JPH10305170A - Recording medium for game and game device using it - Google Patents

Recording medium for game and game device using it

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JPH10305170A
JPH10305170A JP9117706A JP11770697A JPH10305170A JP H10305170 A JPH10305170 A JP H10305170A JP 9117706 A JP9117706 A JP 9117706A JP 11770697 A JP11770697 A JP 11770697A JP H10305170 A JPH10305170 A JP H10305170A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
character
snowboard
point
play
Prior art date
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Withdrawn
Application number
JP9117706A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shin Umezawa
愼 梅澤
Masaaki Kurashima
公明 倉嶋
Kenya Kobayashi
賢也 小林
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UETSUPU SYST KK
Original Assignee
UETSUPU SYST KK
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Filing date
Publication date
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Withdrawn legal-status Critical Current

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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a recording medium such as CD-ROM or the like in which a game played by displaying a game image on a monitor is recorded, and a game device using the recording medium, in which especially plural players can participate while competing with each other. SOLUTION: This game device comprises a game machine main body 100, a controller 200 and a monitor 400. A recording medium 300 for a game can be read by a computer, and recorded is a program for functioning a snowboard select means 101, a snowboard storage means 102, a character select means 103, a character storage means 104, a first game control means 107, a second game control means 108, a first game scoring means 109, and the game machine main body 100 as a time difference computing means 110.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】この発明は、モニタにゲーム
画像を表示してプレイを行うゲームを記録した、例えば
CD−ROM等の記録媒体及びこの記録媒体を用いたゲ
ーム装置に関し、特に複数人のプレイヤが競い合いなが
ら参加できるようにしたものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a recording medium, such as a CD-ROM, for recording a game to be played by displaying a game image on a monitor, and a game apparatus using the recording medium. This allows players to participate while competing.

【0002】[0002]

【従来の技術】例えば、従来のスノーボードゲームで
は、一人のプレイヤが、キャラクタを操って滑走コース
を滑走させ、滑走タイムやジャンプにおけるトリックの
得点等を争っていた。
2. Description of the Related Art For example, in a conventional snowboard game, one player manipulates a character to slide on a sliding course and competes for a sliding time, a trick score in a jump, and the like.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかし、上記した従来
のゲームでは、複数人のプレイヤが競い合ながらゲーム
に参加できないという問題点があった。そこで、本発明
は、上記した従来の技術の有する問題点に鑑み提案され
たもので、以下の点を目的とする。 (請求項1)すなわち、請求項1記載の発明は、ゲーム
用の記録媒体に関し、複数人のプレイヤが競い合ながら
ゲームに参加することができるようにしたものである。
However, the conventional game described above has a problem that a plurality of players cannot participate in the game while competing. Therefore, the present invention has been proposed in view of the above-mentioned problems of the conventional technology, and has the following objects. (Claim 1) That is, the invention according to claim 1 relates to a recording medium for a game, wherein a plurality of players can participate in the game while competing.

【0004】特に、第1のゲームと第2のゲームとを異
なる競技とすることで、ゲームの多様化を図ることがで
きる。また、第1のゲームの結果を、第2のゲームに反
映させることで、異なる二以上のゲームを複合して楽し
むことができるようにしたものである。 (請求項2)請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明と同様にゲーム用の記録媒体に関し、請求項
1記載の発明の目的に加えて、次の点を目的とする。
In particular, by making the first game and the second game different competitions, it is possible to diversify the games. Also, by reflecting the result of the first game on the second game, two or more different games can be enjoyed in combination. (Claim 2) The invention according to claim 2 is the above-described claim 1.
A recording medium for a game as well as the invention described above has the following object in addition to the object of the invention described in claim 1.

【0005】すなわち、請求項2記載の発明は、ステー
ジを順次、積み重ねることで、ゲームの一層の多様化や
複合化を可能にしたものである。 (請求項3)請求項3記載の発明は、ゲーム装置に関
し、複数人のプレイヤが競い合ながらゲームに参加する
ことができるようにしたものである。
That is, the invention according to claim 2 enables the game to be further diversified and combined by sequentially stacking the stages. (Claim 3) The invention according to claim 3 relates to a game device, wherein a plurality of players can participate in a game while competing.

【0006】特に、第1のゲームと第2のゲームとを異
なる競技とすることで、ゲームの多様化を図ることがで
きる。また、第1のゲームの結果を、第2のゲームに反
映させることで、異なる二以上のゲームを複合して楽し
むことができるようにしたものである。 (請求項4)請求項4記載の発明は、上記した請求項3
記載の発明と同様に、ゲーム装置に関し、請求項3記載
の発明の目的に加えて、次の点を目的とする。
In particular, by making the first game and the second game different competitions, it is possible to diversify the games. Also, by reflecting the result of the first game on the second game, two or more different games can be enjoyed in combination. (Claim 4) The invention according to claim 4 is the above-described claim 3.
Similar to the above-described invention, the game device has the following object in addition to the object of the invention described in claim 3.

【0007】すなわち、請求項2記載の発明によれば、
ステージを順次、積み重ねることで、ゲームの一層の多
様化や複合化を可能にしたものである。
That is, according to the second aspect of the present invention,
By sequentially stacking the stages, the game can be further diversified and combined.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】各請求項にそれぞれ記載
された各発明は、上記した各目的を達成するためになさ
れたものであり、各発明の特徴点を図面に示した発明の
実施の形態を用いて、以下に説明する。なお、カッコ内
の符号は、発明の実施の形態にいおいて用いた符号を示
し、本発明の技術的範囲を限定するものでない。
The inventions described in the respective claims are made to achieve the above-mentioned objects, and the features of the inventions are shown in the drawings. This will be described below using embodiments. In addition, the code | symbol in a parenthesis shows the code | symbol used in embodiment of this invention, and does not limit the technical scope of this invention.

【0009】また、図番も、発明の実施の形態において
用いた図番を示し、本発明の技術的範囲を限定するもの
でない。 (請求項1)請求項1記載の発明は、記録媒体(300)に
関し、次の2つの点を特徴とする。第1に、例えば図1
に示すように、ゲーム機本体(100)と、コントローラ(20
0)と、モニタ(400)とを前提としている。
Also, the figure numbers indicate the figure numbers used in the embodiments of the present invention, and do not limit the technical scope of the present invention. (Claim 1) The invention according to claim 1 relates to a recording medium (300) and is characterized by the following two points. First, for example, FIG.
As shown in the figure, the game machine body (100) and the controller (20
0) and a monitor (400).

【0010】上記記録媒体(300)として、本発明の実施
の形態ではCD−ROMを例示したが、CD−ROMに
限らず、DVDやMO等の他の光学的な記録媒体や、F
Dやハードディスクの等の磁気的な記録媒体や、ROM
等の電気的・物理的な記録媒体でも良い。前記コントロ
ーラ(200)は、ゲーム機本体(100)をプレイヤがコントロ
ール可能なものである。
In the embodiment of the present invention, the recording medium (300) is exemplified by a CD-ROM. However, the recording medium is not limited to the CD-ROM.
Magnetic recording media such as D and hard disk, ROM
Or other electrical and physical recording media. The controller (200) allows a player to control the game machine main body (100).

【0011】前記モニタ(400)は、ゲーム機本体(100)か
ら出力されたゲーム画像を表示可能なものである。第2
に、例えば図1に示すように、次の8種類の手段として
ゲーム機本体(100)を機能させるためのプログラムを記
録したコンピュータ読み取り可能なゲーム用の記録媒体
(300)である。 1)スノーボード選択手段(101) 2)スノーボード記憶手段(102) 3)キャラクタ選択手段(103) 4)キャラクタ記憶手段(104) 5)第1のゲーム制御手段(107) 6)第2のゲーム制御手段(108) 7)第1のゲーム採点手段(109) 8)タイム差演算手段(110) 上記手段の数としては、8種類に限らず、手段の数を増
加させても良い。 1)スノーボード選択手段(101) 前記スノーボード選択手段(101)は、滑走特性がそれぞ
れ異なる複数台のタイプ別スノーボードの各滑走特性パ
ラメータが記憶されたスノーボード記憶テーブル(301)
から、プレイヤがコントローラ(200)により、少なくと
1台のプレイ用スノーボードを選択させるためのもので
ある。 2)スノーボード記憶手段(102) 前記スノーボード記憶手段(102)は、スノーボード選択
手段(101)により選択されたプレイ用スノーボードに対
応した滑走特性パラメータを、スノーボード記憶テーブ
ル(301)から読み出して記憶可能なものである。 3)キャラクタ選択手段(103) 前記キャラクタ選択手段(103)は、プレイ用スノーボー
ドに乗る運動特性がそれぞれ異なる複数人のタイプ別キ
ャラクタの各運動特性パラメータが記憶されたキャラク
タ記憶テーブル(302)から、プレイヤがコントローラ(20
0)により、少なくとも1人のプレイ用キャラクタを選択
させるためのものである。 4)キャラクタ記憶手段(104) 前記キャラクタ記憶手段(104)は、キャラクタ選択手段
(103)により選択されたプレイ用キャラクタに対応した
運動特性パラメータを、キャラクタ記憶テーブル(302)
から読み出して記憶可能なものである。 5)第1のゲーム制御手段(107) 前記第1のゲーム制御手段(107)は、スノーボード記憶
手段(102)に記憶されたプレイ用スノーボードを含むエ
ントリー用スノーボードをそれぞれ所有し、キャラクタ
記憶手段(104)に記憶されたプレイ用キャラクタを含む
複数人のエントリー用キャラクタの参加のもとに、ジャ
ンプ競技を行わせるためのものである。 6)第2のゲーム制御手段(108) 前記第2のゲーム制御手段(108)は、第1のゲーム制御
手段(107)によるジャンプ競技のトリックポイントにも
とづき、複数人の各エントリー用キャラクタ間にタイム
差をつけてスタートさせる滑走ゲームを行わせるための
ものである。 7)第1のゲーム採点手段(109) 前記第1のゲーム採点手段(109)は、第1のゲーム制御
手段(107)による第1のゲーム(S1)の終了後、各エント
リー用キャラクタのジャンプ競技のトリックポイントを
それぞれ演算させるためのものである。 8)タイム差演算手段(110) 前記タイム差演算手段(110)は、第1のゲーム採点手段
(109)により採点された各エントリー用キャラクタのト
リックポイントを比較し、各エントリー用キャラクタ間
のタイム差を演算させるためのものである。 (請求項2)請求項2記載の発明は、記録媒体(300)に
関し、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、次
の点を特徴とする。
The monitor (400) is capable of displaying a game image output from the game machine main body (100). Second
For example, as shown in FIG. 1, a computer-readable recording medium for a game in which a program for causing the game machine body (100) to function as the following eight types of means is recorded.
(300). 1) Snowboard selection means (101) 2) Snowboard storage means (102) 3) Character selection means (103) 4) Character storage means (104) 5) First game control means (107) 6) Second game control Means (108) 7) First game scoring means (109) 8) Time difference calculating means (110) The number of means is not limited to eight, and the number of means may be increased. 1) Snowboard Selection Means (101) The snowboard selection means (101) includes a snowboard storage table (301) in which the respective sliding characteristic parameters of a plurality of type-specific snowboards having different sliding characteristics are stored.
Therefore, the player can select at least one play snowboard by the controller (200). 2) Snowboard storage means (102) The snowboard storage means (102) can read and store the sliding characteristic parameter corresponding to the play snowboard selected by the snowboard selection means (101) from the snowboard storage table (301). Things. 3) Character selection means (103) The character selection means (103) is provided from a character storage table (302) in which respective movement characteristic parameters of a plurality of types of characters having different movement characteristics on a snowboard for play are stored. The player plays the controller (20
0) allows at least one play character to be selected. 4) Character storage means (104) The character storage means (104) is a character selection means
Movement characteristic parameters corresponding to the play character selected by (103) are stored in the character storage table (302).
And can be read from and stored. 5) First game control means (107) The first game control means (107) owns an entry snowboard including a play snowboard stored in the snowboard storage means (102), and stores the character storage means ( This is for causing a jump competition to be performed with the participation of a plurality of entry characters including the play character stored in 104). 6) Second game control means (108) The second game control means (108) is based on trick points of a jump game by the first game control means (107), and is used between a plurality of entry characters. This is for playing a gliding game that starts with a time difference. 7) First game scoring means (109) The first game scoring means (109) jumps each entry character after the end of the first game (S1) by the first game control means (107). It is for calculating the trick points of the competition. 8) Time difference calculation means (110) The time difference calculation means (110) is a first game scoring means.
The trick points of each entry character scored in (109) are compared to calculate the time difference between the entry characters. (Claim 2) The invention of claim 2 relates to a recording medium (300) and has the following features in addition to the features of the invention of claim 1 described above.

【0012】すなわち、例えば図1に示すように、次の
3種類の手段としてゲーム機本体(100)を機能させるた
めのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
ゲーム用の記録媒体(300)である。 1)第2のゲーム採点手段(111) 2)ステージ移行手段(112) 3)ポイント演算手段(113) 上記手段の数としては、3種類に限らず、手段の数を増
加させても良い。 1)第2のゲーム採点手段(111) 前記第2のゲーム採点手段(111)は、第2のゲーム制御
手段(108)による滑走ゲームの順位にもとづいてランキ
ングポイントを演算させるためのものである。 2)ステージ移行手段(112) 前記ステージ移行手段(112)は、第2のゲーム採点手段
(111)により演算したプレイ用キャラクタのランキング
ポイントが、予め設定した通過ポイント(例えばランキ
ングポイント=>1ポイント)に満たないことを条件
に、当該ゲームを終了させるためのものである。
That is, as shown in FIG. 1, for example, a computer-readable game recording medium (300) in which a program for causing the game machine body (100) to function as the following three types of means is recorded. 1) Second game scoring means (111) 2) Stage shift means (112) 3) Point calculation means (113) The number of the means is not limited to three, and the number of means may be increased. 1) Second game scoring means (111) The second game scoring means (111) is for calculating ranking points based on the ranking of the sliding game by the second game control means (108). . 2) Stage transition means (112) The stage transition means (112) is a second game scoring means.
The game is terminated on condition that the ranking point of the play character calculated by (111) is less than a predetermined passing point (for example, ranking point => 1 point).

