JPH10268747A - Device and method for animal breeding game - Google Patents
Device and method for animal breeding gameInfo
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- JPH10268747A JPH10268747A JP9075266A JP7526697A JPH10268747A JP H10268747 A JPH10268747 A JP H10268747A JP 9075266 A JP9075266 A JP 9075266A JP 7526697 A JP7526697 A JP 7526697A JP H10268747 A JPH10268747 A JP H10268747A
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本発明は、動物に対して所望
の処理を行うことにより、動物が育成されるように動物
の形態が変化する動物育成ゲーム装置及び動物育成ゲー
ム方法に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an animal breeding game apparatus and an animal breeding game method in which a desired process is performed on an animal to change the form of the animal so that the animal is bred.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、例えばゲームセンタや家庭のコン
ピュータ装置においては、動物の図柄を表示し、上記コ
ンピュータ装置の使用者が、予め設定されている複数の
処理から所望の処理を選択するようにコンピュータ装置
の操作部を操作することにより、上記選択された処理が
実行されて、上記動物が成長する動物育成ゲーム用のソ
フトウェアが存在する。2. Description of the Related Art Conventionally, for example, in a computer at a game center or a home, a design of an animal is displayed so that a user of the computer can select a desired process from a plurality of preset processes. By operating the operation unit of the computer device, the selected processing is executed, and there is software for an animal raising game in which the animal grows.
【0003】また、携帯用電子計算機や子供用ワードプ
ロセッサ装置等には、上記動物育成ゲーム用ソフトウェ
アではあるが、処理が少なくて簡易な内容のものが、付
加機能として記憶されている場合もある。[0003] In addition, in the portable computer, the word processor for children, and the like, although the above-mentioned software for animal breeding games is used, those with little processing and simple contents may be stored as additional functions.
【0004】[0004]
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記動物育
成ゲーム用のソフトウェアを実行するには、上述のよう
にゲームセンタや家庭等にコンピュータ装置の記憶部で
あるハードウェア等に記憶させなければならない。即
ち、ゲームを開始するまでに手間がかかり、また、所定
の場所でしかゲームを行うことができない。By the way, in order to execute the software for the animal breeding game, it is necessary to store the hardware in the storage unit of the computer device in the game center or the home as described above. . That is, it takes time to start the game, and the game can be played only at a predetermined place.
【0005】また、上記携帯用電子計算機や子供用ワー
ドプロセッサ装置等に記憶されている動物育成ゲーム用
ソフトウェアは簡易な内容であるので、ゲームとしては
使用者の興味を長期に引きつけないものである。Further, since the software for animal breeding games stored in the portable electronic computer, the word processor for children, and the like has simple contents, the game does not attract the user's interest for a long time.
【0006】さらに、携帯用電子計算機や子供用ワード
プロセッサ装置は、携帯するには大きく、高価である。[0006] Further, portable electronic calculators and child word processing devices are large and expensive to carry.
【0007】そこで、本発明は、携帯可能であって、使
用者の興味を長期に引きつけることができる、簡易で安
価な動物育成ゲーム装置及びこの動物育成ゲーム装置で
用いられる動物育成ゲーム方法を提供することを目的と
する。Therefore, the present invention provides a simple and inexpensive animal breeding game apparatus which is portable and can attract the user's interest for a long time, and an animal breeding game method used in the animal breeding game apparatus. The purpose is to do.
【0008】[0008]
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
に、本発明の動物育成ゲーム装置は、動物の形態及びこ
の動物への処理に対応する複数のマークを表示する表示
手段と、上記表示手段に表示される複数のマークのうち
の任意のマークを選択して入力する入力手段と、上記動
物への処理用データを記憶する第1の記憶手段と、上記
入力手段により入力されたマークに対応する上記動物へ
の処理後の上記動物の状態を記憶する第2の記憶手段
と、上記入力手段により入力されたマークに対応する上
記第1の記憶手段に記憶される上記動物への処理用デー
タによる処理を行い、この処理後の上記動物の状態を、
上記第2の記憶手段に記憶させると共に、上記表示手段
に表示させる制御手段と、を備え、上記表示手段に表示
される上記動物の形態は、上記動物への処理に応じて変
化することを特徴とする。In order to solve the above-mentioned problems, an animal breeding game apparatus according to the present invention comprises a display means for displaying a form of an animal and a plurality of marks corresponding to processing on the animal; Input means for selecting and inputting any of a plurality of marks displayed on the means, first storage means for storing processing data for the animal, and a mark input by the input means. Second storage means for storing the state of the animal after processing the corresponding animal, and processing for the animal stored in the first storage means corresponding to the mark input by the input means Perform processing by data, the state of the animal after this processing,
Control means for storing the information in the second storage means and displaying the information on the display means, wherein the form of the animal displayed on the display means changes according to the processing on the animal. And
【0009】尚、小型な小判型の形状であることを特徴
とする。It is characterized in that it has a small, oval shape.
【0010】また、本発明の動物育成ゲーム方法は、動
物の形態及びこの動物への処理に対応する複数のマーク
を表示する工程と、上記表示される複数のマークのうち
の任意のマークに対応する上記動物への処理を行う工程
と、上記動物への処理後の上記動物の状態を記憶すると
共に、上記動物の状態を表示する工程と、から成り、上
記動物の形態は、上記動物への処理に応じて変化するこ
とを特徴とする。Further, the animal breeding game method of the present invention includes a step of displaying a plurality of marks corresponding to the form of the animal and the processing on the animal, and a step of displaying an arbitrary mark among the plurality of displayed marks. Performing the processing on the animal, and storing the state of the animal after the processing on the animal, and displaying the state of the animal, wherein the form of the animal is It is characterized by changing according to processing.
【0011】ここで、上記動物への処理は、食事、清掃
及び入浴、遊び、健康、睡眠、治療の処理であることを
特徴とする。Here, the processing of the animal is characterized by processing of eating, cleaning and bathing, play, health, sleep and treatment.
【0012】また、上記動物は犬又は猫であることを特
徴とする。Further, the animal is a dog or a cat.
【0013】[0013]
【発明の実施の形態】以下に、本発明の実施の形態を詳
細に説明する。Embodiments of the present invention will be described below in detail.
