JPH08299597A - Gun shooting game machine - Google Patents

Gun shooting game machine

Info

Publication number
JPH08299597A
JPH08299597A JP7129674A JP12967495A JPH08299597A JP H08299597 A JPH08299597 A JP H08299597A JP 7129674 A JP7129674 A JP 7129674A JP 12967495 A JP12967495 A JP 12967495A JP H08299597 A JPH08299597 A JP H08299597A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
obstacle
durability
bullet
power
memory
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP7129674A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takayuki Isobe
孝幸 磯部
Takeshi Higuchi
剛士 樋口
Minoru Masuyama
実 増山
Yozo Koma
洋三 駒
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Taito Corp
Original Assignee
Taito Corp
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Taito Corp filed Critical Taito Corp
Priority to JP7129674A priority Critical patent/JPH08299597A/en
Publication of JPH08299597A publication Critical patent/JPH08299597A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Abstract

PURPOSE: To vary game progress with various attach methods by providing a durability changing means for subtracting the power of a bullet stored in a second memory from the durability of an obstacle stored in a first memory and for storing the subtracted result in the first memory. CONSTITUTION: When performing an image output with a CPU circuit 7, image data are written through a video control circuit 11 and a video bus 13 into a screen memory 14. Since a monitor 3 reads out the image data, converts them to a visible image and displays it, a player advances a game while watching the visible image. On the other hand, the durability of the obstacle is managed by a work memory 9 as a variable value. When it is judged that the bullet does not exceed range and that the bullet this the obstacle and it is judged that the power of the bullet is smaller than the durability of the obstacle, the durability of the obstacle is subtracted just by the power of the bullet. Further, when it is judged that the power of the bullet is larger than the durability of the obstacle, the destroying processing of the obstacle is performed and the power of the bullet is subtracted just by the durability of the obstacle.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、ガンシューティングゲ
ーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gun shooting game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来のガンシューティングゲーム機で、
敵が隠れることのできる障害物を設ける場合に、障害物
の耐久力は無限大とされるか、または均一とされること
が多かった。障害物の耐久力が無限大の場合には、敵が
障害物に隠れると、障害物を破壊することができないの
で、隠れている敵に攻撃を加えることはできなかった。
また、障害物に耐久力を設けている場合でも、耐久力は
均一とされるので、耐久力以下の攻撃は無駄となるだけ
であり、ゲーム進行に変化はなかった。
2. Description of the Related Art In a conventional gun shooting game machine,
When an obstacle that an enemy can hide is provided, the durability of the obstacle is often infinite or uniform. When the durability of an obstacle is infinite, if the enemy hides in the obstacle, the obstacle cannot be destroyed, so it is impossible to attack the hidden enemy.
Further, even if the obstacle is provided with durability, the durability is made uniform, so an attack equal to or less than the durability is wasted, and there is no change in the game progress.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このように、従来のガ
ンシューティングゲーム機においては、障害物の耐久力
は無限大または均一であるために、ゲーム進行が単調と
なったり、攻撃方法が均一化する欠点があった。
As described above, in the conventional gun shooting game machine, the durability of the obstacle is infinite or uniform, so that the game progress becomes monotonous and the attack method becomes uniform. There was a drawback to

【0004】本発明は、上記の問題点に鑑みてなされた
もので、障害物の耐久力を可変値とすることで、多彩な
攻撃方法によりゲーム進行を多様化することを目的とす
る。
The present invention has been made in view of the above problems, and it is an object of the present invention to make the progress of a game diversified by a variety of attack methods by making the durability of an obstacle variable.

【0005】[0005]

【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明のガンシューティングゲーム機は、障害物の
耐久力を記憶する第1メモリと、弾の威力を記憶する第
2メモリと、第1メモリに記憶された障害物の耐久力か
ら、第2メモリに記憶された弾の威力を減算して、第1
メモリに記憶する耐久力変更手段とを具備する。
To achieve this object, a gun shooting game machine of the present invention comprises a first memory for storing the durability of obstacles, and a second memory for storing the power of bullets. From the durability of the obstacle stored in the first memory, the power of the bullet stored in the second memory is subtracted to obtain the first
And a durability change means for storing in a memory.

