JPH10133561A - 外国語学習装置 - Google Patents

外国語学習装置

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JPH10133561A
JPH10133561A JP29005596A JP29005596A JPH10133561A JP H10133561 A JPH10133561 A JP H10133561A JP 29005596 A JP29005596 A JP 29005596A JP 29005596 A JP29005596 A JP 29005596A JP H10133561 A JPH10133561 A JP H10133561A
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foreign language
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items
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JP29005596A
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Taizo Kotani
▲泰▼造 小谷
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 学習者が発声した発音が正しいかを装置が判
定し、その判定結果を学習者が知ることができるように
して、学習者の発音学習意欲を高める。 【解決手段】 発音すべきアイテムをディスプレイ3の
表示画面に表示する。CPU1は音声入力すべきアイテ
ムを強調表示等により案内する。そのアイテムの音声が
入力されるとCPU1は内部記憶された音声と一致比較
し、一致判定が得られると、そのアイテムに関連する映
像を表示する。これら映像には相互に関連性があるの
で、ユーザが複数のアイテムの発音練習をすると、物語
を見ている感覚がえられる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、外国語学習、特に
外国語の聞き取りの学習に好適な外国語学習装置に関す
る。
【0002】
【従来の技術】従来、パーソナルコンピュータ等の情報
処理装置を使用した外国語学習装置が多数、提案されて
いる。この中で、表示画面に動物の絵や果物の絵を表示
し、マウス等で任意の絵を指定するとその絵の示す単語
を例えば、英語の音声で出力する外国語学習装置が知ら
れている。また、学習すべき文の音声を装置から流し、
次に、学習者がその文を音声入力し、次に入力した自分
の音声を再生して聞くことができる外国語学習装置も知
られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、絵を使
用して発音や、聞き取りの学習を行う外国語学習装置や
自分の音声を録音再生する外国語学習装置では自分の発
音が正しいかどうかは学習者自身が判断できない。ま
た、外国語学習はえてして苦痛を伴うものである。
【0004】そこで、本発明の目的は、学習者が楽しみ
ながら外国語学習を行いながら、外国語の発音学習を行
い、その学習の程度を知ることができる外国語学習装置
を提案することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1の発明は、外国語の発音学習を行う
ための複数のアイテムを含む第1の映像(プレイスター
ト画面102、120、130の映像の中のアイテム選
択画面)と、前記複数のアイテムのそれぞれに関連付け
られた複数セットの第2の映像(120、130のアイ
テム選択後のアイテムを身につける画面)と、前記複数
のアイテムの学習対象の外国語の音声とを記憶する記憶
手段(ハードディスク記憶装置5)と、表示手段(ディ
スプレイ3)と、前記第1の映像を前記記憶手段から読
み出して前記表示手段に表示させる第1の表示制御手段
(CPU1)と、当該表示された第1の映像中の複数の
アイテムの中のアイテムを指示する指示手段(入力手段
4のマウス)と、当該指示したアイテムについての音声
を入力する入力手段(マイクロホン10)と、当該入力
された音声に一致する音声が前記記憶手段に記憶された
音声の中に有るか否かを判定する判定手段(CPU1,
図6のステップS2060,S2070)と、肯定判定
が得られた場合に前記指示手段により指示されたアイテ
ムに関連付けられた第2の映像を前記記憶手段から読み
出して、前記表示手段に表示させる第2の表示制御手段
(CPU1,図6のステップS2085)とを具えたこ
とを特徴とする。
