JPH10302086A - Image generating device and information storing medium - Google Patents

Image generating device and information storing medium

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Publication number
JPH10302086A
JPH10302086A JP10042800A JP4280098A JPH10302086A JP H10302086 A JPH10302086 A JP H10302086A JP 10042800 A JP10042800 A JP 10042800A JP 4280098 A JP4280098 A JP 4280098A JP H10302086 A JPH10302086 A JP H10302086A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
objects
joint boundary
adjacent
image
overlapping
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP10042800A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Yoshinobu Sao
良信 佐尾
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP10042800A priority Critical patent/JPH10302086A/en
Publication of JPH10302086A publication Critical patent/JPH10302086A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

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Classifications

    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/66Methods for processing data by generating or executing the game program for rendering three dimensional images

Landscapes

  • Processing Or Creating Images (AREA)
  • Image Generation (AREA)

Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide an image generating device capable of really expressing the sense of abundant masses and the sense of softness of a display object and an information storing medium. SOLUTION: Each of objects 20-1 to 20-5 is constituted of plural polygons and has curved surfaces near junction boundaries 22-1 to 22-4 on adjacent objects. These objects 22-1 to 22-5 are continued in a mutually superposed state. The superposed relation of the polygons on the junction boundaries 22-1 to 22-4 of adjacent objects is changed in real time to express the sense of abundant masses of the display object. When these objects 20-1 to 20-5 are spheres, a distance between adjacent objects is D and the radiuses of respective objects are R1 and R2, the relation of R1-R2<D<R1+R2 or R1-R2<D<=(R1<2> -R2<2> )<1/2> is formed. It is also available to set up the numbers of divided polygons of objects to respectively different numbers for each display object.

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、オブジェクト空間
内の所与の視点での視界画像を生成するための画像生成
装置及び情報記憶媒体に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to an image generating apparatus and an information storage medium for generating a view image at a given viewpoint in an object space.

【0002】[0002]

【背景技術及び発明が解決しようとする課題】従来よ
り、仮想的な3次元空間であるオブジェクト空間内に複
数のオブジェクトを配置し、所与の視点での視界画像を
生成する画像生成装置が知られており、いわゆる仮想的
な現実感を体感できるものとして人気が高い。
2. Description of the Related Art Conventionally, there is known an image generating apparatus which arranges a plurality of objects in an object space which is a virtual three-dimensional space and generates a view image from a given viewpoint. It is popular because it allows you to experience the so-called virtual reality.

【0003】仮想現実感の実現のために、この種の画像
生成装置では、ポリゴン、曲面などの複数のプリミティ
ブ面で構成されるオブジェクトを用いて表示物を表す。
しかしながら、ポリゴンなどで構成されるオブジェクト
を用いるこの手法は、堅い物の表現には適しているが、
柔らかい物、ふさふさした物の表現には適していない。
従って、例えば競馬ゲームにおける馬の尻尾のような柔
らかくふさふさした物をリアルに表現することはできな
かった。
In order to realize virtual reality, in this type of image generation apparatus, a display object is represented using an object composed of a plurality of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces.
However, this method using objects composed of polygons is suitable for expressing solid objects,
It is not suitable for expressing soft or bushy objects.
Therefore, for example, it was not possible to realistically express a soft and bushy object such as the tail of a horse in a horse racing game.

【0004】本発明は、以上のような技術的課題を解決
するためになされたものであり、その目的とするところ
は、表示物のふさふさ感、柔らか感をリアルに表現する
ことができる画像生成装置及び情報記憶媒体を提供する
ことにある。
The present invention has been made to solve the above technical problems, and an object of the present invention is to generate an image capable of realistically expressing the fullness and softness of a display object. An object is to provide an apparatus and an information storage medium.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明は、オブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像を生成する画像生成装置であって、各々のオブジ
ェクトが、複数のプリミティブ面により構成されると共
に少なくとも隣り合うオブジェクトとの接合境界付近に
おいて曲面を持ち、互いに重なり合いながら連なる複数
のオブジェクトを用意し、隣り合うオブジェクトの前記
接合境界での前記プリミティブ面の重なり合い関係をリ
アルタイムに変化させる手段と、前記複数のオブジェク
トの画像を含む視界画像を生成する手段とを含むことを
特徴とする。
According to an aspect of the present invention, there is provided an image generating apparatus for generating a view image at a given viewpoint in an object space, wherein each object includes a plurality of objects. Prepare a plurality of objects that are constituted by primitive surfaces and have a curved surface at least near a joint boundary with an adjacent object, and prepare a plurality of objects that are connected to each other while overlapping each other, and that an overlapping relationship of the primitive surfaces at the joint boundary of adjacent objects is real-time. It is characterized by including means for changing, and means for generating a view image including images of the plurality of objects.

【0006】本発明によれば、互いに重なり合いながら
連なる複数のオブジェクトが用意される。そして、これ
らのオブジェクトの各々は、ポリゴンや曲面などのプリ
ミティブ面により構成される。また各オブジェクトは、
隣り合うオブジェクトの接合境界付近において曲面を持
つ。そして、本発明では、上記接合境界でのプリミティ
ブ面の重なり合い関係をリアルタイムに変化させながら
視界画像を合成する。このようにすれば、接合境界にお
いて、一方のオブジェクトのプリミティブ面と他方のオ
ブジェクトのプリミティブ面の上下関係がリアルタイム
に変化するため、表示物のふさふさ感、柔らか感をリア
ルに表現することができる。
[0006] According to the present invention, a plurality of objects that are connected to each other while overlapping each other are prepared. Each of these objects is composed of a primitive surface such as a polygon or a curved surface. Each object is
It has a curved surface near the joint boundary between adjacent objects. Then, in the present invention, the view image is synthesized while changing the overlapping relationship of the primitive surfaces at the joint boundary in real time. With this configuration, the vertical relationship between the primitive surface of one object and the primitive surface of the other object changes in real time at the joint boundary, so that the fullness and softness of the display object can be realistically expressed.

【0007】なお、よりリアルなふさふさ感等の実現の
ためには、接合境界の位置、方向等についてもリアルタ
イムに変化させることが望ましい。またオブジェクトの
形状は、少なくとも接合境界付近において曲面を持つも
のであればよく、球オブジェクト、楕円球オブジェクト
等、種々のものを考えることができる。但し、ここでい
う曲面とは、複数のプリミティブ面で構成される面が全
体的に曲面で近似されるということを意味する。
In order to realize a more realistic feeling of fullness and the like, it is desirable to change the position and direction of the joining boundary in real time. Further, the shape of the object only needs to have a curved surface at least near the joint boundary, and various objects such as a spherical object and an elliptical spherical object can be considered. However, a curved surface here means that a surface composed of a plurality of primitive surfaces is entirely approximated by a curved surface.

【0008】また本発明は、隣り合う一方のオブジェク
トが他方のオブジェクトと重なり合い且つ前記一方のオ
ブジェクトと前記他方のオブジェクトが非内包関係にあ
ることを特徴とする。このようにすれば、隣り合うオブ
ジェクトの間に接合境界を持たせることを保証でき、ふ
さふさ感を持つ表示物の自然な表現が可能となる。
Further, the present invention is characterized in that one adjacent object overlaps with the other object, and the one object and the other object are in a non-inclusive relation. In this way, it is possible to guarantee that a joint boundary is provided between adjacent objects, and a natural representation of a display object having a fullness can be achieved.

【0009】また本発明は、前記一方のオブジェクトの
前記接合境界での前記曲面の接線ベクトルと前記他方の
オブジェクトの前記接合境界での前記曲面の接線ベクト
ルとが、前記接合境界の方向とこれに直交する方向とに
より規定される座標系において同一象限にあることを特
徴とする。このようにすれば、オブジェクト間の接合境
界において、目立った窪みが生じるのを防止でき、滑ら
かな外形の表示物の表現が可能となる。
[0009] The present invention also relates to a tangent vector of the curved surface at the joint boundary of the one object and a tangent vector of the curved surface at the joint boundary of the other object, wherein the direction of the joint boundary is determined by the direction of the joint boundary. It is characterized by being in the same quadrant in a coordinate system defined by orthogonal directions. In this way, it is possible to prevent a conspicuous dent from occurring at the joint boundary between objects, and it is possible to represent a display object having a smooth outer shape.

【0010】また本発明は、前記複数のオブジェクトの
各々が球オブジェクトであり且つ隣り合う一方の球オブ
ジェクトの半径と他方の球オブジェクトの半径とが異な
ることを特徴とする。このようにすれば、例えば流線型
形状の表示物等を、複数の球オブジェクトを単に重なり
合わせて連ならせるだけという簡易な手法で表現するこ
とが可能となる。
The present invention is also characterized in that each of the plurality of objects is a sphere object, and the radius of one adjacent sphere object is different from the radius of the other sphere object. In this way, for example, a streamlined display object or the like can be represented by a simple method of simply connecting a plurality of spherical objects by overlapping them.