【0006】[0006]

【作用】上記構成のガンシューティングゲーム機におい
ては、第1メモリに記憶された障害物の耐久力から、第
2メモリに記憶された弾の威力を減算して、第1メモリ
に記憶するようにしたので、障害物の耐久力は可変値と
なる。これにより、障害物に対する攻撃方法は多彩とな
り、ゲーム進行を多様化することができる。
In the gun shooting game machine having the above structure, the power of the bullet stored in the second memory is subtracted from the durability of the obstacle stored in the first memory, and the result is stored in the first memory. Therefore, the durability of the obstacle becomes a variable value. This makes it possible to diversify the method of attacking the obstacle and diversify the game progress.

【0007】[0007]

【実施例】以下、本発明の実施例を図面に基づいて説明
する。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings.

【0008】図1は、本発明によるガンシューティング
ゲーム機の一実施例を示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【0009】図1において、ビデオゲーム機は、TVゲ
ーム装置4を中心にして、コイン関連装置1、操作装置
2、モニタ3、およびスピーカー5から構成されてい
る。コイン関連装置1は、TVゲーム装置4(入出力制
御回路6)と相互に連絡して、コインの投入個数や払出
し等の管理を行う。操作装置2は、ジョイスティック、
ボタン、スイッチ等のプレイヤーによって操作される装
置である。モニタ3は、TVゲーム装置4の画像出力信
号を可視像に変換して表示する。スピーカー5は、TV
ゲーム装置4(サウンドシステム回路16)の音声出力
信号を可聴音に変換して出力する。
In FIG. 1, the video game machine comprises a coin-related device 1, an operating device 2, a monitor 3, and a speaker 5 with a TV game device 4 as a center. The coin-related device 1 communicates with the TV game device 4 (the input / output control circuit 6) and manages the number of coins to be inserted and the payout. The operation device 2 is a joystick,
Devices such as buttons and switches operated by the player. The monitor 3 converts the image output signal of the TV game device 4 into a visible image and displays it. Speaker 5 is a TV
The audio output signal of the game device 4 (sound system circuit 16) is converted into an audible sound and output.

【0010】TVゲーム装置4は、入出力制御回路6、
CPU回路7、ビデオ制御回路11、スクリーンメモリ
14、およびサウンドシステム回路16等から構成され
ている。入出力制御回路6は、コイン関連装置1と相互
に連絡して、コインの投入個数や払出し等の情報をCP
U回路7に伝達する。また、プレイヤーがジョイスティ
ック、ボタン、スイッチ等(操作装置2)を操作した状
態を検出して、CPU回路7に伝達する。CPU回路7
との信号の授受は、システムバス8を介して行われる。
ワークメモリ9は、CPU回路7の作業領域として用い
られる。プログラムメモリ10には、CPU回路7のプ
ログラムが記憶されている。
The TV game device 4 includes an input / output control circuit 6,
It is composed of a CPU circuit 7, a video control circuit 11, a screen memory 14, a sound system circuit 16, and the like. The input / output control circuit 6 communicates with the coin-related device 1 mutually and sends information such as the number of coins to be inserted and payout to the CP.
It is transmitted to the U circuit 7. In addition, a state in which the player operates a joystick, a button, a switch and the like (operating device 2) is detected and transmitted to the CPU circuit 7. CPU circuit 7
The transmission and reception of signals to and from are performed via the system bus 8.
The work memory 9 is used as a work area of the CPU circuit 7. The program of the CPU circuit 7 is stored in the program memory 10.