【0006】請求項2の発明は、請求項1に記載の外国
語学習装置において、前記複数のアイテムの選択順序が
予め定められており、該選択順序に従って選択すべきア
イテムを案内する案内手段(CPU1,スピーカ等)を
さらに具えたことを特徴とする。
【0007】請求項3の発明は、請求項2に記載の外国
語学習装置において、前記複数のアイテムは種類が同一
のアイテム毎(上着、ズボン、靴等の種類)に分類され
ており、当該種類が同一の複数のアイテムを前記案内手
段が案内し、案内されないアイテムの前記指示手段から
の指示による選択を受け付けないことを特徴とする。
【0008】請求項4の発明は、請求項3に記載の外国
語学習装置において、前記判定手段の判定結果が否定判
定となった場合には再入力を促す案内を行う再入力案内
手段をさらに具えたことを特徴とする。
【0009】請求項5の発明は、請求項4に記載の外国
語学習装置において、前記指示手段により選択すべきア
イテムの現在のアイテムの選択順序の位置の更新を指示
する位置更新手段(スキップボタン)と、該位置更新手
段の指示に応じて、前記案内手段の案内内容および前記
指示手段より指示選択すべきアイテムの種類を更新する
制御手段(CPU1,図6のステップS2095)とを
さらに具えたことを特徴とする。
【0010】請求項6の発明は、請求項3に記載の外国
語学習装置において、前記アイテムの分類にはさらにオ
プション用のアイテム(130の画面で処理するアイテ
ム)が複数用意されており、前記同一種類のアイテムは
前記指示手段による指示を必須となし、前記オプション
用のアイテムは前記指示手段の指示を必須としないこと
を特徴とする。
【0011】請求項7の発明において、請求項2に記載
の外国語学習装置において、前記案内手段は選択すべき
アイテムを強調表示(点滅表示、図6のステップS20
40)することを特徴とする。
【0012】請求項8の発明は、請求項2に記載の外国
語学習装置において、前記案内手段は選択すべきアイテ
ムを音声で案内する(図6のステップS2040)こと
を特徴とする。
【0013】請求項9の発明は、請求項8に記載の外国
語学習装置において、前記案内のための音声には自国語
(日本語)の音声と学習対象の外国語(英語)の音声と
が用意されており、前記自国語の音声および前記学習対
象の外国語の音声のいずれかを指示する案内指示手段
(マウス、図6のステップS2010)をさらに有し、
前記案内手段は前記案内指示手段により指示された音声
で案内することを特徴とする。
【0014】請求項10の発明は、請求項1に記載の外
国語学習装置において前記記憶手段には前記アイテムの
出力のための音声が前記複数のアイテムに関連付けられ
て記憶されており、該出力のための音声を出力する音声
出力手段(スピーカ9)と、音声出力モード(学習モー
ド)を指示するモード指示手段(マウス)と、該モード
指示手段により音声出力モードが指示された場合には、
前記指示手段により指示されたアイテムの出力のための
音声を前記記憶手段から読み出して前記音声出力手段か
ら出力させる音声制御手段(CPU1、図5のステップ
S1065)とをさらに具えたことを特徴とする。
【0015】請求項11の発明は、請求項10に記載の
外国語学習装置において、前記記憶手段には前記複数の
アイテムに関連付けて当該複数のアイテムのスペルが記
憶されており、前記モード指示手段により音声出力モー
ドが指示された場合には前記指示手段により指示された
アイテムのスペルを前記記憶手段から読み出して、前記
表示手段に表示させる第3の表示制御手段(CPU1,
図5のステップS1040をさらに具えたことを特徴と
する。
【0016】なお、上記()に示した符号は実施の形態
で例示した箇所を示すが、特許請求の範囲に記載した発
明がこれに限定されるものではない。
【0017】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳細に説明する。
【0018】図1は本発明を適用した外国語学習装置の
システム構成を示す。本実施の形態では英語学習を例に
して説明するが、他の外国語学習装置については英語を
他の外国語と読み換えて本システムを構築するとよい。
【0019】図1において、英語学習装置には汎用のパ
ーソナルコンピュータを使用することができる。汎用パ
ーソナルコンピュータはCPU1、ROM、RAM等か
らなるシステムメモリ2、ディスプレイ3、入力装置
(キーボードおよびマウス)4、ハードディスク記憶装
置5、フロッピーディスクドライブ6、ビデオメモリ7
および音声入出力インタフェース(I/O)8を有して
いるものが好適である。CPU1はシステムメモリ2お
