JPH09120466A - 対話型アニメーション作成・再生方法および装置 - Google Patents

対話型アニメーション作成・再生方法および装置

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JPH09120466A
JPH09120466A JP30068195A JP30068195A JPH09120466A JP H09120466 A JPH09120466 A JP H09120466A JP 30068195 A JP30068195 A JP 30068195A JP 30068195 A JP30068195 A JP 30068195A JP H09120466 A JPH09120466 A JP H09120466A
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character
input
animation
end user
animation data
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JP30068195A
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Inventor
Yasuko Yokoyama
泰子 横山
Motoaki Satoyama
元章 里山
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Hitachi Ltd
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Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【課題】対話的にアニメーションを作成し再生する方法
および装置において、アニメーション再生中にエンドユ
ーザによる各種入力に応じてキャラクタの動作や状態を
変更させることができるようなアニメーションを、対話
的に作成・再生可能とする。 【解決手段】アニメーション作成・再生方法は、アニメ
ーション作成プログラム208とアニメーション再生プ
ログラム209から構成される。アニメーション作成時
にはキャラクタの空間的位置、時間的な位置の変化、エ
ンドユーザとの対話の可・不可を示す入力属性等のデー
タをダイアログボックス等を使用して対話的視覚的に作
成し、アニメーションファイルに格納する。アニメーシ
ョン再生時には、アニメーションファイルを読みだし、
対話が可能なキャラクタへエンドユーザからの入力を受
けるとその入力にしたがって、予め定義されたアニメー
ションの動作とは異なる動作でキャラクタを表示する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、計算機上でアニメ
ーションを対話的に作成・再生する方法および装置に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来の対話型アニメーション作成・再生
システムとしては、アニメーションを構成するセル画を
対話的に複数枚作成し、再生時にはそのセル画を順次表
示することでアニメーションを実現するシステムがよく
知られている。また、画面に登場するキャラクタ(キャ
ラクタとは、アニメーションに登場する登場人物などの
動きのある1つの表示単位である図形をいう)の時間
的、空間的動きを定義したデータを作成し、そのデータ
に基づいてキャラクタを動作させてアニメーションを再
生するシステムもよく知られている。
【0003】後者の方法は、例えば特開平6−9618
6号公報に示されている。該公報に記載の方法では、キ
ャラクタの時間軸に沿って空間的データを設定すること
により作成した時間的・空間的データを使用して、時間
の経過とともに移動、変形するキャラクタを表示し、ア
ニメーションの再生を行っている。上述の何れの方法を
用いても、作成したアニメーションの流れは1つであ
り、再生時には常に同じアニメーションが再生される。
【0004】
【発明が解決しようとする課題】上記従来技術のアニメ
ーション作成・再生システムでは、作成されたアニメー
ションは常に同じ内容を再生するものであり、エンドユ
ーザとの対話性を持つことはできない。エンドユーザと
の対話性を持ったアニメーションを作成するためには、
従来のシステムではスクリプトによって手続的にキャラ
クタの動作を記述する方法しか用意されていないため、
対話性を持ったアニメーションの作成は容易にはできな
い。
【0005】本発明は、対話的にアニメーションを作成
し再生する方法および装置において、アニメーション再
生中にエンドユーザによる各種入力に応じてキャラクタ
の動作や状態を変更させることができるようなアニメー
ションを、対話的に作成・再生可能とすることを目的と
する。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、請求項1に係る発明は、アニメーションを対話的に
作成し、再生する対話型アニメーション作成・再生方法
であって、キャラクタの時間的・空間的な動きを定義す
るアニメーションデータを対話的に作成するステップ
と、キャラクタごとに、再生時にエンドユーザからの入
力を許可するか不許可とするかの入力属性を対話的に設
定するステップと、前記アニメーションデータを再生す
るステップと、前記アニメーションデータの再生時にエ
ンドユーザからの入力を受け付けるステップと、前記ア
ニメーションデータの再生時にエンドユーザからの入力
があった場合、前記入力属性に基づきエンドユーザから
の入力に従って、前記アニメーションデータで指定され
た状態・動作とは異なる状態・動作でキャラクタの表示
を行うステップとを備えたことを特徴とする。
【0007】請求項2に係る発明は、請求項1に記載の
発明に加えて、前記アニメーションデータの再生時にエ
ンドユーザからの入力があった場合は、その入力があっ
たキャラクタの入力属性を参照し、再生時にエンドユー
ザからの入力を許可すると設定されていたときは、エン
ドユーザからの入力に従って当該キャラクタの位置や属
性の変更を実行して表示し、前記アニメーションデータ
で指定された状態・動作とは異なる状態・動作で当該キ
ャラクタの表示を行う点を特徴とするものである。
