JPH11149565A - 画像音響処理装置、画像音響処理方法および記録媒体 - Google Patents

画像音響処理装置、画像音響処理方法および記録媒体

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JPH11149565A
JPH11149565A JP9317294A JP31729497A JPH11149565A JP H11149565 A JPH11149565 A JP H11149565A JP 9317294 A JP9317294 A JP 9317294A JP 31729497 A JP31729497 A JP 31729497A JP H11149565 A JPH11149565 A JP H11149565A
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JP
Japan
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sound
image
image data
mouth
data
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Application number
JP9317294A
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English (en)
Inventor
Koji Umibe
浩司 海部
Hiroshi Murazaki
弘史 村崎
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 簡単な構成で、音響と画像とを同期させるこ
とのできる画像音響処理技術を提供する。 【解決手段】 本発明は、口を表現する画像に合わせて
音響を生成する画像音響処理装置に適用される。本装置
の制御回路は、音響を発生させるための音響信号を参照
して(S1)音響の大きさvtを検出するステップ(S
2〜S5)と、検出された音響の大きさvtに対応させ
て口を表現させる画像データを出力するステップ(S6
〜S10)と、を備える。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、声を発する人間等
の画像をその音声とともに表現する画像音響処理装置に
係り、特に、画像上の口の動きを音声と一致させること
が容易に可能とする画像音響処理技術に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、人間の顔の仮想的な画像(以下
「オブジェクト」という)をモニタ装置に表示させ、そ
のオブジェクトに合わせてスピーカから音声を含めた音
響を発生させるように構成したテレビゲーム装置があっ
た。このようなテレビゲーム装置では、画像データに基
づいて画像生成回路が画像を表示させ、音響信号に基づ
いて音響生成回路が音響を発生させていた。
【0003】画像データと音響信号は別個のものであ
る。このため、従来、画像と音響との同期をとらず、一
定周期ごとにオフジェクトの口を動かして表示させた
り、乱数を使用して不定期に口を動かして表示させたり
していた。
【0004】しかし、音声が出ていないのにオブジェク
トの口が動いて表示されたり、音声が出ているのにオブ
ジェクトの口が閉じたまま表示されたりしていたので、
遊技者に違和感を与えていた。特に、アナウンサが絶叫
している音声を発生させる場合、大きく口を開き続けて
いるべき場面であるにもかかわらず、オブジェクトの口
が絶えず動いているのでは、いかにも不自然であった。
【0005】一方で、画像と音響とを同期させているテ
レビゲーム装置が存在したが、これは画像および音響の
発生時刻を定めるテーブルデータを予め設け、それに従
って画像および音響を制御するように構成されたもので
あった。
【0006】しかしながら、このテーブルデータは、予
め人手を介して作成されるものであったため、ソフトウ
ェア制作に大きな負担が生じていた。例えば、上記のよ
うな実況中継のアナウンサは、ゲームにおいては単なる
補助的な演出をするオブジェクトに過ぎない。このよう
な補助的な視覚的効果のだけためにテーブルデータを作
成しなければならないとすれば、効率的なソフトウェア
制作を阻害するおそれがあった。また、プログラムを修
正するたびにテーブルデータの修正を余儀なくされるの
では煩わしい。
【0007】
【発明が解決しようとする課題】そこで、上記不都合を
解決するために、本発明の第1の課題は、予めタイミン
グを設定することなく、画像と音響とを同期させること
が可能な画像音響処理装置を提供することである。
【0008】また、本発明の第2の課題は、音響の大き
さが大きく変化した場合でも、自然に口の動きを表現さ
せることが可能な画像音響処理技術を提供することであ
る。
【0009】また、本発明の第3の課題は、予めタイミ
ングを設定することなく、画像と音響とを同期させるこ
とが可能な画像音響処理方法を提供することである。
【0010】また、本発明の第4の課題は、コンピュー
タに上記課題を解決しうるプログラムが記録された記録
媒体を提供することである。
【0011】
【課題を解決するための手段】上記第1の課題を解決す
る発明は、口を表現する画像に合わせて音響を生成する
画像音響処理装置において、音響を発生させるための音
響信号を参照して音響の大きさを検出する音量検出手段
と、前記音量検出手段によって検出された音響の大きさ
に対応させて口を表現させる画像データを出力する画像
出力手段と、を備える。
【0012】ここで、本発明における音響信号は、アナ
ログ信号、MIDI信号等の音源制御信号、PCMデー
タあるいは高能率符号化されたデジタルデータ等、いず
れの態様を採ることが可能である。
【0013】音量検出手段は、コンピュータ装置が所定
のソフトウェアを実行することにより、あるいはハード
ウェアによって構成することにより実現される。音響検
出手段をソフトウェアにより実現する場合、音響信号が
PCMデータや高能率符号化されたデジタルデータであ
るときは、記憶回路に格納されたそのデジタルデータを
参照し、音響信号が音源制御信号であるときは、音源制
御信号の音量を規定するバイトを参照する。また、音響
信号がアナログ信号であるときは、そのアナログ信号を
A/D変換して生成されるPCM値等を用いる。音響検
出手段をハードウェアにより実現する場合、音響信号が
デジタルデータであるときは、所定の基準データとのデ
ジタル演算回路等を設ける。音響信号がアナログデータ
であるときは、音響信号を所定の基準電圧と比較する。
【0014】画像出力手段も、ソフトウェアまたはハー
ドウェアのいずれによっても実現できる。画像出力手段
をソフトウェアにより実現する場合には、音響の大きさ
に応じて異なるアドレスから予め対応付けられている画
像データを各々読み取って出力する。あるいは、音響の
大きさに応じてポリゴンデータにそれぞれ異なる頂点座
標を与えたり異なるマトリクスデータを与えたりして、
描画装置等に転送する。画像出力手段をハードウェアに