【0011】CPU回路7が画像出力を行う場合には、
ビデオ制御回路11およびビデオバス13を介してスク
リーンメモリ14に画像データを書き込む。モニタ3
は、スクリーンメモリ14に書き込まれた画像データを
読み出し、可視像に変換して表示する。プレイヤーは、
このモニタ3の可視像を見ながらゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs an image,
Image data is written to the screen memory 14 via the video control circuit 11 and the video bus 13. Monitor 3
Reads the image data written in the screen memory 14, converts it into a visible image, and displays it. The player is
The game proceeds while watching the visible image on the monitor 3.

【0012】CPU回路7が音声出力を行う場合には、
デュアルポートRAM15を介してサウンドシステム回
路16に音声データを出力する。サウンドシステム回路
16は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を
生成してスピーカー5に出力する。スピーカー5は、サ
ウンドシステム回路16の音声出力信号を可聴音として
出力する。プレイヤーは、このスピーカー5の出力する
音声を聞きながらゲームを進行する。
When the CPU circuit 7 outputs a voice,
The audio data is output to the sound system circuit 16 via the dual port RAM 15. The sound system circuit 16 performs audio signal processing, generates an analog audio output signal, and outputs the analog audio output signal to the speaker 5. The speaker 5 outputs the audio output signal of the sound system circuit 16 as an audible sound. The player advances the game while listening to the sound output from the speaker 5.

【0013】図2は、CPU回路7のプログラムのサブ
ルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン
から呼び出されてスタートする。プログラムがスタート
すると、まずポンピングカウンタをクリヤー(リセッ
ト)する。ステップS2では、プレイヤーがポンピング
を行ったか否かを判断する。ここでのポンピングとは、
図3(a)および(b)に示すように、銃21の銃身2
1cの下部に設けられたポンピング部材21aを、ヒン
ジ21bを中心として矢印方向に回動操作することを言
う。なお、銃21は、操作装置2の一部として設けられ
る。また、ポンピングとしては、回動操作の他に、ボタ
ンを押す操作やペダルを踏む操作等の他の操作とするこ
ともできる。
FIG. 2 is a flow chart showing a subroutine of the program of the CPU circuit 7, which is called from the main routine and started. When the program starts, the pumping counter is first cleared (reset). In step S2, it is determined whether the player has performed pumping. What is pumping here?
As shown in FIGS. 3A and 3B, the barrel 2 of the gun 21
This means that the pumping member 21a provided in the lower part of 1c is rotated around the hinge 21b in the arrow direction. The gun 21 is provided as a part of the operating device 2. Further, as the pumping, in addition to the rotating operation, other operations such as an operation of pressing a button and an operation of depressing a pedal can be performed.

【0014】ステップS2でプレイヤーがポンピングを
行っていないと判断したときは、ステップS6に移行す
る。プレイヤーがポンピングを行ったと判断したとき
は、ステップS3に移行して、ポンピングが2回以上か
否かを判断する。2回以上と判断したときは、ステップ
S4でポンピングカウントを2にセットしてステップS
6に移行する。2回より小さいと判断したときは、ステ
ップS5でポンピングカウントを1にセットしてステッ
プS6に移行する。即ち、ポンピングカウンタは0〜2
までの値に設定され、3回以上のポンピングは設定でき
ない。なお、ポンピングカウンタが、3以上の値に設定
できるようにすることも可能である。
When it is determined in step S2 that the player is not pumping, the process proceeds to step S6. When it is determined that the player has performed pumping, the process proceeds to step S3 and it is determined whether or not pumping is performed twice or more. If it is determined that the number is two or more, the pumping count is set to 2 in step S4 and then step S4 is performed.
Go to 6. When it is determined that the number is smaller than two, the pumping count is set to 1 in step S5 and the process proceeds to step S6. That is, the pumping counter is 0-2
It is set to the value up to, and pumping more than 3 times cannot be set. The pumping counter can be set to a value of 3 or more.

