JPH09201472A - 二眼式立体映像を表示するゲーム機の両眼映像入射位置および輻輳点の調整装置 - Google Patents

二眼式立体映像を表示するゲーム機の両眼映像入射位置および輻輳点の調整装置

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JPH09201472A
JPH09201472A JP8031329A JP3132996A JPH09201472A JP H09201472 A JPH09201472 A JP H09201472A JP 8031329 A JP8031329 A JP 8031329A JP 3132996 A JP3132996 A JP 3132996A JP H09201472 A JPH09201472 A JP H09201472A
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 二眼式立体像を表示するゲーム機において、
プレイヤ自らが自己に最も適した左右の映像の輻輳点を
変更でき、さらに映像がはっきり見えるように両眼に入
射する映像の間隔を変更できる両眼映像入射位置および
輻輳点の調整装置を提供する。 【解決手段】 二眼式立体像を表示するゲーム機の操作
を行うコントロールパネルに左右の映像の輻輳点の調整
および両眼映像入射位置を調整するための操作ボタン1
が設けられている。操作ボタン(A)1aを押すと、輻
輳点がスクリーン方向に遠ざかる。操作ボタン(B)1
bを押すと、輻輳点がスクリーン方向より近づいてく
る。操作ボタン(C)1cを押すと、両眼に入射する左
右の映像の間隔が広くなる。操作ボタン(D)1dを押
すと、両眼に入射する左右の映像の間隔が狭くなる。プ
レイヤは自ら最適な立体映像に調整することができる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、右目用と左目用の
2つの映像源の映像をレンチキュラスクリーンに投影
し、レンチキュラスクリーン上の各投影像を右目と左目
にそれぞれ入射させ視差を与えることにより立体視を体
験できるゲーム機、さらに詳しくいえば、プレイヤ自身
の両眼に対し、両眼位置にそれぞれ一致するように映像
入射位置を調整でき、さらに輻輳点を調整できる装置に
関する。
【0002】
【従来の技術】最初に、「輻輳点」とは、右目用と左目
用の映像源からレンチキュラスクリーンに投影される各
投影像をそれぞれ右目と左目で見たときに結像される結
像点であると定義する。ゲームにリアル感および迫力を
与えるために立体視を体験できるゲーム機が普及しはじ
めている。図7は立体視できるゲーム機の一例を示す図
であり、(a)は側面から見た図,(b)は上から見た
図である。ゲーム機の中に右目用のプロジェクタ24と
左目用のプロジェクタ25が配置され、ミラー22およ
び23によってプロジェクタ24および25から映写さ
れる映像がレンチキュラスクリーン21上に投影され
る。プレイヤ26および27は、レンチキュラスクリー
ン21に対し所定の位置、すなわち予め決められた位置
に両眼(頭部)が位置付けられるように座り、投影され
るスクリーン上の映像を見ることにより映像を立体視す
ることができる。
【0003】図8は上記ゲーム機の原理を説明するため
の図である。レンチキュラスクリーンは多数のかまぼこ
型レンズを配置して構成されている。2台の右目用と左
目用の液晶プロジェクタからレンチキュラスクリーンに
投影される映像は、レンチキュラスクリーンのかまぼこ
型レンズの偏光レンズ作用により左右に分離される。右
目用の液晶プロジェクタの映像は右目に、左目用の液晶
プロジェクタの映像は左目にそれぞれ入射する。この左
右の映像のズレによる視差より映像に遠近感が生じ立体
視が可能となる。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】ところで、上記ゲーム
機は、実際の立体像を見ているわけではなく装置によっ
て作られた像を立体視しているため通常の平面画面のゲ
ーム機に比較し、プレイヤは疲れやすく、またプレイヤ
によって個人差がある。そこで、プレイヤ自身が立体像
の程度を調整できる装置を備えていれば、各プレイヤに
とって疲れを少なくできる最適な立体像を作り出すこと
ができると考えられる。例えば、プレイヤ自らが自己に
最も適した輻輳点に変更でき、さらに両眼の目の間隔に