より実現する場合には、音響の大きさをデコードする回
路、デコードされた値に応じて複数の画像データの中か
らいずれかを選択するセレクタ回路等により構成され
る。
【0015】また、本発明は、口を表現する画像にあわ
せて音響を生成する画像音響処理装置において、音響を
発生させるための音響信号を格納する第1記憶回路と、
相異なる表示態様で口を表現させる画像データを各々格
納する第2記憶回路と、第2記憶回路に格納された画像
データのうちいずれか一の画像データを選択して出力す
る制御回路と、を備える。そして、制御回路は、前記第
1記憶回路に格納された音響信号を参照して音響の大き
さを検出し、音響の大きさに応じて予め対応付けられた
画像データを前記第2記憶回路から読み取って出力する
ものである。
【0016】例えば、前記音響信号における音響の大き
さは、複数のサンプリングにより得られたサンプリング
値の最大値を検出することにより求められる。
【0017】また、音響信号における音響の大きさは、
複数のサンプリングにより得られたサンプリング値の平
均値を検出することによっても求められる。
【0018】例えば、複数のサンプリング値は、連続し
てサンプリングされたものである。
【0019】あるいは、複数のサンプリング値は、不連
続にサンプリングされたものである。
【0020】ここで、検出された前記音響の大きさと口
を表現する画像データとの対応は、所定の特性に基づい
て決定されたものとすることは好ましい。
【0021】例えば、画像データは、ビットマップデー
タ、圧縮された画像データまたはポリゴンデータのいず
れかにより各々構成されたものである。
【0022】上記第2の課題を解決する発明は、新たに
検出された音響の大きさと現在出力されている音響の大
きさとの間に所定値以上の差がある場合には、新たに検
出された音響の大きさに対応付けられた画像データを出
力する前に、両音響の大きさの間に割り当てられた他の
音響の大きさに対応付けられている画像データを順次出
力する。
【0023】ここで、この他の音響の大きさに対応付け
られている画像データは、所定の期間(1以上のフレー
ム期間等)ごとに順次出力されるものである。
【0024】さらに、本発明において、画像音響処理装
置は、音響信号に対応させて音響を発生させる音響生成
手段と、出力された前記画像データに基づいて画像を表
示させる画像表示手段と、をさらに備える。
【0025】上記第3の課題を解決する発明は、口を表
現する画像に合わせて音響を生成する画像音響処理方法
において、音響を発生させるための音響信号を参照して
音響の大きさを検出するステップと、前記ステップにお
いて検出された音響の大きさに対応させて口を表現させ
る画像データを生成するステップと、を備える。
【0026】また、本発明は、口を表現する画像にあわ
せて音響を生成する画像音響処理方法において、音響を
発生させるための音響信号を第1記憶回路から読み取る
ステップと、前記第1記憶回路から読み取った音響信号
における音響の大きさを検出するステップと、相異なる
表示態様で口を表現させる画像データを各々格納する第
2記憶回路から、検出された前記音響の大きさに予め対
応付けられた画像データを読み取って出力するステップ
と、を備える。
【0027】上記第2の課題を解決する発明は、新たに
検出された音響の大きさと現在出力されている音響の大
きさとの間に所定値以上の差があるか否かを判断するス
テップと、両音響の大きさの間に所定値以上の差がある
場合には、新たに検出された音響の大きさに対応付けら
れた画像データを出力する前に、両音響の間に割り当て
られた他の音響の大きさに対応付けられている画像デー
タを順次出力するステップと、を備える。
【0028】上記第4の課題を解決する発明は、コンピ
ュータに、本発明の上記画像音響処理方法を実行させる
ためのプログラムデータが記載された機械読取可能な記
録媒体である。
【0029】ここで、本発明における記録媒体には、例
えば、フロッピーディスク、ハードディスク、磁気テー
プ、光磁気ディスク、CD−ROM、DVD、ROMカ
ートリッジ、バッテリバックアップ付きのRAMメモリ
カートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発
性RAMカートリッジ等を含む。
【0030】また、電話回線等の有線通信媒体、マイク
ロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インタ
ーネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【0031】記録媒体とは、何等かの物理的手段により
情報(主にデジタルデータ、プログラム)が記録されて
いるものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の
処理装置に所定の機能を行わせることができるものであ
る。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプ
ログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるも
のであればよい。
【0032】
【発明の実施の形態】次に、本発明の好適な実施の形態
を、図面を参照しながら説明する。 (実施形態1)本発明の実施形態1は、コンピュータ装
置により構成されたテレビゲーム装置に本発明を適用し
たものである。ゲームの内容は、サッカーの試合を模擬
したゲームとする。本発明の画像音響処理装置は、この
サッカーの試合を実況中継するアナウンサを模擬したオ
ブジェクトに適用される。
【0033】(構成)図1に、本実施形態1のゲーム装
置の外観図を示す。図1に示すように、本形態のゲーム
装置は、ゲーム装置本体1、パッド2bおよびモニタ装
置5を備えている。
【0034】ゲーム装置本体1は、その内部に、本発明
の画像音響処理装置が収められている。その外装には、
ROMカートリッジ接続用のインターフェース(I/
F)部1a、CD−ROM読取用のCD−ROMドライ
ブ1bが設けられている。パッド2bは、十字カーソル
や複数の操作ボタンを備え、遊技者の操作に基づいて操
作信号を生成可能に構成される。そして、この操作信号
がケーブル2cを介してコネクタ2aに供給可能に構成
されている。パッド2bは、コネクタ2aによりゲーム
装置本体1に着脱可能に設けられ、二人の遊技者が同時
に操作するために二つのパッドが接続可能に構成され
る。なお、パッドの代わりに、マウス、リモコン、キー
ボード等を接続して構成してもよい。モニタ装置5は、
ビデオケーブル4aおよびオーディオケーブル4bを介
して、ゲーム装置本体1の図示しないビデオ出力端子お
よびオーディオ出力端子に接続されて構成されている。
【0035】なお、本実施形態におけるROMカートリ
ッジまたはCD−ROMは、当該ゲーム機本体1を本発
明の画像音響処理装置として機能させるプログラムが記
録されている。このプログラムは、これらの提供形態に
限らず、他の媒体、例えば通信回線であって、当該回線
を介して内部のメモリに記憶される構成を備えていても
よい。