よびハードディスク記憶装置5に記憶されているシステ
ムプログラムに従って、記憶、表示等に関わるシステム
制御を実行する。
【0020】また、ハードディスク記憶装置5に記憶さ
れた英語学習プログラムを実行して、本発明に関わる英
語学習機能をユーザに提供する。システムメモリ2は表
示用のフォント情報やシステムの電源立ち上げ時に使用
するシステムプログラムを保存記憶すると共に、CPU
1に対する入出力情報や演算に使用する情報、表示用の
文字情報等を一時的に記憶する。
【0021】ディスプレイ3は英語学習に使用する静止
画情報や動画情報を表示する。入力装置4はキーボード
およびマウスを有する。キーボードからは文字、制御情
報を入力する。マウスはディスプレイ3の表示画面の位
置を指示することにより。表示の中の特定のアイテムの
指示、動作指示等の入力を行う。
【0022】音声入出力インタフェース8はCPU1か
ら送信される音声データをスピーカ9に転送することに
よりスピーカから単語や文を音声出力する。またマイク
ロホン10から入力された音声信号をCPU1に転送す
る。ハードディスク記憶装置5にはCPU1が実行する
システム制御のためのシステムプログラム、英語学習プ
ログラム、英語学習に使用する静止画、動画および音声
データが記憶される。
【0023】フロッピーディスクドライブ6はフロッピ
ーディスクを受け付け、フロッピーディスクに対して情
報の読み書きを行う。本実施の形態では、英語学習プロ
グラムを記録したフロッピーディスクを受け付ける。ビ
デオメモリ7はディスプレイ3に表示するイメージ情報
を記憶する。文字情報等はCPU1により文字コードか
らイメージ情報に変換される。ビデオメモリ7のイメー
ジ情報はCPU1により読み出され、ディスプレイ3に
転送される。
【0024】本実施の形態ではアニメーションなどの動
画を表示しながら外国語学習を行うことで、幼児があき
ずに楽しく学習できるように配慮している。
【0025】また、動画は学習者が表示画面上で選択し
た物体(アイテムと称す)に関連して、複数用意されて
おり、学習者が選択したアイテムについて英語の聞き取
りおよび発音練習が可能となっている。
【0026】このためにハードディスク装置5には静止
画、動画およびその表示に関連して使用する各種データ
の格納先を示す管理テーブルが記憶されている。
【0027】このテーブルの構成を図2に示す。管理テ
ーブル50には静止画や動画(映像と総称する)の種類
に対応させて、映像の格納アドレス、音声データ(音声
データには装置から手本として出力する単語のスペルの
音声と操作者の音声を認識するための2種類がある)の
格納アドレス、マウスにより指示される情報を識別する
ための位置−情報変換テーブルの格納アドレス、その
他、その映像に固有のデータ、たとえば、上記アイテム
の種類内容を記載したテーブルの格納アドレスが記載さ
れている。
【0028】さらに上記複数セットの映像は図3に示す
ようにツリー構造の形態で互いの関連性が記憶されてい
る。ある映像が表示されている時に、必要に応じて、次
の映像に移行したり、前の映像に戻る場合にこのツリー
構造情報が使用される。
【0029】図3の例は1つのストーリーを持つ映像の
構成を示す。
【0030】図3において、メイン画面100は英語学
習プログラムが起動されたときに最初に現れる画面で、
メニュー選択を行うための静止画である。この静止画に
は3つの動作モードを選択するためのボタンが用意され
ており、このボタンの表示位置とボタンに対応するマク
ロ命令(あるいはプログラムの移行ステップ、以後マク
ロ命令と略記する)が上述の位置−情報テーブルに記載
され、メイン画面用の静止画と対応付けられる。
【0031】3つの動作モードは学習モード、プレイモ
ード、終了モードである。学習モードは、学習者が学習
できるアイテムには何があるか、そのアイテムのスペル
は何か、発声はどういうものかを学習するモードであ
る。
【0032】プレイモードは上記学習モードでの学習に
ついての応用学習であり、このモード学習者は音声を入
力する。入力した音声が、予め用意した音声と合致する
と、学習はアイテムの選択順序に従って次の学習画面に
移行することができる。
【0033】終了モードは英語学習プログラムを終了す
るモードである。学習モードが選択されるとメイン画面
100から学習スタート画面101(図8の符号100
0)に移行する。この画面にはメイン画面101に戻る
ためのボタンが用意されており、この表示位置とメイン
画面に戻るためのマクロ命令あるいは(プログラム移行
ステップ)がこの画面用の位置−情報変換テーブルに記
載される。
【0034】図8の例では画面1000のタンスの引き
