JPH10116265A - マルチメディア・タイトル構築用のナビゲーション・エディタ - Google Patents

マルチメディア・タイトル構築用のナビゲーション・エディタ

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Publication number
JPH10116265A
JPH10116265A JP22496697A JP22496697A JPH10116265A JP H10116265 A JPH10116265 A JP H10116265A JP 22496697 A JP22496697 A JP 22496697A JP 22496697 A JP22496697 A JP 22496697A JP H10116265 A JPH10116265 A JP H10116265A
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JP
Japan
Prior art keywords
scene
story
multimedia
scenes
developer
Prior art date
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Application number
JP22496697A
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Scott Michael Consolatti
スコット・マイケル・コンソラッティ
Randy Peter Eckhoff
ランディー・ピーター・エックホック
Dennis Donald King
デニス・ドナルド・キング
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International Business Machines Corp
Original Assignee
International Business Machines Corp
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Filing date
Publication date
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Pending legal-status Critical Current

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    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/40Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor of multimedia data, e.g. slideshows comprising image and additional audio data
    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/70Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor of video data
    • G06F16/74Browsing; Visualisation therefor
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    • GPHYSICS
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    • G06FELECTRIC DIGITAL DATA PROCESSING
    • G06F16/00Information retrieval; Database structures therefor; File system structures therefor
    • G06F16/90Details of database functions independent of the retrieved data types
    • G06F16/93Document management systems
    • G06F16/94Hypermedia
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    • Y10STECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
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    • Y10S707/99945Object-oriented database structure processing
    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
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  • Management Or Editing Of Information On Record Carriers (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 開発プロセスを簡略化し、より多くの柔軟性
と機能を提供する、マルチメディア・タイトル作成のた
めの改良された技法を提供する。 【解決手段】 個別のシーンを備えているフリップ・ブ
ックまたはストーリーの形態のマルチメディア・タイト
ルの作成を可能とする技法は、内部および外部両方のナ
ビゲーションを確立する単純化された技法を含む。本発
明はパワー・ツール環境で使用可能なパーツまたはフレ
ームワークであって、作成中のマルチメディア・ストー
リー内の個別のシーンをマルチメディア・ストーリー外
部のパーツまたはアプリケーションに直接リンクして、
処理をあるシーンから外部アプリケーションまたはパー
ツに直接ジャンプできるようにすることを可能とするパ
ーツまたはフレームワークを提供する。また、本発明は
マルチメディア・ストーリー内のシーンの間の改選され
たナビゲーション、およびストーリーをストーリーの個
別のシーン内に埋め込む機能を提供する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、マルチメディア・
タイトル作成における改良に関する。さらに詳細には、
マルチメディア・タイトルの迅速な構築を可能にするア
プリケーション開発ソフトウェアとともに用いられるシ
ステム、方法およびコンピュータで具体化されたプロセ
スに関する。
【0002】
【従来の技術】急成長しているコンピュータの分野の一
つとしてマルチメディアが知られている。マルチメディ
ア・タイトルと通常呼ばれるマルチメディア・ソフトウ
ェア・アプリケーションとは、(ある1つの定義では)
ディスプレイ装置上に表示可能であり、またエンド・ユ
ーザが対話できる、ビデオ、オーディオ、テキスト、グ
ラフィックス、アニメーションを含むリストからの少な
くとも2つの要素を組み合わせたアプリケーションであ
る。映画クリップ、アニメーション・クリップ、音楽な
どのマルチメディア・タイトルに使用できるマテリアル
やコンテンツが与えられた場合、マルチメディア・タイ
トルはコンピュータの使用を容易で、興味深いものとす
るものであり、また情報の伝達に効果的な機構となる。
マルチメディア・タイトルはコンピュータの知識をエン