【0014】図1は、本発明に係る動物育成ゲーム装置
の実施の一形態の概略的な外観を示し、図2は、図1の
動物育成ゲーム装置の内部の概略的な構成を示す。FIG. 1 shows a schematic appearance of an embodiment of the animal breeding game apparatus according to the present invention, and FIG. 2 shows a schematic configuration inside the animal breeding game apparatus of FIG.
【0015】図1(a)は、動物育成ゲーム装置1の上
面図であり、図1(b)は、動物育成ゲーム装置1の断
面図である。このように、この動物育成ゲーム装置1
は、外観が、所定の厚みをもった楕円形である小判型の
形状をなしている。具体的には、この動物育成ゲーム装
置1の縦幅d1 は約5cmであり、横幅d2 は約4cm
である。このように、小型で小判型の形状であることか
ら、上着のポケット等に入れることが可能であり、簡易
に携帯することができる。FIG. 1A is a top view of the animal breeding game device 1, and FIG. 1B is a sectional view of the animal breeding game device 1. Thus, the animal breeding game device 1
Has an oval shape whose appearance is an elliptical shape having a predetermined thickness. Specifically, the height d 1 of the animal breeding game device 1 is about 5 cm, and the width d 2 is about 4 cm.
It is. As described above, since it has a small size and an oval shape, it can be put in a pocket of a jacket or the like and can be easily carried.
【0016】また、この動物育成ゲーム装置1は、矩形
の液晶パネル100を搭載する。The animal breeding game apparatus 1 has a rectangular liquid crystal panel 100 mounted thereon.
【0017】この動物育成ゲーム装置1の上部には、穴
2が設けられており、この穴2に鎖やひも等を通してキ
ーホルダーとすることも可能である。A hole 2 is provided in the upper part of the animal breeding game apparatus 1, and a chain or a string can be passed through the hole 2 to serve as a key holder.
【0018】次に、上記動物育成ゲーム装置1の内部の
構成について説明する。Next, the internal configuration of the animal breeding game apparatus 1 will be described.
【0019】この動物育成ゲーム装置1の内部には、動
物の形態及びこの動物への処理に対応する複数のマーク
を表示する表示手段である表示部10と、上記表示部1
0に表示される複数のマークのうちの任意のマークを選
択して入力する入力手段である操作部16と、上記動物
への処理用データを記憶する第1の記憶手段であるプロ
グラム記憶部14と、上記操作部16により入力された
マークに対応する上記動物への処理後の上記動物の状態
を記憶する第2の記憶手段であるデータ記憶部15と、
上記操作部16により入力されたマークに対応する上記
プログラム記憶部14に記憶される上記動物への処理用
データによる処理を行い、この処理後の上記動物の状態
を、上記データ記憶部15に記憶させると共に、上記表
示部10に表示させる制御手段である制御部12と、を
備え、上記表示部10に表示される上記動物の形態は、
上記動物への処理に応じて変化するものである。Inside the animal breeding game apparatus 1, a display section 10 as display means for displaying a plurality of marks corresponding to the form of the animal and the processing on the animal, and the display section 1
The operation unit 16 is an input unit for selecting and inputting an arbitrary mark from among a plurality of marks displayed in the display unit 0, and the program storage unit 14 is a first storage unit for storing data for processing the animal. A data storage unit 15 that is a second storage unit that stores a state of the animal after processing the animal corresponding to the mark input by the operation unit 16;
A process is performed based on the processing data for the animal stored in the program storage unit 14 corresponding to the mark input by the operation unit 16, and the state of the animal after this processing is stored in the data storage unit 15. And a control unit 12 which is a control means for displaying on the display unit 10, wherein the form of the animal displayed on the display unit 10 is
It changes depending on the treatment of the animal.
【0020】上記表示部10は、具体的には、上記液晶
パネル100に相当するものであるが、液晶パネルに限
定されるものではない。The display unit 10 specifically corresponds to the liquid crystal panel 100, but is not limited to the liquid crystal panel.
【0021】また、上記操作部16は、図1に示す4つ
のボタンA,B,C,Dを含む。ボタンAは、各処理の
選択等を実行するボタンであり、ボタンB及びボタンC
は、複数の選択肢から所望の選択肢を選択するボタンで
あり、ボタンDは、選択した処理等を停止するか、又
は、モードの切り替えをするボタンである。The operation section 16 includes four buttons A, B, C, and D shown in FIG. Button A is a button for executing selection of each process and the like. Button B and button C
Is a button for selecting a desired option from a plurality of options, and the button D is a button for stopping the selected processing or the like or switching the mode.
【0022】これらのボタンA,B,C,Dのうちのい
ずれかのボタンが押されたときには、どのボタンが押さ
れたのかを示す信号が操作制御部17の制御により、バ
ス13を介して制御部12に入力される。When any one of these buttons A, B, C, and D is pressed, a signal indicating which button is pressed is transmitted via the bus 13 under the control of the operation control unit 17. It is input to the control unit 12.
【0023】ここで、プログラム記憶部14には、動物
を育成するためのソフトウェアプログラムが予め記憶さ
れている。制御部12は、上記入力された信号を判別
し、この信号に応じて、上記プログラム記憶部14に記
憶されているソフトウェアプログラムを実行する。この
とき、表示部10に表示される動物の状態が変化するな
らば、この動物の変化する状態の表示データをバス13
を介して表示制御部11に送信する。表示制御部11
は、送信された表示データを表示部10に送ることによ
り、動物の変化状態が表示される。Here, a software program for breeding animals is stored in the program storage section 14 in advance. The control unit 12 determines the input signal and executes a software program stored in the program storage unit 14 according to the signal. At this time, if the state of the animal displayed on the display unit 10 changes, the display data of the changing state of the animal is transmitted to the bus 13.
Is transmitted to the display control unit 11 via the. Display control unit 11
By transmitting the transmitted display data to the display unit 10, the change state of the animal is displayed.