【0011】また本発明は、前記一方の球オブジェクト
と前記他方の球オブジェクトの中心間の距離をD、前記
一方の球オブジェクトの半径をR1、前記他方の球オブ
ジェクトの半径をR2(R1>R2)とした場合に、R
1−R2<D<R1+R2の関係が成り立つことを特徴
とする。このようにすることで、隣り合う球オブジェク
トの間に接合境界を持たせることを保証でき、ふさふさ
感を持つ表示物の自然な表現が可能となる。
Further, according to the present invention, the distance between the centers of the one spherical object and the other spherical object is D, the radius of the one spherical object is R1, and the radius of the other spherical object is R2 (R1> R2). ), Then R
1−R2 <D <R1 + R2. By doing so, it is possible to guarantee that a joint boundary is provided between adjacent sphere objects, and a natural representation of a display object having a bushy feeling can be achieved.

【0012】また本発明は、R1−R2<D≦(R12
−R221/2の関係が成り立つことを特徴とする。この
ようにすることで、球オブジェクト間の接合境界におい
て、目立った窪みが生じるのを防止でき、滑らかな外形
の表示物の表現が可能となる。
Further, according to the present invention, R1−R2 <D ≦ (R1 2
−R2 2 ) 1/2 is satisfied. By doing so, a noticeable depression can be prevented from occurring at the joint boundary between the spherical objects, and a display object having a smooth outer shape can be expressed.

【0013】また本発明は、第1の表示物を表す複数の
オブジェクトの前記プリミティブ面の分割数と、第2の
表示物を表す複数のオブジェクトの前記プリミティブ面
の分割数とを異ならせることを特徴とする。このように
プリミティブ面の分割数を表示物毎に異ならせれば、接
合境界の数や、プリミティブ面の重なり合い関係の変化
の程度を、表示物毎に異ならせることができる。従っ
て、異なるふさふさ感を持つ表示物を表現でき、得られ
る画像のバラエティを増すことができる。
[0013] The present invention is also characterized in that the number of divisions of the primitive surface of a plurality of objects representing a first display object is made different from the number of divisions of the primitive surface of a plurality of objects representing a second display object. Features. As described above, if the number of divisions of the primitive surface is made different for each display object, the number of junction boundaries and the degree of change in the overlapping relationship of the primitive surfaces can be made different for each display object. Therefore, a display object having a different fullness can be expressed, and the variety of images obtained can be increased.

【0014】また本発明は、前記複数のオブジェクトの
代表点の位置、該オブジェクト代表点間を結ぶアークの
方向、該オブジェクト代表点間の距離、及び前記複数の
オブジェクトの大きさの少なくとも1つを変化させるこ
とを特徴とする。このような手法を採用すれば、オブジ
ェクトの接合境界でのプリミティブ面の重なり合い関係
等を、簡易に変化させることが可能となる。但し接合境
界や重なり合い関係を変化させる手法は、上記手法に限
られるものではない。
According to the present invention, at least one of a position of a representative point of the plurality of objects, a direction of an arc connecting the object representative points, a distance between the object representative points, and a size of the plurality of objects is determined. It is characterized by changing. By employing such a method, it is possible to easily change, for example, the overlapping relationship of the primitive surfaces at the joint boundary of the objects. However, the method of changing the joining boundary and the overlapping relationship is not limited to the above method.

【0015】また本発明は、オブジェクト空間内の所与
の視点での視界画像を生成する画像生成装置であって、
各々のオブジェクトが、空間的に離散配置された複数の
プリミティブ面により構成されると共に隣り合うオブジ
ェクトとの間に接合境界を持ち、互いに重なり合いなが
ら連なる複数のオブジェクトを用意し、隣り合うオブジ
ェクトの前記接合境界での前記プリミティブ面の重なり
合い関係をリアルタイムに変化させる手段と、前記複数
のオブジェクトの画像を含む視界画像を生成する手段と
を含むことを特徴とする。
Further, the present invention is an image generating apparatus for generating a view image at a given viewpoint in an object space,
Each object is composed of a plurality of primitive planes spatially discretely arranged and has a joint boundary between adjacent objects, and prepares a plurality of objects overlapping and continuous with each other, and joining the adjacent objects. It is characterized by including means for changing the overlapping relationship of the primitive surfaces at the boundary in real time, and means for generating a view image including images of the plurality of objects.

【0016】本発明によれば、互いに重なり合いながら
連なる複数のオブジェクトが用意される。そして、これ
らのオブジェクトの各々は、空間的に離散配置されたプ
リミティブ面により構成される。また各オブジェクト
は、隣り合うオブジェクトとの間に接合境界を持つ。そ
して、本発明では、上記接合境界でのプリミティブ面の
重なり合い関係をリアルタイムに変化させながら視界画
像を合成する。これにより表示物のふさふさ感、柔らか
感のリアルな表現が可能となる。なお、よりリアルなふ
さふさ感等の実現のためには、接合境界の位置、方向等
についてもリアルタイムに変化させることが望ましい。
According to the present invention, a plurality of continuous objects are prepared while overlapping each other. Each of these objects is composed of primitive planes that are spatially discretely arranged. Further, each object has a joint boundary between adjacent objects. Then, in the present invention, the view image is synthesized while changing the overlapping relationship of the primitive surfaces at the joint boundary in real time. This enables a realistic expression of the fullness and softness of the display object. In addition, in order to realize a more realistic feeling of fullness, it is desirable to change the position, direction, and the like of the joining boundary in real time.

【0017】[0017]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施形態について
図面を用いて説明する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0018】まず本実施例の原理について説明する。First, the principle of the present embodiment will be described.

【0019】図1に示すように本実施例では、互いに重
なり合いながら連なる複数のオブジェクト20-1〜20
-5を用意する。これらのオブジェクト20-1、20-2、
20-3、20-4、20-5の各々は、複数のプリミティブ
面(ポリゴン、曲面等)により構成される。また少なく
とも隣り合うオブジェクトとの接合境界22-1、22-
2、22-3、22-4付近において曲面を持つ。なお、こ
こで曲面とは、幾つかのプリミティブ面で形成される面
が全体的に曲面で近似されるということを意味する。そ
して、後述する図4、図5、図6に示すように、隣り合
うオブジェクトの接合境界22-1〜22-4でのプリミテ
ィブ面の重なり合い関係をリアルタイムに変化させる。
そしてこれらのオブジェクト20-1〜20-5の画像を含
む視界画像を生成する。これにより馬の尻尾等がふさふ
さする感じを表現でき、得られる画像のリアリティを格
段に増すことができる。なお本実施例では、接合境界2
2-1〜22-4の位置、方向等もリアルタイムに変化させ
ることができるため、よりリアルなふさふさ感の表現が
可能となる。
As shown in FIG. 1, in this embodiment, a plurality of objects 20-1 to 20
Prepare -5. These objects 20-1, 20-2,
Each of 20-3, 20-4, and 20-5 is composed of a plurality of primitive surfaces (polygons, curved surfaces, etc.). Also, at least the joint boundaries 22-1 and 22- between the adjacent objects.
It has curved surfaces near 2, 22-3 and 22-4. Here, the curved surface means that a surface formed by some primitive surfaces is approximated by a curved surface as a whole. Then, as shown in FIG. 4, FIG. 5, and FIG. 6, which will be described later, the overlapping relationship between the primitive surfaces at the joint boundaries 22-1 to 22-4 of the adjacent objects is changed in real time.
Then, a view image including images of these objects 20-1 to 20-5 is generated. This makes it possible to express the feeling that the tail and the like of the horse are bushy, and can greatly increase the reality of the obtained image. In this embodiment, the joining boundary 2
Since the positions, directions, and the like of 2-1 to 22-4 can be changed in real time, more realistic expression of the fullness can be achieved.

【0020】図2に、本実施例で採用するオブジェクト
20-1〜20-5の一例を示す。図2では、オブジェクト
20-1〜20-5は、複数のポリゴンで構成される球オブ
ジェクトである。そして隣り合う一方のオブジェクトの
半径と他方のオブジェクトの半径とが異なるようになっ
ている。これらのオブジェクト20-1〜20-5を、後述
する関係式により規定される制約条件下で互いに重なり
合わせることで、図1に示すような画像を得ることがで
きる。
FIG. 2 shows an example of the objects 20-1 to 20-5 employed in this embodiment. In FIG. 2, the objects 20-1 to 20-5 are spherical objects composed of a plurality of polygons. The radius of one adjacent object is different from the radius of the other object. An image as shown in FIG. 1 can be obtained by overlapping these objects 20-1 to 20-5 under a constraint condition defined by a relational expression described later.

【0021】次に図3(A)、(B)を用いて、オブジ
ェクトを構成するポリゴンの接合境界での重なり合い関
係について説明する。図3(A)、(B)において、ポ
リゴン30、32の陰面消去時における描画優先順位
は、ポリゴン代表点36、38の奥行き値Z1、Z2に
より決められる。
Next, with reference to FIGS. 3A and 3B, a description will be given of the overlapping relationship at the joint boundary of polygons constituting an object. In FIGS. 3A and 3B, the drawing priority order when erasing the hidden surfaces of the polygons 30 and 32 is determined by the depth values Z1 and Z2 of the polygon representative points 36 and 38.

【0022】図3(A)では、ポリゴン30の奥行き値
Z1の方がポリゴン32の奥行き値Z2よりも小さいの
で、ポリゴン30の方が、画面を基準としてより手前側
にあると判断される。従って、ポリゴン32のEの部分
ではポリゴン30が上書きされ、ポリゴン32のEの部
分は描画されないことになる。
In FIG. 3A, since the depth value Z1 of the polygon 30 is smaller than the depth value Z2 of the polygon 32, it is determined that the polygon 30 is on the near side with respect to the screen. Therefore, the polygon 30 is overwritten on the portion E of the polygon 32, and the portion E of the polygon 32 is not drawn.

