JP2003033573A - Growth simulation device utilizing network - Google Patents
Growth simulation device utilizing networkInfo
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Abstract
Description
【0001】[0001]
【発明の属する技術分野】本願発明は、携帯用電子装置
で育成した仮想生命体をインターネットなどのネットワ
ーク上で更に育成したり、各種イベントに参加させて自
由に遊ばせることのできるネットワークを利用した育成
シミュレーション装置に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention utilizes a network in which a virtual life form raised by a portable electronic device can be further raised on a network such as the Internet or can be freely played by participating in various events. The present invention relates to a training simulation device.
【0002】[0002]
【従来の技術】近年、新聞や雑誌などのマスメディアで
は、インターネットが脚光を浴びている。このインター
ネットは、世界中にクモの巣状又は連鎖状に張り巡らさ
れた水平分散型の大規模ネットワークであり、ユーザー
は自分のパーソナルコンピュータ等を駆使して要望する
種々の情報をインターネットを介して収集したり、イン
ターネット上でゲームを楽しむことができる。例えば、
インターネット上には、各種目的に応じて多種類のWW
W(WORLD WIDE WEB)サーバが設けられ
ており、ゲーム用のWWWサーバをアクセスすることに
より、そこに用意されたゲームを楽しむことができる。2. Description of the Related Art In recent years, the Internet has been in the spotlight in mass media such as newspapers and magazines. This Internet is a large-scale horizontally distributed network that is spread around the world in a cobweb-like or chain-like manner. Users make full use of their personal computers to collect various desired information via the Internet. Or you can enjoy the game on the Internet. For example,
Various types of WW are available on the Internet for various purposes.
A W (WORLD WIDE WEB) server is provided, and by accessing the WWW server for the game, the game prepared there can be enjoyed.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、ゲーム
用のWWWサーバをアクセスして、例えばカードゲーム
や他の各種ゲームを行う場合は、そこに用意されたカー
ドやキャラクター、アイテムを用いて予め設定されたル
ールに従ってゲーム等をおこなうものであり、自分の所
有する電子器機内で成長させたキャラクター等をそのゲ
ーム空間に参加させることはできなかった。However, when a WWW server for games is accessed to play, for example, a card game or other various games, it is preset using the cards, characters, and items prepared there. The game is played according to the rules described above, and it is not possible to allow the characters and the like who have grown up in the electronic devices owned by them to participate in the game space.
【0004】本願発明は、上記の問題点に鑑みて案出さ
れたもので、自分の電子器機内で成長させたキャラクタ
ーをインターネット上の仮想空間内の各種イベントに参
加させて自由に活動させることのできるネットワークを
利用した育成シミュレーション装置を提供することを目
的とする。The present invention has been devised in view of the above problems, and allows a character who has grown in his / her own electronic device to participate in various events in a virtual space on the Internet to freely perform activities. It is an object of the present invention to provide a training simulation device using a network capable of performing.
【0005】[0005]
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1に係る発明は、下記の要件を備えて成るこ
とを特徴とする。すなわち、
(イ)ネットワークに接続されるワークステーションを
有すること。
(ロ)前記ネットワークに公衆回線又は専用線を介して
接続される端末装置を有すること。
(ハ)前記端末装置に接続可能な携帯用電子装置を有す
ること。
(ニ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する育
成手段と、この育成した仮想生命体に関するデータを送
信する送信手段を有すること。
(ホ)前記端末装置は、前記仮想生命体に関するデータ
を受信する受信手段と、前記ワークステーションにアク
セスするアクセス手段とを有すること。
(ヘ)前記アクセス手段は、前記仮想生命体に関するデ
ータを前記ワークステーションに伝送する伝送手段と、
携帯用電子装置で育成した仮想生命体をネットワーク上
のイベントに参加させるための要求を行う参加要求手段
とを有すること。
(ト)前記ワークステーションは、前記イベントに関す
るプログラムと、当該イベントに参加して活動する複数
種類の仮想生命体を記憶する記憶手段を有すること。
(チ)前記ネットワーク上のイベントに参加して活動す
るそれぞれの仮想生命体は、携帯用電子装置で育成した
仮想生命体と対応付けられていること。
(リ)前記ワークステーションは、端末装置から伝送さ
れた仮想生命体に関するデータを解読し、これと対応す
るネットワーク上の仮想生命体を特定する特定手段を有
すること。
(ヌ)前記ワークステーションは、前記参加要求があっ
たときに前記特定された仮想生命体を前記記憶手段から
読み取ってネットワーク上のイベントに参加させる参加
手段を有すること。In order to achieve the above object, the invention according to claim 1 is characterized by comprising the following requirements. (A) Have a workstation connected to the network. (B) Having a terminal device connected to the network via a public line or a dedicated line. (C) Having a portable electronic device connectable to the terminal device. (D) The portable electronic device has a fostering unit for fostering a virtual creature, and a transmitting unit for transmitting data on the fostered virtual creature. (E) The terminal device has a receiving means for receiving data on the virtual life form and an access means for accessing the workstation. (F) The access means includes transmission means for transmitting data regarding the virtual life form to the workstation,
To have a participation requesting means for making a request to participate in an event on the network by a virtual life form trained by a portable electronic device. (G) The workstation has a program relating to the event and a storage unit that stores a plurality of types of virtual life forms that participate in the event and are active. (H) Each virtual life form that participates in and participates in an event on the network is associated with a virtual life form developed by a portable electronic device. (I) The workstation has a specifying unit that decodes the data on the virtual life form transmitted from the terminal device and specifies the corresponding virtual life form on the network. (U) The workstation has a participation means for reading the specified virtual life form from the storage means and participating in an event on the network when the participation request is made.
【0006】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
下記の要件を付加したことを特徴とする。すなわち、
(イ)前記ワークステーションは、複数種類の仮想生命
体の卵又は種に関するデータを記憶する記憶手段を有す
ること。
(ロ)前記端末装置は、前記ワークステーションから仮
想生命体の卵又は種に関するデータを取り込む取込手段
を有すること。
(ハ)前記端末装置は、前記取り込んだ仮想生命体の卵
又は種に関するデータを携帯用電子装置に送信する送信
手段を有すること。
(ニ)前記携帯用電子装置は、前記端末装置から仮想生
命体の卵又は種に関するデータを受信する受信手段を有
すること。
(ホ)前記育成手段は、前記端末装置から受信した仮想
生命体の卵又は種を育成すること。The invention according to claim 2 is characterized in that the following requirements are added to claim 1. That is, (a) the workstation has a storage means for storing data relating to eggs or species of a plurality of types of virtual life forms. (B) The terminal device has a capturing unit that captures data regarding an egg or a seed of a virtual life form from the workstation. (C) The terminal device has a transmission means for transmitting the captured data regarding the egg or the seed of the virtual life to the portable electronic device. (D) The portable electronic device has a receiving unit that receives data relating to an egg or a seed of a virtual life form from the terminal device. (E) The breeding means breeds the eggs or seeds of the virtual life form received from the terminal device.
【0007】また、請求項3に係る発明は、請求項1又
は請求項2に下記の要件を付加したことを特徴とする。
すなわち、
(イ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体の育成に係る
処置を入力する入力手段を有すること。
(ロ)前記育成手段は、仮想生命体の育成に係る制御デ
ータを記憶した制御データ記憶部を有すること。
(ハ)前記育成手段は、入力手段から育成に係る処置が
入力されたときに、これと対応する制御データを前記制
御データ記憶部から読み取り当該読み取った制御データ
に基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行う育成制御
部を有すること。
(ニ)前記携帯用電子装置は、育成した仮想生命体を表
示する表示部を有すること。The invention according to claim 3 is characterized in that the following requirements are added to claim 1 or claim 2.
That is, (a) the portable electronic device has an input unit for inputting a procedure related to the growth of a virtual life form. (B) The breeding unit has a control data storage unit that stores control data relating to the breeding of virtual life forms. (C) When the treatment related to the breeding is input from the input unit, the breeding unit reads the control data corresponding to the treatment from the control data storage unit to grow the virtual life form based on the read control data. Having a breeding control unit that performs such control. (D) The portable electronic device has a display unit for displaying the fostered virtual creature.
【0008】また、請求項4に係る発明は、請求項3に
下記の要件を付加したことを特徴とする。すなわち、
(イ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長するに応じ
て1又は2以上の成長段階を設定する設定手段を有する
こと。
(ロ)前記育成制御部は、前記成長段階毎に形状の異な
る複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部を
有すること。
(ハ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長段階に達し
たときに前記仮想生命体記憶部に記憶された複数種類の
仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択する選択
手段を有すること。
(ニ)前記育成制御部は、前記成長段階に達した仮想生
命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段
を有すること。The invention according to claim 4 is characterized in that the following requirements are added to claim 3. That is, (a) the growth control unit has a setting unit that sets one or more growth stages according to the growth of the virtual life form. (B) The growth control unit has a virtual life object storage unit that stores a plurality of types of virtual life objects having different shapes for each growth stage. (C) Selection means for selecting the next stage virtual life form from a plurality of types of virtual life forms stored in the virtual life form storage unit when the virtual life form reaches the growth stage. To have. (D) The growing control unit has a changing unit that changes the virtual life form that has reached the growth stage to the selected virtual life form.
【0009】[0009]
【発明の実施の形態】本願発明に係る実施の形態を図面
に基づいて説明する。請求項1に係るネットワークを利
用した育成シミュレーション装置は、図1に示すように
大規模ネットワーク3に接続される複数種類のワークス
テーション5a,…5nと、当該大規模ネットワーク3
に接続される小規模ネットワーク7a,…7nとが設け
られ、当該小規模ネットワーク7a,…7nには公衆回
線網9を介して複数の端末装置11が接続される。この
端末装置11は、ユーザーの所有するパーソナルコンピ
ュータである。前記大規模ネットワーク3は、複数のネ
ットワークがクモの巣状又は連鎖状に張り巡らされた水
平分散型のネットワーク、いわゆるインターネットのみ
には限定されず、スーパーハイウェイ等の大規模ネット
ワークにも適用される。そして、この大規模ネットワー
ク3に対して直接公衆回線又は専用線を介してユーザー
の端末装置を接続して構成しても良い。また、前述の小
規模ネットワーク7a,…7nは、ユーザーのパーソナ
ルコンピュータをインターネットに接続する接続業者、
いわゆるプロバイダーのネットワークのみならず、予め
許可された特定のユーザーだけがアクセスすることので
きる閉鎖型のネットワーク、例えば、ファイアーウォー
ル等の「壁」を用いて構築された、いわゆるイントラネ
ットや、地域型のクローズネット、例えば、ケーブルテ
レビ局が構築する専用のネットワーク等も含まれる。ま
た、前記複数種類のワークステーション5a,…5n
は、例えば、ホームページを管理するWWWサーバ、各
種データやファイルを管理するFTPサーバ、電子メー
ルを管理するメールサーバ等を有して構成される。ま
た、小規模ネットワーク7a,…7nと端末装置11と
を接続する公衆回線網9は、通常のアナログ電話回線や
デジタル方式のISDN回線等が用いられる。もちろ
ん、常時接続されたままの専用線を用いてネットワーク
と端末装置11とを接続しても良い。BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Embodiments of the present invention will be described with reference to the drawings. A training simulation device using a network according to claim 1 includes a plurality of types of workstations 5a, ... 5n connected to a large-scale network 3 as shown in FIG.
.. 7n connected to a plurality of terminal devices 11 are connected to the small scale networks 7a ,. The terminal device 11 is a personal computer owned by the user. The large-scale network 3 is not limited to a horizontally distributed network in which a plurality of networks are arranged in a cobweb-like or chain-like manner, the so-called Internet, and is also applied to a large-scale network such as a super highway. A user's terminal device may be connected to the large-scale network 3 directly via a public line or a dedicated line. Further, the above-mentioned small-scale networks 7a, ... 7n are connection providers that connect users' personal computers to the Internet.
Not only so-called provider networks, but also closed networks that can be accessed only by specific authorized users in advance, for example, so-called intranets built using "walls" such as firewalls, regional type A closed net, such as a dedicated network constructed by a cable television station, is also included. Further, the plurality of types of workstations 5a, ... 5n
Is configured to include, for example, a WWW server that manages a home page, an FTP server that manages various data and files, a mail server that manages electronic mail, and the like. The public line network 9 connecting the small-scale networks 7a, ... 7n and the terminal device 11 may be an ordinary analog telephone line or a digital ISDN line. Of course, the network and the terminal device 11 may be connected using a dedicated line that is always connected.