ド・ユーザにほとんど要求しないように開発できるた
め、マルチメディア・タイトルの使用は、特に公共また
は準公共の場で急速に広まっている。マルチメディア・
タイトルに用いられる技法は、キオスクや顧客が直接ア
クセスできる機器(たとえば現金自動受払機)、コンピ
ュータ・ベースの訓練、教育タイトルやゲーム・タイト
ルなどで好評を博している。
【0003】マルチメディア・タイトルのうち最も人気
の高いタイプの1つとして、フリップブックが知られて
いる。フリップブックとは、コンテンツを含む、本のペ
ージに類似しているいくつかのシーンからなるストーリ
ーである。典型的には、シーンのひとまとまりが全体
で、マルチメディア・タイトルを構成している。各シー
ンは、マルチメディア・タイトルのエンド・ユーザが対
話できるさまざまな部分となっている。各シーンはテキ
スト、グラフィックス、アニメーション、ビデオ・クリ
ップ、音楽などのコンテンツや、それによってエンド・
ユーザがシーンと対話を行うことのできる1つまたはそ
れ以上の「ホット・スポット」を含むことができる。所
与のシーンから、開発者がシーンに含めた「ホット・ス
ポット」ベースのナビゲーションを利用して、エンド・
ユーザがストーリーの他のシーンへ進むことができるよ
うに、タイトルを作成することができる。エンド・ユー
ザがどのシーンへナビゲートできるかは、完全に開発者
によって左右される。適切にプログラムされたホット・
スポットを選択するか、クリックすることによって、タ
イトルは対応するシーンへ移る。エンド・ユーザはある
シーンから、異なるホット・スポットを経由して1つ、
2つ、3つまたはそれ以上の異なるシーンへナビゲート
することができる。あるいは、時間が終了すると、タイ
トルがそのシーンから所定のシーンへ自動的に移るよう
にすることもできる。ただし、各シーンは通常、直線的
にナビゲートされる一連のシーンの一部であり、エンド
・ユーザは、フリップブックを1ページずつみていくよ
うにして、シーンを1つずつ直線的にナビゲートする必
要がある。
【0004】マルチメディア・オーサリング・ツールと
も呼ばれる、マルチメディア・タイトル作成のためのさ
まざまなアプリケーション開発ツールが、今日存在して
いる。しかしながらこれらのツールは、いくつかの短所
を有する。既存のツールの1つにAsymetrix Corporatio
nの「マルチメディア・ツールブック(Multimedia Tool
book)」がある。Multimedia Toolbookにより、開発者
はフリップブックの形でマルチメディア・タイトルを作
成でき、完成した各フリップブックがアプリケーション
そのものとなる。できあがったタイトルは、スタンド・
アローンであり、それ自身をエンド・ユーザと対話する
コンピュータ・ハードウェアおよびオペレーティング・
ソフトウェアにロードしなければならない点で、その他
のソフトウェア・アプリケーションとの統合が困難であ
る。したがって、Multimedia Toobookで作成されたマル
チメディア・タイトルを、たとえばキオスクの環境で他
のアプリケーションと関連して使用する場合には、ソフ
トウェア・インテグレータは、マルチメディア・タイト
ルと他のソフトウェア・アプリケーションとの間のコー
ルの行き来を調整して、これらが調和した態様で動作す
るようにするという困難なタスクを行うこととなる。
【0005】さらに、Multimedia Toolbookの開発環境
では、作成されるフリップブック/マルチメディア・タ
イトルの個々のページやシーンを接続するという厄介な
作業が、開発者に残されている。すなわち、各ページや
シーンをはじめから作成しなければならず、あるシーン
を次のシーン(複数の場合もある)に接続するためのコ
ードを各ページまたはシーンに関して手作業で書き込ま
なくてはならない。これは、開発者の時間を長時間費や
すものであり、きわめて面倒でもある。さらに、他にも
制約がある。個々のシーンのコンポーネントを、同じコ
ンピュータのハードウェア/ソフトウェア環境で同時に
動作する他のアプリケーションまたは他のアプリケーシ
ョンの特定のコンポーネントに接続するのがきわめて困
難である。さらに、エンド・ユーザは典型的に、コンピ
ューティング環境において、フリップブックすなわちス
トーリーと、異なるアプリケーションのいずれかを動作
させている。プログラムおよびアプリケーションの間を
行ったり来たりさせ、しかもフリップブックおよびアプ
リケーション内で参照の前のフレームやポジションを維
持するのは困難である。
【0006】従来技術のフリップブック開発ツールのそ
の他の制約は、できあがったフリップブックが通常リニ
アで、分岐可能なことである。すなわち、エンド・ユー
ザはある経路のシーンをたどるか、他の経路をたどるか
のいずれかとなる。個々のシーンはエンド・ユーザにそ
のシーンと対話させる若干の能力を有している可能性が
あるが、従来技術のフリップブック・マルチメディア・
オーサリング・ツールでは、フリップブックから独立し
た自分自身のシーンを有するサブストーリーをあるシー
ン内に作成することはできない。
【0007】したがって、開発プロセスを簡略化し、よ
り多くの柔軟性と機能を提供する、マルチメディア・タ
イトル作成のための改良された技法が必要とされてい
る。
【0008】
【発明が解決しようとする課題】本発明の目的は、マル
チメディア・タイトル用のシーンの迅速な開発を可能に
するシステムおよび方法を提供することである。
【0009】他の目的は、マルチメディア・タイトル内
で開発者が容易に、かつ直感的にシーンを接続できるよ
うにするシステムおよび方法を提供することである。
【0010】本発明のさらに他の目的は、より大きなソ
フトウェア・アプリケーションの一部をなすフリップブ
ックを開発者が作成できるようにすることである。
【0011】本発明のさらにまた他の目的は、マルチメ
ディア・タイトルの各シーン内にストーリーを有するマ
ルチメディア・タイトルを開発者が作成できるようにす
るシステムおよび方法を提供することである。
【0012】本発明の他の目的および利点の一部を以下
の明細書および図面に記載するが、これらは一部はその
記載から明らかになり、本発明を実践することにより習
得できよう。
【0013】
【課題を解決するための手段】前述の目的を達成するた
めに、以下に広義に説明する発明の目的によれば、本発
明は、複数の個別のシーンを含んでいるマルチメディア
・ストーリーを作成するソフトウェア・コンポーネント
において、第1のシーンをマルチメディア・ストーリー
外部のソフトウェア要素に接続して、第1のシーンに関
する事象が発生した場合に、処理を第1のシーンから外
部ソフトウェア要素にジャンプさせる第1のサブプロセ
スと、第2のシーンにおける事象をマルチメディア・ス
トーリーの第3のシーンに自動的にリンクして、その事
象の発生時に、マルチメディア・ストーリーの実行中
に、処理を第2のシーンから第3のシーンにジャンプさ
せるようにする第2のサブプロセスとを備えているソフ
トウェア・コンポーネントを、コンピュータ環境におい
て提供する。ソフトウェア・コンポーネントは第2のス
トーリーをマルチメディア・ストーリーのシーンの1つ
に埋め込むことを可能とする第3のサブプロセスをさら
に含むことができる。ソフトウェア・コンポーネントは
オブジェクト指向であることが好ましい。
【0014】あるいは、本発明は、複数のシーンを含ん
でいるマルチメディア・ストーリーのシーンからの単純
化されたナビゲーションを可能とするシステムにおい
て、第1のシーン内の事象をマルチメディア・ストーリ
ー外部のソフトウェア・コンポーネントと関連づけて、
