JPH10510172A - Electronic shooting game device - Google Patents

Electronic shooting game device

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JPH10510172A
JPH10510172A JP8515888A JP51588896A JPH10510172A JP H10510172 A JPH10510172 A JP H10510172A JP 8515888 A JP8515888 A JP 8515888A JP 51588896 A JP51588896 A JP 51588896A JP H10510172 A JPH10510172 A JP H10510172A
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shooting game
electronic shooting
zone
communication
unit
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JP8515888A
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Japanese (ja)
Inventor
アッシュバーナー,ケイキ・アディ
カホーラ,イバーノ
ネルソン,ダニエル・アール
マロコ,ジョン
マクヒュージ,エイドリアン
ミース,ファーガル
ノートン,トーマス
グリーソン,ダニエル
ラズニヤック,ピーター
Original Assignee
シックス・グリッド・リミテッド
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F9/00Games not otherwise provided for
    • A63F9/02Shooting or hurling games
    • A63F9/0291Shooting or hurling games with a simulated projectile, e.g. an image on a screen

Abstract

(57)【要約】 本発明は電子射撃ゲーム装置に関する。装置1は、ゲーム競技場7内にゾーン6をそれぞれ画定する多数のゾーンコントロールユニット5を有する。各ゾーンコントロールユニット5は、ゾーンコントロールユニット5に設けられた赤外線送信機8を介して位置情報を移動式プレーヤユニット4に送信する。赤外線フィールドの範囲及び広がりがゾーン6の境界を画定し、プレーヤがゾーン6に入った時に移動式プレーヤユニット4が受信する情報は、各移動式プレーヤユニット4に固有の通信タイムスロット期間を用いて、リアルタイムで中央処理装置2及び他の移動式プレーヤユニット4に送信される。 (57) [Summary] The present invention relates to an electronic shooting game device. The device 1 has a number of zone control units 5 each defining a zone 6 in a game arena 7. Each zone control unit 5 transmits position information to the mobile player unit 4 via an infrared transmitter 8 provided in the zone control unit 5. The range and extent of the infrared field defines the boundaries of zone 6, and the information received by mobile player units 4 when a player enters zone 6 is determined using the communication timeslot period unique to each mobile player unit 4. , To the central processing unit 2 and other mobile player units 4 in real time.

Description

【発明の詳細な説明】 電子射撃ゲーム装置 技術分野 本発明は、ゲーム場内で行う電子射撃ゲームのための装置に関する。 背景技術 このような装置の最も重要な側面は、おそらく第1に、プレーヤがゲームに習 熟することの容易さ、及び第2に、何度ゲームを行ってもプレーヤの興味を維持 するのに役立つ魅力的な特徴を備えることである。両方の側面を1つにして取り 扱うことには困難があり、いずれか一方の側面だけを備えることは比較的簡単で ある。 従来、このような装置における改良の多くは非常に特定されたもので、例えば 射撃の精度を改善することであった。それらは、行われるゲームについての総合 的かつ一般的な性質に影響を与えることは希であり、従って、プレーヤの興味を 維持する十分なゲームへの意欲を提供する点においてあまり有益ではない。 そこで、本発明の目的は、ゲームを行うやり方を大きくかつ一般的に改良する 装置を提供することにある。 発明の開示 そこで、電子射撃ゲーム装置であって、ゲーム場におけるゲームの進行を制御 するためのコントローラと、少なくとも1個の移動式プレーヤユニットと、前記 装置におけるデータの通信のためのゲーム通信手段と、前記ゲーム競技場におけ るプレーヤユニットの位置を感知するための手段とからなることを特徴とする電 子射撃ゲーム装置が提供される。 これは、ゲームへの位置情報の導入を考慮したものであり、有利である。この 情報は、様々な形で用いて、利用者にゲームの楽しみを追加することができる。 前記装置が競技場内のゲーム競技ゾーンを画定するための手段からなる少なく とも1個のゾーンコントロールユニットを備えると好都合である。従って、ゲー ムのオペレータは、競技場全体に亘って各ゾーンに特別なゲームの属性を割り当 てることができる。これらの属性は全てのゾーン又は選択したゾーンに適用する ことができ、かつ特定のゾーンは様々なプレーヤについて様々な方法で定義する ことができる。従って、競技場の中を追跡するプレーヤについて位置情報を用い ることに加えて、前記情報をプレーヤにハンディキャップを付けることのために 用いることもできる。 或る実施例では、前記ゾーンコントロールユニットが、データを送信してゾー ンを画定するためのゾーン通信手段からなり、かつ各移動式プレーヤユニットが 前記データを受け取るための手段を備える。これは、ゾーンを画定する特に効果 的な手段であり、ゾーンを画定する機能と1つの操作での通信の機能とを結合さ せている。当然ながら、これらの機能は、例えば、プレーヤユニットがゾーン内 に入ることを感知するセンサ及び感知したデータをゲーム通信手段に通信する送 信機を設けることにより、別個に維持することが可能である。 或る実施例では、前記ゾーンコントロールユニットがゾーンコントローラから なる。前記ゾーンコントロールユニットは、前記ゾーンコントローラの制御下で 前記データ中の固有ゾーン識別子を送信するための手段からなる。或る実施例で は、前記ゾーン通信手段が、前記ゾーンコントローラにより起動される放射線送 信機からなる。これらの特徴は、簡単かつ効果的な位置データの送信を考慮した ものである。更に、前記ゾーンの寸法は、放射線フィールドの広がりを変化させ ることにより容易に変更することができる。 或る実施例では、複数のゾーンコントロールユニットが設けられ、前記各ゾー ンコントロールユニットは、前記ゲームが行われるゲーム競技場内にゾーンを画 定するため、及び前記ゾーンコントロールユニットに関連するゾーン内に位置す る前記移動式プレーヤユニットに各ゾーンコントロールユニットから位置情報を 送信するためのものである。これにより前記システムは、ゲームの進行中にプレ ーヤの位置を正確に記録することができ、更に、前記装置はプレーヤの動きの後 を追うことができ、これは、プレーヤが速く動き過ぎているかどうかを決定する ことにより、安全性の特徴を備えることだけでなく、多くのゲームのシナリオに ついて有用である。 理想的には、前記放射線送信機は赤外線送信機である。従って、前記ゾーンは 比較的簡単な方法で定義され、赤外線フィールドの広がりを変更することにより 容易に変更することができる。 或る構成では、前記ゾーン通信手段が、各移動式プレーヤユニットに状態デー タを送信するための手段からなる。従って、前記ゾーンコントロールユニットを 用いてゲーム情報を伝送することもできる。 前記ゾーン通信手段が、移動式プレーヤユニットから状態データを受け取るた めの状態受信機を有すると好都合である。従って、前記ゾーンコントロールユニ ットを用いてゲーム情報を受信することができる。 前記ゾーン通信手段がトランシーバからなると好都合である。 好適には、前記ゾーン識別手段は不揮発性であり、ゾーン識別子を設定するた めの多数のディップスイッチからなる。これにより、特別にプログラムされたユ ニットへの必要性が、前記ユニットが導入された時にコードを構成できるように することによって解消され、プレーヤの位置情報を、専用のゾーンコントロール ユニットからゾーン識別子を受信することによりゾーンが入力されると直ぐに更 新することができる。 前記ゾーンコントローラが、関連するメモリ及びタイミング手段を有するマイ クロコントローラからなると理想的である。従って、前記ゾーン情報はパルスモ ードで伝送することができ、マイクロコントローラのタイマを用いることにより 電力の要件が減らされる。 或る構成では、前記ゾーン通信手段が、前記中央処理装置との通信のためのデ ータ通信手段を有する。これにより、前記ゾーンユニットを介して情報をコント ローラとの間で送ることができる。これは、ゲームが進むにつれてその特徴を変 更することができるゾーンを設けることを考えており、有利である。これらには 、例えば進入禁止ゾーンや安全ゾーンが含まれる。 前記ゲーム通信手段が、各移動式プレーヤユニットについて固有のタイムスロ ット期間において前記コントローラとのリアルタイムでの無線通信のための前記 移動式プレーヤユニットに設けられた移動式プレーヤユニット通信手段からなる と好都合である。このようにして、ゲーム競技場内における位置に関する追加の 情報だけでなく、射撃及び命中に関するゲーム情報を、コントローラにリアルタ イムで効果的に通信することができる。この通信は、多重化通信チャネルを要求 することなく、かつコントローラが各移動式プレーヤユニットにポーリングをす る必要なく実現されるので有利であり、通信妨害の虞なく情報のリアルタイム通 信を可能にしかつコストが最小になる。 好適には、前記コントローラが、中央処理装置と、関連するプレーヤユニット 通信手段を有する少なくとも1個のコントロール装置とからなり、前期コントロ ール装置が、前記中央処理装置と各移動式プレーヤユニット間の通信を制御する ために前記競技場内に設けられている。これにより、コントロール装置は、ゲー ム競技場内に戦略的に配置することができ、必要な場合は容易に移動させること ができる。 前記移動式プレーヤユニット通信手段が受信機と送信機とを有すると有利であ り、プレーヤユニットがゲームの状態情報を受信しかつ送信することができるの で好都合である。 受信機が、前記ゾーンコントロールユニットから位置データを受信するための ゾーン受信機を有すると理想的である。従って、プレーヤユニットが受信したゲ ーム情報は、移動式プレーヤユニットのプロセッサに効率的に通信される。 前記ゾーン受信機が、位置データを復号するため及び安全ゾーンを検知するた めの復号手段を有すると好都合である。このようにして、ゾーンはプレーヤが射 撃したり射撃されたりすることができないように休憩する安全なものとして定義 することができる。 前記復号手段が、ゲーム情報における変更を防止するための無能化手段を組み 込まれていると理想的である。従って、各プレーヤユニットのゲーム状態情報は 、コントローラによる場合を除いて、安全ゾーンに居る間は変更することができ ない。 前記受信機が、二部放射線受信機、無線周波信号を受け取るためのコントロー ル受信機、及び赤外線信号を受け取るためのゾーン受信機であると好都合である 。従って、2つの受信機の共通の特徴を結合することにより、受信装置の大きさ 及 び重量が減少する。 前記装置が、固有タイムスロットにおいて前記コントローラと通信するための 独立して動作可能な移動式通信手段をそれぞれ有する少なくとも2個の移動式プ レーヤユニットからなると好都合である。従って、各移動式プレーヤユニットは 順に送信することができ、コントローラがゲーム情報についてポーリングする必 要性が無くなり、それによりゲームの応答が改善される。 移動式プレーヤユニットには、前記移動式プレーヤユニットを前期コントロー ラに知らせるための識別手段が組み込まれていると好都合である。従って、前記 コントローラは、受信したゲーム情報の発信元を認識し、これを他のプレーヤユ ニットからの情報とコンパイルしてチーム状態情報を提供することができる。更 に、同じゲーム競技場内で相互に影響すること無く同時に多数のチーム間で多数 のゲームを行うことができる。 移動式プレーヤユニットには、競技場内の移動式プレーヤユニットから位置情 報を受け取るため、及び他の移動式プレーヤユニットの関連する位置を表示する ための位置表示手段が組み込まれていると好都合である。従って、追跡装置又は プレーヤレーダを設けて、ゲームの進行中に仲間のチームのメンバー及び/又は 対向するチームのメンバーを追跡する。 前記位置表示手段が、選択した移動式プレーヤユニットの位置情報を取り除く ためのフィルタ手段を有すると理想的である。従って、同じゲーム競技場内で同 じ時間に起こり得る異なるゲームのプレーヤに関する情報は示されず、不必要な 対話が防止される。 前記位置表示手段が、前記移動式プレーヤユニット通信手段と通信する液晶表 示装置により提供されると好都合である。従って受信した情報は簡単かつ効率的 な方法で表示される。 各コントロール装置が音響発生機からなると理想的である。 従って、コントロール装置はその関連するプレーヤユニットにリアルタイムで 送信することができる。 前記プレーヤ通信手段が、前記競技場内に関連する通信フィールドを有する、 前記コントロール装置から前記通信フィールド内に設けられた各移動式プレーヤ ユニットにゲーム情報を送信するための送信機を有すると好都合である。従って 、各移動式プレーヤユニットは、それが設置されているコントロール装置伝送フ ィールドからゲーム情報を受け取ることになる。 各コントロール装置が、該コントロール装置に関連するプレーヤ通信手段につ いて固有のコントロール装置送信期間を決定するためのタイミング手段を組み込 んでいると好都合である。従って、コントロール装置は、隣接するコントロール 装置間における伝送妨害の虞なしに情報を順々に転送することができる。更にこ の特徴により、多数の移動式プレーヤユニットが、バンド幅の増加を必要とする 追加のチャネルを要求すること無く通信することができる。 理想的には、複数のコントロール装置が設けられ、各コントロール装置が関連 する伝送フィールドを有し、これがゲーム競技場内で伝送領域を確定するため、 及びコントロール装置の伝送フィールド内に設置された移動式プレーヤユニット へコントロール装置からゲーム情報を伝送するためのものである。それにより、 ゲーム競技場内の全ての移動式プレーヤユニットがリアルタイムでゲーム情報を 受信することが確保される。 前記送信機が無線周波送信機であると好都合であり、従って送信が簡単かつ効 率的に行われる。 各プレーヤ通信手段がプレーヤ通信コントローラと、前記プレーヤ通信手段を 制御するための装置識別手段とを有すると好都合である。個々のコントロール装 置を予め定義されたように動作するように構成することができ、かつ更にコント ロール装置を、ゲームの進行中でさえ、容易に再構成できるので有利である。 前記プレーヤ通信手段が、前記移動式プレーヤユニットから信号を受け取るた めの受信機を有すると理想的である。従って、コントロール装置は移動式プレー ヤユニットからゲーム状態情報を受信することができ、この情報は局所的に作用 するか、又は中央処理装置に通信される。このようにして、ゲーム競技場の形又 は大きさを、ゲームの通信に悪影響を与えること無く変更することができる。 或る構成では、送信機及び受信機がトランシーバとして結合され、それにより 、必要な構成要素の数を少なくする。 前記コントロール装置が、前記中央処理装置と通信するためのホスト通信手段 を有すると好都合である。それにより、ゲーム状態情報を中央処理装置に通信す ることができる。 前記ホスト通信手段が、ホスト通信コントローラと、データバッファと、前記 中央処理装置及び前記データバッファとの接続のための通信リンクとを有すると 好都合である。従って、中央処理装置に対して一定したアクセスが得られて、通 信における遅れの可能性が排除され、更に、中央処理装置の処理能力又は数を増 大させることにより、装置の能力をプレーヤの数の増加に適合するように容易に 拡張することができる。 前記ホスト通信コントローラ及び前記プレーヤ通信コントローラが、装置通信 コントローラとして一体的に形成されていると好都合であり、それにより機能を 結合させることにより構成要素の要件が少なくなる。 前記装置通信コントローラが、前記コントロール装置と前記中央処理装置間及 び前記コントロール装置と前記移動式プレーヤユニット間の通信を制御するため の関連するメモリ及びタイミング手段を有するマイクロコントローラであると理 想的である。標準的な構成要素を使用し、それによりコストが低減されるので有 利である。 或る実施例では、少なくとも1個のコントロール装置が中央処理装置から遠く 離れており、かつゲームを行うことができる前記ゲーム競技場内に設けられてい る。通信を妨げることなくゲーム競技場内で障害物を使用できるようになり、有 利である。これらの障害物は、壁のようなゲーム競技場の自然発生的な特徴のも のや、本物らしさ及びプレーヤの楽しみを増すような障害物が含まれる。 各移動式プレーヤユニット通信手段が、前記移動式プレーヤユニット通信手段 を制御するための関連するメモリ手段を有するプロセッサを有すると理想的であ る。これにより、プレーヤユニット内で局所的に処理を行うことができるので有 利である。 前記移動式プレーヤユニット通信手段が、前記移動式プレーヤユニットから前 記コントロール装置にゲーム情報を通信するためのプレーヤユニット送信記を有 すると好都合である。従って、情報を移動式プレーヤユニットとコントローラ間 でリアルタイムで転送することができる。 前記プレーヤユニット受信手段が、前記コントローラから状態データを受信す るためのコントロール受信機を有すると理想的であり、それにより、中央処理装 置との通信リンクが確立される。 前記コントロール受信機が、別の移動式プレーヤユニットから状態データを受 け取るための手段を有すると好都合である。従って、チームの状態情報を共有す ることができ、更に、プレーヤが戦術を発展させることができることにより、プ レーヤのゲームの楽しみが増す。 或る構成では、前記コントロール受信機及び前記プレーヤユニット送信機が、 移動式プレーヤユニットトランシーバとして形成されている。従って、必要な構 成要素の数が減少し、それによりプレーヤユニットの重量及びコストが最小にな る。 各移動式プレーヤユニットに、前記移動式プレーヤユニットに関連する固有の 通信期間を決定するためのタイミング手段が組み込まれていると理想的である。 従って、各プレーヤユニットは、伝送妨害の虞無しにゲーム競技場内でゲーム情 報を通信することができる。 或る構成では、前記コントローラが、固定された即ち実ノード識別子と固有タ イムスロット期間を識別する別識別子との関係を記憶することにより各移動式プ レーヤユニット及びコントロール装置に固有タイムスロット期間を割り当てるた めの手段からなる。 前記コントローラが、実識別子について別識別子をリアルタイムで再割当てす ることにより前記装置を再構成する信号を送信するための手段からなると好都合 である。 前記コントローラが、連続するタイムスロット中の一連の実識別子がその後に 続く参照(reference)からなる再構成信号を送信することにより前記装置を再 構成するための手段からなり、かつ各ノードが、その実識別子を識別し、かつ前 期再構成信号における前記識別子の位置の表示を記憶して、その別識別子を構成 として設定するための手段からなると理想的である。 前記コントローラが、前記装置のノードの一部分のみにいつでも別識別子を割 り当てるための手段からなると好都合である。 前記コントローラが、前記ノードにおけるクロックの同期化のための同期化フ レームを有する同期化信号を送信するための手段からなり、その中で関連する適 当なタイムスロットにおいてノードが応答し得る一連のタイムスロットが続き、 各ノードがその現在の別識別子に従ってそのタイムスロットを決定すると好都合 である。 或る実施例では、前記コントローラが、動作しない状態のノードのようなノー ドによるランダム使用のための補助的タイムスロットを含むための手段からなる 。 理想的には、各ノードが、後での検索のための構成を記憶するための手段から なり、前記構成が固有の参照により識別される。 好適な構成では、前記装置は、速いシーケンス変更速度で通信するようにプロ グラムされた受信機及び送信機からなる赤外線通信手段からなる。 理想的には、前記速度が2秒より大きい周波数を有する。 好適な実施例では、前記送信機が、送信された信号の一部分をコード化し、か つ後に続く送信についてコード化方法を変更するための手段からなる。 前記コードが、索引を付した表から検索したコード化バイトの使用によりコー ド化され、前記表の次に続くバイトが後に続く各通信のために使用されると好都 合である。 理想的には、伝送信号のチェックサムがコード化される。 移動式プレーヤユニットが電子銃を有すると理想的である。 前記プレーヤユニットがボディユニットを有すると理想的である。従って、プ レーヤユニットは、ゲームの進行中プレーヤが着用することができる。 好適な構成では、前記ボディユニットが、プレーヤが射撃されたことを示す一 体型の表示手段を有するボディ防護シェルを有する。従って、局所的に又はゲー ムコントローラから受信した情報は、光、ブザー又はソレノイドを用いてプレー ヤに表示することができる。 前記コントローラがリアルタイム通信コントローラを有すると好都合である。 従って、プレーヤがコントロールポイントを通過する必要性が排除され、情報を 早くかつ効率的に分散させることができる。 本発明の或る側面によれば、ゲーム競技場におけるゲームの進行を制御するた めのコントローラと、少なくとも1個の移動式プレーヤユニットと、前期ゲーム が行われるゲーム競技場内に固有のゾーンを画定するための手段をそれぞれ有す る複数のゾーンコントロールユニットからなる前記競技場内でのプレーヤユニッ トの位置を感知するための手段と、前記ゾーンコントロールユニット、前記移動 式プレーヤユニット及び前記コントローラ間のリアルタイムでの通信を制御する ためのゲーム通信手段とからなることを特徴とする電子射撃ゲーム装置が提供さ れる。 前記電子射撃ゲーム装置は、各移動式プレーヤユニットが他の移動式プレーヤ ユニットとリアルタイムで対話できるので有利である。本明細書におけるリアル タイムは、ゲームの出来事に対する応答がゲームの楽しみを減じることなく出さ れる最大許容時間である1秒未満であると解される。 図面の簡単な説明 本発明は、以下に添付図面に関連する実施例を用いた具体的な態様の詳細な説 明から容易に理解することができる。 図1は、本発明による電子射撃ゲーム装置のブロック図である。 図2は、ゾーンに分割された競技場を上から見た平面図である。 図3は、作動中のゾーン識別ユニットの側面図である。 図4は、1個のゾーン識別ユニットのブロック図である。 図5は、プレーヤユニットの正面図である。 図6は、図5に示すボディユニットの構成を示す図である。 図7は、本発明の一部分を形成するゲーム競技場コントロール装置のブロック 図である。 図8は、本発明による電子射撃ゲーム装置のタイミングチャートである。 図9は、本発明による別の電子射撃ゲーム装置を示すブロック図である。 図10は、ゾーンに分割された図9に示す別の競技場の平面図である。 発明を実施するための最良の形態 添付図面に関し、図1乃至図7には、電子射撃ゲーム装置1が示されている。 装置1は、ゲーム場でゲームの進行を制御するためのコントローラを有する。前 記コントローラは、中央処理装置2と多数のコントロール装置3とからなる。ま た、装置1は、各プレーヤが装着する多数の移動式プレーヤユニット4と、それ ぞれにゲーム競技場7内にゾーン6を画定するための多数のゾーンコントロール ユニット5により提供されるゲーム競技場内でのプレーヤユニット4の位置を感 知するための手段を有する。 各ゾーンコントロールユニット5は、ゾーンコントロールユニット5に設けら れた赤外線送信機8により提供されるそのゾーン6内の位置データを伝送するた めのデータ送信機を有する。また、ゾーンコントロールユニットは、ディップス イッチ9のバンクにより提供されるゾーン識別手段と、赤外線送信機8を制御す るための積分タイマ11を有するゾーンマイクロコントローラ10とを有する。 各コントロールユニット5のディップスイッチ9は、赤外線送信機を介して送信 されて各ゾーン6を画定する固有のバイナリ位置コードを画定する。赤外線フィ ールドの範囲及び広がりによりゾーン6の境界が画定され、かつ前記バイナリ位 置コードは、プレーヤがゾーン6に入ると移動式プレーヤユニット4が受信する 。 