出しの位置にマウスカーソルが位置すると、画面100
1に示すようにジーンズのスペル「jeans」が表示
され、ジーンズというアイテムが引き出しの位置にある
ことを学習者に知らせている。
【0035】マウスカーソルを動かすと画面は図8の1
000(図3のスタート画面101)に戻る。このよう
に単語のスペルを表示させる画面この場合、動画が複数
用意されており、たとえば、画面1000の左側の洋服
ダンスの中のTシャツの位置で「T shirt」のス
ペルを表示させる静止画110と、この位置でのマウス
クリックにより上記スペルの音声を出力させ、男の子の
口を動かす動画111とがツリー構造により互いに関連
付けられている。
【0036】また、このようなツリー構造の静止画、動
画の中で、マウスカーソルの位置に関連して音声や、単
語スペルを出力する場合には、表示画面中のマウスカー
ソル位置を示す位置情報が上述の位置−情報変換テーブ
ル中に記載されていることは言うまでもない。
【0037】以上説明したように、学習スタート画面1
01では単語のスペルが表示されないので、学習者は任
意の表示画面位置をマウスでクリックすることで単語を
探す。このため、幼児にとってはゲーム感覚で単語学習
が可能であり、発音練習に使用するアイテムの表示画面
上の位置を知ることができる。
【0038】プレイスタート画面を図9の符号1100
で示す。子の画面では男の子は何も着ていない状態で、
以後、学習は案内情報に従って、男の子が着る洋服を音
声で入力する。入力された音声が装置内に用意してある
音声(データ形態)と合致すると、その男の子が洋服を
着た状態の画面(121または122)に移行する。図
10の符号2000から図12の符号2008までの画
面がこの動画面の推移を示している。
【0039】このために、図3のツリー構造ではプレイ
スタート画面102の後には上着を着る動画面121、
122が位置する。以下、男の子が洋服を着る順序に従
って、ツリー構造上ではその動作を示す動画が階層形態
で接続される。
【0040】本実施の形態の特徴は同一階層に位置する
アイテム、たとえば、Tシャツ、セータのように複数用
意している。このアイテム複数を学習者が選択すること
により男の子の服装は異なった種類がたくさん生じる。
これにより学習は外国語学習にあきず、ゲーム感覚で学
習を進めて行くことができる。
【0041】図3の例では、次にジーンズを着る動画面
123が用意され、続いてシューズまたはブーツを履く
画面124、125が用意されていることを示してい
る。
【0042】以上のツリー構造は装置側の案内で学習者
が必須として学習するアイテムを示しているがオプショ
ンとして、身につけてもよいし、身につけなくてもよい
アイテムを本実施の形態では用意している。この例では
帽子と眼鏡である。学習者がこれらアイテムを選択した
ときのための画面126、127がこのシーンにおける
最下位層に位置している。以上のアイテムを身につける
と次のシーン、たとえば、部屋の外でのシーンに移行す
る。
【0043】部屋の外でのシーンについても、図3に示
すようなツリー構造で、半強制的に実行する基本動作の
画面120と、学習者が任意に行うオプション画面13
0が用意されている。なお、103は学習プログラムを
終了させる画面である。
【0044】以上、本実施の画面の接続構成を説明した
が、静止画、動画に関連して、音声データ、や表示画面
で合成する文字データやそれらデータを読み書きするた
めのアドレス等の管理データが画面に対応づけられてい
ることは言うまでもない。
【0045】このようなツリー構造で画面の展開を(画
面の接続構成)を構築することにより、同一内容の画面
については、異なる場面で繰り返し使用することができ
る。
【0046】以上のシステム構成により実行する外国語
学習を図4から図7のフローチャートおよび図8から図
15までの表示画面例を使用して説明する。なお、図4
から図7のフローチャートはCPU1が読み取り実行可
能なプログラム言語の形態でハードディスク記憶装置5
に格納されているものとする。このプログラム全体を外
国語学習プログラムと総称することにする。
【0047】学習者が外国語学習プログラムを起動する
と、CPU1はメモリ領域の確保等各種の初期設定を行
う。次にメイン画面(図3の符号100)をハードディ
スク記憶装置5から読み出してビデオメモリ7に書き込
む。これによりディスプレイ3の表示画面にメニュー選
択用の画面が案内表示される(ステップS100→S2
00)。また、音声により学習モードとプレイモードの
どちらを選択するかを質問する。
【0048】学習者は上述したように最初にボタン(不
図示)の指示で学習モードを指示すると(ステップS3