【0010】そして、ワークステーションであるゲーム
ステーション13が大規模ネットワーク3上に設けられ
ている。このゲームステーション13は、UNIX(登
録商標)ワークステーション上で動作するサーバであ
る。このUNIX(登録商標)ワークステーションと
は、1つのコンピュータに複数のユーザーがアクセスし
て使用することのできるコンピュータのことである。
尚、ワークステーションであるゲームステーション17
を小規模ネットワーク7aに接続して構成しても良い。
この場合、小規模ネットワーク7aを有する接続業者が
ゲームステーション17を管理することになる。A game station 13 which is a workstation is provided on the large scale network 3. The game station 13 is a server that operates on a UNIX (registered trademark) workstation. The UNIX (registered trademark) workstation is a computer in which a plurality of users can access and use one computer.
In addition, the game station 17 which is a workstation
May be connected to the small-scale network 7a.
In this case, the connection company having the small-scale network 7a manages the game station 17.
【0011】端末装置11には携帯用電子装置19が接
続可能に設けられる。この端末装置11と携帯用電子装
置19は、ケーブル又は信号線により接続される。ま
た、光通信により端末装置11と携帯用電子装置19と
を接続するように構成しても良い。また、携帯用電子装
置19自体を直接的に端末装置11に着脱自在に接続し
て構成しても良い。A portable electronic device 19 is connectably provided to the terminal device 11. The terminal device 11 and the portable electronic device 19 are connected by a cable or a signal line. Alternatively, the terminal device 11 and the portable electronic device 19 may be connected by optical communication. Alternatively, the portable electronic device 19 itself may be directly removably connected to the terminal device 11.
【0012】前記携帯用電子装置19は、仮想生命体を
育成する育成手段と、この育成した仮想生命体に関する
データを送信する送信手段を有する。上記仮想生命体
は、犬や猫等の愛玩動物、他の各種動植物、又は空想上
の各種生物が用いられる。また、端末装置11は、携帯
用電子装置19からの仮想生命体に関するデータを受信
する受信手段と、前記ゲームステーション13又は17
にアクセスするアクセス手段を有する。アクセス手段
は、仮想生命体に関するデータをゲームステーション1
3又は17に伝送する伝送手段と、携帯用電子装置19
で育成した仮想生命体をネットワーク上のイベントに参
加させるための要求を行う参加要求手段を有する。そし
て、ゲームステーション13、17は、イベントに関す
るプログラムと、当該イベントに参加して活動する複数
種類の仮想生命体を記憶する記憶手段を有する。上記イ
ベントは、遊戯者が単独で参加する個々のゲームや催し
物のみならず、複数の遊戯者が同一のゲームや催し物に
参加する場合、いわゆるマルチプレーヤゲームをも含む
概念である。このネットワーク上のイベントに参加して
活動するそれぞれの仮想生命体は、携帯用電子装置19
で育成した仮想生命体と対応付けられている。また、ゲ
ームステーション13、17は、端末装置11から伝送
された仮想生命体に関するデータを解読し、これと対応
するネットワーク上の仮想生命体を特定する特定手段
と、参加要求があったときに前記特定された仮想生命体
を前記記憶手段から読み取ってネットワーク上のイベン
トに参加させる参加手段を有する。The portable electronic device 19 has a fostering means for fostering a virtual creature and a transmitting means for transmitting data relating to the fostered virtual creature. As the virtual life form, pet animals such as dogs and cats, other various animals and plants, and various imaginary creatures are used. In addition, the terminal device 11 includes a receiving unit that receives data regarding the virtual life form from the portable electronic device 19, and the game station 13 or 17.
Have access means for accessing. The access means uses the game station 1 to obtain data about virtual life forms.
3 or 17, and a portable electronic device 19
It has a participation requesting means for making a request to participate in an event on the network by the virtual life form raised in. Then, the game stations 13 and 17 have a program relating to the event and a storage unit that stores a plurality of types of virtual life forms that participate in the event and are active. The above-mentioned event is a concept including not only individual games and entertainments in which a player independently participates, but also so-called multi-player games when a plurality of players participate in the same game or entertainment. Each virtual life entity participating in and participating in an event on this network has a portable electronic device 19
It is associated with the virtual life form raised in. In addition, the game stations 13 and 17 decode the data about the virtual life form transmitted from the terminal device 11 and specify the virtual life form corresponding to the data on the virtual life form. It has a participation means for reading the specified virtual life form from the storage means and participating in an event on the network.
【0013】また、請求項2に係る発明は、請求項1に
下記の要件を付加したものである。すなわち、ゲームス
テーション13,17は、複数種類の仮想生命体の卵又
は種に関するデータを記憶する記憶手段を有する。そし
て、端末装置11はゲームステーション13,17から
仮想生命体の卵又は種に関するデータを取り込む取込手
段と、この取り込んだ仮想生命体の卵又は種に関するデ
ータを携帯用電子装置19に送信する送信手段を有す
る。携帯用電子装置19は、端末装置11から仮想生命
体の卵又は種に関するデータを受信する受信手段を有
し、この受信した仮想生命体の卵又は種を育成手段が育
成することになる。The invention according to claim 2 adds the following requirements to claim 1. That is, the game stations 13 and 17 have a storage unit that stores data regarding eggs or seeds of a plurality of types of virtual life forms. Then, the terminal device 11 receives the data regarding the eggs or seeds of the virtual life form from the game stations 13 and 17, and the transmission for transmitting the data regarding the eggs or seeds of the virtual life form that has been received to the portable electronic device 19. Have means. The portable electronic device 19 has a receiving unit that receives data regarding the eggs or seeds of the virtual life form from the terminal device 11, and the breeding unit raises the received eggs or seeds of the virtual life form.
【0014】また、請求項3に係る発明は、請求項1又
は請求項2に下記の要件を付加したものである。すなわ
ち、携帯用電子装置19は仮想生命体の育成に係る処置
を入力する入力手段と、育成した仮想生命体を表示する
表示部を有する。また、育成手段は仮想生命体の育成に
係る制御データを記憶した制御データ記憶部を有し、入
力手段から育成に係る処置が入力されたときに、これと
対応する制御データを制御データ記憶部から読み取り当
該読み取った制御データに基づいて仮想生命体の育成に
係る制御を行う育成制御部を有する。The invention according to claim 3 is obtained by adding the following requirements to claim 1 or claim 2. That is, the portable electronic device 19 has an input unit for inputting a treatment relating to the raising of the virtual life form, and a display section for displaying the raised virtual life form. Further, the breeding unit has a control data storage unit that stores control data relating to the breeding of the virtual life, and when a treatment relating to the breeding is input from the input unit, the control data corresponding to this is stored in the control data storage unit. It has a breeding control unit that controls the breeding of a virtual life based on the read control data.
【0015】また、請求項4に係る発明は、請求項3に
下記の要件を付加したものである。すなわち、育成制御
部は仮想生命体が成長するに応じて1又は2以上の成長
段階を設定する設定手段と、成長段階毎に形状の異なる
複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部と、
仮想生命体が成長段階に達したときに仮想生命体記憶部
に記憶された複数種類の仮想生命体の中から次段階の仮
想生命体を選択する選択手段と、成長段階に達した仮想
生命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手
段とを有する。Further, the invention according to claim 4 is such that the following requirements are added to claim 3. That is, the breeding control unit is a setting unit that sets one or more growth stages according to the growth of virtual life forms, and a virtual life form storage unit that stores a plurality of types of virtual life forms having different shapes for each growth stage. When,
Selection means for selecting the next stage virtual life form from a plurality of types of virtual life forms stored in the virtual life form storage unit when the virtual life form reaches the growth stage, and a virtual life form reaching the growth stage And a changing means for changing the selected virtual life form.
【0016】前記育成制御部は、仮想生命体が成長する
に応じて1又は2以上の成長段階を設定する設定手段を
有するが、この設定手段によって設定される成長段階
と、次段階の仮想生命体に成長して変化する例を説明す
る。図6に示す例では4つの成長段階が設定される。第
1世代の種期の画像KT1は、例えば、5分経過後に孵
化して第1の成長段階に到達すると、第2世代の幼虫期
の画像KT2又はKT3の仮想生命体に変化する。更に
仮想生命体が成長して、例えば、3日が経過して第2の
成長段階に到達すると、第3世代の幼生期の画像KT
4,KT5,KT6,KT7のいずれかの仮想生命体に
変化する。更に仮想生命体が成長して、例えば、4日が
経過して第3の成長段階に到達すると、第4世代の成虫
期の画像KT8〜KT15のいずれかの仮想生命体に変
化する。上記第4世代の成虫期の画像KT8〜KT15
のいずれかの仮想生命体に変化したあとでは、ある確率
で所定の条件に合致した場合だけ第4の成長段階へ移行
して第5世代の超成虫期の画像KT16,KT17の仮
想生命体に変化する。この超成虫期の画像KT16,K
T17は、いわゆる隠れキャラクターであり、必ず出現
するとは限らない。尚、図6に示す例では4種類の成長
段階を設定したが、本発明はこれに限定されず、1の成
長段階若しくは5以上の任意の成長段階を設定してもよ
い。また、上記仮想生命体は、空想上の生物のみなら
ず、現実の哺乳類や人間を模した生物でもよい。この場
合、第1世代の種期の画像KT1として卵の画像を用い
ても良い。The breeding control unit has setting means for setting one or more growth stages according to the growth of the virtual life form. The growth stage set by this setting means and the virtual life of the next stage. An example in which the body grows and changes will be described. In the example shown in FIG. 6, four growth stages are set. The image KT1 at the seed stage of the first generation changes into a virtual life form of the image KT2 or KT3 at the larval stage of the second generation when it hatches after 5 minutes and reaches the first growth stage, for example. When the virtual life further grows and reaches the second growth stage after, for example, 3 days, an image KT of the third generation larval stage is obtained.
It changes into a virtual life form of 4, KT5, KT6, or KT7. When the virtual lifeform further grows and reaches the third growth stage after, for example, four days have passed, the virtual lifeform changes to any one of the images KT8 to KT15 of the fourth generation adult stage. Images of the 4th generation adult stage KT8 to KT15
After changing to any of the above virtual life forms, only when a certain condition is met with a predetermined condition, the process moves to the fourth growth stage and becomes a virtual life form of the image KT16, KT17 of the fifth generation superadult stage. Change. This super-adult stage image KT16, K
T17 is a so-called hidden character and does not always appear. Although four kinds of growth stages are set in the example shown in FIG. 6, the present invention is not limited to this, and one growth stage or five or more arbitrary growth stages may be set. Further, the above-mentioned virtual life form may be not only a fantasy creature, but also a creature simulating a real mammal or human. In this case, an egg image may be used as the first generation seed stage image KT1.
【0017】次に、本発明に係る実施例を説明する。図
1に示すように大規模ネットワーク3に接続される複数
種類のワークステーション5a,…5nと、当該大規模
ネットワーク3に接続される小規模ネットワーク7a,
…7nとが設けられ、当該小規模ネットワーク7a,…
7nには公衆回線網9を介して複数の端末装置11が接
続される。この端末装置11は、ユーザーの所有する端
末装置である。この端末装置11には携帯用電子装置1
9が着脱自在に接続される。そして、ゲームステーショ
ン13が大規模ネットワーク3に接続されると共に、ゲ
ームステーション17が小規模ネットワーク7aに接続
されている。Next, an embodiment according to the present invention will be described. As shown in FIG. 1, a plurality of types of workstations 5a, ... 5n connected to the large-scale network 3 and a small-scale network 7a connected to the large-scale network 3 are connected.
7n are provided, and the small-scale network 7a, ...
A plurality of terminal devices 11 are connected to 7n via the public line network 9. This terminal device 11 is a terminal device owned by the user. The terminal device 11 includes a portable electronic device 1
9 is detachably connected. The game station 13 is connected to the large-scale network 3 and the game station 17 is connected to the small-scale network 7a.
【0018】ワークステーションであるゲームステーシ
ョン13,17は、イベントに関するプログラムと、当
該イベントに参加して活動する複数種類の仮想生命体を
記憶する記憶手段を有する。このネットワーク上のイベ
ントに参加して活動するそれぞれの仮想生命体は、携帯
用電子装置19で育成した仮想生命体と対応付けられて
いる。また、ゲームステーション13、17は、端末装
置11から伝送された仮想生命体に関するデータを解読
し、これと対応するネットワーク上の仮想生命体を特定
する特定手段と、参加要求があったときに前記特定され
た仮想生命体を前記記憶手段から読み取ってネットワー
ク上のイベントに参加させる参加手段を有する。The game stations 13 and 17 which are workstations have a program relating to an event and a storage means for storing a plurality of types of virtual life forms that participate in the event and are active. Each virtual life form that participates in and is active in an event on this network is associated with a virtual life form raised by the portable electronic device 19. In addition, the game stations 13 and 17 decode the data about the virtual life form transmitted from the terminal device 11 and specify the virtual life form corresponding to the data on the virtual life form. It has a participation means for reading the specified virtual life form from the storage means and participating in an event on the network.
