JPH09155064A - Device and method for executing video game selection - Google Patents

Device and method for executing video game selection

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JPH09155064A
JPH09155064A JP7319346A JP31934695A JPH09155064A JP H09155064 A JPH09155064 A JP H09155064A JP 7319346 A JP7319346 A JP 7319346A JP 31934695 A JP31934695 A JP 31934695A JP H09155064 A JPH09155064 A JP H09155064A
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video game
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background
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厚 山崎
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a video game selection executing device with which plural executable game programs are held and any arbitrary game program can be selected out of these game programs and executed. SOLUTION: A disk device 10 previously stores plural game programs. Besides, a ROM 3 holds a table making the storage addresses of respective game programs correspondent to numerical values having the prescribed number of digits. Corresponding to the operation of operating button 6 due to a player, a CPU 1 generates a random number having the number of digits as mentioned above and reads the storage address of game program corresponding to this random number out of the table in the ROM 3. With the read storage address as a read address, the CPU 1 reads the correspondent game program out of the disk device 10 and loads it onto a main memory 2. The CPU 1 executes the loaded game program and displays an image provided by execution on a CRT 4.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、実行可能な複数の
ビデオゲームのうちから一つを選択して実行するビデオ
ゲーム選択実行装置に関する。
[0001] 1. Field of the Invention [0002] The present invention relates to a video game selection and execution device for selecting and executing one of a plurality of executable video games.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲームセンター等に設置されるビデオゲ
ーム装置(アーケードゲーム装置)は、従来、実行可能
なビデオゲームの種類が一つだけに限られていた。従っ
て、ゲームセンターに来場した遊戯者は、複数種類のビ
デオゲーム装置のうちからプレーしたいビデオゲームを
実行するビデオゲーム装置を選び、そのビデオゲームを
実行させていた。従って、遊戯者は、自分がプレーする
ビデオゲームの内容を予め知ることができるので、その
ビデオゲームに対して慣れるとともに飽きてしまうとい
う傾向にあった。
2. Description of the Related Art Conventionally, a video game device (arcade game device) installed in a game center or the like is limited to only one type of video game that can be executed. Therefore, a player who visits the game center selects a video game device that executes a video game that he or she wants to play from among a plurality of types of video game devices, and executes the video game. Therefore, since the player can know in advance the content of the video game to be played, the player tends to get used to the video game and get tired of it.

【0003】その一方で、ビデオゲーム装置は、実行可
能なビデオゲームをプログラムとして保持するととも
に、このプログラムをコンピュータによって実行してデ
ィスプレイ上に表示するように構成されている。従っ
て、コンピュータにて実行されるプログラムを交換する
だけで、全く別内容のビデオゲームを実行することがで
きる。
On the other hand, a video game device is configured to hold an executable video game as a program, execute the program by a computer, and display the program on a display. Therefore, a video game of completely different content can be executed only by exchanging the program executed by the computer.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】本発明は、従来におけ
る以上の点に鑑みてなされたものであり、実行可能なゲ
ームプログラムを複数保持するとともにこれらのゲーム
プログラムを無作為に選択して実行できるビデオゲーム
選択実行装置及びビデオゲーム選択実行方法を提供する
ことを、課題とする。
SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above points in the related art, and has a plurality of executable game programs and can select and execute these game programs at random. It is an object to provide a video game selection execution device and a video game selection execution method.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】本発明の請求項1による
ビデオゲーム選択実行装置は、上述の課題を解決するた
め、ゲームプログラムを実行することにより所定内容の
ビデオゲームを実行するビデオゲーム選択実行装置にお
いて、複数種類の前記ゲームプログラムを保持する保持
装置と、前記複数種類のゲームプログラムのうちの一つ
を無作為に選択する選択手段と、前記選択手段によって
選択されたゲームプログラムを前記保持手段から読み出
す読出手段と、前記読出手段によって読み出されたゲー
ムプログラムを実行する実行手段と、前記実行手段によ
って実行されたビデオゲームの実行内容を表示する表示
装置とを備えたことを特徴とする。
According to a first aspect of the present invention, there is provided a video game selecting and executing apparatus for executing a video game of a predetermined content by executing a game program to solve the above-mentioned problems. In the apparatus, a holding device that holds a plurality of types of the game programs, a selection unit that randomly selects one of the plurality of types of game programs, and the holding unit that stores the game program selected by the selection unit , Reading means for executing the game program read by the reading means, and a display device for displaying the contents of the video game executed by the executing means.

【0006】以上のように構成された請求項1によるビ
デオゲーム選択実行装置によると、選択手段が、保持装
置に保持された複数種類のゲームプログラムのうちの一
つを無作為に選択する。そして、読出手段が、選択手段
によって選択されたゲームプログラムを保持手段から読
み出す。そして、実行手段が、読出手段によって読み出
されたゲームプログラムを実行する。表示装置は、この
実行手段によって実行されたビデオゲームの実行内容を
表示する。その結果、遊戯者の意志に拘わらず、予め保
持装置に保持されていた複数種類のビデオゲームのうち
の何れかが、このビデオゲーム選択実行装置によって実
行されることになる。従って、遊戯者は、どのような内
容のビデオゲームが次に実行されるのかが予測できない
ので、常に新鮮な気分でゲームをすることができ、ゲー
ム内容に飽きることが妨げられる。
According to the video game selection execution device according to the first aspect, the selection means randomly selects one of a plurality of types of game programs stored in the storage device. Then, the reading means reads the game program selected by the selecting means from the holding means. Then, the executing means executes the game program read by the reading means. The display device displays the execution content of the video game executed by the execution means. As a result, irrespective of the player's intention, any one of the plurality of types of video games previously held in the holding device is executed by the video game selection execution device. Therefore, the player cannot predict what kind of video game will be executed next, so that the player can always play the game in a fresh mood and is prevented from getting tired of the game contents.

【0007】請求項2によるビデオゲーム選択実行装置
は、請求項1の保持装置に格納された各ゲームプログラ
ムには、予め、固有の数値が割り当てられているととも
に、前記選択手段は、この各ゲームプログラム固有の数
値を含む乱数を発生し、前記読出手段は、この選択手段
によって発生された乱数をその固有の数値としているゲ
ームプログラムを前記保持装置から読み出すことで、特
定したものである。このように、乱数に基づいてゲーム
プログラムを選択しているので、選択されるビデオゲー
ムの種類が偏ることがない。
According to a second aspect of the present invention, a unique numerical value is assigned in advance to each game program stored in the holding device according to the first aspect of the present invention. A random number including a program-specific numerical value is generated, and the reading unit specifies the random number generated by the selecting unit by reading from the holding device a game program that uses the random number as the unique numerical value. As described above, since the game program is selected based on the random number, the type of the selected video game is not biased.

【0008】請求項3によるビデオゲーム選択実行装置
は、請求項2の保持装置が、前記ビデオゲームの背景を
表示するための複数の背景データ,及び、前記ビデオゲ
ーム中に登場するキャラクタを定めるための複数のキャ
ラクタデータをも保持し、前記選択手段が、前記各ゲー
ムプログラム固有の数値,前記各背景データ固有の数
値,及び前記各キャラクタデータ固有の数値の組み合わ
せを含む乱数を発生し、前記読出手段が、この選択手段
によって発生された乱数に夫々対応するゲームプログラ
ム,背景データ,及びキャラクタデータを前記保持装置
から読み出し、前記実行手段が、前記読出手段によって
読み出された背景データに対応する背景を前記表示装置
上に表示するとともに、前記読出手段によって読み出さ
れたキャラクタデータを前記読出手段によって読み出さ
れた前記ゲームプログラムに組み込んで実行し、前記キ
ャラクタデータに対応するキャラクタが登場する前記ビ
デオゲームの実行内容を前記背景上に表示することで、
特定したものである。このように、ビデオゲームを実行
するためのプログラム及びデータを、ゲームプログラ
ム,背景データ,及びキャラクタデータに分けて格納す
るように構成した。しかも、それらの組み合わせをラン
ダムに選択するようにした。その結果、同じゲーム内容
であっても、選択された組み合わせによっては、登場す
るキャラクタや背景の絵柄が全く異なる場合も生じるよ
うになる。従って、遊戯者は、以前にプレーしたことの
ある内容のゲームであっても、別の背景やキャラクタに
よって、新鮮な気分でプレーを楽しむことができる。
In the video game selection execution device according to claim 3, the holding device according to claim 2 defines a plurality of background data for displaying the background of the video game and a character appearing in the video game. Of the plurality of character data, the selection means generates a random number including a combination of the numerical value peculiar to each game program, the numerical value peculiar to each background data, and the numerical value peculiar to each character data, and the read Means reads the game program, the background data, and the character data corresponding to the random numbers generated by the selecting means from the holding device, and the executing means backgrounds corresponding to the background data read by the reading means. Is displayed on the display device and the character data read by the reading means is displayed. The running incorporated in the game program read by the reading means, by displaying the execution contents of the video game character corresponding to the character data appearing on the background,
It has been specified. As described above, the program and data for executing the video game are stored separately in the game program, the background data, and the character data. Moreover, those combinations are randomly selected. As a result, even if the game content is the same, depending on the selected combination, the characters appearing or the picture of the background may be completely different. Therefore, the player can enjoy playing the game in a fresh mood with a different background or character, even if the game has been played before.

