JP2014133155A - Program, and game device - Google Patents

Program, and game device Download PDF

Info

Publication number
JP2014133155A
JP2014133155A JP2014045966A JP2014045966A JP2014133155A JP 2014133155 A JP2014133155 A JP 2014133155A JP 2014045966 A JP2014045966 A JP 2014045966A JP 2014045966 A JP2014045966 A JP 2014045966A JP 2014133155 A JP2014133155 A JP 2014133155A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
event
item
game
player
factor element
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2014045966A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yoshiko Kiriyama
佳子 桐山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Bandai Namco Entertainment Inc
Original Assignee
Namco Bandai Games Inc
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Bandai Games Inc filed Critical Namco Bandai Games Inc
Priority to JP2014045966A priority Critical patent/JP2014133155A/en
Publication of JP2014133155A publication Critical patent/JP2014133155A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To realize a game capable of easily acquiring a feeling, in which the action desire of a player character is reflected on the development of a succeeding game.SOLUTION: A game play is constituted of turns of a period unit such as a daily unit or a weekly unit of a game world. In one turn, an event play can be performed so that a play character 2 can acquire a virtual nourishment 8 in accordance with the result of an event. By using the virtual nourishment 8 acquired, a virtual plant 24 is grown so that an event seed 28 can be acquired. If the event seed 28 is set with and correlated to main characters 4a to 4d, there is ready an event, in which set main characters of the event seed 28 appear.

Description

本発明は、イベント期間を繰り返し設けてゲーム進行するゲームを実行させるためのプログラム等に関する。   The present invention relates to a program or the like for executing a game in which an event period is repeatedly provided and a game progresses.

RPG(ロールプレイングゲーム)やAVG(アドベンチャーゲーム)といったカテゴリのビデオゲームでは、主たるゲームストーリに内包されるサブストーリが、ゲーム中の適当なタイミングでイベントとして発生され、プレーヤはイベントをクリアしながらゲームを進めるものが良く知られるところである。こうしたイベントクリア型のゲームでは、イベント内でのプレーヤキャラクタの行動結果に応じたストーリ展開の分岐が用意されており、プレイ結果に応じたゲーム展開が楽しめるように工夫されている(例えば、特許文献1を参照)。   In video games of categories such as RPG (role-playing game) and AVG (adventure game), a sub story included in the main game story is generated as an event at an appropriate timing in the game, and the player clears the event while playing the game. What is going on is well known. In such an event clear type game, a branch of story development according to the action result of the player character in the event is prepared, and it is devised so that the game development according to the play result can be enjoyed (for example, patent document) 1).

また、イベントクリア型のゲームでは、イベントをクリアすることによってプレーヤキャラクタ等の内部パラメータ値が変更されるのが一般的である。例えば、剣術攻撃力、魔法攻撃力、射撃攻撃力、走力などといった能力の内部パラメータ値が変更され、それら内部パラメータ値の割合によってプレーヤキャラクタが異なる成長過程を進むゲームも知られるところである。中には、プレーヤキャラクタの成長形態が所定の成長形態基準に達していると発生するが、成長形態基準に満たない場合には発生しないギミックイベントをゲームフィールド上に多数設定し、プレーヤキャラクタの成長形態に応じて異なるゲーム展開となるように工夫されたものもある(例えば、特許文献2を参照)。   In an event clear game, the internal parameter value of a player character or the like is generally changed by clearing the event. For example, a game is known in which internal parameter values of abilities such as sword attack power, magic attack power, shooting attack power, running power, etc. are changed, and the player character progresses through different growth processes depending on the ratio of the internal parameter values. Some of the gimmick events that occur when the growth pattern of the player character reaches a predetermined growth pattern standard but do not occur when the growth pattern standard is not met are set on the game field. Some have been devised so as to develop different games depending on the form (see, for example, Patent Document 2).

特開平6−105959号公報JP-A-6-105959 特開2006−42879号公報JP 2006-42879 A

ところで、従来のRPGやAVGなどで発生するイベントの内容やタイミングは、基本的にプレーヤの希望が介入する余地は少ない。
なお、RPGで勇者が挑戦するダンジョンを1つのイベントと見なせば、どこのダンジョンに挑戦するかの選択に関してプレーヤの介入する余地があるとも言える。しかし、そのダンジョンのイベントプレイで繰り広げられるサブストーリの内容を事前に知ることはできず、実質的にサブストーリの内容に関してプレーヤの希望が介入する余地は無い。
By the way, the contents and timing of events that occur in conventional RPG, AVG, etc., basically have little room for the player's desire to intervene.
If the dungeon that the hero challenges in RPG is regarded as one event, it can be said that there is room for the player to intervene in selecting which dungeon to challenge. However, the contents of the substory unfolded in the event play of the dungeon cannot be known in advance, and there is virtually no room for the player's hope to intervene regarding the contents of the substory.

一方、近年のRPGやAVGに見られるようにプレーヤキャラクタの成長をテーマとするゲームが人気である。そうしたゲームでは、プレーヤがプレーヤキャラクタになりきる“なりきり感”を楽しむものであるが、前述のように次に発生するであろうイベントのサブストーリの内容に自身の希望が全く反映されない構成のため、実質的には自身の行動意欲がその先の人生の展開(つまりはゲームの展開)に反映されている感じが薄く、所詮は予め定められたゲーム展開の選択にすぎない感じを払拭できなかった。こうした不自由感は、プレーヤキャラクタが他のキャラクタとの様々な関わりを経て人間関係を育て、自身が成長していく過程をテーマとするゲームでは特に顕著である。   On the other hand, as seen in recent RPG and AVG, games based on the theme of player character growth are popular. In such a game, the player enjoys the “perfect feeling” of being a player character. However, as described above, the content of the sub-story of the event that will occur next does not reflect his / her wishes at all. In particular, the feeling that one's desire to act was reflected in the development of the future life (that is, the development of the game) was thin, and as a result, it was not possible to dispel the feeling that it was just a selection of a predetermined game development. Such a sense of inconvenience is particularly noticeable in games based on the theme of a process in which a player character develops personal relationships through various relationships with other characters and grows himself.

本発明はこうした事情を鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、プレーヤキャラクタの行動意欲がその先のゲームの展開に反映されている感じを得やすいゲームを実現することである。   The present invention has been made in view of such circumstances, and an object of the present invention is to realize a game in which it is easy to obtain a feeling that the player character's motivation for action is reflected in the development of the game ahead.

以上の課題を解決するための第1の形態は、コンピュータに、イベント期間を繰り返し設けてゲーム進行するゲームを実行させるためのプログラムであって、
イベント期間中に発生したイベントに応じて、所定の数量満足条件を満たした場合にアイテムを発生可能な所定のファクターエレメント(例えば、図2の仮想養分8)を取得するファクターエレメント取得手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、ファクターエレメント取得部216、図17のステップS60〜S64)、
取得された前記ファクターエレメントが前記数量満足条件を満たした場合にアイテム(例えば、図2のイベントシード28)を発生させるアイテム発生手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、アイテム発生部218、図13の収穫済みイベントシードリスト518h、図17のS82〜S88)、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のNPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)のうちの何れかに関連付ける関連付け手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、関連付け設定部220、図14のセット済みイベントシードリスト520c、図18のステップS100〜S116)、
前記アイテムが関連付けられたNPCが登場するイベントを前記イベント期間で実行する制御を行うイベント実行制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、イベント実行制御部222、記憶部500、イベント担当分けデータ513、図16のステップS26〜図17のステップS48)、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
A first form for solving the above-described problem is a program for causing a computer to execute a game in which a game progresses by repeatedly providing an event period,
Factor element acquisition means for acquiring a predetermined factor element (for example, virtual nutrient 8 in FIG. 2) capable of generating an item when a predetermined quantity satisfaction condition is satisfied in accordance with an event that occurred during the event period (for example, 9, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the factor element acquisition unit 216, and steps S60 to S64 in FIG.
Item generation means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, and the item generation in FIG. 9) that generates an item (for example, the event seed 28 in FIG. 2) when the acquired factor element satisfies the quantity satisfaction condition. Section 218, harvested event seed list 518h of FIG. 13, S82 to S88 of FIG.
Association means for associating the generated item with any of a plurality of NPCs (non-playable characters) according to the operation input of the player (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, and the association setting unit 220 in FIG. 9). , Set event seed list 520c in FIG. 14, steps S100 to S116 in FIG.
Event execution control means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the event execution control unit 222, the storage unit 500, FIG. 9) that controls to execute an event in which the NPC associated with the item appears in the event period. Event division data 513, step S26 in FIG. 16 to step S48 in FIG.
As a program for causing the computer to function.

また、別形態として、イベント期間を繰り返し設けてゲーム進行するゲームを実行するゲーム装置であって、
イベント期間中に発生したイベントに応じて、所定の数量満足条件を満たした場合にアイテムを発生可能な所定のファクターエレメントを取得するファクターエレメント取得手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、ファクターエレメント取得部216、図17のステップS60〜S64)と、
取得された前記ファクターエレメントが前記数量満足条件を満たした場合にアイテムを発生させるアイテム発生手段(例えば、図1の制御ユニット1450、図9の処理部200、ゲーム演算部210、アイテム発生部218、図13の収穫済みイベントシードリスト518h、図17のS82〜S88)と、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のNPCのうちの何れかに関連付ける関連付け手段(例えば、図1の制御ユニット1450、タッチパネル1409、スタイラスペン1416、図9の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、関連付け設定部220、図14のセット済みイベントシードリスト520c、図18のステップS100〜S116)と、
前記アイテムが関連付けられたNPCが登場するイベントを前記イベント期間で実行する制御を行うイベント実行制御手段(例えば、図1の制御ユニット1450、タッチパネル1409、スタイラスペン1416、図9の操作入力部100、処理部200、ゲーム演算部210、イベント実行制御部222、記憶部500、イベント担当分けデータ513、図16のステップS26〜図17のステップS48)と、
を備えたゲーム装置を実現することができる。
Moreover, as another form, it is a game device for executing a game in which an event period is repeatedly provided and the game progresses,
Factor element acquisition means (for example, control unit 1450 in FIG. 1, control unit 1450 in FIG. 9) that acquires a predetermined factor element that can generate an item when a predetermined quantity satisfaction condition is satisfied in accordance with an event that occurred during the event period. Processing unit 200, game calculation unit 210, factor element acquisition unit 216, steps S60 to S64 in FIG.
Item generating means for generating an item when the acquired factor element satisfies the quantity satisfaction condition (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the processing unit 200 in FIG. 9, the game calculation unit 210, the item generation unit 218, Harvested event seed list 518h in FIG. 13 and S82 to S88 in FIG.
Associating means for associating the generated item with any of a plurality of NPCs according to the operation input of the player (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the touch panel 1409, the stylus pen 1416, the operation input unit 100 in FIG. 9, and the processing unit) 200, game calculation unit 210, association setting unit 220, set event seed list 520c in FIG. 14, steps S100 to S116 in FIG.
Event execution control means (for example, the control unit 1450 in FIG. 1, the touch panel 1409, the stylus pen 1416, the operation input unit 100 in FIG. 9, and the like) that controls to execute an event in which the NPC associated with the item appears in the event period. A processing unit 200, a game calculation unit 210, an event execution control unit 222, a storage unit 500, event assignment data 513, step S26 in FIG. 16 to step S48 in FIG. 17, and
Can be realized.

第1の形態によれば、プレーヤはイベントプレイの結果に応じて、ゲーム内でアイテムを発生させるための影響因子、ファクターエレメントを獲得できる。そして、獲得したファクターエレメントが所定のアイテム発生条件を満たすとアイテムを発生させ、できたアイテムを複数のNPCの何れかに関連付けることができる。するとアイテムが関連付けられたNPCが登場するイベントが発生されてプレイ可能になる。
つまり、できたアイテムを所望するNPCに関連づける意欲的行動によって、所望するNPCとの関係性がもてるような次のイベントが実行されることとなる。
よって、プレーヤはプレーヤキャラクタの行動意欲がその先のゲームの展開に反映されている感覚を得られ易くなる。また、イベントプレイを行って後にアイテムの関連づけを行うことで、関連づけたNPCの登場する新たなイベントが発生するという1つのサイクルとして俯瞰することができる。このサイクルは、プレーヤにとって、あたかも人生においてこうありたいという願いと、願いを実現するための行為/出来事とが、循環的に次々に現れるかのように作用する。これは、プレーヤキャラクタが他のキャラクタとの様々な関わりを経て人間関係を育て、自身が成長していく過程をテーマとするゲームにおいて、プレーヤの自由度と、なりきり感とを高める観点から大変効果的である。
According to the first mode, the player can acquire an influencing factor and a factor element for generating an item in the game according to the result of the event play. Then, when the acquired factor element satisfies a predetermined item generation condition, an item can be generated, and the completed item can be associated with any of a plurality of NPCs. Then, an event in which an NPC associated with the item appears is generated and can be played.
In other words, the following event is executed that has a relationship with the desired NPC by the ambitious behavior relating the created item to the desired NPC.
Therefore, the player can easily obtain a sense that the player's motivation for action is reflected in the development of the game ahead. Further, by performing event play and then associating items, it is possible to overlook as one cycle in which a new event in which the associated NPC appears appears. This cycle works for a player as if the desire to be like this in life and the actions / events to fulfill the wish appear one after another in a cyclical manner. This is very effective from the viewpoint of increasing the player's freedom and feeling of perfection in a game whose theme is that the player character develops human relations through various relationships with other characters and grows himself / herself. Is.

第2の形態は、前記イベントのプレイ結果に応じて、前記NPC別に、当該NPCとプレーヤキャラクタとの関係パラメータ値(例えば、図2の評価パラメータ12)を可変する関係パラメータ値可変手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、パラメータ値変更部214、図10のイベント結果設定データ512f、パラメータ値変更設定512h、図17のステップS46)として前記コンピュータを更に機能させ、
前記ファクターエレメント取得手段が、前記NPC別の関係パラメータ値に基づいて、取得する前記ファクターエレメントの量及び/又は種類を可変するように前記コンピュータを機能させるための第1の形態のプログラムである。
The second form is a related parameter value variable means (for example, an evaluation parameter 12 in FIG. 2) for changing the related parameter value (for example, the evaluation parameter 12 in FIG. 2) between the NPC and the player character according to the NPC. 9 further causes the computer to function as the processing unit 200, the game operation unit 210, the parameter value change unit 214, the event result setting data 512f, the parameter value change setting 512h, and the step S46 in FIG.
The factor element acquisition unit is a program according to a first mode for causing the computer to function so as to vary the amount and / or type of the factor element to be acquired based on the related parameter value for each NPC.

第2の形態によれば、第1の形態のプログラムと同様の効果が得られるとともに、イベントのプレイ結果に応じて、NPC別にプレーヤキャラクタとの関係性の度合いを可変し、関係性の度合いに基づいてファクターエレメントの量及び/又は種類を可変することができる。よって、イベントプレイに伴うプレーヤキャラクタと当該イベントに登場するNPCとの関わりの結果が、次のゲーム展開への関与度合いに影響する構成を実現し、ゲームにより深みを与えることができる。このことは、プレーヤキャラクタが人間関係の経験を経て成長していく過程をテーマとするゲームにおいて、現実の人間界の複雑な人間関係が及ぼす影響を擬似的に実現する意味でも効果的である。   According to the second mode, the same effect as that of the program of the first mode can be obtained, and the degree of relationship with the player character can be varied for each NPC according to the play result of the event. Based on this, the amount and / or type of the factor element can be varied. Therefore, it is possible to realize a configuration in which the result of the relationship between the player character associated with the event play and the NPC appearing in the event affects the degree of participation in the next game development, and the game can be deepened. This is also effective in the sense of realizing in real life the effects of complex human relationships in the real world in a game whose theme is a process in which player characters grow through experience of human relationships.

第3の形態は、前記NPC別の関係パラメータ値に基づいて前記ゲームのエンディング種類を変更して実行するエンディング制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、エンディング制御部226、エンディングデータ524、図18のステップS126〜S132)として前記コンピュータを機能させるための第2の形態のプログラムである。   The third form is an ending control unit (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the ending control unit 226, FIG. 9) that changes and executes the ending type of the game based on the related parameter value for each NPC. The ending data 524 is a second form of program for causing the computer to function as steps S126 to S132 in FIG.

第3の形態によれば、第2の形態と同様の効果が得られるとともに、イベントプレイを介して変更を重ねたNPC別の関係パラメータ値を元にゲームのエンディングが選択される。よって、プレーヤキャラクタが人間関係の経験を経て成長していく過程をテーマとするゲームにおいて、最終的に作り上げた関係性に応じたエンディングが選択・実行されることは、ゲームの締めくくりとして好適となる。   According to the third mode, the same effect as that of the second mode is obtained, and the ending of the game is selected based on the relationship parameter values for each NPC that have been changed through event play. Therefore, in a game whose theme is a process in which player characters grow through experience with human relations, it is suitable for closing the game to select and execute an ending according to the finally created relationship. .

第4の形態は、所定の選択操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動パラメータ(例えば、図2の「心がけ」の設定、図4及び図8の第1選択欄48、第2選択欄50)を前記イベント期間毎に設定する行動パラメータ設定手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、行動パラメータ設定部212、図12の心がけ選択肢設定データ514、図13の心がけ設定データ518f、図16のステップS16〜S18)、として前記コンピュータを機能させ、
前記イベント実行制御手段が、設定されている前記行動パラメータに予め対応付けられた複数のイベントの中から実行するイベントを選択して実行するように前記コンピュータを機能させるための第1〜第3の何れかの形態のプログラムである。
In the fourth form, the action parameters of the player character (for example, the setting of “mind” in FIG. 2, the first selection field 48 and the second selection field 50 in FIGS. 4 and 8) are set according to a predetermined selection operation input. Action parameter setting means set for each event period (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, the behavior parameter setting unit 212 in FIG. 9, the intent option setting data 514 in FIG. 12, the intent setting data 518f in FIG. 13, 16 steps S16 to S18), causing the computer to function,
The event execution control means is configured to cause the computer to function so as to select and execute an event to be executed from among a plurality of events associated in advance with the set behavior parameter. It is a program of any form.

第4の形態によれば、第1〜第3の何れかの形態のプログラムと同様の効果を得ることができるとともに、プレーヤキャラクタのこれからプレイするイベント期間における行動パラメータを設定可能とし、設定された行動パラメータに対応づけられたイベントを選択実行させることができる。
よって、プレーヤキャラクタの行動の有りように呼応したイベントが発生しプレイ可能になるので、より一層プレーヤはプレーヤキャラクタの行動意欲がその先のゲーム展開に影響を与えている感覚を得られる。
According to the fourth mode, the same effect as the program of any one of the first to third modes can be obtained, and the action parameter of the player character in the event period to be played can be set. The event associated with the behavior parameter can be selected and executed.
Therefore, since an event corresponding to the action of the player character occurs and the player can play, the player can obtain a sense that the player character's motivation to influence the game development ahead.