特に図5及び図6に関して、移動式プレーヤユニット4は、電子銃12とボデ ィユニット13とを有する。ボディユニット13は、多数のブザー15a及び光 源15bを用いてプレーヤのゲーム状態を表示するインジケータ15を有するボ ディ防護シェル14を有する。また、ボディ防護シェル14は、中央処理装置2 とのリアルタイムでの通信のためのプレーヤユニット通信機16により提供され る通信手段を有する。プレーヤユニット通信機16は、マイクロプロセッサ18 及びプレーヤユニット通信機16との間の通信を制御するための関連するタイマ 18(a)に接続されたメモリチップ17を有する。マイクロプロセッサ18は 、更に赤外線受信機19と、無線周波受信機20、無線周波送信機21及び空中 線22により形成された無線周波トランシーバとに接続されている。 特に図7に関し、コントロール装置3は、内部メモリ24及びタイマ25を有 する装置通信マイクロコントローラ23を有する。この装置通信マイクロコント ローラ23は、データバッファ26及びネットワークケーブル27を介して中央 処理装置2に接続されている。また、装置通信マイクロコントローラ23は、装 置トランシーバ28に接続され、これは更に装置空中線29に接続されている。 図8には、中央処理装置2、4個のコントロール装置3及び6個の移動式プレ ーヤユニット4間の通信タイミング構造を示すタイミングチャートが示されてい る。このタイミングチャート30は、同期化パルス31、4個のコントロール装 置送信期間3(a)、3(b)、3(c)、3(d)、システム整定(settle) パルス32、並びに6個の移動式プレーヤユニット送信期間4(a)、4(b) 、4(c)、4(d)、4(e)及び4(f)を示している。 使用の際、中央処理装置2は、各コントロール装置3へのネットワークケーブ ル27に同期化パルス31を送る。データバッファ26を介して同期化パルス3 1を受信すると、装置通信マイクロコントローラ23は、内部メモリ24内に記 憶されている値を検索し、装置タイマ25をこの値に設定し、かつカウントを始 める。このカウントを装置タイマ25が完了すると、同様に内部メモリ24内に 記憶されているコントロール装置3の一致(identity)が、トランシーバ28及 び装置空中線29を介して移動式プレーヤユニット4に送信される。 各コントロールユニット3について内部メモリ24内に記憶されている値は異 なるものであり、送信期間3(a)〜3(d)のいずれかに対応して前記ユニッ ト内に事前設定されている。これにより、各コントロールユニット3は、伝送妨 害無しに順に送信することができる。 移動式プレーヤユニット4が競技場7周辺を移動すると、コントロール装置3 の一致を含む信号が、無線周波受信機20及び空中線22を介して受信され、か つマイクロプロセッサ18に送られる。 マイクロプロセッサ18は、前記信号を受信すると、これをタイマ18(a) 内に記憶する。次にマイクロプロセッサ18は、受信した情報を用いて、受信し た値からカウントダウンすることによりシステム整定パルス32が発生する時を 決定する。システム整定パルス32が始まると、マイクロプロセッサ18はタイ マ18(a)をメモリチップ17内に記憶された事前設定値にリセットし、その 移動式プレーヤユニット4に関連する正しい通信期間を決定する。各移動式プレ ーヤユニット4は、通信期間4(a)〜4(f)のいずれかに対応する固有の通 信期間を有する。このようにして、各移動式プレーヤユニット4は、コントロー ル装置3を介して中央処理装置2に選択した状態情報を送信することができ、順 に他の移動式プレーヤユニット4が伝送妨害無しにこれを行う。前記状態情報は 移動式プレーヤユニット4により、タイミング情報がコントロール装置3から受 信されるのと同様にして受信される。 このようにして送信された状態情報は、マイクロプロセッサ18により受信さ れかつ順位付けされた後に、送信に先立ってメモリチップ17内に記憶される。 前記状態情報には、自分が打った射撃及び他の移動式プレーヤユニットから受け た命中などの詳細が含まれる。プレーヤは、敵のボディユニット13に向けて電 子銃12を発射することにより命中が得点される。これらの命中は、ブザー15 (a)及び光源15(b)の起動によりプレーヤに示される。 状態情報に加えて、位置情報が同様に送信される。位置情報はゾーンコントロ ールユニット5から受信する。 ゾーンコントロールユニット5は、ディップスイッチ9において複号されるバ イナリコードを有する。このコードは、各コントロールユニットの赤外線送信機 8を介して送信されて、各ゾーン6を定義する。このバイナリコードの送信の周 波数は、ゾーンマイクロコントローラ10の積分タイマ11内に記憶されている 値により決定される。赤外線フィールドの範囲及び広がりによりゾーン6の境界 が画定される。この位置情報は、プレーヤが各ゾーンに入ると、移動式プレーヤ ユニット4の赤外線受信機19により受信される。この位置情報は、次のいずれ かの通信期間4(a)〜4(f)における伝送に先立って、再びマイクロプロセ ッサ18に送られる。 ゲームが進むにつれて、このようにして競技場7周辺でリアルタイムで送信さ れている情報には、命中の状態、残っている弾数、位置、タイミング信号及びこ れらに類似する電子射撃ゲームに関する情報を含むことができる。 より詳細にいえば、様々な通信回路間のリアルタイム通信は、本明細書におい てタイムスロット多重化(TSM)と称する技術を用いて達成される。各ゾーン コントローラ及び移動式プレーヤユニットが通信のための固有のタイムスロット を有するという事実については、既に簡単に説明したが、それにより非常に多数 のノードが1つのチャンネルを全く妨害無しに用いることができる。また、その メモリ17から値を検索すること、及び各コントロール装置3のマイクロコント ローラが同様にそのメモリ24から値を検索することについては、既に説明した 。この値は、いずれかの特定のノードがいつでも有する固有のタイムスロットを 識別することから、別識別子(alias identifier)即ち別IDと呼ぶことができ る。本発明の非常に重要な側面は、各ノード(プレーヤユニット通信機16又は コントロール装置3)が以下に実IDと称される固定された即ち実の識別子(re al identifier)を有することである。マスタノード(コントローラ2)は、い つでも特定の時間に使用されている各ノードの実IDに別IDを動的に関連付け る。これは、セッションの開始時に再構成信号を送信し、その信号は次のことを 達成する。 (a)それらは、多数のノードを作動状態に設定し、従って、冗長であったり未 使用のタイムスロット無しに、その数のノードの要求を満たすようにサイクルの 長さを設定する。 (b)それらは作動状態にある各ノードについて別IDを設定する。従って、作 動可能な各ノードは、上述したようにそのセッションについて特定のタイムスロ ットであるその別IDを知っている。 前記再構成信号の後に、前記マスターノードは、非常に短い間隔で、或る実施 例では毎秒同期化信号を送る。これら同期化信号は、ノードからのデータの送信 が正しいタイムスロットに正確に位置付けされるように、前記ノードのクロック の同期化のために使用される。 これをより詳細に説明するため、各ノードはその固有のタイムスロットを次の 式に従って決定することができる。 TSMスロット時間=(スロット期間×別ID) ここで、TSMスロット時間は、TSM要求「同期化信号」(即ち、基準時間0 ) の受信後に生じる時間の遅れ、 スロット期間は、定義済みの継続期間(必要に応じて動的に再定義することがで きる)、 別IDは、0でない正の整数である。 マスタノード(コントローラ2)に記憶されている初期の構成表は、次のよう にすることができる。 ノード実ID 別ID A 1 B 2 C 3 E 4 F 5 G 6 H 7 I 8 J 9 K 10 この情報を各ノードに同報通信するために、前記コントローラは、上記表に記 載された順序に従って連続する各タイムスロットに実IDを含む再構成信号を送 信する。この順序は、前記マスタノードにより要求される情報を発する前に再構 成メッセージを送信することにより、いつでも動的に再定義することができる。 例えば、前記順序は、次の再構成信号を送信することにより反転することができ る。 このような信号を受信すると、各ノードは、それ自体の実ID及び前記再構成 信号におけるその位置を識別し、従って次の表に従ってその別ID(メモリ内) を設定する。 ノード実ID 別ID A 10 B 9 C 8 D 7 E 6 F 5 G 4 H 3 I 2 J 1 別の実施例では、前記マスタノードが、次のような同様の再構成信号を送信す ることにより、特定のセッションについて適当なノードの部分集合を起動させる ことができる。 このような信号を受信すると、前記ノードはそのメモリの内容を変更して、次 の表の別IDを反映させる。 注意すべき非常に需要な点は、この再構成信号の後に、別IDがノードA、B 及びJについてのみ割り当てられているので、ノードC〜I全部が冗長になるこ とである。この後、各多重化サイクルは3つのタイムスロットのみに関係するこ とになり、それにより非常に早いデータ収集に備えている。 その後、前記マスタノードは毎秒同期化信号を送信して、アクティブなノード から情報を要求することになる。アクティブな各ノードは前記同期化信号を読み 取り、かつ同期化フレームを用いてそのクロックをリセットする。この時、その 別IDを用いて、それ自身のタイムスロットを認識するまで、連続する各タイム スロットを数え、そしてその情報を送信する。この同期化は次のようにしてなさ れる。 上記信号において、同期化フレームに続く各タイムスロットがノードからマス タノードへの情報の送信のための期間を表すことに注意する。例えば、ノードJ は最初のタイムスロットで情報を送信する。最初のタイムスロットにおける表示 スロットJは、実ID Jがこのタイムスロットに表れることを示しているので は無く、これは単にその間ノードJが情報を送信することができる時間フレーム である。 前記通信システムの別の重要な側面は、補助的な又はランダムな使用について 追加のタイムスロットを含むことができることである。或る実施例では、これは 次の同期化信号におけるスロット0と呼ぶことができる。 スロット0(有効な別IDでは無い)は全ノードについて共有される。このス ロットの目的は、単一のTSMシーケンスの間、不注意に又は異常にIDがリセ ットされている動作停止状態のノードが動的に再起動を要求できることである。 例えば、その応答は次のように表すことができる。 ノード ノードFがタイムスロット0の間応答して再起動を要求していることが明らか である。このような復帰信号を受信すると、前記マスタノードは即座にその表を 再構成して、次のような構成を与えるために次のような再構成信号を送信する。 この後には、マスタノードから送信される情報を要求する次の同期化信号は次 のようになる。 ノード 本発明の別の重要な側面は、各再構成信号が、参照として用いることができる 固有のヘッダを含むことである。再構成信号により指示された構成の設定は、各 ノードにおける不揮発性メモリ内に記憶され、その後で、その参照に関連する構 成を用いる要求がマスタノードから送信された場合に使用することができる。 上述した動作を達成するハードウェア要件に関して、通信機16及びコントロ ール装置3の通信回路は、タイミングのために内蔵されたマイクロコントローラ 発振器を使用する。この発振器のタイミング参照には、次の特性を有するATカ ット型水晶発振器を使用する。 基本周波数 :+/−20ppm(100万分の1)25度Cにおいて 周波数ドリフト:+/−50ppm温度変化1度C毎 温度範囲 :−10〜+60度C 基本周波数許容偏差対時間:40us/秒最大 周波数ドリフト:3ms/秒最大 上記特徴から、25℃におけるいずれか2個の水晶はお互いの40ppm(最 悪の場合)の範囲内である。従って、1MHzの水晶を用いる2個の独立型発振 器は、1秒の時間中に最大40uS(マイクロ秒)まで異なることがあり得る。 通常の動作環境では、+10℃乃至+40℃の温度範囲内にあると考えられる 。従って、最大30度の温度の振れが存在する。 また、全ての水晶は、温度変化に関して同じ方向に(周波数の上昇又は周波数 の降下)ドリフトすると考えられる。従って、30℃の温度範囲について、いず れか2個の水晶がずれを生じ得る最大値は次のようになる。 30×100=3000ppm ここで、30は温度変化(℃)、100は1度C当たりの最大ppm変化である 。 この場合、1MHz水晶を用いたいずれか2個の独立型発振器は、1秒の時間 中に最大3000uS(マイクロ秒)まで異なることがある。従って、1秒が経 過する間に(上述した通りの水晶特性であると仮定する)、いずれか2個の水晶 は次の範囲内にある。 基本許容偏差+最大周波数ドリフト =3040us/秒即ち0.304% (水晶の周波数中心からのずれ+/−0.152%) 各ノードのスロットタイムは15msの期間を有する。最大30のスロットタ イム期間が各同期化信号に追従する。情報要求信号を送信する最大時間は次の通 りである。 TSM_CYCLE時間= TSM_REQ時間+30×スロットタイム期間 上記式において、TSM_CYCLE時間は、信号情報要求信号の通信のため の合計時間である。TSM_REQ時間は、15msの同期化フレームを表す。 1秒の期間内の46.5%のみの時間がTSMサイクルに要求される。水晶は 1秒間に最大0.304ミリ秒ずれる可能性があることから、TSM同期化に続 く最大のずれは次のようになることが分かる。 3.04msの46.5% 即ち、約1.414ms 即ち、TSMサイクルの終了時におけるいずれか2つのノードは、+1.4m s(以下参照)以上ずれることはない。 直列化した無線データメッセージがスロットタイム期間内に送信される。この タイミングは、TSM_REQ「同期化」無線フレームにより開始/同期化され る。同期化させる同期(sync)信号(包絡線及び/又は振幅)の歪み及びマイク ロコントローラのソフトウェアのタイミング分解を考慮に入れると、約+50マ イクロ秒の遅れが追加される可能性がある。 従って、TSM_CYCLE間の最大のずれは約1.465ms即ち約+/− 0.75msである。 スロットタイム期間内に送られる全ての直列化されたデータは、それ自体ビッ ト同期化されている。データフレーム(少なくとも=5msにおいて3文字)の 始めにプリアンブル(ヘッダ)を設けることにより、合計で次のデータフレーム 時間が確保されることになる。 データフレーム時間はスロットタイム期間マイナス1.465ms以下 で ある。 TSMサイクル(最後のスロットタイム期間)の終わりには、ノードのスロッ トの開始の解釈が最大0.75Msだけ早いか遅い場合があり得る。 早い場合には、プリアンブルデータの0.75ミリ秒が先のスロットのトレー リングエッジ(上述した)の間に送られる。このトレーリングスロットタイム期 間は使用されず、隣接するスロットタイム期間データフレーム間の改悪即ち妨害 が起こる。 遅い場合には、前記フレームはスロットのトレーリングエッジにおいて0.7 5msの未使用時間の範囲内に入ることになる。 データフレームが0.75ms遅く、かつ次のスロットが0.75ms早い場合 には、以前としてこの最大のずれを許容する時間が終わりと始め(即ちプリアン ブル)に存在する。 赤外線(IR)信号の通信に関して使用されている技術は、汎用学習IR装置 (ULIRD)の考えられる使用により定義される問題を解消するのに大いに役 立つ。このような装置は、一般に2〜3秒の時間内に、コードを検出しかつ記憶 することによりコードを学習する。 装置1ではIR送信機が、少なくとも2秒毎に1度IRデータの転送を変更す るようにプログラムされている。外部の共通のタイマ又は内蔵された発振器に基 づく同期化パルスがこれを実行する。この速度でIRシーケンスを変更すること により、ULIRDは、コードを収集することができなくなる。更に、前記送信 機は、コード化バイトの使用により送信前にチェックサムを変更するようにプロ グラムされている。前記チェックサムは、或る実施例では、XOR演算を用いて コード化バイトを適用することにより変更される。前記チェックサムはIR受信 機において解読される。 より詳細に言えば、使用されるコード化方法は次のようになる。 データフレーム SOF、DAT1、DAT2......DATn、CHKSUM ここで、SOF − フレームバイトの開始 DATn − n番目のデータバイト CHKSUM − SOF及び全データバイトの合計 伝送フレーム SOF、DAT1、DAT2......DATn、(CHKSUM xor CODE) 送信装置及び受信装置双方に記憶されているコード表は、コードを変更しよう とする毎に索引が付される。次のコードの切替時間まで、このコードが送信のた めにデータフレームのチェックサムでXORされ、かつ同じコードが受信時にチ ェックサムバイトでXORされる。 ULIRDは、1つのIRデータ転送を学習することができる。しかしながら 、ULIRDが学習したデータを送信すると、前記コード化バイトは変更されて おり、学習したデータ転送は無効になる。 各切替時期には、表の索引が増分される。表の終わりに到達すると、索引は表 の始めにリセットされ、同じ過程が繰り返される。従って、ULIRDが1つの データ転送を学習すると、このデータはやがて再び有効になる。コード表が大き ければ大きいほど、ULIRDに対する保護はより効果的になる。 このように、前記電子射撃ゲーム装置によって、電子射撃ゲームの相互作用性 に新たな次元が提供されることから、プレーヤの興味が大幅に改善されることが 分かる。役割演技形式のシナリオを、壁に設けたテレビ画面や同様の対話型装置 を設けることにより、及びプレーヤの状態や或るゲームの状態に応答してゲーム コントローラを介してゲームの命令を送信することにより、導入することができ る。ハンディーキャップを設けるシステムを導入することにより、ゲームをでき る限り競争的なものにすることができる。チーム戦のシナリオは、特定のプレー ヤに対して又は競技場の部分内において情報の或る部分の送信を省略することに より、発展させることができる。競技場内におけるプレーヤの動きも、同じ位置 が多数回報告された場合に動きの欠如を罰することにより、制御することができ る。 本発明のリアルタイム通信の特徴は、その数が変化するアクティブなノードと のリアルタイムでの非常に柔軟な通信を考慮に入れたものであることが理解され る。例えば、これにより、レーザ射撃ゲームにおけるチームの構成を非常に簡単 なやり方で非常に頻繁に変更することができる。これは、全ノードをリセットす る単一の構成信号の有線による及び無線による簡単な送信により達成される。こ の通信方法は、タイムスロット及びノードの数が固定され、かつ柔軟性が非常に 少ない従来の時分割多重化スキーマの問題を解消する。また、ノードはゲームの 最中又は一般に異常な時に再起動された状態にし得るという事実に基づいて、非 常に大きな柔軟性が得られる。これは、タイムスロット0を用いることにより達 成される。更に、前記コントローラはこのスロットを用いて、ゲーム情報をこの タイムスロットを使用するプレーヤユニットの全てに、又は単一のプレーヤユニ ット若しくは一群のプレーヤユニットに同時送信することができる。送信される べきゲーム情報は、再構成情報、プレーヤユニット内に記憶される受動的ゲーム 情報、又はプレーヤユニットによる処理及び次の動作を即時要求する能動的ゲー ム情報とすることができる。 本発明は、図1乃至図8に示される実施例に限定されない。図9及び図10に は、参照符号40で示される電子射撃ゲーム装置の構成の変形例が示されている 。図1乃至図8に関連して説明した部分と類似の部分については同じ参照符号を 付して説明する。 この構成では、1つ置きの各ゾーン6がゾーンコントロールユニット5の不存 在により定義され、従ってプレーヤの動きが、新しいゾーン6に入るまで、移動 式プレーヤユニットの最後の位置情報を記憶することにより、監視することがで きる。これにより、必要なゾーンコントロールユニットの数が少なくなるので有 利である。 前記装置における通信は、タイムスロット多重化の代わりにポーリング又は他 の適当なシステムによるものであることが考えられる。コントローラは別個のコ ントロール装置を有する必要がない。 コントロールユニットマイクロコントローラをマイクロプロセッサで置き換え て、より詳細な処理を実行できるようにすることが考えられる。更に、移動式プ レーヤユニットにおけるトランシーバの構成をトランスポンダ又はコントロール ユニットなどに応答する同様の装置で置き換えできることが考えられる。このよ うにして、移動式プレーヤユニットにおけるトランスポンダは、コントロールユ ニットで起動させることができ、かつその結果であるゲームの応答はマイクロプ ロセッサにより決定される。 本発明の装置は、必ずしも競技場内にゾーンを画定する必要が無い。プレーヤ の位置は、これをゾーンに関連させることなく感知して動作させることができる 。ゲーム競技場がゾーンに分割されているかどうかに係わらず、適当な感知技術 を用いてゲーム競技場内のプレーヤの位置を感知する手段を設けることが考えら れる。圧力、光、動き又は音を感知する装置を一様に用いてプレーヤの位置を感 知し、プレーヤに関する情報の送信を、何らかの適当な通信技術又は通信媒体を 用いて実行することができる。 中央処理装置との通信のための受信機をゾーンコントロールユニットに組み込 むことが考えられる。また、プレーヤの状態に悪影響を与える信号を送信するこ とにより「立入禁止」ゾーンを画定するようにゾーンコントロールユニットを構 成したり、そのようなゾーンの位置をゲームの進行中に変更し得ることが考えら れる。また、1個又は複数のゾーンコントロールユニットを、そのゾーン内にあ る移動式プレーヤユニットに安全ゾーンコードを通信するように構成することが できる。この種のゾーンは、ゲームの状況の中で用いて、プレーヤが射撃したり されたりすることができない中立ゾーンを画定することができる。また、このよ うなゾーンは、ゲーム進行中に中央処理装置により移動させることができる。更 に、ゾーン認識手段は、単独で又は中央処理装置と組み合わせて、プレーヤにつ いての位置の記録を維持し、プレーヤがゾーンに再進入するのを防止したり、競 技場におけるプレーヤの経過を追跡できるようにすることが考えられる。ゲーム 競技場におけるプレーヤの経過を追跡することに加えて、前記情報を用いて音声 指示ユニット、視覚的な又は別のインジケータを作動させて、システムメッセー ジをプレーヤに中継することが考えられる。この種のユニットは、プレーヤに対 して、立入禁止ゾーンに入っていることや、ペナルティが迫っていることを伝え たり、プレーヤにゾーンを通らないように警告するために用いることができる。 この種の警告は、ゲームの安全性を大幅に向上させる。 移動式プレーヤユニットは、バッテリ動力式又はプレーヤによる人力式カート のような動力式車両として設けることが考えられる。また、これらの移動式プレ ーヤユニットは、戦車又は装甲車両のような電子射撃ゲームの環境に適した外観 を持たせることが考えられる。更に、前記ユニットは、ゲーム競技場の上方にあ るレールを移動する飛行機として設けることが考えられる。 プレーヤユニットのタイミング手段をコントロール装置の構造内に配置して、 装置コントローラがプレーヤユニットにポーリング式で又はランダムに情報を送 信することを要求できるようにすることが考えられる。 また、中央処理装置が移動式又は固定式の目標若しくは障害物双方を制御した り、移動式プレーヤユニットがそのような目標と通信できるようにすることが考 えられる。 更に、各移動式プレーヤユニットの固有の一致は容易に変更し得ることが考え られる。これは、どのプレーヤユニットが送信しているかを知る必要無しに最小 の数の送信期間が得られることを考えており、そのような送信期間により通信速 度が改善される。 追加の通信チャネルを付加してバンド幅を増大させることが考えられる。この ようにして、特定のチームについてチャネルを確保しておくことができ、又はシ ステムのリアルタイム通信に悪影響を与えることなく追加のプレーヤを加えるこ とができる。更に、或る種の情報に対して特定の通信チャネルを確保することが 考えられる。また、通信媒体にはあらゆる適当な型式のものが考えられる。コン トロール装置が追加のマイクロプロセッサ又はマイクロコントローラを備えて、 移動式プレーヤユニットとの通信を効率的なやり方で制御し得ることが分かる。 前記コントローラは遠隔位置にある同様のコントローラと対話形式で通信する ことができ、ゲーム競技場間におけるゲームに備えた競技場ネットワークを形成 することが考えられる。同様に、遠隔位置にあるコントローラは、移動式プレー ヤユニットに装着した又は装着しないパーソナルコンピュータにより提供するこ とができ、遠隔のプレーヤユニットがゲームとリアルタイムで対話できるように することが考えられる。この遠隔式プレーヤユニットは必ずしも競技場内に配置 する必要が無い。また、前記コントローラは、人気があるゲーム又は場面の要素 を組み込んで、ゲームの役割演技の側面を強化することが考えられる。 上述した特徴のいずれかを組み合わせて用いることにより、プレーヤの興味を 維持できることが理解される。 上述した本発明の特定の実施例について様々な変形・変更を加えることは容易 に理解され、従って本発明は、上述した実施例に限定されるものでなく、その構 造及び細部の双方において様々に変形することができる。