【0008】請求項3に係る発明は、請求項1または2
に記載の発明に加えて、エンドユーザからの入力に従っ
て前記アニメーションデータで指定された状態・動作と
は異なる状態・動作でキャラクタの表示を行った場合、
該エンドユーザからの入力が終了した後は、エンドユー
ザからの入力終了時の当該キャラクタの座標および前記
アニメーションデータ作成時に作成した当該キャラクタ
の時間的・空間的データに基づいて描画座標を計算し、
該描画座標に当該キャラクタを表示するようにして前記
アニメーションデータの再生を行う点を特徴とするもの
である。
【0009】請求項4に係る発明は、アニメーションを
対話的に作成し、再生する対話型アニメーション作成・
再生装置であって、ユーザによる入力を受け付ける入力
手段と、各種の情報を表示する表示手段と、前記入力手
段および前記表示手段を用いて、キャラクタの時間的・
空間的な動きを定義するアニメーションデータを対話的
に作成するアニメーション作成手段と、前記入力手段お
よび前記表示手段を用いて、キャラクタごとに、再生時
にエンドユーザからの入力を許可するか不許可とするか
の入力属性を対話的に設定する入力属性設定手段と、前
記アニメーションデータを再生するアニメーション再生
手段と、前記アニメーションデータの再生時にエンドユ
ーザからの入力を受け付ける手段と、前記アニメーショ
ンデータの再生時にエンドユーザからの入力があった場
合、前記入力属性に基づきエンドユーザからの入力に従
って、前記アニメーションデータで指定された状態・動
作とは異なる状態・動作でキャラクタの表示を行う対話
的動作実行手段とを備えたことを特徴とする。
【0010】請求項5に係る発明は、請求項4に記載の
発明に加えて、前記対話的動作実行手段は、前記アニメ
ーションデータの再生時にエンドユーザからの入力があ
った場合、その入力があったキャラクタの入力属性を参
照し、再生時にエンドユーザからの入力を許可すると設
定されていたときは、エンドユーザからの入力に従って
当該キャラクタの位置や属性の変更を実行して表示し、
前記アニメーションデータで指定された状態・動作とは
異なる状態・動作で当該キャラクタの表示を行う点を特
徴とするものである。
【0011】請求項6に係る発明は、請求項4または5
に記載の発明に加えて、エンドユーザからの入力に従っ
て前記アニメーションデータで指定された状態・動作と
は異なる状態・動作でキャラクタの表示を行った場合、
該エンドユーザからの入力が終了した後は、エンドユー
ザからの入力終了時の当該キャラクタの座標および前記
アニメーションデータ作成時に作成した当該キャラクタ
の時間的・空間的データに基づいて描画座標を計算し、
該描画座標に当該キャラクタを表示するようにして前記
アニメーションデータの再生を行う手段をさらに備えた
点を特徴とするものである。
【0012】
【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を図面
を用いて説明する。
【0013】図2は、本発明によるアニメーションシス
テムの構成を示す。この機器構成により、アニメーショ
ンの作成および再生を実現する。このアニメーションシ
ステムは、処理装置201、表示装置202、キーボー
ドおよびマウス等の入力装置203、内部記憶装置20
4、外部記憶装置205、並びにスピーカ206からな
る。アニメーション作成・再生プログラム207は、作
成プログラム208と再生プログラム209とから成
り、実行時には内部記憶装置204に読み込まれ、処理
装置201によって実行される。作成プログラム208
は、作成したアニメーションデータを一旦アニメーショ
ンファイル210として外部記憶装置205に格納す
る。再生プログラム209は、上記アニメーションファ
イル210を内部記憶装置204に読み込み、アニメー
ションデータを解析して表示装置202に表示し、音声
や音楽等のデータがある場合はスピーカ206から音を
出力し、さらにエンドユーザからの入力を入力装置20
3から取得して対話的なアニメーションの再生を実行す
る。
【0014】図3は、上記アニメーション作成プログラ
ム208の機能構成図である。アニメーション作成プロ
グラム208は、大きく分けてファイル入出力等を行う
基本機能301、キャラクタの編集を行うレイアウト編
集機能302、およびキャラクタの時間による変化を編
集するタイムライン編集機能303の3つの機能を有す
る。
【0015】基本機能301には、アニメーション編集
ファイルの入出力機能や、再生のためのアニメーション
ファイル出力機能などがある。レイアウト編集機能30
2には、アニメーションの構成要素となるキャラクタを
生成する機能304、キャラクタの内容や性質を設定す
る属性設定機能305などがある。タイムライン編集機
能303には、時間の経過と共に変化するキャラクタの
状態を設定するのに必要な時刻設定機能306、動作設
定機能307などがある。
【0016】アニメーション作成プログラム208を起
動すると、図4に示すレイアウトエディタ401とタイ
ムラインエディタ403のウインドウが表示される。ほ
とんどの機能は、レイアウトエディタ401のメニュー
402から選択して実行することができる。レイアウト
エディタ401は、再生時の画面上でのキャラクタの配
置を編集表示するエディタである。タイムラインエディ
タ403は、時間軸上でのキャラクタの状態を編集管理
するエディタである。タイムラインエディタ403は、
時間軸404、各キャラクタのタイムライン405、編
集時刻を示すタイムカーソル406で構成される。タイ
ムカーソル406は、常に編集中の時刻を示す。タイム
ライン405上にある移動マーク407は、その時刻に
キャラクタの状態が変化(例えば、キャラクタが画面上
で移動する、あるいはキャラクタのサイズが変化するな
ど)することを示すマークである。
【0017】図1は、上記アニメーション作成プログラ
ム208を使用して作成したアニメーションファイルを
アニメーション再生プログラム209で再生したときの
アニメーションの流れの一部を示した図である。再生ウ
ィンドウ101内に表示されているキャラクタ102
が、再生ウィンドウ101の左下の位置103から右上
の位置104までを、線分105が軌跡となるように時
刻tsから時刻teにかけて移動するように作成したア