【0024】また、制御部12は、上記ソフトウェアプ
ログラムの実行後の動物の状態等のデータをバス13を
介してデータ記憶部15に送り、記憶させる。これと同
時に、上記表示部10に表示される動物の状態等が変化
するときには、動物の状態の表示データをバス13を介
して表示制御部11に送信する。表示制御部11は、送
信された表示データを表示部10に送信することによ
り、動物の状態等が表示される。The control unit 12 sends data such as the state of the animal after the execution of the software program to the data storage unit 15 via the bus 13 and stores the data. At the same time, when the state of the animal or the like displayed on the display unit 10 changes, display data of the state of the animal is transmitted to the display control unit 11 via the bus 13. The display control unit 11 transmits the transmitted display data to the display unit 10 to display the state of the animal and the like.
【0025】また、制御部12は、上記動物の状態等を
使用者に告知するために、音出力用データをバス13を
介して音出力部であるいわゆるスピーカ18から出力す
ることにより、いわゆるビープ音が出力される。The control unit 12 outputs sound output data from a so-called speaker 18 as a sound output unit via a bus 13 in order to notify the user of the state of the animal or the like, thereby providing a so-called beep. A sound is output.
【0026】このように、ボタンA,B、C、Dに操作
により入力される信号に応じて、プログラム記憶部14
に記憶されるソフトウェアプログラムが実行され続ける
ことにより、表示部10には、動物の状態が変化して、
動物の育成が行われたように表示される。As described above, according to the signals inputted by operating the buttons A, B, C and D, the program storage unit 14
The state of the animal changes on the display unit 10 by continuously executing the software program stored in the
It is displayed as if the animal was raised.
【0027】次に、図3には、動物育成ゲームの開始ま
での上記動物育成ゲーム装置内の処理の手順のフローチ
ャートを示す。Next, FIG. 3 shows a flowchart of a procedure of processing in the animal breeding game apparatus until the start of the animal breeding game.
【0028】上記制御部12内には、RTC(Real Tim
e Clock )回路が含まれており、いわゆる時計機能を備
える。まず、図3のステップS1で、使用者が上記4つ
のボタンA,B,C,Dを操作して、動物育成ゲーム装
置1の時計合わせ処理を行うことにより、時計機能の時
間が、現在の時刻に正確に設定される。上記ソフトウェ
アプログラムでは、この時計機能に基づいて、動物育成
のための処理の時間や動物の成長状態のデータを生成す
る。The control unit 12 includes an RTC (Real Tim
e Clock) circuit and has a so-called clock function. First, in step S1 in FIG. 3, the user operates the four buttons A, B, C, and D to perform the clock adjustment processing of the animal breeding game device 1, so that the time of the clock function is reduced to the current time. Set to the exact time. The software program generates data on the processing time for animal breeding and the growth state of the animal based on the clock function.
【0029】上記時計合わせ処理における使用者の具体
的な操作方法としては、例えば、ボタンDを押下するこ
とにより、表示部10の表示画面が時間表示モードに切
り替えられ、ボタンAを押下することにより、時刻合わ
せモードの画像が表示される。この後、ボタンB及びボ
タンCにより、’時’及び’分’を合わせた後、再度、
ボタンAを押下することにより、時計合わせ処理が終了
される。As a specific operation method of the user in the clock setting process, for example, when the button D is pressed, the display screen of the display unit 10 is switched to the time display mode, and when the button A is pressed. , An image in the time adjustment mode is displayed. After that, after the "hour" and "minute" are set by the buttons B and C,
When the button A is pressed, the clock setting process ends.
【0030】そして、ステップS2で、ボタンDを押下
することにより、ゲームモードに切り替えられて、動物
育成ゲームが開始される。また、上記ボタンDの押下さ
れた時刻が育成される動物の誕生時刻となる。尚、ボタ
ンDを押下することにより、ゲームモードと時刻表示モ
ードとの切り替えを行うことができる。Then, in step S2, by pressing the button D, the mode is switched to the game mode, and the animal breeding game is started. The time at which the button D is pressed is the birth time of the animal to be raised. By pressing the button D, switching between the game mode and the time display mode can be performed.
【0031】これにより、ステップS3で、表示部10
に動物の子供が表示される。このとき、具体的には、表
示部10にはカーテンが表示され、このカーテンが開か
れて動物の子供が表示される。Thus, in step S3, the display unit 10
The child of the animal is displayed. At this time, specifically, a curtain is displayed on the display unit 10, and the curtain is opened to display the child of the animal.
【0032】この後、ステップS4で、使用者が4つの
ボタンA,B,C,Dを適当に操作することにより、こ
れらのボタンA,B,C,Dの入力に応じた信号が制御
部12に送信され、制御部12は、上記信号に応じてプ
ログラム記憶部14に記憶されるソフトウェアプログラ
ムを実行することにより、動物に対する処理が行われ、
動物が育成される。Thereafter, in step S4, when the user appropriately operates the four buttons A, B, C, D, a signal corresponding to the input of these buttons A, B, C, D is sent to the control unit. 12, the control unit 12 executes a software program stored in the program storage unit 14 in response to the signal, thereby performing processing on the animal.
Animals are raised.
【0033】尚、上記動物を、例えば、’犬’又は’
猫’とすることにより、犬や猫は身近な動物であるの
で、動物育成の興味を長期に引きつけることができる。In addition, the above-mentioned animal is, for example, 'dog' or '
By adopting a 'cat', a dog or a cat is a familiar animal, so that the interest in breeding animals can be attracted for a long time.
【0034】以下の具体的な説明では、上記動物を’
犬’とし、’子犬’を育成する場合について説明する。In the following specific description, the above animal
The case of raising a “puppy” as a “dog” will be described.
【0035】次に、上記プログラム記憶部14に記憶さ
れるソフトウェアプログラムに含まれる、動物に対する
各処理について詳細に説明する。Next, each processing for animals included in the software program stored in the program storage unit 14 will be described in detail.