【0036】(ブロック構成)図2に、本発明の画像音
響処理装置を適用したゲーム装置のブロック図を示す。
図2に示すように、本ゲーム装置は、CPUブロック1
0、ビデオブロック11、サウンドブロック12および
サブシステム13により構成される。 (CPUブロック)CPUブロック10は、本発明の音
量検出手段、画像出力手段または制御回路であって、プ
ログラムを実行することによりゲーム処理を進めるとと
もに、ゲーム装置本体1を本発明の画像音響処理装置と
して機能させるものである。CPUブロック10は、S
CU(System Control Unit)100、メインCPU1
01、RAM102、ROM103、サブCPU104
およびCPUバス105等を備えて構成されている。
【0037】メインCPU101は、その内部にDSP
(Digital Signal Processor)を備え、CD−ROMま
たはROMカートリッジから転送されたプログラムデー
タに基づく処理を高速に実行可能に構成されている。R
AM102には、CD−ROMまたはROMカートリッ
ジから読み取られたアプリケーションソフトのプログラ
ムデータが格納されている。また、RAM102は、M
PEG画像復号時のワークエリアおよびCD−ROM復
号時の誤り訂正用データキャッシュとして使用可能に構
成されている。ROM103は、当該装置の初期化処理
のために用いるイニシャルプログラムデータが格納可能
に構成されている。SCU100は、バス105、10
6および107を介して行われるデータの転送を統括可
能に構成されている。また、SCU100は、内部にD
MAコントローラを備え、RAM102等に格納された
ゲームの実行中に必要になる画像データをビデオブロッ
ク11内のVRAMへ転送可能に、PCMデータをサウ
ンドブロック12に転送可能に構成されている。
【0038】サブCPU104はSMPC(System Man
ager & Peripheral Control)と呼ばれ、メインCPU
101の要求に応じパッド2bからの操作信号を収集可
能に構成される。
【0039】(ビデオブロックの構成)ビデオブロック
11は、本発明の画像出力手段の一部であって、VDP
(Video Display Processor)120、VDP130、
VRAM121、フレームバッファ122、123、V
RAM131およびメモリ132を備えて構成されてい
る。
【0040】VRAM121は、メインCPU101に
よりSCU100を介して転送された描画コマンド、C
D−ROMまたはROMカートリッジから読み取られた
所定の異なる口の表現態様でそれぞれオブジェクトを表
示するための画像データが格納されている。ここで、オ
フジェクトとしては、仮想的にモニタ装置に表示させる
人間の顔、例えば実況中継担当のアナウンサをモデル化
したものとする。
【0041】なお、本実施形態では、口を表現するオブ
ジェクトをビットマップ形式の画像データに基づいて生
成するが、他の方法で画像表示させてもよい。例えばビ
ットマップ形式の画像データの他に、高能率符号圧縮化
されたMPEGやJPEG等の画像データを用いてもよ
い。さらに、オブジェクトをポリゴンで表示するように
構成し、メインCPU101が、表示させたい口の表現
に応じてポリゴンおよびポリゴンの頂点座標を変更させ
ていくことで、口を表現するオブジェクトを表示させて
もよい。
【0042】VDP120は、VRAM121に格納さ
れた描画コマンドに基づいて、ビットマップ形式の画像
データの配置、選択、あるいはポリゴンデータからビッ
トマップ形式のデータの生成を行う。また、図形の変
形、影やシェーディング等の色演算等を行す。そして、
生成された出力用画像データをフレームバッファ122
および123に書込み可能に構成されている。フレーム
バッファ122および123は、VDP120により生
成された画像データを格納可能に構成されている。VR
AM131は、背景画像の画像データ、VDP130の
機能実現に必要なデータテーブル等を格納可能に構成さ
れている。VDP130は、VRAM131、フレーム
バッファ122および123に格納された画像データに
基づいて、選択枠を設定するウインドウ処理、影をつけ
る処理、拡大・縮小、回転、モザイク処理、移動処理、
クリッピングや表示優先順位処理等の陰面処理、等の画
像処理を行い表示画像データをメモリ132に格納可能
に構成されている。メモリ132は、VDP130によ
り描画用画像データが格納され、エンコーダ160に出
力可能に構成されている。エンコーダ160は、メモリ
132に格納されている描画用画像データをビデオ信号
のフォーマットに変換し、D/A変換してモニタ装置5
へ供給可能に構成されている。モニタ装置5は、供給さ
れたビデオ信号に基づいた画像を表示可能に構成されて
いる。
【0043】(サウンドブロック)サウンドブロック1
2は、本発明の音響生成手段および音響生成回路であっ
て、DSP140、CPU141およびサウンドRAM
142等により構成される。
【0044】CPU141は、メインCPU101によ
ってRAM102から転送されたPCMデータを、DS
P140に転送可能に構成されている。サウンドRAM
142は、CD−ROMまたはROMカートリッジから
読み取られたPCMデータが格納されている。そしてC
PU141からアクセス可能である他、メインCPU1
01から直接アクセス可能に構成されている。サウンド
RAM142は、図5に示すように、PCMデータが2
つのバッファに分けて格納されており、一方のバッファ
にメインCPU101がアクセスしたり新たなPCMデ
ータを書き込んでいる間に、CPU141が他方のバッ
ファからPCMデータを読み取って音響を発生させるこ
とが可能に構成されている。ここで、PCMデータと
は、時間軸に対する波形の値が量子化されて記録された
もので、本実施形態では、オブジェクトに対応した音声
(オブジェクトが喋っているように発生させる音声)の
他に、音楽や効果音を発生させるものである。DSP1
40は、CPU141の制御により、PCMデータに基
づいてPCM音源またはFM音源による波形発生、遅延
データの生成、および音声合成を行い、生成した波形デ
ータをD/Aコンバータ170に出力可能に構成されて
いる。DSP140は、これらの作用により周波数制
御、音量制御、FM演算、変調、音声合成、リバーブ等
の機能を備えている。D/Aコンバータ170は、DS
P140によって生成された波形データを2チャンネル
の信号に変換し、スピーカ5aおよび5bに供給可能に
構成されている。
【0045】(サブシステム)サブシステム13は、C
D−ROMドライブ1b、CDインターフェース(I/
F)180、CPU181、MPEGオーディオ回路1
82およびMPEGビデオ回路183を備えて構成され
ている。
【0046】CD―ROMドライブ1bは、CD―RO
Mからアプリケーションソフトのプログラムデータ、画
像データ、およびPCMデータを読み取り、CDインタ
ーフェース180はこれらをCPUブロック10に供給
可能に構成されている。また、CPU181は、MPE
Gオーディオ回路182およびMPEGビデオ回路18