00)、その指示がステップS400で確認され、学習
処理(ステップS450,詳細は図5)の処理手順が実
行される。
【0049】CPU1は初期設定を行った後、バックグ
ラウンドミュージック(BGM)をスピーカ9から流し
図8の画面を表示させる(ステップS1000)。初期
設定として、図3のツリー構造情報の中の学習モード関
連のツリー構造情報がシステムメモリ2内に取り込まれ
る。次に、CPU1はたとえば、「僕と一緒に英語の発
音を覚えよう」という案内情報(音声データ)をハード
ディスク記憶装置5から読み出し、スピーカ9から音声
出力させる。次に、「上着を着せよう」等の学習者が探
すアイテムを音声で案内する。学習者がマウスを操作し
てマウスカーソルを動かすとCPU1は図8の1001
の画面に示すように男の子の腕がマウスカーソルを示す
画像をシステムメモリ2内で合成し、あるいは場合によ
っては男の子がアイテムを指示する動画像を、ビデオメ
モリ7に転送して、表示画面上で指の先がマウスカーソ
ルの位置の物体を示しているように見せる。
【0050】学習者がマウスのクリックボタンを操作す
ると、CPU1はクリックボタンを操作したときのマウ
スカーソルの位置が予めシステムメモリ2内に初期設定
されたツリー構造情報中のアイテムの位置に合致してい
るかを判断する。合致の判定が得られたときにCPU1
は上記テーブルを参照してマウスカーソル位置にアイテ
ムのスペルを表示させる(図8参照、符号1001、図
5のステップS1030→S1040)。
【0051】学習者がそのスペルの発音を聞きたい場合
にはマウスカーソルをスペル表示、これがアイテムの位
置相当するが、この位置に合わせた状態でクリックボタ
ンを操作する。この操作をCPU1が検知すると(ステ
ップS1060)、CPU1はマウスカーソル位置に対
応したスペルの音声データ、すなわち、上記位置−情報
変換テーブルから定まる音声データをハードディスク記
憶装置5から取り出してスピーカ9から音声出力させる
(ステップS1060→S1065)。
【0052】予め定められている位置以外でマウスをク
リックしても、該当のアイテムがないので、音声は出力
されない(ステップS1060がNo判定となる)。
【0053】以下、学習者がマウスカーソルを移動させ
る毎にステップS1030〜S1070の手順が繰り返
されて、学習に必要なアイテムの位置と、アイテムの発
音を学習が学習することができる。学習モードを終了し
たい場合には学習者は図8のメインボタンを操作する
と、CPU1はその操作をステップS1070で検知し
て、図4のステップS200のメイン画面表示処理に移
行する。
【0054】次に学習者はメイン画面上のプレイモード
選択ボタン(不図示)を操作してプレイモードを実行さ
せる(ステップS300)。このボタン操作がステップ
S500においてCPU1により検知され、ステップS
550でプレイモードの処理が実行される(詳細は図
6、図7に図示)。
【0055】CPU1はプレイモード関連のツリー構造
情報をハードディスク記憶装置5から取り出しシステム
メモリ9上に初期設定し、その他、各種パラメータを初
期設定する(ステップS2000)。次にCPU1は音
声の案内を日本語で行うか、英語で行うかの問い合わせ
を音声で行って、表示画面上に日本語、英語のいずれか
を選択するためのボタンを2つ表示させる(ステップS
2010)。
【0056】学習者はボタン選択により案内の音声の言
語の種類を選択する(ステップS2020)。指示され
た言語の種類はフラグ情報の形態で記憶され、以後の案
内はフラグ情報の示す言語の案内が選択される。この
後、プレイモードのスタート画面(図9の符号110
0)が表示される。次にCPU1は指定された言語で学
習者が選択すべきアイテムを音声で案内を指示する。た
とえば、「かっこよく着せてね、はじめは上の服だよ」
という音声データがハードディスク記憶装置5から取り
出され、スピーカ5から音声出力される。これに関連し
て、男の子が口を動かし、選択可能なアイテム(この場
合Tシャツとセータ)が点滅する動画が表示される。ま
た、マウスカーソルの形状を変化させて、学習者に対し
て、音声入力を促す(ステップS2030→S204
0)。
【0057】学習者はマウスカーソルの形状変更により
音声入力が可能になったことを知ると、マイクロホン1
0から選択可能なアイテムの中の所望のアイテム(たと
えば、Tシャツ)を音声入力する(ステップS205
0)。
【0058】CPU1は入力された音声(音声信号形
態)と選択可能アイテムの音声とを比較し、一致の有無
判定を行う(ステップS2070)。一致判定が得られ
ると、CPU1はマウス形状を元に戻し、次画面を表示