【0013】また、ステージ移行手段(112)は、ランキ
ングポイントが、通過ポイント(例えばランキングポイ
ント=>1ポイント)に達していることを条件に、第1
のゲーム制御手段(107)による第1のゲーム(S1)と、当
該第1のゲーム(S1)の結果にもとづいて行われる第2の
ゲーム制御手段(108)による第2のゲーム(S2)とを1つ
のステージとして、次回のステージに移行させるための
ものである。 3)ポイント演算手段(113) 前記ポイント演算手段(113)は、ステージ移行手段(112)
により、次回のステージにおいて、第2のゲーム採点手
段(111)により演算されたランキングポイントを、前回
迄のステージで演算されたランキングポイントに加算
し、合計ランキングポイントを演算させるためのもので
ある。 (請求項3)請求項3記載の発明は、ゲーム装置(10)に
関し、次の2つの点を特徴とする。
[0013] The stage shift means (112) determines whether the ranking point has reached the passing point (for example, ranking point => 1 point).
A first game (S1) by the game control means (107), and a second game (S2) by the second game control means (108) performed based on the result of the first game (S1). As one stage to shift to the next stage. 3) Point calculation means (113) The point calculation means (113) is a stage shift means (112).
Thus, in the next stage, the ranking points calculated by the second game scoring means (111) are added to the ranking points calculated in the previous stages to calculate the total ranking points. (Claim 3) The invention according to claim 3 relates to the game device (10) and has the following two features.

【0014】第1に、ゲーム装置(10)は、例えば図1に
示すように、ゲーム機本体(100)と、コントローラ(200)
と、モニタ(400)とを備えている。上記記録媒体(300)と
して、本発明の実施の形態ではCD−ROMを例示した
が、CD−ROMに限らず、DVDやMO等の他の光学
的な記録媒体や、FDやハードディスクの等の磁気的な
記録媒体や、ROM等の電気的・物理的な記録媒体でも
良い。
First, as shown in FIG. 1, for example, a game machine (10) includes a game machine main body (100) and a controller (200).
And a monitor (400). In the embodiment of the present invention, the recording medium (300) is exemplified by a CD-ROM. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be another optical recording medium such as a DVD or MO, or an FD or a hard disk. A magnetic recording medium or an electric / physical recording medium such as a ROM may be used.

【0015】前記コントローラ(200)は、ゲーム機本体
(100)をプレイヤがコントロール可能なものである。前
記モニタ(400)は、ゲーム機本体(100)から出力されたゲ
ーム画像を表示可能なものである。第2に、ゲーム機本
体(100)には、例えば図1に示すように、次の8種類の
手段を備えている。 1)スノーボード選択手段(101) 2)スノーボード記憶手段(102) 3)キャラクタ選択手段(103) 4)キャラクタ記憶手段(104) 5)第1のゲーム制御手段(107) 6)第2のゲーム制御手段(108) 7)第1のゲーム採点手段(109) 8)タイム差演算手段(110) 上記手段の数としては、8種類に限らず、手段の数を増
加させても良い。 1)スノーボード選択手段(101) 前記スノーボード選択手段(101)は、滑走特性がそれぞ
れ異なる複数台のタイプ別スノーボードの各滑走特性パ
ラメータが記憶されたスノーボード記憶テーブル(301)
から、プレイヤがコントローラ(200)により、少なくと
1台のプレイ用スノーボードを選択させるためのもので
ある。 2)スノーボード記憶手段(102) 前記スノーボード記憶手段(102)は、スノーボード選択
手段(101)により選択されたプレイ用スノーボードに対
応した滑走特性パラメータを、スノーボード記憶テーブ
ル(301)から読み出して記憶可能なものである。 3)キャラクタ選択手段(103) 前記キャラクタ選択手段(103)は、プレイ用スノーボー
ドに乗る運動特性がそれぞれ異なる複数人のタイプ別キ
ャラクタの各運動特性パラメータが記憶されたキャラク
タ記憶テーブル(302)から、プレイヤがコントローラ(20
0)により、少なくとも1人のプレイ用キャラクタを選択
させるためのものである。 4)キャラクタ記憶手段(104) 前記キャラクタ記憶手段(104)は、キャラクタ選択手段
(103)により選択されたプレイ用キャラクタに対応した
運動特性パラメータを、キャラクタ記憶テーブル(302)
から読み出して記憶可能なものである。 5)第1のゲーム制御手段(107) 前記第1のゲーム制御手段(107)は、スノーボード記憶
手段(101)に記憶されたプレイ用スノーボードを含むエ
ントリー用スノーボードをそれぞれ所有し、キャラクタ
記憶手段(104)に記憶されたプレイ用キャラクタを含む
複数人のエントリー用キャラクタの参加のもとに、ジャ
ンプ競技を行わせるためのものである。 6)第2のゲーム制御手段(108) 前記第2のゲーム制御手段(108)は、第1のゲーム制御
手段(107)によるジャンプ競技のトリックポイントにも
とづき、複数人の各エントリー用キャラクタ間にタイム
差をつけてスタートさせる滑走ゲームを行わせるための
ものである。 7)第1のゲーム採点手段(109) 前記第1のゲーム採点手段(109)は、第1のゲーム制御
手段(107)による第1のゲーム(S1)の終了後、各エント
リー用キャラクタのジャンプ競技のトリックポイントを
それぞれ演算させるためのものである。 8)タイム差演算手段(110) 前記タイム差演算手段は、第1のゲーム採点手段(109)
により採点された各エントリー用キャラクタのトリック
ポイントを比較し、各エントリー用キャラクタ間のタイ
ム差を演算させるためのものである。 (請求項4)請求項4記載の発明は、ゲーム装置(10)に
関し、上記した請求項1記載の発明の特徴点に加え、次
の点を特徴とする。
The controller (200) includes a game machine main body.
(100) can be controlled by the player. The monitor (400) can display a game image output from the game machine main body (100). Second, the game machine main body (100) is provided with the following eight types of means as shown in FIG. 1, for example. 1) Snowboard selection means (101) 2) Snowboard storage means (102) 3) Character selection means (103) 4) Character storage means (104) 5) First game control means (107) 6) Second game control Means (108) 7) First game scoring means (109) 8) Time difference calculating means (110) The number of means is not limited to eight, and the number of means may be increased. 1) Snowboard Selection Means (101) The snowboard selection means (101) includes a snowboard storage table (301) in which the respective sliding characteristic parameters of a plurality of type-specific snowboards having different sliding characteristics are stored.
Therefore, the player can select at least one play snowboard by the controller (200). 2) Snowboard storage means (102) The snowboard storage means (102) can read and store the sliding characteristic parameter corresponding to the play snowboard selected by the snowboard selection means (101) from the snowboard storage table (301). Things. 3) Character selection means (103) The character selection means (103) is provided from a character storage table (302) in which respective movement characteristic parameters of a plurality of types of characters having different movement characteristics on a snowboard for play are stored. The player plays the controller (20
0) allows at least one play character to be selected. 4) Character storage means (104) The character storage means (104) is a character selection means
Movement characteristic parameters corresponding to the play character selected by (103) are stored in the character storage table (302).
And can be read from and stored. 5) First game control means (107) The first game control means (107) owns an entry snowboard including a play snowboard stored in the snowboard storage means (101), and stores the character storage means ( This is for causing a jump competition to be performed with the participation of a plurality of entry characters including the play character stored in 104). 6) Second game control means (108) The second game control means (108) is based on trick points of a jump game by the first game control means (107), and is used between a plurality of entry characters. This is for playing a gliding game that starts with a time difference. 7) First game scoring means (109) The first game scoring means (109) jumps each entry character after the end of the first game (S1) by the first game control means (107). It is for calculating the trick points of the competition. 8) Time difference calculating means (110) The time difference calculating means is a first game scoring means (109)
This is for comparing the trick points of the characters for entry, which are scored according to the above, and calculating the time difference between the characters for entry. (Claim 4) The invention according to claim 4 relates to a game device (10) and has the following features in addition to the features of the invention described in claim 1 described above.

【0016】すなわち、ゲーム機本体(100)には、例え
ば図1に示すように、次の3種類の手段を備えている。 1)第2のゲーム採点手段(111) 2)ステージ移行手段(112) 3)ポイント演算手段(113) 上記手段の数としては、3種類に限らず、手段の数を増
加させても良い。 1)第2のゲーム採点手段(111) 前記第2のゲーム採点手段(111)は、第2のゲーム制御
手段(108)による滑走ゲームの順位にもとづいてランキ
ングポイントを演算させるためのものである。 2)ステージ移行手段(112) 前記ステージ移行手段(112)は、第2のゲーム採点手段
(111)により演算したプレイ用キャラクタの前記ランキ
ングポイントが、予め設定した通過ポイント(例えばラ
ンキングポイント=>1ポイント)に満たないことを条
件に、当該ゲームを終了させるためのものである。
That is, the game machine main body (100) is provided with the following three types of means as shown in FIG. 1, for example. 1) Second game scoring means (111) 2) Stage shift means (112) 3) Point calculation means (113) The number of the means is not limited to three, and the number of means may be increased. 1) Second game scoring means (111) The second game scoring means (111) is for calculating ranking points based on the ranking of the sliding game by the second game control means (108). . 2) Stage transition means (112) The stage transition means (112) is a second game scoring means.
The game is terminated on condition that the ranking point of the play character calculated by (111) is less than a predetermined passing point (for example, ranking point => 1 point).

【0017】また、ステージ移行手段(112)は、ランキ
ングポイントが、予め設定した通過ポイント(例えばラ
ンキングポイント=>1ポイント)に達していることを
条件に、第1のゲーム制御手段(107)による第1のゲー
ム(S1)と、当該第1のゲーム(S1)の結果にもとづいて行
われる第2のゲーム制御手段(108)による第2のゲーム
(S2)とを1つのステージとして、次回のステージ(S3)に
移行させるためのものである。 3)ポイント演算手段(113) 前記ポイント演算手段(113)は、ステージ移行手段(112)
により、次回のステージにおいて、第2のゲーム採点手
段(111)により演算されたランキングポイントを、前回
迄のステージで演算されたランキングポイントに加算
し、合計ランキングポイントを演算させるためのもので
ある。
Further, the stage shift means (112) controls the first game control means (107) on condition that the ranking point has reached a preset passing point (for example, ranking point => 1 point). A first game (S1) and a second game performed by the second game control means (108) based on the result of the first game (S1)
(S2) as one stage to shift to the next stage (S3). 3) Point calculation means (113) The point calculation means (113) is a stage shift means (112).
Thus, in the next stage, the ranking points calculated by the second game scoring means (111) are added to the ranking points calculated in the previous stages to calculate the total ranking points.

【0018】[0018]

【発明の実施の形態】BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION

(図面の説明)図1〜10は、本発明の実施の形態の一
例を示すものである。図1は、ゲーム装置の概略ブロッ
ク図、図2はゲームのフローチャート、図3はタイプ別
スノーボードの滑走特性パラメータの説明図、図4はタ
イプ別キャラクタの運動特性パラメータの説明図、図5
はコースレイアウトの雪面状況パラメータ、図6はトリ
ックの種類、図7〜10は採点基準記憶テーブルの説明
図をそれぞれ示す。 (ゲーム装置)図1中、10は、ゲーム装置を示す。
(Description of the drawings) FIGS. 1 to 10 show an example of an embodiment of the present invention. 1 is a schematic block diagram of a game device, FIG. 2 is a flowchart of a game, FIG. 3 is an explanatory diagram of a sliding characteristic parameter of a snowboard by type, FIG. 4 is an explanatory diagram of a movement characteristic parameter of a character by type, and FIG.
6 shows a snow surface condition parameter of a course layout, FIG. 6 shows types of tricks, and FIGS. (Game Device) In FIG. 1, reference numeral 10 denotes a game device.

【0019】上記ゲーム装置10は、図1に示すように、
ゲーム機本体100を中心に構成されている。上記ゲーム
機本体100は、図示しないが、例えばCPU、RAM、
ROM等から構成されている。そして、ゲーム機本体10
0の入力側には、図1に示すように、コントローラ200
や、図示しないが、読み取り装置を介してCD−ROM
等の記録媒体300等がそれぞれ接続されている。
As shown in FIG. 1, the game device 10
The game machine main body 100 is mainly configured. Although not shown, the game machine body 100 includes, for example, a CPU, a RAM,
It is composed of a ROM and the like. And the game machine body 10
On the input side of 0, as shown in FIG.
And a CD-ROM (not shown) via a reading device
Are connected to each other.

【0020】なお、ゲーム機本体100の入力側に、コン
トローラ200やCD−ROM等の記録媒体300の読み取り
装置(図示せず)を接続したが、これに限らず、モデム
等を接続しても良い。また、記録媒体300として、CD
−ROMを例示したが、CD−ROMに限らず、DVD
やMO等の他の光学的な記録媒体や、FDやハードディ
スクの等の磁気的な記録媒体や、ROM等の電気的・物
理的な記録媒体でも良い。
Although the controller 200 and a reading device (not shown) for the recording medium 300 such as a CD-ROM are connected to the input side of the game machine main body 100, the present invention is not limited to this. good. Also, as the recording medium 300, a CD
-ROM is illustrated, but not limited to CD-ROM, DVD
And other optical recording media such as an optical disc, an MO, a magnetic recording medium such as an FD and a hard disk, and an electrical and physical recording medium such as a ROM.

【0021】前記コントローラ200は、ゲーム機本体100
をプレイヤがコントロール可能なものである。また、ゲ
ーム機本体100の出力側には、図1に示すように、テレ
ビのCRT等のモニタ400や、テレビ等のスピーカ500等
がそれぞれ接続されている。なお、ゲーム機本体100の
出力側に、テレビのCRT等のモニタ400や、テレビ等
のスピーカ500を接続したが、これに限らず、モデム
や、或いはFDやハードディスク等の記録装置を接続し
ても良い。
The controller 200 includes a game machine main body 100.
Can be controlled by the player. As shown in FIG. 1, a monitor 400 such as a CRT of a television, a speaker 500 of a television or the like, and the like are connected to the output side of the game machine main body 100, respectively. In addition, the monitor 400 such as a CRT of a television and the speaker 500 such as a television are connected to the output side of the game machine main body 100. However, the present invention is not limited thereto. Is also good.