【0023】一方、図3(B)では、ポリゴン32の奥
行き値Z2の方がポリゴン30の奥行き値Z1よりも小
さいので、ポリゴン32の方が、画面を基準としてより
手前側にあると判断される。従って、ポリゴン30のF
の部分ではポリゴン32が上書きされ、ポリゴン30の
Fの部分は描画されないことになる。
On the other hand, in FIG. 3B, since the depth value Z2 of the polygon 32 is smaller than the depth value Z1 of the polygon 30, it is determined that the polygon 32 is on the near side with respect to the screen. You. Therefore, F of polygon 30
Is overwritten with the polygon 32, and the portion F of the polygon 30 is not drawn.

【0024】即ち、ポリゴン代表点36、38の位置関
係が変わると、ポリゴン30、32の重なり合い関係が
変化する。更に図3(A)、(B)に示すように、隣り
合うオブジェクトの接合境界34の位置等も変化させる
ことができる。
That is, when the positional relationship between the polygon representative points 36 and 38 changes, the overlapping relationship between the polygons 30 and 32 changes. Further, as shown in FIGS. 3A and 3B, the position of the joint boundary 34 between adjacent objects can be changed.

【0025】本実施例では、後述するように隣り合うオ
ブジェクトの代表点の位置、オブジェクト代表点間を結
ぶアークの方向或いはオブジェクト代表点間の距離等を
変化させる。これによりオブジェクトの接合境界34付
近にあるポリゴン30、32の代表点36、38の位置
関係が変化し、これにより図3(A)、(B)に示すよ
うに、接合境界34でのポリゴン30、32の重なり合
い関係が変化することになる。
In this embodiment, as will be described later, the position of a representative point of an adjacent object, the direction of an arc connecting the object representative points, the distance between the object representative points, and the like are changed. As a result, the positional relationship between the representative points 36 and 38 of the polygons 30 and 32 near the joint boundary 34 of the object changes, and as a result, as shown in FIGS. , 32 will change.

【0026】なお表示物のふさふさ感、柔らか感のリア
ルな表現のためには、図1に示すように、表示物に対し
て、所与の光源に基づくシェーディング処理を施すこと
が望ましい。即ち一方のオブジェクトの接合境界にある
一方のポリゴンの陰影づけと、他方のオブジェクトの接
合境界にある他方のポリゴンの陰影づけとは通常は異な
ったものとなる。光源に対する方向が、通常、上記一方
のポリゴンと上記他方のポリゴンで異なるものとなるか
らである。そしてこのように一方のポリゴンと他方のポ
リゴンの陰影づけが異なっていれば、図3(A)、
(B)に示すようにポリゴンの重なり合い関係が変化し
た場合に、その重なり合い関係の変化をプレーヤに効果
的に認識させることができる。即ち、表示物のふさふさ
感を、より効果的にプレーヤに伝えることが可能とな
る。
In order to realistically express the fullness and softness of the display object, it is desirable to apply a shading process to the display object based on a given light source, as shown in FIG. That is, the shading of one polygon at the joint boundary of one object is usually different from the shading of the other polygon at the joint boundary of the other object. This is because the direction to the light source is usually different between the one polygon and the other polygon. If the shading of one polygon is different from the shading of the other polygon, as shown in FIG.
When the overlapping relationship of the polygons changes as shown in FIG. 7B, the player can effectively recognize the change in the overlapping relationship. That is, it is possible to more effectively convey the fullness of the displayed object to the player.

【0027】図4、図5、図6に示す画像は、隣り合う
オブジェクトの接合境界でのポリゴンの重なり合い関係
がリアルタイムに変化する様子を示すものである例えば
図4では、接合境界22-2において、オブジェクト20
-3のポリゴン40、42は共に、オブジェクト20-2の
ポリゴン44、46の上にある。しかしながら、所与の
時間が経過すると、図5に示すように、ポリゴン40は
ポリゴン44、46の下になり、更に所与の時間が経過
すると、図6に示すように、オブジェクト20-3のポリ
ゴン40、42は共に、オブジェクト20-2のポリゴン
44、46の下になる。即ちポリゴンの重なり合い関係
が変化する。これにより表示物のふさふさ感、柔らか感
をリアルに表現できる。
The images shown in FIG. 4, FIG. 5, and FIG. 6 show how the overlapping relationship of polygons at the joint boundary of adjacent objects changes in real time. For example, in FIG. , Object 20
The -3 polygons 40 and 42 are both above the polygons 44 and 46 of the object 20-2. However, after a given time, the polygon 40 will be below the polygons 44, 46, as shown in FIG. 5, and after a further given time, as shown in FIG. Both polygons 40 and 42 are below polygons 44 and 46 of object 20-2. That is, the overlapping relationship of the polygons changes. This makes it possible to realistically express the fullness and softness of the display object.

【0028】なお図1、図2等では、オブジェクト20
-1〜20-5として球オブジェクトを採用しているが、こ
れ以外にも例えば切断面の輪郭が楕円となる楕円球オブ
ジェクト等、種々のものを採用できる。即ちオブジェク
ト20-1〜20-5は、少なくとも接合境界22-1〜22
-4付近において曲面を有するものであればよい。また各
オブジェクト20-1〜20-5は、ポリゴン、曲面以外に
も、より複雑な種々のプリミティブ面により形成するこ
とができる。またオブジェクト20-1〜20-5の間の配
置関係も、特に図1に示すようにすればどのような変形
操作に対してもオブジェクトにより表す表示物の形を維
持できるが、その配置関係は図1に示すものに限られる
ものではない。またオブジェクトの大小関係も図1に示
すものには限らない。
In FIG. 1 and FIG.
Although a spherical object is adopted as -1 to 20-5, various objects such as an elliptical spherical object having a contour of a cut surface of an ellipse can be adopted. That is, the objects 20-1 to 20-5 have at least the joining boundaries 22-1 to 22.
Any material having a curved surface near -4 may be used. Each of the objects 20-1 to 20-5 can be formed by various more complicated primitive surfaces in addition to polygons and curved surfaces. Also, the arrangement relationship between the objects 20-1 to 20-5 can be maintained in the form of the display object represented by the object with respect to any deformation operation, particularly as shown in FIG. It is not limited to the one shown in FIG. Further, the magnitude relationship between the objects is not limited to that shown in FIG.

【0029】図7に本実施例に係る画像生成装置の機能
ブロック図の一例を示す。ここで操作部10は、プレー
ヤからの操作情報を入力するためのものであり、操作部
10にて得られた操作情報は処理部100に入力され
る。処理部100は、この操作情報と、所与のプログラ
ム等に基づいて、表示物を表すオブジェクトが複数配置
されて成るオブジェクト空間を設定する処理等を行うも
のであり、例えばCPU、メモリなどのハードウェアに
より構成される。画像生成部200は、この設定された
オブジェクト空間内の所与の視点にて見える視界画像を
生成する処理を行うものであり、例えばCPU、DS
P、画像生成専用のIC、メモリなどのハードウェアに
より構成される。画像生成部200により得られた視界
画像は表示部12において表示される。
FIG. 7 shows an example of a functional block diagram of the image generating apparatus according to the present embodiment. Here, the operation unit 10 is for inputting operation information from the player, and the operation information obtained by the operation unit 10 is input to the processing unit 100. The processing unit 100 performs a process of setting an object space in which a plurality of objects representing display objects are arranged based on the operation information and a given program or the like. It is composed of hardware. The image generation unit 200 performs a process of generating a view image that can be viewed from a given viewpoint in the set object space.
P, an IC dedicated to image generation, and hardware such as a memory. The view image obtained by the image generation unit 200 is displayed on the display unit 12.

【0030】ここで処理部100は、接合境界変化部1
10を含む。そして接合境界変化部110は、隣り合う
オブジェクトの接合境界でのプリミティブ面の重なり合
い関係をリアルタイムに変化させる処理等を行う。より
具体的には、後述するように、複数のオブジェクトの代
表点の位置、オブジェクト代表点間を結ぶアークの方
向、オブジェクト代表点間の距離或いはオブジェクトの
大きさ等を変化させる処理を行う。
Here, the processing unit 100 includes the joining boundary changing unit 1
10 inclusive. Then, the joint boundary changing unit 110 performs a process of changing the overlapping relationship of the primitive surfaces at the joint boundary of the adjacent objects in real time. More specifically, as described later, processing is performed to change the positions of the representative points of the plurality of objects, the direction of the arc connecting the object representative points, the distance between the object representative points, the size of the object, and the like.