マルチメディア・ストーリーの実行中に事象が発生した
場合に、処理が第1のシーンから外部ソフトウェア・コ
ンポーネントにジャンプするようにする手段と、第2の
シーン内の第2の事象をマルチメディア・ストーリー内
の第3のシーンに自動的に接続して、マルチメディア・
ストーリーの実行中に、第2のシーンに関連づけられた
第2の事象が発生した場合に、処理が第3のシーンにジ
ャンプするようにする手段とを備えているシステムを提
供する。システムは新しいマルチメディア・ストーリー
をマルチメディア・ストーリーのシーンの1つに埋め込
むことを可能とする手段をさらに含んでいることができ
る。さらに、マルチメディア・ストーリーと外部ソフト
ウェア・コンポーネントは両方とも、パワー・ツールに
よって作成されたアプリケーションに含まれている部分
であることが好ましい。
【0015】本発明を、同様な参照符号が図面全体にわ
たり同一の要素を示している以下の図面を参照して説明
する。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明は、コンピュータ・ハード
ウェア環境と、オブジェクト指向言語を利用するオペレ
ーティング・システムもしくはソフトウェア・プラット
フォーム各種の組合せで実行できる。図1は、本発明を
実施できる代表的なハードウェア環境を示す。図1の環
境は、パーソナル・コンピュータなどの周知のシングル
・ユーザ・コンピュータ・ワークステーション10およ
び関連する周辺装置を表している。図1のハードウェア
は、本発明に従って作成されるマルチメディア・タイト
ルを公共または準公共の場で実行するキヨスク内に用い
ることができる。ワークステーション10は、周知の技
術によりマイクロプロセッサ12とワークステーション
10のコンポーネントとを接続し、これらの間の通信を
可能にするために使用される、マイクロプロセッサ12
とバス14を含む。ワークステーション10は、典型的
にはユーザ・インターフェース・アダプタ16を含み、
バス14を介してマイクロプロセッサ12をキーボード
18、マウス20もしくはタッチ式スクリーンやデジタ
ル・ペン入力パッドなどの任意のユーザ・インターフェ
ース装置でよい他のインターフェース装置22などの1
つまたは複数のインターフェース装置に接続する。バス
14はまたLCDスクリーンまたはモニタなどのディス
プレイ装置24をディスプレイ・アダプタ26を介して
マイクロプロセッサ12に接続する。バス14はまた、
マイクロプロセッサ12をRAMなどのメモリ28、ハ
ード・ディスクなどの記憶装置30に接続する。
【0017】本発明を用いるソフトウェア・プログラム
・コードは、典型的には、ワークステーション10のハ
ード・ディスク30に記憶されており、開発者はそこか
らプログラムの実行用のコードにアクセスすることがで
きる。分散のため、ソフトウェア・プログラム・コード
を、データ処理システムに用いられるディスケットまた
はCD−ROMなどの様々な周知の媒体のいずれかに具
体化することもでき、またあるコンピュータ・システム
の記憶装置から何らかのタイプのネットワークによって
他のコンピュータ・システムへ分散し、このような他の
コンピュータ・システムのユーザが使用するようにして
もよい。物理的媒体上にソフトウェア・プログラム・コ
ードを具体化する、もしくはネットワークによってソフ
トウェア・コードを分散させる技法および方法は周知で
あるから、本明細書において詳細には検討しない。
【0018】本発明をその好ましい実施の形態で以下に
説明するが、この実施の形態において、本発明は図1に
関して上述したようなハードウェア環境においてOS/
2オペレーティング・システム環境上で動作するSma
lltalk言語ソフトウェアで実施されている。OS
/2はインターナショナル・ビジネス・マシーンズ・コ
ーポレイション(IBM)の登録商標である。Smal
ltalkは、オブジェクト指向言語であり、Smal
ltalkで作成されたクラス、パーツ、オブジェクト
は、容易に広い範囲にわたって再使用できる(ただし、
適切に作成されていれば)。SmalltalkやJa
vaなどのオブジェクト指向言語では、クラスはデータ
構造(すなわち、状態情報)とデータ上の機能/操作
(すなわち、挙動)を備えているソフトウェア・エンテ
ィティである。Javaは、Sun Microsystems, Inc.の
商標である。それ故、クラスは特性(データ要素によっ
て表される)、挙動(データ要素によって表される)お
よび挙動(データ操作機能によって表される)によっ
て、現実の世界をモデル化することができる。オブジェ
クト指向プログラミングはポリモフィズムや継承(イン
ヘリタンス)をはじめとする、CやCOBOLなどの手
順プログラミング言語ではみられない多数の基本特性を
本質的に有している。データおよびアルゴリズムはクラ
スの内部構造に組み込まれる。ポリモフィズム(多義
性)により、オブジェクト指向ソフトウェア・コンポー
ネント(アプリケーションに用いられるクラスのインス
タンスであるオブジェクトなど)は、実行中に他のコン
ポーネントまたはオブジェクトに要求を行うことがで
き、そのオブジェクトまたはコンポーネントがどのよう
なものであるかを正確に知っている必要はない。要求を
受け取ったオブジェクトまたはコンポーネントはその内
部データおよび機能にしたがってその要求を解釈し、そ
の要求を実行する。継承の概念によりクラスの変更が容
易となる。開発者はそのすべての親クラスから挙動を継
承するサブクラスを作成することができる。開発者はサ
ブクラスをカスタム化することによって、クラスの階層
全体を効果的にカスタム化して、開発者自身の要求を満
たすことができる。それ故、大量のオブジェクト指向ソ
フトウェア要素を、広範囲にわたる新しいコーディン
グ、再コーディングあるいは変更を必要とすることなく
再使用することができる。
【0019】オブジェクト指向プログラミングのこうし
たすべての特性は、関連したオブジェクト指向プログラ
ミング技法とともに、当業者には周知のものであり、以
下で詳細には検討しない。本明細書記載の説明から、熟
練したプログラマは本発明を実施できよう。本発明をI
BMのVisualAge for Smalltal
kなどのSmalltalkパワー・ツールに合わせて
設計したパーツないしフレームワークによって説明する
が、本発明を熟練したプログラマは、OpenDocパ
ーツ、ActiveXコンポーネント、C++またはJ
avaのクラス・ライブラリ、Visual Basi
cコントロールなどとして具体化することもできよう。
VisualAgeはIBMの商標であり、Visua
l BasicはMicrosoft Corpora
tionの登録商標である。
【0020】パワー・ツールはアプリケーション開発ツ
ールの最先端をいくものであり、PowerSoft Corporatio
nのPowerBuilderを含んでいる。これらの
ツールは、ソフトウェア・アプリケーション用のグラフ
ィカル・ユーザ・インターフェース(GUI)の作成に
関して未熟な開発者にとっては特に有用である。基本的
なGUIの場合、こうしたツールにより開発者はコード
を作成する必要がなくなる。その代わりに開発者は、予
め作成されているコンポーネントや構成、あるいはパー
ツのアイコン表示されたものを、パレットなどからドラ
ッグ&ドロップすることによりGUIを作成し、コンポ
ーネントをGUIまたは基礎となるソフトウェア・アプ
リケーションの他のコンポーネントと論理的に接続す
る。このようなコンポーネントは何回でも使用できる。
しかしながら、このようなツールはマルチメディア・ツ
ールを開発するために最適化されておらず、またPow