個人差があるため左右の映像が入射する間隔を調整して
映像をはっきりと見えるようにできる装置が望まれる。
【0005】本発明の課題は、上記要請に応えることが
できる二眼式立体映像を表示するゲーム機の両眼映像入
射位置および輻輳点の調整装置を提供することにある。
【0006】
【課題を解決するための手段】前記課題を達成するため
に本発明による二眼式立体像を表示するゲーム機の両眼
映像入射位置および輻輳点の調整装置は、右目用と左目
用の2つの映像源の映像をレンチキュラスクリーンに投
影し、レンチキュラスクリーン上の各投影像を右目と左
目にそれぞれ入射させ視差を与えることにより立体視を
体験できるゲーム機において、両眼映像入射位置および
輻輳点を調整する操作部を設け、前記操作部の操作によ
って前記レンチキュラスクリーン上に投影される右目用
と左目用の2つの映像の輻輳点を変化させ、かつプレイ
ヤの両眼に対し、映像入射位置を調整できるように構成
してある。
【0007】
【発明の実施の形態】以下、図面を参照して本発明の実
施の形態を詳しく説明する。図1は本発明による両眼映
像入射位置および輻輳点の調整装置を適用したゲーム機
のコントロールパネル部分を示す平面図である。図2は
図1のゲーム機の背面図である。図1の上方がスクリー
ン側であり、左右の座席3a,3bに2名のプレイヤが
座ることができる。各座席3a,3bの前にはプレイ用
のレバー2a,2bが配置されている。レバー2a,2
bの間には両眼映像入射位置および輻輳点を調整するた
めの操作ボタン1が設置されている。プレイヤはゲーム
スタート前またはプレイ中に操作ボタン1を押すことに
より両眼映像入射位置および輻輳点を調整できる。
【0008】図3は、操作ボタンによって輻輳点および
両眼映像入射位置を調整したときの各位置を説明するた
めの図である。 (a)は映像がレンチキュラスクリーンに対し最も飛び
出して見える状態から飛び出して見える程度が少ない方
向、すなわちスクリーン方向に変更させる場合で、操作
ボタン(A)1aを押すことにより4bの輻輳点を矢印
方向に移動でき4aの位置まで調整することができる。 (b)は映像がレンチキュラスクリーンに対し飛び出し
て見える程度が少ない位置から最も飛び出して見える方
向に変更させる場合で、操作ボタン(B)1bを押すこ
とにより4aの輻輳点を矢印方向に移動でき4bの位置
まで調整することができる。
【0009】(c)は両眼への映像入射位置の間隔が小
さい距離に調整されている状態から入射位置の間隔が広
がる方向に変更させる場合で、操作ボタン(C)1cを
押すことにより6b,7bの間隔を6a,7aのように
広げることができる。 (d)は両眼への映像入射位置の間隔が大きい距離に調
整されている状態から入射位置の間隔が小さくなる方向
に変更させる場合で、操作ボタン(D)1dを押すこと
により6a,7aの間隔を6b,7bのように広げるこ
とができる。各ボタンを連続して押し続けた場合には変
化しない位置に到達するまで一定量ずつ移動していく。
【0010】図4は、本発明による両眼映像入射位置お
よび輻輳点の調整装置を適用したゲーム機の回路の実施
の形態を示す回路ブロック図である。本図では右目用プ
リント回路ボード(PCB)は左目用PCBと同じであ
るので省略してある。入出力回路15は右目用の入出力
回路に接続され、左目用と右目用の映像について同期が
とられる。ROM14には、ゲーム全体を制御するプロ
グラム等が格納され、RAM13はCPU11のワーク
エリア等となる。操作部9からの入力信号は入力制御回
路10を介してCPU11に入力される。CPU11は
プログラムおよび入力信号に基づき演算を行い、3D画
像生成回路12に対し3次元像を作るための情報を送
る。
【0011】3D画像生成回路12は、ポリゴンデータ
の3次元座標をプレイヤを原点とする視点座標系に変換
する3次元演算回路,この3次元座標をスクリーン上の
2次元座標に変換する透視変換回路,透視変換されたポ
リゴンがスクリーンに入るか否かを決めるクリッピング
回路,各ポリゴンをZ代表値を基準に並べ変えるソーテ
ィング回路等より構成され、デフォルト値として設定さ
れている立体視標準モードあるいは操作部9により指定
された立体視オフモード,立体視弱モード,立体視強モ
ードの3D映像信号を生成する。左目用プロジェクタ8
はこの映像をレンチキュラスクリーン5に投影する。
【0012】図5は、CPUの機能ブロックの実施の形
態を示す図である。左目用のCPU11は、各操作信号