Description: TECHNICAL FIELD The present invention relates to a device for an electronic shooting game played in a game hall. BACKGROUND OF THE INVENTION Perhaps the most important aspects of such a device are, firstly, the ease with which the player becomes proficient in the game, and secondly, help maintain the interest of the player no matter how many times the game is played. It has attractive features. It is difficult to handle both sides as one, and it is relatively easy to provide only one side. In the past, many of the improvements in such devices have been very specific, for example, to improve the accuracy of shooting. They rarely affect the overall and general nature of the game being played, and are therefore less useful in providing sufficient game motivation to maintain the player's interest. SUMMARY OF THE INVENTION It is an object of the present invention to provide a device that greatly and generally improves the way in which a game is played. DISCLOSURE OF THE INVENTION Accordingly, an electronic shooting game device, comprising: a controller for controlling the progress of a game in a game field; at least one mobile player unit; and a game communication means for communicating data in the device. Means for sensing the position of a player unit in the game stadium. This is advantageous because it takes into account the introduction of location information into the game. This information can be used in various ways to add fun to the game to the user. Conveniently, the device comprises at least one zone control unit comprising means for defining a game playing zone in the stadium. Thus, the game operator can assign special game attributes to each zone throughout the stadium. These attributes can apply to all zones or selected zones, and specific zones can be defined in different ways for different players. Thus, in addition to using location information for a player tracking within a stadium, the information can also be used to handicap the player. In one embodiment, the zone control unit comprises zone communication means for transmitting data to define a zone, and each mobile player unit comprises means for receiving the data. This is a particularly effective means of defining a zone, combining the function of defining a zone with the function of communication in one operation. Of course, these functions can be maintained separately, for example, by providing a sensor that senses the player unit entering the zone and a transmitter that communicates the sensed data to the game communication means. In one embodiment, the zone control unit comprises a zone controller. The zone control unit comprises means for transmitting a unique zone identifier in the data under the control of the zone controller. In one embodiment, the zone communication means comprises a radiation transmitter activated by the zone controller. These features allow for easy and effective transmission of location data. Furthermore, the dimensions of the zone can be easily changed by changing the spread of the radiation field. In one embodiment, a plurality of zone control units are provided, wherein each of the zone control units is located in a zone associated with the zone control unit for defining a zone in a game stadium where the game is performed. This is for transmitting position information from each zone control unit to the mobile player unit. This allows the system to accurately record the position of the player during the course of the game, and further, the device can follow the movement of the player, whether the player is moving too fast Is useful for many game scenarios, as well as providing security features. Ideally, the radiation transmitter is an infrared transmitter. Thus, the zones are defined in a relatively simple manner and can be easily changed by changing the spread of the infrared field. In one arrangement, the zone communication means comprises means for transmitting status data to each mobile player unit. Therefore, game information can be transmitted using the zone control unit. Conveniently said zone communication means comprises a status receiver for receiving status data from a mobile player unit. Therefore, game information can be received using the zone control unit. Advantageously, said zone communication means comprises a transceiver. Preferably, the zone identification means is non-volatile and comprises a number of dip switches for setting a zone identifier. This eliminates the need for specially programmed units by allowing the code to be configured when said units are installed, receiving player location information and zone identifiers from a dedicated zone control unit By doing so, it can be updated as soon as a zone is input. Ideally, the zone controller comprises a microcontroller with associated memory and timing means. Thus, the zone information can be transmitted in a pulsed mode, and the power requirements are reduced by using a microcontroller timer. In one configuration, the zone communication unit has a data communication unit for communicating with the central processing unit. This allows information to be sent to and from the controller via the zone unit. This is advantageous because it provides for zones where the features can be changed as the game progresses. These include, for example, a no entry zone and a safety zone. Advantageously, the game communication means comprises a mobile player unit communication means provided in the mobile player unit for real-time wireless communication with the controller during a time slot unique to each mobile player unit. . In this way, additional information about the location within the game arena, as well as game information about shooting and hits, can be effectively communicated to the controller in real time. This communication is advantageously implemented because it does not require a multiplexed communication channel and the controller does not need to poll each mobile player unit, allowing real-time communication of information without the risk of communication interference and reducing costs. Is minimized. Preferably, the controller comprises a central processing unit and at least one control unit having associated player unit communication means, wherein the control unit establishes communication between the central processing unit and each mobile player unit. It is provided in the stadium for control. This allows the control device to be strategically located within the game arena and can be easily moved if necessary. Advantageously, said mobile player unit communication means comprises a receiver and a transmitter, which advantageously allows the player unit to receive and transmit game status information. Ideally, the receiver has a zone receiver for receiving position data from the zone control unit. Thus, the game information received by the player unit is efficiently communicated to the processor of the mobile player unit. Advantageously, the zone receiver has decoding means for decoding the position data and for detecting the security zone. In this way, a zone can be defined as a safe break to prevent the player from firing or being fired. Ideally, the decoding means incorporates a disabling means for preventing a change in game information. Therefore, the game state information of each player unit cannot be changed while in the safety zone except in the case of the controller. Conveniently, the receiver is a two-part radiation receiver, a control receiver for receiving radio frequency signals, and a zone receiver for receiving infrared signals. Thus, combining the common features of the two receivers reduces the size and weight of the receiver. Conveniently, the device comprises at least two mobile player units each having independently operable mobile communication means for communicating with the controller in a unique time slot. Thus, each mobile player unit can transmit in turn, eliminating the need for the controller to poll for game information, thereby improving game response. Advantageously, the mobile player unit incorporates identification means for informing the controller of the mobile player unit. Therefore, the controller can recognize the source of the received game information and compile this with information from another player unit to provide team state information. Furthermore, many games can be played among many teams at the same time without affecting each other in the same game arena. Advantageously, the mobile player unit incorporates position display means for receiving position information from the mobile player units in the stadium and for displaying the relevant positions of other mobile player units. Accordingly, a tracking device or player radar is provided to track members of fellow teams and / or opposing teams during the course of the game. Ideally, the position display means has a filter means for removing position information of the selected mobile player unit. Thus, information about players of different games that may occur at the same time in the same game arena is not shown, and unnecessary interaction is prevented. Conveniently, the position display means is provided by a liquid crystal display device communicating with the mobile player unit communication means. Thus, the received information is displayed in a simple and efficient way. Ideally, each control device would consist of a sound generator. Thus, the control device can transmit in real time to its associated player unit. Conveniently, the player communication means comprises a transmitter for transmitting game information from the control device to each mobile player unit provided in the communication field, having a communication field associated with the stadium. . Thus, each mobile player unit will receive game information from the control device transmission field in which it is located. Conveniently each control device incorporates timing means for determining a control device transmission period specific to the player communication means associated with the control device. Therefore, the control devices can sequentially transfer information without fear of transmission interference between adjacent control devices. In addition, this feature allows multiple mobile player units to communicate without requiring additional channels that require increased bandwidth. Ideally, a plurality of control devices are provided, each control device having an associated transmission field, which is used to determine the transmission area within the game stadium, and to a mobile device installed in the transmission field of the control device. This is for transmitting game information from the control device to the player unit. This ensures that all mobile player units in the game arena receive game information in real time. Advantageously, the transmitter is a radio frequency transmitter, so that transmission is simple and efficient. Advantageously, each player communication means comprises a player communication controller and a device identification means for controlling said player communication means. Advantageously, the individual control devices can be configured to operate in a predefined manner, and furthermore the control devices can be easily reconfigured even during the course of the game. Ideally, the player communication means comprises a receiver for receiving signals from the mobile player unit. Thus, the control device can receive game state information from the mobile player unit, which information acts locally or is