【0019】端末装置11は、制御装置、記憶部、キー
ボード、モニター、モデム等を有する。また、端末装置
11は、携帯用電子装置19からの仮想生命体に関する
データを受信する受信手段と、前記ゲームステーション
13又は17にアクセスするアクセス手段を有する。こ
のアクセス手段は、ID番号やパスワードを伝送するこ
とにより、ゲームステーション13又は17と接続す
る。そして、アクセス手段は、仮想生命体に関するデー
タをゲームステーション13又は17に伝送する伝送手
段と、携帯用電子装置19で育成した仮想生命体をネッ
トワーク上のイベントに参加させるための要求を行う参
加要求手段を有する。また、端末装置11は、ゲームス
テーション13又は17から仮想生命体の卵又は種に関
するデータを取り込む取込手段と、この取り込んだ仮想
生命体の卵又は種に関するデータを携帯用電子装置19
に送信する送信手段を有する。The terminal device 11 has a control device, a storage unit, a keyboard, a monitor, a modem and the like. Further, the terminal device 11 has a receiving means for receiving data on the virtual life form from the portable electronic device 19, and an access means for accessing the game station 13 or 17. This access means connects to the game station 13 or 17 by transmitting an ID number and a password. Then, the access means transmits the data about the virtual lifeform to the game station 13 or 17, and a participation request for requesting the virtual lifeform raised by the portable electronic device 19 to participate in the event on the network. Have means. In addition, the terminal device 11 acquires the data regarding the egg or the seed of the virtual life form from the game station 13 or 17, and the portable electronic device 19 with the acquired data regarding the egg or the seed of the virtual life form.
It has a transmitting means for transmitting to.
【0020】次に、図2乃至図5を参照して携帯用電子
装置19を説明する。図2は携帯用電子装置19の正面
図であり、携帯用電子装置19のほぼ中央部には液晶デ
ィスプレイ21が設けられている。液晶ディスプレイ2
1は育成した仮想生命体を表示するための表示部であ
る。また、液晶ディスプレイ21には後で説明する各種
パラメータや時刻情報等を表示する液晶表示器22が設
けられている。液晶表示器22の上側には食事マーク2
3aと、遊びマーク23bと、勉強マーク23cとが設
けられている。また、液晶表示器22の下側にはエステ
マーク24aと、薬マーク24bと、状態マーク24c
とが設けられている。食事マーク23aは仮想生命体に
食事を与えるためのマークであり、遊びマーク23bは
仮想生命体とゲームをするためのマークであり、勉強マ
ーク23cは仮想生命体を教育するためのマークであ
る。また、エステマーク24aは仮想生命体の容姿を良
くするためのマークであり、薬マーク24bは仮想生命
体に薬を与えて治療を行うためのマークであり、状態マ
ーク24cは仮想生命体の状態を各種パラメータで表示
させるためのマークである。上記各種パラメータとして
は、例えば、第1のパラメータとして満腹度、ごきげん
度、賢さ、容姿の程度等が設定される。また、第2のパ
ラメータとして年齢、体重、種類、体調の程度等が設定
される。尚、仮想生命体に関するパラメータは上記のみ
には限定されず、性格、お世話等の適宜のパラメータを
用いることができる。もちろん、それぞれのパラメータ
は液晶表示器22に数値表示されない状態でも内部パラ
メータとして適宜更新される。Next, the portable electronic device 19 will be described with reference to FIGS. FIG. 2 is a front view of the portable electronic device 19, and a liquid crystal display 21 is provided at a substantially central portion of the portable electronic device 19. Liquid crystal display 2
Reference numeral 1 is a display unit for displaying the raised virtual life form. Further, the liquid crystal display 21 is provided with a liquid crystal display 22 for displaying various parameters, time information and the like which will be described later. The meal mark 2 is displayed above the liquid crystal display 22.
3a, a play mark 23b, and a study mark 23c are provided. Also, on the lower side of the liquid crystal display 22, an aesthetic mark 24a, a medicine mark 24b, and a status mark 24c.
And are provided. The meal mark 23a is a mark for feeding the virtual life form, the play mark 23b is a mark for playing a game with the virtual life form, and the study mark 23c is a mark for teaching the virtual life form. Further, the aesthetic mark 24a is a mark for improving the appearance of the virtual life form, the medicine mark 24b is a mark for giving a medicine to the virtual life form for treatment, and the state mark 24c is a state of the virtual life form. Is a mark for displaying with various parameters. As the above-mentioned various parameters, for example, satiety, goodness, wiseness, degree of appearance, etc. are set as the first parameter. Further, age, weight, type, degree of physical condition, etc. are set as the second parameter. It should be noted that the parameters relating to the virtual life form are not limited to the above, and it is possible to use appropriate parameters such as personality and care. Of course, each parameter is appropriately updated as an internal parameter even when the numerical value is not displayed on the liquid crystal display 22.
【0021】液晶ディスプレイ21の周囲には4つの押
しボタンスイッチすなわち、選択スイッチ26a,26
bと、決定スイッチ27と、キャンセルスイッチ28と
が設けられている。これらの選択スイッチ26a,26
bと、決定スイッチ27と、キャンセルスイッチ28と
で入力手段を形成し、仮想生命体の育成に係る処置を入
力することができる。すなわち、選択スイッチ26a又
は26bを操作することにより、食事マーク23a、遊
びマーク23b、勉強マーク23c、エステマーク24
a、薬マーク24b、状態マーク24cを順次選択する
ことができる。決定スイッチ27は、選択スイッチ26
a又は26bによって選択されたマークを決定するため
のスイッチである。キャンセルスイッチ28は、上記決
定されたマークをキャンセルするためのスイッチであ
る。そして、携帯用電子装置19の裏面には図示しない
リセットスイッチが設けられている。尚、選択スイッチ
26aを食事マーク23a、遊びマーク23b、勉強マ
ーク23cと対応させると共に、選択スイッチ26bを
エステマーク24a、薬マーク24b、状態マーク24
cと対応させて構成しても良い。このように構成する
と、選択スイッチ26aは食事マーク23a、遊びマー
ク23b、勉強マーク23cだけを選択することがで
き、選択スイッチ26bはエステマーク24a、薬マー
ク24b、状態マーク24cだけを選択することができ
るので、入力操作を迅速に行うことができる。また、選
択スイッチ26a,26bによって前述の第1のパラメ
ータと第2のパラメータの表示を切り換えることができ
る。Around the liquid crystal display 21, four push button switches, that is, selection switches 26a, 26 are provided.
b, a decision switch 27, and a cancel switch 28 are provided. These selection switches 26a, 26
b, the decision switch 27, and the cancel switch 28 form an input means, and a treatment relating to the growth of the virtual life can be input. That is, by operating the selection switch 26a or 26b, the meal mark 23a, the play mark 23b, the study mark 23c, the beauty treatment mark 24
It is possible to sequentially select a, the medicine mark 24b, and the state mark 24c. The decision switch 27 is a selection switch 26.
It is a switch for determining the mark selected by a or 26b. The cancel switch 28 is a switch for canceling the determined mark. A reset switch (not shown) is provided on the back surface of the portable electronic device 19. The selection switch 26a is made to correspond to the meal mark 23a, the play mark 23b, and the study mark 23c, and the selection switch 26b is set to the beauty mark 24a, the medicine mark 24b, and the state mark 24.
It may be configured to correspond to c. With this configuration, the selection switch 26a can select only the meal mark 23a, the play mark 23b, and the study mark 23c, and the selection switch 26b can select only the beauty mark 24a, the medicine mark 24b, and the status mark 24c. Therefore, the input operation can be performed quickly. Further, the selection switches 26a and 26b can switch the display of the first parameter and the second parameter.
【0022】図3は、携帯用電子装置19内に組み込ま
れる回路部30の第1の実施例を示したブロック図であ
る。回路部30には、マイクロコンピュータ(MPU)
31が設けられている。マイクロコンピュータ31は液
晶ディスプレイ21と接続されると共に、スイッチ操作
部25と接続されている。このスイッチ操作部25は前
述の選択スイッチ26a,26bと、決定スイッチ27
と、キャンセルスイッチ28とを有する。また、マイク
ロコンピュータ31はスピーカ35と接続されている。
このスピーカ35は効果音等を出力するものであり、ス
ピーカの代わりに圧電ブザー等を用いて構成しても良
い。また、マイクロコンピュータ31はシリアルポート
ドライバ37と接続され、シリアルポートドライバ37
はコネクタ39を介して端末装置11と着脱自在に接続
される。FIG. 3 is a block diagram showing a first embodiment of the circuit section 30 incorporated in the portable electronic device 19. The circuit unit 30 includes a microcomputer (MPU).
31 is provided. The microcomputer 31 is connected to the liquid crystal display 21 and the switch operation unit 25. The switch operating unit 25 includes the selection switches 26a and 26b and the decision switch 27 described above.
And a cancel switch 28. The microcomputer 31 is also connected to the speaker 35.
The speaker 35 outputs a sound effect or the like, and a piezoelectric buzzer or the like may be used instead of the speaker. Further, the microcomputer 31 is connected to the serial port driver 37, and the serial port driver 37
Is detachably connected to the terminal device 11 via a connector 39.
【0023】マイクロコンピュータ31は、タイマー3
2とメモリ33を有する。タイマー32は、図示しない
発振器からの一定周期の発振パルスを分周してクロック
パルスを生成するクロックパルス生成回路と、クロック
パルスに基づいて時刻情報を出力する時刻情報出力回路
とを有し、この時刻情報に基づいて時間の経過を計時す
るものである。そして、マイクロコンピュータ31は、
このタイマー32から出力される時刻情報に応じて仮想
生命体の各種パラメータを計算して順次変化させるもの
である。メモリ33はROM、RAM等の半導体メモリ
を有する。ROMには各種ゲームプログラムや仮想生命
体の育成に係る制御データ等が記憶されている。マイク
ロコンピュータ31とシリアルポートドライバ37とで
仮想生命体に関するデータを端末装置11へ送信する送
信手段を構成すると共に、仮想生命体に関するデータを
端末装置11から受信する受信手段を構成する。また、
マイクロコンピュータ31は、仮想生命体を育成するた
めの育成手段を有する。上記育成手段は、入力手段から
育成に係る処置が入力されたときに、これと対応する制
御データを前記ROMから読み取り当該読み取った制御
データに基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行う育
成制御部を有する。また、育成制御部は仮想生命体が成
長するに応じて1又は2以上の成長段階を設定する設定
手段と、成長段階毎に形状の異なる複数種類の仮想生命
体を記憶する仮想生命体記憶部(ROM)と、仮想生命
体が成長段階に達したときに仮想生命体記憶部に記憶さ
れた複数種類の仮想生命体の中から次段階の仮想生命体
を選択する選択手段と、成長段階に達した仮想生命体を
前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段とを有
する。The microcomputer 31 has a timer 3
2 and a memory 33. The timer 32 has a clock pulse generation circuit that divides an oscillation pulse of a constant cycle from an oscillator (not shown) to generate a clock pulse, and a time information output circuit that outputs time information based on the clock pulse. The time is counted based on the time information. Then, the microcomputer 31
According to the time information output from the timer 32, various parameters of the virtual creature are calculated and sequentially changed. The memory 33 has a semiconductor memory such as a ROM and a RAM. The ROM stores various game programs, control data for raising virtual creatures, and the like. The microcomputer 31 and the serial port driver 37 constitute a transmitting means for transmitting data regarding the virtual life to the terminal device 11, and a receiving means for receiving data regarding the virtual life from the terminal device 11. Also,
The microcomputer 31 has a raising means for raising a virtual life form. The above-mentioned raising means reads the control data corresponding to the raising treatment from the ROM when the treatment relating to the raising is inputted from the input means, and controls the raising of the virtual life based on the read control data. Parts. In addition, the breeding control unit includes a setting unit that sets one or more growth stages according to the growth of the virtual life form, and a virtual life form storage unit that stores a plurality of types of virtual life forms having different shapes for each growth stage. (ROM), selection means for selecting the next stage virtual life form from a plurality of types of virtual life forms stored in the virtual life form storage unit when the virtual life form reaches the growth stage, and Changing means for changing the reached virtual life form to the selected virtual life form.