第5の形態は、前記行動パラメータ設定手段により設定された行動パラメータに応じて、プレーヤキャラクタの内部パラメータの値を変更する内部パラメータ変更手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210、パラメータ値変更部214、図12のパラメータ値変更量514d、図16のステップS22)、として前記コンピュータを機能させ、前記ファクターエレメント取得手段が、前記内部パラメータの値に基づいて、取得する前記ファクターエレメントの量及び/又は種類を可変する、ように前記コンピュータを機能させるための第4の形態のプログラムである。   In the fifth mode, internal parameter changing means for changing the value of the internal parameter of the player character according to the behavior parameter set by the behavior parameter setting means (for example, the processing unit 200, the game calculation unit 210, FIG. The factor element that causes the computer to function as a parameter value change unit 214, a parameter value change amount 514d in FIG. 12, and a step S22) in FIG. 16, and that the factor element acquisition means acquires based on the value of the internal parameter A program according to a fourth mode for causing the computer to function such that the amount and / or type of the computer is variable.

第5の形態によれば、第4の形態と同様の効果に加えて更に行動パラメータに応じてプレーヤキャラクタの内部パラメータ値を変更し、その内部パラメータ値に基づいてファクターエレメントの獲得を調整できる。つまり、プレーヤキャラクタのこれから行われるイベントへの行動の有り様がアイテムの育成に影響を与える構成とし、よりゲームに深みを与えることができる。   According to the fifth embodiment, in addition to the same effects as those of the fourth embodiment, the internal parameter value of the player character is further changed according to the action parameter, and the acquisition of the factor element can be adjusted based on the internal parameter value. In other words, it is possible to make the game deeper by adopting a configuration in which the behavior of the player character in the event to be performed affects the development of the item.

第6の形態は、前記イベント実行制御手段が、前記行動パラメータ設定手段により設定されている前記行動パラメータに対応付けられ、且つ、実行可能なイベントが有る場合に当該イベントを実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記行動パラメータ設定手段により設定されている前記行動パラメータに基づいて、前記イベント実行制御手段による実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する第1予告手段(例えば、図8のイベントカテゴリ表示82、図9の処理部200,ゲーム演算部210、予告表示制御部224、図11のイベント担当分けデータ513、図16のステップS10、S14)、として前記コンピュータを機能させるための第4又は第5の形態のプログラムである。
In a sixth mode, the computer executes the event when the event execution control unit is associated with the behavior parameter set by the behavior parameter setting unit and there is an executable event. Function
Based on the behavior parameters set by the behavior parameter setting means, first notice means (for example, the event category display 82 in FIG. 8, FIG. 8) informs the player whether or not there is an event that can be executed by the event execution control means. The fourth or fifth mode for causing the computer to function as the processing unit 200, the game calculation unit 210, the notice display control unit 224, the event assignment division data 513 in FIG. 11, and the steps S10 and S14 in FIG. It is a program.

第6の形態によれば、第4又は第5の形態と同様の効果を得ることができるとともに、行動パラメータの選択・設定状態に対応して実行可能になるイベントの有無を予告することで、プレーヤが行動パラメータの選択の際に所望するイベントの発生が実現できる選択ができるようにサポートすることができる。更には、ゲーム内で行動パラメータの選択が次に起こり得るイベントの選択に影響を与えていることをプレーヤに示すことができる。   According to the sixth embodiment, the same effect as the fourth or fifth embodiment can be obtained, and by notifying the presence or absence of an event that can be executed in accordance with the selection / setting state of the behavior parameter, It is possible to support so that the player can make a selection that can generate a desired event when selecting a behavior parameter. Furthermore, the player can be shown that the selection of action parameters in the game affects the selection of the next possible event.

第7の形態は、前記イベント実行制御手段が、前記関連付け手段により前記アイテムが関連付けられ、且つ、実行可能なイベントが有る場合に当該イベントを実行するように前記コンピュータを機能させ、
前記関連付け手段により関連付けられたアイテムとNPCとに基づいて、前記イベント実行制御手段による実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する第2予告手段(例えば、図7の通知表示67,図8のイベントカテゴリ表示82、図9の処理部200,ゲーム演算部210、予告表示制御部224、図11のイベント担当分けデータ513、図16のステップS10、S14、図18のステップS118)、として前記コンピュータを機能させる第1〜第6の何れかの形態のプログラムである。
In a seventh aspect, the event execution control means causes the computer to function so as to execute the event when the item is associated by the association means and there is an executable event,
Based on the item associated with the association means and the NPC, second notice means for notifying the player of the presence or absence of an event that can be executed by the event execution control means (for example, the notification display 67 in FIG. 7 and the event in FIG. 9 as a category display 82, a processing unit 200 in FIG. 9, a game calculation unit 210, a notice display control unit 224, event assignment data 513 in FIG. 11, steps S10 and S14 in FIG. 16, and step S118 in FIG. It is a program in any one of the first to sixth forms to function.

第7の形態によれば、第1〜第6の何れかの形態と同様の効果を得ることができるとともに、アイテムが関連づけられたことにより実行可能になるイベントの有無をプレーヤに予告することができる。よって、プレーヤが所望するイベントが発生できるように、行動パラメータの選択操作やアイテムの関連づけ操作がし易くなるようにサポートできる。   According to the seventh aspect, the same effect as any one of the first to sixth aspects can be obtained, and the player can be notified of the presence or absence of an event that can be executed when the item is associated. it can. Therefore, it is possible to support the behavior parameter selection operation and the item association operation so that the event desired by the player can be generated.

第8の形態は、ゲーム世界の仮想カレンダー中の所定の期間単位を前記イベント期間としてゲームを進行制御するとともに、前記ファクターエレメント取得手段、前記アイテム発生手段、前記関連付け手段及び前記イベント実行制御手段を前記イベント期間毎に機能させるように制御するゲーム進行制御手段(例えば、図9の処理部200、ゲーム演算部210)、として前記コンピュータを機能させるための第1〜第7の何れかの形態のプログラムである。   The eighth form controls the progress of the game using a predetermined period unit in the virtual calendar of the game world as the event period, and includes the factor element acquisition means, the item generation means, the association means, and the event execution control means. Any one of the first to seventh modes for causing the computer to function as a game progress control means (for example, the processing unit 200 and the game calculation unit 210 in FIG. 9) that controls to function for each event period. It is a program.

第8の形態によれば、第1〜第7の形態の何れかと同様の効果を得ることができるとともに、イベントプレイ、ファクターエレメントの取得、アイテムの生成、アイテムの関連づけ、アイテムが関連づけられNPCの登場するイベントの選択実行を、1つのイベント期間(1ターン)のプレイフェーズの組とすることができる。それはあたかも、プレーヤキャラクタが、他のキャラクタとの様々な関わりを経て人間関係を育て自身が成長していく過程の一日一日、或いは週毎、月毎と言った期間単位(サイクル)である。人間関係に基づくキャラクタの成長をテーマとするゲームでの趣向を高める上で効果的である。   According to the eighth embodiment, the same effects as any of the first to seventh embodiments can be obtained, and the event play, the acquisition of the factor element, the generation of the item, the association of the item, the item is associated, and the NPC The selection and execution of the appearing events can be a set of play phases for one event period (one turn). It is as if the player character is in a period unit (cycle), such as a day, a week, or a month, in which the player character develops human relations through various relationships with other characters and grows himself / herself. . It is effective in enhancing the taste in a game with the theme of character growth based on human relationships.

第9の形態は、前記ファクターエレメント取得手段が、仮想的な育成体の育成に必要となる育成用取得物を前記ファクターエレメントとして所得し、
前記アイテム発生手段が、取得された前記ファクターエレメントをプレーヤの操作入力に応じて前記育成体に付与して当該育成体を育成する育成制御手段を有し、前記育成体が所定の成熟条件を満たしたことを、前記数量満足条件を満たしたとして前記アイテムを発生させる、ように前記コンピュータを機能させるための第1〜第8の何れかの形態のプログラムである。
In a ninth aspect, the factor element acquisition means obtains a training acquisition necessary for training a virtual breeding body as the factor element,
The item generation means has a growth control means for applying the acquired factor element to the breeding body according to an operation input of a player to grow the breeding body, and the breeding body satisfies a predetermined maturation condition. This is a program according to any one of the first to eighth modes for causing the computer to function so that the item is generated when the quantity satisfaction condition is satisfied.

第9の形態によれば、アイテムがファクターエレメントによって育成される育成体の成果物と位置づけ、ファクターエレメントを育成体に付与するとその育成体が育成されるように見せることができる。よって、アイテムが生成されるまで後どのくらいかかるかをプレーヤに示すことができる。   According to the ninth aspect, an item is positioned as a product of a breeding body grown by a factor element, and when the factor element is applied to the breeding body, the breeding body can be seen to be grown. Therefore, it is possible to indicate to the player how long it will take until an item is generated.

第10の形態は、前記育成制御手段が、前記育成用摂取物をプレーヤの分配操作入力に応じて複数の前記育成体に付与して各育成体の育成を制御し、
前記アイテム発生手段が、前記複数の育成体のうち、前記所定の成熟条件を満たした育成体の種類に応じた種類のアイテムを発生させ、
前記イベント実行制御手段が、前記NPCに関連づけられたアイテムの種類を用いて、当該NPCが登場する複数のイベントの中から実行するイベントを選択して実行する、
ように前記コンピュータを機能させるための第9の形態のプログラムである。
In the tenth aspect, the breeding control means controls the breeding of each breeding body by giving the breeding intake to a plurality of the breeding bodies according to a distribution operation input of the player,
The item generating means generates an item of a type corresponding to the type of the breeding body that satisfies the predetermined maturity condition among the plurality of breeding bodies,
The event execution control means selects and executes an event to be executed from among a plurality of events in which the NPC appears, using the item type associated with the NPC.
A ninth form of program for causing the computer to function as described above.

第10の形態によれば、第9の形態のプログラムと同様の効果を得られるとともに、並行して複数の育成体を育成することができる。そして、育成体の成長が進み成熟条件を満たした順に育成体の種類に応じた種類のアイテムが生成される。そして、アイテムがNPCに関連づけられると、そのアイテムの種類に基づいて複数の実行可能な候補イベントの中から実行されるイベントが選択される。つまり、プレーヤは、どの育成体を育て、そして育ったアイテムのうちどの種をどのNPCに関連づけるかによって、多様なイベント発生状態を作り出すことができるようになる。   According to the 10th form, the same effect as the program of the 9th form can be obtained, and a plurality of breeders can be raised in parallel. And the item of the kind according to the kind of breeding body is produced | generated in the order which the growth of the breeding body progressed and the maturation conditions were satisfy | filled. When the item is associated with the NPC, an event to be executed is selected from a plurality of executable candidate events based on the type of the item. That is, the player can create various event occurrence states depending on which breeding body is raised and which species among the raised items are associated with which NPC.

第11の形態は、第1〜第10の何れか形態のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
ここで言う「情報記憶媒体」とは、例えば磁気ディスクや光学ディスク、ICメモリなどを含む。第11の形態によれば、第1〜第10の何れかの形態のプログラムをコンピュータに読み取らせて実行させることによって、コンピュータに第1〜第10の形態の何れかと同様の効果を発揮させることができる。
The eleventh aspect is a computer-readable information storage medium storing the program of any one of the first to tenth aspects.
The “information storage medium” mentioned here includes, for example, a magnetic disk, an optical disk, an IC memory, and the like. According to the eleventh mode, by causing a computer to read and execute the program of any one of the first to tenth modes, causing the computer to exert the same effect as any of the first to tenth modes. Can do.

携帯型ゲーム装置のシステム構成例を示す図。The figure which shows the system structural example of a portable game device. ゲームの進め方の概要を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the outline | summary of how to advance a game. ゲームの進め方の概要を説明するための概念図。The conceptual diagram for demonstrating the outline | summary of how to advance a game. 1ターン目における「心がけ」設定時のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen at the time of the "mind" setting in the 1st turn. イベントプレイ時のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen at the time of event play. イベントシード育成時のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen at the time of event seed cultivation. イベントシード設定時のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen at the time of event seed setting. 2ターン目以降における「心がけ」設定時のゲーム画面例を示す図。The figure which shows the example of a game screen at the time of "mind" setting after the 2nd turn. 機能構成例を示す機能ブロック図。The functional block diagram which shows a function structural example. イベントデータライブラリのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of an event data library. イベント担当分けデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of event charge division | segmentation data. 心がけ選択肢設定データのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of mind choice setting data. PC(プレーヤキャラクタ)ステータスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of PC (player character) status data. NPCステータスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of NPC status data. イベントシード養成部ステータスデータのデータ構成例を示す図。The figure which shows the data structural example of event seed training part status data. 処理の流れを説明するためのフローチャート。The flowchart for demonstrating the flow of a process. 図16よりつづくフローチャート。The flowchart continued from FIG. 図17よりつづくフローチャート。18 is a flowchart continued from FIG. 変形例を説明するための図。The figure for demonstrating a modification.

本発明を適用した実施形態として、電子機器の一種である携帯型ゲーム装置においてテキストアドベンチャーゲームを実行する例を説明する。
ここで言う「テキストアドベンチャーゲーム」とは、ユーザであるプレーヤがゲーム画面内に表示された登場人物の台詞や状況説明文等を読み進めながら(或いはそれらを声優が読み上げた音声を聴きながら)、コマンドや行動選択をすることを繰り返して所定のストーリを仮想体験するゲームである。ストーリのテーマとプレーヤの操作内容によって、単にドラマを読ませる形式や、探偵に扮した主人公がナゾを解き明かす形式、コマンドや行動の選択に応じてプレーヤキャラクタの能力値が変動し、それに伴って各種イベントが発生し、イベントにおけるコマンドや行動の選択によってゲームストーリが分岐するシミュレーションゲーム形式(例えば、異性への告白を1つのゴールとする恋愛シミュレーション形式)、育成ゲーム形式など様々な形式を取り得る。
As an embodiment to which the present invention is applied, an example in which a text adventure game is executed in a portable game device which is a kind of electronic device will be described.
The "text adventure game" here refers to the player who is the user reading the dialogue and situation explanations of the characters displayed in the game screen (or listening to the voice read by the voice actor) It is a game in which a user can virtually experience a predetermined story by repeatedly selecting commands and actions. Depending on the story theme and the player's operation, the player character's ability value varies depending on the format in which the drama is simply read, the form in which the main character dressed as a detective uncovers the monster, and the selection of commands and actions. Various formats such as a simulation game format (for example, a romance simulation format in which a confession to the opposite sex is one goal) in which an event occurs and a game story branches by selection of a command or an action in the event, or a training game format can be taken.

[ゲーム装置の構成]
図1は、携帯型ゲーム装置の構成例を説明するための外観図である。本実施形態における携帯型ゲーム装置1400は、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404と、第1液晶ディスプレイ1406と、第2液晶ディスプレイ1408と、スピーカ1410と、制御ユニット1450とを、ヒンジ1414で開閉自在な折り畳み型の装置本体1401に備えている。
そして、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示面上には、スタイラスペン1416などで触れることによって表示画面の任意位置を接触入力することのできるタッチパネル1407、1409がそれぞれ装着されている。
[Configuration of game device]
FIG. 1 is an external view for explaining a configuration example of a portable game device. In the portable game device 1400 according to the present embodiment, a direction input key 1402 and a button switch 1404, a first liquid crystal display 1406, a second liquid crystal display 1408, a speaker 1410, and a control unit 1450 can be opened and closed with a hinge 1414. The foldable apparatus main body 1401 is provided.
On the display surfaces of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, touch panels 1407 and 1409 that can touch and input arbitrary positions on the display screen by touching with a stylus pen 1416 or the like are mounted, respectively. .

また、装置本体1401には、コンピュータ読み出し可能な情報記憶媒体であるメモリカード1440からデータを読み書きできるメモリカード読取装置1418が備えられている。メモリカード1440には、携帯型ゲーム装置1400の制御ユニット1450がゲームプレイに係る各種演算処理を実行するために必要なプログラムや各種設定データが記憶されている。またその他、装置本体1401には図示されていない内蔵バッテリーや電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。   Further, the apparatus main body 1401 is provided with a memory card reader 1418 that can read and write data from a memory card 1440 that is a computer-readable information storage medium. The memory card 1440 stores programs and various setting data necessary for the control unit 1450 of the portable game apparatus 1400 to execute various arithmetic processes related to game play. In addition, the apparatus main body 1401 is provided with a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like which are not shown.

タッチパネル1407、1409は、表示画面を遮蔽することなくそれぞれ第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408の表示画面のほぼ全域を被い、プレーヤがスタイラスペン1416(或いは指など)で触れる接触操作を行うと、左上を原点とする直交座標系における接触位置座標を制御ユニット1450へ出力することができる。   The touch panels 1407 and 1409 cover almost the entire areas of the display screens of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 without shielding the display screen, respectively, and a touch operation that the player touches with the stylus pen 1416 (or a finger or the like). When this is done, contact position coordinates in an orthogonal coordinate system with the upper left as the origin can be output to the control unit 1450.

制御ユニット1450は、ゲーム装置の制御基板に相当し、CPU(Central Processing Unit)やGPU(Graphics Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)などの各種マイクロプロセッサ、ASIC(Application Specific Integrated Circuit)、VRAMやRAM,ROM等の各種ICメモリを搭載する。
また、制御ユニット1450は、無線通信モジュール1412や、第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408のドライバ回路、タッチパネル1407及びタッチパネル1409のドライバ回路、方向入力キー1402及びボタンスイッチ1404からの信号を受信する回路、スピーカ1410へ音声信号を出力するためのアンプ回路、メモリカード読取装置1418への信号入出力回路といった所謂I/F回路(インターフェース回路)を搭載する。これら制御ユニット1450に搭載されている各要素は、それぞれバス回路を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
The control unit 1450 corresponds to a control board of the game apparatus, and includes various microprocessors such as a CPU (Central Processing Unit), a GPU (Graphics Processing Unit), and a DSP (Digital Signal Processor), an ASIC (Application Specific Integrated Circuit), a VRAM, and the like. Various IC memories such as RAM and ROM are installed.
The control unit 1450 also receives signals from the wireless communication module 1412, the driver circuits of the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, the driver circuits of the touch panel 1407 and the touch panel 1409, the direction input key 1402 and the button switch 1404. A so-called I / F circuit (interface circuit) such as an amplifier circuit for outputting an audio signal to the speaker 1410 and a signal input / output circuit to the memory card reader 1418 is mounted. Each element mounted on the control unit 1450 is electrically connected via a bus circuit so that data can be read and written and signals can be transmitted and received.

そして制御ユニット1450は、メモリカード読取装置1418によってメモリカード1440に格納されているプログラムやデータを読み出して、搭載するICメモリにこれらを一時記憶する。そして、読み出したプログラムを実行して演算処理を実行し、方向入力キー1402やボタンスイッチ1404、タッチパネル1407及び1409からの操作入力に応じて携帯型ゲーム装置1400の各部を制御してゲームを実行する。   The control unit 1450 reads out the program and data stored in the memory card 1440 by the memory card reader 1418 and temporarily stores them in the IC memory to be mounted. Then, the read program is executed to execute arithmetic processing, and a game is executed by controlling each part of the portable game apparatus 1400 in accordance with operation inputs from the direction input key 1402, the button switch 1404, and the touch panels 1407 and 1409. .