【0036】表示部10には、常時、使用者が選択可能
な処理の図柄が表示されている。以下、上記選択可能な
処理等の図柄をマークと呼ぶこととする。上記各処理と
しては、犬に食事を与える’食事’処理、犬の糞の掃除
を行ったり入浴させたりする’清掃及び入浴’処理、犬
とゲームをして犬を遊ばせる’遊び’処理、犬の現在の
年齢や体重等を表示させる’健康’処理、犬の睡眠状態
の前後に電気をつけたり消したりする’睡眠’処理、及
び犬が病気のときに治療を行う’治療’処理があり、こ
れらの処理に対応するマークが表示されている。尚、上
記各マーク以外に、詳細には以下に説明する’警告’の
マークも表示される。The display unit 10 always displays symbols of processing that can be selected by the user. Hereinafter, the symbols such as the above-mentioned selectable processes are referred to as marks. The above-mentioned processes include a 'meal' process of feeding the dog, a 'cleaning and bathing' process of cleaning and bathing the dog's droppings, a 'play' process of playing the dog with the dog and playing the dog, There are 'health' processing to display the current age and weight of the dog, 'sleep' processing to turn on and off the electricity before and after the dog's sleep state, and 'treatment' processing to treat when the dog is sick , Marks corresponding to these processes are displayed. Note that, in addition to the above marks, a 'warning' mark described below is also displayed in detail.
【0037】ここで、図4に、使用者が選択可能な処理
の選択時の手順のフローチャートを示す。FIG. 4 is a flowchart showing a procedure for selecting a process that can be selected by the user.
【0038】まず、図4のステップS11で、4つのボ
タンA,B,C,Dが適当に操作されて、選択されたマ
ークに応じた信号が制御部12に送信されることによ
り、制御部12は、どの処理のマークが選択されたのか
を判別する。これにより、’食事’のマークが選択され
たと判別されたならば、ステップS12に進んで、’食
事’の処理が開始される。また、ステップS11で’清
掃及び入浴’のマークが選択されたと判別されたなら
ば、ステップS13に進んで、’清掃及び入浴’の処理
が開始される。また、ステップS11で’遊び’のマー
クが選択されたと判別されたならば、ステップS14に
進んで’遊び’の処理が開始される。また、ステップS
11で’健康’のマークが選択されたと判別されたなら
ば、ステップS15に進んで’健康’の処理が開始され
る。また、ステップS11で’睡眠’のマークが選択さ
れたと判別されたならば、ステップS16に進んで’睡
眠’の処理が開始される。また、ステップS11で’治
療’のマークが選択されたと判別されたならば、ステッ
プS17に進んで’治療’の処理が開始される。First, in step S11 of FIG. 4, the four buttons A, B, C, and D are appropriately operated, and a signal corresponding to the selected mark is transmitted to the control unit 12. Step 12 determines which processing mark has been selected. Accordingly, if it is determined that the mark of “meal” has been selected, the process proceeds to step S12, and the process of “meal” is started. If it is determined in step S11 that the mark of "cleaning and bathing" has been selected, the process proceeds to step S13, and the processing of "cleaning and bathing" is started. If it is determined in step S11 that the mark of "play" has been selected, the process proceeds to step S14, and the process of "play" is started. Step S
If it is determined in step 11 that the mark of "health" has been selected, the process proceeds to step S15, and the processing of "health" is started. If it is determined in step S11 that the 'sleep' mark has been selected, the process proceeds to step S16 to start 'sleep' processing. If it is determined in step S11 that the mark of "treatment" has been selected, the process proceeds to step S17, and the processing of "treatment" is started.
【0039】次に、図5〜図8を用いて、各処理の具体
的な手順について説明する。Next, a specific procedure of each processing will be described with reference to FIGS.
【0040】まず、図5に示す、’食事’の処理手順の
フローチャートを用いて、’食事’の処理について説明
する。First, the "meal" processing will be described with reference to the flowchart of the "meal" processing procedure shown in FIG.
【0041】’食事’のマークが選択されて、’食事’
の処理が開始されたときには、まず、ステップS21
で、表示部10に、’ミルク’、’ドッグフード’及
び’骨’の各選択肢が表示される。使用者は、ボタンB
又はボタンCを用いて、いずれかの選択肢を示し、ボタ
ンAで決定して選択する。これにより、制御部12は、
ステップS22で、いずれの選択肢が選択されたのかを
判別する。そして、’ミルク’が選択されたと判別した
ならば、ステップS23に進んで、ミルクを犬に与える
処理を実行する。また、ステップS22で、’ドッグフ
ード’が選択されたと判別したならば、ステップS24
に進んで、犬にドッグフードを与える処理を実行する。
また、ステップS22で、’骨’が選択されたと判別し
たならば、犬に骨を与える処理を実行する。上記各処理
が行われるときには、これらの処理に対応する犬の状態
等の画像が表示部10に表示される。When the "meal" mark is selected, the "meal"
Is started, first, step S21
The display unit 10 displays options for 'milk', 'dog food', and 'bone'. Button B
Alternatively, one of the options is indicated using the button C, and the button A is used to determine and select the option. Thereby, the control unit 12
In step S22, it is determined which option has been selected. If it is determined that 'milk' has been selected, the process proceeds to step S23 to execute a process of giving milk to the dog. If it is determined in step S22 that 'dog food' has been selected, the process proceeds to step S24.
To execute a process of providing dogs with dog food.
If it is determined in step S22 that 'bone' has been selected, a process of giving a dog a bone is executed. When each of the above processes is performed, an image such as a dog state corresponding to these processes is displayed on the display unit 10.
【0042】尚、犬の年齢に応じて、上述した食事内容
であるミルク、ドッグフード及び骨のうちの一部が表示
されるようにしてもよい。Incidentally, according to the age of the dog, part of the above-mentioned meal contents such as milk, dog food and bones may be displayed.
【0043】次に、図6に示す、’清掃及び入浴’の処
理手順のフローチャートを用いて、’清掃及び入浴’の
処理について説明する。Next, the "cleaning and bathing" processing will be described with reference to the flowchart of the "cleaning and bathing" processing procedure shown in FIG.
【0044】この’清掃及び入浴’の処理は、表示部1
0に、’糞’又は’足跡’の図柄が表示されたときに行
うものである。The process of “cleaning and bathing” is performed by the display unit 1
This is performed when a symbol of "feces" or "footprints" is displayed at 0.