【0024】図4は、携帯用電子装置19内に組み込ま
れる回路部30の第2の実施例を示したブロック図であ
る。図4に示すマイクロコンピュータ31はメモリ34
を有し、メモリ34は携帯用電子装置19に設定された
固有のID番号及びパスワード、又は端末装置11の所
有者であるユーザーに設定された固有のID番号及びパ
スワードを記憶している。従って、端末装置11がゲー
ムステーション13又は17をアクセスする際には、上
記ID番号及びパスワードが用いられる。尚、上記に示
した以外の構成部分は、図3に示したと同一であり、同
一の構成部分については同一の番号を付して詳細な説明
を省略する。FIG. 4 is a block diagram showing a second embodiment of the circuit section 30 incorporated in the portable electronic device 19. The microcomputer 31 shown in FIG.
The memory 34 stores the unique ID number and password set in the portable electronic device 19 or the unique ID number and password set by the user who is the owner of the terminal device 11. Therefore, when the terminal device 11 accesses the game station 13 or 17, the ID number and password are used. The components other than those shown above are the same as those shown in FIG. 3, and the same components are given the same numbers and their detailed description is omitted.
【0025】図5は、携帯用電子装置19内に組み込ま
れる回路部30の第3の実施例を示したブロック図であ
る。図5に示すマイクロコンピュータ31はRAM36
を有し、マイクロコンピュータ31には各種ソフトウエ
アーを記憶するROM38が接続されている。また、マ
イクロコンピュータ31は、パラレルインターフェイス
37を介してコネクタ39と接続されている。従って、
携帯用電子装置19と端末装置11とのあいだでは、各
種データがパラレルに伝送されるので、データを高速に
伝送することができる。尚、上記に示した構成以外の構
成部分は、図3に示したと同一であり、同一の構成部分
については同一の番号を付して詳細な説明を省略する。FIG. 5 is a block diagram showing a third embodiment of the circuit section 30 incorporated in the portable electronic device 19. The microcomputer 31 shown in FIG.
And a ROM 38 for storing various software is connected to the microcomputer 31. Further, the microcomputer 31 is connected to the connector 39 via the parallel interface 37. Therefore,
Since various data are transmitted in parallel between the portable electronic device 19 and the terminal device 11, the data can be transmitted at high speed. The components other than those described above are the same as those shown in FIG. 3, and the same components are designated by the same reference numerals and detailed description thereof is omitted.
【0026】次に、作用を説明する。まず、図7を参照
して携帯用電子装置19の作用を説明する。携帯用電子
装置19を購入して最初に電源を投入したときに日付や
現在時刻等を設定する。以後、この時刻に基づいて仮想
生命体の生活時間が決定される。従って、現実の時間帯
に沿って仮想生命体が活動することになる。例えば、午
前9時に起床して活動を開始し、午後8時には就寝する
という生活時間が設定される。また、携帯用電子装置1
9の裏面に設けられたリセットスイッチをオン操作する
と(ステップS2)、初期化に係る処理が実行される。
すなわち、ステップS3では内部パラメータを初期値に
設定し、ステップS4では割り込みベクター設定を行
い、ステップS5では初期画面のパターン設定を行う。
そして、タイマー割り込み許可、押しボタンスイッチ操
作割り込み許可、シリアル通信割り込み許可に係る初期
化を行う(ステップS6,ステップS7,ステップS
8)。これにより初期化を終了する(ステップS9)
と、初期画面が表示され、この初期画面に仮想生命体の
種期の画像KT1が表示される。ここでは、例えば卵の
形状の画像が表示され、5分経過後に卵が割れて幼虫期
の画像KT2又はKT3の仮想生命体が誕生し表示され
る。Next, the operation will be described. First, the operation of the portable electronic device 19 will be described with reference to FIG. 7. When the portable electronic device 19 is purchased and the power is first turned on, the date, the current time, etc. are set. After that, the life time of the virtual life is determined based on this time. Therefore, the virtual life object will operate along the real time zone. For example, the living time is set such that the user gets up at 9:00 am to start activities and goes to bed at 8:00 pm. In addition, the portable electronic device 1
When the reset switch provided on the back surface of 9 is turned on (step S2), the process related to the initialization is executed.
That is, internal parameters are set to initial values in step S3, interrupt vector settings are performed in step S4, and initial screen pattern settings are performed in step S5.
Then, initialization related to timer interrupt permission, push button switch operation interrupt permission, and serial communication interrupt permission is performed (step S6, step S7, step S).
8). This completes the initialization (step S9).
Then, the initial screen is displayed, and the seed image KT1 of the virtual life is displayed on this initial screen. Here, for example, an image in the shape of an egg is displayed, and after 5 minutes, the egg is broken and a virtual life form of the image KT2 or KT3 of the larval stage is born and displayed.
【0027】次に、押しボタンスイッチ操作による割り
込み処理(ステップS10)を説明する。ステップS1
0でいずれかの押しボタンスイッチが操作されると、ス
テップS11へ進み仮想生命体が存在するか否かを判定
する。ステップS11で仮想生命体が存在することを判
定した場合は、ステップS12を介して対応する処理を
実行する。Next, the interrupt process by the push button switch operation (step S10) will be described. Step S1
When any push button switch is operated at 0, the process proceeds to step S11, and it is determined whether or not a virtual life object exists. When it is determined in step S11 that a virtual life exists, a corresponding process is executed via step S12.
【0028】例えば、遊戯者がスイッチ操作部25の選
択スイッチ26a,26bを操作して食事マーク23a
を選択し、決定スイッチ27でこれを決定することによ
り、蜜、菜、ごはん等の食事を与えることができる(ス
テップS13)。これにより、仮想生命体の満腹度(お
なかパラメータ)およびごきげん度(ごきげんパラメー
タ)が上昇する。同様に、遊戯者はスイッチ操作部25
の押しボタンスイッチを操作して状態マーク24cを選
択して決定することにより、仮想生命体の状態を各種パ
ラメータで表示させることができる(ステップS1
7)。そして、遊戯者はこのパラメータを確認しつつ適
宜の処置又は世話等を行うことができる。すなわち、仮
想生命体のごきげん度が低下した場合は、遊戯者はスイ
ッチ操作部25の押しボタンスイッチを操作して遊びマ
ーク23bを選択して決定することにより、仮想生命体
とゲームをして遊ぶことができる(ステップS14)。
これにより、仮想生命体のごきげん度を上昇させること
ができる。また、遊戯者はスイッチ操作部25の押しボ
タンスイッチを操作して勉強マーク23cを選択して決
定することによって、仮想生命体を教育することができ
る(ステップS14)。これにより、仮想生命体の賢さ
パラメータが上昇する。また、遊戯者はスイッチ操作部
25の押しボタンスイッチを操作してエステマーク24
aを選択して決定することにより、仮想生命体の容姿を
良くすることができる。これにより、仮想生命体の容姿
度(容姿パラメータ)が上昇する。また、遊戯者はスイ
ッチ操作部25の押しボタンスイッチを操作して薬マー
ク24bを選択して決定することにより、体調の悪い仮
想生命体に薬を与えることができる。これにより、仮想
生命体の体調パラメータを改善することができきる。ま
た、遊戯者は予め設定した適宜のスイッチ、例えば選択
スイッチ26aを所定時間以上、例えば5秒以上押下し
たときにトイレの汚物を流して掃除を行うことができる
(ステップS15)。そして、遊戯者は予め設定した適
宜のスイッチ、例えば選択スイッチ26bを所定時間以
上、例えば5秒以上押下したときに電灯を消して仮想生
命体を就寝させることができる(ステップS16)。以
上の処理を終了すると、ステップS18へ進み押しボタ
ンスイッチ操作による割り込み処理を終了する。For example, the player operates the selection switches 26a and 26b of the switch operating section 25 to operate the meal mark 23a.
By selecting and selecting this with the determination switch 27, meals such as honey, vegetables, and rice can be given (step S13). As a result, the satiety degree (tummy parameter) and the goodness degree (goodness parameter) of the virtual life form are increased. Similarly, the player operates the switch operation unit 25.
The state of the virtual life object can be displayed by various parameters by operating the push button switch of to select and determine the state mark 24c (step S1).
7). Then, the player can take appropriate measures or care while confirming this parameter. That is, when the degree of discomfort of the virtual life form is lowered, the player plays the game with the virtual life form by operating the push button switch of the switch operation unit 25 to select and determine the play mark 23b. Can be played (step S14).
As a result, it is possible to increase the degree of suspicion of the virtual life form. Further, the player can teach the virtual life form by operating the push button switch of the switch operating section 25 to select and determine the study mark 23c (step S14). This raises the smartness parameter of the virtual creature. In addition, the player operates the push button switch of the switch operation unit 25 to display the aesthetic mark 24.
By selecting and deciding a, the appearance of the virtual life form can be improved. This increases the appearance degree (appearance parameter) of the virtual life form. In addition, the player can give medicine to a virtual life form having a bad physical condition by operating the push button switch of the switch operating section 25 to select and determine the medicine mark 24b. This makes it possible to improve the physical condition parameters of the virtual life form. Further, the player can clean the toilet by flushing the waste when the appropriate switch set in advance, for example, the selection switch 26a is pressed for a predetermined time or more, for example, 5 seconds or more (step S15). Then, the player can put the virtual life object to sleep by turning off the light when a preset appropriate switch, for example, the selection switch 26b is pressed for a predetermined time or more, for example, 5 seconds or more (step S16). When the above process is completed, the process proceeds to step S18, and the interrupt process by the push button switch operation is completed.
【0029】以下同様に、遊戯者が仮想生命体の状態を
各種パラメータで確認しつつ適切な処置をこまめに行う
ことにより、世話度が上昇して性格の良い仮想生命体に
成長し、更に次の成長段階に移行していくものである。
逆に、遊戯者が適切な処置や世話をこまめにしない場合
は、世話度が低下して性格の悪い仮想生命体に成長す
る。In the same manner as above, the player frequently checks the state of the virtual life form with various parameters and appropriately takes appropriate measures, whereby the care level is increased and the virtual life form grows to have a good character. It will move to the growth stage of.
On the other hand, if the player does not take proper measures and care often, the degree of care is reduced and the virtual life forms with poor character develop.
【0030】上記のごとく、仮想生命体が適宜の成長段
階に達したときには、マイクロコンピュータ31がメモ
リ33に記憶された複数種類の仮想生命体の中から次段
階の仮想生命体を選択し、この選択した仮想生命体に変
化させる。ここで、マイクロコンピュータ31は、それ
までの世話又は処置の程度に応じて複数種類の仮想生命
体の中から次段階の仮想生命体を選択する。以上のごと
く、遊戯者がこまめに世話をし、適切に処置をした場合
は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良い仮想生命
体が選択されるので、その後はあまり手が掛からないよ
うになる。逆に、遊戯者がこまめに世話をせずに、且
つ、適切な処置をしなかった場合は、複数種類の仮想生
命体の中から性格の良くない仮想生命体が選択されるこ
とになるので、その後は仮想生命体からの呼出の回数が
多くなり、遊戯者の負担が重くなる。As described above, when the virtual life form reaches an appropriate growth stage, the microcomputer 31 selects the virtual life form of the next stage from a plurality of types of virtual life forms stored in the memory 33. Change to the selected virtual life form. Here, the microcomputer 31 selects the next stage virtual life form from a plurality of types of virtual life forms according to the degree of care or treatment up to that point. As mentioned above, if the player cares diligently and takes appropriate measures, a virtual life form with a good character will be selected from multiple types of virtual life forms, so it will not take much action after that. become. On the other hand, if the player does not take care of it and does not take appropriate measures, a virtual life form with a poor personality will be selected from among multiple types of virtual life forms. After that, the number of calls from virtual creatures increases and the player's burden becomes heavier.
【0031】次に、タイマーによる割り込み処理(ステ
ップS20)を説明する。ステップS21では内部時間
変数を進める。続いておなかパラメータに関する処理
(ステップS22)、ごきげんパラメータに関する処理
(ステップS23)、賢さパラメータに関する処理(ス
テップS24)、年齢パラメータに関する処理(ステッ
プS25)、体重パラメータに関する処理(ステップS
26)、種類パラメータに関する処理(ステップS2
7)、体調パラメータに関する処理(ステップS28)
を実行する。また、ステップS29ではアニメーション
処理を実行し、ステップS30でタイマーによる割り込
み処理を終了する。上記各処理の内容は後で詳細に説明
する。Next, the interrupt processing by the timer (step S20) will be described. In step S21, the internal time variable is advanced. Subsequently, a process relating to a tummy parameter (step S22), a process relating to a good mood parameter (step S23), a process relating to a wiseness parameter (step S24), a process relating to an age parameter (step S25), a process relating to a weight parameter (step S).