communicated to a central processing unit. In this way, the shape or size of the game stadium can be changed without adversely affecting the communication of the game. In some arrangements, the transmitter and receiver are combined as a transceiver, thereby reducing the number of components required. Conveniently, the control device comprises a host communication means for communicating with the central processing unit. Thereby, the game state information can be communicated to the central processing unit. Conveniently, the host communication means comprises a host communication controller, a data buffer, and a communication link for connection between the central processing unit and the data buffer. Thus, constant access to the central processing unit is obtained, eliminating the possibility of delays in communication, and further increasing the processing power or number of central processing units to reduce the capacity of the device by the number of players. Can be easily expanded to accommodate the increase. Advantageously, the host communication controller and the player communication controller are integrally formed as a device communication controller, thereby reducing the component requirements by combining functions. Ideally, the device communication controller is a microcontroller having an associated memory and timing means for controlling communication between the control device and the central processing unit and between the control device and the mobile player unit. . Advantageously, standard components are used, thereby reducing costs. In some embodiments, at least one control device is located in the gaming stadium remote from the central processing unit and capable of playing games. Advantageously, obstacles can be used in the game stadium without interrupting communication. These obstacles include those naturally occurring features of the gaming stadium, such as walls, and obstacles that increase authenticity and player enjoyment. Ideally, each mobile player unit communication means has a processor with associated memory means for controlling said mobile player unit communication means. This is advantageous because processing can be performed locally in the player unit. Conveniently, the mobile player unit communication means comprises a player unit transmission for communicating game information from the mobile player unit to the control device. Therefore, information can be transferred between the mobile player unit and the controller in real time. Ideally, said player unit receiving means comprises a control receiver for receiving status data from said controller, whereby a communication link with a central processing unit is established. Conveniently, the control receiver has means for receiving status data from another mobile player unit. Therefore, the state information of the team can be shared, and the player can develop tactics, thereby increasing the pleasure of the player's game. In one arrangement, the control receiver and the player unit transmitter are formed as a mobile player unit transceiver. Thus, the number of components required is reduced, thereby minimizing the weight and cost of the player unit. Ideally, each mobile player unit incorporates timing means for determining a unique communication period associated with the mobile player unit. Therefore, each player unit can communicate game information in the game stadium without fear of transmission interference. In one arrangement, the controller assigns a unique time slot period to each mobile player unit and control device by storing a relationship between a fixed or real node identifier and another identifier that identifies the unique time slot period. Means. Conveniently, the controller comprises means for transmitting a signal to reconfigure the device by reassigning another identifier for the real identifier in real time. The controller comprises means for reconfiguring the device by sending a reconfiguration signal consisting of a reference followed by a series of real identifiers in successive time slots, and each node comprising Ideally, it comprises means for identifying the identifier and storing an indication of the position of the identifier in the reconstructed signal and setting the different identifier as a configuration. Advantageously, the controller comprises means for assigning a different identifier to only a part of the nodes of the device at any one time. The controller comprising means for transmitting a synchronization signal having a synchronization frame for clock synchronization at the node, in which a series of time slots to which the node can respond in the relevant appropriate time slot. And each node advantageously determines its time slot according to its current alternate identifier. In one embodiment, the controller comprises means for including an auxiliary time slot for random use by a node, such as an inoperative node. Ideally, each node consists of means for storing a configuration for later retrieval, said configuration being identified by a unique reference. In a preferred arrangement, the device comprises an infrared communication means consisting of a receiver and a transmitter programmed to communicate at a fast sequence change rate. Ideally, the speed has a frequency greater than 2 seconds. In a preferred embodiment, the transmitter comprises means for coding a part of the transmitted signal and changing the coding method for a subsequent transmission. Conveniently, the code is coded by using coded bytes retrieved from an indexed table, with the next byte of the table being used for each subsequent communication. Ideally, the checksum of the transmitted signal is coded. Ideally, the mobile player unit has an electron gun. Ideally, the player unit has a body unit. Thus, the player unit can be worn by the player during the course of the game. In a preferred arrangement, the body unit has a body protection shell with integrated indication means that the player has been shot. Thus, information received locally or from the game controller can be displayed to the player using a light, buzzer, or solenoid. Advantageously, said controller comprises a real-time communication controller. Therefore, the need for the player to pass through the control point is eliminated, and the information can be quickly and efficiently dispersed. According to one aspect of the invention, a controller for controlling the progress of a game at a game stadium, at least one mobile player unit, and defining a unique zone within the game stadium where the first game is played. Means for sensing the position of a player unit in the stadium, comprising a plurality of zone control units each having means for communicating with the zone control unit, the mobile player unit and the controller in real time. An electronic shooting game device is provided, comprising: a game communication means for controlling. The electronic shooting game device is advantageous because each mobile player unit can interact with other mobile player units in real time. Real-time herein is understood to be less than one second, the maximum allowable time allowed for a response to a game event without diminishing the enjoyment of the game. BRIEF DESCRIPTION OF THE DRAWINGS The present invention can be readily understood from the following detailed description of specific embodiments thereof, taken in conjunction with the accompanying drawings. FIG. 1 is a block diagram of an electronic shooting game apparatus according to the present invention. FIG. 2 is a plan view of a stadium divided into zones as viewed from above. FIG. 3 is a side view of the zone identification unit in operation. FIG. 4 is a block diagram of one zone identification unit. FIG. 5 is a front view of the player unit. FIG. 6 is a diagram showing a configuration of the body unit shown in FIG. FIG. 7 is a block diagram of a game stadium control device forming a part of the present invention. FIG. 8 is a timing chart of the electronic shooting game apparatus according to the present invention. FIG. 9 is a block diagram showing another electronic shooting game apparatus according to the present invention. FIG. 10 is a plan view of another stadium shown in FIG. 9 divided into zones. BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Referring to the accompanying drawings, FIGS. 1 to 7 show an electronic shooting game apparatus 1. FIG. The device 1 has a controller for controlling the progress of a game in a game hall. The controller comprises a central processing unit 2 and a number of control units 3. The device 1 also includes a plurality of mobile player units 4 mounted by each player and a plurality of zone control units 5 for defining a zone 6 within the game stadium 7, respectively. It has means for sensing the position of the player unit 4. Each zone control unit 5 has a data transmitter for transmitting position data in the zone 6 provided by an infrared transmitter 8 provided in the zone control unit 5. The zone control unit also has a zone identification means provided by a bank of dip switches 9 and a zone microcontroller 10 having an integration timer 11 for controlling the infrared transmitter 8. The dip switch 9 of each control unit 5 defines a unique binary position code transmitted via the infrared transmitter to define each zone 6. The extent and extent of the infrared field demarcate Zone 6, and the binary position code is received by mobile player unit 4 when the player enters Zone 6. With particular reference to FIGS. 5 and 6, the mobile player unit 4 has an electron gun 12 and a body unit 13. The body unit 13 has a body protection shell 14 having an indicator 15 for displaying a player's game state using a number of buzzers 15a and light sources 15b. The body protection shell 14 also has communication means provided by a player unit communicator 16 for real-time communication with the central processing unit 2. The player unit communicator 16 has a memory chip 17 connected to a microprocessor 18 and an associated timer 18 (a) for controlling communication with the player unit communicator 16. The microprocessor 18 is further connected to an infrared receiver 19 and to a radio frequency transceiver formed by a radio frequency receiver 20, a radio frequency transmitter 21 and an antenna 22. With particular reference to FIG. 7, the control device 3 has a device communication microcontroller 23 having an internal memory 24 and a timer 25. The device communication microcontroller 23 is connected to the central processing unit 2 via a data buffer 26 and a network cable 27. The device communication microcontroller 23 is also connected to a device transceiver 28, which is further connected to a device antenna 29. FIG. 8 is a timing chart showing a communication timing structure between the central processing unit 2, the four control devices 3, and the six mobile player units 4. The timing chart 30 includes a synchronization pulse 31, four control device transmission periods 3 (a), 3 (b), 3 (c), 3 (d), a system settling pulse 32, and six control pulses. The mobile player unit transmission periods 4 (a), 4 (b), 4 (c), 4 (d), 4 (e) and 4 (f) are shown. In use, the central processing unit 2 sends a synchronization pulse 31 to the network cable 27 to each control unit 3. Upon receiving the synchronization pulse 31 via the data buffer 26, the device