尚、本実施形態では、携帯型ゲーム装置1400は必要なプログラムや各種設定データをメモリカード1440から読み出す構成としているが、制御ユニット1450に搭載されている主要なプログラムやデータをICメモリに予め記憶している構成とすることができる。或いは、無線通信モジュール1412を介して、インターネットやLAN(Local Area Network)、WAN(Wide Area Network)などの有線/無線の通信回線1に接続して外部装置からダウンロードして取得する構成としても良い。
また、液晶ディスプレイの数は2つに限らず3以上でも良い。或いは、1つのディスプレイを仮想的に切り分けて使用することで仮想的な複数ディスプレイとすることもできる。
In this embodiment, the portable game device 1400 is configured to read out necessary programs and various setting data from the memory card 1440. However, main programs and data installed in the control unit 1450 are stored in advance in the IC memory. It can be set as the structure which is carrying out. Alternatively, the wireless communication module 1412 may be connected to a wired / wireless communication line 1 such as the Internet, a LAN (Local Area Network), or a WAN (Wide Area Network), and may be downloaded from an external device and acquired. .
Further, the number of liquid crystal displays is not limited to two and may be three or more. Alternatively, a virtual plurality of displays can be obtained by virtually separating and using one display.

[ゲームの概要]
図2〜図3は、本実施形態におけるゲームの進め方の概要を説明するための概念図である。本実施形態では、ゲーム世界の1日を1ターンとして所定期日まで数々のイベントをクリアしながらプレイするテキストアドベンチャーゲームを実行する。本実施形態のゲームは、主人公であるプレーヤキャラクタが、他の登場人物達と様々な出来事(イベント)を経験するなかで意中の異性キャラクタがプレーヤキャラクタに抱く評価(好感度や興味)を高め、最終日にこの異性キャラクタから告白を受けることを最終目標とする。
[Game Overview]
2 to 3 are conceptual diagrams for explaining an outline of how to proceed with the game in the present embodiment. In this embodiment, a text adventure game is executed that is played while clearing a number of events until a predetermined date, with one day of the game world as one turn. In the game of the present embodiment, the player character who is the main character experiences various events (events) with other characters, and the evaluation (favorability and interest) that the opposite sex character has in the player character is enhanced. The final goal is to receive a confession from this opposite character on the last day.

ゲーム世界でのカレンダーの所定日からゲームはスタートする。
図2に示すように、1日(1ターン)は、(1)一日の活動の準備としてプレーヤキャラクタ2の心がけを設定する事から始まる。ここで言う「心がけ」とは、プレーヤキャラクタ2が1日過ごす上で心に留め置く目標である。本実施形態では、行動目標と思考目標の2つの観点それぞれ1つずつ「心がけ」を設定する。
前者(行動目標)の具体例としては、「笑顔であいさつ」「ゴミを拾う」「お年寄りに親切にする」「積極的に会話」など行動内容に触れた内容が挙げられる。後者(思考目標)の具体例としては、「くよくよしない」「相手の気持ちを考える」「あきらめない」などメンタル面での有り様に触れた内容が挙げられる。図中では、各設定が「心がけα」「心がけβ」が選択されたものとして表記している。
The game starts from a predetermined date on the calendar in the game world.
As shown in FIG. 2, one day (one turn) starts from (1) setting the player character 2's intention as preparation for the day's activities. The “mind” here is a goal to be kept in mind when the player character 2 spends a day. In the present embodiment, “mind” is set for each of the two viewpoints of the action goal and the thought goal.
Specific examples of the former (action goal) include content that touches behavioral content such as “Greeting with a smile”, “Picking up trash”, “Friendly to the elderly”, “Conversation actively”. Specific examples of the latter (thinking target) include mental touches such as “Do not give up”, “Think about the other's feelings”, and “Do not give up”. In the drawing, each setting is expressed as “careful α” and “softness β” being selected.

「心がけ」を設定すると、設定された心がけに応じて、プレーヤキャラクタ2の内部パラメータである心パラメータ10が変化する。図2の例では、「心がけα」と「心がけβ」を選択したことにより、このまま1日を過ごすと「頑張り」と「優しさ」のパラメータが上昇し、「前向き」のパラメータが下降することを示している。本実施形態では、心パラメータ10として「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」の4つのパラメータを設定しているが、内容や数は制作者が想定するゲーム内容や難易度に応じて適宜変更可能である。   When “mind” is set, the mind parameter 10 which is an internal parameter of the player character 2 changes according to the set mind. In the example of FIG. 2, by selecting “mind α” and “mind β”, the parameters of “Hardness” and “Tenderness” will increase and the parameter of “Positive” will decrease if you spend one day as it is. Is shown. In the present embodiment, four parameters of “hard work”, “carefulness”, “kindness”, and “forward-looking” are set as the mind parameter 10, but the content and number depend on the game content and difficulty level assumed by the creator. It can be changed as appropriate.

図4は、本実施形態における「心がけ」設定画面の一例を示す図である。第1心がけ設定画面W2及び第2心がけ設定画面W4は、それぞれ第1液晶ディスプレイ1406、第2液晶ディスプレイ1408に表示される。   FIG. 4 is a diagram illustrating an example of the “mind” setting screen in the present embodiment. The first center setting screen W2 and the second center setting screen W4 are displayed on the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, respectively.

第1心がけ設定画面W2では、上部にタイトル40と、今現在の仮想日付を示す日付表示42と、プレーヤキャラクタ像44と、主要キャラクタ像46a〜46dが表示される。
第2心がけ設定画面W4では、行動の心がけを選択する第1選択欄48と、思考の心がけを選択する第2選択欄50と、現在の心パラメータの各値を示すパラメータ値表示部52と、心がけ設定の終了操作を入力する終了ボタン表示54とを備える。
On the first intention setting screen W2, a title 40, a date display 42 indicating the current virtual date, a player character image 44, and main character images 46a to 46d are displayed at the top.
In the second mind setting screen W4, a first selection field 48 for selecting the mind of action, a second selection field 50 for selecting the mind of thought, a parameter value display unit 52 indicating each value of the current mind parameter, And an end button display 54 for inputting an operation for ending the setting.

第1選択欄48及び第2選択欄50では、スタイラスペン1416等により該当部をタッチ操作すると選択操作開始と判定され、該当部よりプルダウンメニュー(例えば図4のプルダウンメニュー56)が表示され、複数の選択肢の中から「心がけ」を選択することができる。   In the first selection field 48 and the second selection field 50, when the corresponding part is touch-operated with the stylus pen 1416 or the like, it is determined that the selection operation starts, and a pull-down menu (for example, the pull-down menu 56 in FIG. 4) is displayed from the corresponding part. You can select “mind” from the options.

図2に戻って、「心がけ」の設定が終了すると、いよいよプレーヤキャラクタ2の1日の具体的な行動がゲームプレイ可能になる。1日の行動は発生するイベントの集合で構成される。
図2の例は、ゲーム開始初日に当るので、当日プレイ可能なイベントは強制的に発生するイベントが好適である。
Returning to FIG. 2, when the “careful” setting is completed, it is finally possible to play the game with the specific action of the player character 2 for one day. A daily action consists of a set of events that occur.
Since the example of FIG. 2 corresponds to the first day of the game start, an event that can be forcibly generated is suitable as an event that can be played on that day.

各イベントには、ゲームに登場する様々な登場人物が関与するが、本実施形態ではプレーヤキャラクタ2が恋心を抱き得る主要キャラクタ4a〜4dのうち少なくとも何れか一体がイベントに関与するように内容が設定されている。ここで言う「関与」とは、会話、デート、ケンカ、テレビ会議などプレーヤキャラクタ2との直接対面による出来事は勿論、交換日記、手紙、一緒に写った写真や貰ったプレゼントを見て回想する、と言った間接的に相手の存在を認識する出来事も含まれる。また、主要キャラクタ4a〜4dの数も適宜設定可能である。キャラクタは人に限らず、動物や想像上の存在(神や天使)などに設定することもできる。   Each event involves various characters appearing in the game. In the present embodiment, the content is such that at least one of the main characters 4a to 4d with which the player character 2 can be in love is involved in the event. Is set. “Involvement” here refers to events such as conversations, dates, fights, video conferencing, etc., as well as events directly related to the player character 2, as well as recollections by looking at exchange diaries, letters, photographs taken together and gifts presented. This includes events that indirectly recognize the existence of the other party. The number of main characters 4a to 4d can also be set as appropriate. Characters are not limited to people but can be set to animals or imaginary beings (god or angel).

図5は、本実施形態におけるイベントプレイ中のゲーム画面例を示す図である。第1イベント画面W6及び第2イベント画面W8は、それぞれ第1液晶ディスプレイ1406、第2液晶ディスプレイ1408にそれぞれ表示される。   FIG. 5 is a diagram showing an example of a game screen during event play in the present embodiment. The first event screen W6 and the second event screen W8 are displayed on the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, respectively.

図5の例は、登場キャラクタの会話シーンで、プレーヤキャラクタ2が行動選択する場面に相当する。第1イベント画面W6には、プレーヤキャラクタ2が話しかける相手キャラクタ(この例では主要キャラクタ4d)と、当該キャラクタの台詞表示部60とが表示される。第2イベント画面W8には、プレーヤキャラクタ2と、行動選択欄62とが表示される。行動選択欄62には、公知のアドベンチャーゲームのそれと同様にして、複数の行動選択肢が選択可能に表示されるとともに、選択操作と選択の決定操作のガイドが表示される。プレーヤキャラクタ2の台詞が存在する場合には、台詞表示部60と同様の表示部が第2イベント画面W8にも表示されるのは勿論である。プレーヤは会話の台詞を見つつイベントのストーリを楽しみ、所々に用意された行動選択のタイミングで、プレーヤキャラクタ2の行動を選択してイベントをプレイする。   The example of FIG. 5 corresponds to a scene where the player character 2 selects an action in a conversation scene of an appearance character. On the first event screen W6, the opponent character (the main character 4d in this example) that the player character 2 speaks and the dialogue display section 60 of the character are displayed. On the second event screen W8, a player character 2 and an action selection column 62 are displayed. In the action selection column 62, a plurality of action options are displayed so as to be selectable in the same manner as in a known adventure game, and a guide for selection operation and selection decision operation is displayed. Of course, when the dialogue of the player character 2 is present, a display portion similar to the dialogue display portion 60 is also displayed on the second event screen W8. The player enjoys the story of the event while watching the dialogue line, and plays the event by selecting the action of the player character 2 at the action selection timing prepared in various places.

こうしたイベントには、一本道のストーリを進む形式や、幾つかのストーリ分岐点でプレーヤがプレーヤキャラクタ2の行動として選択した結果に応じてイベントの終わりが変わるマルチエンディング形式が適宜含まれ、ゲームプレイに多様性がもたらされている。
何れの形式でも、イベントをクリアすることで、プレーヤキャラクタ2の心パラメータの各値が変更され、一日の出来事がプレーヤキャラクタ2の心に変化を与える状態が実現される。
Such events include a form that follows a story of a single road, and a multi-ending form in which the end of the event changes depending on the result of the player selecting the action of the player character 2 at several story branch points as appropriate. Has brought diversity.
In any form, by clearing the event, each value of the mind parameter of the player character 2 is changed, and a state in which the event of the day changes the mind of the player character 2 is realized.

また、図2に示すように、主要キャラクタ4a〜4dそれぞれの内部パラメータとして、当該キャラクタとプレーヤキャラクタ2との関係性を示す関係パラメータとして、評価パラメータ12を有する。この評価パラメータ12は、イベントのプレイ結果に応じて変更され、イベントに関与した主要キャラクタ4a〜4dの心もまたプレーヤキャラクタ2との出来事によって関係性や心の状態が変化する様子が実現される。本実施形態での評価パラメータ12は、いわば「恋心」の度合いを示すものであり、好感度・興味など恋愛感情を構成する幾つかの要素を個別のパラメータとして扱う構成でも良い。図2の例では、評価パラメータ12の値を主要キャラクタ4a〜4dの各キャラクタ像の下に並ぶハートマーク(半体含む)で示している。   Further, as shown in FIG. 2, as an internal parameter of each of the main characters 4 a to 4 d, an evaluation parameter 12 is provided as a relation parameter indicating the relation between the character and the player character 2. The evaluation parameter 12 is changed according to the play result of the event, and the state of the relationship and the state of the mind of the main characters 4a to 4d involved in the event is also changed depending on the event with the player character 2. . In other words, the evaluation parameter 12 in the present embodiment indicates the degree of “love”, and may be configured to handle several elements constituting romantic feelings such as preference and interest as individual parameters. In the example of FIG. 2, the value of the evaluation parameter 12 is indicated by a heart mark (including a half body) arranged below each character image of the main characters 4a to 4d.

さて、初日に発生するイベントをクリアすると、プレーヤキャラクタ2はイベントクリアに対する報酬として、翌日以降のイベントの発生のキーアイテムとなるイベントシードを育成するための仮想養分8(例えば、水や栄養分の豊富な液肥、エサ、素材などの概念を含む)を獲得する。仮想養分8は、イベントシードを生成するための育成用摂取物の一種であり、アイテムを生成するための影響因子(ファクターエレメント)である。本実施形態では、ジョウロ6に入れられた水のごとき物として表現される。   When the event that occurs on the first day is cleared, the player character 2 rewards the event with a virtual nutrient 8 (for example, abundant water and nutrients) for growing an event seed that is a key item for generating the event on and after the next day. Including concepts such as liquid fertilizer, food, and ingredients. The virtual nutrient 8 is a kind of intake for breeding for generating an event seed and is an influence factor (factor element) for generating an item. In this embodiment, it is expressed as a thing like water put in the water heater 6.

獲得した仮想養分8の量を求めるためには、先ず今日のイベントをクリアした時点での心パラメータ10の各値から所定の関数で基本量20を算出する。例えば、基本量20は、各パラメータ値の合算としても良い。更には、合算前に心パラメータ10の各値の前日からの増減率の中央値や平均値、最大値等を係数として乗算するなどしても良い。   In order to obtain the amount of the acquired virtual nutrient 8, first, the basic amount 20 is calculated by a predetermined function from each value of the cardiac parameter 10 at the time when the present event is cleared. For example, the basic quantity 20 may be a sum of parameter values. Furthermore, the median value, average value, maximum value, etc. of the increase / decrease rate from the previous day of each value of the heart parameter 10 may be multiplied as a coefficient before the summation.

基本量20を求めたならば、主要キャラクタ4a〜4dそれぞれの評価パラメータ12の値に基づいて基本量20を増減補正し(図2の増減補正22)、今日獲得した仮想養分8の総量を算出する。具体的には、例えば、評価パラメータ12の値を所定の基準値を元に「大好き」「好き」「興味なし」「嫌い」「大嫌い」の5段階に区分し、「興味なし」は増減補正無しとし、「好き」〜「大好き」は度合いが上がるほど増加補正することとし、「嫌い」〜「大嫌い」は度合いが上がるほど減算補正する。具体的な補正量や補正率の設定は、ゲームバランスを考慮の上で適宜設定することができる。   Once the basic amount 20 is obtained, the basic amount 20 is corrected to increase or decrease based on the value of the evaluation parameter 12 of each of the main characters 4a to 4d (increase / decrease correction 22 in FIG. 2), and the total amount of the virtual nutrient 8 acquired today is calculated. To do. Specifically, for example, the value of the evaluation parameter 12 is divided into five stages of “love”, “like”, “not interested”, “hate”, “hate” based on a predetermined reference value, and “not interested” is increased or decreased. None, “like” to “love” are corrected to increase as the degree increases, and “hate” to “hate” are subtracted from the degree. The specific correction amount and correction rate can be set as appropriate in consideration of the game balance.

今日獲得した仮想養分8の総量を算出したならば、プレーヤはその仮想養分8を使ってイベントシード28の育成をすることができる。
本実施形態でのイベントシード28は、仮想養分8を育成用摂取物とする育成体である仮想植物24の実として表現され、仮想植物24が成熟条件を満たした場合に発生されるアイテムの1つである。ゲーム画面上は、イベントシード養成部26として仮想植物24を育てるための仮想の鉢が表示される。本実施形態のイベントシード養成部26には、プレーヤキャラクタ2の心パラメータの種類「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」に対応する4種のカテゴリが対応づけられている。図中では三角形、四角形、十字形、ヘキサグラムの各マークでカテゴリを表記している。
If the total amount of the virtual nutrient 8 acquired today is calculated, the player can grow the event seed 28 using the virtual nutrient 8.
The event seed 28 in the present embodiment is expressed as a fruit of a virtual plant 24 that is a breeding body using the virtual nutrient 8 as an intake for cultivation, and is one of items generated when the virtual plant 24 satisfies the maturity condition. One. On the game screen, a virtual pot for growing the virtual plant 24 is displayed as the event seed training unit 26. The event seed training unit 26 of the present embodiment is associated with four types of categories corresponding to the mind parameter types “hard”, “attentive”, “kindness”, and “forward” of the player character 2. In the figure, categories are indicated by triangles, squares, crosses, and hexagrams.

プレーヤは、所定の分配操作入力によって、仮想養分8をイベントシード養成部26に任意に分配することができる。分配された仮想養分8の量がある規定値に達すると、仮想植物24は成熟条件を満たしたと見なされる。すなわち、充分に育成されてイベントシード28を実らせたものと見なされ、プレーヤキャラクタ2はイベントシード養成部26のカテゴリの属性を有したイベントシード28を獲得することができる。換言すると、仮想養分8と言うファクターエレメントが分配された結果、分配済みの量が所定の数量満足条件を満たした場合に、アイテムであるイベントシード28が生成される。
尚、ここでいう「規定値(数量満足条件)」は、適宜設定可能であるが、1ターンのプレイで獲得できる最少の仮想養分8を全て1つのイベントシード養成部26に与えると到達できる値とすると好ましい。
The player can arbitrarily distribute the virtual nutrient 8 to the event seed training unit 26 by a predetermined distribution operation input. When the amount of virtual nutrient 8 dispensed reaches a specified value, the virtual plant 24 is considered to have met the maturity condition. That is, it is considered that the event seed 28 has been sufficiently grown and fruited, and the player character 2 can acquire the event seed 28 having the category attribute of the event seed training unit 26. In other words, as a result of the distribution of the factor element called virtual nutrient 8, the event seed 28 that is an item is generated when the distributed amount satisfies a predetermined quantity satisfaction condition.
Here, the “specified value (quantity satisfaction condition)” can be set as appropriate, but is a value that can be reached when all the minimum virtual nutrients 8 that can be obtained in one turn of play are given to one event seed training unit 26. This is preferable.

図6は、本実施形態におけるイベントシード育成画面の例を示す図である。第1育成画面W10と第2育成画面W12は、それぞれ第1液晶ディスプレイ1406、第2液晶ディスプレイ1408に表示される。   FIG. 6 is a diagram illustrating an example of an event seed growing screen in the present embodiment. The first training screen W10 and the second training screen W12 are displayed on the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, respectively.