26), processing related to type parameter (step S2)
7), processing relating to physical condition parameters (step S28)
To execute. In step S29, the animation process is executed, and in step S30, the timer interrupt process ends. The contents of each process will be described in detail later.
【0032】次に、パーソナルコンピュータである端末
装置11からのシリアル通信による割り込み処理(ステ
ップS31)を説明する。ステップS32において端末
装置11からの送信情報を受信すると、その内容がID
番号を要求するものであるか、それ以外の内容であるか
を判断する。ここで、ID番号を要求する内容である場
合は、ステップS33からステップS34へ進みID番
号を端末装置11へ送信し、シリアル通信による割り込
み処理を終了する(ステップS35)。また、端末装置
11からの送信情報の内容がID番号を要求するもの以
外である場合は、ステップS33からステップS36へ
進み、上記送信情報のヘッダに存在するID番号を取り
出す。ステップS37ではこの取り出したID番号が自
己のID番号と一致するか否かを判定し、一致する場合
はステップS37からステップS38へ進む。ステップ
S38では送信情報の内容がパラメータの変更要求であ
るか送信要求であるかを判断する。ステップS38で送
信情報の内容がパラメータの変更要求であることを判断
した場合は、ステップS38からステップS39へ進み
パラメータを変更する。また、ステップS38で送信情
報の内容がパラメータの送信要求であることを判断した
場合には、ステップS38からステップS40へ進み、
パラメータを送信してシリアル通信割り込み処理を終了
する(ステップS41)。ここで、送信されるパラメー
タは、前述の各種パラメータの内、全部又は一部のパラ
メータが端末装置11からの要求に応じて送信される。
また、ステップS37において双方のID番号が一致し
ないことを判定した場合は、その時点でシリアル通信割
り込み処理を終了する(ステップS42)。Next, an interrupt process (step S31) by serial communication from the terminal device 11 which is a personal computer will be described. When the transmission information from the terminal device 11 is received in step S32, the content is ID.
Determine whether the request is for a number or something else. Here, if the content requests the ID number, the process proceeds from step S33 to step S34, the ID number is transmitted to the terminal device 11, and the interrupt process by serial communication is ended (step S35). If the content of the transmission information from the terminal device 11 is other than that requesting an ID number, the process proceeds from step S33 to step S36, and the ID number existing in the header of the transmission information is extracted. In step S37, it is determined whether or not the extracted ID number matches its own ID number. If they match, the process proceeds from step S37 to step S38. In step S38, it is determined whether the content of the transmission information is a parameter change request or a transmission request. If it is determined in step S38 that the content of the transmission information is a parameter change request, the process proceeds from step S38 to step S39 to change the parameter. If it is determined in step S38 that the content of the transmission information is a parameter transmission request, the process proceeds from step S38 to step S40.
The parameter is transmitted and the serial communication interrupt process is ended (step S41). Here, as the parameters to be transmitted, all or some of the various parameters described above are transmitted in response to a request from the terminal device 11.
If it is determined in step S37 that the ID numbers do not match, the serial communication interrupt process ends at that point (step S42).
【0033】次に、図8を参照して端末装置11の作用
を説明する。まず、内部フラグ及びログイン情報をクリ
アして待機状態に移行する(ステップS51,ステップ
S52)。この待機状態においてユーザーの要求が別ペ
ージの表示要求である場合は、ステップS53を介して
ステップS54へ進み内部フラグに基づいてログイン前
であるかどうかを判断する。ステップS54でログイン
前であることを判断した場合は、ステップS55に進み
エラー表示を行う。ステップS55からを介してステ
ップS51へ戻る。また、ステップS54でログイン後
であることを判断した場合は、ステップS56に進みサ
ーバーであるゲームステーション13へユーザーID番
号とパスワードで成るログイン情報を送信すると共に、
ページ要求情報を送信する。続いて、ステップS57で
はゲームステーション13からの応答情報の内容を判断
しており、ゲームステーション13からエラー情報が返
送された場合は、ステップS58に進みエラー表示を行
う。ステップS58からを介してステップS51へ戻
る。また、ゲームステーション13からページ情報が返
送された場合は、ステップS57からステップS59に
進み返送されたページ情報を加工して表示する。ステッ
プS59からを介してステップS52へ戻る。Next, the operation of the terminal device 11 will be described with reference to FIG. First, the internal flag and the login information are cleared, and a transition is made to a standby state (steps S51 and S52). When the user's request is a display request for another page in this standby state, the process proceeds to step S54 via step S53, and it is determined based on the internal flag whether or not the user has logged in. If it is determined in step S54 that the user has not logged in yet, the process proceeds to step S55 to display an error. The process returns from step S55 to step S51. If it is determined in step S54 that the user has not logged in, the process proceeds to step S56, in which the login information including the user ID number and the password is transmitted to the game station 13 that is the server.
Send page request information. Succeedingly, in a step S57, the content of the response information from the game station 13 is judged, and when the error information is returned from the game station 13, the process proceeds to a step S58 to display the error. The process returns from step S58 to step S51. When the page information is returned from the game station 13, the process proceeds from step S57 to step S59 to process and display the returned page information. The process returns from step S59 to step S52.
【0034】また、ユーザーの要求がログイン要求であ
る場合は、ステップS53を介してステップS60へ進
み携帯用電子装置19へパラメータを要求する。続い
て、ステップS61では携帯用電子装置19から正常な
パラメータが返送されたかどうかを判断しており、正常
なパラメータが返送された場合はステップS62へ進
み、ゲームステーション13へユーザーID番号とパス
ワードで成るログイン情報を送信すると共に、携帯用電
子装置19からのパラメータを送信する。続いて、ステ
ップS63ではゲームステーション13からの応答情報
の内容を判断し、応答情報の内容がログインを了承する
メッセージである場合は、ステップS64へ進み、ログ
インフラグを立てると共に、ログイン情報を保存する。
続いて、ステップS65ではログインの受付メッセージ
を画面に表示する。ステップS65からを介してステ
ップS52へ戻る。また、ステップS63において、ゲ
ームステーション13からの応答情報の内容がログイン
を拒否するメッセージであることを判断した場合は、ス
テップS66へ進みログインの拒否メッセージを画面に
表示する。ステップS66からを介してステップS5
1へ戻る。また、ステップS61において携帯用電子装
置19から正常なパラメータが返送されない場合、又は
エラーパラメータが返送された場合はステップS67へ
進みエラー表示を行う。ステップS67からを介して
ステップS52へ戻る。If the user's request is a login request, the process advances from step S53 to step S60 to request the portable electronic device 19 for parameters. Succeedingly, in a step S61, it is determined whether or not the normal parameter is returned from the portable electronic device 19, and when the normal parameter is returned, the process proceeds to a step S62, and the game station 13 is supplied with the user ID number and the password. And the parameters from the portable electronic device 19 are transmitted. Succeedingly, in a step S63, the content of the response information from the game station 13 is determined, and when the content of the response information is a message approving the login, the process proceeds to a step S64, a login flag is set and the login information is stored. .
Succeedingly, in a step S65, a login acceptance message is displayed on the screen. The process returns from step S65 to step S52. If it is determined in step S63 that the content of the response information from the game station 13 is a login refusal message, the flow advances to step S66 to display a login refusal message on the screen. From step S66 to step S5
Return to 1. If the normal parameters are not returned from the portable electronic device 19 or the error parameters are returned in step S61, the process proceeds to step S67 to display an error. The process returns from step S67 to step S52.
【0035】ユーザーの要求がログアウトの要求である
場合は、ステップS53を介してステップS70へ進み
内部フラグに基づいてログイン前であるかどうかを判断
する。ステップS70でログイン前であることを判断し
た場合は、ステップS71に進みエラー表示を行う。ス
テップS71からを介してステップS51へ戻る。ス
テップS70でログイン後であることを判断した場合
は、ステップS72に進み携帯用電子装置19へ伝送す
るためのデータをゲームステーション13へ要求する。
続いて、ステップS73ではゲームステーション13か
らの応答情報の内容を判断しており、ゲームステーショ
ン13から正常なデータが返送された場合はステップS
74に進み、この正常なデータを携帯用電子装置19へ
転送する。続いてステップS75ではログアウトを表示
する。ステップS75からを介してステップS51へ
戻る。また、ゲームステーション13からエラーデータ
が返送された場合、又はデータが返送されない場合はス
テップS73からステップS76に進みエラー表示を行
う。ステップS76からを介してステップS52へ戻
る。If the user's request is a logout request, the flow advances to step S70 via step S53 to determine based on the internal flag whether or not the user has logged in. If it is determined in step S70 that the user has not logged in yet, the process proceeds to step S71 to display an error. The process returns from step S71 to step S51. If it is determined in step S70 that the user has logged in, the process advances to step S72 to request the game station 13 for data to be transmitted to the portable electronic device 19.
Succeedingly, in a step S73, the content of the response information from the game station 13 is judged, and when the normal data is returned from the game station 13, the step S73 is performed.
Proceed to 74 to transfer this normal data to the portable electronic device 19. Succeedingly, in a step S75, a logout is displayed. The process returns from step S75 to step S51. If the error data is returned from the game station 13 or if the data is not returned, the process proceeds from step S73 to step S76 to display an error. The process returns from step S76 to step S52.
【0036】次に、図9を参照してゲームステーション
13,17の作用を説明する。まず、ステップS81で
は端末装置11からの要求待ちの状態に設定されてお
り、端末装置11から要求情報が伝送されてきた場合は
ステップS82へ進み、この要求情報に含まれるユーザ
ーのID番号とパスワードを予めデータベースに記憶し
た内容と比較する。ステップS83では前記要求情報に
含まれるユーザーのID番号とパスワードとが予めデー
タベースに記憶した内容と一致するか否かを判定してお
り、一致した場合はステップS83からステップS84
へ進む。ステップS84では前記端末装置11からの要
求情報の内容を解読しており、この要求情報の内容がペ
ージ要求である場合はステップS84からステップS8
5へ進む。ステップS85ではデータベースのデータと
ID番号、ページ送信要求内容により、ゲームの内容に
従ってデータベースを更新する。続いてステップS86
ではデータベースのデータとID番号、ページテンプレ
ートにより、ゲームの内容に従ったページを作成して端
末装置11へ伝送する。ステップS86からAを介して
ステップS81へ戻る。Next, the operation of the game stations 13 and 17 will be described with reference to FIG. First, in step S81, a state of waiting for a request from the terminal device 11 is set, and when request information is transmitted from the terminal device 11, the process proceeds to step S82, and the ID number and password of the user included in this request information. Is compared with the contents stored in advance in the database. In step S83, it is determined whether or not the user's ID number and password included in the request information match the contents stored in the database in advance. If they match, steps S83 to S84.
Go to. In step S84, the content of the request information from the terminal device 11 is decoded, and when the content of the request information is a page request, steps S84 to S8.
Go to 5. In step S85, the database is updated in accordance with the game content based on the data in the database, the ID number, and the page transmission request content. Then step S86
Then, a page according to the content of the game is created using the data in the database, the ID number, and the page template and transmitted to the terminal device 11. The process returns from step S86 to step S81 via A.
【0037】前記端末装置11からの要求情報の内容が
パラメータのセット(登録)要求である場合はステップ
S84からステップS87へ進む。ステップS87では
上記パラメータをデータベースにセットする。ステップ
S87からAを介してステップS81へ戻る。前記端末
装置11からの要求情報の内容がパラメータ読み出し要
求である場合はステップS84からステップS88へ進
む。ステップS88では上記パラメータをデータベース
から読み出す。続いて、ステップS89では読み出した
パラメータを端末装置11へ伝送する。ステップS89
からAを介してステップS81へ戻る。また、ステップ
S83において、前記端末装置11からの要求情報に含
まれるユーザーのID番号とパスワードとが予めデータ
ベースに記憶した内容と一致しないことを判定した場合
はステップS83からステップS90へ進む。ステップ
S90ではエラー応答を端末装置11へ返送する。そし
て、ステップS90からAを介してステップS81へ戻
る。If the content of the request information from the terminal device 11 is a parameter setting (registration) request, the process proceeds from step S84 to step S87. In step S87, the above parameters are set in the database. The process returns from step S87 to step S81 via A. When the content of the request information from the terminal device 11 is a parameter read request, the process proceeds from step S84 to step S88. In step S88, the above parameters are read from the database. Succeedingly, in a step S89, the read parameters are transmitted to the terminal device 11. Step S89
Through A to return to step S81. If it is determined in step S83 that the ID number and password of the user included in the request information from the terminal device 11 do not match the contents stored in the database in advance, the process proceeds from step S83 to step S90. In step S90, the error response is returned to the terminal device 11. Then, the process returns from step S90 to step S81 via A.