ニメーションである。キャラクタ102は、ユーザによ
るマウス入力が有効であると属性設定されている。した
がって、位置108の地点でエンドユーザにマウスドラ
ッグを開始されると、キャラクタ102は予定の軌道か
ら離れ、エンドユーザのマウスドラッグの軌跡106を
たどり、マウスボタンが離された位置107に移動す
る。本実施形態例では、図1に示したアニメーション例
を使用して、アニメーションの作成、再生方法を説明す
る。
【0018】まず、図4から図7と図10、図11を使
用して、アニメーションの作成手順を詳細に説明する。
【0019】作成者は、図4のレイアウトエディタ40
1およびタイムラインエディタ403を用いて、以下の
手順でアニメーションを作成する。まずキャラクタ生成
機能304でキャラクタ102を生成し、表示画面内の
位置103に配置する。このとき、生成機能304は、
図5に示すキャラクタ属性テーブル501(内部記憶装
置204上に確保する)を作成し、キャラクタの種類、
キャラクタ名称、キャラクタID502、初期座標50
3などの値の設定を行う。
【0020】次にキャラクタの動きの定義であるが、こ
れには二通りの方法がある。第一の方法は、キャラクタ
属性設定機能305でキャラクタが移動する軌道を設定
する方法である。属性設定ダイアログの動作の項目で、
運動の種類、運動の速度などを幾つかの選択肢の中から
選択することによってキャラクタが移動する軌道を設定
する。この方法では、キャラクタが同じ軌道上を移動し
続けるアニメーションを作成することができる。第二の
方法は、時間とともに変化するキャラクタの状態を管理
するタイムラインを使用して、時刻設定機能306で時
刻を指定し、その時刻のキャラクタの状態を状態設定機
能307により希望の状態に変更する方法である。上記
処理、すなわち状態を変化させたい時刻とその時刻にお
ける状態を指定する処理を繰り返すことにより、状態設
定を行った時刻にキャラクタが動作するアニメーション
を作成できる。本実施形態例では、後者の方法にてキャ
ラクタの動作を定義してアニメーションを作成する例を
示す。
【0021】図4において、アニメーション作成者は、
例えばタイムラインエディタ403でタイムカーソル4
06を時刻t2に移動した後、レイアウトエディタ40
1でキャラクタ102を位置408に移動する。これに
より、状態設定機能307は、キャラクタ102の初期
座標103からのx方向およびy方向の相対座標を、そ
れぞれ、図6に示すタイムラインデータテーブル601
(内部記憶装置204上に確保する)の当該キャラクタ
の時刻t2の格納場所に、x方向相対距離602および
y方向相対距離603として格納する。このようにアニ
メーション作成者は、タイムラインエディタ403での
時刻の指定操作と、レイアウトエディタ401でのキャ
ラクタの位置指定操作を繰り返すことによって、所望の
時刻(例えば時刻t3からte)のキャラクタ位置の相
対座標を図6のタイムラインテーブル601に格納す
る。
【0022】アニメーション作成プログラム208のレ
イアウトエディタ401のレイアウト領域(レイアウト
エディタ401のメニューバー402の下側の実際にキ
ャラクタをレイアウトする領域をレイアウト領域と呼
ぶ)におけるユーザのマウス入力の処理方法について、
図10に示す処理フローを使用して説明する。この図1
0の処理は、レイアウトエディタ401のレイアウト領
域においてユーザがマウス入力を行ったときに実行され
る。
【0023】図10に示したレイアウト領域におけるユ
ーザのマウス入力の処理内容は以下のとおりである。ま
ず、処理1001で、レイアウト領域へのユーザのマウ
ス入力(入力位置などの情報)を取得する。次に、処理
1002で、キャラクタ作成モード(キャラクタ作成メ
ニューが選択されていてキャラクタ作成途中)であるか
どうか判定する。モードの切り替えは、レイアウトエデ
ィタ401のメニューバー402のメニュー選択によっ
て行う。メニューバー402でキャラクタ作成メニュー
が選択されキャラクタ作成モードに入るときには、作成
するキャラクタの種類や名称などの属性を指定する。処
理1002でキャラクタ作成モードである場合は処理1
003に進み、そうでない場合は処理1004に進む。
【0024】処理1003では、内部記憶装置204上
に新たにキャラクタ属性テーブル501(図5)を作成
して値を初期設定し、クリック位置にキャラクタを表示
する。また、内部記憶領域204上のタイムラインデー
タテーブル601(1番始めのキャラクタ作成の場合
は、タイムラインデータテーブル601を内部記憶装置
204上に確保する)に、生成したキャラクタのキャラ
クタIDを追加し、対応する各時刻の相対座標の欄をす
べて0クリアする。この処理1003は、レイアウト編
集機能302に含まれるキャラクタ生成機能304によ
るものである。
【0025】なお、図5のキャラクタ属性テーブル50
1の初期設定は、以下のように行う。まず、キャラクタ
の種類やキャラクタ名称は、キャラクタ作成モードに入
るときに指定されている通りに設定する。キャラクタI
D502は、当該キャラクタを特定する識別子をシステ
ムの側で自動的に設定する。初期座標503は、マウス
クリックされた位置座標を設定する。マウスドラッグの
許可504および方向キー入力の許可505は両方とも
オフ(不許可)に設定する。その他キャラクタ固有のデ
ータも、キャラクタ作成モードに入るときに指定されて
いる通りに設定する。
【0026】処理1002でキャラクタ生成モードでな
いときは、処理1004でユーザのマウス入力位置にキ
ャラクタが存在するかどうかを判別する。キャラクタが
存在する場合は処理1005に進み、そうでない場合は
ユーザのマウス入力に対する処理を終了する。
【0027】処理1005では、ユーザから入力された
マウス入力の種類がクリックであるかどうかを判別す
る。クリックの場合は処理1006に進み、それ以外の
場合は処理1007に進む。処理1006では、クリッ
ク位置にあるキャラクタを選択キャラクタとし、選択中
を示すマーカを表示する。処理1007では、ユーザか
ら入力されたマウス入力の種類がドラッグであるかどう
かを判定する。ドラッグである場合は処理1008に進
み、それ以外の場合はユーザのマウス入力に対する処理
を終了する。
【0028】処理1008では、編集時刻t(タイムカ