第1育成画面W10には、プレーヤキャラクタ2の心から生じた基本量が、主要キャラクタ4a〜4dの評価パラメータ12に基づく増減補正を経て算出された量の仮想養分8が蛇口61からジョウロ6内に供給されるように、仮想養分8の獲得過程を概念的に示した画面が表示される。また、第1育成画面W10には、育成終了操作を入力するための終了操作ボタン64が表示される。   On the first breeding screen W10, the virtual amount 8 calculated from the basic amount generated from the mind of the player character 2 through the increase / decrease correction based on the evaluation parameters 12 of the main characters 4a to 4d is entered from the faucet 61 into the water 6. A screen conceptually showing the process of acquiring the virtual nutrient 8 is displayed so as to be supplied. In addition, an end operation button 64 for inputting a growth end operation is displayed on the first growth screen W10.

第2育成画面W12には、イベントシード養成部26と、収穫済みイベントシード表示部66とが表示される。各イベントシード養成部26には、各々に対して既に分配された仮想養分量の規定値(=アイテム生成の数量満足条件)に対する割合を異なる成長形態で示される仮想植物24が表示される。   On the second breeding screen W12, an event seed training unit 26 and a harvested event seed display unit 66 are displayed. In each event seed training section 26, virtual plants 24 are displayed that have different growth forms with respect to the prescribed value (= quantity satisfaction condition for item generation) of the virtual nutrient amount already distributed to each event seed training unit 26.

仮想養分8の分配は、例えばスタイラスペン1416で所望するイベントシード養成部26をタッチ操作で行われる。タッチ操作している間、当該イベントシード育成部の上方にジョウロ6が表示されるとともに、水が掛けられているかのようなグラフィック表示が行われ、タッチ時間に応じた分だけ仮想養分8が分配される。尚、分配操作により消費された仮想養分8は、第1育成画面W10のジョウロ6内の仮想養分8の残量で通知される構成とすると好適である。   The distribution of the virtual nutrient 8 is performed by touching the desired event seed training unit 26 with the stylus pen 1416, for example. During the touch operation, the water 6 is displayed above the event seed breeding unit, and a graphic display is displayed as if water is being applied, and the virtual nutrient 8 is distributed according to the touch time. Is done. The virtual nutrient 8 consumed by the distribution operation is preferably notified by the remaining amount of the virtual nutrient 8 in the water 6 on the first breeding screen W10.

図2に戻って、仮想養分8の分配を終了すると、プレーヤは獲得済みのイベントシード28を主要キャラクタ4a〜4dにセットする。イベントシード28を次に発生するイベントに関与する相手先の心に植えるイメージである。本実施形態では、一日のセット操作では、1つのイベントシード28は何れか一体の主要キャラクタ4a〜4dにセット可能であり、セットされると当然そのイベントシード28は消費されることとなる。尚、一日のセット操作でセット可能なイベントシード28の数は、基本的に「1」とするがその数はゲームバランスを考慮の上「2」以上に設定しても構わない。   Returning to FIG. 2, when the distribution of the virtual nutrient 8 is completed, the player sets the acquired event seed 28 to the main characters 4a to 4d. This is an image of planting the event seed 28 in the mind of the other party involved in the next event. In the present embodiment, in one day setting operation, one event seed 28 can be set to any one of the main characters 4a to 4d, and when the event seed 28 is set, the event seed 28 is naturally consumed. Note that the number of event seeds 28 that can be set in one day setting operation is basically “1”, but the number may be set to “2” or more in consideration of the game balance.

図7は、本実施形態におけるイベントシードセット画面の例を示す図である。第1セット画面W14と第2セット画面W16は、それぞれ第1液晶ディスプレイ1406、第2液晶ディスプレイ1408に表示される。   FIG. 7 is a diagram illustrating an example of an event seed set screen in the present embodiment. The first set screen W14 and the second set screen W16 are displayed on the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408, respectively.

第1セット画面W14には、セット先となる主要キャラクタ4a〜4dが表示される。また、各主要キャラクタ4a〜4dの上方には、セット済みのイベントシードに応じて次に発生し得るイベントの有無を通知する通知表示67が表示される。
第2セット画面W16には、それら主要キャラクタ4a〜4dに対応するセット欄68a〜68dと、収穫済みイベントシード一覧70と、セット終了操作を入力するための終了ボタン表示71とが表示される。セット欄68(68a〜68d)には既に対応する主要キャラクタ4a〜4dにセットされているイベントシード72や、収穫済みイベントシード一覧70からセット操作中のイベントシード74が表示される。
On the first set screen W14, main characters 4a to 4d to be set are displayed. In addition, a notification display 67 for notifying the presence or absence of an event that can occur next in accordance with the set event seed is displayed above each of the main characters 4a to 4d.
On the second set screen W16, set fields 68a to 68d corresponding to the main characters 4a to 4d, a harvested event seed list 70, and an end button display 71 for inputting a set end operation are displayed. In the set column 68 (68a to 68d), the event seed 72 already set in the corresponding main character 4a to 4d and the event seed 74 being set from the harvested event seed list 70 are displayed.

イベントシードのセット操作は、プレーヤがスタイラスペン1416で収穫済みイベントシード一覧70内の所望するイベントシードの画像を所望するセット欄68へドラッグ・アンド・ドロップ操作することによってなされる。第1セット画面W14の通知表示67は、セット操作により新たにセットされたイベントシード74に対応して表示が変化するので、プレーヤはこの通知表示67の変化から、所望する主要キャラクタ4a〜4dが関与するイベントを次のターンでプレイできるかどうか、目安を付けることができる。逆に言うと、所望する主要キャラクタ4a〜4dに通知表示67が付くようにイベントシード28をセットする。   The event seed setting operation is performed by the player dragging and dropping an image of a desired event seed in the harvested event seed list 70 to the desired set column 68 with the stylus pen 1416. Since the display of the notification display 67 on the first set screen W14 changes in response to the event seed 74 newly set by the setting operation, the player determines the desired main characters 4a to 4d from the change of the notification display 67. You can give an indication of whether you can play the event you are involved in the next turn. In other words, the event seed 28 is set so that the notification display 67 is attached to the desired main characters 4a to 4d.

以上、(1)心がけの設定、(2)強制イベントのプレイ、(3)仮想養分の獲得、(4)仮想養分の分配・イベントシードの育成、(5)イベントシードのセット、の5段階の行動を経てゲーム初日のターンが終了し、ゲーム内の仮想日付は次の設定日(例えば翌日)に変更される。尚、仮想日付の設定は、一日単位に限らず、午前/午後単位や、週単位、月単位、年単位などゲーム内容に応じた時間単位を適宜設定できる。   As described above, (1) setting of mind, (2) playing of forced event, (3) acquisition of virtual nutrients, (4) distribution of virtual nutrients and development of event seeds, (5) set of event seeds The turn of the first day of the game is completed through the action, and the virtual date in the game is changed to the next set date (for example, the next day). The setting of the virtual date is not limited to one day, and time units according to game contents such as am / pm unit, week unit, month unit, year unit, etc. can be set as appropriate.

図3は、2ターン目以降におけるゲームプレイの流れを示している。
2ターン目以降でも、先ず一日の活動の準備として「心がけ」設定をする(1)。
「心がけ」の選択肢には、心パラメータ10の種類「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」への影響度合いに応じて、それらに対応する4種のカテゴリが設定されている。図中では対応するカテゴリを、三角形、四角形、十字形、ペンタグラムの各マークで示している。
FIG. 3 shows the flow of game play after the second turn.
Even after the 2nd turn, first set “care” as preparation for the activity of the day (1).
In the “mind” option, four categories corresponding to the types of mind parameters 10 according to the degree of influence on the types “hard work”, “carefulness”, “kindness”, and “forward-looking” are set. In the figure, the corresponding categories are indicated by triangles, squares, crosses, and pentagrams.

図8は、2ターン目以降における心がけ設定画面の例を示す図である。基本的には初日(第1ターン)における第1心がけ設定画面W2及び第2心がけ設定画面W4(図4参照)と同様であるが、プレーヤキャラクタ像44の上方に、今現在選択されている行動の「心がけ」及び思考の「心がけ」のカテゴリを示す心がけカテゴリ表示80が表示される。また、主要キャラクタ像46a〜46dの上方には、各主要キャラクタが今ターンで発生させ得るイベントのカテゴリを通知するイベントカテゴリ表示82が表示される。イベントカテゴリ表示82は、それぞれの主要キャラクタにセットされたイベントシードのカテゴリと合致した未実行のイベントが当該主要キャラクタに割り当てられていることを示す。   FIG. 8 is a diagram illustrating an example of a setting screen for the second and subsequent turns. Basically, it is the same as the first mind setting screen W2 and the second mind setting screen W4 (see FIG. 4) on the first day (first turn), but the action currently selected above the player character image 44. An intention category display 80 indicating the categories of “mind” and “mind” of thought is displayed. Further, an event category display 82 for notifying the category of events that each main character can generate in this turn is displayed above the main character images 46a to 46d. The event category display 82 indicates that an unexecuted event that matches the category of the event seed set for each main character is assigned to the main character.

図3に戻って、心がけの設定が終了したならば、今日一日で発生するイベントが選択される(2)。先ず、選択候補となるイベントは、主要キャラクタ4a〜4dにそれぞれ自身が関与する複数のイベントが予め割り振られている。これを担当イベント14とする。担当イベント14に含まれる各イベントには、イベントシード28のカテゴリ属性及び「心がけ」のカテゴリそれぞれに対応する4種のカテゴリが設定されている。図中では、対応する各カテゴリを、イベントシード28のカテゴリ及び「心がけ」のカテゴリ表記と同じ三角形、四角形、十字形、ペンタグラムの各マークで示している。   Returning to FIG. 3, when the setting of the intention is completed, an event that occurs in the day is selected (2). First, as events to be selection candidates, a plurality of events each of which is associated with the main characters 4a to 4d are allocated in advance. This is designated as event 14 in charge. Each event included in the assigned event 14 is set with four categories corresponding to the category attribute of the event seed 28 and the “mind” category. In the figure, each corresponding category is indicated by the same triangle, square, cross, and pentagram marks as the event seed 28 category and the “mind” category notation.

今日発生するイベントは、前日以前にイベントシード28がセットされた主要キャラクタ4a〜4d毎に選択される。選択条件は、条件1:セット済みイベントシード16のカテゴリに対応するイベントであり、且つ、条件2:今日の「心がけ」設定のカテゴリと対応するイベント、から抽選でどれか1つ選択される。ここで選択されたイベントは、イベントシード28が発芽したことに相当し、選択されたイベントに対応するセット済みのイベントシードは消費されることとなる。
尚、ゲーム進行上必要な、特定日時(例えば、クリスマス、学園祭など)に関連性のある自動発生イベント(強制イベント)は、こうして設定された「心がけ」のカテゴリ云々や、イベントシード28のセットの有無や設定云々に関わりなく、強制的に選択される。
The event that occurs today is selected for each of the main characters 4a-4d for which the event seed 28 has been set before the previous day. The selection condition is an event corresponding to the category of the condition 1: the set event seed 16, and one of the conditions 2: an event corresponding to the category of today's “mind” setting is selected by lottery. The selected event corresponds to the germination of the event seed 28, and the set event seed corresponding to the selected event is consumed.
The automatically generated event (forced event) related to a specific date and time (for example, Christmas, school festival, etc.) necessary for the progress of the game is a set of “mind” category and event seed 28 set in this way. It is forcibly selected regardless of the presence or absence and setting.

図8の例で言うと、主要キャラクタ46dには三角形のイベントカテゴリ表示82が付与されており、前日(前ターン)に、三角形のカテゴリ属性を有するイベントシードがセットされ、それに対応する未実行のイベントが存在することが通知されている。プレーヤが、行動の「心がけ」又は思考の「心がけ」の設定で、同じ三角形のカテゴリの心がけ選択肢を選択すれば、今ターンで当該主要キャラクタ4dのイベントが発生することとなる。現在の心がけ設定のカテゴリは、心がけカテゴリ表示80によりプレーヤキャラクタ像44の近傍に提示されている。プレーヤは、この心がけカテゴリ表示80が、プレーヤキャラクタ2の思い人(プレーヤの思い人でもある。)である主要キャラクタ46dのイベントカテゴリ表示82と一致するように「心がけ」を設定すれば良いことになる。図8の例では、主要キャラクタ4dの主要キャラクタ像46dに付与されたイベントカテゴリ表示82とカテゴリ表示80とが共に三角形の表示で一致しているので、主要キャラクタ4dが関与するイベントが発生する状態になっていることを示している。   In the example of FIG. 8, a triangular event category display 82 is given to the main character 46 d, and an event seed having a triangular category attribute is set on the previous day (previous turn), and an unexecuted corresponding to the event seed is set. You are notified that an event exists. If the player selects a setting option of the same triangle category with the setting of “mind” of action or “mind” of thought, the event of the main character 4d occurs this turn. The current setting category is presented in the vicinity of the player character image 44 by the setting category display 80. The player may set “mind” so that the mind category display 80 matches the event category display 82 of the main character 46d who is the thinker of the player character 2 (also the thinker of the player). Become. In the example of FIG. 8, since the event category display 82 and the category display 80 given to the main character image 46d of the main character 4d coincide with each other in a triangular display, an event involving the main character 4d occurs. It is shown that.

図3に戻って、発生するイベントが選択されたならば、図2で示したのと同様に、イベントプレイが可能になる。イベントの結果に応じてプレーヤキャラクタ2の心パラメータ10の各値が変化し、主要キャラクタ4a〜4dの評価パラメータ12の値も変化する。例えば、図3の例では、図2の初日と同様に同じ主要キャラクタ4dとのイベントを行うことで、当該主要キャラクタ4dの評価パラメータ12(ハートマークで表記)がアップし、恋愛感情がより向上したことを示している。   Returning to FIG. 3, if an event to be generated is selected, event play can be performed in the same manner as shown in FIG. Each value of the mind parameter 10 of the player character 2 changes according to the result of the event, and the value of the evaluation parameter 12 of the main characters 4a to 4d also changes. For example, in the example of FIG. 3, by performing an event with the same main character 4d as in the first day of FIG. 2, the evaluation parameter 12 (indicated by a heart symbol) of the main character 4d is increased, and the love feeling is further improved. It shows that.

そして、初日と同様に、心パラメータ10及び評価パラメータ12の値に基づいて、今日獲得した仮想養分8が決まり、その仮想養分8で再びイベントシードを育成することができる。上手くイベントシード28を結実させて新たなイベントシードを獲得したり、以前獲得済みのイベントシードがあれば、それらを用いて今日の活動の最後にイベントシードのセットをし、今日のターンを終了する。   Then, similarly to the first day, the virtual nutrient 8 acquired today is determined based on the values of the heart parameter 10 and the evaluation parameter 12, and the event seed can be grown again with the virtual nutrient 8. Produce a successful event seed 28 to acquire a new event seed, or if there are previously acquired event seeds, use them to set the event seed at the end of today's activity and end today's turn .

以下、2ターン目と同様にして所定の最終日までターンが繰り返される。
最終日までプレイすると、最終的な評価パラメータ12の値がもっとも大きな主要キャラクタが選ばれ、その評価パラメータ12の値が所定のハッピーエンド基準を満たしていれば、当該主要キャラクタがプレーヤキャラクタ2に愛の告白をしに現れるハッピーエンディングとなる。もし、ハッピーエンド基準を満たしていなければ、愛の告白には現れないといったバッドエンディングとなる。
Thereafter, the turn is repeated until a predetermined final day in the same manner as the second turn.
When playing until the last day, the main character having the largest value of the final evaluation parameter 12 is selected, and if the value of the evaluation parameter 12 satisfies a predetermined happy-end criterion, the main character is loved by the player character 2 It will be a happy ending that appears to confess. If the happy ending criteria are not met, it will be a bad ending that will not appear in love confession.

[機能ブロックの説明]
次に、上述のようなゲームを実行するための機能構成例について説明する。
図9は、本実施形態における機能構成の一例を示す機能ブロック図である。同図に示すように本実施形態では、操作入力部100と、処理部200と、音出力部350と、画像表示部360と、通信部370と、記憶部500とを備える。
[Description of functional block]
Next, a functional configuration example for executing the above-described game will be described.
FIG. 9 is a functional block diagram illustrating an example of a functional configuration according to the present embodiment. As shown in the figure, the present embodiment includes an operation input unit 100, a processing unit 200, a sound output unit 350, an image display unit 360, a communication unit 370, and a storage unit 500.

操作入力部100は、プレーヤによって為された各種の操作入力に応じて操作入力信号を処理部200に出力する。例えば、ボタンスイッチや、ジョイスティック、タッチパッド、トラックボール、2軸以上の検出軸を有する多軸検出型加速度センサ又は検出軸方向を違えて組み合わされた単軸検出型加速度センサユニット、少なくとも2方向以上の検出方向を可能にする多方向検出型傾斜センサまたは検出方向を違えて組み合わされた単方向検出型傾斜センサユニット、などによって実現できる。図1の方向入力キー1402やボタンスイッチ1404はこれに該当する。   The operation input unit 100 outputs an operation input signal to the processing unit 200 in accordance with various operation inputs made by the player. For example, a button switch, a joystick, a touch pad, a trackball, a multi-axis detection type acceleration sensor having two or more detection axes, or a single axis detection type acceleration sensor unit combined with different detection axis directions, at least two or more directions This can be realized by a multi-directional detection type inclination sensor that enables the detection directions of the two or a single direction detection type inclination sensor unit combined with different detection directions. The direction input key 1402 and the button switch 1404 in FIG. 1 correspond to this.

そして、操作入力部100は、接触位置検出部102を含む。
接触位置検出部102は、表示画面範囲への接触位置を検出することのできるデバイスで実現される。図1のタッチパネル1407,1409がこれに該当する。
The operation input unit 100 includes a contact position detection unit 102.
The contact position detection unit 102 is realized by a device that can detect a contact position to the display screen range. The touch panels 1407 and 1409 in FIG. 1 correspond to this.

処理部200は、例えばCPUやGPU等のマイクロプロセッサや、ASIC(特定用途向け集積回路)、ICメモリなどの電子部品によって実現され、操作入力部100や記憶部500を含む携帯型ゲーム装置1400の各機能部との間でデータの入出力制御を行う。そして、所定のプログラムやデータ、操作入力部100からの操作入力信号に基づいて各種の演算処理を実行して、携帯型ゲーム装置1400の動作を制御する。図1では制御ユニット1450が処理部200に該当する。
そして、本実施形態における処理部200は、ゲーム演算部210と、音生成部250と、画像生成部260と、通信制御部270とを備える。
The processing unit 200 is realized by electronic components such as a microprocessor such as a CPU and a GPU, an ASIC (application-specific integrated circuit), and an IC memory, and includes the operation input unit 100 and the storage unit 500. Data input / output control is performed with each functional unit. Then, various arithmetic processes are executed based on predetermined programs and data, and operation input signals from the operation input unit 100 to control the operation of the portable game apparatus 1400. In FIG. 1, the control unit 1450 corresponds to the processing unit 200.
The processing unit 200 in the present embodiment includes a game calculation unit 210, a sound generation unit 250, an image generation unit 260, and a communication control unit 270.