3を制御して、MPEG規格により高能率符号圧縮化さ
れた画像データおよび音響データを復号化可能に構成さ
れている。
【0047】(画像表示作用)次に本発明のデータ処理
の流れを簡単に説明する。本テレビゲーム装置は、図9
に示すようなサッカーの試合の画像を表示するものであ
る。この画像は、ゲーム領域A1および付加情報領域A
2から構成されている。
【0048】ゲーム領域A1にはサッカーの試合の様子
が表示される。この領域に表示されるオブジェクトであ
る選手A3等は、微小な多角形、いわゆるポリゴンを複
数つなぎ合わせて表示される。選手A3等を表示させる
ため、メインCPU101は、仮想空間を二次元平面に
投射して観察する視点の座標を決定する。そして、いわ
ゆるワールド座標系で定義されたポリゴンデータをこの
視点から見た二次元画像に変換する視野変換のためのマ
トリクスデータをビデオブロック11に転送する。同時
に、メインCPU101は、決定した視点から仮想空間
を観察した場合に、仮想空間に配置した複数のオブジェ
クトのなかで、ゲーム領域A1に相当する二次元平面に
投射されることになるオブジェクトを特定する。そし
て、そのオブジェクトを構成するポリゴンを指定するた
めのポリゴンデータを、ビデオブロック11に転送す
る。ビデオブロック11は、このマトリクスデータとポ
リゴンデータとに基づいて、データを視野変換する。ま
た、ポリゴンにテクスチャデータをマッピングする。そ
して別途定義されていた背景画像と合成して、図9の領
域A1のような画像を表示させる映像信号を生成する。
【0049】一方、付加情報領域A2には、本発明を適
用する実況中継のアナウンサを模擬したオブジェクトA
5とメッセージA4とが表示される。オブジェクトA5
を表示させるビットマップ形式の複数の画像データは、
予めメインCPU101によりVRAM121に転送さ
せられている。メインCPU101は、後述する図3の
処理に基づき、複数の画像データのうち、いずれの画像
データを使用するのかを指定するコマンドを、オブジェ
クトA5を表示させる位置情報とともにビデオブロック
11に転送する。また、メッセージA4を表示させるた
め、その文字を表す画像データをビデオブロックに転送
する。ビデオブロック11は、上記コマンドに従って、
VRAM121に格納された複数の画像データの中から
一の画像データを生成し、ゲーム領域A1の画像データ
と合成する。同時に、文字を表す画像データとも合成す
る。この処理により、付加情報領域A2に、実況中継を
するアナウンサのオブジェクトA5がメッセージA4と
ともに表示される。
【0050】以上の処理で一枚の画像が完成する。フレ
ーム期間(一枚の画面を表示する周期)ごとにこの処理
を繰り返すことによって、オブジェクトが実際の人間の
ように動いたり口を動かしたり瞼を閉じたり目を動かし
たりする画像が表示される。
【0051】(音響発生作用)音響は、CPU141
が、サウンドRAM142に格納されたPCMデータの
バッファからPCMデータを読み取ることにより生成さ
れる。
【0052】図5は、サウンドRAM142に格納され
るPCMデータのバッファ構造である。同図に示すよう
に、PCMデータは、バッファAおよびバッファBとい
う二つのリングバッファに格納される。二つのバッファ
は、CPU141とメインCPU101とにより交互に
アクセスされる。バッファの切替はメインCPU101
のコマンドに従って行われる。例えば、CPU141が
バッファAをアクセスしている間、メインCPU101
は、バッファBに対して、新たなPCMデータを書き込
んだり、本発明の音量検査を実施したりする。
【0053】D/Aコンバータ170に転送されるPC
Mデータは、CPU141が発生したアドレスポインタ
に基づいて読み取られるものである。CPU141は、
時系列で直線的にアドレスポインタを変化させる。サウ
ンドRAM142から読み出されたPCMデータは、格
納された通りの順序で読み取られ、DSP140によっ
て他のPCMデータと合成され特殊効果を施される。メ
インCPU101は、所定のタイミングで、CPU14
1がアクセスしていない方のバッファへ数フレーム期間
分のPCMデータを書き込む。そして、バッファから一
通りデータが読み出されて出力される期間に相当する周
期で、二つのバッファを交互に切り換える。以上の処理
を続けることにより、連続してアナウンサの実況中継の
音声を含んだ音響が出力される。
【0054】(動作)次に、本実施形態の動作を説明す
る。図3は、本発明の画像音響処理を説明するフローチ
ャートである。以下の説明で、vtは音量値を示し、m
はオブジェクトA5を表示させる複数の画像データのう
ち、いずれか一つを特定する画像番号とする。当該フロ
ーチャートでは、画像データがn−1(nは任意の自然
数)枚存在するものとして記載してあるが、図7、図
8,図10乃至図14では、話を簡単にするために、m
が0から4まで、すなわち画像データが5枚ある実施例
について示してある。例えば、口を表現するための画像
が、図9のオブジェクトA5のように、画面の一部に表
示させるだけのものである場合には、5枚程度の画像デ
ータを用意しておけば、十分本発明の視覚的効果を与え
ることができる。
【0055】メインCPU101は、サウンドブロック
12にPCMデータを転送するタイミングごとに、図3
に示す処理を実行する。
【0056】音量取得(S1): まず、現在サウンド
ブロック12が使用していないバッファにPCMデータ
を転送した後、音量データvtを取得する。図4は、こ
の音量取得処理を説明するフローチャートである。
【0057】図4に示すように、メインCPU101
は、PCMデータの最大値を格納するバッファmaxを
クリアし(S100)、現在使用中のバッファを取得す
る(S101)。例えば、現在サウンドブロック12が
使用しているバッファを示すフラグを監視し、フラグの
状態が変わったらバッファが切り換えられたと判断す
る。
【0058】次いで再生位置を計算する(S102)。
再生位置は、サウンドブロック12がアクセスしていな
いバッファ(図5ではバッファB)のうち、その先頭ア
ドレスに合わせる。この再生位置は、ソフトウェアによ
る演算の時間差を考慮して次のフレームで再生されるこ
とになるバッファの冒頭のPCMデータを先読みできる
ように調整される。
【0059】本実施形態では、バッファサイズを各々2
000Hとしている。再生時のサンプリングレートが1
1kHz、16bitであるとすると、1秒間に読み取
られるPCMデータは22000バイトである。NTS
C方式における垂直同期期間は1/60秒なので、1フ
レーム期間当たり733(2ddH)バイト読み取られ
る。したがって、11フレーム期間で新たなバッファに
切り替わる計算になる。
【0060】そこで、現在のフレームを示すポインタ
に、先読みのため数フレーム分を加算し、このポインタ
に1フレーム当たりのバイト数(733バイト)を乗じ
て現在のバッファの再生位置を得る。演算上オーバーフ
ローしてバッファの最大アドレスを超える場合もあるの
で、その場合は、上位ビットを除いて正しい再生位置を