【0009】請求項4記載のビデオゲーム選択実行装置
は、請求項1の保持装置が、前記ビデオゲームの背景を
表示するための複数の背景データ,及び、前記ビデオゲ
ーム中に登場するキャラクタを定めるための複数のキャ
ラクタデータをも保持し、前記選択手段が、前記ゲーム
プログラム,背景データ,及びキャラクタデータの組み
合わせを無作為に選択し、前記読出手段が、この選択手
段によって選択された前記ゲームプログラム,背景デー
タ,及びキャラクタデータを前記保持装置から読み出
し、前記実行手段が、前記読出手段によって読み出され
た背景データに対応する背景を前記表示装置上に表示す
るとともに、前記読出手段によって読み出されたキャラ
クタデータを前記読出手段によって読み出された前記ゲ
ームプログラムに組み込んで実行し、前記キャラクタデ
ータに対応するキャラクタが登場する前記ビデオゲーム
の実行内容を前記背景上に表示することで特定したもの
である。本請求項4による作用は、請求項3による作用
とほぼ同じである。
According to a fourth aspect of the present invention, in the video game selection executing device, the holding device according to the first aspect defines a plurality of background data for displaying the background of the video game and a character appearing in the video game. A plurality of character data for the game program, the selecting means randomly selects a combination of the game program, background data, and character data, and the reading means selects the game program selected by the selecting means. , Background data, and character data are read from the holding device, and the executing means displays a background corresponding to the background data read by the reading means on the display device and is read by the reading means. The character data that has been read into the game program read by the reading means. Crowded by running, in which the execution content of the video game character corresponding to the character data it appears identified by displaying on the background. The operation according to the fourth aspect is almost the same as the operation according to the third aspect.

【0010】請求項5記載のビデオゲーム選択実行装置
は、請求項1の選択手段によって選択されたゲームプロ
グラムによって実行されるビデオゲームの内容説明をこ
のビデオゲームの実行前において前記表示装置上に提示
する提示手段を更に備えたことで、特定したものであ
る。このように構成すれば、無作為に選択されるビデオ
ゲームの内容について予め知識を持っていない遊戯者に
対して、ゲーム内容を或る程度知らしめることができ
る。
According to a fifth aspect of the present invention, there is provided a video game selection execution device which presents, on the display device, a description of the content of the video game executed by the game program selected by the selection means of the first aspect before the execution of the video game. This is specified by further providing a presentation means for performing the above. With this configuration, a player who does not have knowledge of the contents of the video game selected at random can be informed to some extent of the game contents.

【0011】請求項6記載のビデオゲーム選択実行装置
は、請求項3の選択手段によって発生された乱数に対応
する背景データ,キャラクタデータ,及びゲームプログ
ラムの組み合わせをこのゲームプログラムによるビデオ
ゲームの実行前において前記表示装置上に提示する提示
手段を更に備えたことで、特定したものである。本請求
項6による作用は、請求項5による作用とほぼ同じであ
る。
According to a sixth aspect of the present invention, there is provided a video game selecting and executing apparatus for combining a combination of background data, character data, and a game program corresponding to a random number generated by the selecting means of the third aspect of the present invention before executing the video game by the game program The present invention has been further characterized by further comprising a presentation means for presenting on the display device. The operation according to the sixth aspect is almost the same as the operation according to the fifth aspect.

【0012】請求項7記載のビデオゲーム選択実行装置
は、請求項4の選択手段によって選択された背景デー
タ,キャラクタデータ,及びゲームプログラムの組み合
わせをこのゲームプログラムによるビデオゲームの実行
前において前記表示装置上に提示する提示手段を更に備
えたことで、特定したものである。本請求項7による作
用は、請求項5による作用とほぼ同じである。
According to a seventh aspect of the present invention, in the video game selection execution device, the combination of the background data, the character data, and the game program selected by the selection means in the fourth aspect of the present invention is performed before the execution of the video game by the game program. This is specified by further providing the presentation means presented above. The operation according to the seventh aspect is almost the same as the operation according to the fifth aspect.

【0013】本発明の請求項8によるビデオゲーム選択
実行方法は、ゲームプログラムを実行することにより画
面上において所定内容のビデオゲームを進行させるビデ
オゲーム選択実行方法において、前記ゲームプログラ
ム,前記ビデオゲームの背景,及び前記ビデオゲーム中
に登場するキャラクタの組み合わせを選択し、選択され
た各要素の内容を示す文字情報を前記画面上に所定時間
表示するとともに音声信号として出力し、前記所定時間
の経過後に、前記画面上に前記選択された背景を表示す
るとともに、前記選択されたゲームプログラムを実行す
ることにより、前記選択されたキャラクタを登場させた
ビデオゲームを前記背景上で進行させることを特徴とす
る。
According to an eighth aspect of the present invention, there is provided a video game selecting and executing method for executing a video game of a predetermined content on a screen by executing a game program. A combination of a background and a character appearing in the video game is selected, character information indicating the content of each selected element is displayed on the screen for a predetermined time and output as an audio signal, and after the predetermined time has elapsed, Displaying the selected background on the screen, and executing the selected game program to cause a video game in which the selected character appears to progress on the background. .

【0014】請求項9記載のビデオゲーム選択実行方法
は、請求項8において、前記選択された各要素の内容を
示す文字情報の一部又は全部を、所定条件に従ってマス
クすることで、特定したものである。このようにする
と、遊戯者は、実行されるゲームの内容を事前に完全に
は知らされない状態で、ゲームをしなければならないの
で、遊戯者の緊張感を高めることができる。
According to a ninth aspect of the present invention, in the video game selecting and executing method according to the eighth aspect, the character information indicating the contents of each of the selected elements is specified by masking a part or all of the character information in accordance with a predetermined condition. It is. In this way, the player must play the game without completely knowing the details of the game to be executed in advance, so that the player can be more nervous.

【0015】請求項10記載のビデオゲーム選択実行方
法は、請求項8において、前記選択された各要素の内容
を示す文字情報の音声信号としての出力を、前記各要素
毎に、一定の時間間隔に合わせて行うことで、特定した
ものである。このようにすると、音声がテンポ良く出力
されるので、遊戯者の気分が高揚する。
According to a tenth aspect of the present invention, in the video game selection execution method according to the eighth aspect, the output of the character information indicating the content of each of the selected elements as an audio signal is performed at a constant time interval for each of the elements. By doing so, it is specified. By doing so, the sound is output at a good tempo, and the player's mood is enhanced.

【0016】請求項11記載のビデオゲーム選択実行方
法は、請求項8において、前記選択されたゲームプログ
ラムがビデオゲームの進行中において音声を生じるもの
である場合には、前記文字情報の音声信号として出力す
る際の音量を、前記ビデオゲームの進行中において生じ
る音声の音量よりも大きくしたことで、特定したもので
ある。このようにすると、ゲーム内容の案内が比較的大
音量でなされるので、遊戯者のみならず、回りの見物者
の注意を惹くことができる。
According to an eleventh aspect of the present invention, in the video game selection execution method according to the eighth aspect, when the selected game program generates sound during the progress of the video game, the character signal is used as an audio signal of the character information. This is specified by setting the volume at the time of output to be higher than the volume of audio generated during the progress of the video game. In this way, the game content is guided at a relatively high volume, so that not only the player but also the spectators around can be attracted.

【0017】請求項12記載の媒体は、ビデオゲーム機
によって実行されることにより、夫々ビデオゲームを実
行する複数種類のゲームプログラムと、ビデオゲーム機
によって実行されることにより、前記複数種類のゲーム
プログラムのうちの一つを無作為に選択する選択プログ
ラムと、ビデオゲーム機によって実行されることによ
り、前記選択プログラムによって選択されたゲームプロ
グラムを前記ビデオゲーム機に転送する転送プログラム
とを格納した媒体である。
According to a twelfth aspect of the present invention, a plurality of types of game programs are respectively executed by a video game machine to execute a video game, and the plurality of types of game programs are executed by a video game machine. And a transfer program that, when executed by the video game machine, transfers the game program selected by the selection program to the video game machine. is there.