erBuilderなどこれらのツールのあるものの基
礎となっている言語は手順言語である。手順言語で作成
されたコードのコンポーネントは再使用できるように開
発するのが比較的困難であり、開発中のプログラムに統
合するのが困難なものである。この問題はコンポーネン
トのサイズが大きくなるにつれて、増大するものであ
る。したがって、ほとんどの手順言語ベースのパワー・
ツールのこのような事前作成コンポーネントは本質的に
比較的単純であり、ほとんどの場合、複雑なGUI要素
ないしドメイン固有の論理は依然として、1行ずつ手作
業で作成するか、あるいは比較的単純な、利用可能なコ
ンポーネントをつなぎ合わせるかしなければならない。
【0021】さらに最近では、Microsoft C
orporationのVisual C++やVis
ualAge for Smalltalkなどのオブ
ジェクト指向言語を利用するパワー・ツールが開発され
ている。しかしながら、こうしたツールは、開発者が堅
牢なマルチメディア・アプリケーションを早急に構築で
きるようにする機能に欠け、こうした開発を可能にする
のに必要な複雑なコンポーネントが利用できない。
【0022】好ましい実施形態によれば、Visual
Age for SmalltalkなどのSmall
talkアプリケーション開発パワー・ツールに、ある
いはこれとともに使用されるナビゲーション・エディタ
・フレームワークないしパーツが提供される。このよう
なオブジェクト指向パワー・ツール環境においては、パ
ーツが製品ベンダによって製品に提供されたり、あるい
は製品とともに使用するために、製品ベンダまたはサー
ド・パーティ・ベンダから別個に提供されたりしてい
る。いずれの場合においても、パワー・ツールによるソ
フトウェア・アプリケーションの開発に関連して使用さ
れるパーツは通常、パワー・ツールの開発環境に結合さ
れて、パワー・ツールのパーツ・パレットのアイコン表
示を操作することによって、パーツが呼び出されるよう
になる。
【0023】図2および図3は、従来技術によるフリッ
プブック・オーサリング・ツールを使用して作成できる
ストーリーの例を示す。図2には、最も単純な種類のス
トーリー40が示されている。ストーリー40は冒頭シ
ーン42aから最終シーン42bまで順次ナビゲートさ
れる個々のシーン42を含んでいる。図2のストーリー
40はアプリケーション全体を表している。
【0024】同様に、図3のストーリー44は、いくつ
かのシーン46を示している。ストーリー44はその中
に、いくつかの追加のナビゲーション・オプションが設
けられている。たとえば、矢印で示されているように、
エンド・ユーザは個々のシーン46に含まれているホッ
ト・スポットを操作することなどによって、どちらの方
向にでもナビゲートすることができる。さらに、分岐シ
ーン46aでは、エンド・ユーザには、シーン46の少
なくとも2つの異なるパスをナビゲートするためのオプ
ションが与えられる。この場合も、エンド・ユーザはシ
ーン46a内の関連したホット・スポットを選択するこ
とにより、分岐シーン46aからシーン46の利用可能
なパスの1つへ進む。この場合も、ストーリー44は、
アプリケーション全体を表している。
【0025】図4は、本発明を利用して作成可能なアプ
リケーションを略示している。アプリケーション50全
体は、複数のシーン54を含む第1のストーリー52
と、複数のシーン58を含む第2のストーリー56と、
コンポーネント60、62とを含んでいるいくつかのコ
ンポーネントからなっている。本発明に従ってストーリ
ーを作成するパーツに設けられている接続インターフェ
ースにより、ストーリー52、56をお互いに接続し、
コンポーネント60、62に接続することが可能とな
る。それ故、パーツによって提供されたストーリー52
のシーン54の1つに関連づけられたオプションを選択
することによって、エンド・ユーザはストーリー52を
実行したり、プログラミングによっては、ストーリー5
2の実行を中断または終了させたり、第2のストーリー
56または第2のコンポーネント62にジャンプしたり
することができる。コンポーネント60、62は作成可
能な任意の論理コンポーネントでよい。コンポーネント
60、62は、パーツの独立したインスタンスであって
も、パワー・ツールを使用して作成されるアプリケーシ
ョンであってもよい。たとえば、第1のストーリー52
はある特定の旅行目的地の旅行情報をエンド・ユーザに
提示することができる。シーン54の1つを操作して、
特定のホット・スポットを選択することによって、アプ
リケーション50を、予約要求を受け入れるアプリケー
ションであってもよいコンポーネント62へ自動的にジ
ャンプするようにしたり、あるいはストーリー52に提
示されている希望する目的地までの旅行費用を計算した
り、あるいは音声または音声とビデオの組合せによって
旅行代理店と直接話をする直接通信回線(たとえば、イ
ンターネットによる)をつないで、使用可能にすること
ができる。
【0026】この全体的なアーキテクチャにより、アプ
リケーション50が使用に供された後で、アプリケーシ
ョン50にエレメントを追加することが可能となる。た
とえば、第2のストーリー56は、ストーリー52が作
成されたときには元々なかった目的地の旅行情報を提供
でき、それ故、第1のストーリー52のシーン54のう
ちの1つの適切なホット・スポットを選択することによ
り、第2のストーリー56が実行され、ユーザに新しい
旅行情報を提供できる。
【0027】図5は、本発明によって提供されるフレー
ムワークを利用して作成できるストーリー64を示す。
ストーリー64はいくつかのシーン66を含む。本発明
は、ストーリーをシーンに埋め込むことを可能とする技
法を提供する。ストーリー64は、埋め込んだストーリ
ー68、70を含んでいる一対の親シーン66a、66
bを含む。ストーリー64はストーリー68、70の親
ストーリーである。あるシーン内にストーリーを埋め込
む能力を開発者に提供することにより、開発者はより大
きな柔軟性を得る。これにより、開発者はアプリケーシ
ョンまたはストーリー全体を書き換えずに、必要に応じ
てすでに使用されているアプリケーションやストーリー
にサブストーリーを追加したり、消去したり、変更した
りできる。さらに、サブストーリーを作成できることに
より、開発者はより完全にナビゲーションを制御できる
ようになるが、これはサブストーリーにアクセスするの
が通常、これが埋め込まれているシーンからだけであ
り、エンド・ユーザがサブストーリーからその親ストー
リーに戻るようにナビゲートするのが典型的だからであ
る。サブストーリーを使用することにより、ストーリー
全体の複雑さを軽減でき、ストーリー作成および修正時
に、開発者にはより大きな柔軟性が与えられる。
【0028】図4および図5に略示したこのようなアプ
リケーションやストーリーを作成する技法を、図6ない
し図8および図14の流れ図、および図9ないし図13
に示すグラフィカル・ユーザ・インターフェース画面の
キャプチャを参照して説明する。
【0029】好ましい実施形態によれば、Visual
Age for SmalltalkなどのSmall
talkアプリケーション開発パワー・ツールに、ある
いはこれとともに使用されるナビゲーション・エディタ
・パーツないしフレームワークが提供される。パワー・
ツール用のパーツは規定のアーキテクチャおよびインタ
ーフェースにしたがって作成される。これらの規格に合
わせてパーツを作成することにより、パーツはパーツ・
パレットに表示されたアイコン式の選択可能な表示を有
することが可能となり、またパーツを作成しているアプ