示すように調整する。ポインタはフレーム期間ごとに1
ずつ増加していく。
【0061】再生位置が取得されると、その再生位置か
らPCMデータをサンプリングし(S103)、そのサ
ンプリングされたPCMデータ(以下「サンプル値」と
いう)が負の値を示しているか否かを、PCMデータの
サインビット等を参照して判定する(S104)。PC
Mデータが負の値を示している場合に限り(S104;
YES)、1の補数を計算する等公知の演算を実行し、
絶対値を計算する(S105)。
【0062】次に最大値バッファmaxと今回取得され
たサンプル値とを比較する(S106)。今回取得され
たサンプル値が最大値バッファmaxより大きい場合に
限り(S106;YES)、今回取得されたサンプル値
で最大値バッファmaxを書き替える(S107)。
【0063】以上の処理で、一回のサンプリング処理が
終了する。サンプリングした回数が、予め定められた規
定数に達していない場合(S108;NO)、次のサン
プリングのため、位置計算を行い(S102)、再びス
テップS103〜S108を繰り返す(S107)。サ
ンプル値の取得数がサンプル値の最大数に達したら(S
108;YES)、この音量取得処理を呼んだルーチン
にこの音量値vtを返す。
【0064】なお、幾つかのサンプリング点の最大値を
取得すれば、音量はほぼ正確に取得できると考えられる
ため、それほど多くのサンプリング回数は必要ない。逆
にサンプリング回数が多すぎると処理時間がかかり、他
の処理ができなくなるおそれもあるので、1回から十数
回のサンプリング回数でよい。例えば16サンプリング
とする。
【0065】PCMデータをサンプリングする位置は、
例えば、図5に示すように、サウンドブロック12がア
クセスしていないバッファにおいて、連続してPCMデ
ータをサンプリングすることが好ましい。人間の言葉
は、ある程度周期的に音量の増減が繰り返される傾向が
ある。このため、少なくとも一回音節が発音され、音量
のピークが記録されると思われる期間中、連続してサン
プリングすれば、その時の最大音量を計測できるからで
ある。
【0066】ただし、必ずしも連続してサンプリングし
なければならないわけではなく、ステップS102にお
いて、不連続にアドレスを変化させて計算し、PCMデ
ータをサンプリングしてもよい。この場合でも、前述し
たように人間の言葉がある程度周期的であるため、もし
も、音声が最も小さくなる音節の合間にサンプリングタ
イミングが一致してしまうと、正しい音量が計測できな
い。そのため、乱数に基づいてサンプリングするアドレ
スを変化させる等の方法によって、図6に斜線で示すよ
うに、サンプル値を取得するタイミングが定期的になら
ないように設定することが好ましい。
【0067】なお、上記実施形態ではサンプル値の絶対
値を計算し、そのうちのピーク値を記録していたが、ピ
ーク値のみを記録して音量値としてもよい。また、複数
のサンプル値の平均を計算して音量値としてもよい。
【0068】音量値比較(図3:S2〜S5): 図4
に示す処理により音量値が取得されたら、音量値vtを
所定の基準値を比較して、複数の画像データ(m=0〜
4)の中から、一の画像データの番号mを決定する。こ
こで、変数mは、画像データを特定する番号である。n
は、基準値の番号とする。
【0069】例えば、n=5とした場合、画像データは
5枚となる。音量値vtが最も低い基準値V1以下であ
る場合(S2)、m=0とされ、図10に示すように口
を閉じた状態のオブジェクトを表示させる画像データが
選択される。音量値vtがV1より大きく基準値V2以
下である場合(S3)、m=1とされ、図11に示すよ
うに口をわずかに開けた状態のオブジェクトを表示させ
る画像データが選択される。音量値vtがV2より大き
く基準値V3以下である場合(S4)、m=2とされ、
図12に示すように口を普通に開けた状態のオブジェク
トを表示させる画像データが選択される。音量値vtが
V3より大きく基準値V4以下である場合、m=3とさ
れ、図13に示すように口を大きく開けた状態のオブジ
ェクトを表示させる画像データが選択される。音量値v
tがV4より大きい場合(S5)、m=4とされ、図1
4に示すように絶叫しているように大きな口を開けた状
態のオブジェクトを表示させる画像データが選択され
る。
【0070】なお、基準値の設定の仕方は種々の方法が
適用できる。本実施形態では、図7に示すように、音量
値vt=0から最大値MAX(=V5)まで、均等な間
隔で基準値を設定していく。この他、基準値vt=0か
ら最大値MAXまで、所定の特性で変化する間隔で基準
値を設定していってもよい。例えば、人間が認識する音
の大きさは、音量が小さい場合、音量値に比例しないこ
とが知られている。これに対応するべく、例えば図8に
示すように小さい音量ほど大きな間隔で基準値を設定
し、大きい音量ほどその間隔を小さくすることが考えら
れる。このように人間の聴覚の特性等に応じて、基準値
の設定を種々に変更することができる。
【0071】口の動きを滑らかにする処理(S6〜S1
4): 上記処理により、次に表示すべき画像データを
特定することができる。ところが、現在表示させている
オブジェクトの口の表現と上記処理で特定されたオブジ
ェクトの口の表現との間に開きがある場合、いきなり口
の開き方が異なるオブジェクトを表示するとしたなら
ば、口の動きが不自然なものとなる。そこで、以下の処
理により、現在の画像データと次に表示させる画像デー
タとの間に一段階以上の差がある場合には、徐々に口を
開かせたり閉じさせたりする画像表示を行う。この実施
形態では、当該フローチャートの処理がコールされるた
びに、すなわちフレーム期間ごとに、順次口の開き方の
異なる画像表示を行っていく。フレーム期間ごとに口の
開き方が異なる画像を表示させたのでは口の動くスピー
ドが速すぎる場合には、数フレームに一回画像データを
更新するように構成してもよい。このように構成すれ
ば、現実の人間における口の動き方に合った適度な速さ
で動く画像を表示できる。
【0072】次に表示させる画像データが喋った状態の
画像データ(m>0)である場合(S6;YES)、メ
インCPU101は、次に表示させる画像データの番号
mが現在の画像データの番号より大きいか否かを判定す
る(S7)。次に表示させる画像データの番号mの方が
大きい場合(S7;YES)、オブジェクトの口が大き
く開かれることを意味するので、メインCPU101
は、現在の画像データより一段階大きく口を表示させる
画像データを表示させる(S8)。一方、次に表示させ
る画像データの番号mの方が小さい場合(S7;NO、
S9;YES)、オブジェクトの口が小さく閉じられる
ことを意味するので、メインCPU101は、現在の画
像データより一段階小さく口を表示させる画像データを
表示させる(S10)。さらに次に表示させる画像デー
タの番号mが現在表示中の画像データの番号と等しい場
合(S9;NO)、オブジェクトの口の表現に変化がな
いことを意味するので、メインCPU101は、現在の
画像データを表示させたままにする。
【0073】次に表示させる画像データが喋っていない