【0015】ステップS6では、ゲーム処理(図4)を
行う。なお、ゲーム処理については、図4と共に後述す
る。ステップS7では、ポンピングの回数をポンピング
カウンタから調べる。ポンピング回数が0回のときは、
弱い破壊力のA処理を行う(ステップS8)。また、ポ
ンピング回数が1回のときは、中程度の破壊力のB処理
を行う(ステップS9)。更に、ポンピング回数が2回
のときは、強力な破壊力のC処理を行う。なお、破壊力
(威力)の程度は、ダメージを与える程度であっても良
い。
In step S6, game processing (FIG. 4) is performed. The game process will be described later with reference to FIG. In step S7, the number of times of pumping is checked from the pumping counter. When the number of pumping is 0,
A processing with weak destructive force is performed (step S8). When the number of times of pumping is one, B processing of medium destructive force is performed (step S9). Further, when the number of times of pumping is two, C processing of strong destructive force is performed. The degree of destructive power (power) may be the degree of damage.

【0016】次に、ゲーム処理について、図4に示すフ
ローチャートと共に説明する。
Next, the game process will be described with reference to the flowchart shown in FIG.

【0017】プログラムがスタートすると、ポンピング
した銃21の破壊力A、B、またはCを弾の威力A、
B、またはCにセットする(ステップS11)。ステッ
プS12では、プレイヤーがトリガースイッチ(操作装
置2)をオンにしたか否かを判断する。トリガースイッ
チがオフと判断したときは、ステップS11に戻り、ト
リガースイッチがオンと判断したときは、ポンピングの
威力情報等の必要な情報をワークメモリ9に格納する
(ステップS13)。ワークメモリ9には、図5に示す
ようにして、各種のステータスが格納される。即ち、A
障害物耐久力やB障害物耐久力が可変値としてワークメ
モリ9において管理される。
When the program starts, the destructive power A, B, or C of the pumped gun 21 is changed to the power A of the bullet.
It is set to B or C (step S11). In step S12, it is determined whether or not the player has turned on the trigger switch (operating device 2). When it is determined that the trigger switch is off, the process returns to step S11, and when it is determined that the trigger switch is on, necessary information such as pumping power information is stored in the work memory 9 (step S13). Various statuses are stored in the work memory 9 as shown in FIG. That is, A
The obstacle durability and the B obstacle durability are managed in the work memory 9 as variable values.

【0018】ステップS14では弾を発射して、弾の飛
行処理を行う(ステップS15)。ステップS16で
は、弾が射程距離を越えたか否かを判断する。弾が射程
距離を越えたと判断したときは、弾の威力が無くなった
と判断して、ワークメモリ9に格納されているポンピン
グの威力情報等の情報をクリヤーしてから(ステップS
23)、メインルーチン(図2)に戻る。
In step S14, a bullet is fired and flight processing of the bullet is performed (step S15). In step S16, it is determined whether or not the bullet has exceeded the range. When it is determined that the bullet has exceeded the range, it is determined that the bullet has lost its power, and the information such as pumping power information stored in the work memory 9 is cleared (step S
23) and returns to the main routine (FIG. 2).

【0019】ステップS16で弾が射程距離を越えてい
ないと判断したときは、弾の威力が存在するもものとし
て、物(障害物)に当たったか否かを判断する(ステッ
プS17)。当たっていないと判断したときは、ステッ
プS15に戻る。当たったと判断したときは、弾の威力
が障害物の耐久力以上か否かを判断する(ステップS1
8)。弾の威力が障害物の耐久力より小さいと判断した
ときは、障害物の耐久力を弾の威力分だけ減算する(ス
テップS19)。弾の威力が障害物の耐久力以上と判断
したときは、障害物を破壊処理する(ステップS20)
と共に、障害物の耐久力を弾の威力分だけ減算する(ス
テップS21)。減算の結果、弾の威力が負となったと
きは、弾の威力が無くなったものとしてステップS15
に戻る。弾の威力が0以上と判断したときは、弾の威力
が存在するもものとして、ワークメモリ9に格納されて
いるポンピングの威力情報等の情報をクリヤーしてから
(ステップS23)、メインルーチン(図2)に戻る。
When it is determined in step S16 that the bullet does not exceed the range, it is determined that the bullet has power, and it is determined whether or not it hit an object (obstacle) (step S17). When it is determined that it has not hit, the process returns to step S15. When it is determined that the bullet has hit, it is determined whether the power of the bullet is equal to or higher than the durability of the obstacle (step S1).
8). When it is determined that the power of the bullet is smaller than the durability of the obstacle, the durability of the obstacle is subtracted by the power of the bullet (step S19). When it is determined that the power of the bullet is greater than the durability of the obstacle, the obstacle is destroyed (step S20).
At the same time, the durability of the obstacle is subtracted by the power of the bullet (step S21). If the result of the subtraction shows that the power of the bullet is negative, it is determined that the power of the bullet has disappeared and step S15 is performed.
Return to When it is determined that the power of the bullet is 0 or more, it is assumed that the power of the bullet exists, and after clearing the information such as the power information of the pumping stored in the work memory 9 (step S23), the main routine ( Return to FIG. 2).