ゲーム演算部210は、ゲーム世界の仮想カレンダー中の所定の期間単位をイベント期間としてゲームを進行制御する各種処理を実行する。本実施形態では、記憶部500に記憶されているシナリオデータ510に従って大枠のゲームのストーリ展開中にイベント期間を繰り返し設定しゲーム進行を管理する。   The game calculation unit 210 executes various processes for controlling the progress of the game with a predetermined period unit in the virtual calendar of the game world as an event period. In the present embodiment, according to the scenario data 510 stored in the storage unit 500, an event period is repeatedly set during the development of a large-scale game story to manage the game progress.

また、本実施形態のゲーム演算部210は、行動パラメータ設定部212と、パラメータ値変更部214と、ファクターエレメント取得部216と、アイテム発生部218と、関連付け設定部220と、イベント実行制御部222と、予告表示制御部224と、エンディング制御部226とを含む。   In addition, the game calculation unit 210 according to the present embodiment includes an action parameter setting unit 212, a parameter value changing unit 214, a factor element acquisition unit 216, an item generation unit 218, an association setting unit 220, and an event execution control unit 222. And a notice display control unit 224 and an ending control unit 226.

行動パラメータ設定部212は、ゲーム内に設けられたイベント期間毎(本実施形態の1ターンに相当)に、所定の心がけ設定操作入力に応じてプレーヤキャラクタ2の行動パラメータとして、行動の「心がけ」と、思考の「心がけ」との選択・設定に関する処理を実行する。   The action parameter setting unit 212 “being minded” as an action parameter of the player character 2 in response to a predetermined mind setting operation input for each event period (corresponding to one turn of the present embodiment) provided in the game. And processing related to selection and setting of “mind” of thought.

パラメータ値変更部214は、プレーヤキャラクタ2や主要キャラクタ4a〜4d等の内部パラメータの値をゲーム進行に応じて可変する。具体的には、設定された「心がけ」に応じてプレーヤキャラクタ2の心パラメータ10(図2参照)を変更し、イベントプレイの結果に応じてプレーヤキャラクタ2の心パラメータ10と当該イベントに関与した主要キャラクタ4a〜4dを含むNPC(ノンプレイアブルキャラクタ)等の評価パラメータ12の値を変更する。   The parameter value changing unit 214 changes the values of internal parameters of the player character 2 and the main characters 4a to 4d according to the progress of the game. Specifically, the mind parameter 10 (see FIG. 2) of the player character 2 is changed in accordance with the set “mind”, and the player character 2 is involved in the mind parameter 10 and the event according to the result of the event play. The value of the evaluation parameter 12 such as NPC (non-playable character) including the main characters 4a to 4d is changed.

ファクターエレメント取得部216は、ゲームプレイに応じてアイテム生成の素になるファクターエレメントをプレーヤキャラクタ2に取得させる。具体的には、アイテム生成体に分配可能要素の量及び/又は種類を可変する。本実施形態では、アイテムがイベントシード28、アイテム生成体である育成体が仮想植物24、ファクターエレメントである育成様摂取物が仮想養分8相当する(図2参照)。   The factor element acquisition unit 216 causes the player character 2 to acquire a factor element that is an element for generating an item in accordance with the game play. Specifically, the amount and / or type of elements that can be distributed to the item generator is varied. In this embodiment, the item is the event seed 28, the breeding body that is the item generator is the virtual plant 24, and the breeding-like intake that is the factor element corresponds to the virtual nutrient 8 (see FIG. 2).

より具体的には、ファクターエレメント取得部216は、1ターンのイベントプレイ結果が反映された心パラメータ10の各値に基づいて基本量20を算出し、同じくイベントプレイ結果が反映された主要キャラクタ4a〜4dの評価パラメータ12の値に基づいて基本量20を増減補正して、今ターンで分配可能な仮想養分8の量を算出する。   More specifically, the factor element acquisition unit 216 calculates a basic amount 20 based on each value of the mind parameter 10 reflecting the event play result of one turn, and the main character 4a that also reflects the event play result. Based on the value of the evaluation parameter 12 of ˜4d, the basic amount 20 is corrected to increase or decrease, and the amount of the virtual nutrient 8 that can be distributed this turn is calculated.

尚、本実施形態では仮想養分8を1種類としているが、複数種類を設定する構成としても良い。また基本量20の算出の基礎となるのは、プレーヤキャラクタ2の内部パラメータの値に限らない。イベント内で取得したアイテム(例えば、RPG(ロールプレイングゲーム)において敵がドロップするアイテムなど)の種類や数を基礎としても良い。   In addition, in this embodiment, although the virtual nutrient 8 is made into one type, it is good also as a structure which sets multiple types. The basis for calculating the basic quantity 20 is not limited to the value of the internal parameter of the player character 2. It may be based on the type and number of items acquired in the event (for example, items dropped by enemies in RPG (role playing game)).

アイテム発生部218は、所定の分配操作入力に応じて、獲得したファクターエレメントをアイテム生成体に分配する処理と、分配されたファクターエレメントの量に応じてアイテム生成体の表示形態を変化させるように表示制御する処理と、分配済みのファクターエレメントの量が所定の数量満足条件を満たした場合に、分配先のアイテム生成体からアイテムを発生させる処理とを実行する。   The item generator 218 distributes the acquired factor elements to the item generators according to a predetermined distribution operation input, and changes the display form of the item generators according to the amount of the distributed factor elements. Processing for display control and processing for generating an item from a distribution-destination item generator when the amount of distributed factor elements satisfies a predetermined quantity satisfaction condition are executed.

つまり、取得した育成用摂取物を所定の操作入力に応じて育成体に付与して育成体の育成に関する処理を実行する。より具体的には、例えば、イベントシード育成のゲーム画面(図6参照)において、分配済みの仮想養分8の管理、分配済み仮想養分8の総量に基づく仮想植物24の表示形態の変更、イベントシード28の発生管理を実行する。イベントシード28の発生管理は、分配済み仮想養分8の総量が規定値(成熟条件)に達したイベントシード養成部26を検出して同養成部のカテゴリ属性を有するイベントシード28を発生させる。   That is, the acquired ingestion food for raising is given to a breeding body according to a predetermined operation input, and processing related to the breeding of the breeding body is executed. More specifically, for example, in the game screen for event seed development (see FIG. 6), management of the distributed virtual nutrient 8, change of the display form of the virtual plant 24 based on the total amount of the distributed virtual nutrient 8, event seed 28 occurrence management is executed. In the generation management of the event seed 28, the event seed 28 having the category attribute of the training section is generated by detecting the event seed training section 26 in which the total amount of the distributed virtual nutrients 8 has reached a specified value (maturity condition).

関連づけ設定部220は、発生済みのイベントシード28をプレーヤの操作入力に従って複数のNPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)の何れかに関連付けるイベントシードのセットに関する処理を実行する。   The association setting unit 220 executes processing related to a set of event seeds that associates the generated event seed 28 with any of a plurality of NPCs (non-playable characters) in accordance with the operation input of the player.

イベント実行制御部222は、イベント期間毎に発生するイベントの選択と実行に関する処理を実行する。具体的には、所定の自動発生条件を満たす強制イベントの選択、イベントシードがセットされたNPC毎に、当該NPCが関与するイベントの中からセットされたイベントシードに対応づけられたイベントで、且つ設定された「心がけ」に対応するイベントの選択に関する処理を実行する。そして、選択されたイベントをゲーム中で発生させ、プレーヤの操作入力に応じてイベントプレイを実行させる。   The event execution control unit 222 executes processing related to selection and execution of events that occur every event period. Specifically, selection of a compulsory event that satisfies a predetermined automatic occurrence condition, for each NPC for which the event seed is set, an event associated with the event seed set from among the events related to the NPC, and A process related to selection of an event corresponding to the set “mind” is executed. Then, the selected event is generated in the game, and the event play is executed according to the operation input of the player.

予告表示制御部224は、実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する。具体的には、心がけ設定のゲーム画面(図8参照)において、心がけカテゴリ表示80とイベントカテゴリ表示82との表示に関する処理と、イベントシードセットのゲーム画面(図7参照)において、通知表示67の表示に関する処理とを実行する。   The notice display control unit 224 notifies the player of the presence or absence of an executable event. Specifically, in the game screen (see FIG. 8) for setting the mind, the processing related to the display of the mind category display 80 and the event category display 82, and the notification display 67 in the game screen for the event seed set (see FIG. 7). Processing related to display is executed.

エンディング制御部226は、最終的なNPC別の関係パラメータ値に基づいてゲームのエンディング種類を変更して実行する。具体的には、ゲーム世界の仮想カレンダーにおいて、所定の最終日に達した時点の主要キャラクタ4a〜4dの評価パラメータ12の最大値に応じて、グッドエンディングとバッドエンディングを選択して実行制御する。   The ending control unit 226 executes the game by changing the ending type of the game based on the final relation parameter value for each NPC. Specifically, in the virtual calendar of the game world, good ending and bad ending are selected and controlled according to the maximum value of the evaluation parameter 12 of the main characters 4a to 4d when a predetermined final date is reached.

音生成部250は、例えばデジタルシグナルプロセッサ(DSP)や、音声合成ICなどのプロセッサ、音声ファイル再生可能なオーディオコーデック等によって実現され、ゲーム演算部210による処理結果に基づいてゲームに係る効果音やBGM、各種操作音の音信号を生成し、音出力部350に出力する。   The sound generation unit 250 is realized by, for example, a digital signal processor (DSP), a processor such as a voice synthesis IC, an audio codec that can play back an audio file, and the like. BGM and sound signals of various operation sounds are generated and output to the sound output unit 350.

音出力部350は、音生成部250から入力される音信号に基づいて効果音やBGM等を音出力する装置によって実現される。図1ではスピーカ1410がこれに該当する。   The sound output unit 350 is realized by a device that outputs sound effects, BGM, and the like based on the sound signal input from the sound generation unit 250. In FIG. 1, the speaker 1410 corresponds to this.

画像生成部260は、例えば、GPU(Graphics Processing Unit)、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)などのプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデックなどのプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ等によって実現される。画像生成部260は、ゲーム演算部210による処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部360に出力する。   The image generation unit 260 is realized by, for example, a processor such as a GPU (Graphics Processing Unit) or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, or the like. The image generation unit 260 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 seconds) based on the processing result by the game calculation unit 210, and outputs an image signal of the generated game screen to the image display unit 360. To do.

画像表示部360は、画像生成部260から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画像を表示する。例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった画像表示装置によって実現できる。
本実施形態では、上側表示部362と下側表示部364とを含み、それぞれ図1の第1液晶ディスプレイ1406及び第2液晶ディスプレイ1408が該当する。
The image display unit 360 displays various game images based on the image signal input from the image generation unit 260. For example, it can be realized by an image display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head mounted display.
In the present embodiment, an upper display unit 362 and a lower display unit 364 are included, and the first liquid crystal display 1406 and the second liquid crystal display 1408 in FIG.

通信制御部270は、データ通信に係るデータ処理を実行し、通信部370を介して外部装置とのデータのやりとりを実現する。   The communication control unit 270 executes data processing related to data communication, and realizes data exchange with an external device via the communication unit 370.

通信部370は、通信回線1と接続して通信を実現する。例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図1の無線通信モジュール1412がこれに該当する。   The communication unit 370 is connected to the communication line 1 to realize communication. For example, it is realized by a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a cable communication cable jack, a control circuit, and the like, and the wireless communication module 1412 of FIG. 1 corresponds to this.

記憶部500は、処理部200に携帯型ゲーム装置1400を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なゲームプログラム、各種データ等を記憶する。また、処理部200の作業領域として用いられ、処理部200が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部100から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えばRAMやROMなどのICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD−ROMやDVDなどの光学ディスクなどによって実現される。図1では制御ユニット1450が搭載するICメモリやメモリカード1440がこれに該当する。   The storage unit 500 stores a system program for realizing various functions for causing the processing unit 200 to control the portable game device 1400 in an integrated manner, a game program necessary for executing the game, various data, and the like. . Further, it is used as a work area of the processing unit 200, and temporarily stores calculation results executed by the processing unit 200 according to various programs, input data input from the operation input unit 100, and the like. This function is realized by, for example, an IC memory such as a RAM and a ROM, a magnetic disk such as a hard disk, and an optical disk such as a CD-ROM and DVD. In FIG. 1, this corresponds to an IC memory or a memory card 1440 mounted on the control unit 1450.

本実施形態では、記憶部500はシステムプログラム501と、ゲームプログラム502とを記憶している。システムプログラム501は、携帯型ゲーム装置1400のコンピュータとしての入出力の基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラム502は、処理部200が読み出して実行することによってゲーム演算部210としての機能を実現させるためのアプリケーションソフトであるが、システムプログラム501の一部として組み込まれた構成であっても良い。   In the present embodiment, the storage unit 500 stores a system program 501 and a game program 502. The system program 501 is a program for realizing basic functions of input / output as a computer of the portable game apparatus 1400. The game program 502 is application software for realizing the function as the game calculation unit 210 by being read and executed by the processing unit 200, but may be configured as a part of the system program 501.

また、記憶部500には、予め用意されるデータとして、ゲームシナリオデータ510と、イベントデータライブラリ512と、イベント担当分けデータ513と、心がけ選択肢設定データ514と、エンディングデータ524と、予告表示アイコンデータ526とが記憶されている。
更にゲームの準備や進行に伴って随時生成や更新が行われるデータとして、仮想日付516と、PC(プレーヤキャラクタ)ステータスデータ518と、NPCステータスデータ520と、イベントシード養成部ステータスデータ522とが記憶される。
また、ゲームの進行に係る処理を実行するにあたり必要となるデータ(例えば、タイマー値やカウンタ)なども適宜記憶されるものとする。
In addition, in the storage unit 500, game scenario data 510, event data library 512, event assignment classification data 513, mind option setting data 514, ending data 524, and notice display icon data are prepared as data prepared in advance. 526 is stored.
Further, virtual date 516, PC (player character) status data 518, NPC status data 520, and event seed training unit status data 522 are stored as data that is generated and updated as needed as the game is prepared and progressed. Is done.
In addition, data (for example, a timer value and a counter) necessary for executing a process related to the progress of the game is also stored as appropriate.

ゲームシナリオデータ510は、個別のイベントを除くゲーム全体の流れを管理・規定するためのデータを格納する。ゲーム進行中にどのタイミングでイベント期間を設定するかは当該データで規定されている。   The game scenario data 510 stores data for managing and defining the flow of the entire game excluding individual events. The timing at which the event period is set while the game is in progress is defined by the data.

イベントデータライブラリ512は、図10に示すように、イベント期間で実行され得る各イベントを定義するイベントデータ512aを複数格納する。
1つのイベントデータ512aは、当該イベントを識別するためのイベントID512bと、イベントシナリオデータ512cと、イベント結果設定データ512fを含む。
As shown in FIG. 10, the event data library 512 stores a plurality of event data 512a defining each event that can be executed in the event period.
One event data 512a includes an event ID 512b for identifying the event, event scenario data 512c, and event result setting data 512f.

イベントシナリオデータ512cは、当該イベントを進行させるための台詞や状況説明のテキストや画像、音声の再生順、分岐の設定などの情報を含む。公知のアドベンチャーゲーム等のイベントに関する小シナリオデータと同様に実現できる。
本実施形態では、図5で示したような、第1イベント画面W6や第2イベント画面W8で表示されるプレーヤキャラクタ2や主要キャラクタ4a〜4dの画像、背景、台詞表示部60に表示されるテキストや、行動選択欄62に表示される選択肢テキスト等もイベントシナリオデータ512cによって時系列に設定されている。
The event scenario data 512c includes information such as dialogue for progressing the event, text and images of situation explanations, audio playback order, and branch settings. This can be realized in the same manner as small scenario data related to an event such as a known adventure game.
In the present embodiment, as shown in FIG. 5, the images of the player character 2 and the main characters 4a to 4d displayed on the first event screen W6 and the second event screen W8, the background, and the dialogue display unit 60 are displayed. The text, the option text displayed in the action selection column 62, and the like are also set in time series by the event scenario data 512c.

イベント結果設定データ512fは、当該イベントのゲーム結果に応じたイベントクリア後の処理が定義されている。例えば、分岐を含むマルチエンディング型のイベントならば、行動選択肢512g毎にパラメータ値変更設定512hを対応づけて格納する。本実施形態では、イベントプレイにともなってプレーヤキャラクタ2の心パラメータ10の値と、関与した主要キャラクタ4a〜4dの評価パラメータ12の値が変更されるので、心パラメータ10のどのパラメータがどれぐらい変更され、どの主要キャラクタ4a〜4dの評価パラメータ12の値がどれくらい変更されるかが規定されている。   The event result setting data 512f defines a process after clearing an event according to the game result of the event. For example, in the case of a multi-ending event including a branch, the parameter value change setting 512h is stored in association with each action option 512g. In this embodiment, the value of the mind parameter 10 of the player character 2 and the value of the evaluation parameter 12 of the main characters 4a to 4d involved are changed along with the event play. It is defined how much the value of the evaluation parameter 12 of which main character 4a to 4d is changed.

図9に戻って、イベント担当分けデータ513は、主要キャラクタ4a〜4d毎に設けられ、各主要キャラクタが関与するイベントに関する情報が纏められている。
例えば、図11に示すように、担当キャラクタID513aと、カテゴリ513bに分けられた複数のイベントID513cに対応づけて発生要件513dの情報が格納されている。
Returning to FIG. 9, the event charge division data 513 is provided for each of the main characters 4a to 4d, and information related to the events related to the main characters is collected.
For example, as shown in FIG. 11, information on the generation requirement 513d is stored in association with the assigned character ID 513a and a plurality of event IDs 513c divided into categories 513b.

本実施形態では、カテゴリ513bは心パラメータ10の4種のパラメータ(「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」)に対応する4カテゴリが用意されている。これらのカテゴリに属するイベントについての発生要件513dとしては、「同種シード」が設定される。これは、同じカテゴリの属性を有するイベントシード28がセットされていることを、対応するイベントが発生するための条件とすることを意味する。
また「強制」のカテゴリ513bに属するイベントは所謂強制イベントに相当し、発生要件513dとして、ゲーム空間の仮想カレンダーにおける特定期間や特定曜日などの時間指定、特定アイテムの所持(特定の服装の着衣なども含む)や特定パラメータの値や値の範囲と言った要素が指定される。
In the present embodiment, four categories corresponding to the four parameters (“hard work”, “carefulness”, “kindness”, and “forward-looking”) of the heart parameter 10 are prepared as the category 513b. As the generation requirement 513d for events belonging to these categories, “same seed” is set. This means that the event seed 28 having the attribute of the same category is set as a condition for generating the corresponding event.
Further, an event belonging to the “forced” category 513b corresponds to a so-called forced event, and as an occurrence requirement 513d, a time period such as a specific period or a specific day of the week in the virtual calendar of the game space, possession of a specific item (such as clothes of specific clothes) Specified elements) and specific parameter values and value ranges.

