JPH11128394A - Training device, training method and game program recording medium for training device - Google Patents

Training device, training method and game program recording medium for training device

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Publication number
JPH11128394A
JPH11128394A JP9301452A JP30145297A JPH11128394A JP H11128394 A JPH11128394 A JP H11128394A JP 9301452 A JP9301452 A JP 9301452A JP 30145297 A JP30145297 A JP 30145297A JP H11128394 A JPH11128394 A JP H11128394A
Authority
JP
Japan
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game
exercise
amount
training
pedal
Prior art date
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Pending
Application number
JP9301452A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yasuyuki Sotokoshi
康之 外越
Hiromi Kinoshita
弘美 木下
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Omron Corp
Original Assignee
Omron Corp
Omron Tateisi Electronics Co
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
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Priority to JP9301452A priority Critical patent/JPH11128394A/en
Publication of JPH11128394A publication Critical patent/JPH11128394A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To continuously perform training by eliminating a bored feeling by continuously stepping on a pedal while looking at the uninteresting numerical values of elapsed time, calorie consumption and a traveling distance, etc. SOLUTION: In a bike training device for instance, the rotation speed of a foot pedal is detected, the relative display position relation of a first character C1 and a second character C2 is changed corresponding to the rotation speed level and a game for acquiring a point number by keeping the rotation speed level at an appropriate value is played along with training. Thus, the training itself does not become boring even without having strong purpose and intention and the continuous training is made possible.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、足踏みペダルを
備えたバイクトレーニング装置など、室内外で固定した
状態で運動を可能にするトレーニング装置およびトレー
ニング方法に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a training apparatus and a training method, such as a motorcycle training apparatus having a foot pedal, which enable exercise in a fixed state indoors and outdoors.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えばバイクトレーニング装置(エルゴ
メータ)などのトレーニング装置は、運動者がサドルに
乗ってペダルを踏むことによって運動を行うようにした
ものであり、運動者に与える負荷を調整することによっ
て所定の運動を行えるようにしている。
2. Description of the Related Art For example, a training apparatus such as a motorcycle training apparatus (ergometer) is designed so that an exerciser exercises by stepping on a pedal while riding on a saddle, and by adjusting a load applied to the exerciser. A predetermined exercise can be performed.

【0003】運動者がこのようなトレーニング装置を用
いる場合、運動不足の解消、減量、体力増強などの各種
目的に合わせて運動プログラムを定め、トレーニングを
行うようにしている。一般に、運動不足の解消のために
は軽い運動強度で短時間のトレーニングを行い、減量の
ためにはやや軽い運動強度で長時間のトレーニングを行
い、さらに体力増強のためにはやや強い運動強度でトレ
ーニングを行うのが適している。
[0003] When an exerciser uses such a training device, an exercise program is determined according to various purposes such as elimination of lack of exercise, weight loss, and physical strength enhancement, and training is performed. In general, exercise for a short period of time with light exercise intensity to resolve lack of exercise, perform long-time training with slightly light exercise intensity for weight loss, and use slightly stronger exercise intensity to increase physical strength. Suitable for training.

【0004】図25は従来のトレーニング装置における
操作パネルの表示例を示している。ここでは、表示部D
11とD16にペダルの回転速度、表示部D12に目標
時間を設定したときの残り時間または目標カロリーを設
定したときのトレーニング経過時間、表示部D13に消
費カロリーと走行距離、表示部D14に脈拍値、表示部
D15に負荷強度をそれぞれ表示している。
FIG. 25 shows a display example of an operation panel in a conventional training apparatus. Here, the display unit D
11 and D16, the rotation speed of the pedal, the remaining time when the target time is set on the display D12, or the elapsed training time when the target calorie is set, the calorie consumption and running distance on the display D13, and the pulse value on the display D14. , The load intensity is displayed on the display unit D15.

【0005】[0005]

【発明が解決しようとする課題】ところが、このような
従来のトレーニング装置においては、運動者は、運動中
に数値またはグラフで定量的に表示される負荷強度、脈
拍数、消費カロリー、距離、経過時間などの情報を見て
ペダルを踏み続けるだけである。これらの表示内容は単
なる数値表示やグラフ表示であり、無味乾燥したもので
ある。例えば目標時間を設定した場合には、残時間の数
値を確認しながらペダルを踏み続け、目標カロリーを設
定した場合には、経過時間、消費カロリー、走行距離等
の数値を見ながらペダルを踏み続けることになる。この
ような状況では、余程の強い意思や目的意識を持たなけ
ればトレーニング自体が退屈なものとなり、継続してト
レーニングが行えない。そのためトレーニング装置が十
分に有効に活用されず、運動者にとっても適切なトレー
ニングが行えないという問題があった。
However, in such a conventional training apparatus, the exerciser is required to give a load intensity, a pulse rate, a calorie consumption, a distance, and a course which are quantitatively displayed in numerical values or graphs during exercise. Just look at the information such as time and keep pressing the pedal. These display contents are merely numerical display or graph display and are tasteless and dried. For example, when the target time is set, the pedal is continuously depressed while checking the value of the remaining time, and when the target calorie is set, the pedal is continuously depressed while checking the values such as elapsed time, calorie consumption, and mileage. Will be. In such a situation, the training itself becomes boring unless the user has an excessively strong intention or sense of purpose, and training cannot be continued. For this reason, there has been a problem that the training device is not sufficiently used effectively, and that the exerciser cannot perform appropriate training.

【0006】ところで、ゲームセンタ等においてはセン
サを設けた所定の踏み板上で足踏みしたり、バイク形の
装置に跨がってペダルを漕ぐことによって、CRT画面
内のキャラクターを走らせたり、移動させたりするもの
がある。このようなゲーム装置は、殆ど体全体を使って
ゲームを行うので、従来の手先だけの反射神経を競うゲ
ーム機では得られない楽しさが体感できる。しかし、こ
のようなゲーム装置はただがむしゃらに体を動かせてゲ
ームを行うものであるため、トレーニングという観点か
らは好ましいものとは言えなかった。
In a game center or the like, a character on a CRT screen can be run or moved by stepping on a predetermined tread plate provided with a sensor or pedaling over a motorcycle-type device. There is something to do. Since such a game device plays a game using almost the entire body, it is possible to experience a pleasure that cannot be obtained with a conventional game machine competing for reflexes using only hands. However, such a game device is a game device in which a player simply moves his body to play a game, and thus cannot be said to be preferable from the viewpoint of training.

【0007】この発明の目的は上述の問題を解消して、
トレーニングを楽しく継続して行えるようにし、健康管
理をサポートするトレーニング装置およびトレーニング
方法を提供することにある。
An object of the present invention is to solve the above-mentioned problems,
An object of the present invention is to provide a training device and a training method that enable the user to enjoy training continuously and support health management.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】この発明のトレーニング
装置は、運動者の運動量を検出して、その運動量が予め
設定されている運動量に維持されているかどうかを判定
し、その判定結果に応じてゲームを進行させるとともに
該ゲームの内容を表示する。従って、その設定運動量を
トレーニングに適した量とすることによって、運動者は
適切なトレーニングを行いながら、その運動量に応じて
ゲームを進行させることになる。これにより運動者は従
来のトレーニング装置による場合のように退屈感を覚え
ず、楽しみながらトレーニングを行うことができ、継続
的なトレーニングが可能となる。
SUMMARY OF THE INVENTION A training apparatus according to the present invention detects the exercise amount of an exerciser, determines whether the exercise amount is maintained at a preset exercise amount, and responds to the determination result. The game progresses and the contents of the game are displayed. Therefore, by setting the set amount of exercise to an amount suitable for training, the athlete advances the game according to the amount of exercise while performing appropriate training. Accordingly, the exerciser does not feel bored as in the case of the conventional training device, and can perform the training while having fun, and the continuous training can be performed.

【0009】前記ゲームは、前記運動量が前記予め設定
されている運動量に維持されているときにゲームの内容
を好転させる。このことにより、運動者はゲームの内容
が好転する方向に運動量を維持するように運動を行えば
よいので、分かりやすくトレーニングできる。
In the game, when the amount of exercise is maintained at the preset amount of exercise, the content of the game is improved. This allows the exerciser to perform the exercise so as to maintain the amount of exercise in the direction in which the content of the game is improved, so that the training can be easily understood.

【0010】また、この発明のトレーニング装置は、運
動者の運動量を検出して、その運動量と当該運動量の目
標値または目標範囲との相対関係に応じてゲームを進行
させるとともに該ゲームの内容を表示する。このことに
より、運動量の目標値または目標範囲をトレーニングに
適した量とすることによって、運動者は適切なトレーニ
ングを行いながら、その運動量に応じてゲームを進行さ
せることができ、楽しみながらトレーニングを継続的に
行えるようになる。
Further, the training apparatus of the present invention detects the exercise amount of the exerciser, advances the game in accordance with the relative relationship between the exercise amount and the target value or target range of the exercise amount, and displays the contents of the game. I do. With this, by setting the target value or the target range of the exercise amount to an amount suitable for training, the exerciser can perform the game according to the exercise amount while performing appropriate training, and can continue the training while having fun. Will be able to do it.

【0011】前記ゲームは、運動者の運動量と当該運動
量の目標値または目標範囲との相対関係に応じて2つ以
上のキャラクタの相対表示位置関係を変化させる。例え
ば2つ以上のキャラクターの相対表示位置関係が適切な
関係となる運動量にすることによってゲームの進行状態
が良好となるようにすれば、インタラクティブ性の高い
ゲームを行いながらトレーニングを行えるようになる。
In the game, the relative display position of two or more characters is changed according to the relative relationship between the exercise amount of the exerciser and the target value or target range of the exercise amount. For example, if the progress of the game is improved by setting the amount of exercise such that the relative display position relationship between two or more characters is an appropriate relationship, training can be performed while playing a highly interactive game.