【0031】図8に本実施例により生成される視界画像
の一例を示す。本実施例は、画面上に映し出される馬6
0の騎手62を仮想体験するものであり、プレーヤは、
画面上の馬60を操り、他の馬64、66と競争する競
馬ゲームを楽しむ。この時、ディスプレイ上には三人称
視点の画像が映し出されている。このため、プレーヤ
は、自分が操る馬60の尻尾68の画像を見ることがで
きる。本実施例では、この尻尾68を、図1に示すよう
な複数のオブジェクトで表している。そしてこの尻尾6
8は、馬60が上下左右に動くのに伴いゆらゆらと揺れ
ることになる。即ち本実施例では、馬60の上下左右の
動きに合わせて、オブジェクト代表点の位置、オブジェ
クト代表点間を結ぶアークの方向等を変化させ、尻尾6
8の動きを表現する。そしてこのようにオブジェクト代
表点の位置等が変化すると、オブジェクトの接合境界で
のポリゴンの重なり合い関係が変化する。これにより尻
尾68のふさふさ感を表現でき、得られる画像のリアリ
ティを格段に増すことができる。
FIG. 8 shows an example of a visual field image generated by this embodiment. In this embodiment, the horse 6 displayed on the screen is displayed.
This is a virtual experience of the zero jockey 62.
Operate the horse 60 on the screen and enjoy a horse racing game that competes with other horses 64 and 66. At this time, the image of the third person viewpoint is projected on the display. For this reason, the player can see the image of the tail 68 of the horse 60 operated by the player. In the present embodiment, the tail 68 is represented by a plurality of objects as shown in FIG. And this tail 6
8 sways swaying as the horse 60 moves up, down, left and right. That is, in this embodiment, the position of the object representative point, the direction of the arc connecting the object representative points, and the like are changed according to the up, down, left, and right movements of the horse 60, and the tail 6
8 is expressed. When the position or the like of the object representative point changes, the overlapping relationship of the polygons at the joint boundary of the objects changes. As a result, the fullness of the tail 68 can be expressed, and the reality of the obtained image can be significantly increased.

【0032】さて本実施例では、複数のオブジェクトの
位置関係を以下のように設定している。まず隣り合う一
方のオブジェクトが他方のオブジェクトと重なり合い且
つ一方のオブジェクトと他方のオブジェクトが内包関係
にならないように、オブジェクトの位置関係を設定して
いる。オブジェクトが球オブジェクトである場合を例に
とれば、図9(A)、(B)に示すようになる。即ち半
径が異なり隣り合うオブジェクト70-1とオブジェクト
70-2の中心間の距離をD、オブジェクト70-1の半径
をR1、オブジェクト70-2の半径をR2(R1>R
2)とした場合に、R1−R2<D<R1+R2の関係
が成り立つように、オブジェクト70-1、70-2間の位
置関係を設定している。このような関係を成り立たせる
ことで、オブジェクト70-1、70-2の間に接合境界を
設けることが可能となる。これにより、接合境界でのポ
リゴンの重なり関係を変化させることが可能となり、ふ
さふさ感の表現が可能となる。
In this embodiment, the positional relationship between a plurality of objects is set as follows. First, the positional relationship between the objects is set so that one adjacent object overlaps the other object and one object and the other object do not have an inclusive relationship. Taking the case where the object is a sphere object as an example, the results are as shown in FIGS. 9A and 9B. That is, the distance between the centers of the adjacent objects 70-1 and 70-2 having different radii is D, the radius of the object 70-1 is R1, and the radius of the object 70-2 is R2 (R1> R
In the case of 2), the positional relationship between the objects 70-1 and 70-2 is set such that the relationship of R1-R2 <D <R1 + R2 is satisfied. By establishing such a relationship, it is possible to provide a joint boundary between the objects 70-1 and 70-2. As a result, it is possible to change the overlapping relationship of polygons at the joining boundary, and it is possible to express a bushy feeling.

【0033】また複数のオブジェクトにより、尻尾など
の表示物を表す場合、表示物の外形をなるべく滑らかに
見えるようにすることが望ましい。特にオブジェクト代
表点の位置等を変化させて表示物を変形した場合(尻尾
を上下左右に曲げた場合)にも、表示物の外形は滑らか
であることが望ましい。しかしながら、オブジェクトの
位置関係が図10(A)のように設定されていると、オ
ブジェクト間の接合境界であるE、F、Gなどの位置
で、窪みが目立ってしまい、表示物72の外形が滑らか
にならない。一方、オブジェクトの位置関係を図10
(B)のように設定しておけば、オブジェクト間の接合
境界であるH、I、Jの位置で、窪みが目立たなくな
く、表示物74の外形は滑らかになる。
When a display object such as a tail is represented by a plurality of objects, it is desirable to make the external shape of the display object look as smooth as possible. In particular, even when the display object is deformed by changing the position or the like of the object representative point (when the tail is bent up, down, left, or right), it is desirable that the outer shape of the display object is smooth. However, if the positional relationship between the objects is set as shown in FIG. 10A, the dent becomes conspicuous at positions such as E, F, and G, which are the joining boundaries between the objects, and the outer shape of the display object 72 is reduced. Not smooth. On the other hand, FIG.
If the setting is made as shown in (B), the dent is not conspicuous at the positions of H, I, and J, which are the joining boundaries between the objects, and the outer shape of the display object 74 is smooth.

【0034】本実施例では、図10(B)に示すような
滑らかな外形の表示物を表現するために、隣り合う一方
のオブジェクトの接合境界での曲面の接線ベクトルと、
他方のオブジェクトの接合境界での曲面の接線ベクトル
とが、接合境界の方向とこれに直交する方向とにより規
定される座標系において同一象限になるようにしてい
る。
In this embodiment, in order to represent a display object having a smooth outer shape as shown in FIG. 10B, a tangent vector of a curved surface at a joint boundary of one adjacent object is obtained.
The tangent vector of the curved surface at the joint boundary of the other object is set to be the same quadrant in the coordinate system defined by the direction of the joint boundary and the direction orthogonal thereto.

【0035】即ち、図11(A)では、一方のオブジェ
クトの接合境界76での曲面78の接線ベクトル82
は、接合境界76の方向とこれに直交する方向とにより
規定される座標系(U、V座標系)において第3象限内
にある。一方、他方のオブジェクトの接合境界76での
曲面80の接線ベクトル84は、接線ベクトル82とは
異なり第2象限内にある。このようにオブジェクト間の
位置関係が設定されると、図11(A)のKに示すよう
に、接合境界76での窪みが非常に目立ってしまい、表
示物の外形を滑らかに保てなくなる。
That is, in FIG. 11A, the tangent vector 82 of the curved surface 78 at the joint boundary 76 of one object
Is in the third quadrant in a coordinate system (U, V coordinate system) defined by the direction of the joint boundary 76 and the direction orthogonal thereto. On the other hand, the tangent vector 84 of the curved surface 80 at the joint boundary 76 of the other object is different from the tangent vector 82 and is in the second quadrant. When the positional relationship between the objects is set in this way, as shown by K in FIG. 11A, the dent at the joining boundary 76 becomes very conspicuous, and the external shape of the display object cannot be kept smooth.

【0036】一方、図11(B)では、一方のオブジェ
クトの接合境界76での曲面78の接線ベクトル82及
び他方のオブジェクトの接合境界76での曲面80の接
線ベクトル84は、共に第3象限内にある。本実施例で
は、このようにオブジェクト間の位置関係を設定してい
るため、図11(B)のLに示すように接合境界76で
の窪みを目立たなくすることができ、表示物の外形を滑
らかに保つことが可能となる。
On the other hand, in FIG. 11B, the tangent vector 82 of the curved surface 78 at the joint boundary 76 of one object and the tangent vector 84 of the curved surface 80 at the joint boundary 76 of the other object are both within the third quadrant. It is in. In this embodiment, since the positional relationship between the objects is set as described above, the depression at the joint boundary 76 can be made inconspicuous as shown by L in FIG. It is possible to keep it smooth.

【0037】即ち図11(B)では、曲面78の接線ベ
クトルがV軸を越えて第4象限に入る前に、接合境界7
6が来ている。即ち接合境界76での接線ベクトル82
が第4象限ではなく第3象限にある。従って、曲面7
8、80を1つの曲面と見なした場合に、その1つと見
なされた曲面の接線ベクトルの方向が、接線ベクトル8
2の方向から接線ベクトル84の方向に接合境界76に
おいて滑らかに変化する。このため、表示物の外形が滑
らかに保たれることになる。
That is, in FIG. 11B, before the tangent vector of the curved surface 78 exceeds the V axis and enters the fourth quadrant, the joint boundary 7
6 is coming. That is, the tangent vector 82 at the joint boundary 76
Is in the third quadrant, not the fourth quadrant. Therefore, the curved surface 7
8, and 80 are regarded as one curved surface, the direction of the tangent vector of the curved surface regarded as one is represented by tangent vector 8
In the direction of the tangent vector 84 from the direction of No. 2, it changes smoothly at the junction boundary 76. Therefore, the outer shape of the display object is kept smooth.

【0038】このような位置関係の設定は、オブジェク
トが球オブジェクトの場合には次のようになる。
The setting of such a positional relationship is as follows when the object is a spherical object.

【0039】即ち図12(A)では、オブジェクト70
-1と70-2の中心間の距離をD、オブジェクト70-1の
半径をR1、オブジェクト70-2の半径をR2(R1>
R2)とした場合に、D>(R12−R221/2の関係
が成り立つ。この場合には、図12(A)のMに示すよ
うに、接合境界での窪みが目立ってしまう。
That is, in FIG.
The distance between the centers of -1 and 70-2 is D, the radius of the object 70-1 is R1, and the radius of the object 70-2 is R2 (R1>
When R2), the relationship of D> (R1 2 −R2 2 ) 1/2 holds. In this case, as shown by M in FIG. 12A, a dent at the joining boundary becomes conspicuous.