【0038】次に、図10を参照して図7のステップS
22におけるおなかパラメータに関する処理を詳細に説
明する。おなかパラメータ、すなわち満腹度は例えば、
2分経過する毎に1減少し、食事をすることにより増加
する。従って、遊戯者が仮想生命体に対して食事の世話
をしない場合はおなかパラメータが減少し、このおなか
パラメータが0になると仮想生命体は移動できなくな
る。このようにおなかパラメータを減らすと、ステップ
S101からステップS102へ進み、おなかパラメー
タの値が一定の値以下であるかどうかを判断する。ここ
で、おなかパラメータの値が一定の値以下であることを
判断した場合はステップS103へ進み空腹である旨の
メッセージを液晶ディスプレイ21に表示すると共に、
スピーカ35を鳴動させて空腹であることを報知する。
これにより、おなかパラメータに関する処理を終了する
(ステップS104)。Next, referring to FIG. 10, step S of FIG.
The process related to the tummy parameter in 22 will be described in detail. The tummy parameter, or satiety, is, for example,
It decreases by 1 every 2 minutes, and increases by eating. Therefore, the tummy parameter decreases when the player does not take care of the meal for the virtual life object, and when the tummy parameter becomes 0, the virtual life object cannot move. When the number of tummy parameters is reduced in this way, the process proceeds from step S101 to step S102, and it is determined whether the value of the tummy parameter is equal to or less than a certain value. Here, if it is determined that the value of the tummy parameter is equal to or less than a certain value, the process proceeds to step S103, and a message indicating that the stomach is hungry is displayed on the liquid crystal display 21,
The speaker 35 is sounded to notify that the user is hungry.
As a result, the process relating to the tummy parameter ends (step S104).
【0039】次に、図11を参照して図7のステップS
23におけるごきげんパラメータに関する処理を詳細に
説明する。ごきげんパラメータ、すなわちごきげん度は
例えば、3分が経過する毎に1減少するものであり、遊
戯者が食事、遊び、勉強、エステ等を世話することによ
りその結果に応じてごきげんパラメータは増減する。こ
のごきげんパラメータを減らすと、ステップS111か
らステップS112へ進み、ごきげんパラメータの値が
一定の値X1以下であるかどうかを判断する。ここで、
ごきげんパラメータの値が一定の値X1以下であること
を判断した場合は、ステップS113へ進み不機嫌であ
る旨のメッセージを液晶ディスプレイ21に表示すると
共に、スピーカ35を鳴動させて不機嫌であることを報
知する。続いて、ステップS114へ進み、上記ごきげ
んパラメータの値が特定の値X2(X2>X1)以下で
あるかどうかを判断する。ここで、ごきげんパラメータ
の値が一定の値X1を上回り、且つ特定の値X2以下で
あることを判断した場合はステップS115へ進む。ス
テップS115では、乱数を発生させて当該乱数がある
値、例えば、奇数である場合は性格パラメータを下げ
る。そして、ステップS116へ進み、ごきげんパラメ
ータの値が特定の値X2を上回るかどうかを判断する。
ここで、ごきげんパラメータの値が特定の値X2を上回
る場合は、ステップS117へ進み乱数を発生させ、当
該乱数がある値、例えば、偶数である場合は性格パラメ
ータを上昇させる。これにより、ごきげんパラメータに
関する処理を終了する(ステップS118)。Next, referring to FIG. 11, step S of FIG.
The processing relating to the cleansing parameter in 23 will be described in detail. The joyfulness parameter, that is, the gracefulness, is decreased by 1 every 3 minutes, for example, and the player takes care of meals, play, study, esthetics, etc. Gen parameter is increased or decreased. If the number of this parameter is reduced, the process proceeds from step S111 to step S112, and it is determined whether the value of the parameter is less than or equal to a constant value X1. here,
If it is determined that the value of the fine parameter is equal to or less than the constant value X1, the process proceeds to step S113, the message indicating that the user is in a bad mood is displayed on the liquid crystal display 21, and the speaker 35 is sounded to be in a bad mood. To inform. Succeedingly, in a step S114, it is determined whether or not the value of the above-mentioned fine parameter is a specific value X2 (X2> X1) or less. Here, when it is determined that the value of the cleansing parameter exceeds the constant value X1 and is equal to or less than the specific value X2, the process proceeds to step S115. In step S115, a random number is generated and the personality parameter is lowered when the random number has a certain value, for example, an odd number. Then, the process proceeds to step S116, and it is determined whether or not the value of the fine parameter exceeds a specific value X2.
Here, if the value of the kigogen parameter exceeds the specific value X2, the process proceeds to step S117 to generate a random number, and if the random number is a certain value, for example, an even number, the personality parameter is increased. As a result, the processing regarding the good-bye parameter is completed (step S118).
【0040】次に、図12を参照して図7のステップS
24における賢さパラメータに関する処理を詳細に説明
する。賢さパラメータは、例えば5分経過する毎に1減
少し、勉強することにより増加する。ステップS121
ではごきげんパラメータの値が一定の値以上であるかど
うかを判断する。ここで、ごきげんパラメータの値が一
定の値以上であることを判断した場合はステップS12
2へ進み、年齢パラメータから算出される値が現在の賢
さ以上であるかどうかを判断する。ここで、年齢パラメ
ータから算出される値が現在の賢さ以上であることを判
断すると、ステップS123へ進む。ステップS123
では、乱数を発生させて当該乱数がある値、例えば、奇
数であるかどうかを判断する。ステップS123で発生
させた乱数がある値、例えば、奇数であることを判断し
た場合は、ステップS124へ進み賢さパラメータを増
加させる。これにより、賢さパラメータに関する処理を
終了する(ステップS125)。Next, referring to FIG. 12, step S of FIG.
The process related to the smartness parameter in 24 will be described in detail. The cleverness parameter decreases by 1 every 5 minutes, for example, and increases by studying. Step S121
Then, it is determined whether or not the value of the “Gokigen” parameter is a certain value or more. Here, when it is determined that the value of the good luck parameter is a certain value or more, step S12
Proceed to step 2 to determine whether the value calculated from the age parameter is equal to or greater than the current wisdom. Here, if it is determined that the value calculated from the age parameter is equal to or greater than the current wiseness, the process proceeds to step S123. Step S123
Then, a random number is generated and it is determined whether the random number has a certain value, for example, an odd number. When it is determined that the random number generated in step S123 is a certain value, for example, an odd number, the process proceeds to step S124 to increase the smartness parameter. As a result, the process related to the smartness parameter is finished (step S125).
【0041】次に、図13を参照して図7のステップS
25における年齢パラメータに関する処理を詳細に説明
する。年齢パラメータに関する処理では、サブカウンタ
ーが用いられ、例えば1時間を経過する毎にサブカウン
ターが1増加する(ステップS131)。ステップS1
32ではサブカウンターの値が一定の値、例えば24に
達したか否かを判断する。ここで、サブカウンターの値
が一定の値、例えば24に達したことを判断すると、サ
ブカウンターをクリアして(ステップS133)、年齢
パラメータを1増加させる(ステップS134)。従っ
て、24時間が経過する毎に年齢パラメータが1歳だけ
増加する。これにより、年齢パラメータに関する処理を
終了する(ステップS135)。Next, referring to FIG. 13, step S in FIG.
The process relating to the age parameter in 25 will be described in detail. In the process related to the age parameter, the sub-counter is used, and the sub-counter is incremented by 1 every one hour, for example (step S131). Step S1
At 32, it is determined whether or not the value of the sub-counter reaches a certain value, for example, 24. Here, when it is determined that the value of the sub-counter has reached a certain value, for example, 24, the sub-counter is cleared (step S133) and the age parameter is incremented by 1 (step S134). Therefore, every 24 hours, the age parameter increases by 1 year. As a result, the process relating to the age parameter ends (step S135).
【0042】次に、図14を参照して図7のステップS
26における体重パラメータに関する処理を詳細に説明
する。仮想生命体の体重パラメータは、例えば5時間が
経過する毎に1減少し、各成長段階毎に予め設定した最
低体重を下回るとその仮想生命体は死亡する。ステップ
S141ではお腹パラメータの値が一定の値以上である
かどうかを判断しており、お腹パラメータの値が一定の
値以上であることを判断した場合はステップS142へ
進む。ステップS142では、体重パラメータを増加さ
せる。これにより、体重パラメータに関する処理を終了
する(ステップS143)。Next, referring to FIG. 14, step S of FIG.
The processing relating to the weight parameter in 26 will be described in detail. The weight parameter of the virtual life object decreases by 1 every 5 hours, for example, and the virtual life object dies when it falls below a preset minimum weight for each growth stage. In step S141, it is determined whether or not the value of the abdominal parameter is greater than or equal to a certain value, and when it is determined that the value of the abdominal parameter is greater than or equal to the certain value, the process proceeds to step S142. In step S142, the weight parameter is increased. As a result, the process relating to the weight parameter ends (step S143).
【0043】次に、図15を参照して図7のステップS
27における種類パラメータに関する処理を詳細に説明
する。この種類パラメータは、仮想生命体の種類を表す
ものである。ステップS151では仮想生命体の年齢が
種類変化年齢に達したかどうかを判断しており、ここ
で、種類変化年齢に達したことを判断した場合はステッ
プS152へ進む。ステップS152では、性格、体
重、賢さ、年齢、現在の種類の各パラメータに基づいて
次段階の種類パラメータと種類変化年齢を設定する。こ
れにより、種類パラメータに関する処理を終了する(ス
テップS153)。Next, referring to FIG. 15, step S of FIG.
The process related to the type parameter in 27 will be described in detail. This type parameter represents the type of virtual life form. In step S151, it is determined whether or not the age of the virtual lifeform has reached the age of type change. If it is determined that the age of type change has been reached, the process proceeds to step S152. In step S152, the type parameter of the next stage and the type change age are set based on the personality, weight, wiseness, age, and current type parameters. As a result, the processing relating to the type parameter is completed (step S153).
【0044】次に、図16を参照して図7のステップS
28における体調パラメータに関する処理を詳細に説明
する。この体調パラメータは夜になると、例えば1時間
が経過する毎に5増加する。すなわち、仮想生命体が睡
眠をとった時間に応じて体調が回復するものである。ス
テップS161ではおなかパラメータ、ごきげんパラメ
ータ及び体重パラメータに基づいて体調パラメータの値
を変化させるか否かを決定する。例えば、1時間が経過
する毎におなかパラメータ、ごきげんパラメータを監視
し、このときのおなかパラメータの値が、例えば50以
上であれば体調パラメータの値を10増加させる。ま
た、ごきげんパラメータの値が、例えば0であれば体調
パラメータの値を5減少させる(ステップS162)。
続いて、ステップS163では体調パラメータの値が病
気レベルであるかどうかを判定する。ここで、病気レベ
ルであれば病気フラグが設定されているか否かを確認し
(ステップS164)、病気フラグが設定されていなけ
れば、新たに病気フラグを設定する(ステップS16
5)。続いて、ステップS166ではスピーカ35から
病気音を放音して病気に陥ったことを報知する。これに
より、体調パラメータに関する処理を終了する(ステッ
プS167)。Next, referring to FIG. 16, step S in FIG.
The processing relating to the physical condition parameters in 28 will be described in detail. At night, the physical condition parameter increases by 5, for example, every one hour. That is, the physical condition is restored according to the time when the virtual living body sleeps. In step S161, it is determined whether or not to change the value of the physical condition parameter based on the tummy parameter, the good mood parameter, and the weight parameter. For example, every time one hour has passed, the tummy parameter and the chewy parameter are monitored, and if the tummy parameter value at this time is, for example, 50 or more, the value of the physical condition parameter is increased by 10. Further, if the value of the healthy parameter is 0, for example, the value of the physical condition parameter is decreased by 5 (step S162).
Succeedingly, in a step S163, it is determined whether or not the value of the physical condition parameter is the illness level. Here, if the illness level is set, it is confirmed whether or not the illness flag is set (step S164), and if the illness flag is not set, a new illness flag is set (step S16).
5). Succeedingly, in a step S166, a sick sound is emitted from the speaker 35 to notify that the sickness has occurred. As a result, the processing relating to the physical condition parameters is completed (step S167).