ーソル406が示す編集対象の時刻)がt=0(初期状
態)で有るか、それ以外であるかを判定する。t=0の
場合処理1009に進み、t>0の場合は処理1010
に進む。
【0029】処理1009では、ドラッグ終了(マウス
ボタンが離された)まで待ち、ドラッグ終了したら、そ
の終了位置の座標を、キャラクタ属性テーブル501の
初期座標格納場所503に格納する。この処理はレイア
ウト編集機能302に含まれるキャラクタ属性設定機能
305の一つである。
【0030】処理1010では、ドラッグ終了(マウス
ボタンが離された)まで待ち、ドラッグ終了したら、そ
の終了位置の当該キャラクタの初期座標からの相対座標
を、タイムラインデータテーブル601の当該キャラク
タの時刻tの状態を格納する場所に格納する。この処理
は、タイムライン編集機能303に含まれる状態設定機
能307の一つである。
【0031】処理1011では、旧位置に表示されてい
る当該キャラクタを消去し、新位置(ドラッグ終了位
置)に当該キャラクタを表示する。
【0032】次に、再生時にキャラクタ102がインタ
ラクティブに振る舞うようにしたい場合の設定方法につ
いて説明する。この場合、アニメーション作成者は、キ
ャラクタ102が再生時にエンドユーザのマウス入力を
受け付けるように属性設定を行う。具体的には、インタ
ラクティブにしたいキャラクタを選択状態にしておい
て、レイアウトエディタ401のメニューバー402か
らキャラクタメニュー409の属性設定コマンドを選択
する。これにより、選択状態のキャラクタに関する属性
設定ダイアログが表示され、属性の設定・変更を行うこ
とができる。
【0033】図7に、属性設定ダイアログ701を示
す。アニメーション再生時に、当該キャラクタをマウス
ドラッグ可能にしたい場合はダイアログ701内のチェ
ックボタン702に、当該キャラクタを方向キーで移動
したい場合はチェックボタン703に、それぞれチェッ
クマーク(×)が付くように選択を行う。その後、OK
ボタン704を選択して属性設定ダイアログ701を閉
じる。
【0034】図11は、上述したキャラクタ属性設定処
理の処理手順を示すフローである。この処理は、レイア
ウトエディタ401のメニューバー402からキャラク
タメニュー409の属性設定コマンドが選択されたとき
に実行される。
【0035】まず処理1101で、選択されているキャ
ラクタに関する属性設定ダイアログ701を表示する。
その際、キャラクタ属性テーブル501の内容をテンポ
ラリな領域に複写し、その内容をダイアログ701内の
対応する項目に反映させて表示する。
【0036】次に、処理1102で属性設定ダイアログ
701へのユーザ(アニメーション作成者)からの入力
を取得する。処理1103では、入力がOKボタンの選
択かどうかを判定する。OKボタンの選択の場合は処理
1104に進み、それ以外の場合は処理1105に進
む。処理1104では、ダイアログ701に表示されて
いる内容を格納しているテンポラリな領域の内容をキャ
ラクタ属性テーブル501の各属性の格納場所に格納す
る。処理1104の後、処理1106に進む。
【0037】処理1105では、入力がCancel
(キャンセル)ボタンの選択かどうかを判定する。Ca
ncelボタンの場合は処理1106に進み、それ以外
の場合は処理1107に進む。処理1106では、テン
ポラリな領域を解放し、ダイアログ701を消去し、処
理を終了する。
【0038】処理1107では、入力が属性項目の選択
かどうかを判定する。属性項目が選択された場合は処理
1108に進み、それ以外の場合は処理1102に戻
る。処理1108では、選択された属性項目に関するテ
ンポラリな領域上の設定値を変更し、さらに属性設定ダ
イアログ701の表示もそれに合わせて変更する。処理
1108の後は、処理1102に戻る。
【0039】上記の処理により、例えば、図7の属性設
定ダイアログ701のチェックボタン702を選択する
ことにより、図5のキャラクタ属性テーブル501のマ
ウスドラッグの許可/不許可を示すフラグ504のオン
/オフを指定できる。チェックボタン702にチェック
マーク(×)が付いているときは、フラグ504はオン
であり、当該キャラクタはアニメーション再生時にユー
ザによるマウスドラッグが可能である。チェックボタン
702にチェックマーク(×)が付いていないときは、
フラグ504はオフであり、当該キャラクタはアニメー
ション再生時にユーザによるマウスドラッグが不可能で
ある。
【0040】同様に、例えば、図7の属性設定ダイアロ
グ701のチェックボタン703を選択することによ
り、図5のキャラクタ属性テーブル501の方向キー入
力の許可/不許可を示すフラグ505のオン/オフを指
定できる。チェックボタン703にチェックマーク
(×)が付いているときは、フラグ505はオンであ
り、当該キャラクタはアニメーション再生時にユーザに
よる方向キー入力に応じた移動が可能である。チェック
ボタン703にチェックマーク(×)が付いていないと
きは、フラグ505はオフであり、当該キャラクタはア
ニメーション再生時にユーザによる方向キー入力に応じ
た移動が不可能である。
【0041】次に、アニメーション再生時の動作および
処理手順について、図8、図9と図12から図14を使
用して説明する。
【0042】図8は、アニメーション再生ウィンドウ1
01で、上記方法で作成したアニメーションを再生して
いる様子を示す図である。キャラクタ102は座標10
3を時刻tsに出発し、軌道105の上を終点座標10
4に向かって移動を開始する。軌道105上に当該キャ
ラクタがある間は(例えば時刻tpでは座標801にあ
る)、キャラクタ102の表示位置は、以下にように計
算する。すなわち、キャラクタ102のキャラクタ属性
テーブル501から初期座標503(x0,y0)を取
得し、次に現在時刻、例えば時刻tpにおけるキャラク
タ102の初期座標からの相対x座標803と相対y座
標804として、タイムラインデータテーブル601に
格納してある相対座標805と806をそれぞれ取得
し、座標801のx座標xp、y座標ypを次の式で計
算する。
【0043】xp=x0+atp,yp=y0+btp
【0044】座標801まで移動したときに、キャラク
タ102はエンドユーザのマウスドラッグによって移動
方向を変更させられたとする。このとき、キャラクタ1