【0018】請求項13記載の媒体は、ビデオゲーム機
によって実行されることにより、夫々ビデオゲームを実
行する複数種類のゲームプログラムと、前記ビデオゲー
ムの背景を表示するための複数種類の背景データと、前
記ビデオゲームに登場するキャラクタを表示するための
複数種類のキャラクタデータと、ビデオゲーム機によっ
て実行されることにより、前記ゲームプログラム,前記
背景データ,及び前記キャラクタデータの組み合わせを
選択する選択プログラムと、ビデオゲーム機によって実
行されることにより、前記選択プログラムによって選択
された各要素の内容を示す文字情報を前記画面上に所定
時間表示するとともに音声信号として出力する文字情報
出力プログラムと、前記所定時間の経過後に、前記画面
上に前記選択された背景を表示するとともに、前記選択
されたゲームプログラムを実行させることにより、前記
選択されたキャラクタを登場させたビデオゲームを前記
背景上で進行させるゲーム実行プログラムとを格納した
媒体である。
According to a thirteenth aspect of the present invention, a plurality of types of game programs each of which executes a video game, and a plurality of types of background data for displaying a background of the video game, are executed by a video game machine. A plurality of types of character data for displaying characters appearing in the video game; and a selection program which is executed by the video game machine to select a combination of the game program, the background data, and the character data. A character information output program that, when executed by the video game machine, displays character information indicating the content of each element selected by the selection program on the screen for a predetermined time and outputs the character information as an audio signal; After the elapse of, the selected And displays the background, by executing the selected game program, a medium storing a game execution program to advance the video game to appear the selected character on the background.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、図面に基づいて、本発明の
実施の態様の説明を行う。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0020】[0020]

【実施形態1】図1は、本発明の第1実施形態によるビ
デオゲーム選択実行装置が内蔵されたビデオゲーム装置
20の内部構成を示すブロック図である。図1に示すよ
うに、このビデオゲーム装置20は、バスBによって相
互に接続されたCPU(中央処理装置)1,主記憶2,
ROM(リードオンリーメモリ)3,音声メモリ12,
テキストメモリ13,及び、第1乃至第4の入出力装置
5,7,9,11,第1入出力装置5に接続されたCR
T4,第2入出力装置7に接続された操作ボタン6,第
3入出力装置9に接続されたスピーカ8,並びに、第4
入出力装置11に接続されたディスク装置10から、構
成されている。
Embodiment 1 FIG. 1 is a block diagram showing an internal configuration of a video game device 20 incorporating a video game selection execution device according to a first embodiment of the present invention. As shown in FIG. 1, the video game apparatus 20 includes a CPU (central processing unit) 1, a main memory 2,
ROM (read only memory) 3, audio memory 12,
A text memory 13 and a CR connected to the first to fourth input / output devices 5, 7, 9, 11, and the first input / output device 5
T4, an operation button 6 connected to the second input / output device 7, a speaker 8 connected to the third input / output device 9, and a fourth
It is composed of a disk device 10 connected to an input / output device 11.

【0021】保持装置としてのディスク装置10には、
このビデオゲーム装置20において実行されるゲームプ
ログラムが格納されている。このディスク装置10の内
部は、図2に示すように、プリセットプログラムを格納
するための第1領域10a,組み合わせプログラム用の
背景データを格納するための第2領域10b,組み合わ
せプログラム用のキャラクタデータを格納するための第
3領域10c,及び、組み合わせプログラム用のゲーム
プログラムを格納するための第4領域10dに分けられ
ている。これら各領域10a〜dに付されたAA,B
B,CC,DDは、各領域に格納されたデータ又はプロ
グラムの格納アドレス(固有の数値)を示しているもの
とする。なお、ディスク装置10は、具体的には、ハー
ドディスク装置,CD−ROM,光磁気ディスク装置,
RAMディスク,ROM等である。
The disk device 10 as a holding device includes:
A game program executed in the video game device 20 is stored. As shown in FIG. 2, the interior of the disk device 10 stores a first area 10a for storing a preset program, a second area 10b for storing background data for a combination program, and character data for a combination program. It is divided into a third area 10c for storing and a fourth area 10d for storing a game program for a combination program. AA, B attached to each of these areas 10a to 10d
B, CC, and DD indicate storage addresses (unique numerical values) of data or programs stored in each area. The disk device 10 is, specifically, a hard disk device, a CD-ROM, a magneto-optical disk device,
RAM disk, ROM, etc.

【0022】「プリセットプログラム」とは、このビデ
オゲーム装置20において実行されるゲームプログラム
のうち、背景及びキャラクタが固定的に定まっており変
更することができないものを示している。また、「組み
合わせプログラム」とは、このビデオゲーム装置20に
おいて実行されるゲームプログラムのうち、背景及び登
場するキャラクタを変更することができるものを示して
いる。
The "preset program" refers to a game program executed in the video game apparatus 20, in which the background and characters are fixed and cannot be changed. The “combination program” refers to a game program executed in the video game device 20 that can change the background and appearing characters.

【0023】プリセットプログラムによって実行される
ビデオゲームによる画像例を、図17に示す。図17の
ビデオゲームは、スポーツカー40が高速道路(41
は、そのセンターラインを示す)上で他の車42をゴボ
ウ抜きにするというストーリのゲームである。このゲー
ムにおいては、ゲームの内容とキャラクタ(スポーツカ
ー40)及び背景(高速道路41)との関連性が非常に
強いので、キャラクタ及び背景を他に差し替えてしまう
と、ゲームのストーリが合理的に成立することができな
っくなってしまう。従って、キャラクタ及び背景を変更
不能にするために、プリセットプログラムとしているの
である。
FIG. 17 shows an image example of a video game executed by the preset program. In the video game of FIG. 17, the sports car 40 is
Is the center line), and the other car 42 is a burdock-free game on the story line. In this game, since the contents of the game are very strongly related to the character (sports car 40) and the background (the highway 41), if the character and the background are replaced with another, the story of the game will be reduced rationally. It can no longer be established. Therefore, the preset program is used to make the character and background unchangeable.

【0024】組み合わせプログラムによって実行される
ビデオゲームによる画像例を、図12及び図16に示
す。図12のビデオゲームは、プレイヤキャラクタ(遊
戯者の操作に応じた動きをするキャラクタ,ギャル2
0)が大食い競争をするというストーリのゲームであ
る。また、図16のビデオゲームは、キャラクタ(ツッ
パリ小僧30)をダルマの代用としたダルマ落としゲー
ムである。これらのゲームにおいては、ゲーム内容とキ
ャラクタ及び背景との関係は、希薄である。即ち、キャ
ラクタ及び背景が他のものに入れ替わっても、ゲームの
ストーリの成立には、影響がない。
FIG. 12 and FIG. 16 show examples of images of a video game executed by the combination program. The video game shown in FIG. 12 is composed of a player character (a character that moves according to a player's operation, a gal 2
0) is a story game in which a big eating competition takes place. The video game shown in FIG. 16 is a darma dropping game in which a character (tsuppari kid 30) is substituted for dalma. In these games, the relationship between the game content and the characters and background is sparse. That is, even if the character and the background are replaced with other ones, it does not affect the establishment of the story of the game.

【0025】従って、これらのビデオゲームのゲームプ
ログラムは、キャラクタ及び背景を任意に選択して組み
替えることができるように、キャラクタを定義するため
のキャラクタデータ及び背景を表示するための背景デー
タから切り離された状態で、ディスク装置10の第4領
域10dに格納されているのである。例えば、図11
は、大食い競争ゲーム自体による画像であり、図15
は、ダルマ落としゲーム自体による画像である。また、
背景データは、独立した画像データとして、ディスク装
置10の第2領域10bに格納されている。例えば、図
10は、アメリカをイメージした背景データであり、図
14は、中国をイメージした背景データである。同様
に、キャラクタデータは、独立した画像データとして、
ディスク装置10の第3領域10cに格納されている。
例えば、図9は、ギャルのキャラクタデータであり、図
13は、ツッパリ小僧のキャラクタデータである。これ
らゲームプログラム,キャラクタデータ,及び背景デー
タの任意の組み合わせ(このような組み合わせを「組み
合わせプログラム」というものとする。)が、ゲーム実
行時において選択されて、実行されるのである。従っ
て、例えば、図11の大食いゲームのプレーヤキャラク
タとして図13のツッパリ小僧を組み込んで、図14の
中国をイメージした背景中で実行することも可能であ
る。
Therefore, the game programs of these video games are separated from the character data for defining the characters and the background data for displaying the background so that the characters and the background can be arbitrarily selected and rearranged. In this state, the data is stored in the fourth area 10d of the disk device 10. For example, FIG.
Is an image of the gluttony competition game itself, and FIG.
Is an image of the daruma dropping game itself. Also,
The background data is stored in the second area 10b of the disk device 10 as independent image data. For example, FIG. 10 shows background data imagining the United States, and FIG. 14 shows background data imagining China. Similarly, character data is independent image data,
It is stored in the third area 10c of the disk device 10.
For example, FIG. 9 shows character data of a gal, and FIG. 13 shows character data of a kid. Any combination of these game programs, character data, and background data (such a combination is referred to as a “combination program”) is selected and executed at the time of game execution. Therefore, for example, it is also possible to incorporate the kid in FIG. 13 as the player character of the gluttony game in FIG. 11 and execute it in a background image of China in FIG.