【0045】次に、図17を参照して全体的な作用を説
明する。遊戯者は、端末装置11に組み込まれたWWW
ブラウザ等の通信ソフトを起動してモデム及び公衆回線
網9、小規模ネットワーク7a,…7n、大規模ネット
ワーク3を介してゲームステーション13にアクセスす
る。図17に示すように、ステップST1ではログイン
画面が表示され、端末装置11又は携帯用電子装置19
に設定された固有のID番号及びパスワードの入力を要
求する。この入力されたID番号又はパスワードに誤り
がある場合、若しくは端末装置11とゲームステーショ
ン13とが未接続である場合は、ステップST3へ進み
エラー画面を表示する。また、端末装置11とゲームス
テーション13とが接続された場合であっても、携帯用
電子装置19に仮想生命体が存在しない場合は、ステッ
プST5へ進み仮想生命体の種を取り込むための種獲得
画面が表示される。ステップST7において、ゲームス
テーション13から取り込まれた仮想生命体の種は、携
帯用電子装置19へ送信される。これにより、携帯用電
子装置19内で仮想生命体を遊戯者の意思で成長させる
ことができる。Next, the overall operation will be described with reference to FIG. The player has a WWW built in the terminal device 11.
A communication software such as a browser is activated to access the game station 13 via the modem and the public line network 9, the small-scale networks 7a, ... 7n, and the large-scale network 3. As shown in FIG. 17, the login screen is displayed in step ST1, and the terminal device 11 or the portable electronic device 19 is displayed.
It is required to enter the unique ID number and password set in. If the input ID number or password is incorrect, or if the terminal device 11 and the game station 13 are not connected, the process proceeds to step ST3 to display an error screen. Further, even when the terminal device 11 and the game station 13 are connected to each other, if there is no virtual life form in the portable electronic device 19, the process proceeds to step ST5 to obtain a seed for capturing the seed of the virtual life form. The screen is displayed. In step ST <b> 7, the seed of the virtual life form taken from the game station 13 is transmitted to the portable electronic device 19. This allows the virtual creature to grow within the portable electronic device 19 at the player's will.
【0046】次に、端末装置11とゲームステーション
13とが接続され、且つ、携帯用電子装置19に仮想生
命体が存在する場合は、ステップST9へ進みステータ
ス画面が表示される。このステータス画面は、ゲームス
テーション13に開設されたいわゆるホームページの初
期画面のことである。ステータス画面には仮想生命体の
出力用アイコン、各種パラメータの出力用アイコン、ロ
グアウト用アイコン等の各種アイコンが設けられ、この
アイコンを選択することにより、該当する命令や要求を
入力することができる。ここで、遊戯者は、仮想生命体
に関するデータや各種パラメータをゲームステーション
13に伝送して自己の携帯用電子装置19で育成した仮
想生命体をネットワーク上のイベントに参加させるため
の要求を行うことができる。そして、ゲームステーショ
ン13は、イベントに関するプログラムと、当該イベン
トに参加して活動する複数種類の仮想生命体を記憶する
記憶手段を有し、このネットワーク上のイベントに参加
して活動するそれぞれの仮想生命体は、携帯用電子装置
19で育成した仮想生命体と対応付けられている。ま
た、ゲームステーション13は、端末装置11から伝送
された仮想生命体に関するデータを解読し、これと対応
するネットワーク上の仮想生命体を特定する特定手段
と、参加要求があったときに前記特定された仮想生命体
を前記記憶手段から読み取ってネットワーク上のイベン
トに参加させる参加手段を有し、遊戯者の仮想生命体を
各種イベントに参加させることによって、遊戯者は仮想
生命体を通して楽しく遊ぶことができる。Next, when the terminal device 11 and the game station 13 are connected and the virtual electronic device exists in the portable electronic device 19, the process proceeds to step ST9 and the status screen is displayed. This status screen is an initial screen of a so-called homepage opened in the game station 13. The status screen is provided with various icons such as an output icon for virtual life, an output icon for various parameters, an icon for logout, etc. By selecting this icon, the corresponding command or request can be input. Here, the player transmits a data and various parameters relating to the virtual life form to the game station 13 and makes a request for participation in the event on the network by the virtual life form raised by the portable electronic device 19 of the player. You can The game station 13 has a program related to an event and a storage unit that stores a plurality of types of virtual life forms that participate in and act on the event, and each virtual life that participates in and operates on the event on this network. The body is associated with the virtual life form raised by the portable electronic device 19. In addition, the game station 13 decodes the data on the virtual life form transmitted from the terminal device 11 and specifies the virtual life form on the network corresponding to the data, and the specifying means when the participation request is made. By having the participation means for reading the virtual life form from the storage means and participating in the event on the network, and by allowing the virtual life form of the player to participate in various events, the game player can enjoy playing through the virtual life form. it can.
【0047】遊戯者が仮想生命体を探索イベントに参加
させたい場合は、ステップST11へ進み探索画面を表
示させる。この探索画面では、仮想生命体を予め設定さ
れたマップ上に放すことができる。これにより、仮想生
命体はこのマップ上を自由に移動することができ、他の
仮想生命体と出会った場合はコミュニケーションをし、
友達を増やすことができる。また、遊戯者からの命令に
よっては更に移動して各種アイテムを探索することがで
き、他の仮想生命体とバトルを行うことができる。ステ
ップST13の探索ログ画面では、上記探索イベントに
参加した仮想生命体の行動記録が表示され、この行動記
録は15分ごとに更新される。ステップST15では、
チャットイベントに参加することができ、遊戯者は自己
の育成した仮想生命体を通じて他の仮想生命体と簡単な
会話を楽しむことができる。ステップST17では、コ
ンテストイベントに参加することができる。このコンテ
ストは1日に1回行われ、各回の優勝者を集めて月に1
度の大きなコンテストが開催される。そして、各回のコ
ンテストは、仮想生命体の成長の段階毎にすなわち、幼
虫、幼生、成虫のクラス毎に開催され、各仮想生命体の
容姿、賢さ、性格を考慮して審査される。ここでは、容
姿を重視したコンテスト、賢さを重視したコンテスト、
性格を重視したコンテスト等の適宜の趣向を凝らしたコ
ンテストを開催することができる。When the player wants the virtual life form to participate in the search event, the process proceeds to step ST11 to display the search screen. On this search screen, the virtual life form can be released on a preset map. This allows virtual creatures to move freely on this map, communicate with other virtual creatures when they meet,
You can make more friends. Further, according to a command from the player, it is possible to further move to search for various items, and to battle with other virtual life forms. On the search log screen of step ST13, the action record of the virtual life entity that participated in the search event is displayed, and this action record is updated every 15 minutes. In step ST15,
You can participate in chat events, and you can enjoy simple conversations with other virtual life forms through your own virtual life forms. At step ST17, it is possible to participate in a contest event. This contest is held once a day, and the winners of each time are collected, and once a month
A big contest will be held. Each contest is held at each stage of the growth of the virtual life form, that is, for each class of larva, larva, and adult, and is examined in consideration of the appearance, wiseness, and character of each virtual life form. Here, a contest that emphasizes appearance, a contest that emphasizes wisdom,
It is possible to hold contests with appropriate tastes, such as contests that emphasize personality.
【0048】遊戯者が端末装置11とゲームステーショ
ン13との接続を解除する場合は、ステップST25で
ログアウト画面が表示され、上記接続を終了することが
できる。このとき、前述のイベントに参加させた仮想生
命体をそのまま継続してイベントに参加させることがで
きる。この場合は、ステップST27で仮想生命体のデ
ータを端末装置11に移動させることなく接続を終了す
る。また、遊戯者が端末装置11とゲームステーション
13との接続を解除する際に、仮想生命体のイベントへ
の参加も解除したい場合は、ステップST28,29で
仮想生命体のデータを端末装置11に移動させて接続を
終了することができる。このようにして端末装置11に
移動された仮想生命体のデータは元の携帯用電子装置1
9へ送信されるので、遊戯者は携帯用電子装置19内で
仮想生命体を更に育成することができる。When the player releases the connection between the terminal device 11 and the game station 13, the logout screen is displayed in step ST25 and the connection can be terminated. At this time, the virtual life form that has participated in the above-mentioned event can be continued to participate in the event. In this case, the connection is terminated without moving the data of the virtual life form to the terminal device 11 in step ST27. Further, when the player wants to cancel the participation in the event of the virtual life form when releasing the connection between the terminal device 11 and the game station 13, the data of the virtual life form is sent to the terminal device 11 in steps ST28 and 29. It can be moved to terminate the connection. The data of the virtual life object thus moved to the terminal device 11 is the original portable electronic device 1
9 is transmitted to the player, so that the player can further grow the virtual creature in the portable electronic device 19.
【0049】[0049]
【発明の効果】以上説明してきたように請求項1に係る
発明は、ネットワークに接続されるワークステーション
と、ネットワークに公衆回線又は専用線を介して接続さ
れる端末装置と、端末装置に接続可能な携帯用電子装置
を有する。携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する育
成手段と、この育成した仮想生命体に関するデータを送
信する送信手段を有する。また、端末装置は、携帯用電
子装置からの仮想生命体に関するデータを受信する受信
手段と、ワークステーションにアクセスするアクセス手
段を有し、アクセス手段は仮想生命体に関するデータを
ワークステーションに伝送する伝送手段と、携帯用電子
装置で育成した仮想生命体をネットワーク上のイベント
に参加させるための要求を行う参加要求手段を有する。
そして、ワークステーションは、イベントに関するプロ
グラムと、当該イベントに参加して活動する複数種類の
仮想生命体を記憶する記憶手段を有し、このネットワー
ク上のイベントに参加して活動するそれぞれの仮想生命
体は、携帯用電子装置で育成した仮想生命体と対応付け
られている。また、ワークステーションは、端末装置か
ら伝送された仮想生命体に関するデータを解読し、これ
と対応するネットワーク上の仮想生命体を特定する特定
手段と、参加要求があったときに前記特定された仮想生
命体を前記記憶手段から読み取ってネットワーク上のイ
ベントに参加させる参加手段を有するので、自分の携帯
用電子装置内で成長させた仮想生命体をインターネット
上の各種イベントに参加させて自由に活動させることが
できるという効果を有する。As described above, the invention according to claim 1 is connectable to a workstation connected to a network, a terminal device connected to the network via a public line or a dedicated line, and a terminal device. Portable electronic device. The portable electronic device has a fostering means for fostering a virtual creature and a transmitting means for transmitting data relating to the fostered virtual creature. Further, the terminal device has a receiving means for receiving data about the virtual life form from the portable electronic device and an access means for accessing the workstation, and the access means transmits the data about the virtual life form to the workstation. And means for requesting participation in the event on the network of the virtual life form trained by the portable electronic device.
The workstation has a program relating to the event and a storage unit that stores a plurality of types of virtual life forms that participate in and act in the event, and each virtual life form that participates in and operates in the event on this network. Are associated with virtual life forms grown on the portable electronic device. Further, the workstation decodes the data on the virtual life form transmitted from the terminal device and specifies the virtual life form on the network corresponding to the data, and the virtual machine specified when the participation request is made. Since there is a participation means for reading the life form from the storage means and participating in the event on the network, the virtual life form grown in one's own portable electronic device is allowed to participate in various events on the Internet and freely operate. It has the effect of being able to.
【0050】また、請求項2に係る発明は、端末装置を
介してワークステーションから仮想生命体の卵又は種に
関するデータを容易に携帯用電子装置に取り込むことが
できるので、遊戯者は将来どのような仮想生命体に成長
するか期待を持って育成することができ、あたかも実際
の生き物を飼育しているかのごとくに真剣に対処して生
物に対する優しい心を育むことができ、教育上にも好適
な装置を提供することができるという効果を有する。ま
た、自分の携帯用電子装置内で成長させた仮想生命体を
インターネット上の各種イベントに参加させて自由に活
動させることができるという効果を有する。Further, according to the invention of claim 2, the data regarding the egg or the seed of the virtual life can be easily taken in from the workstation to the portable electronic device through the terminal device. It can be raised with expectation that it will grow into a virtual life form, and it will be possible to nurture a gentle heart for living things by seriously dealing with it as if you are raising an actual creature, which is also suitable for education It is possible to provide various devices. Further, there is an effect that the virtual life form grown in one's own portable electronic device can participate in various events on the Internet and can be freely activated.