図9に戻って、心がけ選択肢設定データ514は、「心がけ」設定の選択肢に関する情報を格納する。
例えば、図12に示すように、選択肢514a毎に、行動の心がけか思考の心がけかを示す種別514bと、心パラメータ10の4種に対応するカテゴリ514cと、パラメータ値変更量514dとが対応づけて格納されている。パラメータ値変更量514dは、当該選択肢を選択・設定した場合に、心パラメータ10の4種の値のうちどれをどれだけ変更するかを定義する。
Referring back to FIG. 9, the intention option setting data 514 stores information related to the “mind” setting option.
For example, as shown in FIG. 12, for each option 514a, a type 514b indicating whether the mind of action or a mind of thinking, a category 514c corresponding to four kinds of mind parameters 10, and a parameter value change amount 514d are associated with each other. Stored. The parameter value change amount 514d defines how much of the four types of values of the heart parameter 10 are changed when the option is selected / set.

図9に戻って、仮想日付516は、現時点におけるゲーム世界のカレンダー上の日付や時間の情報を格納する。   Returning to FIG. 9, the virtual date 516 stores date and time information on the calendar of the game world at the current time.

PCステータスデータ518は、プレーヤキャラクタ2に関する各種パラメータの情報を格納する。
例えば、図13に示すように、PCステータスデータ518は、心パラメータ518aと、心がけ設定データ518fと、分配可能仮想養分量518gと、収穫済みイベントシードリスト518hとを含む。
心パラメータ518aには、頑張りパラメータ値518bと、気配りパラメータ値518cと、優しさパラメータ値518dと、前向きパラメータ値518eとが含まれる。
心がけ設定データ518fには、心がけ設定画面にて選択された心がけ選択肢の種類として、行動の「心がけ」種類と思考の「心がけ」種類の2つの情報が格納されている。
分配可能仮想養分量518gは、イベントシードの育成に使用可能な仮想養分8の量を示すデータを格納する。
収穫済みイベントシードリスト518hには、収穫されたが未セットの状態のイベントシードの情報が、イベントシードのカテゴリ属性別の未セット数の対応づけとして格納される。
The PC status data 518 stores information on various parameters related to the player character 2.
For example, as shown in FIG. 13, the PC status data 518 includes a heart parameter 518a, a mind setting data 518f, a distributable virtual nutrient amount 518g, and a harvested event seed list 518h.
The mind parameter 518a includes a hard work parameter value 518b, an attentive parameter value 518c, a tenderness parameter value 518d, and a forward parameter value 518e.
The mind setting data 518f stores two types of information regarding the kind of mind selection selected on the mind setting screen, that is, the “mind” type of behavior and the “mind” type of thought.
The distributable virtual nutrient amount 518g stores data indicating the amount of the virtual nutrient 8 that can be used for growing the event seed.
In the harvested event seed list 518h, information on event seeds that have been harvested but not yet set is stored as a correspondence of the number of unset events by category attribute of the event seed.

図9に戻って、NPCステータスデータ520は、ゲームに登場するNPCに関する各種パラメータの情報を格納し、NPC別に用意される。
例えば図14に示すように、1つのNPCステータスデータ520は、当該ステータスデータが対応するキャラクタID520aと、評価パラメータ値520bと、セット済みイベントシードリスト520cと、実行済みイベントIDリスト520fとを含む。
Returning to FIG. 9, the NPC status data 520 stores information on various parameters related to the NPC appearing in the game, and is prepared for each NPC.
For example, as shown in FIG. 14, one NPC status data 520 includes a character ID 520a corresponding to the status data, an evaluation parameter value 520b, a set event seed list 520c, and an executed event ID list 520f.

セット済みイベントシードリスト520cは、イベントシードのセット操作によりセットされたイベントシードで未だイベントの実行に消費されていない残数520eをカテゴリ520d別に対応づけて格納する。   The set event seed list 520c stores the remaining number 520e of the event seed set by the event seed setting operation and not yet consumed for the execution of the event in association with each category 520d.

実行済みイベントIDリスト520fは、当該NPCステータスデータ520の対応するキャラクタが主要キャラクタ4a〜4dである場合に生成され、イベント担当分けデータ513(図11参照)で担当分けされたイベントのうち、プレイ済みのイベントID513cを記憶する。なお、担当分けされた全てのイベントIDそれぞれを示すフラグによって管理するとしても良い。   The executed event ID list 520f is generated when the corresponding character of the NPC status data 520 is the main character 4a to 4d, and among the events assigned by the event assignment division data 513 (see FIG. 11), play is performed. The completed event ID 513c is stored. Note that management may be performed using flags indicating all event IDs assigned to each person.

図9に戻って、イベントシード養成部ステータスデータ522は、イベントシード養成部26毎の状態を示すデータを格納する。例えば図15に示すように、養成部ID522a毎に、既に分配された仮想養分の合算値を格納する分配済み仮想養分総量522bと、当該イベントシード養成部の属性であるカテゴリ522cとを対応づけて格納する。   Returning to FIG. 9, the event seed training unit status data 522 stores data indicating the state of each event seed training unit 26. For example, as shown in FIG. 15, for each training department ID 522a, a distributed virtual nutrient total amount 522b that stores the total value of the already distributed virtual nutrients is associated with a category 522c that is an attribute of the event seed training department. Store.

図9に戻って、エンディングデータ524は、エンディングを実行するための各種データを格納する。強制イベント形式のイベントデータでも良いし、動画でも良い。本実施形態では、主要キャラクタ4a〜4dがプレーヤキャラクタ2へ愛の告白に現れるシーンを描画するグッドエンディングのデータと、誰も愛の告白に表れないバッドエンディングのデータを含む。   Returning to FIG. 9, the ending data 524 stores various data for executing the ending. Event data in forced event format or video may be used. In the present embodiment, the data includes good ending data for drawing a scene in which the main characters 4a to 4d appear in the confession of love to the player character 2 and bad ending data in which nobody appears in the confession of love.

予告表示アイコンデータ526は、イベントシードのセット画面(図7参照)で表示される通知表示67や、心がけ設定画面(図8参照)において表示される心がけカテゴリ表示80並びにイベントカテゴリ表示82を表示させるためのアイコンのデータを格納する。   The notice display icon data 526 displays a notification display 67 displayed on the event seed setting screen (see FIG. 7), a mind category display 80 and an event category display 82 displayed on the mind setting screen (see FIG. 8). Store icon data for.

[処理の流れの説明]
次に、本実施形態における処理の流れについて説明する。ここで説明する一連の処理の流れは、処理部200がゲームプログラム502を読み出して実行することによって実現される。尚、ゲーム音の出力に関する記述は省略するが、公知のテキストアドベンチャーゲームと同様に適宜ゲーム音を再生制御する構成として良い。
[Description of process flow]
Next, the flow of processing in this embodiment will be described. A series of processing flow described here is realized by the processing unit 200 reading and executing the game program 502. Although description regarding the output of the game sound is omitted, it may be configured to appropriately control the reproduction of the game sound as in the known text adventure game.

図16は、本実施形態における処理の流れを説明するためのフローチャートである。処理部200は先ず、初期化作業を実行する(ステップS2)。具体的には、仮想日付516に所定の日付を設定し、PCステータスデータ518の心パラメータ(図13;頑張りパラメータ値518b〜前向きパラメータ値518e)に初期値を格納し、分配可能仮想養分量518g及び収穫済みイベントシードリスト518hを「0」に初期化する。また、主要キャラクタ4a〜4dのNPCステータスデータ520(図14参照)の評価パラメータ値520b及びセット済みイベントシードリスト520cを「0」に設定し初期化する。   FIG. 16 is a flowchart for explaining the flow of processing in the present embodiment. First, the processing unit 200 performs an initialization operation (step S2). Specifically, a predetermined date is set as the virtual date 516, an initial value is stored in the heart parameter (FIG. 13; hard work parameter value 518b to forward parameter value 518e) of the PC status data 518, and a distributable virtual nutrient amount 518g. And the harvested event seed list 518h is initialized to “0”. Further, the evaluation parameter value 520b and the set event seed list 520c of the NPC status data 520 (see FIG. 14) of the main characters 4a to 4d are set to “0” and initialized.

次に、処理部200は、ゲーム開始処理を実行して(ステップS4)、心がけ設定画面(図4参照)を表示させる(ステップS6)。そして、主要キャラクタ4a〜4dそれぞれのイベント担当分けデータ513を参照して(図11参照)、発生要件513dを満たすカテゴリ「強制」のイベントを抽出し(ステップS8)、抽出されたイベントのイベントカテゴリ表示82を、第1心がけ設定画面W2の担当する主要キャラクタ像46a〜46dの近傍に表示させる(ステップS10)。
更に、処理部200は、主要キャラクタ4a〜4d毎にセット済みのイベントシード28の種類に対応する未発生のイベントを抽出し(ステップS12)、抽出された未発生イベントのイベントカテゴリ表示82を心がけ設定画面の担当する主要キャラクタ像46a〜46dの近傍に表示させる(ステップS14)。
Next, the processing unit 200 executes a game start process (step S4) and displays a mind setting screen (see FIG. 4) (step S6). Then, with reference to the event assignment data 513 of each of the main characters 4a to 4d (see FIG. 11), an event of the category “forced” that satisfies the generation requirement 513d is extracted (step S8), and the event category of the extracted event The display 82 is displayed in the vicinity of the main character images 46a to 46d in charge of the first center setting screen W2 (step S10).
Further, the processing unit 200 extracts an event that has not occurred corresponding to the type of the event seed 28 that has been set for each of the main characters 4a to 4d (step S12), and keeps an event category display 82 of the extracted event that has not occurred. It is displayed in the vicinity of the main character images 46a to 46d in charge of the setting screen (step S14).

ステップS10及びS14におけるイベントカテゴリ表示82の表示制御は、今日一日(つまりは今回のターン)において強制的に発生するイベントと、イベントシード28のセットによって発生されるイベントが、どの主要キャラクタ4a〜4dと関与し、どのカテゴリのイベントであるかをプレーヤに予告通知する機能を果たす。   In the display control of the event category display 82 in steps S10 and S14, which of the main characters 4a to 4 is the event that is forcibly generated on the day today (that is, the current turn) and the event that is generated by the set of the event seed 28. It plays a function of notifying the player of which category of event it is involved with 4d.

次に、心がけ設定画面表示中に、第2心がけ設定画面W4内の第1選択欄48又は第2選択欄50(図4参照)への所定の選択操作入力を検出したならば(ステップS16)、処理部200は第1選択欄48への選択操作で今日一日のプレーヤキャラクタの行動の「心がけ」を選択し、第2選択欄50への選択操作でプレーヤキャラクタの思考の「心がけ」を選択・設定する(ステップS18)。
具体的には、例えば第1選択欄48又は第2選択欄50へのタッチ操作を検知すると、プルダウンメニュー56によって、心がけ選択肢設定データ514の種別514bと合致する選択肢514aを、選択可能に表示制御する(図12参照)。
Next, if a predetermined selection operation input to the first selection column 48 or the second selection column 50 (see FIG. 4) in the second center setting screen W4 is detected during the center setting screen display (step S16). The processing unit 200 selects the “mind” of the action of the player character of the day by the selection operation in the first selection field 48, and the “mind” of the player character's thought by the selection operation in the second selection field 50. Select / set (step S18).
Specifically, for example, when a touch operation on the first selection field 48 or the second selection field 50 is detected, the pull-down menu 56 controls the display so that the option 514a matching the type 514b of the intention option setting data 514 can be selected. (See FIG. 12).

そして、選択操作によって行動の「心がけ」及び思考の「心がけ」が選択されると、処理部200は選択された選択肢514aに対応づけられたカテゴリに対応する心がけカテゴリ表示80を、第1心がけ設定画面W2中のプレーヤキャラクタ像44の近傍に表示させる(ステップS20)。   When the action “mind” and the thought “mind” are selected by the selection operation, the processing unit 200 sets the mind category display 80 corresponding to the category associated with the selected option 514a to the first mind setting. It is displayed near the player character image 44 in the screen W2 (step S20).

更に、選択された各選択肢514aに応じたパラメータ値変更量514dを参照して、PCステータスデータ518の「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」の各心パラメータ値が変更する増減方向を予告表示し、第2心がけ設定画面W4のパラメータ値表示部52の表示を更新する(ステップS22)。
つまり、プレーヤは、第1心がけ設定画面W2の主要キャラクタ像46a〜46dに付属表示されるイベントカテゴリ表示82から今ターンにおいて発生する可能性のあるイベントのカテゴリ属性の情報を得られる。そして、心がけカテゴリ表示80を所望する主要キャラクタ像46a〜46dのイベントカテゴリ表示82と合致させるように心がけを変更・設定し、所望する主要キャラクタ4a〜4dとのイベントが上手く発生するように調整できる。
ステップS16〜S22の処理は、終了ボタン表示54がタッチされるなど、所定の心がけ選択終了操作入力が検出されるまで繰り返される(ステップS24のNO)。
Further, referring to the parameter value change amount 514d corresponding to each selected option 514a, the increase / decrease direction in which each of the “hard”, “attentive”, “kindness”, and “forward” heart parameter values of the PC status data 518 changes is changed. A notice is displayed, and the display of the parameter value display section 52 of the second setting screen W4 is updated (step S22).
That is, the player can obtain information on the category attribute of an event that may occur in the current turn from the event category display 82 attached to the main character images 46a to 46d on the first intention setting screen W2. Then, the intention is changed and set so that the intention category display 80 matches the event category display 82 of the desired main character images 46a to 46d, and adjustment can be made so that the events with the desired main characters 4a to 4d are successfully generated. .
The processes in steps S16 to S22 are repeated until a predetermined intention selection end operation input is detected, such as touching the end button display 54 (NO in step S24).

心がけ選択終了操作入力が検出されたならば(ステップS24のYES)、処理部200は次に、これから発生される今日一日分のイベントを、主要キャラクタ別に抽出する(ステップS26)。具体的には、主要キャラクタ4a〜4d毎に担当イベントリストデータ513を参照し、発生要件513dを満たすカテゴリ「強制」に属するイベント、並びにカテゴリ「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」のうち、同カテゴリのイベントシード28がセット済みで登録されているイベントのうちの何れかを抽出し、抽出した中から1日で実行可能な所定イベント上限数(例えば、1〜2イベント)を抽選で選択する。   If the intention selection end operation input is detected (YES in step S24), the processing unit 200 next extracts the events for one day to be generated from now for each main character (step S26). Specifically, referring to the assigned event list data 513 for each of the main characters 4a to 4d, events belonging to the category “force” satisfying the occurrence requirement 513d, as well as the categories “hard work”, “attentiveness”, “kindness”, “positive” Among them, the event seed 28 of the same category is set and any one of the registered events is extracted, and a predetermined upper limit number of events (for example, 1 to 2 events) that can be executed in one day is selected from the extracted events. Select with.

そして、処理部200は今日1日分として抽出された全てのイベントについてループAの処理を実行し、プレーヤキャラクタ2による今日1日のイベントプレイを可能にする(ステップS40〜S48;図17)。   Then, the processing unit 200 executes the process of loop A for all the events extracted as today's one day, and enables the player character 2 to play the event on today's day (steps S40 to S48; FIG. 17).

ループAの処理では先ず、処理部200は処理対象イベントを開始する(ステップS42)。そして、実行開始したイベントのイベントデータ512aのイベント結果設定データ512f(図10参照)を参照し、イベント中に行われたプレーヤの選択操作結果等のイベントプレイ結果に応じて、プレーヤキャラクタ2の心パラメータ10の各値を変更し(ステップS44;図17)、イベントに関与する主要キャラクタ4a〜4dやイベントには参加していない他のNPC評価パラメータ値520bを変更し(ステップS46)、プレーヤキャラクタ2の行動によって自身の内面状態や周囲の評価といったものが変化する様子をゲーム上で作り出す。   In the process of loop A, first, the processing unit 200 starts a processing target event (step S42). Then, the event result setting data 512f (see FIG. 10) of the event data 512a of the event that has started execution is referred to, and the heart of the player character 2 depends on the event play result such as the player's selection operation result performed during the event. Each value of the parameter 10 is changed (step S44; FIG. 17), the main characters 4a to 4d involved in the event and other NPC evaluation parameter values 520b not participating in the event are changed (step S46). Create a state in the game where the behavior of 2 changes the state of the inner surface of the person and the evaluation of the surroundings.

ステップS24で抽出されたイベント全てについてループAの処理を実行したならば、処理部200は次に、イベントシード育成のゲーム画面(図6参照)を表示制御する(ステップS60)。   If the processing of the loop A is executed for all the events extracted in step S24, the processing unit 200 next displays and controls an event seed growing game screen (see FIG. 6) (step S60).

次いで、処理部200は、現在の心パラメータ10の各値に基づいて、例えば、パラメータ値を合算するなどして仮想養分8の基本量20を算出し(ステップS62)、主要キャラクタ4a〜4dの評価パラメータ値520bに基づいて増減補正し、今ターンで獲得した仮想養分8の量を算出し、PCステータスデータ518の分配可能仮想養分量518gに加算する(ステップS64)。
基本量の補正は、適宜設定可能である。例えば所定の換算テーブルに従って主要キャラクタ4a〜4d毎に評価パラメータ値520bに応じた補正係数(例えば、0.6〜1.4)を算出し、先に算出された基本量に補正係数を乗算するとしても良い。そして、今回獲得した仮想養分8の量を算出できたら、これを分配可能仮想養分量518gに加算し、今現在の分配可能仮想養分量518gを第1育成画面W10内でジョウロ6に入った水量としてグラフィック表示し、プレーヤに通知する(ステップS66)。
尚、基本量の算出の仕方や補正の仕方は上記に限らず、心パラメータの数、評価パラメータの種類、主要キャラクタの数、総ターン数など各種ゲーム設定を考慮の上、所望するゲームバランスを成すように適宜設定可能である。
Next, the processing unit 200 calculates the basic amount 20 of the virtual nutrient 8 based on each value of the current heart parameter 10 by, for example, adding the parameter values (step S62), and the main characters 4a to 4d. Based on the evaluation parameter value 520b, the increase / decrease is corrected, the amount of the virtual nutrient 8 acquired in this turn is calculated, and added to the distributable virtual nutrient amount 518g of the PC status data 518 (step S64).
The correction of the basic amount can be set as appropriate. For example, a correction coefficient (for example, 0.6 to 1.4) corresponding to the evaluation parameter value 520b is calculated for each of the main characters 4a to 4d according to a predetermined conversion table, and the previously calculated basic amount is multiplied by the correction coefficient. It is also good. And if the amount of the virtual nutrient 8 acquired this time can be calculated, this is added to the distributable virtual nutrient amount 518g, and the current distributable virtual nutrient amount 518g is added to the water 6 in the first growth screen W10. As a graphic and notifies the player (step S66).
Note that the basic amount calculation method and correction method are not limited to those described above, and the desired game balance is determined in consideration of various game settings such as the number of mental parameters, the type of evaluation parameter, the number of main characters, and the total number of turns. It can be set as appropriate.