communication microcontroller 23 retrieves the value stored in the internal memory 24, sets the device timer 25 to this value, and starts counting. . When the device timer 25 completes this count, the identity of the control device 3, also stored in the internal memory 24, is transmitted to the mobile player unit 4 via the transceiver 28 and the device antenna 29. The values stored in the internal memory 24 for each control unit 3 are different, and are preset in the units corresponding to any of the transmission periods 3 (a) to 3 (d). Thereby, each control unit 3 can transmit in sequence without transmission interference. As the mobile player unit 4 moves around the stadium 7, a signal containing a match of the control device 3 is received via the radio frequency receiver 20 and the antenna 22 and sent to the microprocessor 18. When microprocessor 18 receives the signal, it stores it in timer 18 (a). Next, the microprocessor 18 uses the received information to determine when the system settling pulse 32 occurs by counting down from the received value. When the system settling pulse 32 begins, the microprocessor 18 resets the timer 18 (a) to a preset value stored in the memory chip 17 and determines the correct communication period associated with the mobile player unit 4. Each mobile player unit 4 has a unique communication period corresponding to any of the communication periods 4 (a) to 4 (f). In this way, each mobile player unit 4 can transmit the selected state information to the central processing unit 2 via the control device 3, and the other mobile player units 4 can in turn transmit the selected state information without transmission interference. Do. The status information is received by the mobile player unit 4 in the same manner as the timing information is received from the control device 3. The status information transmitted in this manner is stored in the memory chip 17 prior to transmission after being received and prioritized by the microprocessor 18. The status information includes details such as shootings fired by the player and hits received from other mobile player units. The player gets a hit by firing the electron gun 12 toward the enemy body unit 13. These hits are indicated to the player by the activation of the buzzer 15 (a) and the light source 15 (b). In addition to status information, location information is transmitted as well. The position information is received from the zone control unit 5. The zone control unit 5 has a binary code decoded in the dip switch 9. This code is transmitted via the infrared transmitter 8 of each control unit and defines each zone 6. The frequency of this binary code transmission is determined by the value stored in the integration timer 11 of the zone microcontroller 10. The extent and extent of the infrared field delimit the zone 6. This position information is received by the infrared receiver 19 of the mobile player unit 4 when the player enters each zone. This position information is sent to the microprocessor 18 again before transmission in any of the next communication periods 4 (a) to 4 (f). As the game progresses, the information thus transmitted in real time around the stadium 7 includes the hit state, the remaining number of bullets, the position, the timing signal and similar information regarding the electronic shooting game. be able to. More specifically, real-time communication between various communication circuits is achieved using a technique referred to herein as time slot multiplexing (TSM). The fact that each zone controller and mobile player unit has its own time slot for communication has already been briefly described, which allows a very large number of nodes to use one channel without any interruption. it can. Retrieving a value from the memory 17 and the microcontroller of each control device 3 similarly retrieving a value from the memory 24 have already been described. This value can be referred to as an alias identifier or ID because it identifies the unique timeslot that any particular node has at any time. A very important aspect of the present invention is that each node (player unit communicator 16 or controller 3) has a fixed or real identifier, hereinafter referred to as a real ID. The master node (controller 2) dynamically associates another ID with the real ID of each node used at a specific time at any time. It sends a reconfiguration signal at the beginning of the session, which achieves the following: (A) They set a number of nodes active, and thus set the cycle length to meet the demand of that number of nodes without redundant or unused time slots. (B) They set a different ID for each active node. Thus, each operational node knows its unique ID, which is a particular time slot for the session, as described above. After the reconfiguration signal, the master node sends a synchronization signal at very short intervals, in some embodiments every second. These synchronization signals are used for the synchronization of the clocks of the nodes, so that the transmission of data from the nodes is correctly located in the correct time slots. To explain this in more detail, each node can determine its own time slot according to the following equation: TSM slot time = (slot period × different ID) where TSM slot time is a time delay that occurs after receiving a TSM request “synchronization signal” (ie, reference time 0), and slot period is a defined duration. (It can be dynamically redefined as needed). Another ID is a non-zero positive integer. The initial configuration table stored in the master node (controller 2) can be as follows. In order to broadcast this information to each node, the controller according to the order described in the table above, in order to broadcast this information to each node. A reconfiguration signal including the real ID is transmitted in each successive time slot. This order can be dynamically redefined at any time by sending a reconfiguration message before issuing the information required by the master node. For example, the order can be reversed by sending the next reconstructed signal. Upon receiving such a signal, each node identifies its own real ID and its position in the reconstructed signal, and thus sets its other ID (in memory) according to the following table. ID by Node Real ID A 10 B 9 C 8 D 7 E 6 F 5 G 4 H 3 I 2 J 1 In another embodiment, the master node transmits the following similar reconfiguration signal by transmitting the following similar reconfiguration signal. , An appropriate subset of nodes can be activated for a particular session. Upon receiving such a signal, the node changes the contents of its memory to reflect another ID in the following table. A very important point to note is that after this reconfiguration signal, all of the nodes C-I are redundant since another ID is assigned only for nodes A, B and J. After this, each multiplexing cycle will involve only three time slots, thereby preparing for very fast data acquisition. Thereafter, the master node will send a synchronization signal every second to request information from the active node. Each active node reads the synchronization signal and resets its clock using a synchronization frame. At this time, each successive time slot is counted and its information is transmitted until its own time slot is recognized using the different ID. This synchronization is performed as follows. Note that in the above signal, each time slot following the synchronization frame represents a period for transmitting information from the node to the master node. For example, node J sends information in the first time slot. The display slot J in the first time slot does not indicate that the real ID J appears in this time slot, it is simply a time frame during which node J can transmit information. Another important aspect of the communication system is that it can include additional time slots for auxiliary or random use. In one embodiment, this may be referred to as slot 0 in the next synchronization signal. Slot 0 (not a valid separate ID) is shared for all nodes. The purpose of this slot is that during a single TSM sequence, an inactive node whose ID has been inadvertently or abnormally reset can dynamically request a restart. For example, the response can be expressed as: node Obviously, node F has responded during timeslot 0 and has requested a restart. Upon receiving such a return signal, the master node immediately reconfigures its table and sends the following reconfiguration signal to provide the following configuration. After this, the next synchronization signal requesting information transmitted from the master node is as follows. node Another important aspect of the present invention is that each reconstructed signal includes a unique header that can be used as a reference. The configuration settings indicated by the reconfiguration signal are stored in non-volatile memory at each node and can then be used if a request to use the configuration associated with that reference is sent from the master node. Regarding the hardware requirements to achieve the above-described operation, the communication circuit of the communication device 16 and the control device 3 uses a built-in microcontroller oscillator for timing. For the timing reference of this oscillator, an AT cut type crystal oscillator having the following characteristics is used. Fundamental frequency: +/- 20 ppm (parts per million) Frequency drift at 25 degrees C: +/- 50 ppm Temperature change 1 degree C per temperature range: -10 to +60 degrees C Basic frequency tolerance vs. time: 40 us / sec maximum Frequency drift: 3 ms / s max. From the above characteristics, any two crystals at 25 ° C. are within 40 ppm of each other (worst case). Thus, two stand-alone oscillators using a 1 MHz crystal can differ by up to 40 uS (microseconds) during a 1 second period. Under normal operating conditions, it is considered to be in the temperature range of + 10 ° C to + 40 ° C. Thus, there is a temperature swing of up to 30 degrees. Also, all crystals are considered to drift in the same direction (increase in frequency or decrease in frequency) with respect to temperature changes. Therefore, in the temperature range of 30 ° C., the maximum value at which any two crystals can cause a shift is as follows. 