リケーションにおける他のパーツまたはコンポーネント
と関連させ、対話するようにすることが可能となる。
【0030】ディスプレイ装置24に表示されているよ
うなアプリケーション作成モードのアプリケーション構
築画面ないしコンポジション・エディタ80が、図9に
示されている。パワー・ツールのユーザ(開発者)はパ
ーツを呼び出し、パーツ・パレット82からパーツのア
イコン表示を選択することにより、作成しているアプリ
ケーションへパーツのインスタンスを追加することがで
きる。パーツ・パレット82には、いくつかのパーツが
グラフィカルに表示されており、これらはすべて開発し
ているソフトウェア・アプリケーションに使用するため
に、開発者が選択することができる。ストーリー・ナビ
ゲーション・パーツをパーツ・パレット82から開発者
が選択すると(ステップ100)、空のシーン部分86
とストーリー・アクセス部分88を有するストーリー・
ナビゲーション・パーツに対するグラフィックなストー
リー/シーン表示84が、パワー・ツールによって、コ
ンポジション・エディタ80の作業域ないしウィンドウ
90におかれる(ステップ104)。作業域90に追加
される他のコンポーネントは通常、同一の全体的なアプ
リケーションのパーツである。作成しているソフトウェ
ア・アプリケーションにすでに付加されているストーリ
ー・ナビゲーション・パーツのインスタンスに関して、
付加的な処理を呼び出すこともできる。この後者の状況
においては、開発者は以前にセーブされているストーリ
ー・ナビゲーション・パーツを、コンポジション・エデ
ィタ80の作業域90内部からセーブ済みのパーツを選
択するか、開くことによって、再度開くことができる
(ステップ102)。セーブされているストーリーの最
初のシーンなどの、セーブされているストーリーからの
省略時のシーンが、シーン部分86に表示される(ステ
ップ104)。
【0031】ストーリー・パーツの新しいインスタンス
の、ステップ100における作成後、あるいは以前にセ
ーブされたストーリー・パーツの、ステップ102にお
ける操作後に、開発者にはストーリーの開発に関してい
くつかのオプションが与えられる。開発者はオプション
・メニューを呼び出し、そこに設けられているオプショ
ンを選択するなどのために、典型的には、マウスとその
ボタンを利用して、開発オプションを選択する。たとえ
ば、シーン・オプション・メニュー91はシーン部分8
6に表示されるシーンに関するオプションを与える。ス
トーリーとシーンの両方に共通なオプションの1つは、
全体としてのストーリーまたはシーンの1つに関して利
用可能ないくつかの設定または属性のいずれかを設定ま
たは修正するものである。ステップ106の通り、開発
者が「属性ノートブック」オプション93をメニュー9
1から選択した場合、該当する設定ノートブックが作業
域90内に表示される(ステップ108)。開発者はシ
ーン上にマウス・カーソルをおき、たとえば、マウスの
右ボタンをダブル・クリックして、シーン・オプション
・メニューを表示させ、ノートブック・オプション93
を選択することによって、個々のシーンに対する設定ノ
ートブックを選択する(シーンが部分86内に表示され
ている場合)。開発者はストーリー/シーン表示84の
ストーリー・アクセス部分88上にマウス・カーソルを
おき、マウスの右ボタンをダブル・クリックして、スト
ーリー・オプション・メニューを表示させ、ノートブッ
ク・オプションを選択することによって、ストーリー全
体に対する設定ノートブックを選択する。これらの事象
の1つがステップ106において発生していると判定さ
れた場合、シーンまたはストーリーに対する設定ノート
ブックが適宜表示される(ステップ108)。開発者は
次いで、設定ノートブック内の属性ページの1つを選択
し(ステップ110)、選択された属性ページが表示さ
れる(ステップ112)。
【0032】オプション・メニューは開発者に、内部お
よび外部ナビゲーション、パーツの閉鎖などに対するオ
プションを提供する。これらのオプションについては後
述する。
【0033】図10は属性ページ94が選択され、表示
されているストーリー全体に対する属性ノートブック9
2を示す。属性ページ94は「タイム・アウト」オプシ
ョン96および「フル・スクリーン」オプション98に
対する設定を与える。
【0034】上述したように、開発者はストーリーに対
する、あるいはストーリー内の個々のシーンに対する表
示のために設定ノートブックを呼び出す。開発者がスト
ーリー設定ノートブック92のページを介して全ストー
リーに関して設定または属性を設定あるいは変更した場
合、その属性はストーリーの各シーンに対して同じもの
となる。全ストーリーに関して設定できる属性の例とし
ては、エンド・ユーザの対話が行われない場合の、スト
ーリーがストーリーの冒頭シーンへ、あるいは次の連続
したシーンへ戻ってからの時間や、アプリケーションを
表示するディスプレイ装置内のシーンの相対サイズ、す
なわちシーンがフル・スクリーンとなるのか、その一部
だけであるのかがある。
【0035】さらに、開発者が所与のシーンに関する設
定ノートブックに関する設定を設定するか、変更した場
合、そのシーンだけが新しい設定を反映したり、含んだ
りするようになる。たとえば、開発者はシーンに関して
特定の「タイムアウト」期間または間隔を設定すること
ができ、あるいはシーンに対する属性ノートブックから
「シーンの名前変更」ページを選択して、シーンに希望
する名前を与えることができる。開発者がシーンをスト
ーリーに追加した場合、追加されたシーンには、通常憶
えにくい省略時の名前が自動的に与えられるため、これ
は特に有用である。シーンの何らかの特性に関連づけら
れており、それ故憶えやすい希望する名前をシーンにつ
けることにより、ストーリーの開発中にナビゲーション
を設定するのが容易となる。以下で説明するように、開
発者は順次作成されるものではないシーンの間の接続を
作成することができる。本発明によれば、開発者は開発
者がストーリーをホット・スポットの選択などの事象の
発生時に最初のシーンから進めることを望む希望するシ
ーンを名前によって特定することができる。属性ページ
によって開発者が設定することのできる他の属性として
は、ディスプレイ装置内にシーンを表示するウィンドウ
のサイズなどがある。所与の属性ページにおいて、1つ
または複数の属性に関する設定を設定できる。典型的に
は、開発者が変更することのできる省略時の設定が与え
られる。いくつかの事前定義の選択可能な設定を、省略
時の設定の代替物として属性ページ内に与えることがで
き、また開発者がシーンの名前などのカスタム設定を入
力することもできる。
【0036】選択可能ページに含まれているいくつかの
オプションを有している設定ノートブックを使用するこ
とは、OS/2オペレーティング・システムで動作する
アプリケーション開発ツールでは特に、周知のパラダイ
ムである。設定ノートブックは開発者がアプリケーショ
ン開発ツールのプログラムが利用できるいくつかの属
性、事象およびアクションに対して特定の設定をするた
めの、開発者に便利な機構を備えている。すなわち、パ
ーツが作成中のアプリケーションのプログラマに利用可
能となる。ノートブック・パラダイムおよびパーツの内
部アーキテクチャを用いるオブジェクト指向パーツの作
成および使用に関する詳細は周知のものであり、詳細に
は検討しない。しかしながら、図10の設定ノートブッ
ク92の設定ページ94などの、表示されているすべて
のページに関して、開発者は設定を変更することができ
る。開発者が設定を変更して(ステップ114)、新し
い設定をセーブすることを選択した(ステップ116)