そして、画面中の何れかのイベントシード養成部26を0.3秒以上タッチし続ける操作を当該養成部への分配操作入力として検出し(ステップS68のYES)、処理部200は当該分配操作入力(例えば、タッチ持続時間)に応じて、タッチ操作されたイベントシード養成部26への分配済み仮想養分総量522bを増加させ(図15参照;ステップS70)、増加後の分配済み仮想養分量522aに応じて、仮想植物24が成長するようにグラフィック表示を変更する(ステップS72)。勿論、分配操作に応じて、分配可能仮想養分量518gは分配された分だけ減算されるものとする。
これらステップS70〜S72によって、プレーヤはイベントをクリアすることによって取得した特典で次に発生させたいと願う種類のイベントシード28を育成することができる。
Then, an operation of continuously touching any event seed training unit 26 on the screen for 0.3 seconds or more is detected as a distribution operation input to the training unit (YES in step S68), and the processing unit 200 performs the distribution operation input. In accordance with (for example, touch duration), the distributed virtual nutrient total amount 522b to the event seed training unit 26 that has been touched is increased (see FIG. 15; step S70), and the increased distributed virtual nutrient amount 522a is increased. In response, the graphic display is changed so that the virtual plant 24 grows (step S72). Of course, according to the dispensing operation, the distributable virtual nutrient amount 518g is subtracted by the distributed amount.
Through these steps S70 to S72, the player can cultivate the type of event seed 28 that the player wishes to generate next with the privilege acquired by clearing the event.

所定の分配終了操作入力を検出した場合、又は分配可能仮想養分量518gが「0」に至った場合、処理部200は、分配終了条件を満たすと判定して(ステップS74のYES)、分配済み仮想養分総量522bが数量満足条件である所定の育成完了条件を満たすイベントシード養成部26を抽出する(ステップS82)。つまり、アイテム生成条件が満たされたもの、育成体で言うところの所定の成熟条件や結実条件を満たしたものを抽出する。   When a predetermined distribution end operation input is detected, or when the distributable virtual nutrient amount 518g reaches “0”, the processing unit 200 determines that the distribution end condition is satisfied (YES in step S74) and has already been distributed. The event seed training unit 26 that satisfies the predetermined growth completion condition in which the virtual nutrient total amount 522b is the quantity satisfaction condition is extracted (step S82). That is, the one that satisfies the item generation condition and the one that satisfies the predetermined maturity condition and the fruiting condition as referred to in the breeding body are extracted.

そして、抽出されたイベントシード養成部26の分配済み仮想養分総量522bに「0」を設定してリセットするとともに(ステップS84)、当該イベントシード養成部26の仮想植物24の表示形態を更新する(ステップS86)。例えば、植物が実りの時を迎えて枯れて鉢が空になる表示などが好適である。
更に、処理部200は、当該抽出されたイベントシード養成部26のカテゴリ属性の新たなイベントシード28を収穫済みイベントシードリスト518hに登録する(図13参照;ステップS88)。これによって、イベントシード28が収穫できたことになる。
Then, “0” is set to reset the distributed virtual nutrient total amount 522b of the extracted event seed training unit 26 (step S84), and the display form of the virtual plant 24 of the event seed training unit 26 is updated (step S84). Step S86). For example, a display in which a plant dies and the pot becomes empty is suitable.
Furthermore, the processing unit 200 registers the new event seed 28 having the category attribute of the extracted event seed training unit 26 in the harvested event seed list 518h (see FIG. 13; step S88). As a result, the event seed 28 can be harvested.

次に、処理部200は、イベントシードセット画面を表示制御し(図7参照;ステップS100)、所定のイベントシードのセット操作の入力を検出する(ステップS102)。具体的には、第2セット画面W14下部に表示される収穫済みイベントシード一覧70内のイベントシード像から、何れかのセット欄68a〜68dへドラック・アンド・ドロップする操作の検出をもって、セット操作入力が検出されたと判定する。   Next, the processing unit 200 controls display of the event seed setting screen (see FIG. 7; step S100), and detects an input of a predetermined event seed setting operation (step S102). Specifically, the set operation is performed by detecting an operation of dragging and dropping from any event seed image in the harvested event seed list 70 displayed at the lower part of the second set screen W14 to any of the set fields 68a to 68d. It is determined that an input has been detected.

そして、処理部200は、セット操作されたイベントシード28を、セット先となったセット欄68a〜68dに対応する主要キャラクタ4a〜4dのセット済みイベントシードリスト520cに登録し(図14参照;ステップS104)、反対にPCステータスデータ518の収穫済みイベントシードリスト518hから当該イベントシードの登録を抹消する(図13参照;ステップS106)。更に、第2セット画面W14中のセット先となった何れかのセット欄68a〜68dへ、セットされたイベントシード28のアイコンを移動表示する(ステップS108)。   Then, the processing unit 200 registers the set event seed 28 in the set event seed list 520c of the main characters 4a to 4d corresponding to the set fields 68a to 68d that are set destinations (see FIG. 14; step). Conversely, the registration of the event seed is deleted from the harvested event seed list 518h of the PC status data 518 (see FIG. 13; step S106). Furthermore, the icon of the set event seed 28 is moved and displayed to any of the set fields 68a to 68d that are set destinations in the second set screen W14 (step S108).

一方、既にセット欄68a〜68d内に表示されているイベントシード28のアイコンを欄外にドラッグ・アンド・ドロップするなどの所定のイベントシードのセット解除操作入力を検出したならば(ステップS110のYES)、処理部200は、解除操作対象のイベントシード28を収穫済みイベントシードリスト518hへ登録し(ステップS112)、当該イベントシードを解除操作されたセット欄68a〜68dに対応する主要キャラクタ4a〜4dのセット済みイベントシードリスト520cから登録抹消する(ステップ114)。そして、解除操作されたイベントシード28のアイコンを消去する(ステップS116)。これで、一旦セットしたイベントシードを解除することができたことになる。   On the other hand, if a predetermined event seed release operation input, such as dragging and dropping the icon of the event seed 28 already displayed in the set fields 68a to 68d, is detected (YES in step S110). The processing unit 200 registers the event seed 28 to be released in the harvested event seed list 518h (step S112), and the main characters 4a to 4d corresponding to the set fields 68a to 68d for which the event seed has been released. Registration is deleted from the set event seed list 520c (step 114). Then, the icon of the event seed 28 for which the release operation has been performed is deleted (step S116). With this, the event seed once set can be canceled.

次いで、処理部200は通知表示67(図7参照)の表示を更新する(ステップS118)。具体的には、イベント担当分けデータ513と、NPCステータスデータ520のセット済みイベントシードリスト520c及び実行済みイベントIDリスト520fとを参照して、主要キャラクタ4a〜4d別にセット済みのイベントシードと同カテゴリで未実行のイベントの有無を判定し、該当イベントが有る場合に、第1セット画面W14の主要キャラクタ4a〜4dの像の近傍に通知表示67を表示させる。   Next, the processing unit 200 updates the display of the notification display 67 (see FIG. 7) (step S118). Specifically, referring to the event division data 513, the set event seed list 520c and the executed event ID list 520f of the NPC status data 520, the same category as the event seed set for each of the main characters 4a to 4d The presence / absence of an unexecuted event is determined, and if there is a corresponding event, a notification display 67 is displayed in the vicinity of the images of the main characters 4a to 4d on the first set screen W14.

所定のイベントシードのセット終了操作入力を検出したら(ステップS120のYES)、処理部200は次に現在の仮想日付516が所定の期限日つまりは最終日に到達したか否かを判定する(ステップS122)。到達していなければ(ステップS122のNO)、仮想日付516を規定量だけ進めて(ステップS124)、ステップS6に移行する。本実施形態では、仮想日付516を1日分進めるものとするが、1ターンとする期間はゲーム内容に応じて適宜設定可能なので、仮想日付516の進める幅も1ターンとする期間に合わせるものとする。   If a set end operation input for a predetermined event seed is detected (YES in step S120), the processing unit 200 next determines whether or not the current virtual date 516 has reached a predetermined deadline date, that is, the last date (step). S122). If not reached (NO in step S122), the virtual date 516 is advanced by a specified amount (step S124), and the process proceeds to step S6. In the present embodiment, the virtual date 516 is advanced by one day. However, since the period of one turn can be appropriately set according to the game content, the advancement of the virtual date 516 is also adjusted to the period of one turn. To do.

もし、期限日に到達していればイベント期間が終了したと判断して(ステップS122のYES)、処理部200は現時点において評価パラメータ値520bが最も高い何れかの主要キャラクタ4a〜4dを選出し(ステップS126)、その評価パラメータ値520bが所定のクリア条件を満たしているかを判定する(ステップS128)。   If the deadline date has been reached, it is determined that the event period has ended (YES in step S122), and the processing unit 200 selects one of the main characters 4a to 4d having the highest evaluation parameter value 520b at the present time. (Step S126), it is determined whether or not the evaluation parameter value 520b satisfies a predetermined clear condition (Step S128).

クリア条件を満たしていなければ(ステップS128のNO)、処理部200はバッドエンディングとして、例えばプレーヤキャラクタに誰も愛の告白をしに現れないゲーム画面を表示制御し(ステップS130)、一連の処理を終了する。
一方、クリア条件を満たしている場合には(ステップS128のYES)、グッドエンディングとして、主要キャラクタ4a〜4dのうちの最高の評価パラメータ値520bを有する主要キャラクタがプレーヤキャラクタ2に愛の告白をしに現れるといったゲーム画面を表示制御して(ステップS132)、一連の処理を終了する。
If the clear condition is not satisfied (NO in step S128), the processing unit 200 controls the display of a game screen in which no player confesses love, for example, as bad ending (step S130). Exit.
On the other hand, when the clear condition is satisfied (YES in step S128), as a good ending, the main character having the highest evaluation parameter value 520b among the main characters 4a to 4d confesses love to the player character 2. The display of the game screen such as appearing on the screen is controlled (step S132), and the series of processing ends.

このように、本実施形態によれば、イベントプレイの結果に応じて獲得した仮想養分8を配分して育成したイベントシード28を、所望するイベント関与先(主要キャラクタ4a〜4d)にセットすることよって次のイベントの発生タイミングと発生先とをプレーヤがコントロールすることができる新しいゲームを実現できる。   As described above, according to the present embodiment, the event seed 28 that has been distributed and nurtured by allocating the virtual nutrient 8 acquired according to the result of the event play is set to a desired event participation destination (main characters 4a to 4d). Therefore, it is possible to realize a new game in which the player can control the generation timing and generation destination of the next event.

更に、イベントシード28には、イベントの内容に基づく複数のカテゴリ(種類)が用意されており、次のイベントは発生先(主要キャラクタ4a〜4d)が関与する内容であって、イベントシード28のカテゴリに対応した内容が選択される。よって、プレーヤはどういった内容のイベントを発生させるかまで有る程度コントロールすることができる。   Furthermore, the event seed 28 is provided with a plurality of categories (types) based on the contents of the event, and the next event is the content related to the generation destination (main characters 4a to 4d). The content corresponding to the category is selected. Therefore, the player can control the content of the event to some extent.

また更に、イベントシード28のカテゴリはプレーヤキャラクタ2の「心がけ」設定のカテゴリとも対応づけがされている。そして、次のイベントの発生には、イベントシードのセットと、プレーヤキャラクタ2の設定された「心がけ」のカテゴリとのマッチングも必要とされる。
つまり、イベントシード28の育成や、イベント発生のためのカテゴリのマッチング要件などを総合すると、心がけをもって一日を過ごし(「心がけ」設定+イベントプレイ)、特定人物との関係性の向上に願いをかけ(イベントシードの育成+イベントシードのセット)、上手く心がけが願いとマッチングすれば(前日のイベントシードのセット+翌日の心がけ設定のカテゴリのマッチング)、望む特定人物と関係を深める出来事が起き、願いが少しずつ実現してゆくサクセスストーリをゲーム上で擬似的に実現することができる。
Furthermore, the category of the event seed 28 is also associated with the category of the “mind” setting of the player character 2. In order to generate the next event, it is necessary to match the set of event seeds with the “mind” category set by the player character 2.
In other words, by summing up the training of the event seed 28 and the category matching requirements for the occurrence of an event, we hope to improve the relationship with a specific person by spending a day with care ("mind" setting + event play). Over time (cultivation of event seed + event seed set), if it matches well with wishes (set of the previous day's event seeds + matching the category of the next day's intention), an event that deepens the relationship with the specific person desired, A success story where wishes are realized little by little can be realized on the game in a pseudo manner.

〔変形例〕
以上、本発明を適用した実施形態について説明したが、本発明の適用可能な実施形態が上述の実施形態に限定されるものではなく、適宜、構成要素の追加・省略・変更を施すことができる。
[Modification]
As described above, the embodiment to which the present invention is applied has been described. However, the applicable embodiment of the present invention is not limited to the above-described embodiment, and additions, omissions, and modifications of components can be appropriately made. .

例えば、上記実施形態ではアドベンチャーゲームを例に挙げて説明したがアドベンチャーゲームに限らない。上記実施形態の1ターンに相当する繰り返されるイベント期間が設定されるならば、例えば、RPGは勿論、シミュレーションゲームやシューティングゲームに挿入されるイベント部分の構成にも適用可能である。   For example, although the adventure game has been described as an example in the above embodiment, the present invention is not limited to the adventure game. If a repeated event period corresponding to one turn of the above embodiment is set, for example, it can be applied to a configuration of an event part inserted in a simulation game or a shooting game as well as RPG.

また、上記実施形態ではイベントシード28と言うアイテムを生成するための育成体として仮想植物24を設定したが、アイテム生成体は成長する植物に限らず、段階的或いは連続的な変化の過程のある何らかの対象であれば適宜設定可能である。また、アイテム生成体の数も適宜設定可能である。
また、アイテム生成に要するファクターエレメントとして育成用摂取物として1種類の仮想養分8だけをゲーム中に登場させているが、ファクターエレメントを複数種類登場させることも可能である。
Moreover, in the said embodiment, although the virtual plant 24 was set as a breeding body for producing | generating the item called the event seed | species 28, an item production | generation body is not only a growing plant but has a process of a stepwise or continuous change. Any target can be set as appropriate. In addition, the number of item generators can be set as appropriate.
Moreover, although only one type of virtual nutrient 8 is made to appear during the game as a factor element required for item generation, it is possible to make a plurality of types of factor elements appear.

例えば、仮想養分8に代えて、或いは仮想養分8に加えて、ステップS62〜S66に前後して、心パラメータ10の「頑張り」「気配り」「優しさ」「前向き」の4カテゴリそれぞれのパラメータ値に対応する異なる4種類の仮想肥料の量を算出するとしても良い。そして、各種の仮想肥料には育成を加速する異なるレベルを設定し、仮想養分8の分配と同様にして仮想植物24に仮想肥料を与えることで、任意のイベントシード養成部26の仮想植物24を優先的に育成する(成長速度を可変する)ことを可能としても良い。
或いは、イベントシード養成部26にはもともとカテゴリの設定が無く、ステップS70〜S72に前後して、既に与えられた仮想肥料の割合によって当該イベントシード養成部26の仮想植物24のカテゴリを決定するステップを設け、一度に4つのイベントシード養成部26で同種のイベントシードを養成することが可能となる構成としても良い。
For example, instead of or in addition to the virtual nutrient 8, before and after Steps S62 to S66, the parameter values of each of the four categories of the mental parameter 10 of “hard”, “attentive”, “kindness” and “forward” It is also possible to calculate the amounts of four different types of virtual fertilizers corresponding to. Then, various virtual fertilizers are set at different levels for accelerating the growth, and the virtual plant 24 of any event seed training unit 26 is provided by providing the virtual plant 24 with the virtual fertilizer in the same manner as the distribution of the virtual nutrient 8. It may be possible to grow with priority (variation of the growth rate).
Alternatively, the event seed training unit 26 originally has no category setting, and before and after steps S70 to S72, the step of determining the category of the virtual plant 24 of the event seed training unit 26 according to the ratio of the virtual fertilizer already given. The event seed training unit 26 can train the same type of event seed at a time.

また例えば、図19は、プレーヤキャラクタ2がRPG的世界で一人前の戦士として成長する過程を楽しむゲームにおけるファクターエレメント、アイテム、アイテム生成体の例を示す概念図である。プレーヤキャラクタ2は主要キャラクタ4a〜4dの少なくとも何れかとチームを組み、RPG的世界の様々な場所で様々なクエスト(ミッションに同義)を一種のイベントとしてプレイする。   For example, FIG. 19 is a conceptual diagram showing examples of factor elements, items, and item generators in a game in which the player character 2 enjoys the process of growing as a full-fledged warrior in an RPG-like world. The player character 2 forms a team with at least one of the main characters 4a to 4d, and plays various quests (synonymous with missions) as a kind of event at various locations in the RPG world.

イベント(クエスト)をプレイすると、ファクターエレメントとして武器製造に必要な複数種類の素材7を獲得することができる。獲得した素材7をアイテム生成体である武器製造容器27に投入すると、投入された素材7の種類や数量に応じて、アイテムである様々な種類の武器25が魔法によって段階的な生成過程を経て生成される。生成過程は、例えば図中の成長過程のアイテム表示25a→25b→25cのように画面表示される。そして、各種武器に定められた所定の数量満足条件を満たすと武器製造容器27から新たな武器25が生成され、プレーヤキャラクタ2は生成済みの武器25を主要キャラクタ4a〜4dに与えて関連づけし、次のイベント(つまりクエスト)の発生をきっかけづけする。   When an event (quest) is played, a plurality of types of materials 7 necessary for manufacturing weapons can be acquired as factor elements. When the acquired material 7 is thrown into the weapon manufacturing container 27 that is an item generator, various types of weapons 25 that are items go through a step-by-step generation process by magic according to the type and quantity of the material 7 that has been thrown. Generated. The generation process is displayed on the screen as, for example, item display 25a → 25b → 25c of the growth process in the figure. When a predetermined quantity satisfaction condition defined for various weapons is satisfied, a new weapon 25 is generated from the weapon manufacturing container 27, and the player character 2 gives the generated weapon 25 to the main characters 4a to 4d and associates them. Trigger the next event (ie quest).

アイテムである武器25には、イベントシード28に属性カテゴリが付与されたのと同じように所定の武器属性が付与される。また、主要キャラクタ4a〜4dには武器属性に対応する複数種のクエスト(図中の「攻撃クエスト」「防衛クエスト」「救護クエスト」など)が割り当てされている。また、プレーヤキャラクタ2はターン開始の準備として武器属性に対応する属性を有する装備を選択する。   The weapon 25 as an item is given a predetermined weapon attribute in the same manner as the attribute category is given to the event seed 28. Further, a plurality of types of quests corresponding to weapon attributes (such as “attack quest”, “defense quest”, and “rescue quest” in the figure) are assigned to the main characters 4a to 4d. Further, the player character 2 selects equipment having an attribute corresponding to the weapon attribute as preparation for the start of the turn.