30 × 100 = 3000 ppm Here, 30 is a temperature change (° C.), and 100 is a maximum ppm change per 1 degree C. In this case, any two independent oscillators using a 1 MHz crystal may differ by up to 3000 uS (microseconds) during one second. Thus, over the course of one second (assuming crystal properties as described above), any two crystals are in the following range: Basic tolerance + maximum frequency drift = 3040 us / sec or 0.304% (deviation from frequency center of crystal +/- 0.152%) The slot time of each node has a period of 15 ms. Up to 30 slot time periods follow each synchronization signal. The maximum time for transmitting the information request signal is as follows. TSM_CYCLE time = TSM_REQ time + 30 × slot time period In the above equation, TSM_CYCLE time is the total time for communication of the signal information request signal. The TSM_REQ time represents a 15 ms synchronization frame. Only 46.5% of the time within a one second period is required for a TSM cycle. Since the quartz can shift up to 0.304 milliseconds per second, it can be seen that the maximum deviation following TSM synchronization is: 46.5% of 3.04 ms, or about 1.414 ms, that is, any two nodes at the end of the TSM cycle will not shift by more than +1.4 ms (see below). A serialized wireless data message is transmitted within the slot time period. This timing is started / synchronized by the TSM_REQ “synchronization” radio frame. Taking into account the distortion of the synchronizing sync signal (envelope and / or amplitude) and the timing resolution of the microcontroller software, a delay of about +50 microseconds can be added. Therefore, the maximum deviation between TSM_CYCLE is about 1.465 ms or about +/- 0.75 ms. All serialized data sent within the slot time period is itself bit synchronized. By providing a preamble (header) at the beginning of a data frame (at least 3 characters in 5 ms), the next data frame time is secured in total. The data frame time is less than the slot time period minus 1.465 ms. At the end of the TSM cycle (last slot time period), the interpretation of the start of the slot of the node may be up or down by 0.75 Ms. If early, 0.75 ms of preamble data is sent during the trailing edge of the previous slot (described above). This trailing slot time period is not used and corruption or interference between adjacent slot time period data frames occurs. If it is late, the frame will fall within 0.75 ms of unused time at the trailing edge of the slot. If the data frame is 0.75 ms later and the next slot is 0.75 ms earlier, there is a time to allow this maximum deviation at the end and at the beginning (ie, the preamble). The techniques used for communicating infrared (IR) signals are of great help in overcoming the problems defined by the possible use of Universal Learning IR Devices (ULIRDs). Such devices learn the code by detecting and storing the code, typically within a few seconds. In device 1, the IR transmitter is programmed to change the transfer of IR data at least once every two seconds. A synchronization pulse based on an external common timer or a built-in oscillator does this. By changing the IR sequence at this rate, ULIRD will not be able to collect codes. Further, the transmitter is programmed to change the checksum before transmission by using coded bytes. The checksum is modified in some embodiments by applying coded bytes using an XOR operation. The checksum is decrypted at the IR receiver. More specifically, the encoding method used is as follows. Data frame SOF, DAT1, DAT2 ... DATn, CHKSUM where SOF-start of frame byte DATn-nth data byte CHKSUM-SOF and total transmission frame SOF, DAT1, DAT2 ... of all data bytes .... DATn, (CHKSUM xor CODE) The code table stored in both the transmitting device and the receiving device is indexed every time the code is changed. Until the switching time of the next code, this code is XORed with the checksum of the data frame for transmission and the same code is XORed with the checksum byte on reception. ULIRD can learn one IR data transfer. However, when ULIRD transmits the learned data, the coded bytes have been changed and the learned data transfer is invalidated. At each switch time, the table index is incremented. When the end of the table is reached, the index is reset to the beginning of the table and the same process is repeated. Thus, when ULIRD learns one data transfer, this data will eventually become valid again. The larger the code table, the more effective the protection against ULIRD. Thus, it can be seen that the electronic shooting game device provides a new dimension to the interactivity of the electronic shooting game, thereby greatly improving the player's interest. Role-playing scenario, by providing a television screen on a wall or similar interactive device, and transmitting game commands through a game controller in response to a player state or a certain game state Can be introduced. By introducing a handicap system, the game can be as competitive as possible. Team battle scenarios can be developed by omitting the transmission of certain pieces of information to particular players or within parts of the stadium. Player movement within the stadium can also be controlled by penalizing lack of movement if the same location is reported multiple times. It will be appreciated that the real-time communication features of the present invention allow for very flexible communication in real time with a variable number of active nodes. For example, this allows a team configuration in a laser shooting game to be changed very frequently in a very simple manner. This is achieved by a simple wired and wireless transmission of a single configuration signal that resets all nodes. This communication method solves the problem of the conventional time division multiplexing scheme with a fixed number of time slots and nodes and very little flexibility. Also, a great deal of flexibility is gained based on the fact that nodes can be restarted during a game or generally at abnormal times. This is achieved by using time slot 0. Further, the controller can use the slot to transmit game information to all of the player units using the time slot, or to a single player unit or a group of player units simultaneously. The game information to be transmitted can be reconfiguration information, passive game information stored in the player unit, or active game information that requires immediate processing and next action by the player unit. The invention is not limited to the embodiments shown in FIGS. 9 and 10 show a modification of the configuration of the electronic shooting game device indicated by reference numeral 40. FIG. Portions similar to those described with reference to FIGS. 1 to 8 are given the same reference numerals and described. In this configuration, every other zone 6 is defined by the absence of the zone control unit 5, so that the movement of the player stores the last position information of the mobile player unit until it enters the new zone 6. , Can be monitored. This is advantageous because the number of required zone control units is reduced. It is contemplated that communication at the device is by polling or other suitable system instead of time slot multiplexing. The controller need not have a separate control device. It is conceivable to replace the control unit microcontroller with a microprocessor so that more detailed processing can be executed. It is further contemplated that the configuration of the transceiver in the mobile player unit can be replaced by a similar device responsive to a transponder or control unit or the like. In this way, the transponder in the mobile player unit can be activated by the control unit and the resulting game response is determined by the microprocessor. The device of the present invention does not necessarily need to define a zone in the stadium. The position of the player can be sensed and actuated without relating it to the zone. Regardless of whether the game arena is divided into zones, it is conceivable to provide means for sensing the position of the player within the game arena using suitable sensing techniques. Pressure, light, motion or sound sensing devices may be used uniformly to sense the position of the player and the transmission of information about the player may be performed using any suitable communication technology or medium. It is conceivable to incorporate a receiver for communication with the central processing unit into the zone control unit. It may also be possible to configure the zone control unit to define "off-limits" zones by sending signals that adversely affect the state of the player, or to change the position of such zones during the course of the game. Conceivable. Also, one or more zone control units can be configured to communicate a secure zone code to mobile player units within the zone. This type of zone can be used in the context of a game to define a neutral zone that cannot be fired or shot by a player. Such a zone can be moved by the central processing unit during the progress of the game. Further, the zone recognizer, alone or in combination with the central processing unit, can maintain a record of the position of the player, prevent the player from re-entering the zone, and track the progress of the player on the playing field. It can be considered. In addition to tracking the progress of the player in the game arena, the information may be used to activate a voice indicating unit, a visual or another indicator, and relay a system message to the player. This type of unit can be used to inform a player that he is in a no-go zone, that a penalty is imminent, or to warn a player not to go through the zone. This kind of warning greatly improves the security of the game. The mobile player unit could be provided as a battery powered or powered vehicle such as a player powered cart. In addition, it is conceivable that these mobile player units have an appearance suitable for an environment of an electronic shooting game such as a tank or an armored vehicle. Furthermore, it is conceivable that the unit is provided as an airplane traveling on rails above the gaming stadium. It is conceivable to arrange the timing means of the player unit in the structure of the control device so that the device controller can request the player unit to send information in a polled manner or randomly. It is also conceivable for the central processing unit to control both mobile or fixed targets or obstacles, or to allow a mobile player unit to communicate with such targets. It is further contemplated that the unique match of each mobile player unit can be easily changed. This contemplates that a minimum number of transmission periods can be obtained without having to know which player unit is transmitting, and such transmission periods improve communication speed. It is conceivable to add additional communication channels to increase the bandwidth. In this way, channels can be reserved for a particular team, or additional players can be added without adversely affecting the real-time communication of the system. Further, it is conceivable to secure a specific communication channel for certain information. Also, any suitable type of communication medium is contemplated. It will be appreciated that the control device may include an additional microprocessor or microcontroller to control communication with the mobile player unit in an efficient manner. The controller may be able to interactively communicate with a similar controller at a remote location, forming a stadium network for games between gaming stadiums. Similarly, the remote controller may be provided by a personal computer with or without the mobile player unit, allowing the remote player unit to interact with the game in real time. This remote player unit does not necessarily need to be located in the stadium. The controller may also incorporate elements of popular games or scenes to enhance the role playing aspects of the game. It will be appreciated that the combination of any of the features described above can be used to maintain player interest. It will be readily understood that various modifications and changes can be made to the specific embodiment of the present invention described above, and thus the present invention is not limited to the above-described embodiment, but may vary in both structure and details. Can be transformed.