【0040】一方、図12(B)、(C)では、D≦
(R12−R221/2の関係が成り立つ。この場合に
は、図12(B)、(C)のN、Oに示すように、接合
境界での窪みが目立たず、表示物が変形した場合でも表
示物の外形を常に滑らかに保つことが可能となる。
On the other hand, in FIGS. 12B and 12C, D ≦
The relationship of (R1 2 −R2 2 ) 1/2 is established. In this case, as shown by N and O in FIGS. 12B and 12C, the dent at the joining boundary is not conspicuous, and even when the display object is deformed, the outer shape of the display object can always be kept smooth. It becomes possible.

【0041】例えば図12(A)では、図13(A)に
示すように球オブジェクト70-1と70-2との接合境界
58は曲面Qの部分にある。従って、曲面がPからQに
変わった後に、即ち接線ベクトルがR、Sに示すように
第2象限から第1象限に移った後に、接合境界58が来
ることになる。このため外形の窪みが目立ってしまう。
一方、図12(B)、(C)では、図13(B)に示す
ように、接合境界58は曲面Pの部分にある。従って、
曲面がPからQに移る前に、即ち接線ベクトルがT、W
に示すように第2象限から第1象限に移る前に、接合境
界58が来ることになる。このため外形の窪みは目立た
ず、表示物の外形を滑らかに保つことが可能となる。
For example, in FIG. 12A, the joint boundary 58 between the spherical objects 70-1 and 70-2 is at the curved surface Q as shown in FIG. Therefore, the junction boundary 58 comes after the curved surface changes from P to Q, that is, after the tangent vector moves from the second quadrant to the first quadrant as shown by R and S. For this reason, the depression of the outer shape becomes conspicuous.
On the other hand, in FIGS. 12B and 12C, the joining boundary 58 is at the curved surface P as shown in FIG. 13B. Therefore,
Before the surface moves from P to Q, that is, the tangent vector is T, W
Before the transition from the second quadrant to the first quadrant, as shown in FIG. Therefore, the depression of the outer shape is not conspicuous, and the outer shape of the display object can be kept smooth.

【0042】以上のようにオブジェクトが球オブジェク
トである場合には、R1−R2<D<R1+R2の関係
が成り立つことが望ましい。そして表示物の外形を滑ら
かにするためには、これに加えて更にD≦(R12−R
21/2の関係が成り立つこと、即ち、R1−R2<D
≦(R12−R221/2の関係が成り立つことが望まし
い。
As described above, when the object is a spherical object, it is desirable that the relationship of R1−R2 <D <R1 + R2 holds. And to smooth the outline of the display object is further D ≦ Additionally (R1 2 -R
2 2 ) 1/2 is satisfied, that is, R1−R2 <D
It is desirable that the relationship of ≦ (R1 2 −R2 2 ) 1/2 be satisfied.

【0043】なお図10(B)に示すような形状の表示
物74を表現するためには、例えば、まず表示物74の
最大胴回りからオブジェクト70-1の半径を決める。そ
して上記の関係式R1−R2<D≦(R12−R22
1/2を、オブジェクト70-1及び70-2との間に適用す
ることでオブジェクト70-2の半径を決め、オブジェク
ト70-1と70-4との間に適用することでオブジェクト
70-4の半径を決める。更に上記の関係式R1−R2<
D≦(R12−R221/2を、オブジェクト70-2と7
0-3の間に適用することでオブジェクト70-3の半径を
決め、オブジェクト70-4と70-5の間に適用すること
でオブジェクト70-5の半径を決める。このようにする
ことで、図10(B)に示すような、外形の窪みが目立
たない流線型形状の表示物を表現できる。
In order to represent the display object 74 having a shape as shown in FIG. 10B, for example, first, the radius of the object 70-1 is determined from the maximum waist of the display object 74. The above relation R1-R2 <D ≦ (R1 2 -R2 2)
The radius of the object 70-2 is determined by applying 1/2 to the objects 70-1 and 70-2, and the object 70-4 is applied to the object 70-1 and 70-4. Determine the radius of Further, the above relational expression R1-R2 <
D ≦ (R1 2 −R2 2 ) 1/2 is calculated using the objects 70-2 and 7
The radius of the object 70-3 is determined by applying it between 0-3, and the radius of the object 70-5 is determined by applying it between the objects 70-4 and 70-5. In this manner, a display object having a streamlined shape in which the depression of the outer shape is not conspicuous as shown in FIG.

【0044】また本実施例では、第1の表示物を表す複
数のオブジェクトのポリゴン(プリミティブ面)の分割
数と、第2の表示物を表す複数のオブジェクトのポリゴ
ンの分割数とを異ならせている。例えば図14では、尻
尾86を表すオブジェクト88のポリゴン分割数(経度
線と緯度線の数)は多くなっており、尻尾87を表すオ
ブジェクト89のポリゴン分割数は少なくなっている。
このようにすることで、尻尾86のふさふさ感と、尻尾
87のふさふさ感とを異ならせることが可能となる。ポ
リゴンの分割数が多ければ、接合境界が多くなり、ポリ
ゴンの重なり合い関係が変化する場所が多くなり、表示
物の表面がより細かく変化し、ポリゴンの分割数が少な
ければ、接合境界が少なくなり、ポリゴンの重なり合い
関係が変化する場所が少なくなり、表示物の表面がより
粗く変化するようになるからである。即ちポリゴンの分
割数を調整することで、表示物のふさふさ感の調整が可
能となる。例えば図8において、プレーヤが操る馬60
の尻尾68のポリゴン分割数と、他のプレーヤ又はコン
ピュータが操る馬64、66の尻尾65、67のポリゴ
ン分割数とを異ならせれば、尻尾68のふさふさ感と、
尻尾65、67のふさふさ感を異ならせることが可能と
なり、表現できる画像のバラエティを格段に増すことが
できる。
In the present embodiment, the number of divisions of polygons (primitive surfaces) of a plurality of objects representing a first display object is made different from the number of divisions of polygons of a plurality of objects representing a second display object. I have. For example, in FIG. 14, the polygon division number (the number of longitude lines and latitude lines) of the object 88 representing the tail 86 is large, and the polygon division number of the object 89 representing the tail 87 is small.
By doing so, it is possible to make the tail feeling of the tail 86 and the tail feeling of the tail 87 different. If the number of polygon divisions is large, the number of junction boundaries increases, the number of places where the overlapping relationship of polygons changes will increase, the surface of the display object will change more finely, and if the number of polygon divisions is small, the number of junction boundaries will decrease, This is because the number of places where the overlapping relationship of polygons changes is reduced, and the surface of the display object changes more coarsely. That is, by adjusting the number of divisions of the polygon, it is possible to adjust the fullness of the displayed object. For example, in FIG. 8, the horse 60 operated by the player
If the number of polygon divisions of the tail 68 is different from the number of polygon divisions of the tails 65 and 67 of the horses 64 and 66 operated by another player or computer, the tail 68 has a fullness.
The tail feeling of the tails 65 and 67 can be made different, and the variety of images that can be expressed can be significantly increased.

【0045】さてオブジェクト間の接合境界でのポリゴ
ンの重なり合い関係を変化させる手法としては種々のも
のが考えられる。例えば図15(A)では、オブジェク
ト代表点90-1、90-2、90-3、90-4の位置(x
1、y1、z1)、(x2、y2、z2)、(x3、y3、z
3)、(x4、y4、z4)、或いはオブジェクト代表点間
を結ぶアーク92-1、92-2、92-3の方向(α1、β
1、γ1)、(α2、β2、γ2)、(α3、β3、γ3)を変
化させている。オブジェクトが球オブジェクトである場
合には、例えば球の中心点などがオブジェクト代表点に
なるが、これ以外にも種々の点をオブジェクト代表点と
することができる。オブジェクト代表点の位置やアーク
の方向が変化すると、隣り合うオブジェクトの位置関係
も変化する。これにより接合境界でのポリゴンの重なり
合い関係等も変化することになる。
There are various methods for changing the overlapping relationship of polygons at the joint boundary between objects. For example, in FIG. 15A, the positions of the object representative points 90-1, 90-2, 90-3, and 90-4 (x
1, y1, z1), (x2, y2, z2), (x3, y3, z
3), (x4, y4, z4) or the directions (α1, β) of the arcs 92-1, 92-2, 92-3 connecting the object representative points.
1, γ1), (α2, β2, γ2), (α3, β3, γ3). When the object is a sphere object, for example, the center point of the sphere is the object representative point, but other various points can be used as the object representative point. When the position of the object representative point or the direction of the arc changes, the positional relationship between adjacent objects also changes. As a result, the overlapping relationship of the polygons at the joint boundary also changes.