【0012】また、例えば運動量の目標値または目標範
囲と運動者の運動量との相対関係が所定時間持続された
ときに前記2つ以上のキャラクターの相対表示位置関係
を変化させる。これにより、運動量の目標値とのずれに
応じて、または運動量が目標範囲内に入るか否かなどに
応じて、前記ゲームの進行状態が変化するので、運動量
が目標値に近くなるように、または目標範囲内に入るよ
うに運動を行うことになり、目標値または目標範囲の定
め方によって、適切なトレーニングが可能となる。
Further, for example, when the relative relationship between the target value or the target range of the exercise amount and the exercise amount of the exerciser is maintained for a predetermined time, the relative display positional relationship of the two or more characters is changed. Thereby, the progress state of the game changes according to the deviation of the exercise amount from the target value, or according to whether the exercise amount falls within the target range, and the like, so that the exercise amount approaches the target value. Alternatively, the exercise is performed so as to fall within the target range, and appropriate training is possible depending on how the target value or the target range is determined.

【0013】前記運動者の運動負荷は、例えばゲームの
進行に応じて変化させる。これにより運動負荷の変化を
ゲームに取り入れることができる。たとえば足踏みペダ
ルを回転させるバイクトレーニング装置の場合、運動負
荷が変化してもペダルの回転数が目標値を維持するよう
に回転させることによってゲームの進行状態が良好とな
るようにすれば、運動負荷の変化にあわせてトレーニン
グを行うことになるので、より退屈感を招かないという
効果を奏する。前記運動負荷の変化はゲームの経過時間
に応じて変化させてもよい。
The exercise load of the exerciser is changed, for example, according to the progress of the game. Thereby, the change in the exercise load can be incorporated into the game. For example, in the case of a motorcycle training device that rotates a foot pedal, if the rotation of the pedal is rotated so as to maintain the target value even when the exercise load changes, the progress of the game is improved so that the exercise load can be improved. The training is performed in accordance with the change of, so that there is an effect that the user is not bored. The change in the exercise load may be changed according to the elapsed time of the game.

【0014】前記ゲームは、例えば前記2つ以上のキャ
ラクターの相対表示位置関係が所定の関係になったとき
にポイントを獲得するポイント獲得ゲームとする。また
前記ゲームは、運動者の運動量が前記目標値または前記
目標範囲から外れた場合に前記のポイント獲得にペナル
ティを与えるようにしてもよい。このことにより運動者
はポイントを獲得するという明解なゲームを行うことに
よってトレーニングを妨げるような思考能力を要求せず
に、楽しみながらゲームとともにトレーニングを行える
ようになる。
The game is, for example, a point acquisition game in which points are acquired when the relative display positional relationship between the two or more characters becomes a predetermined relationship. In the game, a penalty may be given to the point acquisition when the exercise amount of the exerciser is out of the target value or the target range. This allows the athlete to have fun and train with the game without having to demand thinking skills that would hinder training by playing a clear game of earning points.

【0015】また本願発明は、運動者の脈拍を検出する
脈拍センサを備え、このセンサの出力に応じて前記ゲー
ムの進行状態を変化させる。例えば運動者の脈拍数がや
や強い運動強度に相当する状態となれば、運動強度が低
下するようにゲームの難易度を低下させたり、逆に運動
者の脈拍数がやや弱い運動強度に相当する状態となれ
ば、運動強度が増加するようにゲームの難易度を高めた
りする。このように、運動者の生理的または精神的な興
奮の度合いに応じてゲームの進行状態を変化させること
によりゲーム環境の中に運動者が仮想的に存在するかの
ような感覚でゲームとともにトレーニングを行うことが
可能となる。
Further, the present invention includes a pulse sensor for detecting the pulse of the exerciser, and changes the progress of the game according to the output of the sensor. For example, if the pulse rate of the exerciser becomes a state corresponding to a slightly higher exercise intensity, the difficulty of the game is reduced so that the exercise intensity decreases, or conversely, the pulse rate of the exerciser corresponds to a slightly lower exercise intensity. Once in the state, the difficulty of the game is increased so that the exercise intensity increases. In this way, by changing the progress of the game in accordance with the degree of the physiological or mental excitement of the athlete, training along with the game is performed as if the athlete is virtually present in the game environment. Can be performed.

【0016】前記トレーニング装置を例えば足踏みペダ
ルを回転させるバイクトレーニング装置とすれば、運動
者の運動量を、足踏みペダルの回転数を検出して行う。
またゲーム内容を表示する表示部を前記バイクトレーニ
ング装置の本体前方部に配置される操作パネルに設け
る。これにより単純な方法で運動者の運動量を検知で
き、また運動者はゲーム内容の表示を見ながら運動が行
えるので、トレーニングとともにゲームを楽しむことが
できる。
If the training device is, for example, a bike training device that rotates a foot pedal, the exercise amount of the exerciser is detected by detecting the rotation speed of the foot pedal.
A display unit for displaying the game content is provided on an operation panel arranged at a front portion of the main body of the motorcycle training apparatus. Thus, the exercise amount of the exerciser can be detected by a simple method, and the exerciser can exercise while watching the display of the game content, so that the game can be enjoyed together with the training.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】この発明の実施形態に係るバイク
トレーニング装置(以下単に「トレーニング装置」とい
う。)の外観図を図1に示す。この装置は、自転車(バ
イク)の形態を一部模倣したものであって、サドル1
0、足踏みペダル11、ハンドル12を略V字形状に連
結し、運動者がサドル10に腰掛け、ハンドル12を手
で握り、足踏みペダル11を足で回転させることにより
トレーニングできるようになっている。ペダル11にか
かる負荷は、トレーニングプログラムなどによって変え
ることができる。
FIG. 1 is an external view of a motorcycle training apparatus (hereinafter simply referred to as a "training apparatus") according to an embodiment of the present invention. This device partially imitates the form of a bicycle (motorbike) and has a saddle 1
0, the foot pedal 11 and the handle 12 are connected in a substantially V-shape, and the exerciser can train by sitting on the saddle 10, grasping the handle 12 with his hand, and rotating the foot pedal 11 with his foot. The load applied to the pedal 11 can be changed by a training program or the like.

【0018】左右のハンドル12の間には操作パネル1
3が配置され、運動者が運動している最中にこの操作パ
ネル13を容易に見ることができるようになっている。
図2は、操作パネル13の平面図である。この操作パネ
ル13は、パネル正面に向かって中央部に表示部20、
右側にトレーニングプログラムを選択入力するプログラ
ム入力スイッチ部30、左側に個人データを入力する個
人データ入力スイッチ部40、運動者から向かって手前
に運動中に操作可能な運動時操作スイッチ部50が配置
されている。
The operation panel 1 is located between the left and right handles 12.
3 is provided so that the operation panel 13 can be easily seen while the exerciser is exercising.
FIG. 2 is a plan view of the operation panel 13. The operation panel 13 has a display unit 20 at a central part toward the front of the panel,
A program input switch section 30 for selecting and inputting a training program is provided on the right side, a personal data input switch section 40 for inputting personal data on the left side, and an exercise operation switch section 50 which can be operated during exercise toward the exerciser. ing.

【0019】プログラム入力スイッチ部30は、体力測
定31、減量32、体力増強33、マニュアル34、運
動不足解消35、およびゲーム36の各トレーニングプ
ログラムを選択入力するスイッチを備えている。個人デ
ータ入力スイッチ部40は、個人ナンバー41、年齢4
2、体重43、男女44の個人データを入力するスイッ
チを備えている。このうち、年齢42、体重43、男女
44の各スイッチは身体データを入力するスイッチであ
る。また、表示部20の下方に配置されている運動時操
作スイッチ部50は、操作パネル13に向かって左側か
ら順に、ピッチ音51、負荷増減52、スタート/スト
ップ53、カロリー/距離/上限脈拍数の表示切替54
の各スイッチを含んでいる。ピッチ音51のスイッチは
運動中にピッチ音をオンしたりオフしたりするときに操
作するスイッチであり、負荷増減52のスイッチはトレ
ーニング中に運動負荷を大きくしたり小さくしたりする
ときに操作するスイッチであり、表示切替54のスイッ
チは表示部20に表示されるデータをカロリー、距離、
上限脈拍数の何れかに切り替えるときに操作するスイッ
チである。また、スタート/ストップ53のスイッチは
トレーニングをスタートするときとストップするときに
操作するスイッチである。なお、この実施形態では操作
パネル12の向かって左上方に電源スイッチ60を配置
している。
The program input switch section 30 has switches for selecting and inputting each of the training programs of the physical strength measurement 31, the weight loss 32, the physical strength enhancement 33, the manual 34, the exercise lack elimination 35, and the game 36. The personal data input switch section 40 has a personal number 41 and an age of 4.
2, a switch for inputting personal data of weight 43 and men and women 44 is provided. Among them, the switches of age 42, weight 43, and sex 44 are switches for inputting physical data. The exercise operation switch unit 50 arranged below the display unit 20 sequentially includes a pitch sound 51, a load increase / decrease 52, a start / stop 53, a calorie / distance / upper limit pulse rate from the left side when facing the operation panel 13. Display switching 54
Includes each switch. The switch of the pitch sound 51 is operated when the pitch sound is turned on or off during exercise, and the switch of the load increase / decrease 52 is operated when the exercise load is increased or decreased during training. The switch of the display changeover 54 switches the data displayed on the display unit 20 into calories, distance,
This switch is operated when switching to any of the upper limit pulse rates. The start / stop 53 is a switch operated when starting and stopping training. In this embodiment, the power switch 60 is disposed at the upper left of the operation panel 12.

【0020】次に、上記表示部20の表示内容について
図3を参照して説明する。この表示部20は、液晶表示
部21で構成され、上方から下方にかけて、第1の数値
表示部60、数値・グラフィック表示部70、グラフィ
ック表示部80、第2の数値表示部90が配置されてい
る。第1の数値表示部60には個人ナンバー表示部6
1、年齢表示部62、体重または負荷レベル表示部63
の各数値表示部が含まれ、さらに、男女別表示部64を
含んでいる。数値・グラフィック表示部70は、バーグ
ラフィックで表示する足踏みペダルの回転速度表示部7
1、数値で表示する脈拍表示部72およびバッテリー交
換要否表示部73の各表示部を含んでいる。回転速度表
示部71はバーグラフィックで、足踏みペダルの回転速
度が適正であるか、または速いか遅いかをバーの位置で
表示し、脈拍表示部72は、光電脈拍センサで検出され
た現在の運動者の脈拍数を数値表示する。なお、脈拍表
示部72の左上方部のハートマーク74は脈拍に従って
点滅表示する。
Next, the display contents of the display unit 20 will be described with reference to FIG. The display unit 20 includes a liquid crystal display unit 21, and a first numerical display unit 60, a numerical / graphic display unit 70, a graphic display unit 80, and a second numerical display unit 90 are arranged from above to below. I have. The first numerical display section 60 has a personal number display section 6
1. Age display section 62, weight or load level display section 63
, And a gender-specific display unit 64 is further included. The numerical value / graphic display unit 70 is a rotation speed display unit 7 for the foot pedal, which is displayed as a bar graphic.
1, the display unit includes a pulse display unit 72 for displaying numerical values and a battery replacement necessity display unit 73. The rotation speed display unit 71 is a bar graphic, and indicates whether the rotation speed of the foot pedal is appropriate, fast or slow by a bar position, and the pulse display unit 72 is a current movement detected by the photoelectric pulse sensor. The patient's pulse rate numerically. The heart mark 74 at the upper left of the pulse display section 72 blinks according to the pulse.