───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (81)指定国 EP(AT,BE,CH,DE, DK,ES,FR,GB,GR,IE,IT,LU,M C,NL,PT,SE),OA(BF,BJ,CF,CG ,CI,CM,GA,GN,ML,MR,NE,SN, TD,TG),AP(KE,LS,MW,SD,SZ,U G),AM,AT,AU,BB,BG,BR,BY,C A,CH,CN,CZ,DE,DE,DK,DK,EE ,ES,FI,GB,GE,HU,IS,JP,KE, KG,KP,KR,KZ,LK,LR,LT,LU,L V,MD,MG,MN,MW,MX,NO,NZ,PL ,PT,RO,RU,SD,SE,SG,SI,SK, TJ,TM,TT,UA,UG,US,UZ,VN (72)発明者 ネルソン,ダニエル・アール アイルランド国カウンティ・キルデア,メ イヌース,セント・パトリックス・カレッ ジ,インダストリアル・パーク (番地な し) (72)発明者 マロコ,ジョン アイルランド国カウンティ・キルデア,メ イヌース,ロックフィールド・ウォーク・ 159 (72)発明者 マクヒュージ,エイドリアン アイルランド国ダブリン・14,ラースファ ーンハム,グレインジ・ロード,ストーン パーク・アビイ・3 (72)発明者 ミース,ファーガル アイルランド国ダブリン・9,グラスネビ ン,ボタニック・ヴィラズ,アバンデイル (番地なし) (72)発明者 ノートン,トーマス アイルランド国ダブリン・12,ローズ・ロ ーン・ロード・59 (72)発明者 グリーソン,ダニエル アイルランド国カウンティ・キルデア,メ イヌース,パークランズ・スクエア・42 (72)発明者 ラズニヤック,ピーター ハンガリー国ブダペスト,アティラ・67・ 1013────────────────────────────────────────────────── ─── Continuation of front page    (81) Designated countries EP (AT, BE, CH, DE, DK, ES, FR, GB, GR, IE, IT, LU, M C, NL, PT, SE), OA (BF, BJ, CF, CG , CI, CM, GA, GN, ML, MR, NE, SN, TD, TG), AP (KE, LS, MW, SD, SZ, U G), AM, AT, AU, BB, BG, BR, BY, C A, CH, CN, CZ, DE, DE, DK, DK, EE , ES, FI, GB, GE, HU, IS, JP, KE, KG, KP, KR, KZ, LK, LR, LT, LU, L V, MD, MG, MN, MW, MX, NO, NZ, PL , PT, RO, RU, SD, SE, SG, SI, SK, TJ, TM, TT, UA, UG, US, UZ, VN (72) Nelson, Daniel Earl             County Kildare, Ireland             Inus, St. Patrick's College             The Industrial Park             ) (72) Inventor Maroko, John             County Kildare, Ireland             Inus, Rockfield Walk             159 (72) Inventor McHughes, Adrian             Dublin 14, Ireland, Laasfa             Moonham, Grange Road, Stone             Park Abbey 3 (72) Inventor Mies, Fergal             Dublin 9, Ireland, Glasnevi             , Botanic Villas, Avandale               (No address) (72) Inventor Norton, Thomas             Dublin 12, Ireland, Rose Lo             Road Road 59 (72) Inventor Gleason, Daniel             County Kildare, Ireland             Inoos, Parklands Square 42 (72) Inventor Laznyak, Peter             Atira 67, Budapest, Hungary             1013

Claims (1)

【特許請求の範囲】 1. 電子射撃ゲーム装置であって、 ゲーム場におけるゲームの進行を制御するためのコントローラと、 少なくとも1個の移動式プレーヤユニットと、 前記装置におけるデータの通信のためのゲーム通信手段と、 前記ゲーム競技場におけるプレーヤユニットの位置を感知するための手段とか らなることを特徴とする電子射撃ゲーム装置。 2. 前記競技場内のゲーム競技ゾーンを画定するための手段からなる少なくと も1個のゾーンコントロールユニットを備えることを特徴とする請求項1記載の 電子射撃ゲーム装置。 3. 前記ゾーンコントロールユニットが、データを送信してゾーンを画定する ためのゾーン通信手段からなり、かつ各移動式プレーヤユニットが前記データを 受け取るための手段を備えることを特徴とする請求項2記載の電子射撃ゲーム装 置。 4. 前記ゾーンコントロールユニットがゾーンコントローラからなることを特 徴とする請求項2又は3記載の電子射撃ゲーム装置。 5. 前記ゾーン通信手段が、前記ゾーンコントローラの制御下で前記データ中 の固有ゾーン識別子を送信するための手段からなることを特徴とする請求項4記 載の電子射撃ゲーム装置。 6. 前記ゾーン通信手段が、前記ゾーンコントローラにより起動される放射線 送信機からなることを特徴とする請求項4又は5記載の電子射撃ゲーム装置。 7. 複数のゾーンコントロールユニットが設けられ、前記各ゾーンコントロー ルユニットが、前記ゲームが行われるゲーム競技場内にゾーンを画定するため、 及び前記ゾーンコントロールユニットに関連するゾーン内に位置する前記移動式 プレーヤユニットに各ゾーンコントロールユニットから位置情報を送信するため のものであることを特徴とする請求項6記載の電子射撃ゲーム装置。 8. 前記放射線送信機が赤外線送信機であることを特徴とする請求項6又は7 記載の電子射撃ゲーム装置。 9. 前記ゾーン通信手段が、各移動式プレーヤユニットに状態データを送信す るための手段からなることを特徴とする請求項3乃至8のいずれか記載の電子射 撃ゲーム装置。 10. 前記ゾーン通信手段が、移動式プレーヤユニットから状態データを受け 取るための状態受信機を有することを特徴とする請求項3乃至9のいずれか記載 の電子射撃ゲーム装置。 11. 前記ゾーン通信手段がトランシーバからなることを特徴とする請求項1 0記載の電子射撃ゲーム装置。 12. 前記ゾーンコントローラが、前記ゾーン識別子を設定するための多数の ディップスイッチからなることを特徴とする請求項5乃至11のいずれか記載の 電子射撃ゲーム装置。 13. 前記ゾーンコントローラが、関連するメモリ及びタイミング手段を有す るるマイクロコントローラからなることを特徴とする請求項4乃至12のいずれ か記載の電子射撃ゲーム装置。 14. 前記ゾーン通信手段が、前記中央処理装置との通信のためのデータ通信 手段を有することを特徴とする請求項3乃至13のいずれか記載の電子射撃ゲー ム装置。 15. 前記ゲーム通信手段が、前記各移動式プレーヤユニットについて固有の タイムスロット期間において前記コントローラとのリアルタイムでの無線通信の ための前記移動式プレーヤユニットに設けられた移動式プレーヤユニット通信手 段からなることを特徴とする請求項1乃至14のいずれか記載の電子射撃ゲーム 装置。 16. 前記コントローラが、中央処理装置と、関連するプレーヤユニット通信 手段を有する少なくとも1個のコントロール装置とからなり、前記コントロール 装置が、前記中央処理装置と各移動式プレーヤユニット間の通信を制御するため に前記競技場内に設けられていることを特徴とする請求項15記載の電子射撃ゲ ーム装置。 17. 前記移動式プレーヤユニット通信手段が受信機と送信機とを有すること を特徴とする請求項16記載の電子射撃ゲーム装置。 18. 前記プレーヤユニット受信手段が、前記ゾーンコントロールユニットか ら位置データを受信するためのゾーン受信機を有することを特徴とする請求項1 7記載の電子射撃ゲーム装置。 19. 前記ゾーン受信機が、位置データを復号するため及び安全ゾーンを検知 するための復号手段を有することを特徴とする請求項18記載の電子射撃ゲーム 装置。 20. 前記復号手段には、ゲーム情報の変更を防止するための無能化(disagl ing)手段が組み込まれていることを特徴とする請求項19記載の電子射撃ゲー ム装置。 21. 前記プレーヤユニット受信手段が、二部放射線受信機、無線周波信号を 受け取るためのコントロール受信機、及び赤外線信号を受け取るためのゾーン受 信機であることを特徴とする請求項19又は20記載の電子射撃ゲーム装置。 通信機 22. 固有タイムスロットにおいて前記コントローラと通信するための独立し て動作可能な移動式プレーヤユニット通信手段をそれぞれ有する少なくとも2個 の移動式プレーヤユニットを有することを特徴とする請求項1乃至21のいずれ か記載の電子射撃ゲーム装置。 23. 移動式プレーヤユニットには、前記移動式プレーヤユニットを前記コン トローラに知らせるための位置表示手段が組み込まれていることを特徴とする請 求項22記載の電子射撃ゲーム装置。 24. 移動式プレーヤユニットには、ゲーム競技場内の移動式プレーヤユニッ トから位置情報を受け取るため、及び他の移動式プレーヤユニットの関連する位 置を表示するための位置表示手段が組み込まれていることを特徴とする請求項2 2又は23記載の電子射撃ゲーム装置。 25. 前記位置表示手段が、選択した移動式プレーヤユニットの位置情報を取 り除くためのフィルタ手段を有することを特徴とする請求項24記載の電子射撃 ゲーム装置。 26. 前記位置表示手段が、前記移動式プレーヤユニット通信手段と通信する 液晶表示装置により提供されることを特徴とする請求項24又は25記載の電子 射撃ゲーム装置。 27. 前記位置表示手段が音響発生機からなることを特徴とする請求項24乃 至26のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 28. 前記プレーヤ通信手段が、前記競技場内に関連する通信フィールドを有 する、前記コントロール装置から前記通信フィールド内に設けられた各移動式プ レーヤユニットにゲーム情報を送信するための送信機を有することを特徴とする 請求項16乃至27のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 29. 各コントロール装置は、該コントロール装置に関連するプレーヤ通信手 段について固有のコントロール装置送信期間を決定するためのタイミング手段が 組み込まれていることを特徴とする請求項28記載の電子射撃ゲーム装置。 30. 複数のコントロール装置が設けられ、前記各コントロール装置が関連す る伝送フィールドを、前記競技場内で伝送領域を確定するために、及び前記コン トロール装置の前記伝送フィールド内に設置された前記移動式プレーヤユニット へ前記コントロール装置からゲーム情報を伝送するために有することを特徴とす る請求項29記載の電子射撃ゲーム装置。 31. 前記送信機が無線周波送信機であることを特徴とする請求項28乃至3 0のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 32. 各プレーヤ通信手段がプレーヤ通信コントローラと、前記プレーヤ通信 手段を制御するための装置識別手段とを有することを特徴とする請求項27乃至 31のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 33. 前記プレーヤ通信手段が、前記移動式プレーヤユニットから信号を受け 取るための受信機を有することを特徴とする請求項27乃至32のいずれか記載 の電子射撃ゲーム装置。 34. 前記送信機と受信機とがトランシーバとして結合されていることを特徴 とする請求項33記載の電子射撃ゲーム装置。 35. 前記コントロール装置が、前記中央処理装置と通信するためのホスト通 信手段を有することを特徴とする請求項16乃至34のいずれか記載の電子射撃 ゲーム装置。 36. 前記ホスト通信手段が、ホスト通信コントローラと、データバッファと 、 前記中央処理装置及び前記データバッファとの接続のための通信リンクとを有す ることを特徴とする請求項35記載の電子射撃ゲーム装置。 37. 前記ホスト通信コントローラ及び前記プレーヤ通信コントローラが、装 置通信コントローラとして一体的に形成されていることを特徴とする請求項36 記載の電子射撃ゲーム装置。 38. 前記装置通信コントローラが、前記コントロール装置と前記中央処理装 置間及び前記コントロール装置と前記移動式プレーヤユニット間の通信を制御す るための関連するメモリ及びタイミング手段を有するマイクロコントローラであ ることを特徴とする請求項37記載の電子射撃ゲーム装置。 39. 少なくとも1個の前記コントロール装置が前記中央処理装置から遠く離 れており、かつ前記ゲーム競技場内に設けられていることを特徴とする請求項1 6乃至38のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 40. 前記ゲーム通信手段が、前記移動式プレーヤユニット通信手段を制御す るための関連するメモリ手段を有するプロセッサを有することを特徴とする請求 項1乃至39のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 41. 前記移動式プレーヤユニット通信手段が、前記移動式プレーヤユニット から前記コントロール装置にゲーム情報を通信するためのプレーヤユニット送信 機を有することを特徴とする請求項40記載の電子射撃ゲーム装置。 42. 前記プレーヤユニット受信手段が、前記コントローラから状態データを 受信するためのコントロール受信機を有することを特徴とする請求項17乃至4 1のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 43. 前記コントロール受信機が、別の移動式プレーヤユニットから状態デー タを受け取るための手段を有することを特徴とする請求項42記載の電子射撃ゲ ーム装置。 44. 前記コントロール受信機及び前記プレーヤユニット送信機が、移動式プ レーヤユニットトランシーバとして形成されていることを特徴とする請求項43 記載の電子射撃ゲーム装置。 45. 各移動式プレーヤユニットに、前記移動式プレーヤユニットに関連する 固有の通信期間を決定するためのタイミング手段が組み込まれていることを特徴 とする請求項15乃至44のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 46. 前記コントローラが、固定された即ち実ノード識別子との関係を記憶す ることにより各移動式プレーヤユニット及びコントロール装置に固有タイムスロ ット期間を割り当てるためのタイミング手段からなり、前記別識別子が前記固有 タイムスロット期間を識別することを特徴とする請求項45記載の電子射撃ゲー ム装置。 47. 前記コントローラが、実識別子について別識別子をリアルタイムで再割 当てすることにより前記装置を再構成する信号を送信するための手段からなるこ とを特徴とする請求項46記載の電子射撃ゲーム装置。 48. 前記コントローラが、連続するタイムスロット中の一連の実識別子がそ の後に続く参照からなる再構成信号を送信することにより前記装置を再構成する ための手段からなり、かつ各ノードが、その実識別子を識別し、かつ前記再構成 信号における前記識別子の位置の表示を記憶して、その別識別子を構成として設 定するための手段からなることを特徴とする請求項47記載の電子射撃ゲーム装 置。 49. 前記コントローラが、前記装置のノードの一部分のみにいつでも別識別 子を割り当てるための手段からなることを特徴とする請求項46乃至48のいず れか記載の電子射撃ゲーム装置。 50. 前記コントローラが、前記ノードにおけるクロックの同期化のための同 期化フレームを有する同期化信号を送信するための手段からなり、その中で関連 する適当なタイムスロットにおいてノードが応答し得る一連のタイムスロットが 続き、各ノードがその現在の別識別子に従ってそのタイムスロットを決定するこ とを特徴とする請求項46乃至49のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 51. 前記コントローラが、動作しない状態のノードのようなノードによるラ ンダム使用のための補助的タイムスロットを含むための手段からなることを特徴 とする請求項46乃至50のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 52. 各ノードが、後での検索のための構成を記憶するための手段からなり、 前記構成が固有の参照により識別されることを特徴とする請求項46乃至51の いずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 53. 前記通信手段が、速いシーケンス変更速度で通信するようにプログラム された受信機及び送信機からなる赤外線通信手段からなることを特徴とする請求 項1乃至52のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 54. 前記速度が2秒以上の周波数を有することを特徴とする請求項53記載 の電子射撃ゲーム装置。 55. 前記送信機が、送信された信号の一部分をコード化し、かつ後に続く送 信についてコード化方法を変更するための手段からなることを特徴とする請求項 53又は54記載の電子射撃ゲーム装置。 56. 前記コードが、索引を付した表から検索したコード化バイトの使用によ りコード化され、前記表の次に続くバイトが後に続く各通信のために使用される ことを特徴とする請求項55記載の電子射撃ゲーム装置。 57. 送信信号のチェックサムがコード化されることを特徴とする請求項55 又は56記載の電子射撃ゲーム装置。 58. 前記移動式プレーヤユニットが電子銃を有することを特徴とする請求項 1乃至57のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 59. 前記移動式プレーヤユニットがボディユニットを備えることを特徴とす る請求項1乃至58のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 60. 前記ボディユニットが、プレーヤが射撃されたことを示す一体型の表示 手段を有するボディ防護シェルを有することを特徴とする請求項59記載の電子 射撃ゲーム装置。 61. 前記コントローラがリアルタイム通信コントローラを有することを特徴 とする請求項1乃至60のいずれか記載の電子射撃ゲーム装置。 62. ゲーム競技場におけるゲームの進行を制御するためのコントローラと、 少なくとも1個の移動式プレーヤユニットと、 前記ゲームが行われるゲーム競技場内に固有のゾーンを画定するための手段を それぞれ有する複数のゾーンコントロールユニットからなる前記競技場内でのプ レーヤユニットの位置を感知するための手段と、 前記ゾーンコントロールユニット、前記移動式プレーヤユニット及び前記コン トローラ間のリアルタイムでの通信を制御するためのゲーム通信手段とからなる ことを特徴とする電子射撃ゲーム装置。[Claims] 1. An electronic shooting game device,   A controller for controlling the progress of the game in the game space,   At least one mobile player unit;   Game communication means for communication of data in the device;   Means for sensing the position of the player unit in the game stadium; An electronic shooting game device, comprising: 2. At least comprising means for defining a game competition zone within said stadium. 2. The device according to claim 1, further comprising one zone control unit. Electronic shooting game device. 3. The zone control unit transmits data to define a zone And each mobile player unit transmits the data. 3. The electronic shooting game apparatus according to claim 2, further comprising means for receiving. Place. 4. It is characterized in that the zone control unit comprises a zone controller. 4. The electronic shooting game apparatus according to claim 2, wherein 5. The zone communication means stores the data in the data under the control of the zone controller. 5. A method according to claim 4, further comprising means for transmitting the unique zone identifier of the first zone. Electronic shooting game device. 6. The zone communication unit may be configured to activate radiation activated by the zone controller. The electronic shooting game apparatus according to claim 4, comprising a transmitter. 7. A plurality of zone control units are provided, and each zone control unit is provided. Unit to define a zone within the game arena where the game is played, And said mobile located in a zone associated with said zone control unit To send location information from each zone control unit to the player unit 7. The electronic shooting game apparatus according to claim 6, wherein: 8. The radiation transmitter is an infrared transmitter. An electronic shooting game apparatus according to claim 1. 9. The zone communication means transmits status data to each mobile player unit. 9. An electron emission device according to claim 3, wherein said electron emission device comprises: Shooting game equipment. 10. The zone communication means receives status data from a mobile player unit. 10. The apparatus according to claim 3, further comprising a status receiver for receiving the information. Electronic shooting game device. 11. 2. The system according to claim 1, wherein said zone communication means comprises a transceiver. 0. An electronic shooting game apparatus according to claim 1. 12. The zone controller has a number of settings for setting the zone identifier. 12. The device according to claim 5, wherein the device comprises a dip switch. Electronic shooting game device. 13. Said zone controller has associated memory and timing means 13. A microcontroller according to claim 4, wherein An electronic shooting game device as described in the above. 14. The zone communication means may perform data communication for communication with the central processing unit. 14. An electronic shooting game according to claim 3, further comprising means. System. 