状態の画像データ(m=0)である場合(S6;N
O)、メインCPU101は、現在表示中の画像データ
が口を閉じた状態のオブジェクト(図10)を表示させ
るのか否かを判定する(S12)。現在表示中の画像デ
ータが口を開いている状態のオブジェクトを表示させる
ものである場合(S12;NO)、口を徐々に閉じさせ
るべく、メインCPU101は一段階小さく口を表示さ
せる画像データを出力する(S13)。現在表示中の画
像データが口を閉じた状態のオブジェクトを表示させる
ものである場合(S12;YES)、オブジェクトの口
の表現に変化がないことを意味するので、メインCPU
101は、口を閉じた状態の画像データを表示させたま
まにする。
【0074】以上の処理の後、メインCPU101は、
表示させた画像データの数が最大数maxに達したか否
かを判定する(S14)。最大数maxは画像データが
5枚用意されている場合には、max=5となる。表示
させた画像データの数が最大数maxに達していない場
合(S14;NO)、次に大きな、あるいは次に小さな
口を表現させるため、S6〜S13の処理を繰り返す。
表示させた画像データの数が最大数maxに達した場合
(S14;YES)、ステップS2〜S5で特定した画
像データまで表示されたことを意味するので、メインC
PU101は処理を終了する。
【0075】以上で、一回の音量値の変化に対応するオ
ブジェクトの表示処理を終了する。上記処理によれば、
滑らかな口の動きをするオブジェクトを表示可能とな
る。例えば、オブジェクトA5が口を閉じた状態におい
てアナウンサが絶叫したときのように音声が急に発され
たものとする。この場合、音量値がV4以上なので、S
6、S7、S8という処理が繰り返され、画像データが
m=1,2,3,4と順次変更されていき、最後にm=
5の画像が表示される。一方、オブジェクトA5の発す
る音声が急になくなった場合、音量値vtはV1以下と
なる。これにより、S6,S7、S9、S10という処
理が繰り返され、画像データがm=5,4,3,2,1
と順次変更されていき、最後にm=0の口を閉じた状態
の画像が表示される。すなわち、音量が急激に変化して
も、口の動きは一段階ずつ進行するので、オブジェクト
の口を自然な動きで表現することが可能である。
【0076】なお、上記したように、画像データの変更
していく周期は、フレーム周期ごとに行ってもよいが、
画像データ数が少なく、フレーム周期ごとに画像データ
を変更すると、表示されるオブジェクトの口の変化が急
すぎる場合には、数フレーム周期ごとに一回画像データ
を変更するように構成してもよい。
【0077】また、上記したようにオブジェクトA5を
ポリゴンで表示させる場合には、メインCPU101
は、ポリゴンデータの頂点座標およびそのマトリクスデ
ータを画像データmの番号と予め対応させておき、音量
値が変更するたびにポリゴンの表示態様を変えるよう構
成すればよい。
【0078】(利点)上記実施形態によれば、コンピュ
ータ装置を備えるテレビゲーム装置において、音響を発
生させるためのPCMデータ(音響信号)をサウンドR
AM142に記憶させ、相異なる表示態様で口を表現さ
せる画像データをVRAM121に各々格納させ、CP
Uブロック10がVRAM121に格納された画像デー
タのうちいずれか一の画像データを選択して出力する構
成を備える。そして、CPUブロック10は、サウンド
RAM142に格納されたPCMデータを参照して音響
の大きさを検出し、音響の大きさに応じて予め対応付け
られた画像データをVRAM121から読み取って出力
するように構成したので、予めタイミングを設定するこ
となく、画像と音響とを同期させることが可能である。
【0079】したがって、上記実施形態によれば、画像
と音響を自然に同期させることが可能となる。例えば、
「ゴール! 入りましたー!」をいう絶叫するような音
声を発生させる場合、本実施形態のビデオゲーム装置
は、音声の発生および終了を確実に検出し、音声が発生
している間のみ、オブジェクトA5として口を開けた画
像を表示させることができる。
【0080】また、「ゴール」という大きな長い音声を
発生させる場合にも、音声が連続して大きい音量である
ことを検出するので、オブジェクトA5として図14に
示すような、大きな口を開けた画像が表示され、アナウ
ンサが絶叫している様子を臨場感豊かに表現できる。
【0081】このとき、音響の大きさを、複数のサンプ
リングにより得られたサンプリング値の最大値を検出す
ることにより求めるので、音声の有無を正しく検出でき
る。
【0082】また、音響の大きさを、複数のサンプリン
グにより得られたサンプリング値の平均値を検出するこ
とにより求めても、音声の有無を正しく検出できる。
【0083】また、複数のサンプリング値を、連続して
サンプリングするので、音声のように断続的な音響であ
っても、その音量値を正しく検出できる。
【0084】また、複数のサンプリング値を、不連続に
サンプリングした場合にも、そのサンプリングを非周期
的に行えば、その音量値を正しく検出できる。
【0085】検出された音響の大きさと口を表現する画
像データとの対応を、所定の特性に基づいて決定するの
で、人間の聴覚に合わせた自然な口の表現が可能にな
る。
【0086】また、画像データは、ビットマップデー
タ、圧縮された画像データまたはポリゴンデータのいず
れかにより各々構成できるので、任意の画像表示方法を
採用することができる。
【0087】また、本実施形態によれば、新たな音響の
大きさが検出された際に、新たに検出された音響の大き
さ(例えばvt=V4)と現在の音響の大きさ(例えば
vt=V1)との間にある音響の大きさ(vt=V3、
V2)について、対応付けられている他の前記画像デー
タ(m=2,m=1)が存在する場合には、現在の音響
の大きさに対応付けられた画像データ(m=3)に代え
て新たな音響の大きさに対応付けられた画像データ(m
=0)を出力する前に、他の画像データ(m=2,m=
1)を一時的に出力する。したがって、音響の大きさが
大きく変化した場合でも、自然に口の動きを表現させる
ことが可能である。
【0088】(実施形態2)本実施形態2は、上記実施
形態1でソフトウェアにより実現した機能をハードウェ
アで実現するものである。 (構成)図15に、本実施形態2のブロック図を示す。
同図に示すように、本画像音響処理装置は、音響検出回
路200および画像生成回路210から構成されてい
る。
【0089】音響検出回路200は、サンプル回路20
5、ホールド回路206,ピークホールド回路207、
基準電圧供給回路208およびコンパレータ201〜2
04を備えている。
【0090】サンプル回路205は、サンプリングタイ
ミングごとに提供されるサンプル信号stに対応して開
閉するスイッチである。ホールド回路206は、サンプ
ル回路205が導通時にその入力を充電し、遮断時にも
その電圧を維持可能に構成されている。ピーク保持回路
207は、最大電圧を保持可能に構成されている。基準
電圧供給回路208は、最も高い基準電圧(V4)以上
の電圧を抵抗器で分圧して構成されており、各抵抗器の
接点からは基準電圧V1、V2、V3、V4を取得可能