【0021】グラフィック表示部80は、n×mのドッ
トマトリクス表示部からなり、ゲームモードにおいて
は、ここにゲームの内容が表示される。なお、このグラ
フィック表示部80の右側には、選択入力された各トレ
ーニングプログラム(モード)のうち一つが表示され
る。
The graphic display section 80 is composed of an nxm dot matrix display section. In the game mode, the contents of the game are displayed here. One of the training programs (modes) selected and input is displayed on the right side of the graphic display section 80.

【0022】液晶表示部21の最下段に配置されている
第2の数値表示部90は、時間表示部91と、上限脈拍
数、カロリー、距離表示部92の各表示部を含んでい
る。上限脈拍数、カロリー、距離の何れを表示するかは
表示切替スイッチ54によって決められる。
The second numerical display section 90 disposed at the bottom of the liquid crystal display section 21 includes a time display section 91 and display sections for an upper limit pulse rate, calories, and a distance display section 92. Which of the upper limit pulse rate, calorie, and distance is displayed is determined by the display changeover switch 54.

【0023】図4はトレーニング装置の制御部の構成を
示すブロック図である。同図においてコンソール部11
0はCPU111、キースイッチ112、LCD11
3、脈拍測定回路114、ブザー115および電源回路
116から構成している。バイク部120にはペダル回
転速度検出センサ121および負荷制御部122を設け
ている。また脈拍測定回路114にはリード線を介して
光電脈拍センサ102を接続している。CPU111の
内部には演算部、プログラムを書き込んだROM、プロ
グラムの実行時に各種データを記憶するRAMおよび外
部回路との信号の入出力を行うI/Oポートを備えてい
る。後述するようにCPU111はキースイッチ112
の操作内容を読み取り、LCD113に対して表示信号
を出力し、負荷制御部122に対して制御信号を出力す
る。またCPU111は脈拍測定回路114の出力信号
を読み取って脈拍数の検出を行い、ペダル回転速度検出
センサ121の出力信号を読み取ってペダルの回転速度
を検出する。光電脈拍センサ102は耳たぶを挟んで光
電脈波を検出するものであり、脈拍測定回路114はそ
の検出信号を信号処理して論理レベルの信号に変換して
CPU111へ与える。ブザー115はピッチ音や各種
報知音を発生する。電源回路116は乾電池を電源とし
て定電圧化する回路であり、各部に電源電圧を供給す
る。
FIG. 4 is a block diagram showing the configuration of the control unit of the training apparatus. In FIG.
0 is a CPU 111, a key switch 112, an LCD 11
3. It comprises a pulse measurement circuit 114, a buzzer 115 and a power supply circuit 116. The motorcycle unit 120 includes a pedal rotation speed detection sensor 121 and a load control unit 122. The photoelectric pulse sensor 102 is connected to the pulse measuring circuit 114 via a lead wire. The CPU 111 includes an arithmetic unit, a ROM in which a program is written, a RAM for storing various data when the program is executed, and an I / O port for inputting and outputting signals to and from an external circuit. As will be described later, the CPU 111
Is read, a display signal is output to the LCD 113, and a control signal is output to the load control unit 122. The CPU 111 reads the output signal of the pulse measurement circuit 114 to detect the pulse rate, and reads the output signal of the pedal rotation speed detection sensor 121 to detect the rotation speed of the pedal. The photoelectric pulse sensor 102 detects a photoelectric pulse wave across the earlobe, and the pulse measuring circuit 114 processes the detected signal, converts the signal into a logical level signal, and provides the logical level signal to the CPU 111. The buzzer 115 generates a pitch sound and various notification sounds. The power supply circuit 116 is a circuit for making a constant voltage using a dry battery as a power supply, and supplies a power supply voltage to each unit.

【0024】ペダル回転速度検出センサ121は例えば
ロータリーエンコーダからなり、ペダルの回転に伴って
変化する2値レベルの信号をCPU111へ与える。C
PU111はこの信号を所定周期で読み取ることによっ
てペダルの回転速度を測定する。負荷制御部122はペ
ダルの回転に伴って回転する磁性体のホイールの外周面
に沿って配列したマグネットとそのホイールの外周面と
の距離を制御する装置である。マグネットとホイールと
の対向によってホイールに渦電流が生じ、マグネットの
磁力との作用によってホイールの回転を妨げる方向に力
が作用する。このマグネットとホイールの外周面との距
離はパルスモータまたはサーボモータによって制御す
る。CPU111はこのモータに対して制御信号を与え
ることによってマグネットとホイールとの間隔を定め、
これによってペダルが所定回転速度のときにおけるペダ
ルにかかるトルクを制御し、運動者にかける運動負荷
(以下単に「負荷」という。)を定める。
The pedal rotation speed detection sensor 121 is composed of, for example, a rotary encoder, and supplies a binary level signal that changes with the rotation of the pedal to the CPU 111. C
The PU 111 measures the rotation speed of the pedal by reading this signal at a predetermined cycle. The load control unit 122 is a device that controls the distance between the magnet arranged along the outer peripheral surface of the magnetic wheel that rotates with the rotation of the pedal and the outer peripheral surface of the wheel. An eddy current is generated in the wheel by the opposition of the magnet and the wheel, and a force acts in a direction that hinders the rotation of the wheel by the action of the magnetic force of the magnet. The distance between the magnet and the outer peripheral surface of the wheel is controlled by a pulse motor or a servomotor. The CPU 111 determines a distance between the magnet and the wheel by giving a control signal to the motor,
This controls the torque applied to the pedal when the pedal is at a predetermined rotation speed, and determines the exercise load (hereinafter simply referred to as “load”) applied to the exerciser.

【0025】図5は操作パネルの表示部におけるゲーム
モードでの表示例を示す図である。ゲームモードでは、
グラフィック表示部80にC1で示す第1のキャラクタ
ーとC2で示す第2のキャラクターを表示する。回転速
度表示部71はペダルの回転速度に応じて、その遅速お
よび適正の度合いをグラフィック表示する。72にはそ
の時点での毎分の脈拍数を表示し、91にはゲーム終了
までの残時間を表示し、92には獲得ポイント数を減数
方式で表示する。このポイント数の表示が0にまで減少
すればそのゲームが終了することになる。また61には
予め入力した個人の識別データとして個人ナンバーを表
示する。すなわち、このトレーニング装置を用いる場
合、個人ナンバーとともに年齢、体重および性別を入力
するが、ゲーム中はその個人ナンバーのみを表示する。
さらに63には負荷レベルを表示する。この負荷レベル
は負荷の強さを表すレベルであり、ゲーム中に所定の条
件でこの負荷レベルが自動的に変化する。負荷の変化す
る範囲は、運動者の年齢、体重および性別に応じて設定
される。
FIG. 5 is a diagram showing a display example in the game mode on the display section of the operation panel. In game mode,
A first character indicated by C1 and a second character indicated by C2 are displayed on the graphic display section 80. The rotation speed display section 71 graphically displays the speed of the pedal and the degree of appropriateness according to the rotation speed of the pedal. At 72, the pulse rate per minute at that time is displayed, at 91, the remaining time until the end of the game is displayed, and at 92, the number of acquired points is displayed in a reduced number manner. When the display of the point number decreases to 0, the game is ended. In addition, a personal number 61 is displayed as the personal identification data input in advance. That is, when using this training device, the age, weight, and gender are input together with the personal number, but only the personal number is displayed during the game.
Further, a load level 63 is displayed. This load level is a level indicating the strength of the load, and the load level automatically changes under predetermined conditions during the game. The range in which the load changes is set according to the age, weight, and gender of the exerciser.

【0026】図6〜図14は上記表示部におけるグラフ
ィック表示部の各種表示内容の例を示す図である。
FIGS. 6 to 14 show examples of various display contents of the graphic display section in the display section.

【0027】このトレーニング装置のゲームモードを選
択した場合、ゲーム1,ゲーム2,ゲーム3の3つのゲ
ームを順次行うことになる。まずゲーム1の初期には図
6の(A)に示すように何番目のゲームであるかの表示
を行い、続いて(B)→(C)→(D)のように第1キ
ャラクターが地中から這い出てきたかのようなイメージ
のオープニング表示を行う。その後、図7に示すように
第1キャラクターC1と第2キャラクターC2の表示を
行って、運動者の運動量に応じてこの2つのキャラクタ
ーの相対表示位置関係を変化させる。このゲーム1〜3
の各ゲームは、基本的にペダルの回転速度が所定の範囲
内に入るようにペダルを漕ぐゲームである。すなわち、
ペダルの回転速度が適正であれば(目標範囲内にあれ
ば)図7の(D)に示すように、第1キャラクターC1
と第2キャラクターC2との相対距離が最も近くなり、
ペダルの回転速度レベル(何段階かに分けた回転速度の
区分)が適正レベルより遅いレベルになるほど(D)→
(C)→(B)→(A)のように、第1キャラクターC
1と第2キャラクターC2との横方向の相対距離が大き
くなる。逆にペダルの回転速度レベルが適正レベルより
速くなるほど(D)→(E)→(F)→(G)のように
第1キャラクターC1と第2キャラクターC2の図にお
ける上下方向の相対距離が大きくなる。
When the game mode of the training device is selected, three games, game 1, game 2, and game 3, are sequentially performed. First, at the beginning of the game 1, the game number is displayed as shown in FIG. 6 (A), and then the first character is displayed as (B) → (C) → (D). Opening display of an image as if crawling out from inside is performed. After that, as shown in FIG. 7, the first character C1 and the second character C2 are displayed, and the relative display positional relationship between the two characters is changed according to the exercise amount of the exerciser. This game 1-3
Each of the games is basically a game of pedaling the pedal so that the rotational speed of the pedal falls within a predetermined range. That is,
If the rotation speed of the pedal is appropriate (if it is within the target range), as shown in FIG.
And the second character C2 has the closest relative distance,
The more the pedal rotation speed level (the division of the rotation speed divided into several stages) becomes lower than the appropriate level (D) →
(C) → (B) → (A), the first character C
The relative distance in the horizontal direction between the first character and the second character C2 increases. Conversely, as the rotational speed level of the pedal becomes faster than the appropriate level, the relative distance in the vertical direction of the first character C1 and the second character C2 in the figure becomes larger as shown in (D) → (E) → (F) → (G). Become.