【0026】図1に戻り、CPU1は、ビデオゲーム装
置20全体の制御を行う処理装置である。例えば、CP
U1は、選択手段として、乱数(m×3桁)を発生し、
この乱数に基づいて、ディスク装置10に格納されてい
る各ゲームプログラム(プリセットプログラム,又は、
組み合わせプログラム)のうちの何れかを選択する(組
み合わせプログラムを選択した場合には、ゲームプログ
ラムに組み合わせるキャラクタデータ及び背景データを
も選択する)。そして、CPU1は、読み出し手段とし
て、選択したゲームプログラムを主記憶2上にロードす
る。さらに、CPU1は、実行手段として、主記憶2上
に読み出したゲームプログラムを実行して、遊戯者の操
作に応じてビデオゲームを進行する。
Returning to FIG. 1, the CPU 1 is a processing device for controlling the entire video game device 20. For example, CP
U1 generates a random number (mx 3 digits) as a selection means,
Based on this random number, each game program (preset program or
(A combination program) (when the combination program is selected, character data and background data to be combined with the game program are also selected). Then, the CPU 1 loads the selected game program into the main memory 2 as a reading unit. Further, the CPU 1 executes the game program read into the main memory 2 as an execution means, and proceeds with the video game in accordance with the operation of the player.

【0027】主記憶2は、CPU1において実行される
プログラムがロードされるとともに、実行に必要なパラ
メータやフラグ等のデータが記載されるRAM(ランダ
ムアクセスメモリ)である。
The main memory 2 is a RAM (random access memory) in which a program to be executed by the CPU 1 is loaded and data such as parameters and flags required for execution are described.

【0028】ROM3は、CPU1がゲームプログラム
を選択する際に用いる各種データを保持しているメモリ
である。より具体的には、ROM3は、図3に示す第1
テーブル3a,及び図4に示す第2テーブル3bを、保
持している。この第1テーブル3aは、CPU1が発生
し得る乱数のうち対応するゲームプログラムが全くない
もの(“XXXXXX”で代表)を、禁止数字として保
持している一覧表である。図4に示す第2テーブル3b
は、ディスク装置10の第1領域10aにおける各プリ
セットプログラム格納領域の先頭アドレス(“AA”で
代表)とCPU1が発生する乱数のうちの特定のもの
(“YYYYYY”で代表,ゲームプログラムに固有の
数値に相当)とを対応させたテーブルである。
The ROM 3 is a memory holding various data used when the CPU 1 selects a game program. More specifically, the ROM 3 stores the first
It holds a table 3a and a second table 3b shown in FIG. The first table 3a is a list holding random numbers that can be generated by the CPU 1 and having no corresponding game program (represented by “XXXXXXXX”) as prohibited numbers. Second table 3b shown in FIG.
Is a specific address (represented by “YYYYYY”) of a head address (represented by “AA”) of each preset program storage area in the first area 10a of the disk device 10 and a random number generated by the CPU 1 and unique to the game program. (Corresponding to a numerical value).

【0029】音声メモリ12は、CPU1において発生
される上記m×3桁の乱数の各桁(上位m桁,中間のm
桁,下位m桁)に対応させて、ゲーム内容を示す音声デ
ータを格納している。即ち、乱数の上位m桁(m1)に
対応させて、ゲームに登場するキャラクタ名を主語とす
る文節(以下、「第1文節」という)を音声出力するた
めのデータ(例えば、図12のゲームの場合には、「ギ
ャルが」)を保持し、乱数の中間のm桁(m2)に対応
させて、ゲームの背景を示す文節(以下、「第2文節」
という)を音声出力するためのデータ(例えば、図12
のゲームの場合には、「アメリカで」)を保持し、乱数
の下位m桁(m3)に対応させて、ゲームの中で行われ
る行為を示す文節(以下、「第3文節」という)を音声
出力するためのデータ(例えば、図12のゲームの場合
には、「いっぱい食う」)を保持している。
The voice memory 12 stores each digit of the m.times.3 digits random number generated by the CPU 1 (m upper digits, middle m digits).
(M, the lower m digits). That is, data for outputting a phrase (hereinafter, referred to as a “first phrase”) having the subject of a character appearing in the game as a subject in correspondence with the upper m digits (m 1 ) of the random number (for example, FIG. 12) In the case of a game, a phrase indicating the background of the game (hereinafter referred to as a “second phrase”) is stored in accordance with the middle digit (m 2 ) of the random number.
(See FIG. 12)
In the case of the game, the phrase “in the United States”) is held, and the phrase indicating the action performed in the game (hereinafter, referred to as “third phrase”) is associated with the lower m digits (m 3 ) of the random number. (For example, in the case of the game shown in FIG. 12, “Eat a lot”) is held.

【0030】テキストメモリ12は、音声メモリ12の
場合と全く同様に、CPU1において発生される上記m
×3桁の乱数の各桁(上位m桁,中間のm桁,下位m
桁)に対応させて、ゲーム内容を示すテキストデータを
格納している。
The text memory 12 stores the m generated by the CPU 1 just like the voice memory 12.
× each digit of the random number of 3 digits (upper m digits, middle m digits, lower m
), And text data indicating the content of the game is stored.

【0031】表示装置及び提示手段としてのCRT4
は、CPU1におけるゲームプログラム選択の過程を表
示したり、選択されたゲームプログラムによって実行さ
れるビデオゲームの内容(テキストメモリ12から読み
出されたテキストデータ)を表示したり、CPU1にお
いて進行されるゲームの経過を表示するディスプレイ装
置である。
CRT 4 as display device and presentation means
Displays the process of selecting a game program in the CPU 1, displays the contents of a video game (text data read from the text memory 12) executed by the selected game program, Is a display device for displaying the progress of the process.

【0032】操作ボタン6は、3人の遊戯者毎に夫々3
個用意された押圧ボタンスイッチである。各遊戯者毎の
3個のボタンは、夫々、赤,黄,青に塗り分けられてい
る。即ち、CPU1において実行されてCRT4上に表
示されているビデオゲームは、その色又はその配置位置
に依って、何れか各操作ボタン6を押下することで進行
するようになっている。例えば、図16のダルマ落とし
ゲームでは、ダルマとしてのキャラクタ(ツッパリ小僧
30)が乗っている各駒31の夫々が、赤,黄,又は青
に塗り分けられており、最下層の駒31と同色の操作ボ
タン6が押下されると、この最下層の駒31が消去され
てキャラクタ30が画面上を下降してくるのである。ま
た、図17のゲームでは、三個の操作ボタン6が夫々画
面の高速道路上のレーンに対応しており、各操作ボタン
6を押下することにより、スポーツカー40の路線を変
更して、他の車42を避けるようになっている。但し、
図12のゲームは、操作ボタン6の色や位置に拘わりな
く、何れかの操作ボタン6を連打して、画面上のお椀2
1を早く積み上げていくというものである。なお、操作
ボタン6は、CPU1によってゲームを選択する際に乱
数を特定するタイミング信号を発生させるのにも用いら
れる。
The operation buttons 6 are provided for each of the three players.
This is a prepared push button switch. The three buttons for each player are colored red, yellow, and blue, respectively. That is, the video game executed by the CPU 1 and displayed on the CRT 4 is advanced by pressing any one of the operation buttons 6 depending on its color or its arrangement position. For example, in the darma dropping game shown in FIG. 16, each of the pieces 31 on which the character as the darma (the kid 30) is colored red, yellow, or blue, and has the same color as the lowermost piece 31. When the operation button 6 is pressed, the lowermost piece 31 is erased and the character 30 descends on the screen. In the game shown in FIG. 17, the three operation buttons 6 correspond to the lanes on the expressway on the screen, and by pressing each operation button 6, the route of the sports car 40 is changed. Car 42 is avoided. However,
In the game shown in FIG. 12, any one of the operation buttons 6 is repeatedly hit, regardless of the color and the position of the operation button 6, and the bowl 2 on the screen is displayed.
It is to accumulate 1 quickly. The operation button 6 is also used to generate a timing signal for specifying a random number when a game is selected by the CPU 1.