02はマウス座標に伴った移動を開始する。その結果の
軌跡は807で示した線分であるとする。マウスドラッ
グ中の表示位置(xr,yr)はマウスの座標に等しい
ので次の式で計算する。
【0045】 xr=mouse.x(マウスのx座標), yr=mouse.y(マウスのy座標)
【0046】次に図9を使って、位置901でマウスド
ラッグが終了した後のキャラクタの移動の軌道と軌道上
の座標の計算方法を説明する。
【0047】位置901でマウスドラッグが終了した時
刻をtmとする。位置901の座標は(xm,ym)と
する。tmが予定軌道105の終点104に達する時刻
teを過ぎている場合(tm>=te)は、キャラクタ
102は位置901から移動しない。しかし、tmがt
eに達していない場合(tm<te)は、キャラクタ1
02は残りの時間で移動を続ける。その軌道上の点90
3(時刻はtnとする。ただし、tm<=tn<=t
e)の座標の計算方法を次に説明する。
【0048】キャラクタ102の予定軌道105で時刻
tmに到達する予定の位置を902とすると、位置90
2の座標(x,y)は、キャラクタ属性テーブル501
の初期座標503((x0,y0)とする)とタイムラ
インデータテーブル601の時刻tmにおける相対位置
907、908とから、 x=x0+atm,y=y0+btm である。時刻tmにおけるキャラクタ102の予定位置
は位置902のはずであるが、実際にはエンドユーザの
マウスドラッグによってその位置は位置901に変更さ
れている。そしてこの変更を時刻tm以降も有効にする
ためには、位置902以降の予定座標から位置902の
座標と位置901の座標の差分を引いた座標にキャラク
タ102を表示すればよいことになる。この座標の差分
904(dx)、905(dy)は次の式で求められ
る。
【0049】dx=x0+atm−xm,dy=y0+
btm−ym
【0050】この差分は固定値であるから、キャラクタ
属性テーブル501の初期座標値503からこの差分を
引いて新しい初期座標を位置906とすることによっ
て、時刻tn(tm<=tn<=te)での位置座標
(xn,yn)も予定軌道上の座標と同様に(キャラク
タの初期座標+描画時刻における相対座標)で計算する
ことができる。新しい初期座標は(xm−atm,ym
−btm)となり、位置903の座標は、この新しい初
期座標とタイムラインデータテーブル601の時刻tn
の相対座標909、910から、 xn=xm−atm+atn,yn=ym−btm+b
tn で求めることができる。
【0051】図12に、上記のアニメーション再生を実
現するための処理フローを示す。以下の処理説明中で言
及する「タイマー」とは、はじめに設定しておいた時間
間隔でメッセージをプログラムに送って時刻を知らせて
くれるツールで、何らかの処理を周期的に行いたい場合
に使用するものである。この処理では、一定時刻間隔で
画面の再描画をするために使用している。
【0052】図12において、処理1201では、再生
するアニメーションファイルを読込み、タイマーを初期
化する。処理1202では、タイマーの動作を開始す
る。
【0053】次に、処理1203で、再生終了時刻であ
るか否か判定する。再生終了時刻は、タイムラインデー
タテーブル601により知ることができる。具体的に
は、タイムラインデータテーブル601に記載されてい
る最後の時刻を再生終了時刻としてもよいし、タイムラ
インデータテーブル601に記載されているキャラクタ
の最後の変化が終了して所定時間経過後を再生終了時刻
としてもよい。再生終了時刻に至った場合は終了処理1
204に進む。それ以外は処理1205に進む。処理1
204では、アニメーション再生ウィンドウを閉じ、ア
ニメーション再生を終了する。
【0054】処理1205では、タイマーからのメッセ
ージがあるかどうかを判定する。上述したように、タイ
マーは一定時間間隔で繰り返しメッセージを発行する。
メッセージがある場合は処理1206に進み、ない場合
は処理1207に進む。処理1206では、画面の再描
画処理を行う。画面の再描画処理の詳細な手順は、図1
5のフローを参照して後述する。
【0055】処理1207では、ユーザからの入力があ
るかどうかを判定する。ユーザ入力がある場合は処理1
208に進み、ない場合は処理1203に戻る。処理1
208では、ユーザ入力がマウスドラッグの終了である
かどうかを判定する。マウスドラッグの終了である場合
は処理1209に進み、それ以外は処理1210に進
む。なお、ユーザ入力が方向キーの入力である場合も同
様であり、処理1208ではユーザ入力が方向キーの入
力終了であるかどうかを判定し、方向キーの入力終了で
ある場合は処理1209に進み、それ以外は処理121
0に進むものとする。
【0056】処理1209では、その時刻における予定
座標と実際の座標の差分を初期座標から引く。例えば、
上述の図9の例では、座標(xm,ym)の位置901
でマウスドラッグが終了しており、そのときの時刻はt
mである。そこで、時刻tmにおける予定座標(位置9
02の座標(x0+atm,y0+btm))からドラ
ッグ終了位置である実際の座標(位置901の座標(x
m,ym))を引いて差分904(dx=x0+atm
−xm)と905(dy=y0+btm−ym)を求
め、キャラクタ属性テーブル501の初期座標値(x
0,y0)503からこの差分dx,dyを引いて新し
い初期座標を求める。この場合、新しい初期座標は(x
m−atm,ym−btm)となる。キャラクタ属性テ
ーブル501の初期座標値503は、この新しい初期座
標値に書き替える。さらに、処理1209では、後述す
る描画別処理データ格納場所1401(図14)に登録
されている当該キャラクタ(いまマウスドラッグが終了
したキャラクタ)のキャラクタIDとマウスポインタの
座標とを削除する。
【0057】処理1210では、インタラクティブキャ
ラクタの描画データ作成処理を行う。これは、キャラク
タをドラッグしたときに、ドラッグの軌跡の通りに当該
キャラクタを表示するための描画データ作成処理であ
る。この処理の詳細な手順は、図13のフローを参照し
て後述する。キャラクタのマウスドラッグが開始されド
ラッグしている間は、処理1208から処理1210に
進み、当該キャラクタがドラッグの軌跡に沿って表示さ