【0028】ここではペダルの回転速度を7段階のレベ
ルに分けて扱い、図5に示した回転速度のグラフィック
表示71もその7段階に合わせて表示を行う。ペダルの
回転速度の各段階と回転速度との関係は次のとおりであ
る。
Here, the rotational speed of the pedal is handled in seven levels, and the graphic display 71 of the rotational speed shown in FIG. 5 is also displayed in accordance with the seven levels. The relationship between each stage of the pedal rotation speed and the rotation speed is as follows.

【0029】表1 Table 1

【0030】図6および図7に示した例では第1キャラ
クターおよび第2キャラクターの表示パターンを同じも
のとして表したが、第1キャラクターC1は図8の
(A),(B)に示すように複数パターンあって、これ
を例えば0.5秒毎に周期的に切替表示することによっ
て、蛇の眼および胴体部分に相当する部分を、蛇が走る
ときのようにくねくねと動的に表示する。なお、この表
示変化の周期は0.5秒に限らず、ペダルの回転速度に
応じて変えてもよい。例えばペダルの回転数が速いとき
は0.2秒毎、遅いときは1.0秒毎に変化させる、と
いうようにペダルの回転速度に合わせて変化させれば、
第1キャラクターが運動者の運動に合わせて動くので、
第1キャラクターが運動者を仮想的に表しているという
観念がより自然と理解できるようになる。図8では2つ
のパターンのみ示しているが、複数段階のパターンがあ
って、それを周期的に繰り返すことによって動的表示を
行うようにしてもよい。第2キャラクターC2について
も、図9の(A),(B)に示すように、第2キャラク
ターC2の眼(Eye) および脚(Feet)に相当するドットの
相対表示位置が変化して、これを例えば0.5秒毎に周
期的に繰り返すことによって動的表示を行う。この表示
変化の周期も0.5秒に限らず、ペダルの回転速度や第
1キャラクターの動きに応じて変えてもよい。
In the examples shown in FIGS. 6 and 7, the display patterns of the first character and the second character are represented as the same pattern. However, the first character C1 is displayed as shown in FIGS. 8A and 8B. There are a plurality of patterns, which are periodically switched and displayed every 0.5 seconds, for example, so that a portion corresponding to the eyes and the body of the snake is dynamically displayed as a winding like a snake runs. The cycle of the display change is not limited to 0.5 seconds, and may be changed according to the rotation speed of the pedal. For example, if the rotation speed of the pedal is high, the speed is changed every 0.2 seconds, and if the speed is low, the speed is changed every 1.0 seconds.
Since the first character moves according to the movement of the athlete,
The idea that the first character virtually represents the athlete can be understood more naturally. Although only two patterns are shown in FIG. 8, there may be a plurality of patterns, and the dynamic display may be performed by periodically repeating the patterns. Regarding the second character C2, as shown in FIGS. 9A and 9B, the relative display positions of the dots corresponding to the eyes (Eye) and the legs (Feet) of the second character C2 change. Is periodically repeated, for example, every 0.5 seconds to perform dynamic display. The cycle of the display change is not limited to 0.5 seconds, and may be changed according to the rotation speed of the pedal or the movement of the first character.

【0031】図7の(D)に示した表示状態、すなわち
ペダルの回転速度レベルが適正である状態が継続すれ
ば、図10の(A)〜(E)に示すように、第1キャラ
クターC1が第2キャラクターC2を食べるような表示
を動的に行う。例えばペダルの回転速度レベルが適正で
ある時間が0〜4秒の間は図10の(A)に示す表示を
行い、5〜8秒の間は(B)に示す表示を行い、9〜1
2秒の間は(C)に示す表示を行い、13〜15秒の間
は(D)と(E)の表示を0.5秒毎に交互に行う。な
お、前述したように、第1キャラクターC1および第2
キャラクターC2は同図の(A)〜(E)の各段階にお
いても比較的短周期で動的に表示する。
If the display state shown in FIG. 7D, that is, the state in which the rotational speed level of the pedal is appropriate continues, the first character C1 is displayed as shown in FIGS. Dynamically displays such that the user eats the second character C2. For example, the display shown in FIG. 10A is performed while the time during which the pedal rotation speed level is appropriate is 0 to 4 seconds, and the display shown in FIG.
The display shown in (C) is performed for 2 seconds, and the display of (D) and (E) is performed alternately every 0.5 seconds for 13 to 15 seconds. As described above, the first character C1 and the second character C1
The character C2 is also dynamically displayed at a relatively short period in each of the steps (A) to (E) in FIG.

【0032】このように適正なペダルの回転を15秒間
維持することによって1ポイントを獲得することにな
る。
One point is obtained by maintaining the proper pedal rotation for 15 seconds.

【0033】もし図7の(A)に示す状態または(G)
に示す状態、すなわちペダルの回転速度が目標範囲から
大きくずれた状態が一定時間(例えば3秒間)継続した
場合、獲得ポイントを1ポイント分減じるとともに減点
数をカウントアップする。このことによりペナルティを
与える。図11の(A)〜(C)は減点状態となったと
きの表示例を示す図であり、上記ペナルティが与えられ
るごとに減点数が増してゆき、(A)→(B)→(C)
のようにその表示を行う。図12の(A)〜(C)はペ
ナルティが与えられる前と後の状態でのキャラクターの
表示例を示す図である。減点数が0すなわちまだ減点さ
れていない状態では(A)のように第1キャラクターC
1を表示し、1点の減点があれば(B)に示すように第
1キャラクターが途切れたようなパターンを表示し、減
点数が2となれば(C)に示すようにさらにその途切れ
部分が広くなった表示を行う。この状態でさらに減点さ
れれば図11の(C)に示した減点数の表示を行った
後、同図の(D)のように第1キャラクターが消滅した
状態を表示し、さらに続いて図14のようにゲームオー
バの表示を行う。
If the state shown in FIG.
In other words, when the state shown in (1), that is, the state in which the rotational speed of the pedal greatly deviates from the target range, continues for a predetermined time (for example, 3 seconds), the acquired points are reduced by one point and the number of deduction points is counted up. This gives a penalty. FIGS. 11A to 11C are diagrams showing display examples when a penalty state is set, and the number of penalties increases each time the penalty is given, and (A) → (B) → (C) )
It is displayed as follows. (A) to (C) of FIG. 12 are diagrams illustrating display examples of a character before and after a penalty is given. If the number of deductions is 0, that is, if the point has not yet been deducted, the first character C as shown in FIG.
1 is displayed, and if there is one point deduction, a pattern in which the first character is interrupted is displayed as shown in (B), and if the number of deductions is 2, the pattern is further interrupted as shown in (C). Performs a wider display. If the point is further deducted in this state, the point deduction number shown in FIG. 11C is displayed, and then the state in which the first character has disappeared is displayed as shown in FIG. A game over display is performed as shown in FIG.

【0034】次に、上記ゲームモードでの処理を実現す
るための処理内容を図15〜図20に示すフローチャー
トを基に説明する。まず図15に示すように、電源のオ
フ状態で電源ボタンが操作されたなら、各種の初期値を
設定する(n1)。続いて運動者による個人データの入
力を読み取る(n2)。ここで、個人データは個人ナン
バー、年齢、体重および性別であるが、これらのデータ
を一度読み取れば、以降は個人ナンバーが選択された時
点で、年齢、体重および性別のデータを表示する。この
個人データの年齢、体重および性別に応じて最初の適正
な運動負荷の値(以下「負荷値」という。)を設定する
(n3)。その後、スタート/ストップキーの操作を待
ち、これが操作されたなら図6に示した初期表示および
オープニング表示を行い、ピッチ音をオンする(n4→
n5)。このピッチ音は、ペダルを適正な回転速度で回
転させたときに、ペダル軸が半回転する毎に鳴る音であ
り、運動者はこのピッチ音に合わせてペダルを漕ぐこと
になる。
Next, the processing contents for realizing the processing in the game mode will be described with reference to the flowcharts shown in FIGS. First, as shown in FIG. 15, when the power button is operated while the power is off, various initial values are set (n1). Subsequently, the personal data input by the exerciser is read (n2). Here, the personal data is a personal number, age, weight, and gender, but once these data are read, the age, weight, and gender data are displayed when the personal number is selected. The first appropriate exercise load value (hereinafter referred to as “load value”) is set according to the age, weight, and gender of the personal data (n3). After that, the operation of the start / stop key is waited, and when this is operated, the initial display and the opening display shown in FIG. 6 are performed, and the pitch sound is turned on (n4 →
n5). This pitch sound is a sound that is produced every time the pedal shaft is rotated half a turn when the pedal is rotated at an appropriate rotation speed, and the exerciser pedals in accordance with the pitch sound.

【0035】その後、1秒毎に以下に述べる処理を繰り
返す。まず回転速度と脈拍数を測定し、経過時間を計数
し、カロリー、距離をそれぞれ算出する(n6→n
7)。ここでカロリーは単位時間当りの仕事量に経過時
間および係数を掛けて求める。単位時間当りの仕事量は
ペダルの回転速度とペダル軸にかかるトルクおよび係数
の積により求める。また距離はペダルの累積回転数と係
数との積により求める。そしてこれらの回転速度レベ
ル、脈拍数、残時間およびポイント数を図5に示したよ
うに表示する(n8)。なお、このゲームモードではカ
ロリーおよび距離の算出値は直接用いない。
Thereafter, the following process is repeated every second. First, the rotation speed and the pulse rate are measured, the elapsed time is counted, and the calorie and the distance are calculated respectively (n6 → n
7). Here, calories are obtained by multiplying the amount of work per unit time by the elapsed time and a coefficient. The work per unit time is determined by the product of the pedal rotation speed, the torque applied to the pedal shaft, and the coefficient. The distance is obtained by the product of the cumulative number of revolutions of the pedal and a coefficient. Then, the rotation speed level, the pulse rate, the remaining time, and the number of points are displayed as shown in FIG. 5 (n8). In this game mode, calorie and distance calculation values are not directly used.