【0033】スピーカ8は、CPU1によって選択され
たビデオゲームの内容を紹介する音声データ(音声メモ
リ12から読み出された音声データ)を出力する。ま
た、スピーカ8は、ビデオゲームの進行中において、効
果音を発生する。
The speaker 8 outputs audio data (audio data read from the audio memory 12) for introducing the content of the video game selected by the CPU 1. Further, the speaker 8 generates a sound effect while the video game is in progress.

【0034】次に、CPU1において実行されるゲーム
プログラム選択ゲーム実行のための制御プログラムの内
容を、図5のフローチャートに基づいて説明する。図5
のフローチャートは、ビデオゲーム装置20の図示せぬ
コイン投入口からのコイン投入が検知されることにより
スタートする。そして、最初のS01において、CRT
4の画面上において、図6に示すスロットを回転させ始
める。即ち、CRT4の画面上に、図6に示す3つの表
示領域を表示する。これらのうち、左側の領域4aはゲ
ームに登場する「キャラクタ名」を示し、真ん中の領域
4bは「場所」を示し、右側の領域4cは「ゲーム内
容」を示している。そして、各領域4a〜c内におい
て、「ツッパリ」,「中国」,「間違い探し」,等の具
体的設定内容を上方から下方に向けて連続的に高速移動
させるので、あたかも3個の回転ドラムを回転させてい
るような視覚的効果を生じさせるのである。これがスロ
ットの回転である。
Next, the contents of the control program for executing the game program selection game executed by the CPU 1 will be described with reference to the flowchart of FIG. FIG.
The flowchart starts when a coin insertion from a coin insertion slot (not shown) of the video game device 20 is detected. Then, in the first S01, the CRT
On the screen of No. 4, the rotation of the slot shown in FIG. 6 is started. That is, three display areas shown in FIG. 6 are displayed on the screen of the CRT 4. Of these, the left area 4a indicates the "character name" appearing in the game, the middle area 4b indicates the "place", and the right area 4c indicates the "game content". In each of the areas 4a to 4c, specific setting contents such as "tapping", "China", and "find mistakes" are continuously moved at high speed from top to bottom. It produces the visual effect of rotating. This is the rotation of the slot.

【0035】次のS02では、各操作ボタン6の入力を
待つ。即ち、CRT4の画面上における3個の領域4a
〜4cに夫々対応している3個の操作ボタン6の入力を
待つのである。
In the next S02, input of each operation button 6 is waited. That is, three areas 4a on the screen of the CRT 4
It waits for the input of three operation buttons 6 corresponding to .about.4c, respectively.

【0036】次のS03では、S02を抜けたタイミン
グに従って、(m×3)桁の乱数を発生する(選択手段
に相当)。なお、ここでは、乱数は16進数であると
し、m=2であるとする。そして、図7に示すように、
この乱数の上位二桁(m1)はキャラクタ名に対応し、
次の二桁(m2)は場所(背景)に対応し、下位二桁
(m3)はゲーム内容に対応している。そして、この乱
数全体が図4に示す第2テーブル3bにおいて何れかの
プリセットプログラム格納アドレス(“AA”)に対応
し得る。そうでなければ、乱数の上位二桁(m1)がデ
ィスク装置10の第3領域10cのアドレス(“C
C”)に対応し、中間の二桁(m2)がディスク装置1
0の第2領域10bのアドレス(“BB”)に対応し、
下位の二桁(m3)がディスク装置10の第3領域10
cのアドレス(“CC”)に対応する。
In the next step S03, a random number of (m × 3) digits is generated in accordance with the timing after step S02 (corresponding to a selecting means). Here, it is assumed that the random number is a hexadecimal number and m = 2. Then, as shown in FIG.
The upper two digits (m 1 ) of this random number correspond to the character name,
The next two digits (m 2 ) correspond to the location (background), and the lower two digits (m 3 ) correspond to the game content. The entire random number can correspond to any preset program storage address (“AA”) in the second table 3b shown in FIG. Otherwise, the upper two digits (m 1 ) of the random number are the address (“C” of the third area 10c of the disk device 10).
C "), and the middle two digits (m 2 ) are the disk drive 1
0 corresponding to the address (“BB”) of the second area 10b,
The lower two digits (m 3 ) correspond to the third area 10 of the disk device 10.
Corresponds to address c ("CC").

【0037】次のS04では、ROM3内の第1テーブ
ル3aを参照して、S03にて発生された乱数の数字が
予め禁止されているかどうかをチェックする。即ち、発
生し得る全ての乱数のうち、第2テーブル3bにおいて
プリセットプログラムの格納アドレス(“AA”)に対
応されている数字を除き、各桁m1〜m2の何れかの数値
がディスク装置10の第2領域10b〜第4領域10d
のアドレスに対応していないもの,及び、ゲームのスト
ーリが合理的に成立し得ない組み合わせ(例えば、「ス
ポーツカーが中国でダルマ落としだ」という組み合わ
せ)に対応してしまう数値が、全て、第1テーブル3a
に記載されている。そして、第1テーブル3aに数値が
記載されていれば、禁止されている数字であるとして、
処理をS03に戻して、新たな乱数を発生させる。これ
に対して、第1テーブル3aに数値が記載されていなけ
れば、禁止されていない数字であるとして、乱数を確定
し(選択手段に相当)、処理をS05に進める。
In the next step S04, the first table 3a in the ROM 3 is referenced to check whether the random number generated in step S03 is prohibited in advance. That is, among all the random numbers that can be generated, any one of the digits m 1 to m 2 is the same as that of the disk device except for the number corresponding to the storage address (“AA”) of the preset program in the second table 3 b. Ten second to fourth regions 10b to 10d
The numbers that do not correspond to the address of the game and the numbers that correspond to the combination that the game story cannot be reasonably established (for example, the combination of “sports car dropped in China”) are all 1 table 3a
It is described in. If a numerical value is described in the first table 3a, it is determined that the numerical value is a prohibited number, and
The process returns to S03 to generate a new random number. On the other hand, if the numerical value is not described in the first table 3a, it is determined that the number is not prohibited, and the random number is determined (corresponding to the selecting means), and the process proceeds to S05.

【0038】S05では、確定された乱数に応じ、この
乱数の各桁m1〜m3の数値に対応する具体的内容がCR
T4上の各表示領域4a〜4cの中央にて停止するよう
に、スロットを停止させる。以上のS01〜S05の処
理が、選択プログラムに相当する。
In S05, in accordance with the determined random number, the specific content corresponding to each digit m 1 to m 3 of this random number is CR
The slot is stopped so as to stop at the center of each of the display areas 4a to 4c on T4. The processes of S01 to S05 correspond to a selection program.

【0039】次のS06では、CRT4上の画面内容を
切り換え、確定された乱数の各桁m 1〜m3の数値に対応
する具体的内容に従ったゲーム内容の表示を行う(提示
手段に相当)。同時に、このゲーム内容を音声としてス
ピーカ8から音声出力する。即ち、このS06の処理
が、文字情報出力プログラムに相当する。図18及び図
19は、このS06において実行されるアナウンスサブ
ルーチンの内容を示すフローチャートである。
In the next S06, the contents of the screen on the CRT 4 are displayed.
Each digit m of the random number that has been switched and confirmed 1~ MThreeCorresponding to the numerical value of
Display the game content according to the specific content
Means). At the same time, this game content is
A voice is output from the speaker 8. That is, the process of S06
Corresponds to a character information output program. FIG. 18 and FIG.
Reference numeral 19 denotes an announcement subroutine executed in S06.
9 is a flowchart showing the contents of a routine.

【0040】このサブルーチンに入って最初のS20で
は、S04にて確定された乱数の各桁m1〜m3に夫々対
応する音声データを、音声メモリ12から夫々読み出
す。次のS21では、S04にて確定された乱数の各桁
1〜m3に夫々対応するテキストデータを、テキストメ
モリ13から夫々読み出す。
In the first step S20 after entering this subroutine, the voice data corresponding to each digit m 1 to m 3 of the random number determined in S04 is read from the voice memory 12 respectively. In the next S21, the text data respectively corresponding to the random number each digit m 1 ~m 3 of which are determined by S04, reads each from the text memory 13.