れるようにする。ドラッグが終了したら、処理1208
から処理1209に進んで、キャラクタ属性テーブル5
01の初期座標値503を書き替え、これ以降、図9で
説明したようなドラッグ終了後のキャラクタの動きを実
現する。
【0058】図13に、処理1210のインタラクティ
ブキャラクタの描画データ作成の詳細な処理フローを示
す。
【0059】処理1301で、ユーザからの入力が為さ
れているキャラクタ(以後、インタラクティブキャラク
タ)に関する描画別処理データ格納場所をクリアする。
図14に、描画別処理データ格納場所1401のフォー
マットを示す。描画別処理データ格納場所1401は、
インタラクティブキャラクタの描画座標を格納するテー
ブルであり、具体的には、インタラクティブキャラクタ
のキャラクタID1402と描画座標1403とを格納
する。描画座標1403は、キャラクタがマウスドラッ
グされているときはマウスポインタの座標であり、キャ
ラクタが方向キーで移動させられているときは方向キー
が示す方向に規定距離離れた座標データである。
【0060】次に、処理1302で、ユーザからの入力
位置にキャラクタが有るか(または入力フォーカスを持
つキャラクタがあるか)どうかを判定する。キャラクタ
がある場合は処理1303に進み、それ以外は描画デー
タ作成処理を終了する。処理1303では、ユーザの入
力の種類がマウスドラッグであるかどうかを判定する。
マウスドラッグの場合は処理1305に進み、それ以外
は処理1304に進む。処理1304では、ユーザの入
力の種類が方向キーであるかどうかを判定する。方向キ
ーである場合は処理1306に進み、それ以外は描画デ
ータ作成処理を終了する。
【0061】処理1305では、マウスドラッグが入力
されたインタラクティブキャラクタのマウスドラッグ属
性が有効であるかどうか(すなわち、当該キャラクタの
キャラクタ属性テーブル501のフラグ504が、ユー
ザによるマウスドラッグの許可を示しているか、または
不許可を示しているか)を判定する。有効の場合、すな
わちユーザによるマウスドラッグが許可されている場合
は処理1307に進み、無効の場合、すなわちユーザに
よるマウスドラッグが不許可である場合は処理を終了す
る。
【0062】処理1306では、方向キーが入力された
インタラクティブキャラクタの方向キー属性が有効であ
るかどうか(すなわち、当該キャラクタのキャラクタ属
性テーブル501のフラグ505が、ユーザによる方向
キー入力の許可を示しているか、または不許可を示して
いるか)を判定する。有効である場合、すなわちユーザ
による方向キー入力が許可されている場合は処理130
8に進み、無効である場合、すなわちユーザによる方向
キー入力が不許可である場合は処理を終了する。
【0063】処理1307では、図14の描画別処理デ
ータ格納場所1401に、インタラクティブキャラクタ
のキャラクタID1402と、描画座標1403として
マウスポインタの座標を格納する。キャラクタID14
02で特定されるキャラクタのドラッグ中は、この描画
座標1403の位置に当該キャラクタが表示されるが、
その表示処理は、図12の処理1206(後述する図1
5の処理)で実行される。
【0064】処理1308では、図14の描画別処理デ
ータ格納場所1401に、インタラクティブキャラクタ
のキャラクタID1402と、描画座標1403として
方向キーが示す方向に規定距離離れた座標データを格納
する。キャラクタID1402で特定されるキャラクタ
の方向キーによる移動中は、この描画座標1403の位
置に当該キャラクタが表示されるが、その表示処理は、
図12の処理1206(後述する図15の処理)で実行
される。
【0065】図15に、処理1206の画面の再描画の
詳細な処理フローを示す。タイマーから一定時間ごとに
メッセージが発行されるごとに、図15の処理で再描画
を行う。
【0066】処理1501では、描画するキャラクタの
キャラクタ属性テーブル501(図5)のリストを取得
する。これは、描画するキャラクタの数を取得し、その
数の回数分だけ処理1503から処理1507を繰り返
すためである。
【0067】処理1502では、リストの終わりかどう
か、すなわち描画すべきキャラクタをすべて描画したか
どうかを判別する。すべて描画終了した場合は画面再描
画処理を終了し、それ以外は処理1503に進む。処理
1503では、リストから、描画キャラクタのキャラク
タ属性テーブル501を1つ取得する。処理1504で
は、処理1503で取得したキャラクタ属性テーブル5
01のキャラクタID502が、処理1208で作成し
た描画別処理データ格納場所1401(図14)に格納
されているキャラクタID1402に等しいかどうかを
判定する。等しい場合(すなわち、当該キャラクタがマ
ウスドラッグ中または方向キー入力により移動中である
場合)は処理1505に進み、異なる場合は処理150
6に進む。
【0068】処理1505では、描画別処理データ格納
場所1401(図14)に格納されている描画座標14
03を実際にキャラクタを描画する描画座標として設定
する。処理1506では、キャラクタ属性テーブル50
1の初期座標503に、タイムラインデータテーブル6
01に格納されている相対座標(現在時刻に対応する位
置から読み出した相対座標)を加えた座標を描画座標と
して設定する。
【0069】処理1507では、処理1505または処
理1506で取得した描画座標に、当該キャラクタID
のキャラクタを描画する。描画の際には、当該キャラク
タの以前に描画した画像は消去して新たに上記描画座標
に描画するものとする。
【0070】なお、上述の発明の実施の形態では、再生
時に動作中のキャラクタをマウスドラッグでつかみ、あ
るいは方向キーを入力して、希望のところへ移動すると
いう例を説明したが、全く別のキーを用いても問題はな
い。また、エンドユーザの入力に対するキャラクタの動
作は移動のみであったが、これをキャラクタの拡大・縮
小などの幾何変換や、色彩色相等の変更、キャラクタが
持つ固有情報の変更等に置き換えても成り立つものであ
る。そのような各種の動作から選択するようにしたい場
合は、キャラクタ属性設定手段の中に、ユーザからの入
力データに対して起こす動作を幾つかの動作の中から選
択する項目を設けることによって解決する。
【0071】さらに、上述の発明の実施の形態では、図