場合、新しい設定がセーブされ、ページ94が閉じられ
る(ステップ118)。処理は次いで、ステップ108
に戻り、設定ノートブック92が表示される。開発者が
ステップ114において設定を変更することを選択しな
かったり、あるいはステップ116において設定に対す
る変更をセーブしないことを選択した場合、開発者はペ
ージ94を閉じるオプションを選択する(ステップ12
0)。このような場合、処理はステップ108へ戻り、
開発者はさらにステップ108−120にしたがって設
定ノートブック92で作業を行うことができる。あるい
は、開発者はステップ110において属性ページを選択
せず、設定ノートブックを閉じるオプションを選択する
こともできる(ステップ122)。この場合、設定ノー
トブック92が閉じられ(ステップ124)、処理はス
テップ106へ戻る。ノートブック92を閉じるオプシ
ョンは、ノートブック92の処理中いつでも開発者に与
えることができる(ステップ108−120)。
【0037】開発者がステップ106の通りストーリー
またはシーンのいずれかに対して設定ノートブックを選
択することを希望しない場合には、いくつかの他の開発
オプションを利用できる。たとえば、開発者は画像、写
真、ビデオ・クリップ、音楽(オーディオ・クリップ)
などのマルチメディア・コンテンツを、作業域90に表
示されているシーンに追加するようにすることもできる
(ステップ126)。このようなコンテンツは通常、ア
プリケーション開発ツールがアクセスできるリソース・
ファイルに含まれている。サウンド・クリップやビデオ
・クリップなどのリソース・ファイルを使用可能とする
ため、開発者はまず該当する使用可能化パーツを選択
し、このパーツをシーンに追加する(ステップ12
8)。オーディオ・クリップの再生を可能とするオーデ
ィオ・ウェーブ・プレーヤーなどのこのような使用可能
化パーツは、周知の技法にしたがって、コンポジション
・エディタ80のパーツ・パレット82を介してアクセ
ス可能である。図11に示すように、オーディオ・ウェ
ーブ・プレーヤー・パーツ100がパーツ・パレット8
2から引き出され、パーツのインスタンスが作成中のア
プリケーションに追加される。次いで、オーディオ・リ
ソース・ファイルがアプリケーションに追加され、オー
ディオ・ウェーブ・プレーヤー・パーツが接続されて、
実行中にオーディオ・クリップを再生することが可能と
なる。オーディオ・ファイルは希望するシーンにも接続
されて(ステップ130)、事象の発生時に(シーンの
初めての表示時、あるいはシーン内のホット・スポット
の選択時など)、オーディオ・ファイルに収められてい
るオーディオ・クリップが再生されるようになる。マル
チメディア・パーツをシーンに追加し、これらをシーン
に接続し、事象の発生時に、実行可能マルチメディア・
リソース(オーディオ・クリップなど)がストーリーの
実行中に実行されるようにする基礎となる技法は周知で
ある。図11のシーン部分86は、シーン部分86に表
示されているシーンに追加された鳥のビットマップ10
2、ならびに「起動」ボタン104も含んでいる。起動
ボタン104をオーディオ・ウェーブ・プレーヤー10
0に論理的に接続して、起動ボタン104を選択するこ
とにより、オーディオ・リソース・ファイルに収められ
ている音楽の再生が開始されるようにする。
【0038】開発者には、シーン部分86に関連づけら
れている「内部ナビゲーション・オプション」メニュー
110(図12)が表示されるようにする(ステップ1
36)「内部ナビゲーション」オプション106をメニ
ュー91(図9)から選択することにより、内部ナビゲ
ーションをシーン部分86に表示されている(ステップ
132)シーンに追加するオプションもある。メニュー
110はシーン部分86から、ストーリー内の他のシー
ンへ移動するための内部ナビゲーション・オプションを
備えている。表示されているシーン86内で発生するこ
とのできる、エンド・ユーザによるホットスポットの選
択(起動ボタン104またはビットマップ102の領域
に定義されているホット・スポットなど)、時間の経過
などの特定の事象またはアクションと、ナビゲーション
・オプションを関連づけることができる。
【0039】ナビゲーション・オプションを事象または
アクションに関連づけることは、表示されているシーン
内の希望する、または特定のホットスポット上にマウス
・カーソルがあるときに、内部ナビゲーション・オプシ
ョンを選択するか、あるいは線によって内部ナビゲーシ
ョン・メニュー110内の希望するオプションを表示さ
れているシーン内の特定の事象または項目と物理的に接
続して、論理的な接続を作成するなどのさまざまな方法
によって達成できる(ステップ134)。開発中のアプ
リケーションのパーツまたはコンポーネントの間の物理
的接続は、パーツのアーキテクチャおよびパワー・ツー
ル開発環境によってもたらされる。マウス・ボタンを押
し、マウスを移動させて、マウス・カーソルがメニュー
110から希望するホット・スポットへ移動するように
することによって、これらの間に線が引かれ、ホット・
スポットの選択と希望するメニュー機能の間に論理的リ
ンクが作成される。メニュー機能用のコードに書き込ま
れたコードによって、ホット・スポットが選択されたと
きに、選択したメニュー機能が生じる。ナビゲーション
・メニュー110によって与えられるオプションの1つ
を選択することによって、ナビゲーションをシーン86
からの選択可能事象と関連づける(ステップ138)。
たとえば、「次のシーンへ移動」オプション112を選
択し、関連した事象の発生によって、ストーリーにスト
ーリー内の次の番号のついた、すなわち連続したシーン
を表示させることができる。「ストーリー開始」オプシ
ョン114を選択すると、関連する事象の発生時に、ス
トーリーが再度始まる。同様に、特定のシーンを開発者
によって、「moveToscene」オプション11
6を選択し、事象の発生時にストーリーがジャンプする
特定のシーンに名前をつけて指定することができる。同
様に、メニュー110を使用して、「moveToPr
eviousScene」オプション118を選択する
ことによって以前のシーンを指定することもできる。他
のナビゲーションのオプションをメニュー110の「M
ore...」オプション120によって与えることが
できる。
【0040】開発者に利用できる他のオプションは、シ
ーンへの外部ナビゲーションの追加である。シーン部分
86に表示されているシーンなどの、表示されているシ
ーンに関して、開発者はシーン・オプション・メニュー
91を表示させる選択を行い、次いで、マウス・ボタン
を操作することによって「外部ナビゲーション・メニュ
ー」オプション108を選択して(ステップ140)、
「外部ナビゲーション」メニュー130(図13)を作
業域90内に表示させることができる。外部ナビゲーシ
ョン・メニュー130はシーン内のホット・スポットな
どの要素またはコンポーネントを、シーン及びストーリ
ー両方の外部の要素と接続することに関して利用可能な
オプションを備えている。たとえば、ストーリーは旅行
代理店から入手可能な旅行に関する情報をシーンに提示
することができる。あるいは、ストーリーはレストラン
に関する情報を与えるシーンを備えていることができ
る。旅行代理店ストーリーのシーンは、インターネット
を介して、直接音声通信を可能とするエンド・ユーザと
旅行代理店の間の電話リンクを開く論理を含んでいる、
全アプリケーション内のコンポーネントが接続されたホ
ット・スポットを含んでいることができる。レストラン
のシーンにおいて、ホット・スポットを選択することに