【0041】次のS22では、このサブルーチン内での
み用いる乱数(0〜7)を発生する。そして、この乱数
が1,3,5,7である場合(S23)には、S20に
て読み出した音声データ及びS21にて読み出したテキ
ストデータのうちの第1文節をマスク(データをNUL
にすること)し(S24)、2,3,6,7である場合
(S25)には、S20にて読み出した音声データ及び
S21にて読み出したテキストデータのうちの第2文節
をマスクし(S26)、4,5,6,7である場合(S
27)には、S20にて読み出した音声データ及びS2
1にて読み出したテキストデータのうちの第3文節をマ
スクする(S28)。
In the next step S22, random numbers (0 to 7) used only in this subroutine are generated. If the random numbers are 1, 3, 5, and 7 (S23), the first phrase of the voice data read in S20 and the text data read in S21 is masked (data is NULL).
(S24), and if it is 2, 3, 6, or 7 (S25), the second phrase of the voice data read in S20 and the text data read in S21 is masked ( S26), when 4, 5, 6, 7 (S
27), the audio data read in S20 and S2
The third phrase of the text data read out in step 1 is masked (S28).

【0042】次のS29では、第3入出力装置9に対し
て、スピーカ8の音量を上げさせる。 次のS30で
は、テキストデータをCRT4上に表示する。図8は、
図6のような状態でスロットが停止した時にCRT4上
に表示されるテキストデータ(「ギャルがアメリカでい
っぱい食う!!(図12の組み合わせプログラムに相
当)」)を示している。なお、S24,S26,S28
にてマスクされた文節については、“XXXXが”,
“XXXXで”,又は、“XXXXする”と表示する。
In the next step S29, the third input / output device 9 is caused to increase the volume of the speaker 8. In the next S30, the text data is displayed on the CRT 4. FIG.
6 shows text data (“Gal eats a lot in the United States!” (Corresponding to the combination program in FIG. 12)) displayed on the CRT 4 when the slot stops in the state as shown in FIG. S24, S26, S28
For the phrase masked by, "XXXX is",
“In XXXX” or “Perform XXXX” is displayed.

【0043】次のS31では、第1文節側から順に音声
データを一つ取り出して、スピーカ8にて音声出力す
る。なお、S24,S26,S28にてマスクされた文
節については、“が”,“で”,又は、“する”と音声
出力する。
In the next step S31, one voice data is taken out from the first phrase side in order, and the voice data is output from the speaker 8. Note that the phrase masked in S24, S26, and S28 is output as "ga", "in", or "do".

【0044】次のS32では、音声データを構成する全
ての音節についての音声出力が終了したかどうかをチェ
ックする。そして、未だ全ての音声についての音声出力
が終了していない場合には、S33において、S31で
の音声出力を開始してから1秒経過したかどうかをチェ
ックする。そして、1秒経過した場合には、処理をS3
1に戻し、次の文節についての音声出力を行う。
In the next step S32, it is checked whether or not voice output for all syllables constituting the voice data has been completed. If the sound output for all the sounds has not been completed yet, it is checked in S33 whether one second has elapsed since the start of the sound output in S31. If one second has elapsed, the process proceeds to S3
Return to 1 and perform audio output for the next phrase.

【0045】以上の処理を繰り返した結果、全ての文節
についての音声出力が終了したとS32にて判定した場
合には、S34において、第3入出力装置9に対して、
スピーカ8の音量を下げさせる。そして、このアナウン
スサブルーチンを終了して、図5のメインルーチンにリ
ターンする。
As a result of repeating the above processing, when it is determined in S32 that the voice output for all the phrases has been completed, in S34, the third input / output device 9
The volume of the speaker 8 is lowered. Then, the announcement subroutine ends, and the process returns to the main routine of FIG.

【0046】処理が戻されたメインルーチンにおいて次
に実行されるS07では、S04にて確定した乱数が、
ROM3内の第2テーブル3bにおいて、何れかのプリ
セットプログラム格納アドレス(“AA“で代表)に対
応するものとして登録されているか否かをチェックす
る。そして、登録されている場合には、S15におい
て、この乱数に対応するプリセットプログラム格納アド
レス(“AA“で代表)を第2テーブル3bから読み出
し、このプリセットプログラム格納アドレスを読み出し
アドレスとして、ディスク装置10の第1領域10aか
ら対応するプリセットプログラムを読み出し、主記憶2
にロードする(読出手段に相当)。この後、処理をS1
3に進める。
In S07 executed next in the main routine after the processing is returned, the random number confirmed in S04 is
In the second table 3b in the ROM 3, it is checked whether or not any preset program storage address (represented by "AA") is registered. If it is registered, in S15, the preset program storage address (represented by "AA") corresponding to the random number is read from the second table 3b, and the preset program storage address is set as the read address, and the disk device 10 The corresponding preset program is read from the first area 10a of the
(Corresponding to reading means). After that, the process proceeds to S1.
Proceed to 3.

【0047】これに対して、S07にて登録されていな
いと判定した場合には、S08において、S04にて確
定した乱数のうちの中間の二桁(m2)を読み出しアド
レス(“BB”で代表)として、ディスク装置10の第
2領域10bから対応する背景データを読み出す(読出
手段に相当)。
On the other hand, if it is determined in S07 that the random number has not been registered, then in S08, the middle two digits (m 2 ) of the random number determined in S04 are read and the read address (“BB” is used). As a representative, corresponding background data is read from the second area 10b of the disk device 10 (corresponding to a reading unit).

【0048】次のS09では、S04にて確定した乱数
のうちの上位二桁(m1)を読み出しアドレス(“C
C”で代表)として、ディスク装置10の第3領域10
cから対応するキャラクタデータを読み出す(読出手段
に相当)。
In the next S09, the upper two digits (m 1 ) of the random number determined in S04 are read out from the address (“C
C "), the third area 10 of the disk drive 10
The corresponding character data is read from c (corresponding to a reading means).

【0049】次のS10では、S04にて確定した乱数
のうちの下位二桁(m3)を読み出しアドレス(“D
D”で代表)として、ディスク装置10の第4領域10
dから対応するゲームプログラムを読み出し、主記憶2
にロードする(読出手段に相当)。以上のS07〜S1
0,S15の処理が、転送プログラムに相当する。
In the next step S10, the lower two digits (m 3 ) of the random number confirmed in step S04 are read out ("D
As a representative), the fourth area 10 of the disk device 10
The corresponding game program is read from d, and the main memory 2
(Corresponding to reading means). S07 to S1 above
The processing of 0 and S15 corresponds to the transfer program.

【0050】次のS11では、S10にて読み出したゲ
ームプログラムにS09にて読み出したキャラクタデー
タを組み込む(実行手段に相当)。即ち、ゲームプログ
ラムでは、キャラクタデータを参照するための論理アド
レスが予め指定されているので、主記憶2内におけるこ
の論理アドレスの位置に、このキャラクタデータを書き
込むのである。
In the next S11, the character data read in S09 is incorporated into the game program read in S10 (corresponding to the execution means). That is, in the game program, since a logical address for referring to the character data is specified in advance, the character data is written at the position of the logical address in the main memory 2.

【0051】次のS12では、S08にて読み出した背
景データに基づいて、CRT4上に背景を表示する(実
行手段に相当)。その後、処理をS13に進める。S1
3では、主記憶2上にロードされたゲームプログラム
(S15にてロードされたプリセットプログラム,S1
1にてキャラクタデータを組み込まれた組合せプログラ
ム)を実行する(実行手段に相当)。即ち、このゲーム
プログラムを実行する事によって得られた画像データ
を、プログラムの流れに応じて変化させつつ、CRT4
上表示する(S12にて背景が表示されている場合に
は、背景をバックグラウンドとして画像データを表示す
る。)。また、遊技者によって操作ボタン6が押下され
た場合には、それに応じてゲームの進行の流れを変化さ
せ、この進行の流れに従って画像データを変化させて行
くのである。以上のS11〜S13の処理が、ゲーム実
行プログラムに相当する。
In the next S12, a background is displayed on the CRT 4 based on the background data read in S08 (corresponding to execution means). Thereafter, the process proceeds to S13. S1
3, the game program loaded on the main memory 2 (the preset program loaded in S15, S1
1 executes a combination program incorporating character data (corresponding to execution means). That is, while changing the image data obtained by executing this game program according to the flow of the program, the CRT 4
Upper display (when the background is displayed in S12, the image data is displayed with the background as the background). When the operation button 6 is pressed by the player, the flow of the progress of the game is changed accordingly, and the image data is changed according to the flow of the progress. The processes in S11 to S13 correspond to a game execution program.