【0022】前記モニタ400は、ゲーム機本体100から出
力されたゲーム画像を表示可能なものである。なお、モ
ニタ400として、テレビのCRT等を例示したが、テレ
ビ用に限らず、パーソナルコンピュータ用であっても良
く、又、CRTに限らず、液晶を使用しても良い。
The monitor 400 can display a game image output from the game machine main body 100. Although the monitor 400 is exemplified by a CRT of a television, the invention is not limited to the television, but may be a personal computer, and is not limited to the CRT and may be a liquid crystal.

【0023】前記スピーカ500は、ゲーム機本体100から
出力されたゲーム音声を表示可能なものである。なお、
スピーカ500として、テレビ用のものを例示したが、テ
レビ用に限らない。 (記録媒体)前記記録媒体300には、例えば図1に示す
ように、大別すると、次の計5種類のテーブルないしは
エリア301〜305が記録されている。 1)スノーボード記憶テーブル301 2)キャラクタ記憶テーブル302 3)コース記憶テーブル303 4)ゲームプログラム記憶エリア304 5)採点基準記憶テーブル305 なお、上記した記録媒体300には、上記した計5種類の
テーブルないしはエリア301〜305に限らず、他の画像デ
ータや音声データ等の各種データが記録されている。 (スノーボード記憶テーブル)第1は、図1に示すよう
に、スノーボード記憶テーブル301である。
The speaker 500 is capable of displaying game sound output from the game machine main body 100. In addition,
Although the speaker 500 is exemplified for a television, the speaker 500 is not limited to the television. (Recording Medium) As shown in FIG. 1, for example, the following five types of tables or areas 301 to 305 are recorded on the recording medium 300 when roughly classified. 1) Snowboard storage table 301 2) Character storage table 302 3) Course storage table 303 4) Game program storage area 304 5) Scoring reference storage table 305 The above-described recording medium 300 includes the above-described five types of tables or Not limited to the areas 301 to 305, various data such as other image data and audio data are recorded. (Snowboard Storage Table) The first is a snowboard storage table 301 as shown in FIG.

【0024】上記スノーボード記憶テール301には、滑
走特性がそれぞれ異なる複数台のタイプ別スノーボード
の各滑走特性パラメータが記憶されている。上記滑走特
性パラメータとしては、例えば図3に示すように、次の
3種類に大別できる。 1)「スピード」 2)「曲がり易さ」 3)「その他の特性」 なお、滑走特性パラメータとしては、上記3種類に限ら
ず、他の滑走特性パラメータを設定しても良い。
The snowboard storage tail 301 stores the sliding characteristic parameters of a plurality of types of snowboards having different sliding characteristics. The sliding characteristic parameters can be roughly classified into the following three types as shown in FIG. 3, for example. 1) "Speed" 2) "Easy to turn" 3) "Other characteristics" The sliding characteristic parameters are not limited to the above three types, and other sliding characteristic parameters may be set.

【0025】前記「スピード」、「曲がり易さ」は、図
3に示すように、「+5」〜「0」〜「−5」の11段
階に設定されている。例えば、「スピード」でいえば、
「0」がニュートラルで、「+」方向に速度が速くな
り、「−」方向に遅くなる。「曲がり易さ」は、「0」
がニュートラルで、「+」方向は曲がり易く、「−」方
向は曲がり難くなる。
The "speed" and "easiness of bend" are set in 11 levels from "+5" to "0" to "-5" as shown in FIG. For example, in terms of "speed",
“0” is neutral, and the speed increases in the “+” direction and decreases in the “−” direction. "Easy to bend" is "0"
Is neutral, the "+" direction is easy to bend, and the "-" direction is hard to bend.

【0026】前記「その他の特性」としては、雪面状況
が応じたスノーボードの応答性が設定され、図3に示す
ように、アイスバーン向きか、パウダースノー向きかが
設定されている。前記タイプ別スノーボードの例として
は、上記した滑走特性パラメータを組み合わせて、例え
ば次の3種類のタイプに分類されている。 1)「フリースタイル」 2)「オールラウンド」 3)「アルペン」 なお、タイプ別スノーボードの種類は、上記3種類に限
らず、プレイヤの技量に合わせて、初・中・上者向けの
ように能力別に分類しても良い。
As the "other characteristics", the responsiveness of the snowboard in accordance with the snow surface condition is set, and as shown in FIG. 3, it is set for ice-burn or powder snow. Examples of the type-specific snowboards are classified into, for example, the following three types by combining the above-mentioned sliding characteristic parameters. 1) "Freestyle" 2) "All-round" 3) "Alpine" The types of snowboards are not limited to the above three types. You may classify by ability.

【0027】つぎに、3種類のタイプ別スノーボードに
ついて説明する。 1)「フリースタイル」 前記「フリースタイル」は、曲がり易く、安定性、操作
性が良く、初心者向きであるが、反面、スピードが比較
的遅い。 2)「オールランド」 前記「オールランド」は、曲がり易さやスピードが平均
的で、平均した能力をもつが、反面突出したところがな
い。 3)「アルペン」 前記「アルペン」は、スピード、特にトップスピードに
優れ、反面、曲がり難く、安定性、操作性があまり良く
ない。
Next, three types of snowboards by type will be described. 1) "Freestyle" The "freestyle" is easy to bend, has good stability and operability, and is suitable for beginners, but is relatively slow. 2) "Allland" The "allland" has an average bendability and speed and has an average ability, but has no protruding part. 3) "Alpine" The "alpine" is excellent in speed, particularly top speed, but is difficult to bend, and has poor stability and operability.

【0028】上記3種類のスノーボードが、各3種類、
計9種類のタイプ別スノーボードが用意されている。そ
して、ゲームの進行により特典として、3種類の最高の
性能を持つ隠しスノーボードがプレイヤに提供される。
そして、スノーボードを選択後、色彩、模様等を、プレ
イヤが自由に選択できるようにしている。 (キャラクタ記憶テーブル)第2は、図1に示すよう
に、キャラクタ記憶テーブル302である。
The above three types of snowboards are each three types,
A total of nine types of snowboards are available. As the game progresses, three types of hidden snowboards having the highest performance are provided to the player as a privilege.
After selecting the snowboard, the player can freely select colors, patterns, and the like. (Character storage table) The second is a character storage table 302 as shown in FIG.

【0029】上記キャラクタ記憶テーブル302には、プ
レイ用スノーボードに乗る運動特性がそれぞれ異なる複
数人のタイプ別キャラクタの各運動特性パラメータが記
憶されている。上記運動特性パラメータとしては、例え
ば図4に示すように、次の7種類が設定されている。 1)「TYPE」 2)「JUMP」 3)「TECHNIQUE」 4)「ACCELARATE」 5)「BALANCE」 6)「QUICKNESS」 7)「MAXSPEED」 なお、運動特性パラメータは、上記7種類に限らず、他
のパラメータの設定しても良い。
The character storage table 302 stores the respective movement characteristic parameters of a plurality of type-specific characters having different movement characteristics on a snowboard for play. As the motion characteristic parameters, for example, as shown in FIG. 4, the following seven types are set. 1) "TYPE" 2) "JUMP" 3) "TECHNIQUE" 4) "ACCELATE" 5) "BALANCE" 6) "QUICKNESS" 7) "MAXSPEED" Note that the motion characteristic parameters are not limited to the above seven types, and other May be set.

【0030】つぎに、7種類の運動特性パラメータにつ
いて説明する。 1)「TYPE」 前記「TYPE」パラメータは、「アルペン」、「フリ
ースタイル」、「オールラウンド」といった滑走タイプ
の違いに基づくパラメータである。 2)「JUMP」 前記「JUMP」パラメータは、ジャンプ力の違いに基
づくパラメータである。 3)「TECHNIQUE」 前記「TECHNIQUE」パラメータは、トリックの
上手さに基づくパラメータである。 4)「ACCELARATE」 前記「ACCELARATE」パラメータは、加速性に
基づくパラメータである。 5)「BALANCE」 前記「BALANCE」パラメータは、転びにくさに基
づくパラメータである。 6)「QUICKNESS」 前記「QUICKNESS」パラメータは、左右への運
動性能に基づくパラメータである。 7)「MAXSPEED」 前記「MAXSPEED」パラメータは、最高速度に基
づくパラメータである。
Next, seven types of motion characteristic parameters will be described. 1) "TYPE" The "TYPE" parameter is a parameter based on the difference in the sliding type such as "alpine", "freestyle", and "all round". 2) “JUMP” The “JUMP” parameter is a parameter based on a difference in jumping power. 3) “TECHNIQUE” The “TECHNIQUE” parameter is a parameter based on skill of trick. 4) “ACCELATE” The “ACCELATE” parameter is a parameter based on acceleration. 5) "BALANCE" The "BALANCE" parameter is a parameter based on difficulty in falling. 6) "QUICKNESS" The "QUICKNESS" parameter is a parameter based on right and left exercise performance. 7) “MAXSPEED” The “MAXSPEED” parameter is a parameter based on the maximum speed.

【0031】そして、タイプ別キャラクタのウエアの色
彩や模様等を、プレイヤが自由に選択できるようにして
いる。なお、ゲームの進行により、プレーヤへの特典と
して、キャラクタの運動特性パラメータを有利に変更で
きるようにしても良い。プレイヤが選択できるタイプ別
キャラクタは、ゲーム開始当初は、4人で、最終的に選
択できるキャラクタは3人増え、7人となる。
The player can freely select the color, pattern, etc. of the wear of the character by type. It should be noted that the movement characteristic parameter of the character may be advantageously changed as a benefit to the player as the game progresses. At the beginning of the game, the number of characters that can be selected by the player is four at the beginning of the game, and the number of characters that can be finally selected is increased by three to seven.

【0032】また、ゲーム装置10側が選択できるタイプ
別キャラクタは、3人である。その結果、タイプ別キャ
ラクタの合計は、計10人となっている。 (コース記憶テーブル)第3は、コース記憶テーブル30
3であり、このコース記憶テーブル303には、コースレイ
アウト、コースコンディションの2種類のコース環境パ
ラメータが記憶されている。
The type-specific characters that can be selected by the game device 10 are three. As a result, the total number of characters by type is 10 in total. (Course storage table) Third is the course storage table 30
In this course storage table 303, two kinds of course environment parameters of a course layout and a course condition are stored.

【0033】なお、コース環境パラメータは、上記2種
類のパラメータに限らず、他のパラメータを設定した
り、或いはパラメータ数を増加させたり、逆に減少させ
ても良い。前記コースレイアウトとしては、例えば次の
4種類に大別できる。 1)「初級」 2)「中級」 3)「上級」 4)「エクストラ」 なお、コースレイアウトとしては、上記4種類に限ら
ず、他のコースレイアウトを採用したり、或いはコース
レイアウト数を増加させたり、逆に減少させても良い。
The course environment parameters are not limited to the above two types of parameters, but other parameters may be set, or the number of parameters may be increased or conversely decreased. The course layout can be roughly classified into, for example, the following four types. 1) "Beginner" 2) "Intermediate" 3) "Advanced" 4) "Extra" Note that the course layout is not limited to the above four types, and other course layouts may be adopted or the number of course layouts may be increased. Or, conversely, it may be reduced.

【0034】コース数としては、第1のゲームであるワ
ンメークジャンプ用のジャンプ台が、3個、又、第2の
ゲームであるエクストリーマークロス用のコースが10
個設定され、計13個のコースが設定されされている。
そのほか、次の3種類のコースが設定されている。 1)「ハーフパイプ」(HALF PIPE) 2)「ワンメークジャンプ」(ONE MAKE JU
MP) 3)「プラクティック」(PRACTICE) したがって、合計で16コースが設定されている。
The number of courses is three for one-make jump in the first game, and three for the streamer cross in the second game.
And a total of 13 courses are set.
In addition, the following three types of courses are set. 1) "Half Pipe" (HALF PIPE) 2) "One Make Jump" (ONE MAKE JU)
MP) 3) PRACTICE Therefore, a total of 16 courses are set.

【0035】また、コース中には、分岐点を用意し、プ
レイヤが任意のコースに進めるようにしている。さら
に、コース上に「チェックポイント」を設定し、当該
「チェックポイント」を一定時間内に通過できない場合
には、ゲームオーバーとなる。つぎに、コースコンディ
ションとしては、雪面状況パラメータが設定され、当該
パラメータは、例えば図5に示すように、次の3種類に
大別されている。 1)「パウダースノー」 2)「通常圧雪」 3)「アイスバーン」 なお、雪面状況パラメータは、上記3種類に限らず、他
のパラメータを設定しても良い。
In the course, a branch point is prepared so that the player can proceed to an arbitrary course. Further, if a "check point" is set on the course and the "check point" cannot be passed within a predetermined time, the game is over. Next, as the course condition, a snow surface condition parameter is set, and the parameter is roughly classified into the following three types as shown in FIG. 5, for example. 1) "Powder snow" 2) "Normal compact snow" 3) "Ice burn" The snow surface condition parameters are not limited to the above three types, and other parameters may be set.

【0036】前記「通常圧雪」がニュートラルで、「パ
ウダースノー」に向かうほど、グリップが大きくなり、
逆に「アイスバーン」に向かうほど、グリップが小さく
なる。そして、上記3種のパラメータは、コース中で変
化し、例えば「パウダースノー」から突然、「アイスバ
ーン」に変化させ、スリリングな展開を可能としてい
る。
The grip is increased as the "normal snow compaction" is neutral and goes toward "powder snow".
Conversely, the closer you go to "Iceburn," the smaller the grip. The above three parameters change during the course, for example, suddenly change from "powder snow" to "ice burn" to enable thrilling development.