させる。この場合、Tシャツを着せる動画像121(図
3、図10〜図12参照)が表示され、また、関連の音
声が出力される。さらに、ツリ構造上の、現在の画面の
階層位置がパラメータの形態でシステムメモリ2内に設
定される(ステップS2070→2085)。また、選
択されたアイテムもシステムメモリ2内に記憶される。
【0059】操作者が画面中の画面位置の前進指示ボタ
ンや後進ボタン(図9のスキップボタン、戻りボタン参
照)を操作したときにCPU1はこのパラメータ値を参
照して、学習者が指示する前/後ろの画面を取得する。
このスキップボタンの操作はステップ2090で検知さ
れ、次画面への変更に加えて、指示アイテムがない場合
には予め定められているアイテムが学習者が選択したも
のとして設定される。加えて、本実施の形態では、学習
者が選択しないと次画面に進めないアイテムとこれらア
イテムが全て選択された後に学習者が選択してもしなく
てもよいオプションアイテムを設けている。これらアイ
テムについての画面もツリー構造上に反映されている。
このため、学習者が選択可能なアイテムの組み合わせは
多数となり、学習者は異なるゲームを行う感覚で学習を
繰り返し実行することができる。
【0060】学習者が入力した音声が内部記憶されてい
る音声と一致しない場合、その旨の案内と再入力を促す
案内が出力される。学習者が音声でアイテムを再入力す
ると、その入力が図6のステップS2080→S209
0→図7のステップS2100〜S2120→図6のス
テップS2040で検出される。
【0061】再入力した音声が内部記憶した音声と一致
するとステップS2085の次画面への変更処理に移行
する。学習者は上記一致判定が得られるまで、繰り返し
音声入力を続けることになるが、どうしても一致判定が
得られない場合には、上記スキップボタンを操作して、
次画面へ移行する(ステップS2090→S2095→
S2085→S2040)。なお、一致判定が得られた
場合にはアイテムを身につける動作の映像が表示された
後、次のアイテムを選択するための静止画が表示され、
スキップボタンが操作されたときには上記次のアイテム
を選択するための画面が表示される。
【0062】CPU1はツリー構造の階層を示すパラメ
ータ値を参照して、表示する画面を決定する。この場合
には、ジーンズを学習者に音声入力させるための画面1
23(図3参照)が選択される。以下、学習者が該当の
アイテムを音声入力し、入力音声の一致が得られた時に
画面を更新する処理が繰り返される。
【0063】学習を続けると最後にオプション画面に到
達する。この場面では案内はなく、学習者は学習モード
で学習したアイテムを音声で入力することになる。図1
3から図14までの画面はオプションアイテムとしてボ
ールという発音を正しく入力した場合の動画の内容を模
式的に示している。
【0064】アイテム選択用の画面(図9の符号110
1、1102参照)でユーザが前の画面に戻り、再び学
習したい場合は戻りのボタンを操作すればよく、その操
作がステップS2120で検知され、ステップS214
0で画面更新処理がなされる。本実施の形態では、さら
にプレイモードの開始画面に戻すためのリセットボタン
およびメイン画面に戻るためのメインボタンが用意され
ており、これらのボタン操作を検知した場合(ステップ
S2100,2110)にCPU1は指示された画面に
移行することができる。
【0065】学習者は学習モードでアイテムの発音を学
習し、プレイモードでその学習した発音で正しく発声で
きた場合には、表示画面が更新されるので、学習の成果
を確認することができる。また、学習用の画面は、前の
画面と後の画面は互いに関連付けられているので、学習
者は物語を見ている感覚で飽きずに学習を行うことがで
きる。
【0066】画面が図3のツリー構造上のオプションア
イテム選択階層に位置した状態で、1つの学習場面が終
了するが、最終段階で学習者に次に移行する場面を選択
させて、学習を続けることができる。また、学習を終了
する場合にはメイン画面に戻り終了ボタン(不図示)を
操作することで学習を終了することができる。
【0067】本実施の形態の他に次の形態を実施でき
る。
【0068】1)本実施の形態ではアイテム選択画面で
アイテム選択が行われるとそのアイテムを身につける動
画を表示させているが、アイテム選択が行われた後に表
示する映像は動画に限らず、静止画や合成画とすること
ができる。この場合には、たとえば選択されたアイテム
に関する学習情報を表示するとよいし、ゲーム的な情報
を表示してもよい。いずれにしてもアイテム選択用画面
1以上と、それに関連する映像を用意すればよい。
【0069】
【発明の効果】以上説明したように、請求項1の発明で