【0046】また図15(B)では、オブジェクト代表
点90-1、90-2間の距離D1、オブジェクト代表点9
0-2、90-3間の距離D2、オブジェクト代表点90-
3、90-4間の距離D3を変化させている。このように
距離D1、D2、D3を変化させると、図15(A)と
同様に隣り合うオブジェクトの位置関係も変化するた
め、接合境界でのポリゴンの重なり合い関係等も変化す
る。
In FIG. 15B, the distance D1 between the object representative points 90-1 and 90-2, the object representative point 9
Distance D2 between 0-2 and 90-3, object representative point 90-
3, the distance D3 between 90-4 is changed. When the distances D1, D2, and D3 are changed in this manner, the positional relationship between adjacent objects also changes, as in FIG. 15A, so that the overlapping relationship of polygons at the joint boundary also changes.

【0047】また図15(C)では、オブジェクト70
-1、70-2、70-3の大きさを変化させている。球オブ
ジェクトの場合には各オブジェクトの例えば半径R1、
R2、R3を変化させる。このようにオブジェクトの大
きさを変化させると、図15(A)、(B)と同様に隣
り合うオブジェクトの位置関係も変化するため、接合境
界でのポリゴンの重なり合い関係等も変化する。
In FIG. 15C, the object 70
-1, 70-2, and 70-3 are changed in size. In the case of a spherical object, for example, a radius R1 of each object,
R2 and R3 are changed. When the size of the object is changed in this way, the positional relationship between the adjacent objects also changes as in FIGS. 15A and 15B, so that the overlapping relationship of the polygons at the joint boundary also changes.

【0048】なおオブジェクトの接合境界でのポリゴン
の重なり合い関係を変化させる手法としては、図15
(A)、(B)、(C)に示すものに限らず、これらの
手法を組み合わせたものや、これらの手法以外の種々の
手法を採用できる。
As a method of changing the overlapping relation of polygons at the joint boundary of objects, FIG.
The present invention is not limited to the methods shown in (A), (B), and (C), and may employ a combination of these methods or various methods other than these methods.

【0049】次に、本実施例を実現できるハードウェア
の構成の一例について図16を用いて説明する。同図に
示す装置では、CPU1000、ROM1002、RA
M1004、情報記憶媒体1006、音生成IC100
8、画像生成IC1010、I/Oポート1012、1
014が、システムバス1016により相互にデータ送
受信可能に接続されている。そして前記画像生成IC1
010にはディスプレイ1018が接続され、音生成I
C1008にはスピーカ1020が接続され、I/Oポ
ート1012にはコントロール装置1022が接続さ
れ、I/Oポート1014には通信装置1024が接続
されている。
Next, an example of a hardware configuration capable of realizing this embodiment will be described with reference to FIG. In the device shown in the figure, the CPU 1000, the ROM 1002, the RA
M1004, information storage medium 1006, sound generation IC 100
8, image generation IC 1010, I / O port 1012, 1
014 are connected to each other via a system bus 1016 so that data can be transmitted and received therebetween. And the image generation IC1
010 is connected to a display 1018 to generate a sound I
A speaker 1020 is connected to C1008, a control device 1022 is connected to I / O port 1012, and a communication device 1024 is connected to I / O port 1014.

【0050】情報記憶媒体1006は、プログラム、表
示物を表現するための画像情報、音情報等が主に格納さ
れるものであり、CD−ROM、ゲームカセット、IC
カード、DVD、MO、FD、メモリ等が用いられる。
例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納
する情報記憶媒体としてCD−ROM、ゲームカセッ
ト、DVD等が用いられる。また業務用ゲーム装置では
ROM等のメモリが用いられ、この場合には情報記憶媒
体1006はROM1002になる。
The information storage medium 1006 mainly stores programs, image information for expressing a display object, sound information, and the like, and includes a CD-ROM, a game cassette, and an IC.
Cards, DVDs, MOs, FDs, memories and the like are used.
For example, in a home game machine, a CD-ROM, a game cassette, a DVD, or the like is used as an information storage medium for storing a game program and the like. In the arcade game machine, a memory such as a ROM is used. In this case, the information storage medium 1006 is the ROM 1002.

【0051】コントロール装置1022はゲームコント
ローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤ
がゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力
するための装置である。
The control device 1022 corresponds to a game controller, an operation panel, and the like, and is a device for inputting a result of a determination made by a player in accordance with the progress of a game to a main body of the device.

【0052】情報記憶媒体1006に格納されるプログ
ラム、ROM1002に格納されるシステムプログラム
(装置本体の初期化情報等)、コントロール装置102
2によって入力される信号等に従って、CPU1000
は装置全体の制御や各種データ処理を行う。RAM10
04はこのCPU1000の作業領域等として用いられ
る記憶手段であり、情報記憶媒体1006やROM10
02の所与の内容、あるいはCPU1000の演算結果
等が格納される。またテーブルデータ等の論理的な構成
を持つデータ構造は、このRAM又は情報記憶媒体上に
構築されることになる。
The program stored in the information storage medium 1006, the system program (initialization information of the apparatus main body) stored in the ROM 1002, the control apparatus 102
CPU 1000 according to a signal input by
Controls the entire apparatus and performs various data processing. RAM10
Reference numeral 04 denotes storage means used as a work area or the like of the CPU 1000. The information storage medium 1006 and the ROM 10
02, or the calculation result of the CPU 1000 or the like is stored. Further, a data structure having a logical configuration such as table data is constructed on the RAM or the information storage medium.

【0053】更に、この種の装置には音生成IC100
8と画像生成IC1010とが設けられていてゲーム音
やゲーム画像の好適な出力が行えるようになっている。
音生成IC1008は情報記憶媒体1006やROM1
002に記憶される情報に基づいて効果音やバックグラ
ウンド音楽等のゲーム音を生成する集積回路であり、生
成されたゲーム音はスピーカ1020によって出力され
る。また、画像生成IC1010は、RAM1004、
ROM1002、情報記憶媒体1006等から送られる
画像情報に基づいてディスプレイ1018に出力するた
めの画素情報を生成する集積回路である。なおディスプ
レイ1018として、いわゆるヘッドマウントディスプ
レイ(HMD)と呼ばれるものを使用することもでき
る。
Further, this type of device includes a sound generation IC 100
8 and an image generating IC 1010 are provided so that a suitable output of game sounds and game images can be performed.
The sound generation IC 1008 includes the information storage medium 1006 and the ROM 1
This is an integrated circuit that generates game sounds such as sound effects and background music based on the information stored in 002, and the generated game sounds are output by the speaker 1020. The image generation IC 1010 includes a RAM 1004,
An integrated circuit that generates pixel information to be output to the display 1018 based on image information sent from the ROM 1002, the information storage medium 1006, and the like. Note that a so-called head-mounted display (HMD) can also be used as the display 1018.

【0054】また、通信装置1024はゲーム装置内部
で利用される各種の情報を外部とやりとりするものであ
り、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応
じた所与の情報を送受したり、通信回線を介してゲーム
プログラム等の情報を送受することなどに利用される。
The communication device 1024 exchanges various types of information used inside the game device with the outside. The communication device 1024 is connected to another game device to transmit and receive given information according to the game program. It is used for transmitting and receiving information such as a game program via a communication line.

【0055】そして図1〜図15(C)で説明した種々
の処理は、所与の処理を行うプログラムを格納した情報
記憶媒体1006と、該プログラムに従って動作するC
PU1000、画像生成IC1010、音生成IC10
08等によって実現される。なお画像生成IC101
0、音生成IC1008等で行われる処理は、CPU1
000あるいは汎用のDSP等によりソフトウェア的に
行ってもよい。
The various processes described with reference to FIGS. 1 to 15C correspond to an information storage medium 1006 storing a program for performing a given process and a C operating according to the program.
PU1000, image generation IC1010, sound generation IC10
08 or the like. Note that the image generation IC 101
0, processing performed by the sound generation IC 1008, etc.
000 or a general-purpose DSP or the like.

【0056】図17に、本実施例を業務用ゲーム装置に
適用した場合の例を示す。プレーヤは、馬の形に似せて
作られたライド1110に乗る。そしてディスプレイ1
100上に映し出されたゲーム画像を見ながら、ライド
1110を左右前後に揺らすことで、画面上に映し出さ
れる馬(図8参照)を操り、競馬ゲームを楽しむ。装置
に内蔵されるシステム基板1106には、CPU、画像
生成IC、音生成IC等が実装されている。そして、各
々のオブジェクトが、複数のプリミティブ面により構成
されると共に少なくとも隣り合うオブジェクトとの接合
境界付近において曲面を持ち、互いに重なり合いながら
連なる複数のオブジェクトを用意し、隣り合うオブジェ
クトの前記接合境界での前記プリミティブ面の重なり合
い関係をリアルタイムに変化させるための情報、前記複
数のオブジェクトの画像を含む視界画像を生成するため
の情報、各々のオブジェクトが、空間的に離散配置され
た複数のプリミティブ面により構成されると共に隣り合
うオブジェクトとの間に接合境界を持ち、互いに重なり
合いながら連なる複数のオブジェクトを用意し、隣り合
うオブジェクトの前記接合境界での前記プリミティブ面
の重なり合い関係をリアルタイムに変化させるための情
報等は、システム基板1106上の情報記憶媒体である
メモリ1108に格納される。以下、これらの情報を格
納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理
を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表
示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレ
ーヤ情報等の少なくとも1つを含むものである。
FIG. 17 shows an example in which this embodiment is applied to an arcade game device. The player rides a ride 1110 made to resemble a horse. And display 1
While watching the game image projected on the screen 100, the ride 1110 is swung right and left and back and forth, thereby manipulating the horse (see FIG. 8) projected on the screen and enjoying the horse racing game. A CPU, an image generation IC, a sound generation IC, and the like are mounted on a system board 1106 built in the apparatus. Then, each object is constituted by a plurality of primitive surfaces and has a curved surface at least near a joint boundary with an adjacent object, and prepares a plurality of objects that are connected to each other while overlapping each other. Information for changing the overlapping relationship of the primitive surfaces in real time, information for generating a view image including images of the plurality of objects, each object is configured by a plurality of primitive surfaces spatially discretely arranged And a plurality of objects that have a joint boundary between adjacent objects and overlap with each other and are continuous while overlapping each other, and information and the like for changing in real time the overlapping relationship of the primitive surfaces at the joint boundary of the adjacent objects. Is Is stored in the memory 1108 is an information storage medium on the system board 1106. Hereinafter, such information is referred to as stored information. The stored information includes at least one of a program code, image information, sound information, shape information of a display object, table data, list data, player information, and the like for performing the various processes described above.