9で説明したように、ドラッグ終了した後は、ドラッグ
終了時刻tm以降の予定された軌道(軌道105に沿っ
て位置902から104までいく軌道)をドラッグ終了
位置901まで平行移動した軌道に沿って移動するよう
にしているが、そうでなくてもよい。例えば、位置90
1でドラッグ終了した後、現在時刻をtpに戻し、位置
801から軌道105に沿って位置104までいく軌道
に戻してもよい。また、位置901でドラッグ終了した
後、現在時刻はtmのままとし、位置902に飛んで、
軌道105に沿って位置902から104までいく軌道
を移動するようにしてもよい。さらに、位置901でド
ラッグ終了した後、現在時刻をtpに戻し、初期座標は
位置906に変更し、tp以降の予定された軌道(軌道
105に沿って位置801から104までいく軌道)を
ドラッグ終了位置901まで平行移動した軌道に沿って
移動するようにしてもよい。
【0072】また、上述の発明の実施の形態では、アニ
メーションの作成と再生とを図2に示した1つの装置で
行っているが、作成と再生とを別の装置で行うように構
成してもよい。
【0073】
【発明の効果】以上述べたように、本発明によれば、ア
ニメーションを対話的に作成し、再生するシステムにお
いて、再生時に作成されたアニメーションの通りにキャ
ラクタを描画する他に、画面上で状態を変えたり移動し
たりするキャラクタへのエンドユーザの入力を受け付
け、その入力の通りにダイナミックにキャラクタの状態
や描画位置を変更して描画することができる。また、そ
のようなエンドユーザとの対話性を備えたアニメーショ
ンを、従来のようにスクリプトを記述する必要はなく、
容易な操作で対話的に作成することが可能になる。ま
た、エンドユーザからの入力終了以降は、その入力終了
時の当該キャラクタの座標およびアニメーションデータ
作成時に作成した当該キャラクタの時間的・空間的デー
タに基づいて描画座標を計算し、該描画座標に当該キャ
ラクタを表示するようにしているので、エンドユーザの
入力終了後も連続的なアニメーションの描画を行うこと
ができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】アニメーションの一例の流れの一部分を示す図
である。
【図2】本発明を実現するハードウェア構成の一例を示
す図である。
【図3】本発明を実現するソフトウェア構成の一部を示
す図である。
【図4】本発明のアニメーション作成機能によるアニメ
ーション作成手順を示すための一例を示す図である。
【図5】本発明のアニメーション作成機能によって作成
されるアニメーションデータの一つであるキャラクタ属
性テーブルの内容を示す図である。
【図6】本発明のアニメーション作成機能によって作成
されるアニメーションデータの一つであるタイムライン
データテーブルの内容を説明するための図である。
【図7】本発明のアニメーション作成機能に含まれるキ
ャラクタをインタラクティブにするための属性設定を行
う手段の一例であるダイアログボックスの図である。
【図8】本発明のアニメーション再生機能による再生方
法のうち、個々のキャラクタの描画位置の求め方の一つ
を説明するための図(その1)である。
【図9】本発明のアニメーション再生機能による再生方
法のうち、個々のキャラクタの描画位置の求め方の一つ
を説明するための図(その2)である。
【図10】本発明によるアニメーション作成機能のうち
のレイアウト領域に入ったユーザ入力の処理フローであ
る。
【図11】キャラクタにインタラクティブ属性を設定す
る処理フローである。
【図12】本発明によるアニメーション再生の処理フロ
ーである。
【図13】図13に示したアニメーション再生処理の一
部で、キャラクタの描画データ(座標)を作成する処理
フローである。
【図14】インタラクティブキャラクタの描画座標を格
納するテーブルを示す図である。
【図15】図13に示したアニメーション再生処理の一
部で、図14で作成したキャラクタ描画データに基づい
てキャラクタを描画する処理フローである。
【符号の説明】
101…アニメーション再生ウィンドウ、102…キャ
ラクタ、103…キャラクタの初期位置、104…キャ
ラクタの移動後の位置、105…キャラクタの移動の軌
道、106…エンドユーザの入力により変更されたキャ
ラクタの移動の軌跡、107…エンドユーザの入力によ
る移動後の位置、108…エンドユーザからの入力が開
始された時のキャラクタの位置、201…処理装置、2
02…表示装置、203…入力装置、204…内部記憶
装置、205…外部記憶装置、206…スピーカ、20
7…アニメーションプログラム、208…アニメーショ
ン作成プログラム、209…アニメーション再生プログ
ラム、210…アニメーションファイル、301…基本
機能、302…レイアウト編集機能、303…タイムラ
イン編集機能、304…キャラクタ生成機能、305…
キャラクタ属性設定機能、306…時刻設定機能、30
7…動作設定機能、401…レイアウトエディタ、40
2…メニューバー、403…タイムラインエディタ、4
04…時間軸、405…キャラクタのタイムライン、4
06…タイムカーソル、407…キャラクタ状態マー
ク、408…移動軌道上の点、409…キャラクタメニ
ュー、501…キャラクタ属性テーブル、502…キャ
ラクタID、503…初期座標、504…マウスドラッ
グの許可、505…方向キー入力の許可、601…タイ
ムラインデータテーブル、602…初期座標からの相対
座標(x方向)、603…初期座標からの相対座標(y
方向)、701…キャラクタ属性設定ダイアログ、70
2…マウスドラッグの許可・不許可を設定するチェック
ボタン、703…方向キー入力の許可・不許可を設定す
るチェックボタン、704…OKボタン、801…キャ
ラクタがマウスドラッグ開始された位置、802…キャ
ラクタがマウスドラッグで移動中の位置、803…位置
801の初期座標からの相対距離(x方向)、804…
位置801の初期座標からの相対距離(y方向)、80
5…タイムラインに格納されている位置801の初期座
標からの相対距離(x方向)、806…タイムラインに
格納されている位置801の初期座標からの相対距離
(y方向)、807…キャラクタがマウスドラッグされ
た軌跡、901…キャラクタに対するユーザのマウスド
ラッグが終了した位置、902…予定軌道105におけ