に構成されている。コンパレータ201〜204は、そ
れぞれ一方の入力端子に各基準電圧V1〜V4が供給さ
れ、他方の入力端子にホールド回路206の出力が供給
され、各基準電圧との比較出力O1〜O4を出力可能に
構成されている。
【0091】画像出力回路210は、デコーダ回路21
1,画像メモリ212およびセレクタ回路213から構
成されている。
【0092】デコーダ回路211は、音量検出回路20
0からの比較出力O1〜O4を入力して、比較出力の論
理状態に応じた選択信号SCを出力可能に構成されてい
る。画像メモリ212は、画像データm(=0,1,
2,3,4)の各々を領域2121,2122,212
3,2124にそれぞれ格納可能に構成されている。セ
レクタ213は、画像メモリ212の各領域からの画像
データのうちいずれか一つを、デコーダ回路211から
の選択信号SC対応させて出力可能に構成されている。
以上の構成により、比較出力と選択される画像メモリの
関係は以下のようになる。
【0093】 音量値vt 比較出力 選択される領域 出力画像 O1 O2 O3 O4 0≦vt<V1 H H H H 2121 m=0 V1≦vt<V2 L H H H 2122 m=1 V2≦vt<V3 L L H H 2123 m=2 V3≦vt<V4 L L L H 2124 m=3 V4≦vt<V5 L L L L 2125 m=4 各領域に格納する画像データm(=0〜4)および処理
の考え方については上記実施形態1と同様なので説明を
省略する。
【0094】(作用)上記構成において、アナログ信号
として所定の音響信号vt’が供給されると、所定のサ
ンプリング信号stによりサンプリング回路205がオ
ンオフを繰り返し、ホールド回路206がその電圧を保
持する。何回かサンプリング信号stが供給されると、
ピーク保持回路207がそのうちの最大値を保持する。
これが音量値vtとなる。コンパレータ201〜204
では、この音量値vtを各基準電圧V1〜V4と比較
し、対応する比較出力O1〜O4を出力する。セレクタ
回路213は、上記表に対応させて画像メモリ212か
ら一の領域を選択し、いずれか一の画像データ(m=
0,1,2,3,または4)を出力する。
【0095】なお、本実施形態の構成は、上記構成に限
ることなく、同様な機能を奏する他の回路構成を適宜設
計変更して適用することが可能である。例えば、上記回
路はアナログ信号に対応させて構成したが、デジタル信
号に対応させて構成してもよい。すなわち、音響信号v
t’がPCMデータで供給される場合、サンプル回路2
05およびホールド回路206はラッチ素子により構成
される。ピーク保持回路207,基準電圧供給回路20
8およびコンパレータ201〜204は、大小判定回路
等により構成される。
【0096】また、音量検出回路200または画像出力
回路210のいずれか一方をCPUに所定のソフトウェ
アを実行させることにより構成してもよい。
【0097】上記のように本実施形態2によれば、本発
明の画像音響処理装置をハードウェアの構成によっても
実現可能である。
【0098】(その他の変形例)本発明は、上記各形態
に拘らず種々に変形できる。例えば、上記実施形態で
は、テレビゲーム装置に本発明の画像音響処理装置を適
用したが、他の装置に適用することも可能である。すな
わち音響と画像とを同期させて表示させたい装置におい
て、何からの音響信号に基づいて本発明の音響検出手段
および画像出力手段を適用すれば、音響に同期した映像
表現が可能となる。出力対象は、画像に限ることなく、
例えば、人形の動き等、音量を機械的な物理量に変換し
て表現してもよい。
【0099】また、上記実施形態では、オブジェクトが
人間の顔であり、画像データをその口の表現を変えて作
成していたが、オブジェクトは人間に限ることなく、動
物、ロボット等、口が存在し、人間の発音する様子を表
現しうるものであれば、種々に適用が可能である。ま
た、口という概念から離れて、物体が伸び縮みするよう
な動きを表現する画像データを、音量値に対応させて作
成してもよい。
【0100】また、上記実施形態では、オブジェクト
を、二次元的な画像データに表現していたが、オブジェ
クトをポリゴン等により表現し視野変換を施すことで、
三次元的なオブジェクトに適用することが可能である。
【0101】
【発明の効果】本発明によれば、音響の大きさを検出
し、それに対応する画像を表示させるように構成したの
で、予めタイミングを設定することなく、画像と音響と
を同期させることが可能な画像音響処理装置を提供でき
る。
【0102】また、本発明によれば、音量の大きさが大
きく変化した場合にその間の音量に対応付けられた画像
を表示させるので、音響の大きさが大きく変化した場合
でも、自然に口の動きを表現させることが可能な画像音
響処理技術を提供することができる。
【0103】また、本発明によれば、音響の大きさを検
出し、それに対応する画像を表示させるように処理した
ので、予めタイミングを設定することなく、画像と音響
とを同期させることが可能な画像音響処理方法を提供す
ることである。
【0104】また、本発明によれば、音響の大きさを検
出し、それに対応する画像を表示させるようなプログラ
ムを記録させたので、コンピュータに上記課題を解決し
うるプログラムが記録された記録媒体を提供することが
できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の画像音響処理装置を適用したゲーム装
置の外観図である。
【図2】本発明の画像音響処理装置を適用したテレビゲ
ーム装置のブロック図である。
【図3】実施形態1の画像音響処理動作を説明するフロ
ーチャートである。
【図4】実施形態1の音量取得動作を説明するフローチ
ャートである。
【図5】実施形態1におけるサウンドRAMのバッファ
構造を説明する図である。
【図6】バッファからのサンプリングの変形例を説明す
る図である。
【図7】実施形態1における音量値と画像データとの対
応を説明する図である。
【図8】音量値と画像データとの対応の変形例を説明す
る図である。
【図9】本実施形態1におけるテレビゲーム装置の画像
表示例である。
【図10】本発明における画像データによる表示例(m
=0)である。
【図11】本発明における画像データによる表示例(m
=1)である。
【図12】本発明における画像データによる表示例(m
=2)である。
【図13】本発明における画像データによる表示例(m
=3)である。
【図14】本発明における画像データによる表示例(m
=4)である。
【図15】本実施形態2の画像音響処理装置のブロック
図である。
【符号の説明】
10…CPUブロック 11…ビデオブロック 12…サウンドブロック 101…メインCPU 102…RAM 121…VRAM 142…サウンドRAM
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (51)Int.Cl.6 識別記号 FI G10L 3/00 551 G10L 3/00 561C 561 G06F 15/62 321A