【0020】このように、本発明においては障害物にも
可変値の耐久力を持たせている。例えば、次の可変値を
障害物の耐久力として持たせたと仮定する。
As described above, according to the present invention, the obstacle is provided with a variable durability value. For example, assume that the following variable values are given as obstacle durability.

【0021】ポンピング0回のとき、弾の破壊力A=弾
の威力A(=1)
When the pumping is 0 times, the destructive power of the bullet A = the power of the bullet A (= 1)

【0022】ポンピング1回のとき、弾の破壊力B=弾
の威力B(=2)
With one pumping, the destructive force of the bullet B = the power of the bullet B (= 2)

【0023】ポンピング2回のとき、弾の破壊力C=弾
の威力C(=3)とする。また、
When the pumping is performed twice, the destructive power C of the bullet is equal to the power C (= 3) of the bullet. Also,

【0024】障害物A=耐久力A(=1)を、弾威力
A、B、またはCで撃つと、障害物Aは破壊する。
When the obstacle A = endurance A (= 1) is shot with the elasticity A, B, or C, the obstacle A is destroyed.

【0025】障害物B=耐久力B(=2)を、弾威力B
またはCで撃つと、障害物Bは破壊する。
Obstacle B = durability B (= 2), elastic force B
Or if you shoot with C, obstacle B will be destroyed.

【0026】障害物C=耐久力C(=3)を、弾威力C
で撃つと、障害物Cは破壊する。
Obstacle C = durability C (= 3), elastic force C
If you shoot with, obstacle C will be destroyed.

【0027】障害物D=耐久力D(=4)を、弾威力C
で撃つと、障害物Dは障害物Aの耐久力になる。
Obstacle D = Durability D (= 4), Elasticity C
If you shoot at, obstacle D becomes the durability of obstacle A.

【0028】障害物E=耐久力E(=5)を、弾威力C
で撃つと、障害物Eは障害物Bの耐久力になる。
Obstacle E = Durability E (= 5), Elasticity C
Obstacle E becomes the endurance of obstacle B when shot with.

【0029】障害物F=耐久力F(=6)を、弾威力C
で撃つと、障害物Fは障害物Cの耐久力になる。
Obstacle F = durability F (= 6), elastic force C
If you shoot with, obstacle F becomes the durability of obstacle C.

【0030】ここで、例えば障害物D(=4)を破壊す
る場合には、次のように多彩な攻撃方法が可能となる。
即ち、
Here, for example, in the case of destroying the obstacle D (= 4), various attack methods are possible as follows.
That is,

【0031】障害物Dは、弾威力Aで4回撃つと破壊す
る。
The obstacle D is destroyed when it is shot four times with the elastic power A.

【0032】障害物Dは、弾威力Bで2回撃つと破壊す
る。
The obstacle D is destroyed when it is shot twice with the elastic power B.

【0033】障害物Dは、弾威力Bで1回と弾威力Aで
2回撃つと破壊する。
The obstacle D is destroyed by shooting once with the elastic power B and twice with the elastic power A.