【0037】コースコンディションとしては、雪面状況
パラメータのほか、天候がパラメータとして設定され、
雪が降り出し、視界をさせぎるようなコースも設定され
ている。なお、コースコンディションのパラメータとし
ては、雪面状況や天候に限らず、他のパラメータを設定
しても良い。 (ゲームプログラム記憶エリア)第4は、ゲームプログ
ラム記憶エリア304である。
As the course condition, in addition to the snow surface condition parameter, the weather is set as a parameter.
Some courses have been set up so that the snow falls and the visibility is too low. The parameters of the course condition are not limited to the snow surface condition and the weather, and other parameters may be set. (Game Program Storage Area) Fourth is a game program storage area 304.

【0038】上記ゲームプログラム記憶エリア304に
は、次のようなゲームプログラムが記憶されている。 (ゲームプログラム記憶エリア:環境設定)ゲーム内容
を説明すると、プレイヤは、まず、スノーボード、キャ
ラクタ、コース等を環境設定を行う。
The following game programs are stored in the game program storage area 304. (Game Program Storage Area: Environment Setting) To explain the contents of the game, the player first sets the environment for the snowboard, the character, the course, and the like.

【0039】ここで、プレイヤが1名の場合には、プレ
イヤは、コントローラ200の操作により、スノーボード
記憶テーブル301に記憶された複数台のタイプ別スノー
ボードのうちから、1台のプレイ用スノーボードを選択
する。また、プレイヤは、コントローラ200の操作によ
り、同様に、キャラクタ記憶テーブル302に記憶された
プレイ用スノーボードのうちから、選択されたプレイ用
スノーボードに乗る一人のプレイ用キャラクタを選択す
る。
Here, when the player is one player, the player selects one play snowboard from a plurality of type-specific snowboards stored in the snowboard storage table 301 by operating the controller 200. I do. In addition, the player similarly operates the controller 200 to select one play character riding on the selected play snowboard from the play snowboards stored in the character storage table 302.

【0040】また、ゲームは、複数名、例えば8人のエ
ントリー用キャラクタが参加してゲームが競われるの
で、残る7名のエントリー用キャラクタ及び各エントリ
ー用キャラクタが乗るエントリー用スノーボードは、ス
ノーボード記憶テーブル301及びキャラクタ記憶テーブ
ル302に記憶された複数のプレイ用スノーボード・キャ
ラクタのうちから、ゲーム装置10側が自動的に選択す
る。
In the game, since a plurality of players, for example, eight entry characters participate in the game, the remaining seven entry characters and the entry snowboard on which each entry character rides are stored in the snowboard storage table. The game device 10 automatically selects from among the plurality of snowboard characters for play stored in 301 and the character storage table 302.

【0041】そして、プレイヤが選択したプレイ用キャ
ラクタを、1人のエントリー用キャラクタとして、ゲー
ム装置10側が選択した7名のエントリー用キャラクタの
計、8名のエントリー用キャラクタが参加してゲームが
競われる。また、プレイヤは、コントローラ200の操作
により、コース記憶テーブル303のうちから、1つのコ
ースを選択する。 (ゲームプログラム記憶エリア:第1のゲーム:ワンメ
ークジャンプ)その後、図2に示すように、第1のゲー
ムS1に進み、第1のゲームS1では、「ワンメークジャン
プ」が行われる。
The play character selected by the player is regarded as one entry character, and a total of eight entry characters selected by the game device 10 for a total of eight entry characters participate in the game. Will be Further, the player selects one course from the course storage table 303 by operating the controller 200. (Game Program Storage Area: First Game: One-Make Jump) Thereafter, as shown in FIG. 2, the process proceeds to the first game S1, and in the first game S1, "one-make jump" is performed.

【0042】「ワンメークジャンプ」とは、1回のジャ
ンプでトリックの技を競い合うものである。 (ゲームプログラム記憶エリア:トリック)「トリッ
ク」とは、ジャンプ中にスノーボードをキャラクタがつ
かんで、体を反らせたりするスノーボードのアクション
である。
The "one-make jump" is a competition in which a trick technique is performed by one jump. (Game program storage area: trick) A "trick" is a snowboard action in which a character grasps a snowboard during a jump and turns the body.

【0043】「トリック」には、大別すると、例えば次
の5種類がある。 1)「GRAB」 2)「NO GRAB」 3)「SPIN」 4)「INVERTED AIR」 5)「3D」 なお、「トリック」としては、上記5種類に限定され
ず、トリックを変更したり、或いはトリック数を増加さ
せたり、逆に減少させても良い。
The "trick" is roughly classified into, for example, the following five types. 1) “GRAB” 2) “NO GRAB” 3) “SPIN” 4) “INVERTED AIR” 5) “3D” Note that the “trick” is not limited to the above five types, and may be changed or changed. The number of tricks may be increased or reduced.

【0044】つぎに、5種類の「トリック」について説
明する。 1)「GRAB」 前記「GRAB」は、キャラクタがスノーボードを手で
つかむことをいう。つかむ場所により名前が異なる。 2)「NO GRAB」 前記「NO GRAB」は、キャラクタが体を捻った
り、脚を伸ばしたりする、グラブをしないトリックであ
る。 3)「SPIN」 前記「SPIN」は、横回転するものをいい、180度
単位で呼ぶ。 4)「INVERTED AIR」 前記「INVERTED AIR」は、キャラクタが手
をつかずに横回転する技をいう。 5)「3D」 前記「3D」は、縦回転と横回転を組み合わせた斜め回
転のトリックをいい、高難度である。 (ゲームデータ記憶テーブル:トリック:GRAB)前
記「GRAB」でのトリックには、例えば次の12種類
がある。 1)「METHOD」(メソッド) 2)「LEAN AIR」(リーンエアー) 3)「TWEAK」(トゥイーク)、 4)「MUTE GRAB」(ミュートグラブ) 5)「INDY GRAB」(インディグラブ) 6)「INDY NOSEBONE」(インディノーズ
ボーン) 7)「TAIL GRAB」(テイルグラブ) 8)「STALE FISH」(スティルフィッシュ) 9)「FRESH FISH」(フレッシュフィッシ
ュ) 10)「MELANCHOLY」(メランコリー) 11)「NOSE GRAB」(ノーズグラブ) 12)「STIFFIE」(スティフィー) なお、「GRAB」のトリックとしては、上記12種類
に限定されず、トリックを変更したり、或いはトリック
数を増加させたり、逆に減少させても良い。
Next, five types of "tricks" will be described. 1) "GRAB" The "GRAB" means that the character grasps the snowboard with his hand. The name differs depending on where you grab. 2) "NO GRAB" The "NO GRAB" is a non-grab trick for the character to twist the body or extend the legs. 3) "SPIN" The "SPIN" refers to one that rotates horizontally, and is called in 180-degree units. 4) “INVERTED AIR” The “INVERTED AIR” refers to a technique in which the character rotates horizontally without touching the hand. 5) "3D" The "3D" refers to an oblique rotation trick that combines vertical rotation and horizontal rotation, and is highly difficult. (Game data storage table: trick: GRAB) There are, for example, the following twelve types of tricks in the "GRAB". 1) "METHOD" (method) 2) "LEAN AIR" (lean air) 3) "TWEAK" (tweak), 4) "MUTE GRAB" (mute grab) 5) "INDY GRAB" (indi grab) 6) " INDY NOSEBONE ”7)“ TAIL GRAB ”8)“ STALE FISH ”9)“ FRESH FISH ”10)“ MELANCHOLY ”11)“ NOSENOSE ” GRAB "(nose grab) 12)" STIFFIE "(stiffy) The tricks of" GRAB "are not limited to the above 12 types, and the tricks are changed, the number of tricks is increased, or the number of tricks is reduced. You may let it.

【0045】つぎに、「GRAB」の12種類のトリッ
クについて説明する。 1)「METHOD」 前記「METHOD」とは(「ハーフパイプ」ではバッ
クサイドで)前の手でヒールサイドエッジをグラブする
ことである。 2)「LEAN AIR」 前記「LEAN AIR」とは、「ハーフパイプ」でフ
ロントサイドで、前の手でヒールエッジをグラブするこ
とである。 3)「TWEAK」 前記「TWEAK」とは、「METHOD」の体勢から
体を捻ることである。 4)「MUTE GRAB」 前記「MUTE GRAB」とは、前の手でトゥサイド
エッジ(両足の真中)をグラブすることである。 5)「INDY GRAB」 前記「INDY GRAB」とは、後の手でトゥサイド
エッジ(両足の真中)をグラブすることである。 6)「INDY NOSEBONE」 前記「INDY NOSEBONE」とは、後の手でト
ゥサイドエッジ(タックニー=膝の外側)をグラブして
前足をボーニング(伸ばすこと)することであある。 7)「TAIL GRAB」 前記「TAIL GRAB」とは、後の手でテールをグ
ラブすることである。8)「STALE FISH」 前記「STALE FISH」とは、(「ハーフパイ
プ」ではフロントサイドで)後の手でヒールエッジをグ
ラブ、後足ボーニングすることである。 9)「FRESH FISH」 前記「FRESH FISH」とは、「ハーフパイプ」
でバックサイドで、後の手でヒールサイドエッジをグラ
ブ、後足ボーニングすることである。 10)「MELANCHOLY」 前記「MELANCHOLY」とは、前の手でヒールサ
イドエッジ(両足の真中)をグラブ、後足ボーニングす
ることである。 11)「NOSE GRAB」 前記「NOSE GRAB」とは、前の手でノーズをグ
ラブすることである。 12)「STIFFIE」 前記「STIFFIE」とは、「INDY MUTE」
の状態で両膝を伸ばすことである。 (ゲームデータ記憶テーブル:トリック:NO GRA
B)前記「NO GRAB」でのトリックには、例えば
次の3種類がある。 1)「OLLIE」(オーリー) 2)「SHIFTY」(シフティー) 3)「SHUFFULE」(シャッフル) なお、「NO GRAB」のトリックとしては、上記3
種類に限定されず、トリックを変更したり、或いはトリ
ック数を増加させたり、逆に減少させても良い。
Next, 12 kinds of tricks of "GRAB" will be described. 1) "METHOD" The "METHOD" is to grab the heel side edge with the previous hand (on the backside in "halfpipe"). 2) "LEAN AIR" The "LEAN AIR" is to grab the heel edge with the front hand on the front side with the "half pipe". 3) “TWEAK” The “TWEAK” is to twist the body from the posture of “METHOD”. 4) “MUTE GRAB” The “MUTE GRAB” is to grab the toe edge (middle of both feet) with the front hand. 5) "INDY GRAB" The "INDY GRAB" is to grab the toe edge (middle of both feet) with the back hand. 6) "INDY NOSEBONE" The "INDY NOSEBONE" is to grab the toe edge (tuck knee = outside of the knee) with the back hand and to bow (extend) the forefoot. 7) “TAIL GRAB” The “TAIL GRAB” is to grab the tail with a later hand. 8) “STALE FISH” The “STALE FISH” is to grab the heel edge with the rear hand (on the front side in the case of “half pipe”) and perform boning of the rear foot. 9) “FRESH FISH” The “FRESH FISH” is a “half pipe”
Grab the heel side edge with the back hand and backbone with the back hand. 10) "MELANCHOLY" The "MELANCHOLY" is to grab the heel side edge (middle of both feet) with the front hand and to perform the hind leg boning. 11) "NOSE GRAB" The "NOSE GRAB" is to grab the nose with the previous hand. 12) “STIFFIE” The “STIFFIE” is “INDY MUTE”
It is to extend both knees in the state of. (Game data storage table: trick: NO GRA
B) There are, for example, the following three types of tricks in the “NO GRAB”. 1) "OLLIE" (Orie) 2) "SHIFTTY" (Shifty) 3) "SHUFFULE" (Shuffle) The trick of "NO GRAB" is the above 3
Not limited to the type, the trick may be changed, the number of tricks may be increased, or the number may be reduced.

【0046】つぎに、「NO GRAB」の3種類のト
リックについて説明する。 1)「OLLIE」 前記「OLLIE」とは、自発ジャンプのことである。 2)「SHIFTY」 前記「SHIFTY」とは、体を捻ることである。 3)「SHUFFULE」 前記「SHUFFULE」とは、体を捻って、また反対
側に捻ることである。 (ゲームデータ記憶テーブル:トリック、SPIN) 前記「SPIN」でのトリックには、例えば次の8種類
がある。 1)「xx to FAKIE」(トゥフェイキー) 2)「FRONTSIDE 180」(ワンエイティ
ー) 3)「BACKSIDE 180」(ワンエイティー) 4)「FRONTSIDE 360」(スリーシックス
ティー) 5)「AIR TURN」(エアターン) 6)「ALLEY−OOP」(アーリーウープ) 7)「HALF CAB」(ハーフキャブ) 8)「CAVALLERIAL」(キャバレリアル) なお、「SPIN」のトリックとしては、上記8種類に
限定されず、トリックを変更したり、或いはトリック数
を増加させたり、逆に減少させても良い。
Next, three types of tricks of "NO GRAB" will be described. 1) “OLLIE” The “OLLIE” is a spontaneous jump. 2) "SHIFTTY""SHIFTTY" refers to twisting the body. 3) "SHUFFULE" The "SHUFFULE" is to twist the body and to the opposite side. (Game Data Storage Table: Trick, SPIN) There are, for example, the following eight types of tricks in “SPIN”. 1) “xx to FAKIE” (To Fakey) 2) “FRONTSIDE 180” (One-eighty) 3) “BACKSIDE 180” (One-eighty) 4) “FRONTSIDE 360” (Three Sixty) 5) “AIR TURN” (Air turn) 6) "ALLEY-OOP" (Early Woop) 7) "HALF CAB" (Half Cab) 8) "CAVALLERIAL" (Cavalial) Note that the trick of "SPIN" is not limited to the above eight kinds, and is a trick. May be changed, or the number of tricks may be increased, or may be decreased.