【0045】’清掃及び入浴’のマークが選択され
て、’清掃及び入浴’の処理が開始されたときには、ま
ず、ステップS31で、表示部10に、’清掃’及び’
シャワー’の各選択肢が表示される。使用者は、ボタン
B又はボタンCを用いて、先に表示されていた’糞’又
は’足跡’の図柄の対応する選択肢を示し、ボタンAで
決定し選択する。これにより、制御部12は、ステップ
S32で、いずれの選択肢が選択されたのかを判別す
る。そして、’清掃’が選択されたと判別したならば、
ステップS33に進んで、糞の処理を実行する。また、
ステップS32で、’足跡’が選択されたと判別したな
らば、ステップS34に進んで、シャワーの処理を実行
する。上記各処理が行われるときには、これらの処理に
対応する犬の状態等の画像が表示部10に表示される。When the "cleaning and bathing" mark is selected and the "cleaning and bathing" process is started, first, in step S31, the "cleaning" and "bath" are displayed on the display unit 10.
Shower's options are displayed. The user uses the button B or the button C to indicate a corresponding option of the previously displayed pattern of “feces” or “footprints”, and selects and selects the button A. Thereby, the control unit 12 determines which option is selected in step S32. And if it is determined that 'clean' has been selected,
Proceeding to step S33, feces processing is executed. Also,
If it is determined in step S32 that 'footprint' has been selected, the process proceeds to step S34 to execute a shower process. When each of the above processes is performed, an image such as a dog state corresponding to these processes is displayed on the display unit 10.
【0046】次に、図7に示す、’遊び’の処理手順の
フローチャートを用いて、’遊び’の処理について説明
する。Next, the "play" processing will be described with reference to the flowchart of the "play" processing procedure shown in FIG.
【0047】’遊び’のマークが選択されて、’遊び’
の処理が開始されたときには、まず、ステップS41
で、表示部10に、’方向当てゲーム’及び’キャッチ
ボー利ゲーム’の各選択肢が表示される。使用者は、ボ
タンB又はボタンCを用いて、いずれかの選択肢を示
し、ボタンAで決定し選択する。これにより、制御部1
2は、ステップS42で、いずれの選択肢が選択された
のかを判別する。そして、’方向当てゲーム’が選択さ
れたと判別したならば、ステップS43に進んで、方向
当てゲームの処理を実行する。また、ステップS42
で、’キャッチボールゲーム’が選択されたと判別した
ならば、ステップS44に進んで、キャッチボールゲー
ムの処理を実行する。上記各処理が行われるときには、
これらの処理に対応する犬の状態等の画像が表示部10
に表示される。The "play" mark is selected and the "play"
Is started, first, in step S41
Then, on the display unit 10, each of the options of the “direction-guessing game” and the “catch-bow game” are displayed. The user indicates one of the options using the button B or the button C, and selects and selects the button A. Thereby, the control unit 1
2 determines which option is selected in step S42. Then, when it is determined that the “direction-guessing game” is selected, the process proceeds to step S43, and the process of the direction-guessing game is executed. Step S42
If it is determined that the "catch ball game" has been selected, the process proceeds to step S44 to execute a catch ball game process. When the above processes are performed,
Images of the state of the dog corresponding to these processes are displayed on the display unit 10.
Will be displayed.
【0048】尚、上記方向当てゲームは、使用者が選択
した方向と犬が向いた方向とが一致したか否かで勝敗を
決めるゲームである。使用者は、ボタンB又はボタンC
を用いて、左方向又は右方向を選択する。The above-mentioned direction-guessing game is a game in which a win or loss is determined based on whether or not the direction selected by the user and the direction of the dog match. The user can use button B or button C
Is used to select the left direction or the right direction.
【0049】また、上記キャッチボールゲームは、ボー
ルを左方向又は右方向に転がして、犬にボールをとらせ
るゲームである。使用者は、ボタンB又はボタンCを用
いて、左方向又は右方向にボールを転がし、犬がボール
をとるように操作する。The catch ball game is a game in which the ball is rolled leftward or rightward so that the dog catches the ball. Using the button B or the button C, the user rolls the ball in the left or right direction, and operates so that the dog takes the ball.
【0050】次に、図8に示す、’健康’の処理手順の
フローチャートを用いて、’健康’の処理ついて説明す
る。Next, the "health" processing will be described with reference to the flowchart of the "health" processing procedure shown in FIG.
【0051】この’健康’処理は、犬の現在の’年齢及
び体重’、’幸せ度’、’空腹度’、及び’しつけ度’
を表示する処理である。上記幸せ度、空腹度、及びしつ
け度は所望の図柄の数で示され、最低0個、最高4個の
数の図柄が表示されることにより度数が示される。The "health" process is based on the dog's current "age and weight", "happiness", "hunger" and "discipline".
Is displayed. The happiness, hunger and discipline are indicated by the number of desired symbols, and the number is indicated by displaying at least 0 symbols and at most 4 symbols.
【0052】’健康’のマークが選択されて、’健康’
の処理が開始されたときには、まず、ステップS51
で、表示部10に、’年齢及び体重’のデータが表示さ
れる。次に、ステップS52で、制御部12はどのボタ
ンが押下されたかを判別し、ボタンDが押下されたと判
別したならば処理を終了するが、その他のボタンが押下
されたと判別したならば、ステップS53に進んで、’
幸せ度’を表示するように制御する。When the "health" mark is selected, the "health"
Is started, first, at step S51
Then, the data of 'age and weight' is displayed on the display unit 10. Next, in step S52, the control unit 12 determines which button has been pressed, terminates the process if it has determined that button D has been pressed, but proceeds to step S52 if it determines that another button has been pressed. Proceed to S53,
Control to display 'happiness'.
【0053】次に、ステップS54で、制御部12はど
のボタンが押下されたかを判別し、ボタンDが押下され
たと判別したならば処理を終了するが、その他のボタン
が押下されたと判別したならば、ステップS55に進ん
で、’空腹度’を表示するように制御する。次に、ステ
ップS56で、どのボタンが押下されたかを判別し、ボ
タンDが押下されたと判別したならば処理を終了する
が、その他のボタンが押下されたと判別したならば、ス
テップS57に進んで、’しつけ度’を表示するように
制御する。そして、ステップS58で、どのボタンが押
下されたかを判別し、ボタンDが押下されたと判別した
ならば処理を終了するが、その他のボタンが押下された
と判別したならば、ステップS51の処理に戻る。Next, in step S54, the control unit 12 determines which button has been pressed, terminates the process if it determines that button D has been pressed, but terminates the process if it determines that another button has been pressed. If it is, the process proceeds to step S55, and control is performed so as to display 'hunger degree'. Next, in step S56, it is determined which button has been pressed. If it is determined that button D has been pressed, the process ends. If it is determined that another button has been pressed, the process proceeds to step S57. , 'Discipline degree' is displayed. Then, in step S58, it is determined which button has been pressed. If it is determined that button D has been pressed, the process is terminated. If it is determined that another button has been pressed, the process returns to step S51. .