【0034】障害物Dは、弾威力Cで1回と弾威力Aで
1回撃つと破壊する。
The obstacle D is destroyed by shooting once with the elastic power C and once with the elastic power A.

【0035】このように、障害物D(=4)を破壊する
場合には、4つのバリエーションが可能となり、ゲーム
の進行に多様な変化をもたらすことができる。
As described above, when destroying the obstacle D (= 4), four variations are possible, and various changes can be brought to the progress of the game.

【0036】[0036]

【発明の効果】以上のように、本発明のガンシューティ
ングゲーム機によれば、第1メモリに記憶された障害物
の耐久力から、第2メモリに記憶された弾の威力を減算
して、第1メモリに記憶するようにしたので、障害物の
耐久力は可変値となる。これにより、障害物に対する攻
撃方法は多彩となり、ゲーム進行を多様化することが可
能となる。
As described above, according to the gun shooting game machine of the present invention, the power of the bullet stored in the second memory is subtracted from the durability of the obstacle stored in the first memory, Since it is stored in the first memory, the durability of the obstacle has a variable value. This makes it possible to diversify the method of attacking obstacles and diversify the game progress.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【図2】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示すフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【図3】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示す側面図である。
FIG. 3 is a side view showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【図4】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【図4】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示す概念図である。
FIG. 4 is a conceptual diagram showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路 21 銃 21a ポンピング部材 21b ヒンジ 21c 銃身 1 coin-related device 2 operating device 3 monitor 4 TV game device 5 speaker 6 input / output control circuit 7 CPU circuit 8 system bus 9 work memory 10 program memory 11 video control circuit 13 video bus 14 screen memory 15 dual port RAM 16 sound system circuit 21 gun 21a pumping member 21b hinge 21c barrel

─────────────────────────────────────────────────────
─────────────────────────────────────────────────── ───

【手続補正書】[Procedure amendment]

【提出日】平成7年9月18日[Submission date] September 18, 1995

【手続補正2】[Procedure Amendment 2]

【補正対象書類名】明細書[Document name to be amended] Statement

【補正対象項目名】図面の簡単な説明[Name of item to be corrected] Brief description of the drawing

【補正方法】変更[Correction method] Change

【補正内容】[Correction content]

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示すブロック結線図である。
FIG. 1 is a block connection diagram showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【図2】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示すフローチャートである。
FIG. 2 is a flowchart showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【図3】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示す側面図である。
FIG. 3 is a side view showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【図4】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示すフローチャートである。
FIG. 4 is a flowchart showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【図5】本発明によるガンシューティングゲーム機の一
実施例を示す概念図である。
FIG. 5 is a conceptual diagram showing an embodiment of a gun shooting game machine according to the present invention.

【符号の説明】 1 コイン関連装置 2 操作装置 3 モニタ 4 TVゲーム装置 5 スピーカー 6 入出力制御回路 7 CPU回路 8 システムバス 9 ワークメモリ 10 プログラムメモリ 11 ビデオ制御回路 13 ビデオバス 14 スクリーンメモリ 15 デュアルポートRAM 16 サウンドシステム回路 21 銃 21a ポンピング部材 21b ヒンジ 21c 銃身[Explanation of symbols] 1 coin-related device 2 operating device 3 monitor 4 TV game device 5 speaker 6 input / output control circuit 7 CPU circuit 8 system bus 9 work memory 10 program memory 11 video control circuit 13 video bus 14 screen memory 15 dual port RAM 16 sound system circuit 21 gun 21a pumping member 21b hinge 21c barrel

フロントページの続き (72)発明者 増山 実 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内 (72)発明者 駒 洋三 東京都千代田区平河町二丁目5番3号 株 式会社タイトー内Front page continuation (72) Inventor Minoru Masuyama 2-3-5 Hirakawa-cho, Chiyoda-ku, Tokyo Stock company (72) Inventor Yozo Koma 2-3-5 Hirakawa-cho, Chiyoda-ku, Tokyo Stock company Within Taito