【0047】つぎに、「SPIN」の8種類のトリック
について説明する。 1)「xx to FAKIE」 前記「xx to FAKIE」とは、「ハーフパイ
プ」で、スタンダードで入ってターンなしでフェイキー
で降りることである。 2)「FRONTSIDE 180」 前記「FRONTSIDE 180」とは、「ストレー
ト」で、お腹側に180度回るターンのことである。ま
た、「ハーフパイプ」で、体がパイプの外を向いて行う
「AIR TURN」と同義である。 3)BACKSIDE 180 前記「BACKSIDE 180」とは、「ストレー
ト」で、お腹側に180度回るターンのことである。ま
た、「ハーフパイプ」で、体がパイプの内側を向いて行
う「AIR TURN」と同義である。 4)「FRONTSIDE 360」 前記「FRONTSIDE 360」とは、「ストレー
ト」で、お腹側に360度回るターンのことである。ま
た、「ハーフパイプ」で、体がパイプの外を向いて行う
「AIR TURN」に更に180度回ることになる。 5)「AIR TURN」 前記「AIR TURN」とは、「ハーフパイプ」で、
飛び出し普通に着地することである。また、「フェイキ
ー」なら「フェイキー」で降りるようになっている。な
お、普通に着地とは、進行方向側に180度回ることで
ある。 6)「ALLEY−OOP」 前記「ALLEY−OOP」とは、上述の「エアター
ン」で進行方向の反対側に回転することである。なお、
何回転してもかまわない。 7)「HALF CAB」 前記「HALF CAB」とは、「ストレート」では
「フェイキー」から「FRONTSIDE 180」を
決めることである。また、「ハーフパイプ」では「フェ
イキー」から「FRONTSIDE AIR TUR
N」を決めることである。 8)「CAVALLERIAL」 前記「CAVALLERIAL」とは、「ストレート」
では「フェイキー」から「FRONTSIDE 36
0」を決めることである。また、「ハーフパイプ」では
「フェイキー」から「FRONTSIDE 360」を
決めることである。 (ゲームプログラム記憶エリア:トリック:INVER
TED AIR)前記「INVERTED AIR」で
のトリックには、例えば次の5種類がある。 1)「FLIP(フリップ) 2)「BACKFLIP」(バックフリップ) 3)「CLIPPLER」(クリップラー) 4)「Mc TWIST」(マックツイスト) 5)「ALLEY−OOP Mc TWIST」(アー
リーマック) なお、「INVERTED AIR」のトリックとして
は、上記5種類に限定されず、トリックを変更したり、
或いはトリック数を増加させたり、逆に減少させても良
い。
Next, eight kinds of tricks of "SPIN" will be described. 1) “xx to FAKIE” The “xx to FAKIE” is a “half pipe”, which means entering in a standard and descending with a fake key without a turn. 2) “FRONTSIDE 180” The “FRONTSIDE 180” is a “straight” turn that turns 180 degrees toward the abdomen. The term "half pipe" is synonymous with "AIR TURN" in which the body faces outside the pipe. 3) BACKSIDE 180 The “BACKSIDE 180” is a “straight” turn that turns 180 degrees toward the abdomen. The term "half pipe" is synonymous with "AIR TURN" in which the body faces the inside of the pipe. 4) “FRONTSIDE 360” The “FRONTSIDE 360” is a turn that is “straight” and turns 360 degrees toward the abdomen. In addition, in the "half pipe", the body turns further 180 degrees to the "AIR TURN" in which the body faces the outside of the pipe. 5) “AIR TURN” The “AIR TURN” is a “half pipe”
To jump out and land normally. Also, if you are a "Fakey", you will get off with a "Fakey". In addition, normally, landing means turning 180 degrees in the traveling direction. 6) “ALLEY-OOP” The “ALLEY-OOP” is to rotate to the opposite side in the traveling direction by the above “air turn”. In addition,
It does not matter how many rotations. 7) “HALF CAB” The “HALF CAB” is to determine “FRONTSIDE 180” from “Fakey” in “Straight”. In "half pipe", "Fake key" to "FRONTSIDE AIR TUR"
N ". 8) “CALLELLIAL” The above “CALLELLIAL” is “straight”
Then from "Fake key" to "FRONTSIDE 36"
"0". In "half pipe", "FRONTSIDE 360" is determined from "fakey". (Game program storage area: trick: INVER
TED AIR) There are, for example, the following five types of tricks in the “INVERTED AIR”. 1) "FLIP (flip)" 2) "BACKFLIP" (back flip) 3) "CLIPLER" (clipler) 4) "Mc TWIST" (mac twist) 5) "ALLY-OOP Mc TWIST" (early mac) The tricks of "INVERTED AIR" are not limited to the above five types, and can be changed,
Alternatively, the number of tricks may be increased or reduced.

【0048】つぎに、「INVERTED AIR」の
5種類のトリックについて説明する。 1)「FLIP」 前記「FLIP」とは、前方宙返りのことである。 2)「BACKFLIP」 前記「BACKFLIP」とは、後方宙返りのことであ
る。 3)「CLIPPLER」 前記「CLIPPLER」とは、「ハーフパイプ」でフ
ロントサイドで、「BACKFLIP」+「180ター
ン」することである。 4)「Mc TWIST」 前記「Mc TWIST」とは、「ハーフパイプ」でバ
ックサイドで、「FILP」+「ALLEY−OOP」
(180ターン)することである。 5)「ALLEY−OOP Mc TWIST」 前記「ALLEY−OOP Mc TWIST」とは、
「ハーフパイプ」でフロントサイドで、「FILP」+
「ALLEY−OOP」(180ターン)することであ
る。 (ゲームデータ記憶テーブル:トリック、3D)前記
「3D」でのトリックには、例えば次の3種類ある。 1)「MISTY」(ミスティー) 2)「CORKSCREW」(コークスクリュー) 3)「RODEO FLIP」(ロデオフリップ) なお、上記「3D」のトリックとしては、上記3種類に
限定されず、トリックの種類を変更したり、或いはトリ
ック数を増加させたり、逆に減少させても良い。
Next, five kinds of tricks of "INVERTED AIR" will be described. 1) "FLIP" The "FLIP" is a forward flip. 2) “BACKFLIP” The “BACKFLIP” refers to a backflip. 3) “CLIPLER” The “CLIPLER” is to perform “BACKFLIP” + “180 turns” on the front side with “half pipe”. 4) “Mc TWIST” The “Mc TWIST” is “FILP” + “ALLEY-OOP” on the back side with “half pipe”
(180 turns). 5) “ALLEY-OOP Mc TWIST” The “ALLEY-OOP Mc TWIST” is defined as:
"FILP" +
"ALLY-OOP" (180 turns). (Game Data Storage Table: Trick, 3D) There are, for example, the following three types of “3D” tricks. 1) “MISTY” (misty) 2) “CORKSCREW” (corkscrew) 3) “RODEO FLIP” (rod-off lip) The “3D” trick is not limited to the above three types, and the type of trick is changed. Or the number of tricks may be increased or reduced.

【0049】つぎに、「3D」の3種類のトリックにつ
いて説明する。 1)「MISTY」 上記「MISTY」とは、縦回転と横回転を合わせて斜
め回転することである。 2)「CORKSCREW」 前記「CORKSCREW」とは、「ハーフパイプ」
で、フロントサイドで「MISTY」(FRONTSI
DE MISTY)することである。 3)「RODEO FLIP」 前記「RODEO FLIP」とは、斜めに「BACK
FLIP」するようなトリックのことである。
Next, three types of "3D" tricks will be described. 1) “MISTY” The above “MISTY” refers to oblique rotation including vertical rotation and horizontal rotation. 2) “CORKSCREW” The “CORKSCREW” is a “half pipe”
At the front side, "MISTY" (FRONTSI
DE MISTY). 3) “RODEO FLIP” The “RODEO FLIP” is referred to as “BACK
It's a trick like "FLIP".

【0050】一方、「ワンメークジャンプ」は、2回行
われる。第1回目の「ワンメークジャンプ」の終了後、
トリックの美しさ、難易度を基準にして、図7,8に示
す採点基準記憶テーブル305により、各エントリー用キ
ャラクタのトリックポイントをそれぞれ採点する。その
後、第1回目の「ワンメークジャンプ」でトリックポイ
ントの一番高かったエントリー用キャラクタから順に、
第2回目の「ワンメークジャンプ」がスタートする。
On the other hand, "one make jump" is performed twice. After the first "One Make Jump",
Based on the beauty and difficulty of the trick, the trick points of each entry character are scored using the scoring reference storage tables 305 shown in FIGS. After that, in the first “one-make jump”, the characters for the entry with the highest trick points are displayed in order.
The second “One Make Jump” starts.

【0051】第2回目の「ワンメークジャンプ」の終了
後、第1回目と同様に採点し、第2回目のトリックポイ
ントを算出する。その後、第1回目のトリックポイント
と第2回目のトリックポイントとを合計し、合計トリッ
クポイントを比較して、各エントリー用キャラクタの1
位から最下位まで順位を決定する。 (ゲームプログラム記憶エリア:タイム差)ここで、上
記2回の合計トリックポイントにより、次のゲーム、図
2に示すように、すなわち、第2ゲームS2としてのエク
ストリーマクロスのスタート時の「タイム差」が決定さ
れる。
After the completion of the second "one-make jump", scoring is performed in the same manner as in the first time, and a second trick point is calculated. Thereafter, the first trick point and the second trick point are summed, and the total trick points are compared.
Determine the ranking from the lowest to the lowest. (Game program storage area: time difference) Here, the above-mentioned two total trick points are used to determine the next game, as shown in FIG. 2, that is, the “time difference” at the start of the Extreme Macros as the second game S2. Is determined.

【0052】上記「タイム差」は、次の式から算出され
る。 (式) 「タイム差」=「基本時間」+「調整時間」 上記「基本時間」は、第1ゲームS1の順位ごとに決めら
れた時間差のことをである。「基本時間」は、コースの
距離、難易度によって変化することがあるが、通常は
1.5〜2秒程度である。
The "time difference" is calculated from the following equation. (Equation) “Time difference” = “basic time” + “adjustment time” The “basic time” is a time difference determined for each rank of the first game S1. The "basic time" may vary depending on the distance and difficulty of the course, but is usually about 1.5 to 2 seconds.

【0053】前記「調整時間」は、第1のゲームS1の2
回の合計トリックポイントのポイント差を時間に反映さ
せてものである。プレイ用キャラクタより、順位が1つ
上のエントリー用キャラクタとのトリックポイントとの
差から算出するが、通常は、2回の合計トリックポイン
トのポイント差に1ポイントに付き、0.01秒程度で
ある。
The “adjustment time” is set to 2 in the first game S1.
The point difference of the total trick points of the times is reflected in the time. It is calculated from the difference between the play character and the trick point with the entry character one rank higher than the play character. Usually, the point difference between the two total trick points is one point, and it takes about 0.01 second. is there.

【0054】また、エントリー用キャラクタ間で大きな
ポイント差が開いた場合には、タイム差の上限を設け、
当該上限タイム差以上の差がつけないようにしている。
上限タイム差は、変動するが、通常は4秒程度に設定す
る。 (ゲームプログラム記憶エリア:第2のゲーム:エクス
トリーマクロス)第2のゲームS2は、上記した「タイム
差」を付けてスタートし、各エントリー用キャラクタ
は、「タイム差」の分だけ遅れてスタートする。
If a large point difference between entry characters opens, an upper limit is set for the time difference.
The difference of more than the upper limit time difference is not made.
The upper limit time difference varies, but is usually set to about 4 seconds. (Game program storage area: Second game: Extreme Macross) The second game S2 starts with the "time difference" described above, and each entry character starts with a delay of the "time difference". I do.

【0055】第2のゲームS2は、滑走ゲームであり、ゴ
ールに1位で通過したものが第2のゲームS2としてのエ
クストリーマクロスの優勝者となる。その後、順位に応
じて、次のようなランキングポイントが与えられる。 1)1位 :10ポイント 2)2位 : 6ポイント 3)3位 : 4ポイント 4)4位 : 3ポイント 5)5位 : 2ポイント 6)6位 : 1ポイント 7)7位以下: 0ポイント (ゲームプログラム記憶エリア:ステージ)上記第2の
ゲームS1のランキングポイントが、通過ポイント、すな
わち1ポイント以上の場合には、先に行った第1,第2
のゲームS1,S2を1つのステージとして、図2に示すよ
うに、次のステージの第1のゲームS1に進む。そして、
次回のステージの第1,第2のゲームS1,S2の終了後、
当該第2のゲームS2のランキングポイントが、通過ポイ
ント、すなわち1ポイント以上の場合には、次の第3目
のステージに進む。
The second game S2 is a gliding game, and the one who passed the goal in first place is the winner of the Extreme Macross as the second game S2. After that, the following ranking points are given according to the ranking. 1) 1st place: 10 points 2) 2nd place: 6 points 3) 3rd place: 4 points 4) 4th place: 3 points 5) 5th place: 2 points 6) 6th place: 1 point 7) 7th place and below: 0 points (Game Program Storage Area: Stage) If the ranking points of the second game S1 are passing points, that is, one or more points, the first and second rankings performed first
With the games S1 and S2 as one stage, as shown in FIG. 2, the process proceeds to the first game S1 of the next stage. And
After the end of the first and second games S1 and S2 of the next stage,
If the ranking point of the second game S2 is a passing point, that is, one or more points, the process proceeds to the next third stage.

【0056】このとき、第1ステージと第2ステージの
両ランキングポイントが合計され、合計ランキングポイ
ントが算出される。こうして、各ステージのランキング
ポイントが、通過ポイント以上の場合には、次回のステ
ージに進み、最終、第9ステージの終了後、合計ランキ
ングポイントを比較し、最高得点を取得したエントリー
用キャラクタが最終的な優勝者となる。 (ゲームプログラム記憶エリア:リタイヤ)一方、第2
〜8回目のステージ終了後、通過ポイントに満たない場
合には、当該エントリー用キャラクタはリタイアとな
り、次のステージには進めない。
At this time, the ranking points of the first stage and the second stage are summed up to calculate a total ranking point. In this way, if the ranking points of each stage are equal to or greater than the passing points, proceed to the next stage, and after the end of the final and ninth stages, compare the total ranking points and determine the entry character that has obtained the highest score. Become a winner. (Game program storage area: retirement)
If the character is less than the passing point after the end of the eighth to eighth stages, the character for entry is retired and does not proceed to the next stage.