【0052】S13でのプログラム実行が終了し、一つ
のビデオゲームが終了すると、S14において全ての処
理を終了するかどうかをチェックする。即ち、このビデ
オゲーム装置では、図示せぬコイン投入口にコインが投
入された場合には、ビデオゲームが数回プレイできるよ
うに設定されている。また、各ビデオゲームの成績が一
定基準を越えている場合には、ボーナスとして、プレイ
できる回数が加算されるように設定されている。S14
でのチェックは、このように設定された回数のプレイを
完了したかどうかをチェックするのである。そして、未
だ全回数のプレイを完了していない場合には、処理をS
01に戻して、新たなビデオゲームの選択・実行を行
う。これに対して、全回数のプレイを完了した場合に
は、全処理を終了する。
When the execution of the program in S13 ends and one video game ends, it is checked in S14 whether or not all processing ends. That is, this video game device is set so that the video game can be played several times when a coin is inserted into a coin slot (not shown). Further, when the performance of each video game exceeds a certain standard, the number of times that the user can play is set as a bonus. S14
Is to check whether the set number of plays has been completed. If all the plays have not been completed yet, the process proceeds to S
01, and a new video game is selected and executed. On the other hand, when the play of all the times is completed, all the processes are ended.

【0053】以上説明したように、本実施形態によるビ
デオゲーム選択実行装置が内蔵されたビデオゲーム装置
によると、遊技者の意図に依らず、ビデオゲームが無作
為に選択されて実行される。従って、遊技者に対して、
次にどのようなビデオゲームが実行されるのかを期待さ
せる効果を生じる。また、遊技者は、どのようなビデオ
ゲームが選択されても、そのゲームのルールに瞬時に対
応しなければならないので、ゲームに慣れて飽きてしま
うということがない。しかも、組合せプログラムによる
ビデオゲームが実行される場合には、ゲームプログラム
自体が同じであるためにゲームのルールが同じであって
も、背景やキャラクタが別のものになることによって、
遊技者は新鮮な気分でゲームを楽しむことができる。
As described above, according to the video game device incorporating the video game selection execution device according to the present embodiment, the video game is randomly selected and executed regardless of the intention of the player. Therefore, for the player,
This has the effect of expecting what video game will be played next. Also, no matter what video game is selected, the player must instantly respond to the rules of the game, so that the player does not get tired of the game. Moreover, when a video game is executed by a combination program, the background and characters are different even if the game rules are the same because the game program itself is the same.
The player can enjoy the game in a fresh mood.

【0054】なお、本実施形態におけるディスク装置1
0,ROM3,音声メモリ12,及びテキストメモリ1
3の内容を、一枚の着脱可能媒体(例えば、CD−RO
M等)に格納しても良い。
The disk device 1 according to the present embodiment
0, ROM 3, voice memory 12, and text memory 1
3 with one removable medium (for example, CD-RO
(M, etc.).

【0055】[0055]

【発明の効果】以上のように構成された本発明のビデオ
ゲーム選択実行装置及びビデオゲーム選択実行方法によ
ると、実行可能なゲームプログラムを複数保持するとと
もにこれらのゲームプログラムを任意に選択して実行す
ることができる。従って、遊技者を飽きさせることがな
い。
According to the video game selection execution device and the video game selection execution method of the present invention configured as described above, a plurality of executable game programs are held and these game programs are arbitrarily selected and executed. can do. Therefore, the player is not bored.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】 本発明の実施の形態によるビデオゲーム選択
実行装置を内蔵したビデオゲーム装置の内部回路を示す
ブロック図
FIG. 1 is a block diagram showing an internal circuit of a video game device incorporating a video game selection executing device according to an embodiment of the present invention.

【図2】 図1のディスク装置内の記憶領域の構成図FIG. 2 is a configuration diagram of a storage area in the disk device of FIG. 1;

【図3】 図1のROM内に格納された第1テーブルの
構成図
FIG. 3 is a configuration diagram of a first table stored in a ROM of FIG. 1;

【図4】 図1のROM内に格納された第2テーブルの
構成図
FIG. 4 is a configuration diagram of a second table stored in a ROM of FIG. 1;

【図5】 図1のCPUにて実行される制御プログラム
を示すフローチャート
FIG. 5 is a flowchart showing a control program executed by the CPU of FIG. 1;

【図6】 図1のCRTに表示されるスロット画面の説
明図
FIG. 6 is an explanatory diagram of a slot screen displayed on the CRT in FIG. 1;

【図7】 図5のS03にて発生される乱数の構成図FIG. 7 is a configuration diagram of random numbers generated in S03 of FIG. 5;

【図8】 図1のCRTに表示されるゲーム内容のアナ
ウンス画面の説明図
FIG. 8 is an explanatory diagram of a game content announcement screen displayed on the CRT of FIG. 1;

【図9】 キャラクタデータ例を示す図FIG. 9 shows an example of character data.

【図10】 背景データ例を示す図FIG. 10 shows an example of background data.

【図11】 ゲームプログラム自体の画像の説明図FIG. 11 is an explanatory diagram of an image of a game program itself.

【図12】 組合せプログラムによる画像の説明図FIG. 12 is an explanatory diagram of an image by a combination program.

【図13】 キャラクタデータ例を示す図FIG. 13 shows an example of character data.

【図14】 背景データ例を示す図FIG. 14 shows an example of background data.

【図15】 ゲームプログラム自体の画像の説明図FIG. 15 is an explanatory diagram of an image of the game program itself.

【図16】 組合せプログラムによる画像の説明図FIG. 16 is an explanatory diagram of an image by a combination program.

【図17】 プリセットプログラムによる画像の説明図FIG. 17 is an explanatory diagram of an image according to a preset program.

【図18】 図5のS06にて実行されるアナウンスサ
ブルーチンの内容を示すフローチャート
FIG. 18 is a flowchart showing the contents of an announcement subroutine executed in S06 of FIG. 5;

【図19】 図5のS06にて実行されるアナウンスサ
ブルーチンの内容を示すフローチャート
FIG. 19 is a flowchart showing the contents of an announcement subroutine executed in S06 of FIG. 5;

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 CPU 2 主記憶 3 ROM 4 CRT 10 ディスク装置 DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 CPU 2 Main memory 3 ROM 4 CRT 10 Disk device