【0054】尚、図8のフローチャートでは、’年齢及
び体重’、’幸せ度’、’空腹度’、及び’しつけ度’
の順番に表示されることとして説明しているが、この表
示される順番は任意の順番で設定することができる。In the flowchart of FIG. 8, "age and weight", "happiness", "hunger" and "discipline" are used.
Are described in this order, but the displayed order can be set in any order.
【0055】また、’しつけ度’の図柄の数について
は、図9に示すフローチャートの処理により決定され、
表示される。Further, the number of symbols of the "discipline degree" is determined by the processing of the flowchart shown in FIG.
Is displayed.
【0056】まず、図9のステップS61で、制御部1
2は、使用者に告知するために、音をスピーカ18から
出力する。この後、ステップS62で、制御部12は、
使用者が15分の間に複数のボタンを操作して正確な処
理を行ったか否かを判別する。これにより、正確な処理
がなされたと判別したならば、ステップS63に進ん
で、現在、データ記憶部15に記憶されている’しつけ
度’の図柄の個数に、4つ加えた個数のデータを記憶さ
せる。First, in step S61 of FIG.
2 outputs a sound from the speaker 18 to notify the user. Thereafter, in step S62, the control unit 12
It is determined whether or not the user has performed an accurate process by operating a plurality of buttons within 15 minutes. As a result, if it is determined that the correct processing has been performed, the process proceeds to step S63, in which the number of data obtained by adding four to the number of 'discipline' symbols currently stored in the data storage unit 15 is stored. Let it.
【0057】一方、ステップS62で、正確な処理がな
されなかったと判別したならば、ステップS64に進
み、警告のマークが表示される。この後、ステップS6
5で、制御部12は、使用者が10分の間に複数のボタ
ンを操作して正確な処理を行ったか否かを判別する。こ
れにより、正確な処理がなされたと判別したならば、ス
テップS66に進んで、現在、データ記憶部15に記憶
されている’しつけ度’の図柄の個数に、2つ加えた個
数のデータを記憶させる。On the other hand, if it is determined in step S62 that the correct processing has not been performed, the process proceeds to step S64, and a warning mark is displayed. Thereafter, step S6
In 5, the control unit 12 determines whether or not the user has operated a plurality of buttons within 10 minutes to perform an accurate process. As a result, if it is determined that the correct processing has been performed, the process proceeds to step S66, in which the data of the number obtained by adding two to the number of the “discipline” symbols currently stored in the data storage unit 15 is stored. Let it.
【0058】尚、ステップS65で、制御部12は、使
用者が何の処理も施さなかったと判別したならば、’し
つけ度’の図柄の個数データはそのままで処理を終了す
る。If the control section 12 determines in step S65 that the user has not performed any processing, the control section 12 terminates the processing without changing the number data of the symbols of the "discipline degree".
【0059】次に、図10に示す、’睡眠’の処理手順
のフローチャートを用いて、’睡眠’の処理について説
明する。Next, the "sleep" processing will be described with reference to the flowchart of the "sleep" processing procedure shown in FIG.
【0060】犬の状態は、詳細には後述するように、例
えば年齢等に応じて、時刻毎に予め設定されている。こ
の状態には睡眠状態が含まれており、使用者は睡眠状態
の前後には、’睡眠’の処理することが望ましい。The state of the dog is set in advance for each time, for example, according to the age and the like, as described later in detail. This state includes a sleep state, and it is desirable that the user performs 'sleep' before and after the sleep state.
【0061】従って、’睡眠’の処理が選択されたとき
には、図10のステップS71で、電気のON又はOF
Fの選択肢が表示される。使用者は、ボタンB又はボタ
ンCを用いて、いずれかの選択肢を示し、ボタンAで決
定し選択する。これにより、制御部12は、ステップS
72で、いずれの選択肢が選択されたのかを判別する。
そして、’ON’が選択されたと判別したならば、ステ
ップS73に進んで、電気をONにする。また、ステッ
プS72で、’OFF’が選択されたと判別したなら
ば、ステップS74に進んで、電気をOFFにする。電
気をONにしたときには、表示部10が通常の状態で表
示され、電気がOFFにされたときには、表示部10の
表示画面が暗くなり、睡眠状態であることを示す表示が
される。Therefore, when the process of “sleep” is selected, at step S71 in FIG.
The option of F is displayed. The user indicates one of the options using the button B or the button C, and selects and selects the button A. Thereby, the control unit 12 performs step S
At 72, it is determined which option has been selected.
If it is determined that "ON" has been selected, the process proceeds to step S73, and the electricity is turned on. If it is determined in step S72 that "OFF" has been selected, the process proceeds to step S74 to turn off the electricity. When the electricity is turned on, the display unit 10 is displayed in a normal state, and when the electricity is turned off, the display screen of the display unit 10 is darkened and a display indicating that the user is in a sleep state is displayed.
【0062】次に、’治療’の処理について説明する。Next, the "treatment" process will be described.
【0063】犬が病気になったときには、病気であるこ
とを示す図柄が表示される。この図柄が表示されたとき
には、使用者が’治療’のマークを選択することによ
り、犬に対して治療が行われる。そして、上記病気であ
ることを示す図柄が表示されなくなったときには、病気
が治癒したことを示す。When the dog becomes ill, a symbol indicating that the dog is ill is displayed. When this symbol is displayed, the dog is treated by selecting the “treatment” mark. When the symbol indicating the disease is no longer displayed, it indicates that the disease has been cured.
【0064】次に、犬の1日の動作状態について説明す
る。Next, the operation state of the dog for one day will be described.