【0051】また、請求項3に係る発明は、携帯用電子
装置は仮想生命体の育成に係る処置を入力する入力手段
と、仮想生命体の育成に係る制御データを記憶した制御
データ記憶部を有し、入力手段から育成に係る処置が入
力されたときに、これと対応する制御データを制御デー
タ記憶部から読み取り当該読み取った制御データに基づ
いて仮想生命体の育成に係る制御を行うように構成した
ので、あたかも実際の生き物を飼育しているかのごとく
に真剣に対処して生物に対する優しい心を育むことがで
き、教育上にも好適な装置を提供することができるとい
う効果を有する。また、自分の携帯用電子装置内で成長
させた仮想生命体をインターネット上の各種イベントに
参加させて自由に活動させることができるという効果を
有する。According to a third aspect of the present invention, the portable electronic device comprises an input means for inputting a procedure for raising a virtual life form, and a control data storage section for storing control data for raising a virtual life form. When a treatment relating to breeding is input from the input means, control data corresponding to the treatment is read from the control data storage unit, and control relating to the breeding of the virtual life is performed based on the read control data. Since it is configured, there is an effect that it is possible to seriously deal with animals as if they were raising actual creatures and to nurture a gentle heart for living things, and to provide a device suitable for education. Further, there is an effect that the virtual life form grown in one's own portable electronic device can participate in various events on the Internet and can be freely activated.
【0052】また、請求項4に係る発明は、仮想生命体
が成長するに応じて1又は2以上の成長段階を設定する
設定手段と、成長段階毎に形状の異なる複数種類の仮想
生命体を記憶する仮想生命体記憶部と、仮想生命体が成
長段階に達したときに仮想生命体記憶部に記憶された複
数種類の仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択
する選択手段と、成長段階に達した仮想生命体を前記選
択された仮想生命体に変化させる変化手段とを有して構
成したので、遊戯者がこまめに世話をし適切な処置をし
た場合は、複数種類の仮想生命体の中から性格の良い仮
想生命体が選択されることになり、遊戯者の世話の程度
に応じて良い性格の仮想生命体、若しくは性格の良くな
い仮想生命体に成長させることができ、興趣性の高い装
置を提供することができるという効果を有する。このよ
うに遊戯者の世話や躾の程度によって予期しない仮想生
命体に変化するので、飽きることのない興趣性の高い装
置を提供することができるという効果を有する。The invention according to claim 4 further comprises setting means for setting one or more growth stages according to the growth of the virtual life form, and a plurality of types of virtual life forms having different shapes for each growth stage. A virtual life storage unit for storing, and a selection means for selecting a next-stage virtual life form from a plurality of types of virtual life forms stored in the virtual life form storage unit when the virtual life form reaches a growth stage Since the virtual life form that has reached the growth stage is configured to have the changing means for changing the selected virtual life form, if the player diligently cares and takes appropriate measures, a plurality of types of A virtual life form with a good personality will be selected from the virtual life forms, and it can grow into a virtual life form with a good personality or a poor personality depending on the degree of care of the player. To provide highly entertaining devices An effect that can be. As described above, since the virtual life forms change unexpectedly depending on the care and discipline of the player, it is possible to provide a highly entertaining device that does not get tired.
【図1】本発明に係るネットワークを利用した育成シミ
ュレーション装置の全体構成図である。FIG. 1 is an overall configuration diagram of a training simulation device using a network according to the present invention.
【図2】携帯用電子装置の正面図である。FIG. 2 is a front view of a portable electronic device.
【図3】携帯用電子装置の第1の実施例を示した回路図
である。FIG. 3 is a circuit diagram showing a first embodiment of a portable electronic device.
【図4】携帯用電子装置の第2の実施例を示した回路図
である。FIG. 4 is a circuit diagram showing a second embodiment of the portable electronic device.
【図5】携帯用電子装置の第2の実施例を示した回路図
である。FIG. 5 is a circuit diagram showing a second embodiment of the portable electronic device.
【図6】育成シミュレーションにおける仮想生命体の成
長に伴う分岐を示した説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a branch associated with the growth of a virtual life in a growth simulation.
【図7】本発明に係る携帯用電子装置の作用を示したフ
ローチャートである。FIG. 7 is a flowchart showing the operation of the portable electronic device according to the present invention.
【図8】本発明に係る端末装置の作用を示したフローチ
ャートである。FIG. 8 is a flowchart showing an operation of the terminal device according to the present invention.
【図9】本発明に係るワークステーションの作用を示し
たフローチャートである。FIG. 9 is a flowchart showing the operation of the workstation according to the present invention.
【図10】おなかパラメータに関する処理を詳細に示し
たフローチャートである。FIG. 10 is a flowchart showing in detail the process relating to a tummy parameter.
【図11】ごきげんパラメータに関する処理を詳細に示
したフローチャートである。FIG. 11 is a flow chart showing in detail the processing related to a cleansing parameter.
【図12】賢さパラメータに関する処理を詳細に示した
フローチャートである。FIG. 12 is a flowchart showing in detail a process related to a smartness parameter.
【図13】年齢パラメータに関する処理を詳細に示した
フローチャートである。FIG. 13 is a flowchart showing details of processing relating to an age parameter.
【図14】体重パラメータに関する処理を詳細に示した
フローチャートである。FIG. 14 is a flowchart showing details of processing regarding a weight parameter.
【図15】種類パラメータに関する処理を詳細に示した
フローチャートである。FIG. 15 is a flowchart showing in detail the processing relating to the type parameter.
【図16】体調パラメータに関する処理を詳細に示した
フローチャートである。FIG. 16 is a flowchart showing details of processing relating to a physical condition parameter.
【図17】全体的な作用を示した流れ図である。FIG. 17 is a flowchart showing the overall operation.
3 大規模ネットワーク 5a ワークステーション 5n ワークステーション 7a 小規模ネットワーク 7n 小規模ネットワーク 11 端末装置 13 ゲームステーション 17 ゲームステーション 21 液晶ディスプレイ 3 Large-scale network 5a workstation 5n workstation 7a Small network 7n Small network 11 terminal devices 13 game stations 17 Game Station 21 LCD display
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 近藤 隆生 栃木県下都賀郡壬生町おもちゃのまち3− 6−20 株式会社バンダイテクニカルデザ インセンター内 Fターム(参考) 2C001 AA17 BA05 BA06 BB05 BC05 CA02 CB01 CB04 CB08 CC03 CC08 ─────────────────────────────────────────────────── ─── Continued front page (72) Inventor Takao Kondo Toyogi Prefecture Shimotsuga-gun Mibu Town Toy Town 3- 6-20 Bandai Technical Design Co., Ltd. In the in-center F term (reference) 2C001 AA17 BA05 BA06 BB05 BC05 CA02 CB01 CB04 CB08 CC03 CC08
Claims (4)
ットワークを利用した育成シミュレーション装置。 (イ)ネットワークに接続されるワークステーションを
有すること。 (ロ)前記ネットワークに公衆回線又は専用線を介して
接続される端末装置を有すること。 (ハ)前記端末装置に接続可能な携帯用電子装置を有す
ること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体を育成する育
成手段と、この育成した仮想生命体に関するデータを送
信する送信手段を有すること。 (ホ)前記端末装置は、前記仮想生命体に関するデータ
を受信する受信手段と、前記ワークステーションにアク
セスするアクセス手段とを有すること。 (ヘ)前記アクセス手段は、前記仮想生命体に関するデ
ータを前記ワークステーションに伝送する伝送手段と、
携帯用電子装置で育成した仮想生命体をネットワーク上
のイベントに参加させるための要求を行う参加要求手段
とを有すること。 (ト)前記ワークステーションは、前記イベントに関す
るプログラムと、当該イベントに参加して活動する複数
種類の仮想生命体を記憶する記憶手段を有すること。 (チ)前記ネットワーク上のイベントに参加して活動す
るそれぞれの仮想生命体は、携帯用電子装置で育成した
仮想生命体と対応付けられていること。 (リ)前記ワークステーションは、端末装置から伝送さ
れた仮想生命体に関するデータを解読し、これと対応す
るネットワーク上の仮想生命体を特定する特定手段を有
すること。 (ヌ)前記ワークステーションは、前記参加要求があっ
たときに前記特定された仮想生命体を前記記憶手段から
読み取ってネットワーク上のイベントに参加させる参加
手段を有すること。1. A training simulation device using a network, which has the following requirements. (B) Have a workstation connected to the network. (B) Having a terminal device connected to the network via a public line or a dedicated line. (C) Having a portable electronic device connectable to the terminal device. (D) The portable electronic device has a fostering unit for fostering a virtual creature, and a transmitting unit for transmitting data on the fostered virtual creature. (E) The terminal device has a receiving means for receiving data on the virtual life form and an access means for accessing the workstation. (F) The access means includes transmission means for transmitting data regarding the virtual life form to the workstation,
To have a participation requesting means for making a request to participate in an event on the network by a virtual life form trained by a portable electronic device. (G) The workstation has a program relating to the event and a storage unit that stores a plurality of types of virtual life forms that participate in the event and are active. (H) Each virtual life form that participates in and participates in an event on the network is associated with a virtual life form developed by a portable electronic device. (I) The workstation has a specifying unit that decodes the data on the virtual life form transmitted from the terminal device and specifies the corresponding virtual life form on the network. (U) The workstation has a participation means for reading the specified virtual life form from the storage means and participating in an event on the network when the participation request is made.
る請求項1に記載のネットワークを利用した育成シミュ
レーション装置。 (イ)前記ワークステーションは、複数種類の仮想生命
体の卵又は種に関するデータを記憶する記憶手段を有す
ること。 (ロ)前記端末装置は、前記ワークステーションから仮
想生命体の卵又は種に関するデータを取り込む取込手段
を有すること。 (ハ)前記端末装置は、前記取り込んだ仮想生命体の卵
又は種に関するデータを携帯用電子装置に送信する送信
手段を有すること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、前記端末装置から仮想生
命体の卵又は種に関するデータを受信する受信手段を有
すること。 (ホ)前記育成手段は、前記端末装置から受信した仮想
生命体の卵又は種を育成すること。2. A training simulation device using a network according to claim 1, characterized in that the following requirements are met. (A) The workstation has a storage unit that stores data regarding eggs or species of a plurality of types of virtual life forms. (B) The terminal device has a capturing unit that captures data regarding an egg or a seed of a virtual life form from the workstation. (C) The terminal device has a transmission means for transmitting the captured data regarding the egg or the seed of the virtual life to the portable electronic device. (D) The portable electronic device has a receiving unit that receives data relating to an egg or a seed of a virtual life form from the terminal device. (E) The breeding means breeds the eggs or seeds of the virtual life form received from the terminal device.
る請求項1又は請求項2に記載のネットワークを利用し
た育成シミュレーション装置。 (イ)前記携帯用電子装置は、仮想生命体の育成に係る
処置を入力する入力手段を有すること。 (ロ)前記育成手段は、仮想生命体の育成に係る制御デ
ータを記憶した制御データ記憶部を有すること。 (ハ)前記育成手段は、入力手段から育成に係る処置が
入力されたときに、これと対応する制御データを前記制
御データ記憶部から読み取り当該読み取った制御データ
に基づいて仮想生命体の育成に係る制御を行う育成制御
部を有すること。 (ニ)前記携帯用電子装置は、育成した仮想生命体を表
示する表示部を有すること。3. A training simulation apparatus using a network according to claim 1 or 2, characterized in that the following requirements are met. (A) The portable electronic device has an input means for inputting a procedure for growing a virtual life form. (B) The breeding unit has a control data storage unit that stores control data relating to the breeding of virtual life forms. (C) When the treatment related to the breeding is input from the input unit, the breeding unit reads the control data corresponding to the treatment from the control data storage unit to grow the virtual life form based on the read control data. Having a breeding control unit that performs such control. (D) The portable electronic device has a display unit for displaying the fostered virtual creature.
る請求項3に記載のネットワークを利用した育成シミュ
レーション装置。 (イ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長するに応じ
て1又は2以上の成長段階を設定する設定手段を有する
こと。 (ロ)前記育成制御部は、前記成長段階毎に形状の異な
る複数種類の仮想生命体を記憶する仮想生命体記憶部を
有すること。 (ハ)前記育成制御部は、仮想生命体が成長段階に達し
たときに前記仮想生命体記憶部に記憶された複数種類の
仮想生命体の中から次段階の仮想生命体を選択する選択
手段を有すること。 (ニ)前記育成制御部は、前記成長段階に達した仮想生
命体を前記選択された仮想生命体に変化させる変化手段
を有すること。4. A training simulation device using a network according to claim 3, characterized in that it has the following requirements. (A) The breeding control unit has setting means for setting one or more growth stages according to the growth of the virtual life form. (B) The growth control unit has a virtual life object storage unit that stores a plurality of types of virtual life objects having different shapes for each growth stage. (C) Selection means for selecting the next stage virtual life form from a plurality of types of virtual life forms stored in the virtual life form storage unit when the virtual life form reaches the growth stage. To have. (D) The growing control unit has a changing unit that changes the virtual life form that has reached the growth stage to the selected virtual life form.
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