2. The training game apparatus according to claim 1, wherein an initial ability parameter is set with reference to an initial ability memory.
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JP9334966A Pending JPH11153948A (en) 1997-11-19 1997-11-19 Nurture game device

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2002077999A1 (en) * 2001-03-23 2002-10-03 Katsuji Kamai Storage medium
US6530834B2 (en) 2000-05-15 2003-03-11 Konami Corporation Training game device, control method thereof, and readable storage medium for storing training game programs
JP2009101201A (en) * 1999-09-16 2009-05-14 Sega Corp Game machine, game processing method, and record medium on which program are recorded
CN113457159A (en) * 2021-06-30 2021-10-01 网易(杭州)网络有限公司 Method and device for determining character data in game and electronic terminal

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