Claims (2)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】障害物の耐久力を記憶する第1メモリと、 弾の威力を記憶する第2メモリと、 前記第1メモリに記憶された障害物の耐久力から、前記
第2メモリに記憶された弾の威力を減算して、前記第1
メモリに記憶する耐久力変更手段とを具備するガンシュ
ーティングゲーム機。
1. A first memory for storing the durability of an obstacle, a second memory for storing the power of a bullet, and a second memory for storing the durability of the obstacle stored in the first memory. Subtracted the power of the bullets that were
A gun shooting game machine provided with a durability change means stored in a memory.
【請求項2】請求項1において、 プレイヤーが操作する操作部材と、 プレイヤーが前記操作部材を操作した回数をカウント値
として記憶するカウンタと、 前記カウンタのカウント値に応じて、前記第2メモリに
記憶された弾の威力を変更する威力変更手段とを更に具
備することを特徴とするガンシューティングゲーム機。
2. The operating member operated by the player, the counter storing the number of times the player operates the operating member as a count value, and the second memory according to the count value of the counter. A gun shooting game machine, further comprising a power changing means for changing the stored power of the bullet.
JP7129674A 1995-04-28 1995-04-28 Gun shooting game machine Pending JPH08299597A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7129674A JPH08299597A (en) 1995-04-28 1995-04-28 Gun shooting game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP7129674A JPH08299597A (en) 1995-04-28 1995-04-28 Gun shooting game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH08299597A true JPH08299597A (en) 1996-11-19

Family

ID=15015366

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP7129674A Pending JPH08299597A (en) 1995-04-28 1995-04-28 Gun shooting game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH08299597A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008044708A1 (en) * 2006-10-13 2008-04-17 Kabushiki Kaisha Sega Doing Business As Sega Corporation Electronic play device, control method for electronic play device and game program
JP2008093306A (en) * 2006-10-13 2008-04-24 Sega Corp Image processor, image processing method, game program and recording medium
JP2011513009A (en) * 2008-03-26 2011-04-28 インテル・コーポレーション Combining speculative physical modeling with purpose-based artificial intelligence

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
WO2008044708A1 (en) * 2006-10-13 2008-04-17 Kabushiki Kaisha Sega Doing Business As Sega Corporation Electronic play device, control method for electronic play device and game program
JP2008093306A (en) * 2006-10-13 2008-04-24 Sega Corp Image processor, image processing method, game program and recording medium
JP2011513009A (en) * 2008-03-26 2011-04-28 インテル・コーポレーション Combining speculative physical modeling with purpose-based artificial intelligence

Similar Documents

Publication Publication Date Title
US6306033B1 (en) Video game item's value being adjusted by using another item's value
US6340330B1 (en) Game machine and information storage medium
EP0686944B1 (en) Electronic game device and method
US8221233B2 (en) Computer program product
US20090023485A1 (en) Control program for action game
US20230271083A1 (en) Method and apparatus for controlling ar game, electronic device and storage medium
US6361439B1 (en) Game machine audio device and information recording medium
EP1584364A2 (en) Shooting game apparatus, storage medium storing game program and game controlling method
JPH08299597A (en) Gun shooting game machine
JP4154682B2 (en) Game device
JP2000037561A (en) Game apparatus and information memory medium
KR20110012154A (en) Virtual shooting system
JP3212240B2 (en) Game device and command input method
JP2009072312A (en) Game device, control method of game device, and program
JPH08257243A (en) Gun shooting game machine
JP3161066B2 (en) Electronic game device
JPH09173635A (en) Game device and picture synthesis method
JPH08299598A (en) Gun shooting game machine
JP3445867B2 (en) Shooting game machine
JP2002018126A (en) Game system and information storage medium
JP3445868B2 (en) Shooting game machine
JPH09253337A (en) Video game machine
JP2004195165A (en) Video game device, recording medium, and program
JP7081936B2 (en) Information processing device, game processing program and game processing method
JP3764823B2 (en) Game device