Claims (15)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 口を表現する画像に合わせて音響を生成
    する画像音響処理装置において、 音響を発生させるための音響信号を参照して音響の大き
    さを検出する音量検出手段と、 前記音量検出手段によって検出された音響の大きさに対
    応させて口を表現させる画像データを出力する画像出力
    手段と、を備える画像音響処理装置。
  2. 【請求項2】 口を表現する画像にあわせて音響を生成
    する画像音響処理装置において、 音響を発生させるための音響信号を格納する第1記憶回
    路と、 相異なる表示態様で口を表現させる画像データを各々格
    納する第2記憶回路と、 前記第2記憶回路に格納された画像データのうちいずれ
    か一の画像データを選択して出力する制御回路と、を備
    え、 前記制御回路は、前記第1記憶回路に格納された音響信
    号を参照して音響の大きさを検出し、音響の大きさに応
    じて予め対応付けられた画像データを前記第2記憶回路
    から読み取って出力する画像音響処理装置。
  3. 【請求項3】 前記音響信号における音響の大きさは、
    複数のサンプリングにより得られたサンプリング値の最
    大値を検出することにより求められる請求項1または請
    求項2のいずれか一項に記載の画像音響処理装置。
  4. 【請求項4】 前記音響信号における音響の大きさは、
    複数のサンプリングにより得られたサンプリング値の平
    均値を検出することにより求められる請求項1または請
    求項2のいずれか一項に記載の画像音響処理装置。
  5. 【請求項5】 前記複数のサンプリング値は、連続して
    サンプリングされたものである請求項3または請求項4
    のいずれか一項に記載の画像音響処理装置。
  6. 【請求項6】 前記複数のサンプリング値は、不連続に
    サンプリングされたものである請求項3または請求項4
    のいずれか一項に記載の画像音響処理装置。
  7. 【請求項7】 検出された前記音響の大きさと口を表現
    する画像データとの対応は、所定の特性に基づいて決定
    されたものである請求項1または請求項2のいずれか一
    項に記載の画像音響処理装置。
  8. 【請求項8】 前記画像データは、ビットマップデー
    タ、圧縮された画像データまたはポリゴンデータのいず
    れかにより各々構成されたものである請求項1または請
    求項2のいずれか一項に記載の画像音響処理装置。
  9. 【請求項9】 新たに検出された音響の大きさと現在出
    力されている音響の大きさとの間に所定値以上の差があ
    る場合には、新たに検出された音響の大きさに対応付け
    られた画像データを出力する前に、両音響の大きさの間
    に割り当てられた他の音響の大きさに対応付けられてい
    る画像データを順次出力する請求項1または請求項2の
    いずれか一項に記載の画像音響処理装置。
  10. 【請求項10】 当該画像音響処理装置は、前記他の音
    響の大きさに対応付けられている画像データを、所定の
    期間ごとに順次出力可能に構成される請求項9に記載の
    画像音響処理装置。
  11. 【請求項11】 前記画像音響処理装置は、 前記音響信号に対応させて音響を発生させる音響生成手
    段と、 出力された前記画像データに基づいて画像を表示させる
    画像表示手段と、をさらに備える請求項1または請求項
    2のいずれか一項に記載の画像音響処理装置。
  12. 【請求項12】 口を表現する画像に合わせて音響を生
    成する画像音響処理方法において、 音響を発生させるための音響信号を参照して音響の大き
    さを検出するステップと、 前記ステップにおいて検出された音響の大きさに対応さ
    せて口を表現させる画像データを出力するステップと、
    を備える画像音響処理方法。
  13. 【請求項13】 口を表現する画像にあわせて音響を生
    成する画像音響処理方法において、 音響を発生させるための音響信号を第1記憶回路から読
    み取るステップと、 前記第1記憶回路から読み取った音響信号における音響
    の大きさを検出するステップと、 相異なる表示態様で口を表現させる画像データを各々格
    納する第2記憶回路から、検出された前記音響の大きさ
    に予め対応付けられた画像データを読み取って出力する
    ステップと、を備えた画像音響処理方法。
  14. 【請求項14】 新たに検出された音響の大きさと現在
    出力されている音響の大きさとの間に所定値以上の差が
    あるか否かを判断するステップと、両音響の大きさの間
    に所定値以上の差がある場合には、新たに検出された音
    響の大きさに対応付けられた画像データを出力する前
    に、両音響の間に割り当てられた他の音響の大きさに対
    応付けられている画像データを順次出力するステップ
    と、を備える請求項11または請求項12のいずれか一
    項に記載の画像音響処理方法。
  15. 【請求項15】 コンピュータに、請求項12乃至請求
    項14のいずれか一項に記載されたステップを実行させ
    るためのプログラムデータが記載された機械読取可能な
    記録媒体。
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Cited By (5)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US6699123B2 (en) 1999-10-14 2004-03-02 Sony Computer Entertainment Inc. Entertainment system, entertainment apparatus, recording medium, and program
WO2005038722A1 (ja) * 2003-10-15 2005-04-28 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. アニメーション作成装置及びアニメーション作成方法
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US7477253B2 (en) 2002-05-28 2009-01-13 Sega Corporation Storage medium storing animation image generating program
WO2012053343A1 (ja) * 2010-10-19 2012-04-26 株式会社ソニー・コンピュータエンタテインメント 情報処理システム、情報処理方法、情報処理プログラム、情報処理プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体

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