【0057】図18(A)に、本実施例を家庭用のゲー
ム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプ
レイ1200に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲ
ームコントローラ1202、1204を操作してゲーム
を楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱
自在な情報記憶媒体であるCD−ROM1206、IC
カード1208、1209等に格納されている。
FIG. 18A shows an example in which this embodiment is applied to a home game machine. The player enjoys the game by operating the game controllers 1202 and 1204 while watching the game image projected on the display 1200. In this case, the stored information is stored in a CD-ROM 1206, which is an information storage medium that is
It is stored in cards 1208, 1209 and the like.

【0058】図18(B)に、ホスト装置1300と、
このホスト装置1300と通信回線1302を介して接
続される端末1304ー1〜1304-nとを含むゲーム装
置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上
記格納情報は、例えばホスト装置1300が制御可能な
磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記
憶媒体1306に格納されている。端末1304ー1〜1
304-nが、CPU、画像生成IC、音生成ICを有
し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成でき
るものである場合には、ホスト装置1300からは、ゲ
ーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム
等が端末1304ー1〜1304-nに配送される。一方、
スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置1
300がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末1
304ー1〜1304-nに伝送し端末において出力するこ
とになる。
FIG. 18B shows a host device 1300,
An example in which the present embodiment is applied to a game device including the host device 1300 and terminals 1304-1 to 1304-n connected via a communication line 1302 will be described. In this case, the storage information is stored in an information storage medium 1306 such as a magnetic disk device, a magnetic tape device, or a memory that can be controlled by the host device 1300. Terminal 1304-1-1
In the case where 304-n has a CPU, an image generation IC, and a sound generation IC and can generate a game image and a game sound in a stand-alone manner, the host device 1300 can generate a game image and a game sound. Is delivered to the terminals 1304-1 to 1304-n. on the other hand,
If it cannot be generated standalone, the host device 1
300 generates a game image and a game sound, and
The data is transmitted to 304-1 to 1304-n and output at the terminal.

【0059】なお本発明は、上記実施例で説明したもの
に限らず、種々の変形実施が可能である。
The present invention is not limited to those described in the above embodiments, and various modifications can be made.

【0060】例えば本実施例では、複数のポリゴンで構
成される複数の球オブジェクトを連ねる場合について説
明したが、本発明はこれに限られるものではない。例え
ば図19(A)に示すように、オブジェクト94を、空
間的に離散配置されたポリゴン、曲面などの複数のプリ
ミティブ面により構成する。そして図19(B)に示す
ように、このように構成されたオブジェクト94-1、9
4-2、94-3、94-4、94-5を互いに重なり合わせな
がら連ならせる。これらのオブジェクト94-1〜94-5
は、隣り合うオブジェクト間に接合境界96-1、96-
2、96-3、96-4を持つ。そして例えば図15
(A)、(B)、(C)で説明した手法等を用いること
で、隣り合うオブジェクトの接合境界96-1、96-2、
96-3、96-4でのポリゴンの重なり合い関係をリアル
タイムに変化させる。このようにすることでも、例えば
木やチアガールの持つボンボンなどの表示物の柔らか
さ、ふさふさ感を表現することが可能である。
For example, in the present embodiment, a case has been described in which a plurality of spherical objects composed of a plurality of polygons are connected, but the present invention is not limited to this. For example, as shown in FIG. 19A, the object 94 is composed of a plurality of primitive surfaces such as polygons and curved surfaces that are spatially discretely arranged. Then, as shown in FIG. 19B, the objects 94-1 and 9
4-2, 94-3, 94-4, and 94-5 are connected while overlapping each other. These objects 94-1 to 94-5
Are the joint boundaries 96-1 and 96- between adjacent objects.
It has 2, 96-3 and 96-4. And, for example, FIG.
By using the methods described in (A), (B), and (C), the joining boundaries 96-1, 96-2,
The overlapping relationship of polygons at 96-3 and 96-4 is changed in real time. By doing so, for example, it is possible to express the softness and fullness of a display object such as a tree or a bonbon of Cheerleader.

【0061】また本発明では、球オブジェクト以外にも
楕円球オブジェクト等の種々の形のオブジェクトを採用
できる。また球オブジェクトを採用した場合にも、画面
上で見える部分のみ用意し、見えない部分は省略するよ
うにしてもよい(例えば半球にする)。
In the present invention, objects of various shapes such as an elliptical sphere object other than the sphere object can be adopted. Also, when a spherical object is adopted, only a portion that can be seen on the screen may be prepared, and an invisible portion may be omitted (for example, a hemisphere).

【0062】また接合境界でのプリミティブ面の重なり
合い関係を変化させる手法も図15(A)、(B)、
(C)に限られるものではなく、オブジェクトの位置関
係の設定も、図9(A)〜図13(B)で説明した手法
が特に好ましいが、これに限られるものではない。
Also, a method of changing the overlapping relationship between the primitive surfaces at the joint boundary is shown in FIGS.
The method described with reference to FIGS. 9A to 13B is particularly preferable for setting the positional relationship between the objects without being limited to the method illustrated in FIG. 9C, but is not limited thereto.

【0063】また本発明は、馬の尻尾の画像の生成のみ
ならず、例えばチアガールの持つボンボン、蓑虫などの
虫、女性のポニーテール等、種々の画像の合成に適用で
きる。
The present invention can be applied not only to the generation of an image of the tail of a horse, but also to the synthesis of various images such as bonbons, worms and the like, and female ponytails of a cheerleader.

【0064】また本発明は、家庭用、業務用のゲーム装
置のみならず、シミュレータ、多数のプレーヤが参加す
る大型アトラクション装置、パーソナルコンピュータ、
マルチメディア端末、ゲーム画像を合成するシステム基
板等の種々のゲーム装置に適用できる。
The present invention is not limited to home and business game machines, but also includes a simulator, a large attraction device in which many players participate, a personal computer,
The present invention can be applied to various game apparatuses such as a multimedia terminal and a system board for synthesizing a game image.

【0065】[0065]

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本実施例の原理を説明するための図である。FIG. 1 is a diagram for explaining the principle of the present embodiment.

【図2】オブジェクトの構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram illustrating a configuration example of an object.

【図3】図3(A)、(B)は、ポリゴンの重なり合い
関係の変化について説明するための図である。
FIGS. 3A and 3B are diagrams for explaining changes in the overlapping relationship of polygons.

【図4】接合境界でのポリゴンの重なり関係がリアルタ
イムに変化する様子を示す図である。
FIG. 4 is a diagram showing a state in which the overlapping relationship of polygons at a joint boundary changes in real time.

【図5】接合境界でのポリゴンの重なり関係がリアルタ
イムに変化する様子を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing how the overlapping relationship of polygons at a joint boundary changes in real time.

【図6】接合境界でのポリゴンの重なり関係がリアルタ
イムに変化する様子を示す図である。
FIG. 6 is a diagram illustrating a manner in which the overlapping relationship of polygons at a joint boundary changes in real time.

【図7】本実施例の機能ブロック図の一例である。FIG. 7 is an example of a functional block diagram of the present embodiment.

【図8】本実施例により生成される視界画像の一例であ
る。
FIG. 8 is an example of a view image generated according to the present embodiment.

【図9】図9(A)、(B)は、オブジェクトの位置関
係の設定について説明するための図である。
FIGS. 9A and 9B are diagrams for describing setting of a positional relationship between objects. FIG.

【図10】図10(A)、(B)は、複数のオブジェク
トにより形成される表示物の形状について説明するため
の図である。
FIGS. 10A and 10B are diagrams for explaining the shape of a display object formed by a plurality of objects.

【図11】図11(A)、(B)も、オブジェクトの位
置関係の設定について説明するための図である。
FIGS. 11A and 11B are diagrams for explaining setting of a positional relationship between objects;

【図12】図12(A)、(B)、(C)も、オブジェ
クトの位置関係の設定について説明するための図であ
る。
FIGS. 12A, 12B, and 12C are diagrams for describing the setting of the positional relationship between objects;

【図13】図13(A)、(B)も、オブジェクトの位
置関係の設定について説明するための図である。
FIGS. 13A and 13B are diagrams for describing setting of a positional relationship between objects. FIG.