る時刻tmでの予定位置、903…マウスドラッグ終了
後の軌道における時刻tnでの位置、904…時刻tm
での予定位置と実際の位置との相対座標(x方向)、9
05…時刻tmでの予定位置と実際の位置との相対座標
(y方向)、906…再設定された初期座標の位置、9
07、908…タイムラインデータテーブルに格納され
た時刻tmでの初期座標からの予定位置の相対x座標、
y座標、909、910…タイムラインデータテーブル
に格納された時刻tnでの初期座標からの予定位置の相
対x座標、y座標。

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】アニメーションを対話的に作成し、再生す
    る対話型アニメーション作成・再生方法であって、 キャラクタの時間的・空間的な動きを定義するアニメー
    ションデータを対話的に作成するステップと、 キャラクタごとに、再生時にエンドユーザからの入力を
    許可するか不許可とするかの入力属性を対話的に設定す
    るステップと、 前記アニメーションデータを再生するステップと、 前記アニメーションデータの再生時にエンドユーザから
    の入力を受け付けるステップと、 前記アニメーションデータの再生時にエンドユーザから
    の入力があった場合、前記入力属性に基づきエンドユー
    ザからの入力に従って、前記アニメーションデータで指
    定された状態・動作とは異なる状態・動作でキャラクタ
    の表示を行うステップとを備えたことを特徴とする対話
    型アニメーション作成・再生方法。
  2. 【請求項2】前記アニメーションデータの再生時にエン
    ドユーザからの入力があった場合は、その入力があった
    キャラクタの入力属性を参照し、再生時にエンドユーザ
    からの入力を許可すると設定されていたときは、エンド
    ユーザからの入力に従って当該キャラクタの位置や属性
    の変更を実行して表示し、前記アニメーションデータで
    指定された状態・動作とは異なる状態・動作で当該キャ
    ラクタの表示を行う請求項1に記載の対話型アニメーシ
    ョン作成・再生方法。
  3. 【請求項3】エンドユーザからの入力に従って前記アニ
    メーションデータで指定された状態・動作とは異なる状
    態・動作でキャラクタの表示を行った場合、該エンドユ
    ーザからの入力が終了した後は、エンドユーザからの入
    力終了時の当該キャラクタの座標および前記アニメーシ
    ョンデータ作成時に作成した当該キャラクタの時間的・
    空間的データに基づいて描画座標を計算し、該描画座標
    に当該キャラクタを表示するようにして前記アニメーシ
    ョンデータの再生を行う請求項1または2に記載の対話
    型アニメーション作成・再生方法。
  4. 【請求項4】アニメーションを対話的に作成し、再生す
    る対話型アニメーション作成・再生装置であって、 ユーザによる入力を受け付ける入力手段と、 各種の情報を表示する表示手段と、 前記入力手段および前記表示手段を用いて、キャラクタ
    の時間的・空間的な動きを定義するアニメーションデー
    タを対話的に作成するアニメーション作成手段と、 前記入力手段および前記表示手段を用いて、キャラクタ
    ごとに、再生時にエンドユーザからの入力を許可するか
    不許可とするかの入力属性を対話的に設定する入力属性
    設定手段と、 前記アニメーションデータを再生するアニメーション再
    生手段と、 前記アニメーションデータの再生時にエンドユーザから
    の入力を受け付ける手段と、 前記アニメーションデータの再生時にエンドユーザから
    の入力があった場合、前記入力属性に基づきエンドユー
    ザからの入力に従って、前記アニメーションデータで指
    定された状態・動作とは異なる状態・動作でキャラクタ
    の表示を行う対話的動作実行手段とを備えたことを特徴
    とする対話型アニメーション作成・再生装置。
  5. 【請求項5】前記対話的動作実行手段は、前記アニメー
    ションデータの再生時にエンドユーザからの入力があっ
    た場合、その入力があったキャラクタの入力属性を参照
    し、再生時にエンドユーザからの入力を許可すると設定
    されていたときは、エンドユーザからの入力に従って当
    該キャラクタの位置や属性の変更を実行して表示し、前
    記アニメーションデータで指定された状態・動作とは異
    なる状態・動作で当該キャラクタの表示を行う請求項4
    に記載の対話型アニメーション作成・再生装置。
  6. 【請求項6】エンドユーザからの入力に従って前記アニ
    メーションデータで指定された状態・動作とは異なる状
    態・動作でキャラクタの表示を行った場合、該エンドユ
    ーザからの入力が終了した後は、エンドユーザからの入
    力終了時の当該キャラクタの座標および前記アニメーシ
    ョンデータ作成時に作成した当該キャラクタの時間的・
    空間的データに基づいて描画座標を計算し、該描画座標
    に当該キャラクタを表示するようにして前記アニメーシ
    ョンデータの再生を行う手段をさらに備えた請求項4ま
    たは5に記載の対話型アニメーション作成・再生装置。
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2000048221A (ja) * 1998-07-29 2000-02-18 Nippon Telegr & Teleph Corp <Ntt> キャラクタのアニメーション化実現方法及びそのプログラムを記録した記録媒体
WO2002033660A1 (fr) * 2000-10-20 2002-04-25 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Dispositif de production d'informations video
JP2007524176A (ja) * 2004-02-25 2007-08-23 ベプテック インコーポレイテッド 処理システムをプログラミングする方法

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