【0036】その後、所定時間(ゲーム1では20分)
が経過したか否かを判定し(n9)、年齢と安静時脈拍
数から定めた上限脈拍数と現在の脈拍数との比較を行う
(n10)。この安静時脈拍数はゲームを行う前に実際
に測定した運動者の脈拍数であってもよく、年齢から統
計的に求められる安静時脈拍数であってもよい。続いて
現在の脈拍数が上限脈拍数を30秒超過したか否かを判
定する(n11)。さらにスタート/ストップスイッチ
の操作有無を判定し、これらがすべてNOであればキャ
ラクターのグラフィック表示を行う(n12→n1
3)。そしてオープニングの後5秒が経過しているか否
かの判定を行い、経過前であればステップn6へ戻る。
すでに5秒を経過していればペダルの回転速度レベルが
適正であるか否かを判定する(n15)。
Thereafter, a predetermined time (20 minutes in game 1)
Is determined (n9), and the upper limit pulse rate determined from the age and the resting pulse rate is compared with the current pulse rate (n10). The resting pulse rate may be the pulse rate of the exerciser actually measured before playing the game, or may be the resting pulse rate statistically determined from the age. Subsequently, it is determined whether or not the current pulse rate exceeds the upper limit pulse rate by 30 seconds (n11). Further, the presence / absence of operation of the start / stop switch is determined, and if all of these are NO, the graphic display of the character is performed (n12 → n1).
3). Then, it is determined whether or not 5 seconds have elapsed after the opening, and if not, the process returns to step n6.
If five seconds have already passed, it is determined whether or not the pedal rotation speed level is appropriate (n15).

【0037】適正であれば図16に示すように、その適
正状態を維持している時間をカウントアップし、その状
態を15秒以上維持したか否かを判定する(n21→n
22)。まだ15秒が経過していなければ図15のステ
ップn6へ戻る。
If it is proper, as shown in FIG. 16, the time during which the proper state is maintained is counted up, and it is determined whether the state is maintained for 15 seconds or more (n21 → n).
22). If 15 seconds have not yet elapsed, the process returns to step n6 in FIG.

【0038】上記適正状態を15秒以上維持すれば1ポ
イントの獲得を行う、すなわち獲得ポイントをカウント
するカウンタの値を更新する(n23)。そして適正状
態維持時間をカウントするカウンタをリセットし、図1
0に示したようにポイント獲得のグラフィック表示を行
う(n24→n25)。その後、負荷値変更状態(ペダ
ルの重さを変更すべき状態)となったか否かの判定を行
う(n26)。例えば3ポイントを獲得するごとに負荷
値を変更する(n27)。その後、規定されたポイント
数(ゲーム1では20ポイント)を獲得したか否かを判
定し、獲得するまでは図15に示したステップn6へ戻
る(n28→n6)。規定ポイント数を獲得すれば、そ
のゲームを終了したことを示す画面を表示する(n28
→n33)。例えばゲーム1の終了であれば、図13に
示すような表示を行う。その後、ゲーム数をアップして
図15に示したステップn5へ戻る(n29→n30→
n5)。
If the proper state is maintained for 15 seconds or more, one point is acquired, that is, the value of the counter for counting the acquired points is updated (n23). Then, the counter for counting the appropriate state maintaining time is reset, and FIG.
Graphic display of point acquisition is performed as shown at 0 (n24 → n25). Thereafter, it is determined whether or not a load value change state (a state in which the weight of the pedal is to be changed) is reached (n26). For example, the load value is changed every time three points are acquired (n27). Thereafter, it is determined whether or not the specified number of points (20 points in game 1) has been obtained, and the process returns to step n6 shown in FIG. 15 (n28 → n6) until the point is obtained. If the specified number of points has been obtained, a screen indicating that the game has been completed is displayed (n28).
→ n33). For example, if the game 1 ends, a display as shown in FIG. 13 is performed. Thereafter, the number of games is increased and the process returns to step n5 shown in FIG. 15 (n29 → n30 →
n5).

【0039】続いてゲーム2の処理を同様にして行う。
ゲーム2の終了後、同様にしてゲーム3の処理を行う。
このゲーム3も終了すれば最終画面を表示し、終了音を
報知して一連のゲームモードでの処理を終了する(n2
9→n31→n32)。
Subsequently, the processing of the game 2 is performed in the same manner.
After the end of the game 2, the processing of the game 3 is performed in the same manner.
When the game 3 is also completed, the final screen is displayed, an end sound is notified, and a series of processing in the game mode is completed (n2).
9 → n31 → n32).

【0040】ゲーム1,2,3の各ゲームにおける獲得
すべきポイント数、制限時間、負荷変動幅の関係は次の
とおりである。
The relationship among the number of points to be acquired, the time limit, and the load fluctuation range in each of the games 1, 2, and 3 is as follows.

【0041】表2 Table 2

【0042】もしペダルの回転速度レベルが適正状態で
なければ、図15に示したステップn15から図17の
処理へ移る。まず適正状態維持時間をカウントするカウ
ンタをリセットする(n41)。そして現在の回転速度
レベルが上限値であるとき、または下限値であるとき、
その状態をカウントする所定範囲外維持時間カウンタを
カウントアップする(n42,n43→n44)。そし
て、この所定範囲外維持時間カウンタのカウント値が延
べ3秒をカウントしたか否か、すなわちこのステップn
44の処理を3回行ったか否かを判定する(n45)。
もし延べ3秒が経過すれば所定範囲外維持時間カウンタ
をリセットし、減点数をカウントアップする(n46→
n47)。そして図11(A)〜(C)および図12に
示したように減点画面を表示する(n48)。またこの
とき、減点した旨の音を報知する(n49)。この減点
数の値に応じて、その後、図15のステップn13では
図12に示した様に減点状態のキャラクターを表示す
る。
If the rotational speed level of the pedal is not in the proper state, the process proceeds from step n15 shown in FIG. 15 to the process shown in FIG. First, a counter for counting the appropriate state maintaining time is reset (n41). And when the current rotation speed level is the upper limit value or the lower limit value,
The maintenance time counter outside the predetermined range for counting the state is counted up (n42, n43 → n44). Then, it is determined whether or not the count value of the out-of-prescribed-range maintenance time counter has counted a total of 3 seconds, ie
It is determined whether or not the process of 44 has been performed three times (n45).
If 3 seconds have elapsed, the out-of-range maintenance time counter is reset and the deduction points are counted up (n46 →
n47). Then, a deduction screen is displayed as shown in FIGS. 11A to 11C and FIG. 12 (n48). At this time, a sound indicating that the point has been deducted is notified (n49). In accordance with the value of the deduction number, the character in the deduction state is then displayed in step n13 in FIG. 15 as shown in FIG.

【0043】上記減点数が3に達すればピッチ音をオフ
し、図14に示したようにゲームオーバの画面表示を行
う(n50→n51→n52)。その後、クーリングダ
ウンのための処理を行う(n53)。例えばクーリング
ダウンのための負荷値を設定し、クーリングダウンを行
うべき旨の表示およびその残時間の表示を行う。その
後、終了音を報知し、ゲーム結果を表示する(n54→
n55)。
When the deduction point reaches 3, the pitch sound is turned off, and a game over screen is displayed as shown in FIG. 14 (n50 → n51 → n52). Thereafter, a process for cooling down is performed (n53). For example, a load value for cooling down is set, and a display indicating that cooling down should be performed and a remaining time thereof are displayed. After that, the end sound is notified and the game result is displayed (n54 →
n55).

【0044】もし、ゲームを開始してからそのゲームが
終了するまでに所定時間(ゲーム1では20分)が経過
すれば、図15のステップn9から図17のステップn
51以降の処理へ進む。すなわちゲームを強制終了し、
クーリングダウンのための処理を行う。
If a predetermined time (20 minutes in game 1) elapses from the start of the game to the end of the game, from step n9 in FIG. 15 to step n in FIG.
The process proceeds to the processes after 51. That is, the game is forcibly terminated,
Perform processing for cooling down.

【0045】また運動者の脈拍が上限脈拍数以上となれ
ば脈拍表示部72を点滅させる(図15のステップn1
0→n60)。そして、その状態が30秒を超過すれば
図18に示すように、その旨を知らせる旨のエラー音を
報知し、グラフィック表示部にその旨のエラー表示を行
う(n11→n61→n62)。そして前述したと同様
のクーリングダウン処理、終了音の報知および結果表示
を行う(n63→n64→n65)。
When the pulse of the exerciser is equal to or higher than the upper limit pulse rate, the pulse display section 72 is blinked (step n1 in FIG. 15).
0 → n60). If the state exceeds 30 seconds, as shown in FIG. 18, an error sound to that effect is notified, and an error display to that effect is displayed on the graphic display unit (n11 → n61 → n62). Then, the same cooling-down processing as described above, notification of the end sound, and display of the result are performed (n63 → n64 → n65).

【0046】またゲームの途中でスタート/ストップキ
ーが操作されたなら、図15のステップn12から図1
8のステップn66へ移り、終了音を報知し、さらに、
ゲームを開始してから1分を経過していればクーリング
ダウン処理および終了音の報知を行い(n67→n63
→n64)、まだ1分が経過していなければそのまま結
果表示を行う(n67→n65)。
If the start / stop key is operated in the middle of the game, the operation proceeds from step n12 in FIG.
Move to step n66 of step 8 to notify the end sound,
If one minute has elapsed since the start of the game, a cooling down process and an end sound are notified (n67 → n63).
→ n64) If one minute has not elapsed yet, the result is displayed as it is (n67 → n65).