この様な設定で上記実施形態と同様に処理すると、主要キャラクタ4a〜4dに割り当てられているクエストの中から、主要キャラクタ4a〜4dにセットされた武器25の武器属性に対応し、且つプレーヤキャラクタ2の装備の属性と対応する種類のクエストが選択・発生制御されプレイ可能となる。
そして、上記実施形態に於いてイベントプレイ結果に応じて仮想養分8の量が変化したのと同様に、発生したクエストをプレイした結果が当該ターンにおいて獲得される素材7の種類や数量に影響する。
If processing is performed in the same manner as in the above embodiment with such settings, the player character corresponds to the weapon attribute of the weapon 25 set to the main characters 4a to 4d from among the quests assigned to the main characters 4a to 4d. The type of quest corresponding to the equipment attribute of 2 is selected, generated and controlled.
In the embodiment described above, the result of playing the quest that has occurred affects the type and quantity of the material 7 acquired in the turn, just as the amount of the virtual nutrient 8 changes according to the event play result. .

図19の例以外にも、アイテムとしては、動物、式神や召還獣などの仮想生物、成長する魔法道具、梯子やロープといった一部の長さや大きさを変えるこことで用途が増減する道具、等々を設定可能である。また、それらを生成或いは育成するためのファクターエレメントとして、木、金属、ICチップ、呪文書、お金などといった素材やパーツ、育成用摂取物としてのエサ(食物)や電力、水、液肥などを適宜設定可能である。アイテムを生成するための場所に該当するアイテム生成体はアイテムに応じて、容器や工場、檻、牧場、畑、水槽、アイテムを作る職人などを適宜設定すると良い。   In addition to the example of FIG. 19, the items include animals, virtual creatures such as shikigami and summoned beasts, growing magical tools, and tools that increase or decrease the use of this part, such as ladders and ropes, that change some lengths and sizes. , Etc. can be set. In addition, as factor elements for generating or nurturing them, materials and parts such as wood, metal, IC chips, spellbooks, money, etc., food (food) as food for breeding, electricity, water, liquid fertilizer, etc., as appropriate It can be set. An item generator corresponding to a place for generating an item may appropriately set a container, a factory, a paddy, a farm, a farm, a field, a water tank, a craftsman who creates an item, and the like.

また、上記実施形態ではゲーム装置として携帯型ゲーム装置1400を例示したが、据え置き型の家庭用ゲーム装置や業務用ゲーム装置などを用いることもできる。
更にはゲームを実行する電子機器は、“ゲーム装置”として販売される電子機器に限らず、アプリケーションソフトが実行可能な携帯電話機やコンパクトデジタルカメラ、音楽プレーヤ、パソコンと言った電子機器も、プログラムを実行可能なコンピュータを内蔵している、或いはコンピュータそのものと言えるため、本発明を実現する電子機器とすることができる。
In the above embodiment, the portable game device 1400 is exemplified as the game device. However, a stationary home game device, an arcade game device, or the like may be used.
Furthermore, electronic devices that execute games are not limited to electronic devices sold as “game devices”, but also electronic devices such as mobile phones, compact digital cameras, music players, and personal computers that can execute application software. Since an executable computer is built in or it can be said that the computer itself, the electronic device for realizing the present invention can be obtained.

2 プレーヤキャラクタ
4a〜4d 主要キャラクタ
8 仮想養分
10 心パラメータ
12 評価パラメータ
24 仮想植物
26 イベントシード養成部
28 イベントシード
100 操作入力部
200 処理部
210 ゲーム演算部
212 行動パラメータ設定部
214 パラメータ値変更部
216 ファクターエレメント取得部
218 アイテム発生部
220 関連付け設定部
222 イベント実行制御部
500 記憶部
502 ゲームプログラム
510 ゲームシナリオデータ
512 イベントデータライブラリ
512f イベント結果設定データ
513 イベント担当分けデータ
514 心がけ選択肢設定データ
516 仮想日付
518 PC(プレーヤキャラクタ)ステータスデータ
518a 心パラメータ
518f 心がけ設定データ
518g 分配可能仮想養分量
518h 収穫済みイベントシードリスト
520 NPC(ノンプレイアブルキャラクタ)ステータスデータ
520b 評価パラメータ値
520c セット済みイベントシードリスト
522 イベントシード養成部ステータスデータ
1400 携帯型ゲーム装置
1401 装置本体
1404 ボタンスイッチ
1406 第1液晶ディスプレイ
1407 タッチパネル
1408 第2液晶ディスプレイ
1409 タッチパネル
1450 制御ユニット
2 player characters 4a to 4d main character 8 virtual nutrient 10 heart parameter 12 evaluation parameter 24 virtual plant 26 event seed training unit 28 event seed 100 operation input unit 200 processing unit 210 game calculation unit 212 action parameter setting unit 214 parameter value change unit 216 Factor element acquisition unit 218 Item generation unit 220 Association setting unit 222 Event execution control unit 500 Storage unit 502 Game program 510 Game scenario data 512 Event data library 512f Event result setting data 513 Event assignment classification data 514 Attention option setting data 516 Virtual date 518 PC (player character) status data 518a heart parameter 518f heart setting data 518g distribution Notional virtual nutrient amount 518h Harvested event seed list 520 NPC (non-playable character) status data 520b Evaluation parameter value 520c Event seed list set 522 Event seed training section status data 1400 Portable game device 1401 Device main body 1404 Button switch 1406 First 1 liquid crystal display 1407 touch panel 1408 second liquid crystal display 1409 touch panel 1450 control unit

Claims (10)

コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の条件を満たした場合に所定のファクターエレメントを取得するファクターエレメント取得手段、
取得された前記ファクターエレメントが前記所定の条件を満たした場合にアイテムを発生させるアイテム発生手段、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のNPC(ノン・プレイヤブル・キャラクタ)のうちの何れかに関連付ける関連付け手段、
所定の選択操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動パラメータをイベント期間毎に設定する行動パラメータ設定手段、
前記アイテムが関連付けられたNPCが登場し、且つ、設定されている前記行動パラメータに対応付けられたイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game,
Factor element acquisition means for acquiring a predetermined factor element when a predetermined condition is satisfied;
Item generating means for generating an item when the acquired factor element satisfies the predetermined condition;
Associating means for associating the generated item with one of a plurality of NPCs (non-playable characters) in accordance with a player's operation input;
Action parameter setting means for setting the action parameter of the player character for each event period in accordance with a predetermined selection operation input;
Event execution control means for performing control for executing an event associated with the set action parameter, in which an NPC associated with the item appears.
A program for causing the computer to function as
前記行動パラメータ設定手段により設定された行動パラメータに応じて、プレーヤキャラクタの内部パラメータの値を変更する内部パラメータ変更手段として前記コンピュータを機能させ、
前記ファクターエレメント取得手段が、前記内部パラメータの値に基づいて、取得する前記ファクターエレメントの量及び/又は種類を可変する、
請求項1に記載のプログラム。
In response to the action parameter set by the action parameter setting means, the computer is caused to function as an internal parameter changing means for changing the value of the internal parameter of the player character,
The factor element acquisition means varies the amount and / or type of the factor element to be acquired based on the value of the internal parameter.
The program according to claim 1.
前記イベント実行制御手段が、前記行動パラメータ設定手段により設定されている前記行動パラメータに対応付けられ、且つ、実行可能なイベントが有る場合に当該イベントを実行し、
前記行動パラメータ設定手段により設定されている前記行動パラメータに基づいて、前記イベント実行制御手段による実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する第1予告手段として前記コンピュータを機能させるための請求項1又は2に記載のプログラム。
When the event execution control means is associated with the behavior parameter set by the behavior parameter setting means and there is an executable event, the event is executed,
2. The computer according to claim 1, wherein the computer is caused to function as first notice means for notifying a player of the presence / absence of an event executable by the event execution control means based on the behavior parameter set by the behavior parameter setting means. 2. The program according to 2.
コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の条件を満たした場合に所定のファクターエレメントを取得するファクターエレメント取得手段、
取得された前記ファクターエレメントが前記所定の条件を満たした場合にアイテムを発生させるアイテム発生手段、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のNPCのうちの何れかに関連付ける関連付け手段、
前記アイテムが関連付けられたNPCが登場する実行可能なイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段、
前記関連付け手段により関連付けられたアイテムとNPCとに基づいて、前記イベント実行制御手段による実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する第2予告手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game,
Factor element acquisition means for acquiring a predetermined factor element when a predetermined condition is satisfied;
Item generating means for generating an item when the acquired factor element satisfies the predetermined condition;
Associating means for associating the generated item with any of a plurality of NPCs according to a player's operation input;
Event execution control means for performing control to execute an executable event in which an NPC associated with the item appears;
Second notice means for notifying the player of the presence or absence of an event executable by the event execution control means based on the item and NPC associated by the association means;
A program for causing the computer to function as
コンピュータに、ゲームを実行させるためのプログラムであって、
所定の条件を満たした場合に、仮想的な育成体の育成に必要となる育成用摂取物をファクターエレメントとして取得するファクターエレメント取得手段、
取得された前記ファクターエレメントをプレーヤの操作入力に応じて前記育成体に付与して当該育成体を育成する育成制御手段、
前記育成体が所定の成熟条件を満たしたことを前記所定の条件を満たしたとしてアイテムを発生させるアイテム発生手段、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のNPCのうちの何れかに関連付ける関連付け手段、
前記アイテムが関連付けられたNPCが登場するイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
A program for causing a computer to execute a game,
A factor element acquisition means for acquiring, as a factor element, an ingestion for growth necessary for the growth of a virtual rearing body when a predetermined condition is satisfied;
A growth control means for giving the obtained factor element to the breeding body according to an operation input of a player to grow the breeding body,
Item generating means for generating an item that satisfies the predetermined condition that the breeding body satisfies a predetermined maturity condition,
Associating means for associating the generated item with any of a plurality of NPCs according to a player's operation input;
Event execution control means for performing control to execute an event in which an NPC associated with the item appears;
A program for causing the computer to function as
前記育成制御手段が、前記育成用摂取物をプレーヤの分配操作入力に応じて複数の前記育成体に付与して各育成体の育成を制御し、
前記アイテム発生手段が、前記複数の育成体のうち、前記所定の成熟条件を満たした育成体の種類に応じた種類のアイテムを発生させ、
前記イベント実行制御手段が、前記NPCに関連づけられたアイテムの種類を用いて、当該NPCが登場する複数のイベントの中から実行するイベントを選択して実行する、
請求項5に記載のプログラム。
The breeding control means controls the breeding of each breeding body by giving the breeding intake to a plurality of the breeding bodies according to a player's distribution operation input,
The item generating means generates an item of a type corresponding to the type of the breeding body that satisfies the predetermined maturity condition among the plurality of breeding bodies,
The event execution control means selects and executes an event to be executed from among a plurality of events in which the NPC appears, using the item type associated with the NPC.
The program according to claim 5.
前記ゲームは、イベント期間が繰り返し設けられて進行するゲームであり、
前記ファクターエレメント取得手段が、イベント期間中に発生したイベントに応じて前記ファクターエレメントを取得する、
請求項1〜6の何れか一項に記載のプログラム。
The game is a game that proceeds with repeated event periods,
The factor element acquisition means acquires the factor element according to an event that occurred during an event period.
The program as described in any one of Claims 1-6.
所定の条件を満たした場合に所定のファクターエレメントを取得するファクターエレメント取得手段と、
取得された前記ファクターエレメントが前記所定の条件を満たした場合にアイテムを発生させるアイテム発生手段と、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のNPCのうちの何れかに関連付ける関連付け手段と、
所定の選択操作入力に応じてプレーヤキャラクタの行動パラメータをイベント期間毎に設定する行動パラメータ設定手段と、
前記アイテムが関連付けられたNPCが登場し、且つ、設定されている前記行動パラメータに対応付けられたイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
Factor element acquisition means for acquiring a predetermined factor element when a predetermined condition is satisfied;
Item generating means for generating an item when the acquired factor element satisfies the predetermined condition;
Associating means for associating the generated item with any of a plurality of NPCs according to an operation input of a player;
Action parameter setting means for setting the action parameter of the player character for each event period in accordance with a predetermined selection operation input;
Event execution control means for performing control for executing an event associated with the set behavior parameter, in which an NPC associated with the item appears, and
A game device comprising:
所定の条件を満たした場合に所定のファクターエレメントを取得するファクターエレメント取得手段と、
取得された前記ファクターエレメントが前記所定の条件を満たした場合にアイテムを発生させるアイテム発生手段と、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のNPCのうちの何れかに関連付ける関連付け手段と、
前記アイテムが関連付けられたNPCが登場する実行可能なイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段と、
前記関連付け手段により関連付けられたアイテムとNPCとに基づいて、前記イベント実行制御手段による実行可能なイベントの有無をプレーヤに予告する第2予告手段と、
を備えたゲーム装置。
Factor element acquisition means for acquiring a predetermined factor element when a predetermined condition is satisfied;
Item generating means for generating an item when the acquired factor element satisfies the predetermined condition;
Associating means for associating the generated item with any of a plurality of NPCs according to an operation input of a player;
Event execution control means for performing control to execute an executable event in which an NPC associated with the item appears;
Second notice means for notifying the player of the presence or absence of an event that can be executed by the event execution control means based on the item and NPC associated by the association means;
A game device comprising:
所定の条件を満たした場合に、仮想的な育成体の育成に必要となる育成用摂取物をファクターエレメントとして取得するファクターエレメント取得手段と、
取得された前記ファクターエレメントをプレーヤの操作入力に応じて前記育成体に付与して当該育成体を育成する育成制御手段と、
前記育成体が所定の成熟条件を満たしたことを前記所定の条件を満たしたとしてアイテムを発生させるアイテム発生手段と、
発生された前記アイテムをプレーヤの操作入力に従って複数のNPCのうちの何れかに関連付ける関連付け手段と、
前記アイテムが関連付けられたNPCが登場するイベントを実行する制御を行うイベント実行制御手段と、
を備えたゲーム装置。
A factor element acquisition means for acquiring, as a factor element, an ingestion for growth necessary for the growth of a virtual rearing body when a predetermined condition is satisfied;
A growth control means for giving the obtained factor element to the breeding body according to a player's operation input and raising the breeding body,
Item generating means for generating an item as satisfying the predetermined condition that the breeding body satisfies a predetermined maturity condition;
Associating means for associating the generated item with any of a plurality of NPCs according to an operation input of a player;
Event execution control means for performing control to execute an event in which an NPC associated with the item appears;
A game device comprising:
JP2014045966A 2014-03-10 2014-03-10 Program, and game device Pending JP2014133155A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014045966A JP2014133155A (en) 2014-03-10 2014-03-10 Program, and game device

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2014045966A JP2014133155A (en) 2014-03-10 2014-03-10 Program, and game device

Related Parent Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2009163091A Division JP2011015857A (en) 2009-07-09 2009-07-09 Program, information storage medium, and game device

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2014133155A true JP2014133155A (en) 2014-07-24

Family

ID=51411898

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2014045966A Pending JP2014133155A (en) 2014-03-10 2014-03-10 Program, and game device

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2014133155A (en)

Cited By (6)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2019136475A (en) * 2018-07-06 2019-08-22 グリー株式会社 Game processing system, game processing method, and game processing program
US10981067B2 (en) 2018-02-06 2021-04-20 Gree, Inc. Game processing system, method of processing game, and storage medium storing program for processing game
US10983590B2 (en) 2018-02-06 2021-04-20 Gree, Inc. Application processing system, method of processing application and storage medium storing program for processing application
US10981052B2 (en) 2018-02-06 2021-04-20 Gree, Inc. Game processing system, method of processing game, and storage medium storing program for processing game
US11083959B2 (en) 2018-02-06 2021-08-10 Gree, Inc. Game processing system, method of processing game, and storage medium storing program for processing game
JP2021145835A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社ミクシィ Information processing apparatus, information processing method and program

Non-Patent Citations (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Title
CSNB201000446001; 成澤  大輔: ダービースタリオンDS  全書  初版  ENCYCLOPEDIA of DERBY STALLION DS 第1版, 株式会社エンターブレイン  浜村  弘一 *
CSNE200900398048; '"ドリーム・クラブ"' 「週刊ファミ通3月6日増刊号」 第24巻,第11号, 20090306, p.206-207, 株式会社エンターブレイン *
JPN6013063839; '"ドリーム・クラブ"' 「週刊ファミ通3月6日増刊号」 第24巻,第11号, 20090306, p.206-207, 株式会社エンターブレイン *
JPN6015008215; 成澤  大輔: ダービースタリオンDS  全書  初版  ENCYCLOPEDIA of DERBY STALLION DS 第1版, 株式会社エンターブレイン  浜村  弘一 *

Cited By (8)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US10981067B2 (en) 2018-02-06 2021-04-20 Gree, Inc. Game processing system, method of processing game, and storage medium storing program for processing game
US10983590B2 (en) 2018-02-06 2021-04-20 Gree, Inc. Application processing system, method of processing application and storage medium storing program for processing application
US10981052B2 (en) 2018-02-06 2021-04-20 Gree, Inc. Game processing system, method of processing game, and storage medium storing program for processing game
US11083959B2 (en) 2018-02-06 2021-08-10 Gree, Inc. Game processing system, method of processing game, and storage medium storing program for processing game
US11110346B2 (en) 2018-02-06 2021-09-07 Gree, Inc. Game processing system, method of processing game, and storage medium storing program for processing game
US11161047B2 (en) 2018-02-06 2021-11-02 Gree, Inc. Game processing system, method of processing game, and storage medium storing program for processing game
JP2019136475A (en) * 2018-07-06 2019-08-22 グリー株式会社 Game processing system, game processing method, and game processing program
JP2021145835A (en) * 2020-03-18 2021-09-27 株式会社ミクシィ Information processing apparatus, information processing method and program

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2011015857A (en) Program, information storage medium, and game device
JP2014133155A (en) Program, and game device
CN107812383B (en) Game system, server, and information storage medium
CN101410158B (en) Game device, game processing method
JP5751596B2 (en) Server system and program
JP2022130495A (en) Content distribution control method and content distribution system
JP4886114B2 (en) Program, information storage medium, game system, and server system
EP2383026A1 (en) Computer system and program
JP2016171935A (en) Game program, control method of computer, and computer
KR20190002589A (en) Game system, game control device and computer readable recording medium
JP6472980B2 (en) Program, computer system, server system, game system, and game apparatus
US11298620B2 (en) Game system, game processing method, computer-readable non-transitory storage medium having stored therein game program, and game apparatus
JP4886913B2 (en) Program, information storage medium, game system, and server system
JP2008183053A (en) Game system and game program
Pezzera et al. Approaches for increasing patient’s engagement and motivation in exer-games-based autonomous telerehabilitation
JP2019072550A (en) Program, computer system, and server system
JP2018122139A (en) Game system, server, and program
JP6685061B1 (en) Game system, game control device, and program
JP2018000995A (en) Server system and program
JP2018158015A (en) Stock market game program, stock market game processing method, and stock market game system
JP6751541B2 (en) Game programs, computer control methods and computers
TW202030008A (en) Program, terminal, game system, and game management device
JP6968951B2 (en) Game programs, computer control methods and computers
JP6522697B2 (en) Program and server system
JP7093586B1 (en) Computer programs for games, game systems and their control methods

Legal Events

Date Code Title Description
A977 Report on retrieval

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A971007

Effective date: 20150227

A131 Notification of reasons for refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131

Effective date: 20150303

A02 Decision of refusal

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A02

Effective date: 20150630