は、入力した音声が予め記憶された音声と合致したとき
に、その旨を示す第2の映像が表示されるので、学習者
は自己の発音が正しいか否かの判定を行うことができ
る。また、第2の映像に娯楽性を持たせることで、学習
者の学習意欲を向上させることができる。
【0070】請求項2の発明では、案内に従って、アイ
テムを音声入力することができるので、幼児でもまごつ
かずに学習を行うことができる。
【0071】請求項3の発明では、音声入力すべきアイ
テムを学習者が選択できるので、強制的に学習を行って
いるという感覚がなく、楽しく学習を行える。また、複
数のアイテムが存在するので、学習効果が向上する。
【0072】請求項4の発明では、入力音声の発音が正
しくないことを再入力の案内により学習者が知ることが
できる。
【0073】請求項5の発明では、どうしても正しい発
音を学習者ができない場合には、その学習すべきアイテ
ムを飛ばして、次のアイテムの発音学習に進むことがで
きる。
【0074】請求項6の発明では、学習が必須のアイテ
ムと、必須としないアイテムを設けることで、学習の内
容にバリエーションを持たせることができる。
【0075】請求項7の発明では、アイテムの強調表示
により学習者は発音学習すべきアイテムを目視1確認で
きる。
【0076】請求項8の発明では、アイテムに関連した
音声メッセージ等で学習者は発音学習すべきアイテムを
知ることができる。
【0077】請求項9の発明では、学習の初期段階では
自国語の案内を使用し、学習のレベルが向上した段階で
学習対象の外国語の音声を使用することで、聞き取りの
学習にも寄与することができる。
【0078】請求項10の発明では、音声出力モードを
指示することによってアイテムの正しい発音を学習者が
聞くことができる。
【0079】請求項11の発明では、アイテムの発音と
スペルとを関連付けて学習することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明実施の形態のシステム構成を示すブロッ
ク図である。
【図2】本発明実施の形態で使用される表示情報の種類
内容を示す説明図である。
【図3】表示パターンの一実施形態を示す説明図であ
る。
【図4】左右の表示情報の表示の重要度を表示するため
の方法を示す説明図である。
【図5】CPU1が実行する処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図6】CPU1が実行する処理手順を示すフローチャ
ートである。
【図7】関連情報の種類内容と表示パターンを示す説明
図である。
【図8】関連情報の種類内容と表示パターンを示す説明
図である。
【図9】関連情報の種類内容と表示パターンを示す説明
図である。
【図10】関連情報の種類内容と表示パターンを示す説
明図である。
【図11】関連情報の種類内容と表示パターンを示す説
明図である。
【図12】関連情報の種類内容と表示パターンを示す説
明図である。
【図13】関連情報の種類内容と表示パターンを示す説
明図である。
【図14】関連情報の種類内容と表示パターンを示す説
明図である。
【図15】関連情報の種類内容と表示パターンを示す説
明図である。
【符号の説明】
1 CPU 2 システムメモリ 3 ディスプレイ 4 入力装置 5 ハードディスク記憶装置 6 フロッピーディスクドライブ 7 ビデオメモリ 8 音声入出力インタフェース 9 スピーカ 10 マイクロホン

Claims (11)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 外国語の発音学習を行うための複数のア
    イテムを含む第1の映像と、前記複数のアイテムのそれ
    ぞれに関連付けられた複数セットの第2の映像と、前記
    複数のアイテムの学習対象の外国語の音声とを記憶する
    記憶手段と、 表示手段と、 前記第1の映像を前記記憶手段から読み出して前記表示
    手段に表示させる第1の表示制御手段と、 当該表示された第1の映像中の複数のアイテムの中のア
    イテムを指示する指示手段と、 当該指示したアイテムについての音声を入力する入力手
    段と、 当該入力された音声に一致する音声が前記記憶手段に記
    憶された音声の中に有るか否かを判定する判定手段と、 肯定判定が得られた場合に前記指示手段により指示され
    たアイテムに関連付けられた第2の映像を前記記憶手段
    から読み出して、前記表示手段に表示させる第2の表示
    制御手段とを具えたことを特徴とする外国語学習装置。
  2. 【請求項2】 請求項1に記載の外国語学習装置におい
    て、前記複数のアイテムの選択順序が予め定められてお