【0047】図19はキャラクターのグラフィック表示
の処理内容を示すフローチャートである。この処理は図
15〜図18に示した処理と実質的に並行してマルチス
レッドの処理として行う。まずポイントを獲得する状態
でない通常状態ではペダルの回転速度レベルとアニメー
ション用カウンタの値に応じて第2キャラクターを表示
する(n71→n72)。ここで、アニメーション用カ
ウンタは0.5秒周期のカウントが奇数回目であるか偶
数回目であるかを求めるカウンタであり、このカウント
値が奇数回目であるか偶数回目であるかに応じて図9に
示した2種類の第2キャラクターC2のいずれか一方の
パターンを、図7(A)〜(G)に示したようにそれを
ペダルの回転速度レベルに応じた位置に表示する。続い
て回転速度レベルとアニメーション用カウント値に応じ
て第1キャラクターの表示を行う(n73)。すなわ
ち、上記カウント値が奇数回目であるか偶数回目である
かに応じて図8に示した(A)または(B)の2つのパ
ターンのいずれか一方を、図7(A)〜(G)に示した
ようにそれをペダルの回転速度レベルに応じた位置に表
示する。
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of the graphic display processing of the character. This process is performed as a multi-thread process substantially in parallel with the processes shown in FIGS. First, in a normal state where points are not acquired, the second character is displayed according to the rotation speed level of the pedal and the value of the animation counter (n71 → n72). Here, the animation counter is a counter for determining whether the count of the 0.5 second cycle is an odd number or an even number. Depending on whether the count value is an odd number or an even number, FIG. 7 is displayed at a position corresponding to the rotational speed level of the pedal as shown in FIGS. 7A to 7G. Subsequently, the first character is displayed according to the rotation speed level and the count value for animation (n73). That is, one of the two patterns (A) and (B) shown in FIG. 8 is changed according to whether the count value is an odd number or an even number, as shown in FIGS. 7A to 7G. Is displayed at a position corresponding to the rotational speed level of the pedal as shown in FIG.

【0048】なお、第1・第2のキャラクターを0.5
秒周期で動的に表示させ、また、適正ペダル回転速度が
60rpmで、前記ピッチ音を0.5秒毎に報知するよ
うに構成すれば、運動者によるペダルの回転、ピッチ音
およびとキャラクターの動きがそれぞれ見かけ上同期す
るため、小気味良くペダルを漕ぐことができる。これに
よりゲームとともにトレーニングがより楽しめるように
なる。
Note that the first and second characters are set to 0.5
If it is configured to be dynamically displayed in a cycle of seconds, and to notify the pitch sound every 0.5 seconds at an appropriate pedal rotation speed of 60 rpm, the rotation of the pedal by the exerciser, the pitch sound, and the character Since the movements are apparently synchronized, you can pedal slightly. This makes training more enjoyable with the game.

【0049】またポイント獲得状態では、適正状態の維
持時間の区分とアニメーション用カウンタの値に応じて
図10(A)〜(E)に示したように第2キャラクター
および第1キャラクターをそれぞれ表示する(n74→
n75)。
In the point acquisition state, the second character and the first character are displayed as shown in FIGS. 10A to 10E in accordance with the division of the maintenance time of the appropriate state and the value of the animation counter. (N74 →
n75).

【0050】図20はペダル回転数のカウント処理およ
び脈拍数のカウント処理の内容を示すフローチャートで
ある。この処理は図15〜図18に示した処理と実質的
に並行してマルチスレッドの処理として行う。ペダル回
転数はペダル回転速度検出センサの出力レベルを読み取
り、前回の読み取ったレベルとの変化を判定し、変化が
あればペダル回転数用カウンタをカウントアップする
(n81→n82→n83)。このペダル回転数カウン
ト処理は1秒より短時間周期で繰り返し実行される。従
って図15のステップn7で1秒周期でペダル回転数カ
ウンタの値を読み取るとともに、その値をリセットして
いくことによって、1秒当りのペダルの回転数(回転角
度)が求まり、回転速度が求まる。
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of the pedal rotation speed counting process and the pulse rate counting process. This process is performed as a multi-thread process substantially in parallel with the processes shown in FIGS. For the pedal rotation speed, the output level of the pedal rotation speed detection sensor is read, and a change from the previously read level is determined. If there is a change, the pedal rotation counter is counted up (n81 → n82 → n83). This pedal rotation number counting process is repeatedly executed in a cycle shorter than 1 second. Therefore, in step n7 of FIG. 15, the value of the pedal rotation speed counter is read at a cycle of one second and the value is reset, whereby the rotation speed (rotation angle) of the pedal per second is obtained, and the rotation speed is obtained. .

【0051】脈拍数カウントの処理も同様に脈拍数測定
回路の出力レベルを読み取り、前回の読み取ったレベル
との変化を判定し、変化があれば脈拍数カウンタをカウ
ントアップする(n91→n92→n93)。この脈拍
数カウント処理は1秒より短時間周期で繰り返し実行さ
れる。従って図15のステップn7で上記脈拍数カウン
タの値を読み取るとともに、所定周期でその値をリセッ
トしていくことによって、その所定周期当りの脈拍数が
求まる。この値から1分当たりの脈拍数が換算により求
まる。
Similarly, in the pulse count process, the output level of the pulse rate measuring circuit is read, and a change from the previously read level is determined. If there is a change, the pulse rate counter is counted up (n91 → n92 → n93). ). This pulse rate counting process is repeatedly executed in a cycle shorter than 1 second. Therefore, at step n7 in FIG. 15, the value of the pulse rate counter is read and the value is reset at a predetermined cycle, whereby the pulse rate per the predetermined cycle is obtained. From this value, the pulse rate per minute is obtained by conversion.

【0052】上述した実施形態では、ゲームの進行に応
じて運動負荷を変化させるようにしたが、ゲーム開始か
らの経過時間に応じて運動負荷を変化させてもよい。そ
の場合、図15におけるステップn8とn9の間に図2
1に示す処理を挿入する。すなわち運動負荷を変更すべ
き所定時間が経過しているか否かを判定し、経過してい
れば、その時間をカウントするカウンタをリセットする
とともに負荷値を変更する。
In the above-described embodiment, the exercise load is changed according to the progress of the game. However, the exercise load may be changed according to the elapsed time from the start of the game. In that case, between steps n8 and n9 in FIG.
1 is inserted. That is, it is determined whether or not a predetermined time for changing the exercise load has elapsed, and if it has elapsed, the counter for counting the time is reset and the load value is changed.

【0053】なお、上述の実施形態では測定した運動者
の脈拍をゲームに特に反映しない例を示したが、運動者
の脈拍に応じてゲームの進行状態を変化させればインタ
ラクティブ性が高まりゲームの面白さが向上する。例え
ば次の表に示すようにペダルの回転速度レベルを7段階
に区分し、各回転速度レベルを脈拍の区分に応じて変更
する。
In the above-described embodiment, an example is shown in which the measured pulse of the athlete is not particularly reflected in the game. However, if the progress of the game is changed in accordance with the pulse of the athlete, the interactivity is enhanced, and The fun is improved. For example, as shown in the following table, the rotational speed level of the pedal is divided into seven levels, and each rotational speed level is changed according to the pulse division.

【0054】表3 Table 3

【0055】ここでいずれの脈拍数レベルでも、回転速
度レベル4を適正とする。このように脈拍レベルが高い
ほど(脈拍数が高いほど)適正とする回転速度の範囲を
全体に低速にし、逆に脈拍レベルが低いほど(脈拍数が
高いほど)適正とする回転速度の範囲を全体に高速にす
る。このことにより運動者の個人差に応じて、無理な
く、ゲームを楽しみながらトレーニングを行えるように
なる。
Here, the rotational speed level 4 is appropriate for any pulse rate level. Thus, the higher the pulse level (the higher the pulse rate), the lower the range of the appropriate rotational speed is, and the lower the pulse level (the higher the pulse rate), the lower the appropriate rotational speed range. Be fast throughout. As a result, it becomes possible to perform the training while enjoying the game without difficulty according to the individual differences of the athletes.

【0056】上述した実施形態では適正とする回転速度
範囲を一定にして、運動負荷を変動させるようにした
が、逆にペダル回転軸にかかるトルクを一定としたま
ま、ペダルの回転速度を変化させることによってゲーム
を進行させるようにしてもよい。またさらに脈拍数に応
じてゲームの進行状態を変化させる場合に、脈拍数レベ
ルに応じて負荷を変動させるようにしてもよい。
In the above-described embodiment, the exercise load is varied by keeping the appropriate rotation speed range constant. Conversely, the rotation speed of the pedal is changed while the torque applied to the pedal rotation shaft is kept constant. Thus, the game may be advanced. Further, when the progress state of the game is changed according to the pulse rate, the load may be changed according to the pulse rate level.

【0057】次に他のゲームの例について図22および
図23を参照して説明する。
Next, another example of the game will be described with reference to FIGS.

【0058】図22はグラフィック表示部の表示例であ
り、d1は第1キャラクター、d2は第2キャラクター
である。第1キャラクターd1は運動者のいる仮想的な
位置であり、第2キャラクターd2は仮想的な障壁であ
り、これらを2次元的に表示している。一定時間が経過
するごとに、または一定距離走行するごとに第2キャラ
クターd2は図中左方向に順次移動する。このとき新た
な障壁が右端に現れ、最も古い障壁は左端から消えてい
くことになる。第1キャラクターd1は点滅表示してい
て、ペダルの回転速度レベルに応じて図中縦方向に変化
する。運動者は障壁に衝突しないようにペダルの回転速
度を調整することにより障壁間をすり抜けていく。な
お、本願発明では、このような単なるドットやドット列
もキャラクターの範疇と見なす。
FIG. 22 shows a display example of the graphic display unit, where d1 is the first character and d2 is the second character. The first character d1 is a virtual position where an exerciser is present, and the second character d2 is a virtual barrier, which is displayed two-dimensionally. The second character d2 sequentially moves to the left in the figure every time a certain time elapses or every time the vehicle travels a certain distance. At this time, a new barrier appears at the right end, and the oldest barrier disappears from the left end. The first character d1 is blinking and changes in the vertical direction in the figure according to the rotation speed level of the pedal. The athlete passes through the barrier by adjusting the rotation speed of the pedal so as not to hit the barrier. In the present invention, such a simple dot or dot row is regarded as a category of a character.