Claims (13)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】ゲームプログラムを実行することにより所
定内容のビデオゲームを実行するビデオゲーム選択実行
装置において、 複数種類の前記ゲームプログラムを保持する保持装置
と、 前記複数種類のゲームプログラムのうちの一つを無作為
に選択する選択手段と、 前記選択手段によって選択されたゲームプログラムを前
記保持装置から読み出す読出手段と、 前記読出手段によって読み出されたゲームプログラムを
実行する実行手段と、 前記実行手段によって実行されたビデオゲームの実行内
容を表示する表示装置とを備えたことを特徴とするビデ
オゲーム選択実行装置。
1. A video game selection and execution device for executing a video game of a predetermined content by executing a game program, comprising: a holding device for holding a plurality of types of the game programs; Selecting means for selecting one at random; reading means for reading the game program selected by the selecting means from the holding device; executing means for executing the game program read by the reading means; and executing means And a display device for displaying the content of the video game executed by the video game selection execution device.
【請求項2】前記保持装置に格納された各ゲームプログ
ラムには、予め、固有の数値が割り当てられているとと
もに、 前記選択手段は、この各ゲームプログラム固有の数値を
含む乱数を発生し、 前記読出手段は、この選択手段によって発生された乱数
をその固有の数値としているゲームプログラムを前記保
持装置から読み出すことを特徴とする請求項1記載のビ
デオゲーム選択実行装置。
2. A unique numerical value is assigned to each game program stored in the holding device in advance, and the selection means generates a random number including the numerical value unique to each game program, 2. The video game selection executing device according to claim 1, wherein the reading means reads from the holding device a game program in which the random number generated by the selecting means is used as its unique numerical value.
【請求項3】前記保持装置は、前記ビデオゲームの背景
を表示するための複数の背景データ,及び、前記ビデオ
ゲーム中に登場するキャラクタを定めるための複数のキ
ャラクタデータをも保持し、 前記選択手段は、前記各ゲームプログラム固有の数値,
前記各背景データ固有の数値,及び前記各キャラクタデ
ータ固有の数値の組み合わせを含む乱数を発生し、 前記読出手段は、この選択手段によって発生された乱数
に夫々対応するゲームプログラム,背景データ,及びキ
ャラクタデータを前記保持装置から読み出し、 前記実行手段は、前記読出手段によって読み出された背
景データに対応する背景を前記表示装置上に表示すると
ともに、前記読出手段によって読み出されたキャラクタ
データを前記読出手段によって読み出された前記ゲーム
プログラムに組み込んで実行し、前記キャラクタデータ
に対応するキャラクタが登場する前記ビデオゲームの実
行内容を前記背景上に表示することを特徴とする請求項
2記載のビデオゲーム選択実行装置。
3. The holding device also holds a plurality of background data for displaying a background of the video game and a plurality of character data for determining a character appearing in the video game. Means are numerical values specific to each of the game programs,
A random number including a combination of a numerical value unique to each of the background data and a numerical value unique to each of the character data is generated. The reading means includes a game program, background data, and a character respectively corresponding to the random number generated by the selecting means. Reading data from the holding device, the execution means displays a background corresponding to the background data read by the reading means on the display device, and reads the character data read by the reading means. 3. The video game according to claim 2, wherein the video game is executed by being incorporated into the game program read by a means, and the execution content of the video game in which a character corresponding to the character data appears is displayed on the background. Selection execution device.
【請求項4】前記保持装置は、前記ビデオゲームの背景
を表示するための複数の背景データ,及び、前記ビデオ
ゲーム中に登場するキャラクタを定めるための複数のキ
ャラクタデータをも保持し、 前記選択手段は、前記ゲームプログラム,背景データ,
及びキャラクタデータの組み合わせを無作為に選択し、 前記読出手段は、この選択手段によって選択された前記
ゲームプログラム,背景データ,及びキャラクタデータ
を前記保持装置から読み出し、 前記実行手段は、前記読出手段によって読み出された背
景データに対応する背景を前記表示装置上に表示すると
ともに、前記読出手段によって読み出されたキャラクタ
データを前記読出手段によって読み出された前記ゲーム
プログラムに組み込んで実行し、前記キャラクタデータ
に対応するキャラクタが登場する前記ビデオゲームの実
行内容を前記背景上に表示することを特徴とする請求項
1記載のビデオゲーム選択実行装置。
4. The holding device also holds a plurality of background data for displaying a background of the video game and a plurality of character data for defining a character appearing in the video game. The means includes the game program, background data,
And randomly selecting a combination of character data, the reading means reads the game program, background data, and character data selected by the selecting means from the holding device, and the executing means uses the reading means. A background corresponding to the read background data is displayed on the display device, and the character data read by the reading means is incorporated into the game program read by the reading means and executed to execute the character. 2. The video game selection execution device according to claim 1, wherein the execution contents of the video game in which the character corresponding to the data appears is displayed on the background.
【請求項5】前記選択手段によって選択されたゲームプ
ログラムによって実行されるビデオゲームの内容説明
を、このビデオゲームの実行前において、前記表示装置
上に提示する提示手段を更に備えたことを特徴とする請
求項1記載のビデオゲーム選択実行装置。
5. A system according to claim 1, further comprising a presentation unit for presenting a description of a video game executed by the game program selected by said selection unit on said display device before executing said video game. The video game selection execution device according to claim 1.
【請求項6】前記選択手段によって発生された乱数に対
応する背景データ,キャラクタデータ,及びゲームプロ
グラムの組み合わせを、このゲームプログラムによるビ
デオゲームの実行前において、前記表示装置上に提示す
る提示手段を更に備えたことを特徴とする請求項3記載
のビデオゲーム選択実行装置。
6. A presentation means for presenting a combination of background data, character data, and a game program corresponding to random numbers generated by said selection means on said display device before execution of a video game by said game program. The video game selection execution device according to claim 3, further comprising:
【請求項7】前記選択手段によって選択された背景デー
タ,キャラクタデータ,及びゲームプログラムの組み合
わせを、このゲームプログラムによるビデオゲームの実
行前において、前記表示装置上に提示する提示手段を更
に備えたことを特徴とする請求項4記載のビデオゲーム
選択実行装置。
7. A presentation means for presenting a combination of background data, character data, and a game program selected by said selection means on said display device before execution of a video game by said game program. 5. The video game selection execution device according to claim 4, wherein:
【請求項8】ゲームプログラムを実行することにより画
面上において所定内容のビデオゲームを進行させるビデ
オゲーム選択実行方法において、 前記ゲームプログラム,前記ビデオゲームの背景,及び
前記ビデオゲーム中に登場するキャラクタの組み合わせ
を選択し、 選択された各要素の内容を示す文字情報を前記画面上に
所定時間表示するとともに音声信号として出力し、 前記所定時間の経過後に、前記画面上に前記選択された
背景を表示するとともに、前記選択されたゲームプログ
ラムを実行することにより、前記選択されたキャラクタ
を登場させたビデオゲームを前記背景上で進行させるこ
とを特徴とするビデオゲーム選択実行方法。
8. A video game selection executing method for executing a video game of a predetermined content on a screen by executing a game program, comprising: the game program, the background of the video game, and a character appearing in the video game. A combination is selected, character information indicating the contents of each selected element is displayed on the screen for a predetermined time and is output as an audio signal, and after the predetermined time has elapsed, the selected background is displayed on the screen. In addition, by executing the selected game program, a video game in which the selected character appears is progressed on the background.
【請求項9】前記選択された各要素の内容を示す文字情
報の一部又は全部を、所定条件に従ってマスクすること
を特徴とする請求項8記載のビデオゲーム選択実行方
法。
9. The video game selection execution method according to claim 8, wherein a part or all of the character information indicating the contents of each of the selected elements is masked according to a predetermined condition.
【請求項10】前記選択された各要素の内容を示す文字
情報の音声信号としての出力を、前記各要素毎に、一定
の時間間隔に合わせて行うことを特徴とする請求項8記
載のビデオゲーム選択実行方法。
10. The video according to claim 8, wherein the output of the character information indicating the content of each of the selected elements as an audio signal is performed at a fixed time interval for each of the elements. Game selection execution method.
【請求項11】前記選択されたゲームプログラムがビデ
オゲームの進行中において音声を生じるものである場合
には、前記文字情報の音声信号として出力する際の音量
を、前記ビデオゲームの進行中において生じる音声の音
量よりも大きくしたことを特徴とする請求項8記載のビ
デオゲーム選択実行方法。
11. When the selected game program produces a sound while a video game is in progress, a volume at which the character information is output as an audio signal is produced while the video game is in progress. 9. The video game selection executing method according to claim 8, wherein the volume is higher than the sound volume.
【請求項12】ビデオゲーム機によって実行されること
により、夫々ビデオゲームを実行する複数種類のゲーム
プログラムと、 ビデオゲーム機によって実行されることにより、前記複
数種類のゲームプログラムのうちの一つを無作為に選択
する選択プログラムと、 ビデオゲーム機によって実行されることにより、前記選
択プログラムによって選択されたゲームプログラムを前
記ビデオゲーム機に転送する転送プログラムとを格納し
た媒体。
12. A plurality of types of game programs, each of which executes a video game by being executed by a video game machine, and one of the plurality of types of game programs, which is executed by a video game machine. A medium that stores a selection program that is randomly selected and a transfer program that is executed by a video game machine to transfer the game program selected by the selection program to the video game machine.
【請求項13】ビデオゲーム機によって実行されること
により、夫々ビデオゲームを実行する複数種類のゲーム
プログラムと、 前記ビデオゲームの背景を表示するための複数種類の背
景データと、 前記ビデオゲームに登場するキャラクタを表示するため
の複数種類のキャラクタデータと、 ビデオゲーム機によって実行されることにより、前記ゲ
ームプログラム,前記背景データ,及び前記キャラクタ
データの組み合わせを選択する選択プログラムと、 ビデオゲーム機によって実行されることにより、前記選
択プログラムによって選択された各要素の内容を示す文
字情報を前記画面上に所定時間表示するとともに音声信
号として出力する文字情報出力プログラムと、 前記所定時間の経過後に、前記画面上に前記選択された
背景を表示するとともに、前記選択されたゲームプログ
ラムを実行させることにより、前記選択されたキャラク
タを登場させたビデオゲームを前記背景上で進行させる
ゲーム実行プログラムとを格納した媒体。
13. A plurality of types of game programs, each of which executes a video game by being executed by a video game machine, a plurality of types of background data for displaying a background of the video game, and a game program which appears in the video game. A plurality of types of character data for displaying the character to be displayed, a selection program for selecting a combination of the game program, the background data, and the character data by being executed by the video game machine, and executed by the video game machine. By doing so, a character information output program that displays character information indicating the content of each element selected by the selection program on the screen for a predetermined time and outputs as a voice signal, and the screen after the predetermined time elapses. When you display the selected background above Moni, by executing the selected game program, medium storing a game execution program to advance the video game to appear the selected character on the background.
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