    り、該選択順序に従って選択すべきアイテムを案内する
    案内手段をさらに具えたことを特徴とする外国語学習装
    置。
  3. 【請求項3】 請求項2に記載の外国語学習装置におい
    て、前記複数のアイテムは種類が同一のアイテム毎に分
    類されており、当該種類が同一の複数のアイテムを前記
    案内手段が案内し、案内されないアイテムの前記指示手
    段からの指示による選択を受け付けないことを特徴とす
    る外国語学習装置。
  4. 【請求項4】 請求項3に記載の外国語学習装置におい
    て、前記判定手段の判定結果が否定判定となった場合に
    は再入力を促す案内を行う再入力案内手段をさらに具え
    たことを特徴とする外国語学習装置。
  5. 【請求項5】 請求項4に記載の外国語学習装置におい
    て、前記指示手段により選択すべきアイテムの現在のア
    イテムの選択順序の位置の更新を指示する位置更新手段
    と、該位置更新手段の指示に応じて、前記案内手段の案
    内内容および前記指示手段より指示選択すべきアイテム
    の種類を更新する制御手段とをさらに具えたことを特徴
    とする外国語学習装置。
  6. 【請求項6】 請求項3に記載の外国語学習装置におい
    て、前記アイテムの分類にはさらにオプション用のアイ
    テムが複数用意されており、前記同一種類のアイテムは
    前記指示手段による指示を必須となし、前記オプション
    用のアイテムは前記指示手段の指示を必須としないこと
    を特徴とする外国語学習装置。
  7. 【請求項7】 請求項2に記載の外国語学習装置におい
    て、前記案内手段は選択すべきアイテムを強調表示する
    ことを特徴とする外国語学習装置。
  8. 【請求項8】 請求項2に記載の外国語学習装置におい
    て、前記案内手段は選択すべきアイテムを音声で案内す
    ることを特徴とする外国語学習装置。
  9. 【請求項9】 請求項8に記載の外国語学習装置におい
    て、前記案内のための音声には自国語の音声と学習対象
    の外国語の音声とが用意されており、前記自国語の音声
    および前記学習対象の外国語の音声のいずれかを指示す
    る案内指示手段をさらに有し、前記案内手段は前記案内
    指示手段により指示された音声で案内することを特徴と
    する外国語学習装置。
  10. 【請求項10】 請求項1に記載の外国語学習装置にお
    いて前記記憶手段には前記アイテムの出力のための音声
    が前記複数のアイテムに関連付けられて記憶されてお
    り、該出力のための音声を出力する音声出力手段と、音
    声出力モードを指示するモード指示手段と、該モード指
    示手段により音声出力モードが指示された場合には、前
    記指示手段により指示されたアイテムの出力のための音
    声を前記記憶手段から読み出して前記音声出力手段から
    出力させる音声制御手段とをさらに具えたことを特徴と
    する外国語学習装置。
  11. 【請求項11】 請求項10に記載の外国語学習装置に
    おいて、前記記憶手段には前記複数のアイテムに関連付
    けて当該複数のアイテムのスペルが記憶されており、前
    記モード指示手段により音声出力モードが指示された場
    合には前記指示手段により指示されたアイテムのスペル
    を前記記憶手段から読み出して、前記表示手段に表示さ
    せる第3の表示制御手段をさらに具えたことを特徴とす
    る外国語学習装置。
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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
US6522863B2 (en) * 2000-05-18 2003-02-18 Akihiro Kawamura Multiple listening training device and a multiple listening training recording medium
JP2011007957A (ja) * 2009-06-24 2011-01-13 Japan Institute For Educational Measurement Inc 幼児又は児童向け入力支援システム及びその方法

Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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