【0057】また、第2のゲームS2としてのエクストリ
ーマクロスのコースによっては、崖が存在するところも
あるが、エントリー用キャラクタが崖から転落した場合
にも、同様に、リタイアとなり、次のステージには進め
ない。 (ゲーム採点基準記憶テーブル)第5は、採点基準記憶
テーブル305である。
Also, depending on the course of the Extreme Macros as the second game S2, there are some cliffs, but when the entry character falls off the cliffs, similarly, it retires and the next stage I can not proceed. (Game scoring reference storage table) Fifth, a scoring reference storage table 305 is shown.

【0058】採点基準記憶テーブル305は、図7,8に
示すように、第1のゲームの「ワンメークジャンプ」に
おける、エントリー用キャラクタのトリックの美しさ、
難易度を基準にして、トリックポインが設定設定されて
いる。なお、図7は、「ストレートジャンプ」(STR
AIGHT JUMP)の場合を示し、図8は、「ハー
フパイプ」(HALFPIPE)の場合をそれぞれ示
す。
As shown in FIGS. 7 and 8, the scoring reference storage table 305 stores the beauty of the trick of the entry character in “one make jump” of the first game.
Trick points are set based on the difficulty level. FIG. 7 shows a “straight jump” (STR
AIGHT JUMP), and FIG. 8 shows the case of “half pipe” (HALPIPE).

【0059】上記「ストレートジャンプ」は、コース上
に複数台のジャンプ台が次々に設定され、プレイヤが各
ジャンプ台を飛び越える際に、トリックを行う競技であ
る。前記「ハーフパイプ」は、すり鉢型のコースを滑
り、そのエッジ部分を利用してプレイヤがトリックを行
う競技である。得点項目は、例えば図7,8に示すよう
に、次の11種類に分類されている。
The "straight jump" is a game in which a plurality of jumping platforms are set one after another on a course, and a trick is performed when a player jumps over each jumping platform. The "half pipe" is a game in which a player slides on a mortar-shaped course and a player performs a trick by using an edge portion thereof. The score items are classified into the following 11 types as shown in FIGS.

【0060】1)ジャンプ時の進入速度 2)ターンの方向(自発ジャンプ) 3)スタンス(ジャンプ時の体勢) 4)スピンの回転数 5)インバーテッド(縦回転) 6)グラブの種類 7)1エア2グラブ(1AIR 2GRAB) 8)グラブの持続時間 9)飛距離(ストレートジャンプのみ) 10)高さ(ハーフパイプのみ) 11)着地姿勢 なお、得点項目としては、上記11種類に限定されず、
得点項目を変更したり、或いは得点項目数を増加させた
り、逆に減少させて良い。
1) Speed of entry during jump 2) Direction of turn (self-jump) 3) Stance (position during jump) 4) Number of spin rotation 5) Inverted (vertical rotation) 6) Type of grab 7) 1 Air 2 grab (1 AIR 2 GRAB) 8) Grab duration 9) Flying distance (straight jump only) 10) Height (half pipe only) 11) Landing posture Note that the score items are not limited to the above 11 types,
The score items may be changed, or the number of score items may be increased, or conversely, may be decreased.

【0061】つぎに、上記した11種類の得点項目につ
いて説明する。 1)ジャンプ時の進入速度 高速度でジャンプのラインを合わせる技術を評価するも
のである。わざと低速で溜めの時間をかせぐプレイに対
する牽制のニュアンスを持っている。得点のウェイトは
低く設定されている。 2)ターンの方向(自発ジャンプ) 操作に差は無いが、実際のスノーボードでは、難易度に
差があり、トリック名として明記されていることから採
用した。 3)スタンス(ジャンプ時の体勢) スタート時の自分のスタンスか、或いは逆になっている
かということである。逆(「フェイキー」という。)に
なっている方が高得点である。 4)スピンの回転数 単純に多く回転した方が高得点である。180度単位で
採点する。 5)インバーテッド(縦回転) 縦回転である。多く回転した方が高得点であるが、多く
ても2回が限界である。これを正確に決めること自体を
評価するものである。 6)グラブの種類 複雑なグラブほど高得点である。 7)1エア2グラブ(1AIR 2GRAB) 1エア2グラブは、1度のジャンプでグラブを2回行う
ことである。2後のグラブを行うことで、コントローラ
200の操作としては難易度が高く、トリックのスキルと
しての懐の深い部分である。グラブの2回の組合せによ
りトリックとして同一難易度の技のバリエーションが増
えることになり、最終的に同じ技ばかりするようになる
ということのないようにしている。
Next, the above-mentioned 11 types of score items will be described. 1) Approach speed during jump This technology evaluates the technology to match jump lines at high speed. He has the nuances of restraint on play that deliberately saves time at low speed. The score weight is set low. 2) Direction of turn (spontaneous jump) There is no difference in operation, but in actual snowboarding, there is a difference in difficulty, and it was adopted because it is clearly specified as a trick name. 3) Stance (position when jumping) It is your own stance at the start or the opposite. The opposite (called "Fakey") has the higher score. 4) Number of spin rotations The higher the number of spins, the higher the score. Score in 180 degree units. 5) Inverted (vertical rotation) This is vertical rotation. The higher the number of turns, the higher the score, but at most two times is the limit. It is to evaluate the exact decision itself. 6) Types of grabs The more complex grabs, the higher the score. 7) One air 2 grab (1 AIR 2 GRAB) One air 2 grab is to perform a grab twice with one jump. By performing the second grab, the controller
This is a difficult part of the 200 operation, and it is a familiar part of the trick skill. The two combinations of grabs increase the variations of techniques of the same difficulty level as tricks, and do not end up using only the same technique.

【0062】具体的には、図9、10の表に示すよう
に、1回目(1st)と2回目(2nd)とが同じグラ
ブの場合にはトリックポイントが与えられない。なお、
図9は、「ストレートジャンプ」(STRAIGHT
JUMP)の場合を示し、図10は、「ハーフパイプ」
(HALFPIPE)の場合をそれぞれ示す。
Specifically, as shown in the tables of FIGS. 9 and 10, when the first (1st) and the second (2nd) grabs are the same, no trick point is given. In addition,
FIG. 9 shows a “straight jump” (STRAIGHT).
JUMP), and FIG. 10 shows “half pipe”
(HALPIPE).

【0063】基本的には、2つのグラブのコマンドを連
続して入力することにより出せる。ただ、2つのコマン
ドの入力に時間がかかってしまうと出ないという結果に
なる。ジャンプ中の時間は限られているから、最初から
2回グラブする余裕がない場合もあり、見極めが必要と
なる。 8)グラブの種類 空中でできる限り長い時間、グラブをした方が、高得点
である。 9)飛距離(ストレートジャンプのみ) 1mでもより遠くに跳んだ方が高得点である。アナログ
的に得点を変化させる要素となっている。 10)高さ(ハーフパイプのみ) cm単位でより高く跳んだ方が高得点である。「ハーフ
パイプ」では、アプローチの角度とスピードにこの値が
依存させるので、パイプ内での滑りのテクニックが求め
られる。 11)着地姿勢 進行方向に対して、スノーボードの向きが合っているほ
ど、高得点である。つまり、進行方向とスノーボードの
向かっている方向とのなす角度が、0度に近いほど(1
80度に近いほど、と同様)、高得点ということであ
る。 (ゲーム機本体)ゲーム機本体100は、例えば図1に示
すように、次の13種類の手段101〜113として機能す
る。
Basically, it can be issued by continuously inputting two grab commands. However, if it takes time to input two commands, the result is that no command is output. Since the time during the jump is limited, there are times when you can not afford to grab twice from the beginning, so it is necessary to determine. 8) Types of grabs Grabbing for as long as possible in the air will give you a higher score. 9) Flying distance (straight jump only) The higher the distance, the higher the score. It is an element that changes the score in an analog manner. 10) Height (half pipe only) The higher the score, the higher the score in cm. In a "half pipe" this technique depends on the angle and speed of the approach, so a technique of sliding in the pipe is required. 11) Landing posture The higher the score of the snowboard, the higher the score. In other words, as the angle between the traveling direction and the direction the snowboard is heading approaches 0 degrees, (1
The closer to 80 degrees, the higher the score). (Game Machine Body) The game machine body 100 functions as the following thirteen types of means 101 to 113, for example, as shown in FIG.

【0064】すなわち、ゲーム機本体100は、図示しな
いが、例えばCPUを中心に構成され、ROM(図示せ
ず)や記録媒体300に記録されたプログラム、各種デー
タを読み込むことで、次の13種類の手段101〜113とし
て機能する。 1)スノーボード選択手段101 2)スノーボード記憶手段102 3)キャラクタ選択手段103 4)キャラクタ記憶手段104 5)コース選択手段105 6)コース記憶手段106 7)第1のゲーム制御手段107 8)第2のゲーム制御手段108 9)第1のゲーム採点手段109 10)タイム差演算手段110 11)第2のゲーム採点手段111 12)ステージ移行手段112 13)ポイント演算手段113 なお、手段は、上記13種類に限定されず、これ以外に
画像や音声等の各種の制御・記憶手段を備えても良い。
That is, although not shown, the game machine main body 100 is mainly composed of a CPU, for example, and reads programs and various data recorded in a ROM (not shown) or a recording medium 300 to obtain the following 13 types. Function as means 101 to 113. 1) Snowboard selection means 101 2) Snowboard storage means 102 3) Character selection means 103 4) Character storage means 104 5) Course selection means 105 6) Course storage means 106 7) First game control means 107 8) Second The game control means 108 9) The first game scoring means 109 10) The time difference calculating means 110 11) The second game scoring means 111 12) The stage shifting means 112 13) The point calculating means 113 The invention is not limited to this, and various control / storage means such as images and sounds may be provided.

【0065】つぎに、13種類の手段101〜113につい
て、以下に説明する。 1)スノーボード選択手段101 前記スノーボード選択手段101は、滑走特性がそれぞれ
異なる複数台、例えば計9台の種類のタイプ別スノーボ
ードの各滑走特性パラメータ、例えば図3に示すような
(1)スピード、(2)曲が易さ、(3)その他の特性
の3種類のパラメータが記憶されたスノーボード記憶テ
ーブル301から、プレイヤがコントローラ200により、少
なくと1台のプレイ用スノーボードを選択させるための
ものである。 2)スノーボード記憶手段102 前記スノーボード記憶手段102は、上記スノーボード選
択手段101により選択されたプレイ用スノーボードに対
応した滑走特性パラメータ、例えば図3に示すような
(1)スピード、(2)曲が易さ、(3)その他の特性
の3種類のパラメータを、スノーボード記憶テーブル30
1から読み出して記憶可能なものである。 3)キャラクタ選択手段103 前記キャラクタ選択手段103は、プレイ用スノーボード
に乗る運動特性がそれぞれ異なる複数人、例えば計10
人(プレイヤ側、最高7人、マシン側3人)のタイプ別
キャラクタの、例えば図7に示すような各運動特性パラ
メータ、例えば図7に示すような (1)「TYPE」、 (2)「JUMP」、 (3)「TECHNIQUE」、 (4)「ACCELARATE」、 (5)「BALANCE」、 (6)「QUICKNESS」、 (7)「MAXSPEED」 の7種類のパラメータが記憶されたキャラクタ記憶テー
ブル302から、プレイヤが前記コントローラ200により、
少なくとも1人のプレイ用キャラクタを選択させるため
のものである。 4)キャラクタ記憶手段104 前記キャラクタ記憶手段104は、キャラクタ選択手段103
により選択されたプレイ用キャラクタに対応した運動特
性パラメータ、例えば図7に示すような各運動特性パラ
メータ、例えば図7に示すような (1)「TYPE」、 (2)「JUMP」、 (3)「TECHNIQUE」、 (4)「ACCELARATE」、 (5)「BALANCE」、 (6)「QUICKNESS」、 (7)「MAXSPEED」 の7種類のパラメータを、キャラクタ記憶テーブル302
から読み出して記憶可能なものである。 5)コース選択手段105 前記コース選択手段105は、複数、例えば計16個のタ
イプ別コースの各コース環境パラメータ、例えばコース
レイアウトや、図5に示すような雪面状況パラメータを
含むコースコンディションの2種類のパラメータが記憶
されたコース記憶テーブル303から、プレイヤが前記コ
ントローラ200により、少なくとも1つのプレイ用コー
スを選択させるためのものである。 6)コース記憶手段106 前記コース記憶手段106は、コース選択手段105により選
択されたプレイ用コースに対応したコース環境パラメー
タ、例えばコースレイアウトや、図5に示すような雪面
状況パラメータを含むコースコンディションの2種類の
パラメータを、コース記憶テーブル303から読み出して
記憶可能なものである。 7)第1のゲーム制御手段107 前記第1のゲーム制御手段107は、スノーボード記憶手
段102に記憶されたプレイ用スノーボードを含むエント
リー用スノーボードをそれぞれ所有し、キャラクタ記憶
手段104に記憶されたプレイ用キャラクタを含む複数
人、例えば8人のエントリー用キャラクタの参加のもと
に、ジャンプ競技を行わせるためのものである。
Next, the thirteen types of means 101 to 113 will be described below. 1) Snowboard Selection Means 101 The snowboard selection means 101 includes a plurality of types of snowboards having different sliding characteristics, for example, nine types of snowboarding characteristics parameters of each type, for example, (1) speed as shown in FIG. 2) The player can use the controller 200 to select at least one play snowboard from the snowboard storage table 301 in which three types of parameters, 2) ease of music and (3) other characteristics, are stored. . 2) Snowboard storage means 102 The snowboard storage means 102 has a sliding characteristic parameter corresponding to the play snowboard selected by the snowboard selection means 101, for example, (1) speed and (2) music as shown in FIG. (3) The three parameters of other characteristics are stored in the snowboard storage table 30.
It can be read from 1 and stored. 3) Character selection means 103 The character selection means 103 is composed of a plurality of persons, each having different exercise characteristics on a snowboard for play, for example, a total of 10 persons.
For example, as shown in FIG. 7, each of the motion characteristic parameters of the type-specific character of the person (up to 7 players, 3 machines) as shown in FIG. 7, for example, (1) “TYPE”, (2) “ JUMP ", (3)" TECHNIQUE ", (4)" ACCELATE ", (5)" BALANCE ", (6)" QUICKNESS ", (7) Character storage table 302 storing seven types of parameters" MAXSPEED " From, the player by the controller 200,
This is for selecting at least one play character. 4) Character storage means 104 The character storage means 104 is a character selection means 103
For example, the motion characteristic parameters corresponding to the play character selected by (1), for example, each motion characteristic parameter as shown in FIG. 7, for example, as shown in FIG. 7 (1) “TYPE”, (2) “JUMP”, (3) The character storage table 302 stores seven kinds of parameters of “TECHNIQUE”, (4) “ACCELATE”, (5) “BALANCE”, (6) “QUICKNESS”, and (7) “MAXSPEED”.
And can be read from and stored. 5) Course Selection Means 105 The course selection means 105 includes two or more, for example, a total of 16 course environment parameters, for example, a course layout and two or more course conditions including a snow surface condition parameter as shown in FIG. The controller 200 allows the player to select at least one play course from the course storage table 303 in which the type parameters are stored. 6) Course storage means 106 The course storage means 106 stores a course condition parameter including a course environment parameter corresponding to the play course selected by the course selection means 105, for example, a course layout or a snow surface condition parameter as shown in FIG. Can be read from the course storage table 303 and stored. 7) First game control means 107 The first game control means 107 owns each entry snowboard including the play snowboard stored in the snowboard storage means 102 and has the play snowboard stored in the character storage means 104. This is for making a jump competition with participation of a plurality of entry characters including the character, for example, eight entry characters.