【0059】図23はそのゲームモードにおける処理手
順を示すフローチャートである。まず初期値設定、個人
データ入力および負荷値の設定を行いスタート/ストッ
プスイッチの操作を待つ(n101→n102→n10
3→n104)。ここまでの処理は図15に示したステ
ップn1〜n4の処理と同様である。その後、スタート
/ストップスイッチが操作されたなら初期表示およびオ
ープニングの表示を行い、1秒が経過するごとに以降の
処理を繰り返す(n105→n106)。まず回転速度
と脈拍数を測定し、経過時間を計数し、カロリー、距離
をそれぞれ算出し、回転速度レベル、脈拍数、残時間お
よびポイント数を表示する(n107→n108)。こ
の処理も図15に示したステップn7,n8と同様であ
る。その後、障害物パターンの更新タイミングであれば
第1キャラクターd1の1ドット分右隣に障壁があるか
否かによって障壁への衝突の有無を判定する(n109
→n110)。衝突していない状態であればポイント数
Pをカウントアップし、新たな障壁パターンを生成して
表示位置を更新する(n111→n112)。その後、
制限時間が経過するまで(タイムオーバになるまで)、
またポイント数Pが所定値P1に達するまでステップn
106以降の処理を繰り返す(n113→n114→n
106・・・)。もし障壁に衝突した状態であれば、障
壁パターンの更新タイミングとなってもポイント数が加
算されず、また障壁パターンも更新されない(n110
→n113・・・)。獲得ポイント数Pが所定値P1に
達すればゲーム数をカウントアップし、次のゲームに進
む(n114→n115→n116→n105・・
・)。ゲーム3まで終了すれば終了画面を表示し、終了
音を報知する(n117→n118)。また、所定の制
限時間を経過すれば終了画面を表示するとともに終了音
を報知する(n119→n120)。
FIG. 23 is a flowchart showing a processing procedure in the game mode. First, initial value setting, personal data input, and load value setting are performed, and operation of the start / stop switch is waited (n101 → n102 → n10).
3 → n104). The processing so far is the same as the processing in steps n1 to n4 shown in FIG. Thereafter, if the start / stop switch is operated, the initial display and the opening display are performed, and the subsequent processing is repeated every one second (n105 → n106). First, the rotation speed and the pulse rate are measured, the elapsed time is counted, the calorie and the distance are respectively calculated, and the rotation speed level, the pulse rate, the remaining time and the number of points are displayed (n107 → n108). This process is also the same as steps n7 and n8 shown in FIG. Thereafter, at the timing of updating the obstacle pattern, the presence or absence of a collision with the barrier is determined based on whether or not there is a barrier to the right of the first character d1 by one dot (n109).
→ n110). If there is no collision, the point number P is counted up, a new barrier pattern is generated, and the display position is updated (n111 → n112). afterwards,
Until the time limit elapses (until the time expires)
Step n until the point number P reaches the predetermined value P1.
The processing after 106 is repeated (n113 → n114 → n
106 ...). If the vehicle collides with the barrier, the point number is not added even when the barrier pattern is updated, and the barrier pattern is not updated (n110).
→ n113 ...). When the number of acquired points P reaches a predetermined value P1, the number of games is counted up and the next game is performed (n114 → n115 → n116 → n105...).
・). If the game 3 is completed, an end screen is displayed and an end sound is notified (n117 → n118). When a predetermined time limit has elapsed, an end screen is displayed and an end sound is notified (n119 → n120).

【0060】図23では図15に示したような脈拍の測
定結果に応じた処理およびペナルティを与えることの処
理については省略しているが、同様にその処理を付加し
てもよい。
In FIG. 23, the processing according to the pulse measurement result and the processing of giving a penalty as shown in FIG. 15 are omitted, but the processing may be added similarly.

【0061】図4に示したトレーニング装置の構成で
は、CPU111の内部のROMに予めプログラムを書
き込んでおくようにしたが、CPUの実行すべきプログ
ラムを外部から記録媒体によって与えるようにしてもよ
い。例えば図24に示すように、ICカード118にプ
ログラムを予め書き込んでおき、これをICカードイン
タフェース(リーダ)117に装着することによって、
CPU111はICカード118内のプログラムを順次
読み出して、前述したような所定の処理を実行する。ま
たは、このようなプログラム記録媒体は半導体メモリで
ある必要はなく、フロッピーディスクやその他の記録媒
体であってもよく、記録媒体を装着することによって、
そのプログラムをCPU111内部のRAMにロード
し、または書き込み可能なROMに書き込むことで、内
部に一旦取り込んだ状態で実行するようにしてもよい。
In the configuration of the training apparatus shown in FIG. 4, the program is written in the ROM in the CPU 111 in advance. However, the program to be executed by the CPU may be provided from an external device via a recording medium. For example, as shown in FIG. 24, by writing a program in advance on an IC card 118 and attaching it to an IC card interface (reader) 117,
The CPU 111 sequentially reads out the programs in the IC card 118 and executes the above-described predetermined processing. Alternatively, such a program recording medium does not need to be a semiconductor memory, and may be a floppy disk or another recording medium.
The program may be loaded into the internal RAM of the CPU 111 or written into a writable ROM, so that the program may be executed once loaded therein.

【0062】なお、上述した実施形態では、2種類のゲ
ームについて示したが、その他のゲームであってもよ
い。例えば反射神経を競うアクションゲームやロールプ
レイングゲーム(アドベンチャーゲーム)であってもよ
い。またポイント獲得ゲームに限らず、その他の量的ま
たは質的変化を競うゲームであってもよい。
In the above embodiment, two types of games have been described, but other games may be used. For example, it may be an action game or a role playing game (adventure game) that competes for reflexes. The game is not limited to the point acquisition game, and may be a game that competes for other quantitative or qualitative changes.

【0063】[0063]

【発明の効果】この発明によれば、運動者はトレーニン
グを行いながら、その運動量に応じてゲームを進行させ
ることになるので、運動者は従来のトレーニング装置に
よる場合のように退屈感を覚えず、楽しみながらトレー
ニングを行うことができ、継続的なトレーニングが可能
となる。
According to the present invention, the athlete progresses the game in accordance with the amount of exercise while training, so that the athlete does not feel bored as in the case of the conventional training device. Training can be performed while having fun, and continuous training can be performed.

【0064】特に、請求項2,14,17に係る発明に
よれば、運動者はゲームの内容が好転する方向に運動量
を維持するように運動を行えばよいので、分かりやすく
トレーニングできる。
In particular, according to the second, fourteenth, and seventeenth aspects of the present invention, the athlete only needs to exercise so as to maintain the amount of exercise in a direction in which the content of the game is improved, so that the training can be easily understood.

【0065】また、請求項4に係る発明によれば、例え
ば2つ以上のキャラクターの相対表示位置関係が適切な
関係となる運動量にすることによってゲームの進行状態
が良好となるようにすれば、インタラクティブ性の高い
ゲームを行いながらトレーニングを行えるようになる。
According to the fourth aspect of the present invention, if the amount of exercise is such that the relative display positions of two or more characters have an appropriate relationship, the progress of the game can be improved. You will be able to train while playing highly interactive games.

【0066】また、請求項5に係る発明によれば、運動
量の目標値とのずれに応じて、または運動量が目標範囲
内に入るか否かなどに応じて前記ゲームの進行状態が変
化するので、運動量が目標値に近くなるように、または
目標範囲内に入るように運動を行うことになり、目標値
または目標範囲の定め方によって、適切なトレーニング
が可能となる。
According to the fifth aspect of the present invention, the progress state of the game changes according to the deviation of the amount of exercise from the target value or according to whether or not the amount of exercise falls within the target range. The exercise is performed so that the amount of exercise approaches the target value or falls within the target range, and appropriate training can be performed depending on how the target value or the target range is determined.

【0067】また、請求項6,7に係る発明によれば、
運動負荷の変化がゲームに取り入れられ、運動負荷の変
化にあわせてトレーニングを行うことになるので、より
退屈感を招かないという効果を奏する。
According to the sixth and seventh aspects of the present invention,
The change in exercise load is incorporated into the game, and training is performed in accordance with the change in exercise load.

【0068】また、請求項8,9に係る発明によれば、
運動者はポイントを獲得するという明解なゲームを行う
ことによってトレーニングを妨げるような思考能力を要
求せずに、楽しみながらゲームとともにトレーニングを
行えるようになる。
According to the eighth and ninth aspects of the present invention,
The athlete will be able to have fun and train with the game by playing a clear game of earning points, without requiring thinking skills that hinder training.

【0069】また、請求項10に係る発明によれば、運
動者の生理的または精神的な興奮の度合いに応じてゲー
ムの進行状態を変化するので、ゲーム環境の中に運動者
が仮想的に居るかような感覚でゲームとともにトレーニ
ングを行うことが可能となる。
According to the tenth aspect of the present invention, the progress of the game is changed according to the degree of the physiological or mental excitement of the athlete. Training can be performed together with the game as if you were there.

【0070】さらに、請求項11,12に係る発明によ
れば、単純な方法で運動者の運動量を検知でき、また運
動者はゲーム内容の表示を見ながら運動が行えるので、
トレーニングとともにゲームを楽しむことができる。
According to the eleventh and twelfth aspects of the present invention, the exercise amount of the exerciser can be detected by a simple method, and the exerciser can exercise while watching the display of the game contents.
We can enjoy game with training.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】この発明の実施形態であるバイクトレーニング
装置の外観図
FIG. 1 is an external view of a motorcycle training apparatus according to an embodiment of the present invention.

【図2】同装置に設けられた操作パネルを示す図FIG. 2 is a diagram showing an operation panel provided in the apparatus.

【図3】操作パネルの表示部の構成を示す図FIG. 3 is a diagram showing a configuration of a display unit of an operation panel.

【図4】バイクトレーニング装置の制御部の構成図FIG. 4 is a configuration diagram of a control unit of the motorcycle training apparatus.

【図5】ゲームモードにおける表示例を示す図FIG. 5 is a diagram showing a display example in a game mode.

【図6】グラフィック表示部における初期表示およびオ
ープニング表示の例を示す図
FIG. 6 is a diagram showing an example of an initial display and an opening display on a graphic display unit.

【図7】回転速度レベルに応じたグラフィック表示部の
表示例を示す図
FIG. 7 is a diagram showing a display example of a graphic display unit according to a rotation speed level.