の入力によりゲームを処理するゲーム処理部16,操作
信号の入力を検出するボタン検出部17,ボタン検出部
17が輻輳点変更を示す信号を検出した場合にその信号
にしたがった量だけ輻輳点を前後にずらすように映像処
理を行う輻輳点制御部18,ボタン検出部17が両眼映
像入力位置変更を示す信号を検出した場合にその信号に
したがった距離だけ変更するように両眼に入射する映像
の内、左目用の映像を処理する両眼視点制御部19の機
能ブロックを備えている。右目用のPCBのCPUも同
様な機能ブロックを備えている。
【0013】図6は、本発明による調整動作を説明する
ためのフローチャートである。ゲームのスタートによ
り、CPU11はゲーム処理部16によりゲーム処理し
ており(ステップ(以下、「S」という)601)、ボ
タン検出部17により輻輳点を変更するための信号と両
眼映像入力位置を変更するための信号が入力するか否か
を見張っている。ボタン検出部17に操作信号が入力し
た場合、ボタン検出部17は、まず輻輳点を小さくする
Aボタンからの信号であるか否かを判断する(S60
2)。Aボタンからの信号でなければ、輻輳点を大きく
するBボタンからの信号であるか否かを判断する(S6
03)。Bボタンからの信号でなければ、つぎに両眼映
像入力位置の距離を広げるCボタンからの信号であるか
否かを判断する(S604)。
【0014】Cボタンからの信号でなければ、両眼映像
入力位置の距離を小さくする信号であると判断する。輻
輳点制御部18は輻輳点を小さくする(遠ざける)処理
または大きくする(近づける)処理のいずれかを行う
(S605,S606)。両眼視点制御部19は両眼映
像入力位置の距離を広げる処理または狭める処理のいず
れかを行う(S607,S608)。
【0015】
【発明の効果】以上、説明したように本発明は、両眼映
像入力位置と輻輳点を調整する操作部を設け、操作部の
操作によってレンチキュラスクリーン上に投影される右
目用と左目用の2つの映像の輻輳点を変化させ、かつプ
レイヤの両眼に対し、映像入射位置を調整できるように
構成してあるので、プレイヤ自らが自己に最も適した輻
輳点に変更し、さらに映像をはっきりと見えるような映
像入射位置を変更し最適な立体像を作ることができると
いう効果がある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による両眼視点位置および輻輳点調整装
置を適用したゲーム機のコントロールパネル部分を示す
平面図である。
【図2】図1のゲーム機の背面図である。
【図3】操作ボタンによって輻輳点および両眼視点位置
を調整したときの各位置を説明するための図である。
【図4】本発明による両眼視点位置および輻輳点調整装
置を適用したゲーム機の回路の実施の形態を示す回路ブ
ロック図である。
【図5】CPUの機能ブロックの実施の形態を示す図で
ある。
【図6】本発明による調整動作を説明するためのフロー
チャートである。
【図7】立体視できるゲーム機の一例を示す図である。
【図8】図7のゲーム機の原理を説明するための図であ
る。
【符号の説明】 1…操作ボタン 2a,2b…レバー 3a,3b…座席 4,4a,4b…輻輳点(結像点) 5…スクリーン 6,6a,6b…右視点 7,7a,7b…左視点 8…左目用プロジェクタ 9…操作部 10…入力制御回路 11…CPU 12…3D画像生成回路 13…RAM 14…ROM 15…入出力回路(I/O) 16…ゲーム処理部 17…ボタン検出部 18…輻輳点制御部 19…両眼視点制御部

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 右目用と左目用の2つの映像源の映像を
    レンチキュラスクリーンに投影し、レンチキュラスクリ
    ーン上の各投影像を右目と左目にそれぞれ入射させ視差
    を与えることにより立体視を体験できるゲーム機におい
    て、 両眼映像入射位置および輻輳点を調整する操作部を設
    け、 前記操作部の操作によって前記レンチキュラスクリーン
    上に投影される右目用と左目用の2つの映像の輻輳点を
    変化させ、かつプレイヤの両眼に対し、映像入射位置を
    調整できることを特徴とする二眼式立体映像を表示する
    ゲーム機の両眼映像入射位置および輻輳点調整装置。
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