【0066】具体的には、第1のゲーム制御手段107
は、ゲームプログラム記録エリア304に記録されたゲー
ムプログラムを読み込み、プレイヤに第1のゲームS1と
してジャンプ競技を行わせる。 8)第2のゲーム制御手段108 前記第2のゲーム制御手段108は、第1のゲーム制御手
段107によるジャンプ競技のトリックポイントにもとづ
き、複数人、例えば8人の各エントリー用キャラクタ間
にタイム差をつけてスタートさせる滑走ゲームを行わせ
るためのものである。
Specifically, the first game control means 107
Reads the game program recorded in the game program recording area 304, and causes the player to perform a jump competition as the first game S1. 8) Second game control means 108 The second game control means 108 determines the time difference between a plurality of, for example, eight entry characters based on the trick points of the jump game by the first game control means 107. This is for performing a gliding game that starts with a mark.

【0067】具体的には、第2のゲーム制御手段108
は、ゲームプログラム記録エリア304に記録されたゲー
ムプログラムを読み込み、プレイヤに第2のゲームS2と
して滑走ゲームを行わせる。 9)第1のゲーム採点手段109 前記第1のゲーム採点手段109は、第1のゲーム制御手
段107による第1のゲームS1の終了後、各エントリー用
キャラクタのジャンプ競技のトリックポイントをそれぞ
れ演算させるためのものである。
Specifically, the second game control means 108
Reads the game program recorded in the game program recording area 304, and causes the player to play the sliding game as the second game S2. 9) First game scoring means 109 The first game scoring means 109 causes each entry character to calculate a trick point of a jumping competition after the first game S1 is completed by the first game control means 107. It is for.

【0068】具体的には、第1のゲーム採点手段109
は、図7〜10に示す採点基準記録テーブル305を読み
込み、例えば8人の各エントリー用キャラクタごとに採
点する。第1のゲームS1として2回のジャンプ競技が行
われ、第1回目のトリックポイントと、第2回目のトリ
ックポイントを、例えば8人の各エントリー用キャラク
タごとに採点する。その後、第1、第2回の合計トリッ
クポイントを、例えば8人の各エントリー用キャラクタ
ごとに算出する。 10)タイム差演算手段110 前記タイム差演算手段は、第1のゲーム採点手段109に
より採点された各エントリー用キャラクタの合計トリッ
クポイントを比較し、各エントリー用キャラクタ間のタ
イム差を演算させるためのものである。
Specifically, the first game scoring means 109
Reads the scoring reference record table 305 shown in FIGS. 7 to 10 and scores, for example, eight entry characters. Two jump games are performed as the first game S1, and the first trick point and the second trick point are scored for, for example, eight entry characters. Thereafter, the first and second total trick points are calculated for each of the eight entry characters, for example. 10) Time difference calculation means 110 The time difference calculation means compares the total trick point of each entry character scored by the first game scoring means 109 to calculate the time difference between the entry characters. Things.

【0069】具体的には、ゲームプログラム記録エリア
304に記録された式、 「タイム差」=「基本時間」+「調整時間」 により演算する。例えば、次のように求める。 (例1)例えば、「基本時間」を2秒、「調整時間」を
トリックポイント、1ポイント(pts)につき、0.
01秒に設定する。
Specifically, the game program recording area
Calculate using the equation recorded in 304, "Time difference" = "Basic time" + "Adjustment time". For example, the following is obtained. (Example 1) For example, "basic time" is 2 seconds, "adjustment time" is trick point, and 1 point (pts) is set to 0.
Set to 01 seconds.

【0070】そして、第1、第2回目のトリックポイン
トを、次のように設定する。 1)第1回目(1st):1527ポイント(pts) 2)第2回目(2nd):1364ポイント(pts) 「タイム差」は、次の式で求められる。 (式) 「タイム差」=2秒+(1527−1364)×0.01秒 =2秒+1.63秒 =3.63秒差 (例2)例えば、「基本時間」を2秒、「調整時間」を
トリックポイント、1ポイント(pts)につき、0.
01秒、又、「タイム差」の上限を「上限タイム」とし
て4秒に設定する。
Then, the first and second trick points are set as follows. 1) 1st time (1st): 1527 points (pts) 2) 2nd time (2nd): 1364 points (pts) "Time difference" is obtained by the following equation. (Expression) “Time difference” = 2 seconds + (1527-1364) × 0.01 seconds = 2 seconds + 1.63 seconds = 3.63 seconds difference (Example 2) For example, “Basic time” is 2 seconds, and “adjustment” "Time" is set to 0. 0 per trick point and 1 point (pts).
01 seconds, and the upper limit of “time difference” is set to 4 seconds as “upper limit time”.

【0071】そして、第1、第2回目のトリックポイン
トを、次のように設定する。 1)第1回目(1st):1364ポイント(pts) 2)第2回目(2nd):1027ポイント(pts) 「タイム差」は、次の式で求められる。 (式) 「タイム差」=2秒+(1364−1027)×0.01秒 =2秒+3.37秒 =5.37秒差 上記式では、「タイム差」が、「5.37秒差」となる
が、「上限タイム差」が「5秒」のため、「タイム差」
は「上限タイム差」の「4秒差」となる。 11)第2のゲーム採点手段111 前記第2のゲーム採点手段111は、第2のゲーム制御手
段108による滑走ゲームの順位にもとづいてランキング
ポイントを演算させるためのものである。
Then, the first and second trick points are set as follows. 1) 1st time (1st): 1364 points (pts) 2) 2nd time (2nd): 1027 points (pts) "Time difference" is obtained by the following equation. (Expression) “Time difference” = 2 seconds + (1364-1027) × 0.01 seconds = 2 seconds + 3.37 seconds = 5.37 seconds difference In the above equation, “Time difference” is “5.37 seconds difference”. ”, But because the“ upper limit time difference ”is“ 5 seconds ”, the“ time difference ”
Is “4 seconds difference” of “upper limit time difference”. 11) Second game scoring means 111 The second game scoring means 111 is for calculating ranking points based on the ranking of the sliding game by the second game control means 108.

【0072】具体的には、ランキングポイントは、ゲー
ムプログラム記録エリア304に記録され、順位に応じ
て、次のようなランキングポイントが与えられる。 1)1位 :10ポイント 2)2位 : 6ポイント 3)3位 : 4ポイント 4)4位 : 3ポイント 5)5位 : 2ポイント 6)6位 : 1ポイント 7)7位以下: 0ポイント 12)ステージ移行手段112 前記ステージ移行手段112は、第2のゲーム採点手段111
により演算したプレイ用キャラクタのランキングポイン
トが、予め設定した通過ポイント、例えばランキングポ
イント=>1ポイントに満たないことを条件に、当該ゲ
ームを終了させ、リタイアとする。
More specifically, the ranking points are recorded in the game program recording area 304, and the following ranking points are given according to the ranking. 1) 1st place: 10 points 2) 2nd place: 6 points 3) 3rd place: 4 points 4) 4th place: 3 points 5) 5th place: 2 points 6) 6th place: 1 point 7) 7th place and below: 0 points 12) Stage shifting means 112 The stage shifting means 112 is a second game scoring means 111
The game is terminated and retired on condition that the ranking point of the play character calculated by (1) is less than a preset passing point, for example, ranking point => 1 point.

【0073】また、ステージ移行手段112は、ランキン
グポイントが、予め設定した通過ポイント、例えばラン
キングポイント=>1ポイントに達していることを条件
に、第1のゲーム制御手段107による第1のゲームS1
と、当該第1のゲームの結果にもとづいて行われる第2
のゲーム制御手段108による第2のゲームS2とを1つの
ステージとして、次回のステージS3に移行させるための
ものである。
The stage shifting means 112 sets the first game S1 by the first game control means 107 on condition that the ranking point has reached a preset passing point, for example, ranking point => 1 point.
And a second game performed based on the result of the first game.
The second game S2 by the game control means 108 is set as one stage to shift to the next stage S3.

【0074】そして、各ステージの第2のゲームS2の終
了後、予め設定した通過ポイント、例えばランキングポ
イント=>1ポイントに達していることを条件に、次の
ステージに進め、最終、第9ステージまで進める。な
お、第2のゲームS2としてのエクストリーマクロスのコ
ースによっては、「崖」等が存在するところもあり、プ
レイ用キャラクタが「崖」から転落した場合にも、同様
にリタイアとなり、次のステージには進めない。 13)ポイント演算手段113 前記ポイント演算手段113は、ステージ移行手段112によ
り、次回のステージにおいて、第2のゲーム採点手段11
1により演算されたランキングポイントを、前回迄のス
テージで演算されたランキングポイントに加算し、合計
ランキングポイントを演算させるためのものである。
Then, after the end of the second game S2 of each stage, the game proceeds to the next stage on condition that a preset passing point, for example, a ranking point => 1 point has been reached. Proceed until Note that, depending on the course of the Extreme Macross as the second game S2, there may be a “cliff” or the like, and if the play character falls off the “cliff”, it will also be retired, and the next stage I can not proceed. 13) Point Calculation Means 113 The point calculation means 113 controls the second game scoring means 11 in the next stage by the stage shift means 112.
The ranking point calculated by 1 is added to the ranking point calculated in the previous stage to calculate the total ranking point.

【0075】すなわち、ステージの第2のゲームS2の終
了後、加算した合計ランキングポイントを比較して、中
間ランキングを決定する。その後、最終、第9ステージ
の第2のゲームS2の終了後、全9ステージの合計ランキ
ングポイントを比較して総合ランキングを決定し、最も
ランキングポイントの多いキャラクタが総合優勝とな
る。
That is, after the end of the second game S2 of the stage, the added total ranking points are compared to determine the intermediate ranking. Thereafter, after the end of the second game S2 of the ninth stage, the overall ranking is determined by comparing the total ranking points of all nine stages, and the character with the highest ranking point wins the overall victory.

【0076】[0076]

【発明の効果】本発明は、以上のように構成されている
ので、以下に記載されるような効果を奏する。 (請求項1)すなわち、請求項1記載の発明は、ゲーム
用の記録媒体に関し、複数人のプレイヤが競い合ながら
ゲームに参加することができる。
Since the present invention is configured as described above, it has the following effects. (Claim 1) That is, the invention according to claim 1 relates to a recording medium for a game, and allows a plurality of players to participate in the game while competing.

【0077】特に、第1のゲームと第2のゲームとを異
なる競技とすることで、ゲームの多様化を図ることがで
きる。また、第1のゲームの結果を、第2のゲームに反
映させることで、異なる二以上のゲームを複合して楽し
むことができる。 (請求項2)請求項2記載の発明は、上記した請求項1
記載の発明と同様にゲーム用の記録媒体に関し、請求項
1記載の発明の効果に加えて、次のような効果を奏す
る。
In particular, by making the first game and the second game different games, it is possible to diversify the games. Also, by reflecting the result of the first game on the second game, two or more different games can be combined and enjoyed. (Claim 2) The invention according to claim 2 is the above-described claim 1.
Similar to the invention described above, the present invention relates to a recording medium for a game, and has the following effects in addition to the effects of the invention described in claim 1.

【0078】すなわち、請求項2記載の発明は、ステー
ジを順次、積み重ねることで、ゲームの一層の多様化や
複合化を可能にしたものである。 (請求項3)請求項3記載の発明は、ゲーム装置に関
し、複数人のプレイヤが競い合ながらゲームに参加する
ことができる。
That is, according to the second aspect of the present invention, the game is further diversified and combined by sequentially stacking the stages. (Claim 3) The invention according to claim 3 relates to a game device, wherein a plurality of players can participate in a game while competing.

【0079】特に、第1のゲームと第2のゲームとを異
なる競技とすることで、ゲームの多様化を図ることがで
きる。また、第1のゲームの結果を、第2のゲームに反
映させることで、異なる二以上のゲームを複合して楽し
むことができるようにしたものである。 (請求項4)請求項4記載の発明は、上記した請求項3
記載の発明と同様に、ゲーム装置に関し、請求項3記載
の発明の効果に加えて、次のような効果を奏する。
In particular, by making the first game and the second game different competitions, it is possible to diversify the games. Also, by reflecting the result of the first game on the second game, two or more different games can be enjoyed in combination. (Claim 4) The invention according to claim 4 is the above-described claim 3.
Similarly to the above-described invention, the game device has the following effects in addition to the effects of the invention of the third aspect.

【0080】すなわち、請求項2記載の発明によれば、
ステージを順次、積み重ねることで、ゲームの一層の多
様化や複合化を可能にしたものである。
That is, according to the second aspect of the present invention,
By sequentially stacking the stages, the game can be further diversified and combined.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】ゲーム装置の概略ブロック図である。FIG. 1 is a schematic block diagram of a game device.