より、ストーリーを含んでいるアプリケーションを、レ
ストランのメニューを含んでいるデータベースに接続す
ることができる。この場合、当日のレストランのメニュ
ーを、ディスプレイ装置を介して、エンド・ユーザに提
示することができる。
【0041】内部ナビゲーションに対する接続を作成す
る技法と同様に、メニュー130内の希望するオプショ
ンを選択し、次いで、シーン部分86に表示されたシー
ン内の希望接続コンポーネントまたは要素上にマウス・
カーソルをおくことによって、外部接続を可能とするこ
とができる(ステップ142)。「パーツへ移動」オプ
ション132などの、ナビゲーション・メニュー130
の希望する選択肢を選択し、マウスの左ボタンを押し、
線によって、表示されているシーン内のコンポーネント
またはホット・スポットをストーリー外部の(ただし、
作業域90内の)要素のグラフィック表示134に物理
的に接続することによって、外部要素への論理接続を行
うことができる(ステップ144)。アプリケーション
の実行中に、接続済みの要素がシーン内で選択される
か、あるいは所定の時間の経過などの他の接続済み事象
が生じた場合、処理はストーリーから外部要素へジャン
プする。この外部要素は他のストーリー、レストランに
関する現在のメニューを抜き出して、表示するためにデ
ータベースを照会する論理、希望する旅程を詳細に検討
するための流行代理店との音声およびビデオ通信を開始
できるようにするパーツなどの、アプリケーション内に
存在している任意の論理でよい。
【0042】上述したように、アプリケーション開発環
境内のパーツを使用可能とし、パーツ間に論理的接続を
もたらすことの詳細は、パーツ・アーキテクチャにした
がってパーツを作成することによってもたらされる。そ
れ故、パーツを接続または相互接続する機能は、パーツ
をパーツ・アーキテクチャに書き込むことによって使用
可能となる。
【0043】本発明はストーリー外部のものであるアプ
リケーションのコンポーネントを、ストーリー内のシー
ンに接続することも行う。このような接続は、エンド・
ユーザによる要素の選択などの、外部コンポーネント内
での事象の発生時に、処理をストーリー内の選択したシ
ーンへジャンプさせて、選択したシーンをエンド・ユー
ザに表示させるものである。あるいは、ストーリー・パ
ーツ内のシーンから処理がジャンプした外部コンポーネ
ントに、そのシーン(または、ストーリー内の任意のシ
ーン)へ戻る接続を組み込んで、たとえば、旅行代理店
とエンド・ユーザの間の音声通信が完了したときに、処
理がストーリー内のシーンに自動的に戻るようにするこ
ともできる。そこからアプリケーションがジャンプした
シーンが、エンド・ユーザに対して再度表示される。あ
るいは、エンド・ユーザがレストランのメニューを見終
わったときに、エンド・ユーザはエンド・ユーザに対し
て表示されている選択可能な要素を選択して、元のシー
ンまたは次のシーンなどのストーリー内の他のシーン
を、エンド・ユーザに対して表示し、ディスプレイのメ
ニューと置き換えることができる。
【0044】外部コンポーネントの処理中に、開発者は
そこからジャンプすることを希望する事象またはオカレ
ンスを選択する(ステップ200)。次に、開発者は外
部コンポーネントをストーリー・パーツ84内の希望す
るターゲット・シーンと接続する(ステップ202)。
これはツール環境およびパーツ・アーキテクチャによっ
て与えられる、外部コンポーネントとシーンを線で物理
的に接続する技法を使用して達成される。接続のセーブ
時に(ステップ204)、コンポーネントとシーンが論
理的に接続し、ナビゲーションが可能となる。
【0045】さらに、開発者に利用できる他のオプショ
ンは、新しいシーンを追加することである(図7のステ
ップ148)。この場合も、マウスのキーを操作するこ
とによって、シーン・メニュー91が表示され、「mo
re」オプション122が選択されて、新しいシーンを
追加するオプションを含んでいる他のオプションが示さ
れる。「新しいシーンを追加する」オプションを選択す
ることにより(ステップ148)、シーン部分86に表
示されていたシーンの代わりに、新しいシーンが表示さ
れる(ステップ190)。ステップ106と同様に、空
のシーンがシーン部分86内に新しいシーンとして表示
されるのが好ましく、開発者は新しいシーンにコンテン
ツを追加したり、あるいはこのシーンを修正したりし、
上述の態様で、新しいシーンをストーリー内の他のシー
ンあるいはアプリケーションの他の要素と接続すること
ができる。
【0046】開発者に利用できる他のオプションは、追
加の、あるいは新しいストーリーをシーン内に追加する
ことである。これをシーン内へのストーリーの埋め込み
という。シーンへのストーリーの埋め込みは、開発者が
パーツ・パレット82からナビゲーション・パーツ・ア
イコンを選択し、これを作業域90内に表示されている
シーンへドラッグすることによって達成される(ステッ
プ152)。この場合、開発者は親ストーリーを作成し
たのと同じ態様で、埋込ストーリーを作成することがで
きる。これはステップ140−144を含むステップ1
04−158に関して説明した処理を含んでおり、これ
によって埋込ストーリーに作成中の全アプリケーション
の他の要素を接続できる。
【0047】埋込ストーリーの作成の完了時に、処理は
親ストーリーへ戻り、開発者には親ストーリーに関して
利用可能なすべてのオプションが与えられる。
【0048】開発者はメイン・シーン・メニュー91ま
たはメイン・ストーリー・メニューを使用して、「閉じ
る」オプション(シーン・メニュー91の要素136)
を選択することによって、開発者がストーリーの開発を
完了したことを示すこともできる(ステップ156)。
ストーリーは次いでセーブされ、ストーリーに関する処
理が終了する(ステップ158)。上述したように、開
発者はストーリーを再開して、ストーリーに関する開発
を後で継続することができる。
【0049】本発明の好ましい実施の形態を説明してき
たが、本発明の基本的な概念を学べば、その実施の形態
における付加的な変形および改変が、当分野の技術者に
は思い浮かぶであろう。したがって、首記の特許請求の
範囲は好ましい実施の形態ならびにこのようなすべての
変形および改変形の両方を、本発明の精神および範囲に
属するものとして含むものと解釈されることを意図する
ものである。
【0050】まとめとして、本発明の構成に関して以下
の事項を開示する。
【0051】(1)複数の個別のシーンが含まれている
マルチメディア・ストーリーを作成するための、コンピ
ューティング環境におけるプログラムであって、第1の
シーンをマルチメディア・ストーリー外部のソフトウェ
ア要素に論理的に接続して、第1のシーンに関する事象
の発生時に、処理を第1のシーンから外部ソフトウェア
要素にジャンプさせる第1のサブプロセスと、第2のシ
ーンの事象をマルチメディア・ストーリーの第3のシー
ンに自動的にリンクして、マルチメディア・ストーリー
の実行中に、事象の発生によって処理を第2のシーンか
ら第3のシーンへジャンプさせるようにする第2のサブ
プロセスとを実行させるプログラムを記録したコンピュ
ータ読み取り可能な記録媒体。 (2)第2のストーリーをマルチメディア・ストーリー
のシーンの1つ内に埋め込むことを可能とする第3のサ
ブプロセスをさらに備えていることを特徴とする、上記
(1)に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み
取り可能な記録媒体。 (3)ソフトウェア・コンポーネントがオブジェクト指
向パーツであることを特徴とする、上記(1)に記載の
プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録
媒体。 (4)複数のシーンを備えているマルチメディア・スト
ーリー内のシーンからの単純化されたナビゲーションを
可能とする、コンピュータ環境におけるシステムにおい
て、第1のシーン内の事象を前記マルチメディア・スト
ーリー外部のソフトウェア・コンポーネントと関連づけ
て、マルチメディア・ストーリーの実行中における前記
事象の発生時に、処理が第1のシーンから外部ソフトウ
ェア・コンポーネントへジャンプするようにする手段
と、第2のシーン内の第2の事象をマルチメディア・ス
トーリー内の第3のシーンと自動的に接続して、マルチ
メディア・ストーリーの実行中における第2のシーンに
関連づけられた第2の事象の発生時に、処理が第3のシ
ーンへジャンプするようにする手段とを備えていること
を特徴とするシステム。 (5)新しいマルチメディア・ストーリーを前記マルチ
メディア・ストーリーのシーンの1つに埋め込むことを
可能とする手段をさらに備えていることを特徴とする、
上記(4)に記載のシステム。 (6)前記マルチメディア・ストーリーと外部ソフトウ
ェア・コンポーネントが両方とも、パワー・ツールによ
って作成されるアプリケーションに含まれているパーツ
であることを特徴とする、上記(4)に記載のシステ
ム。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明が実施される代表的なハードウェア環境
のブロック図である。
【図2】従来技術のフリップブック・スタイルのマルチ
メディア・タイトル内での個々のシーンの間の関係を示
す図である。
【図3】従来技術のフリップブック・スタイルのマルチ
メディア・タイトル内での個々のシーンの間の関係を示
す図である。
【図4】本発明により大型のアプリケーション内に作成
されたフリップブック・スタイルのマルチメディア・タ
イトルの図である。
【図5】本発明によりシーン内に埋め込まれたストーリ
ーを含んでいるフリップブック・スタイルのマルチメデ
ィア・タイトルの図である。
【図6】本発明のシーケンス・エディタ部分を利用して
フリップブック・スタイルのマルチメディア・タイトル
を作成する際に含まれている論理ステップを示す流れ図
である。
【図7】本発明のシーケンス・エディタ部分を利用して
フリップブック・スタイルのマルチメディア・タイトル
を作成する際に含まれている論理ステップを示す流れ図
である。
【図8】本発明のシーケンス・エディタ部分を利用して
フリップブック・スタイルのマルチメディア・タイトル
を作成する際に含まれている論理ステップを示す流れ図
である。
【図9】本発明によるストーリー部分が選択され、処理
されるパワー・ツールからのグラフィカル・ユーザ・イ
ンターフェースの図である。
【図10】ストーリー部分に対して属性を設定するため
の属性ノートブックの図である。
【図11】パワー・ツールの作業域内で開発されている
ストーリーにおける、コンテンツが追加されたシーンの
図である。
【図12】内部ナビゲーション・メニューが表示されて
いる図11のシーンの図である。
【図13】外部ナビゲーション・メニューが表示されて
いる図11のシーンの図である。
【図14】ストーリー外部のコンポーネントからストー
リー内のシーンへのナビゲーションを開発することに関
連づけられた論理ステップを説明する流れ図である。
【符号の説明】
10 ワークステーション 12 マイクロプロセッサ 14 バス 16 ユーザ・インターフェース・アダプタ 18 キーボード 20 マウス 22 インターフェース装置 24 ディスプレイ装置 26 ディスプレイ・アダプタ 28 メモリ 30 記憶装置
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 ランディー・ピーター・エックホック アメリカ合衆国27502 ノースカロライナ 州アペックス アビー・ノル・ドライブ 2012 (72)発明者 デニス・ドナルド・キング アメリカ合衆国27511 ノースカロライナ 州ケアリー セイント・レンヴィル・ドラ イブ 105

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】複数の個別のシーンが含まれているマルチ
    メディア・ストーリーを作成するための、コンピューテ
    ィング環境におけるプログラムであって、 第1のシーンをマルチメディア・ストーリー外部のソフ
    トウェア要素に論理的に接続して、第1のシーンに関す
    る事象の発生時に、処理を第1のシーンから外部ソフト
    ウェア要素にジャンプさせる第1のサブプロセスと、 第2のシーンの事象をマルチメディア・ストーリーの第
    3のシーンに自動的にリンクして、マルチメディア・ス
    トーリーの実行中に、事象の発生によって処理を第2の
    シーンから第3のシーンへジャンプさせるようにする第
    2のサブプロセスとを実行させるプログラムを記録した
    コンピュータ読み取り可能な記録媒体。
  2. 【請求項2】第2のストーリーをマルチメディア・スト
    ーリーのシーンの1つ内に埋め込むことを可能とする第
    3のサブプロセスをさらに備えていることを特徴とす
    る、請求項1に記載のプログラムを記録したコンピュー
    タ読み取り可能な記録媒体。
  3. 【請求項3】ソフトウェア・コンポーネントがオブジェ
    クト指向パーツであることを特徴とする、請求項1に記
    載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な
    記録媒体。
  4. 【請求項4】複数のシーンを備えているマルチメディア
    ・ストーリー内のシーンからの単純化されたナビゲーシ
    ョンを可能とする、コンピュータ環境におけるシステム
    において、 第1のシーン内の事象を前記マルチメディア・ストーリ
    ー外部のソフトウェア・コンポーネントと関連づけて、
    マルチメディア・ストーリーの実行中における前記事象
    の発生時に、処理が第1のシーンから外部ソフトウェア
    ・コンポーネントへジャンプするようにする手段と、 第2のシーン内の第2の事象をマルチメディア・ストー
    リー内の第3のシーンと自動的に接続して、マルチメデ
    ィア・ストーリーの実行中における第2のシーンに関連
    づけられた第2の事象の発生時に、処理が第3のシーン
    へジャンプするようにする手段とを備えていることを特
    徴とするシステム。
  5. 【請求項5】新しいマルチメディア・ストーリーを前記
    マルチメディア・ストーリーのシーンの1つに埋め込む
    ことを可能とする手段をさらに備えていることを特徴と
    する、請求項4に記載のシステム。
  6. 【請求項6】前記マルチメディア・ストーリーと外部ソ
    フトウェア・コンポーネントが両方とも、パワー・ツー
    ルによって作成されるアプリケーションに含まれている
    パーツであることを特徴とする、請求項4に記載のシス
    テム。
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US08/702,818 US6289363B1 (en) 1996-08-23 1996-08-23 Navigation editor framework for building mulitmedia titles

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