【図14】表示物毎にオブジェクトのポリゴン分割数を
異ならせる手法を説明するための図である。
FIG. 14 is a diagram for explaining a method of making the number of polygon divisions of an object different for each display object.

【図15】図15(A)、(B)、(C)は、接合境界
でのポリゴンの重なり合い関係を変化させる手法につい
て説明するための図である。
FIGS. 15A, 15B, and 15C are diagrams for describing a method of changing the overlapping relationship of polygons at a joint boundary.

【図16】本実施例を実現するハードウェアの構成の一
例を示す図である。
FIG. 16 is a diagram illustrating an example of a hardware configuration that implements the present embodiment.

【図17】本実施例が適用される種々の形態の装置につ
いて説明するための図である。
FIG. 17 is a diagram for explaining various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【図18】図18(A)、(B)も、本実施例が適用さ
れる種々の形態の装置について説明するための図であ
る。
FIGS. 18A and 18B are diagrams for explaining various types of apparatuses to which the present embodiment is applied.

【図19】図19(A)、(B)は、空間的に離散配置
されたポリゴンにより各オブジェクトを構成する手法に
ついて説明するための図である。
FIGS. 19A and 19B are diagrams for explaining a method of configuring each object by polygons that are spatially discretely arranged.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 操作部 12 表示部 20-1、20-2、20-3、20-4、20-5 オブジェク
ト 22-1、22-2、22-3、22-4 接合境界 100 処理部 110 接合境界変化部 200 画像生成部
DESCRIPTION OF SYMBOLS 10 Operation part 12 Display part 20-1, 20-2, 20-3, 20-4, 20-5 Object 22-1, 22-2, 22-3, 22-4 Joining boundary 100 Processing part 110 Joining boundary change Unit 200 Image generation unit

Claims (11)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像を生成する画像生成装置であって、 各々のオブジェクトが、複数のプリミティブ面により構
成されると共に少なくとも隣り合うオブジェクトとの接
合境界付近において曲面を持ち、互いに重なり合いなが
ら連なる複数のオブジェクトを用意し、隣り合うオブジ
ェクトの前記接合境界での前記プリミティブ面の重なり
合い関係をリアルタイムに変化させる手段と、 前記複数のオブジェクトの画像を含む視界画像を生成す
る手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
1. An image generating apparatus for generating a view image at a given viewpoint in an object space, wherein each object is constituted by a plurality of primitive surfaces and at least near a joint boundary with an adjacent object. Having a curved surface, preparing a plurality of objects that are connected to each other while overlapping each other, means for changing the overlapping relationship of the primitive surfaces at the joint boundary of adjacent objects in real time, and a view image including images of the plurality of objects. An image generating apparatus.
【請求項2】 請求項1において、 隣り合う一方のオブジェクトが他方のオブジェクトと重
なり合い且つ前記一方のオブジェクトと前記他方のオブ
ジェクトが非内包関係にあることを特徴とする画像生成
装置。
2. The image generation apparatus according to claim 1, wherein one adjacent object overlaps another object, and the one object and the other object have a non-inclusional relationship.
【請求項3】 請求項2において、 前記一方のオブジェクトの前記接合境界での前記曲面の
接線ベクトルと前記他方のオブジェクトの前記接合境界
での前記曲面の接線ベクトルとが、前記接合境界の方向
とこれに直交する方向とにより規定される座標系におい
て同一象限にあることを特徴とする画像生成装置。
3. The tangent vector of the curved surface at the joint boundary of the one object and the tangent vector of the curved surface at the joint boundary of the other object according to the direction of the joint boundary. An image generation apparatus characterized by being in the same quadrant in a coordinate system defined by a direction orthogonal to this.
【請求項4】 請求項1において、 前記複数のオブジェクトの各々が球オブジェクトであり
且つ隣り合う一方の球オブジェクトの半径と他方の球オ
ブジェクトの半径とが異なることを特徴とする画像生成
装置。
4. The image generating apparatus according to claim 1, wherein each of the plurality of objects is a spherical object, and a radius of one adjacent spherical object is different from a radius of the other spherical object.
【請求項5】 請求項4において、 前記一方の球オブジェクトと前記他方の球オブジェクト
の中心間の距離をD、前記一方の球オブジェクトの半径
をR1、前記他方の球オブジェクトの半径をR2(R1
>R2)とした場合に、R1−R2<D<R1+R2の
関係が成り立つことを特徴とする画像生成装置。
5. The method according to claim 4, wherein the distance between the center of the one spherical object and the center of the other spherical object is D, the radius of the one spherical object is R1, and the radius of the other spherical object is R2 (R1
> R2), the relationship of R1-R2 <D <R1 + R2 is satisfied.
【請求項6】 請求項5において、 R1−R2<D≦(R12−R221/2の関係が成り立
つことを特徴とする画像生成装置。
6. The image generation apparatus according to claim 5, wherein a relationship of R1−R2 <D ≦ (R1 2 −R2 2 ) 1/2 is satisfied.
【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 第1の表示物を表す複数のオブジェクトの前記プリミテ
ィブ面の分割数と、第2の表示物を表す複数のオブジェ
クトの前記プリミティブ面の分割数とを異ならせること
を特徴とする画像生成装置。
7. The division method according to claim 1, wherein the number of divisions of the primitive surface of the plurality of objects representing the first display object and the number of divisions of the primitive surface of the plurality of objects representing the second display object. An image generation device characterized by different numbers.
【請求項8】 請求項1乃至7のいずれかにおいて、 前記複数のオブジェクトの代表点の位置、該オブジェク
ト代表点間を結ぶアークの方向、該オブジェクト代表点
間の距離、及び前記複数のオブジェクトの大きさの少な
くとも1つを変化させることを特徴とする画像生成装
置。
8. The object according to claim 1, wherein a position of a representative point of the plurality of objects, a direction of an arc connecting the object representative points, a distance between the object representative points, and a position of the plurality of objects. An image generating apparatus, wherein at least one of the sizes is changed.
【請求項9】 オブジェクト空間内の所与の視点での視
界画像を生成する画像生成装置であって、 各々のオブジェクトが、空間的に離散配置された複数の
プリミティブ面により構成されると共に隣り合うオブジ
ェクトとの間に接合境界を持ち、互いに重なり合いなが
ら連なる複数のオブジェクトを用意し、隣り合うオブジ
ェクトの前記接合境界での前記プリミティブ面の重なり
合い関係をリアルタイムに変化させる手段と、 前記複数のオブジェクトの画像を含む視界画像を生成す
る手段とを含むことを特徴とする画像生成装置。
9. An image generating apparatus for generating a view image at a given viewpoint in an object space, wherein each object is constituted by a plurality of spatially discretely arranged primitive surfaces and is adjacent to each other. Means for preparing a plurality of objects having a joint boundary between the objects and overlapping and overlapping each other, changing an overlapping relation of the primitive surfaces at the joint boundary of adjacent objects in real time, an image of the plurality of objects Means for generating a view image including:
【請求項10】 オブジェクト空間内の所与の視点での
視界画像を生成するための情報を少なくとも格納する情
報記憶媒体であって、 各々のオブジェクトが、複数のプリミティブ面により構
成されると共に少なくとも隣り合うオブジェクトとの接
合境界付近において曲面を持ち、互いに重なり合いなが
ら連なる複数のオブジェクトを用意し、隣り合うオブジ
ェクトの前記接合境界での前記プリミティブ面の重なり
合い関係をリアルタイムに変化させるための情報と、 前記複数のオブジェクトの画像を含む視界画像を生成す
るための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
10. An information storage medium for storing at least information for generating a view image at a given viewpoint in an object space, wherein each object is constituted by a plurality of primitive surfaces and at least adjacent to each other. A plurality of objects having a curved surface near a joint boundary with a matching object, preparing a plurality of continuous objects while overlapping each other, and changing the overlapping relationship of the primitive surfaces at the joint boundary of adjacent objects in real time; Information for generating a view image including an image of the object.
【請求項11】 オブジェクト空間内の所与の視点での
視界画像を生成するための情報を少なくとも格納する情
報記憶媒体であって、 各々のオブジェクトが、空間的に離散配置された複数の
プリミティブ面により構成されると共に隣り合うオブジ
ェクトとの間に接合境界を持ち、互いに重なり合いなが
ら連なる複数のオブジェクトを用意し、隣り合うオブジ
ェクトの前記接合境界での前記プリミティブ面の重なり
合い関係をリアルタイムに変化させるための情報と、 前記複数のオブジェクトの画像を含む視界画像を生成す
るための情報とを含むことを特徴とする情報記憶媒体。
11. An information storage medium for storing at least information for generating a field-of-view image at a given viewpoint in an object space, wherein each object has a plurality of spatially discretely arranged primitive surfaces. And has a joint boundary between adjacent objects, and prepares a plurality of objects that are connected to each other while overlapping each other, and for changing the overlapping relationship of the primitive surfaces at the joint boundary of the adjacent objects in real time. An information storage medium comprising: information; and information for generating a view image including images of the plurality of objects.
JP10042800A 1997-02-26 1998-02-09 Image generating device and information storing medium Withdrawn JPH10302086A (en)

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2002042162A (en) * 2000-07-27 2002-02-08 Namco Ltd Game system and information storage medium
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