【図8】第1キャラクターのアニメーション表示の例を
示す図
FIG. 8 is a diagram showing an example of an animation display of a first character;

【図9】第2キャラクターのアニメーション表示の例を
示す図
FIG. 9 is a diagram showing an example of animation display of a second character.

【図10】ポイント獲得時の表示例を示す図FIG. 10 is a diagram showing a display example when acquiring points.

【図11】減点時の表示例を示す図FIG. 11 is a diagram showing a display example at the time of deduction.

【図12】減点時の表示例を示す図FIG. 12 is a diagram showing a display example at the time of deduction.

【図13】ゲーム終了時の表示例を示す図FIG. 13 is a diagram showing a display example at the end of a game.

【図14】ゲーム終了時の表示例を示す図FIG. 14 is a diagram showing a display example at the end of a game.

【図15】CPUの処理手順を示すフローチャートFIG. 15 is a flowchart showing a processing procedure of a CPU;

【図16】CPUの処理手順を示すフローチャートFIG. 16 is a flowchart showing a processing procedure of a CPU;

【図17】CPUの処理手順を示すフローチャートFIG. 17 is a flowchart illustrating a processing procedure of a CPU;

【図18】CPUの処理手順を示すフローチャートFIG. 18 is a flowchart showing a processing procedure of a CPU.

【図19】キャラクターのグラフィック表示の処理内容
を示すフローチャート
FIG. 19 is a flowchart showing processing of graphic display of a character;

【図20】ペダル回転数のカウント処理および脈拍数の
カウント処理の内容を示すフローチャート
FIG. 20 is a flowchart showing the contents of a pedal rotation speed counting process and a pulse counting process;

【図21】別の実施形態におけるフローチャートの一部
を示す図
FIG. 21 is a diagram showing a part of a flowchart in another embodiment.

【図22】別のゲームの表示例を示す図FIG. 22 is a view showing a display example of another game.

【図23】同ゲームの処理手順を示すフローチャートFIG. 23 is a flowchart showing a processing procedure of the game.

【図24】トレーニング装置の制御部の他の構成例を示
すブロック図
FIG. 24 is a block diagram showing another configuration example of the control unit of the training apparatus.

【図25】従来のトレーニング装置における操作パネル
の例を示す図
FIG. 25 is a diagram showing an example of an operation panel in a conventional training device.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

12−ハンドル 13−操作パネル C1,d1−第1のキャラクター C2,d2−第2のキャラクター 12-handle 13-operation panel C1, d1-first character C2, d2-second character

Claims (18)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 運動者の運動量を検出する手段と、前記
運動量が予め設定されている運動量に維持されているか
どうかを判定し、その判定結果に応じてゲームを進行さ
せるとともに該ゲームの内容を表示するゲーム処理手段
と、を備えたことを特徴とするトレーニング装置。
1. A means for detecting the amount of exercise of an exerciser, determining whether the amount of exercise is maintained at a predetermined amount of exercise, and proceeding with the game in accordance with the result of the determination. A training device comprising: a game processing means for displaying.
【請求項2】 前記ゲーム処理手段は、前記運動量が前
記予め設定されている運動量に維持されているときにゲ
ームの内容を好転させるものである請求項1に記載のト
レーニング装置。
2. The training apparatus according to claim 1, wherein the game processing means turns the game content on when the amount of exercise is maintained at the preset amount of exercise.
【請求項3】 運動者の運動量を検出する手段と、前記
運動量と当該運動量の目標値または目標範囲との相対関
係に応じてゲームを進行させるとともに該ゲームの内容
を表示する手段と、を設けたことを特徴とするトレーニ
ング装置。
3. Means for detecting the amount of exercise of the exerciser, and means for displaying the contents of the game while proceeding with the game in accordance with the relative relationship between the amount of exercise and the target value or target range of the amount of exercise. A training device, characterized in that:
【請求項4】 前記ゲームの内容は、前記相対関係に応
じて2つ以上のキャラクタの相対表示位置関係を変化さ
せるものである請求項3に記載のトレーニング装置。
4. The training apparatus according to claim 3, wherein the content of the game changes a relative display positional relationship between two or more characters according to the relative relationship.
【請求項5】 前記目標値または前記目標範囲との相対
関係が所定間持続されたときに前記相対表示位置関係を
変化させる手段を設けた請求項4に記載のトレーニング
装置。
5. The training apparatus according to claim 4, further comprising means for changing the relative display positional relationship when the relative relationship with the target value or the target range is maintained for a predetermined time.
【請求項6】 前記ゲームの進行に応じて、運動負荷を
変化させる手段を設けた請求項1〜5のうちいずれかに
記載のトレーニング装置。
6. The training apparatus according to claim 1, further comprising means for changing an exercise load in accordance with the progress of the game.
【請求項7】 前記ゲームの経過時間に応じて、運動負
荷を変化させる手段を設けた請求項1〜5のうちいずれ
かに記載のトレーニング装置。
7. The training apparatus according to claim 1, further comprising means for changing an exercise load according to an elapsed time of the game.
【請求項8】 前記ゲームは、前記相対表示位置関係が
所定の関係になったときにポイントを獲得するポイント
獲得ゲームである請求項4〜7のうちいずれかに記載の
トレーニング装置。
8. The training device according to claim 4, wherein the game is a point acquisition game for acquiring points when the relative display position relationship becomes a predetermined relationship.
【請求項9】 前記ゲームは、前記運動量が前記目標値
または前記目標範囲から外れた場合に前記ポイント獲得
にペナルティを与えるものである請求項8に記載のトレ
ーニング装置。
9. The training apparatus according to claim 8, wherein the game is to give a penalty to the point acquisition when the amount of exercise is out of the target value or the target range.
【請求項10】 前記運動者の脈拍を検出する脈拍セン
サを備え、このセンサの出力に応じて前記ゲームの進行
状態を変化させる請求項1〜9のうちいずれかに記載の
トレーニング装置。
10. The training device according to claim 1, further comprising a pulse sensor for detecting a pulse of the exerciser, wherein a progress state of the game is changed according to an output of the sensor.
【請求項11】 足踏みペダルの回転数を検出するペダ
ル回転数検出センサを備え、請求項1〜10のうちいず
れかに記載の運動量を、前記ペダル回転数検出センサの
出力に基づいて検出する手段を備えたバイクトレーニン
グ装置。
11. A means for detecting an amount of exercise according to claim 1, further comprising a pedal rotation speed detection sensor for detecting a rotation speed of a foot pedal, and detecting the amount of exercise based on an output of the pedal rotation speed detection sensor. Bike training device with.
【請求項12】 ハンドルと、該ハンドルの中央部に設
けた操作パネルと、足踏みペダルと、該足踏みペダルの
回転数を検出するペダル回転数検出センサと、前記足踏
みペダルにかかる負荷を制御する負荷制御手段とを備え
たバイクトレーニング装置において、前記ペダル回転数
検出センサの出力により検出されたペダルの回転速度と
当該ペダルの回転速度の目標値または目標範囲との相対
関係が所定時間持続されたとき、2つ以上のキャラクタ
ーの相対表示位置関係が変化するゲームを進行させると
ともに該ゲームの内容を前記操作パネルの表示部に表示
する手段とを設けたことを特徴とするバイクトレーニン
グ装置。
12. A handle, an operation panel provided at a central portion of the handle, a foot pedal, a pedal rotation speed detection sensor for detecting a rotation speed of the foot pedal, and a load for controlling a load applied to the foot pedal. In the motorcycle training apparatus provided with the control means, when the relative relationship between the rotation speed of the pedal detected by the output of the pedal rotation speed detection sensor and the target value or the target range of the rotation speed of the pedal is maintained for a predetermined time. Means for executing a game in which the relative display positional relationship of two or more characters changes and displaying the contents of the game on a display unit of the operation panel.
【請求項13】 運動者の運動量を検出するとともに、
当該運動量が予め設定されている運動量に維持されてい
るかどうかを判定し、その判定結果に応じてゲームを進
行させ、該ゲームの内容を表示することを特徴とするト
レーニング方法。
13. Detecting the amount of exercise of the exerciser,
A training method, comprising: determining whether the amount of exercise is maintained at a preset amount of exercise, proceeding the game according to the determination result, and displaying the content of the game.
【請求項14】 前記ゲームは、前記運動量が前記予め
設定されている運動量に維持されているときに当該ゲー
ムの内容を好転させるようにした請求項13に記載のト
レーニング方法。
14. The training method according to claim 13, wherein the game is turned around when the amount of exercise is maintained at the preset amount of exercise.
【請求項15】 運動者の運動量を検出するとともに、
当該運動量とその目標値または目標範囲との相対関係に
応じてゲームを進行させるとともに該ゲームの内容を表
示することを特徴とするトレーニング方法。
15. A method for detecting an exercise amount of an exerciser,
A training method comprising: proceeding a game in accordance with a relative relationship between the amount of exercise and a target value or a target range thereof, and displaying contents of the game.
【請求項16】 運動者の運動量を検出するとともに、
当該運動量が予め設定されている運動量に維持されてい
るかどうかを判定し、その判定結果に応じてゲームを進
行させ、該ゲームの内容を表示するゲームプログラムを
記録したトレーニング装置用ゲームプログラム記録媒
体。
16. A method for detecting an exercise amount of an exerciser,
A game program recording medium for a training device, which determines whether or not the amount of exercise is maintained at a preset amount of exercise, advances the game in accordance with the determination result, and records a game program for displaying the content of the game.
【請求項17】 前記ゲームは、前記運動量が前記予め
設定されている運動量に維持されているときに当該ゲー
ムの内容を好転させるようにした請求項16に記載のト
レーニング装置用ゲームプログラム記録媒体。
17. The game program recording medium for a training device according to claim 16, wherein the content of the game is turned around when the amount of exercise is maintained at the preset amount of exercise.
【請求項18】 運動者の運動量を検出するとともに、
当該運動量とその目標値または目標範囲との相対関係に
応じてゲームを進行させるとともに該ゲームの内容を表
示するゲームプログラムを記録したトレーニング装置用
ゲームプログラム記録媒体。
18. A method for detecting the amount of exercise of an exerciser,
A game program recording medium for a training device, in which a game program for displaying a content of the game while advancing the game in accordance with a relative relationship between the exercise amount and a target value or a target range thereof is recorded.
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