【0065】1日の犬の動作状態は、例えば年齢等に応
じて時刻毎に予め設定されており、具体的には、食事動
作、睡眠動作、通常の行動動作を表示するように設定さ
れている。ここで、犬の年齢は、例えば1日で1年と設
定されるものである。The operating state of the dog in one day is set in advance for each time according to, for example, age and the like. Specifically, the dog is set so as to display a meal operation, a sleep operation, and a normal action operation. I have. Here, the age of the dog is set, for example, to one year per day.
【0066】これらの犬の動作状態の表示用データは、
プログラム記憶部14に記憶されている。制御部12
は、上記時計機能を用いて、上記表示用データをバス1
3を介して表示制御部11に送信する。表示制御部11
は、送信されたデータを表示部10に表示させる。これ
により、表示部10には、1日の所定の時刻に、犬が所
定の動作をするように画像が表示される。The display data of the operating state of these dogs is
It is stored in the program storage unit 14. Control unit 12
Transmits the display data to the bus 1 using the clock function.
3 to the display control unit 11. Display control unit 11
Causes the display unit 10 to display the transmitted data. Thereby, the image is displayed on the display unit 10 at a predetermined time of the day so that the dog performs a predetermined operation.
【0067】このように、犬の表示状態は、日単位及び
時間単位で変化するので、上記プログラム記憶部14に
記憶されるソフトウェアプログラムは、上記変化に対応
した処理を行うか否かによって、犬の成長状態が変化す
るように設定されている。As described above, the display state of the dog changes on a daily basis and on a time basis. Therefore, the software program stored in the program storage section 14 determines whether or not the processing corresponding to the change is performed. Is set to change the growth state of
【0068】尚、犬がいわゆる家出をする状態の表示用
データをプログラム記憶部14に予め記憶しておき、制
御部12で、犬に対して各処理を適当に行われなかった
と判別されたときには、表示部10に、犬が家出をする
画像が表示されるように設定されている。It should be noted that display data indicating that the dog is going away from home is stored in the program storage unit 14 in advance, and when the control unit 12 determines that the dog has not properly performed each process. The display section 10 is set to display an image in which a dog runs away from home.
【0069】また、犬は、約30日で、子犬から成犬と
成り、さらに、約15日は生存するように、予め設定さ
れている。この日数は、任意の日数に設定しておくこと
が可能である。The dog is set in advance so that it will become a puppy and an adult dog in about 30 days, and will survive for about 15 days. This number of days can be set to an arbitrary number of days.
【0070】[0070]
【発明の効果】以上説明したように、本発明の動物育成
ゲーム装置は、動物の形態及びこの動物への処理に対応
する複数のマークを表示する表示手段と、上記表示手段
に表示される複数のマークのうちの任意のマークを選択
して入力する入力手段と、上記動物への処理用データを
記憶する第1の記憶手段と、上記入力手段により入力さ
れたマークに対応する上記動物への処理後の上記動物の
状態を記憶する第2の記憶手段と、上記入力手段により
入力されたマークに対応する上記第1の記憶手段に記憶
される上記動物への処理用データによる処理を行い、こ
の処理後の上記動物の状態を、上記第2の記憶手段に記
憶させると共に、上記表示手段に表示させる制御手段
と、を備え、上記表示手段に表示される上記動物の形態
は、上記動物への処理に応じて変化することにより、使
用者が所望の処理を行うことで動物の形態が変化するの
で、使用者に対して、実際に動物を育成している感覚を
与え、使用者の興味を長期にわたって引きつけることが
できる。また、動物育成ゲームの専用装置であるので、
簡易で安価な構成とすることができる。尚、小型な小判
型の形状であることにより、簡易に携帯することができ
るので、使用者は移動中等にも操作することが可能とな
る。これにより、使用者に対して、日単位で動物育成ゲ
ームを継続させることが可能となり、使用者の興味を長
期に引きつけることができる。また、本発明の動物育成
ゲーム方法は、動物の形態及びこの動物への処理に対応
する複数のマークを表示する工程と、上記表示される複
数のマークのうちの任意のマークに対応する上記動物へ
の処理を行う工程と、上記動物への処理後の上記動物の
状態を記憶すると共に、上記動物の状態を表示する工程
と、から成り、上記動物の形態は、上記動物への処理に
応じて変化することにより、使用者が所望の処理を行う
ことで動物の形態が変化するので、使用者に対して、実
際に動物を育成している感覚を与え、使用者の興味を長
期にわたって引きつけることができる。ここで、上記動
物への処理は、食事、清掃及び入浴、遊び、健康、睡
眠、治療の処理であることにより、これらの処理は、実
際に動物を育成するときの種々の処理と同様であり、使
用者はこれら種々の処理を行うことになる。従って、使
用者に対して、実際に動物を育成しているような感覚を
与え、さらに使用者の興味を長期に引きつけることがで
きる。また、上記動物は犬又は猫であることにより、犬
や猫は身近な動物であるので、使用者の動物育成ゲーム
への興味を引きつけることができる。As described above, the animal breeding game apparatus according to the present invention has a display means for displaying a form of an animal and a plurality of marks corresponding to processing on the animal, and a plurality of marks displayed on the display means. Input means for selecting and inputting any of the marks, first storage means for storing processing data for the animal, and inputting to the animal corresponding to the mark input by the input means. A second storage unit for storing the state of the animal after the processing, and a process using the processing data for the animal stored in the first storage unit corresponding to the mark input by the input unit; Control means for storing the state of the animal after the processing in the second storage means and displaying the state on the display means, wherein the form of the animal displayed on the display means is Place The shape of the animal changes when the user performs a desired process by changing the shape of the animal according to the condition of the user. Can be attracted over. Also, because it is a dedicated device for animal breeding games,
A simple and inexpensive configuration can be achieved. The small, oval shape allows easy carrying, so that the user can operate while moving. As a result, the animal breeding game can be continued for the user on a daily basis, and the interest of the user can be attracted for a long time. Also, the animal breeding game method of the present invention includes a step of displaying a plurality of marks corresponding to the form of the animal and the processing on the animal, and the step of displaying the animal corresponding to an arbitrary mark among the plurality of displayed marks. And a step of storing the state of the animal after the processing on the animal, and displaying the state of the animal, wherein the form of the animal according to the processing on the animal As the user performs desired processing, the form of the animal changes, thereby giving the user a sense of actually breeding the animal and attracting the user's interest for a long time. be able to. Here, the processing on the animal is a processing of eating, cleaning and bathing, playing, health, sleep, and treatment, and these processings are the same as various processings when actually breeding animals. The user performs these various processes. Therefore, it is possible to give the user a feeling as if he / she is actually breeding an animal, and to further attract the user's interest for a long time. Further, since the animal is a dog or a cat, the dog or the cat is a familiar animal, so that the user can be interested in the animal breeding game.