15. The game communication means is unique for each mobile player unit. Real time wireless communication with the controller during the time slot Player unit communicator provided in the mobile player unit for The electronic shooting game according to any one of claims 1 to 14, wherein the electronic shooting game comprises steps. apparatus. 16. The controller communicates with a central processing unit and associated player unit At least one control device having means, said control means comprising: Device for controlling communication between said central processing unit and each mobile player unit The electronic shooting game machine according to claim 15, wherein the electronic shooting game machine is provided in the stadium. Device. 17. The mobile player unit communication means has a receiver and a transmitter 17. The electronic shooting game apparatus according to claim 16, wherein: 18. If the player unit receiving means is the zone control unit And a zone receiver for receiving position data from the device. 8. The electronic shooting game device according to 7. 19. The zone receiver detects the security zone for decoding position data and 19. The electronic shooting game according to claim 18, further comprising decoding means for playing. apparatus. 20. The decryption means includes a disabling (disagl) for preventing a change in game information. 20. An electronic shooting game as claimed in claim 19, wherein ing) means are incorporated. System. 21. The player unit receiving means includes a two-part radiation receiver and a radio frequency signal. Control receiver for receiving and zone receiver for receiving infrared signals 21. The electronic shooting game apparatus according to claim 19, wherein the electronic shooting game apparatus is a transceiver. Communication equipment 22. Independent for communicating with the controller in unique time slots At least two each having mobile player unit communication means operable independently 22. A mobile player unit according to claim 1, An electronic shooting game device as described in the above. 23. The mobile player unit includes the mobile player unit as described above. A position indicating means for informing the trawler, 23. The electronic shooting game apparatus according to claim 22. 24. Mobile player units include mobile player units in the game arena. To receive location information from other players and the relative position of other mobile player units. 3. A position display means for displaying a position is incorporated. 24. The electronic shooting game device according to 2 or 23. 25. The position display means obtains position information of the selected mobile player unit. 25. The electronic shooting according to claim 24, further comprising a filter means for removing. Game equipment. 26. The position display means communicates with the mobile player unit communication means. The electronic device according to claim 24, wherein the electronic device is provided by a liquid crystal display device. Shooting game equipment. 27. 25. The position display means comprises a sound generator. An electronic shooting game device according to any one of to 26. 28. The player communication means has a communication field associated with the stadium. Each mobile platform provided in the communication field from the control device. Characterized by having a transmitter for transmitting game information to the layer unit An electronic shooting game apparatus according to any one of claims 16 to 27. 29. Each control device is a player communicator associated with the control device. Timing means to determine the specific control unit transmission period for the stage 29. The electronic shooting game apparatus according to claim 28, wherein the electronic shooting game apparatus is incorporated. 30. A plurality of control devices are provided, and each of the control devices is associated with the control device. A transmission field for establishing a transmission area within the stadium, and The mobile player unit installed in the transmission field of a trawl device To transmit game information from the control device. 30. The electronic shooting game apparatus according to claim 29. 31. The transmitter according to claim 28, wherein the transmitter is a radio frequency transmitter. 0. The electronic shooting game device according to any one of [1] to [10]. 32. Each of the player communication means includes a player communication controller and the player communication 28. A device identification means for controlling the means. 32. The electronic shooting game device according to any one of the items 31. 33. The player communication means receives a signal from the mobile player unit. 33. A receiver according to claim 27, further comprising a receiver for picking up. Electronic shooting game device. 34. The transmitter and the receiver are combined as a transceiver. The electronic shooting game apparatus according to claim 33, wherein: 35. The control device communicates with the central processing unit through a host communication device. 35. Electronic shooting according to any one of claims 16 to 34, comprising a communication means. Game equipment. 36. The host communication means includes a host communication controller, a data buffer, , A communication link for connection with the central processing unit and the data buffer. 36. The electronic shooting game apparatus according to claim 35, wherein: 37. The host communication controller and the player communication controller are 37. The communication controller according to claim 36, wherein the communication controller is integrally formed. An electronic shooting game apparatus according to claim 1. 38. The device communication controller includes the control device and the central processing unit. Communication between the control device and the mobile player unit. Microcontroller with associated memory and timing means for 38. The electronic shooting game apparatus according to claim 37, wherein: 39. At least one of the control devices is remote from the central processing unit; 2. The game stadium is provided in the game stadium. An electronic shooting game device according to any one of claims 6 to 38. 40. The game communication means controls the mobile player unit communication means. Claims comprising a processor having associated memory means for Item 40. The electronic shooting game device according to any one of Items 1 to 39. 41. Wherein the mobile player unit communication means is the mobile player unit; From a player unit to communicate game information to the control device from the 41. The electronic shooting game apparatus according to claim 40, further comprising a machine. 42. The player unit receiving means receives status data from the controller. 5. A control receiver for receiving data. The electronic shooting game device according to any one of the preceding claims. 43. The control receiver receives status data from another mobile player unit. 43. The electronic shooting system according to claim 42, further comprising means for receiving the data. Device. 44. The control receiver and the player unit transmitter are mobile 44. A device according to claim 43, characterized in that it is formed as a layer unit transceiver. An electronic shooting game apparatus according to claim 1. 45. Each mobile player unit has an associated mobile player unit It has a built-in timing means for determining a unique communication period. The electronic shooting game device according to any one of claims 15 to 44. 46. The controller stores a fixed or real node identifier relationship. This allows each mobile player unit and control device to have a unique time slot. Timing means for allocating a packet period, wherein the different identifier is 46. The electronic shooting game as claimed in claim 45, wherein a time slot period is identified. System. 47. The controller reassigns another identifier in real time to the real identifier. Means for transmitting a signal to reconfigure said device by applying 47. The electronic shooting game apparatus according to claim 46, wherein: 48. The controller sends a series of real identifiers in successive time slots. Reconfigure the device by sending a reconfiguration signal consisting of a reference following And each node identifies its real identifier and said reconfiguration An indication of the position of the identifier in the signal is stored, and another identifier is set as a configuration. 48. The electronic shooting game apparatus according to claim 47, comprising means for determining Place. 49. The controller can always separately identify only some of the nodes of the device 49. A method according to claim 46, further comprising means for assigning children. An electronic shooting game apparatus according to claim 1. 50. A controller for synchronizing clocks at the node; Means for transmitting a synchronization signal with a synchronization frame, wherein The sequence of time slots to which a node can respond in the appropriate time slot Subsequently, each node determines its time slot according to its current alternate identifier. 50. The electronic shooting game apparatus according to claim 46, wherein: 51. The controller is configured to run on a node such as a node that is inactive. Characterized by comprising means for including an auxiliary time slot for random use The electronic shooting game device according to any one of claims 46 to 50. 52. Each node comprises means for storing a configuration for later retrieval; 53. The method of claim 46, wherein the configuration is identified by a unique reference. The electronic shooting game device according to any one of the above. 53. The communication means is programmed to communicate at a high sequence change speed. Claims characterized by comprising infrared communication means comprising a receiver and a transmitter selected Item 53. The electronic shooting game device according to any one of Items 1 to 52. 54. 54. The system of claim 53, wherein the speed has a frequency of 2 seconds or more. Electronic shooting game device. 55. The transmitter encodes a portion of the transmitted signal and transmits the subsequent signal. Claims characterized by comprising means for changing the coding method for the message. 53. The electronic shooting game device according to 53 or 54. 56. The code is based on the use of coded bytes retrieved from an indexed table. The next byte of the table is used for each subsequent communication The electronic shooting game apparatus according to claim 55, wherein: 57. 56. The checksum of the transmitted signal is coded. 56. The electronic shooting game device according to 56. 58. The mobile player unit has an electron gun. 58. The electronic shooting game device according to any one of 1 to 57. 59. The mobile player unit includes a body unit. The electronic shooting game device according to any one of claims 1 to 58. 60. The body unit has an integrated indication that the player has been fired 60. The electronic device according to claim 59, further comprising a body protective shell having means. Shooting game equipment. 61. Wherein the controller has a real-time communication controller The electronic shooting game apparatus according to any one of claims 1 to 60. 62. A controller for controlling the progress of the game in the game arena,   At least one mobile player unit;   Means for defining a unique zone within the game arena in which the game is performed. The stadium consists of a plurality of zone control units. Means for sensing the position of the layer unit;   The zone control unit, the mobile player unit and the controller A game communication means for controlling real-time communication between the trollers An electronic shooting game device characterized by the above-mentioned.
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