【図2】ゲームのフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a game.

【図3】タイプ別スノーボードの滑走特性パラメータの
説明図である。
FIG. 3 is an explanatory diagram of a sliding characteristic parameter of a snowboard by type.

【図4】タイプ別キャラクタの運動特性パラメータの説
明図である。
FIG. 4 is an explanatory diagram of movement characteristic parameters of a character by type.

【図5】コースレイアウトの雪面状況パラメータの説明
図である。
FIG. 5 is an explanatory diagram of a snow surface condition parameter of a course layout.

【図6】トリックの種類の説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram of types of tricks.

【図7】採点基準記憶テーブルの説明図であり、ストレ
ートジャンプにおけるトリックポイントの採点基準を示
す。
FIG. 7 is an explanatory diagram of a grading standard storage table, which shows grading standards for trick points in a straight jump.

【図8】採点基準記憶テーブルの説明図であり、ハーフ
パイプにおけるトリックポイントの採点基準を示す。
FIG. 8 is an explanatory diagram of a scoring criterion storage table, showing scoring criteria for trick points in a half pipe.

【図9】図7の1エア2グラブのトリックポイントの説
明図である。
FIG. 9 is an explanatory diagram of a trick point for one air and two grabs in FIG. 7;

【図10】図8の1エア2グラブのトリックポイントの
説明図である。
FIG. 10 is an explanatory diagram of trick points for one air and two grabs in FIG. 8;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 ゲーム装置 100 ゲーム機本体 101 スノーボード選択手段 102 スノーボー
ド記憶手段 103 キャラクタ選択手段 104 キャラクタ
記憶手段 105 コース選択手段 106 コース記憶
手段 107 第1のゲーム制御手段 108 第2のゲー
ム制御手段 109 第1のゲーム採点手段 110 タイム差演
算手段 111 第2のゲーム採点手段 112 ステージ移
行手段 113 ポイント演算手段 200 コントロー
ラ 300 記録媒体 301 スノーボー
ド記憶テーブル 302 キャラクタ記憶テーブル 303 コース記憶
テーブル 304 ゲームプログラム記憶エリア 305 採点基準記
憶テーブル 400 モニタ 500 スピーカ
10 Game device 100 Game machine main body 101 Snowboard selection means 102 Snowboard storage means 103 Character selection means 104 Character storage means 105 Course selection means 106 Course storage means 107 First game control means 108 Second game control means 109 First game Scoring means 110 Time difference calculating means 111 Second game scoring means 112 Stage shifting means 113 Point calculating means 200 Controller 300 Recording medium 301 Snowboard storage table 302 Character storage table 303 Course storage table 304 Game program storage area 305 Scoring reference storage table 400 Monitor 500 speaker

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 ゲーム機本体と、 前記ゲーム機本体をプレイヤがコントロール可能なコン
トローラと、 前記ゲーム機本体から出力されたゲーム画像を表示可能
なモニタとを前提とし、 滑走特性がそれぞれ異なる複数台のタイプ別スノーボー
ドの各滑走特性パラメータが記憶されたスノーボード記
憶テーブルから、前記プレイヤが前記コントローラによ
り、少なくと1台のプレイ用スノーボードを選択させる
ためのスノーボード選択手段と、 前記スノーボード選択手段により選択された前記プレイ
用スノーボードに対応した前記滑走特性パラメータを、
前記スノーボード記憶テーブルから読み出して記憶可能
なスノーボード記憶手段と、 前記プレイ用スノーボードに乗る運動特性がそれぞれ異
なる複数人のタイプ別キャラクタの各運動特性パラメー
タが記憶されたキャラクタ記憶テーブルから、前記プレ
イヤが前記コントローラにより、少なくとも1人のプレ
イ用キャラクタを選択させるためのキャラクタ選択手段
と、 前記キャラクタ選択手段により選択された前記プレイ用
キャラクタに対応した運動特性パラメータを、前記キャ
ラクタ記憶テーブルから読み出して記憶可能なキャラク
タ記憶手段と、 前記スノーボード記憶手段に記憶されたプレイ用スノー
ボードを含むエントリー用スノーボードをそれぞれ所有
し、前記キャラクタ記憶手段に記憶されたプレイ用キャ
ラクタを含む複数人のエントリー用キャラクタの参加の
もとに、ジャンプ競技を行わせるための第1のゲーム制
御手段と、 前記第1のゲーム制御手段による前記ジャンプ競技のト
リックポイントにもとづき、複数人の各エントリー用キ
ャラクタ間にタイム差をつけてスタートさせる滑走ゲー
ムを行わせるための第2のゲーム制御手段と、 前記第1のゲーム制御手段による前記第1のゲームの終
了後、各エントリー用キャラクタの前記ジャンプ競技の
前記トリックポイントをそれぞれ演算させるための第1
のゲーム採点手段と、 前記第1のゲーム採点手段により採点された各エントリ
ー用キャラクタの前記トリックポイントを比較し、各エ
ントリー用キャラクタ間の前記タイム差を演算させるた
めのタイム差演算手段として前記ゲーム機本体を機能さ
せるためのプログラムを記録したコンピュータ読み取り
可能なゲーム用の記録媒体。
1. A game machine main body, a controller capable of controlling a player of the game machine main body, and a monitor capable of displaying a game image output from the game machine main body, wherein a plurality of units having different sliding characteristics are provided. From the snowboard storage table in which the respective sliding characteristic parameters of each type of snowboard are stored, the controller selects, by the controller, at least one playboard snowboard selecting means, and the snowboard selecting means. The sliding characteristic parameter corresponding to the play snowboard,
A snowboard storage means that can be read and stored from the snowboard storage table; and a character storage table in which respective movement characteristic parameters of a plurality of types of characters having different movement characteristics for riding on the play snowboard are stored. The controller can read out and store, from the character storage table, a character selecting means for selecting at least one play character, and a motion characteristic parameter corresponding to the play character selected by the character selecting means. A character storage unit, and a plurality of entry snowboards including a play snowboard stored in the snowboard storage unit, each of which has a play character stored in the character storage unit. First game control means for causing a jump competition to be performed with the participation of entry characters, and a plurality of entry characters between each entry character based on trick points of the jump competition by the first game control means. Second game control means for causing a sliding game to be started with a time difference between the first game control means and the first game control means, after the end of the first game, The first to calculate each trick point
Comparing the trick point of each entry character scored by the first game scoring means, and calculating the time difference between the entry characters by the game scoring means. A computer-readable recording medium for a game in which a program for causing the main body to function is recorded.
【請求項2】 前記第2のゲーム制御手段による前記滑
走ゲームの順位にもとづいてランキングポイントを演算
させるための第2のゲーム採点手段と、 前記第2のゲーム採点手段により演算した前記プレイ用
キャラクタの前記ランキングポイントが、予め設定した
通過ポイントに満たないことを条件に、当該ゲームを終
了させ、 前記ランキングポイントが、前記通過ポイントに達して
いることを条件に、前記第1のゲーム制御手段による前
記第1のゲームと、当該第1のゲームの結果にもとづい
て行われる前記第2のゲーム制御手段による前記第2の
ゲームとを1つのステージとして、次回の前記ステージ
に移行させるためのステージ移行手段と、 前記ステージ移行手段により、次回の前記ステージにお
いて、前記第2のゲーム採点手段により演算された前記
ランキングポイントを、前回迄の前記ステージで演算さ
れた前記ランキングポイントに加算し、合計ランキング
ポイントを演算させるためのポイント演算手段として前
記ゲーム機本体を機能させるためのプログラムを記録し
たコンピュータ読み取り可能な請求項1記載のゲーム用
の記録媒体。
2. A second game scoring means for calculating a ranking point based on the ranking of the gliding game by the second game control means, and the play character calculated by the second game scoring means. The game is terminated on condition that the ranking point is less than a preset passing point, and the first game control means is provided on condition that the ranking point has reached the passing point. A stage shift for shifting the first game and the second game performed by the second game control means based on the result of the first game as the next stage to the next stage Means, at the next stage, by the second game scoring means, by the stage shifting means. The calculated ranking point is added to the ranking point calculated in the previous stage in the previous stage, and a program for causing the game machine main body to function as point calculating means for calculating a total ranking point is recorded. The computer-readable recording medium for a game according to claim 1.
【請求項3】 ゲーム機本体と、 前記ゲーム機本体をプレイヤがコントロール可能なコン
トローラと、 前記ゲーム機本体から出力されたゲーム画像を表示可能
なモニタとを備えたゲーム装置において、 前記ゲーム機本体には、 滑走特性がそれぞれ異なる複数台のタイプ別スノーボー
ドの各滑走特性パラメータが記憶されたスノーボード記
憶テーブルから、前記プレイヤが前記コントローラによ
り、少なくと1台のプレイ用スノーボードを選択させる
ためのスノーボード選択手段と、 前記スノーボード選択手段により選択された前記プレイ
用スノーボードに対応した前記滑走特性パラメータを、
前記スノーボード記憶テーブルから読み出して記憶可能
なスノーボード記憶手段と、 前記プレイ用スノーボードに乗る運動特性がそれぞれ異
なる複数人のタイプ別キャラクタの各運動特性パラメー
タが記憶されたキャラクタ記憶テーブルから、前記プレ
イヤが前記コントローラにより、少なくとも1人のプレ
イ用キャラクタを選択させるためのキャラクタ選択手段
と、 前記キャラクタ選択手段により選択された前記プレイ用
キャラクタに対応した運動特性パラメータを、前記キャ
ラクタ記憶テーブルから読み出して記憶可能なキャラク
タ記憶手段と、 前記スノーボード記憶手段に記憶されたプレイ用スノー
ボードを含むエントリー用スノーボードをそれぞれ所有
し、前記キャラクタ記憶手段に記憶されたプレイ用キャ
ラクタを含む複数人のエントリー用キャラクタの参加の
もとに、ジャンプ競技を行わせるための第1のゲーム制
御手段と、 前記第1のゲーム制御手段による前記ジャンプ競技のト
リックポイントにもとづき、複数人の各エントリー用キ
ャラクタ間にタイム差を付けてスタートさせる滑走ゲー
ムを行わせるための第2のゲーム制御手段と、 前記第1のゲーム制御手段による前記第1のゲームの終
了後、各エントリー用キャラクタの前記ジャンプ競技の
前記トリックポイントをそれぞれ演算させるための第1
のゲーム採点手段と、 前記第1のゲーム採点手段により採点された各エントリ
ー用キャラクタの前記トリックポイントを比較し、各エ
ントリー用キャラクタ間の前記タイム差を演算させるた
めのタイム差演算手段とを備えていることを特徴とする
ゲーム装置。
3. A game machine comprising: a game machine main body; a controller capable of controlling the game machine main body by a player; and a monitor capable of displaying a game image output from the game machine main body. From the snowboard storage table in which the respective sliding characteristic parameters of a plurality of type-specific snowboards having different sliding characteristics are stored, the snowboard selection for the player to select at least one play snowboard by the controller using the controller. Means, the sliding characteristics parameter corresponding to the play snowboard selected by the snowboard selecting means,
A snowboard storage means that can be read and stored from the snowboard storage table; and a character storage table in which respective movement characteristic parameters of a plurality of types of characters having different movement characteristics for riding on the play snowboard are stored. The controller can read and store, from the character storage table, a character selection unit for selecting at least one play character, and a motion characteristic parameter corresponding to the play character selected by the character selection unit. A character storage unit, and a plurality of entry snowboards including a play snowboard stored in the snowboard storage unit, each of which has a play character stored in the character storage unit. First game control means for causing a jump competition to be performed with the participation of entry characters, and a plurality of entry characters between each entry character based on trick points of the jump competition by the first game control means. Second game control means for causing a sliding game to be started with a time difference between the first game control means and the first game control means, after the end of the first game, The first to calculate each trick point
Game scoring means, and time difference calculating means for comparing the trick points of each entry character scored by the first game scoring means and calculating the time difference between the entry characters. A game device comprising:
【請求項4】 前記ゲーム機本体には、 前記第2のゲーム制御手段による前記滑走ゲームの順位
にもとづいて前記ランキングポイントを演算させるため
の第2のゲーム採点手段と、 前記第2のゲーム採点手段により演算した前記プレイ用
キャラクタの前記ランキングポイントが、予め設定した
通過ポイントに満たないことを条件に、当該ゲームを終
了させ、 前記ランキングポイントが、前記通過ポイントに達して
いることを条件に、前記第1のゲーム制御手段による前
記第1のゲームと、当該第1のゲームの結果にもとづい
て行われる前記第2のゲーム制御手段による前記第2の
ゲームとを1つのステージとして、次回の前記ステージ
に移行させるためのステージ移行手段と、 前記ステージ移行手段により、次回の前記ステージにお
いて、前記第2のゲーム採点手段により演算された前記
ランキングポイントを、前回迄の前記ステージで演算さ
れた前記ランキングポイントに加算し、合計ランキング
ポイントを演算させるためのポイント演算手段とを備え
ていることを特徴とする請求項3記載のゲーム装置。
4. The game machine main body includes: a second game scoring unit for calculating the ranking points based on a ranking of the sliding game by the second game control unit; and the second game scoring. Terminating the game on condition that the ranking point of the play character calculated by the means is less than a preset passing point, on condition that the ranking point has reached the passing point, The first game by the first game control means and the second game by the second game control means performed based on the result of the first game as one stage, and the next game Stage shifting means for shifting to a stage, by the stage shifting means, in the next stage, Point calculation means for adding the ranking points calculated by the second game scoring means to the ranking points calculated in the previous stage, and calculating a total ranking point. The game device according to claim 3, wherein
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP5859700B1 (en) * 2015-05-28 2016-02-10 グリー株式会社 Control method, computer and control program
JP5951872B1 (en) * 2015-12-16 2016-07-13 グリー株式会社 Control method, computer and control program

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JP5859700B1 (en) * 2015-05-28 2016-02-10 グリー株式会社 Control method, computer and control program
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