【図1】本発明に係る動物育成ゲーム装置の実施の一形
態の概略的な外観図である。FIG. 1 is a schematic external view of an embodiment of an animal breeding game device according to the present invention.
【図2】図1の動物育成ゲーム装置の内部の概略的な構
成図である。FIG. 2 is a schematic configuration diagram of the inside of the animal breeding game device of FIG. 1;
【図3】動物育成ゲームの開始までの処理手順のフロー
チャートである。FIG. 3 is a flowchart of a processing procedure up to the start of an animal breeding game.
【図4】使用者が選択可能な処理の選択時の手順のフロ
ーチャートである。FIG. 4 is a flowchart of a procedure when a process that can be selected by a user is selected.
【図5】食事の処理手順のフローチャートである。FIG. 5 is a flowchart of a meal processing procedure.
【図6】清掃及び入浴の処理手順のフローチャートであ
る。FIG. 6 is a flowchart of a cleaning and bathing procedure.
【図7】遊びの処理手順のフローチャートである。FIG. 7 is a flowchart of a play processing procedure.
【図8】健康の処理手順のフローチャートである。FIG. 8 is a flowchart of a health processing procedure.
【図9】しつけ度の処理手順のフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart of a processing procedure of discipline.
【図10】睡眠の処理手順のフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart of a sleep processing procedure.
1・・・動物育成ゲーム装置 2・・・穴 A,B,C,D・・・ボタン 10・・・表示部 11・・・表示制御部 12・・・制御部 13・・・バス 14・・・プログラム記憶部 15・・・データ記憶部 16・・・操作部 17・・・操作制御部 18・・・音出力部 100・・・液晶パネル DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 ... Animal breeding game device 2 ... Hole A, B, C, D ... Button 10 ... Display part 11 ... Display control part 12 ... Control part 13 ... Bus 14. ..Program storage unit 15 Data storage unit 16 Operation unit 17 Operation control unit 18 Sound output unit 100 Liquid crystal panel
Claims (7)
する複数のマークを表示する表示手段と、 上記表示手段に表示される複数のマークのうちの任意の
マークを選択して入力する入力手段と、 上記動物への処理用データを記憶する第1の記憶手段
と、 上記入力手段により入力されたマークに対応する上記動
物への処理後の上記動物の状態を記憶する第2の記憶手
段と、 上記入力手段により入力されたマークに対応する上記第
1の記憶手段に記憶される上記動物への処理用データに
よる処理を行い、この処理後の上記動物の状態を、上記
第2の記憶手段に記憶させると共に、上記表示手段に表
示させる制御手段と、を備え、 上記表示手段に表示される上記動物の形態は、上記動物
への処理に応じて変化することを特徴とする動物育成ゲ
ーム装置。1. A display means for displaying a plurality of marks corresponding to a form of an animal and processing on the animal, and an input for selecting and inputting an arbitrary mark among the plurality of marks displayed on the display means Means, first storage means for storing processing data for the animal, and second storage means for storing the state of the animal after processing the animal corresponding to the mark input by the input means. And performing processing based on the processing data for the animal stored in the first storage means corresponding to the mark input by the input means, and storing the state of the animal after the processing in the second storage Control means for storing the information on the display means and displaying the information on the display means, wherein the form of the animal displayed on the display means changes according to the processing on the animal. Location.
浴、遊び、健康、睡眠、治療の処理であることを特徴と
する請求項1記載の動物育成ゲーム装置。2. The animal breeding game apparatus according to claim 1, wherein the processing on the animal is a processing of meal, cleaning and bathing, play, health, sleep, and treatment.
求項1又は請求項2記載の動物育成ゲーム装置。3. The animal breeding game apparatus according to claim 1, wherein the animal is a dog.
する請求項1〜3のいずれかに記載の動物育成ゲーム装
置。4. The animal breeding game apparatus according to claim 1, wherein the animal breeding game apparatus has a small oval shape.
する複数のマークを表示する工程と、 上記表示される複数のマークのうちの任意のマークに対
応する上記動物への処理を行う工程と、 上記動物への処理後の上記動物の状態を記憶すると共
に、上記動物の状態を表示する工程と、から成り、 上記動物の形態は、上記動物への処理に応じて変化する
ことを特徴とする動物育成ゲーム方法。5. A step of displaying a form of an animal and a plurality of marks corresponding to the processing on the animal, and a step of performing a processing on the animal corresponding to an arbitrary mark among the displayed plurality of marks. And storing the state of the animal after processing the animal, and displaying the state of the animal, wherein the form of the animal changes according to the processing on the animal. And animal breeding game method.
浴、遊び、健康、睡眠、治療の処理であることを特徴と
する請求項5記載の動物育成ゲーム方法。6. The animal breeding game method according to claim 5, wherein the processing on the animal is a processing of meal, cleaning and bathing, play, health, sleep, and treatment.
求項5又は請求項6記載の動物育成ゲーム方法。7. The animal breeding game method according to claim 5, wherein the animal is a dog.
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9075266A JPH10268747A (en) | 1997-03-27 | 1997-03-27 | Device and method for animal breeding game |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP9075266A JPH10268747A (en) | 1997-03-27 | 1997-03-27 | Device and method for animal breeding game |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH10268747A true JPH10268747A (en) | 1998-10-09 |
Family
ID=13571258
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP9075266A Pending JPH10268747A (en) | 1997-03-27 | 1997-03-27 | Device and method for animal breeding game |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH10268747A (en) |
-
1997
- 1997-03-27 JP JP9075266A patent/JPH10268747A/en active Pending
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